遊戲成癮的原因是什麼?


1、行為學習機制。

  陽性強化在電子遊戲成癮行為的初期階段起主要作用,而陰性強化在電子遊戲成癮行為的發展中起了重要作用。這種陽性和陰性強化的雙重作用,促使電子遊戲成癮,出現軀體依賴、心理依賴以及人格的改變。

2、遊戲作為兒童期幻想表達的殘留。

  遊戲在自我發育中的作用有以下幾個方面:以象徵的方式學習角色的扮演和角色認同;以象徵的方式釋放不能良好控制的無意識的攻擊衝動;兒童的自戀和全能感的象徵性表達;通過操作象徵性的現實而樹立自信,體驗自我的力量使兒童在現實中自我的無助、依賴、挫敗感得到補償,使受到挫折的自我再次成長壯大。通過操作電子遊戲帶來的幻想的成功體驗對抗現實中的挫折體驗,擺脫痛苦情緒,從而達到精神上暫時的滿足。因此,電子遊戲成癮作為兒童期幻想表達的殘留。

3、客觀現實與象徵現實的關係

  分析心理學認為個體不僅生活在物質的客觀現實中,也生活在以想像、象徵的方式體驗到情緒為主要特徵的心理現實中。在電子遊戲非客觀的象徵現實中,失敗可以被否認和逆轉,不承擔任何責任。現實中被壓抑的攻擊和禁忌的幻想,權力和財富的慾望可以以象徵的方式得到釋放和滿足,並逐步替代現實中的有效行為。

  象徵的現象作為無意識內容的表現,體現了無意識兒童的原發性思維過程的特點,表現為幻想等於現實,關於可以逆轉,接納客觀現實禁忌的規則;而客觀現實遵循的繼發性思維過程的原則,表現為幻想不等於現實,時間不可逆轉,一切事物都發生在特定時空的歷史過程中,遵循邏輯的推理。長期依賴於幻想的象徵現實,逐漸脫離客觀現實,也就失去了各種人際關係。

4、電子遊戲成癮者的應付、防禦與客體關係

  好幻想和做「白日夢」是電子遊戲成癮者習慣的防禦方式,在白日夢中進入角色,沉溺於幻想的故事情節中。在受到批評、挫折和打擊時無意識地以幻想作為一種擺脫痛苦情緒的方法。患者個性內向,青春期後對異性缺乏興趣,難以建立正性的、信任的、支持性的人際關係,而對非人的能誘發其幻想的客體——遊戲體有特別的興趣。力比多的精神能量因不能以客觀現實的有效方式流向意識里,在無意識中聚集,激活各種幻想和原始想像,產生大量的幻想體驗,並以象徵的方式得到釋放。

摘自藍心心理網:http://www.lansin.com/weekly/detail/79279


1,即時強化。好比英雄聯盟,補兵,成功了就是成功了,推塔贏了就是贏了,一個操作的結果會立刻被給予反饋,會給玩遊戲的人帶來即時的反饋。看書並不會,你看一個小時的書,不會收到書給你的反饋;但你玩遊戲一個小時,玩的好就是好,不好就是不好,電腦會即時給予你反饋很明確。
2,大腦的興奮度。玩遊戲會使大腦興奮度提高,沉浸在遊戲角色中更加令人忘記自我,當然也就逃避了現實的煩惱。由於遊戲會給大腦帶來強烈的興奮,所以學習的刺激相比之下很微弱,就不能激起人的興趣。
3,團隊。如果你是一個人單打獨鬥,玩多了就會覺得沒意思。但是如果玩戰隊賽,就會有一種團隊效應,大家一起玩會更有動力,所以一個宿舍的玩遊戲都會互相喊著。

親身體驗+一定的心理學知識。


那些遊戲成癮者沉迷其中的原因非常複雜,如果能用三言兩語講清楚反而不正常,也不會出現這麼多網癮治療中心之類的機構了。
就生活中觀察到的一些人的例子來說,接觸到遊戲的年齡越小的人,今後越不容易戒斷。
其實適量遊戲有益身心健康,過量沉迷遊戲影響工作學習生活才會有害。


本人作為一個曾經深度遊戲成癮者回答一下這問題,主要倆原因

1 逃避現實 遊戲提供你一個逃避現實的手段,比如說你學習面對書山題海,人際關係和感情覺得難以掌控,等等面對重大困難和挫折的時候,急需獲取成就感來撫慰自己的心靈,當人面臨現實巨大挫折需要自己獲得成就感的時候,玩遊戲就行了!

比如說STG戰機遊戲,你通過練慣用一架飛機摧毀敵人一支軍隊,劇情說你是改變了世界的英雄,以一人之力扭轉乾坤,而且這過程確實需要你付出努力來躲子彈攢雷,所以遊戲的過程替代滿足了你現實中因為惰性難以做出艱苦努力,以及由於能力不足努力不夠所面臨的成就感欠、缺挫折感大的問題,說白了就是對你現實中的挫折給予替代的滿足

2 給人主動代入的感覺,逃避現實的其他形式,比如看網文、看電視、看動漫,都是間接地,都是你首先看別人的事,然後自己想像那是你來代入才能完成逃避現實的過程,但是玩遊戲不一樣,確確實實遊戲里你扮演的那個戰士、你駕駛的那架戰機或那輛坦克就代表你,因為如果沒有你的精確操作,分分鐘GAME OVER,所以遊戲能夠帶給你主動的直接的代入感,玩好了能給你直接的成功感,這是其他方式所不具備的,也是為什麼遊戲如此風靡的原因之一

現實中,有很多人努力沒有回報,甚至因為惰性太大或拖延症連努力到底都做不到,他們越是如此就越是焦慮,一種自我否定的感覺揮之不去,如果要踏踏實實努力,至少要好幾年才能成功,甚至還可能根本成不了功,但是打開一個遊戲玩一玩,花幾個小時甚至半個小時,就能獲得心理安慰,長此以往,在這個社會壓力工作壓力隨著競爭加劇日益增加的時代,遊戲的風靡甚至讓人上癮就不是一個奇怪的現象了。

現實中,你花好幾年學知識積累人脈,都未必能確保成功,知識可能更新換代,人脈可能遇到小人或是人心叵測,需要極好的精力毅力去面對,還需要強大的心理承受力去承擔不良後果,很多人在現實的拼搏中不堪重負,陷入了退縮和自我否定的怪圈

但只要滑鼠一點輕輕打開一個遊戲,遊戲里的人際關係是可控穩定的,知識(攻略)在一個GAME里永遠適用,你只要努力練習,遊戲設計只要不BT你一定會成為高手,通過玩遊戲,你收穫了成就感、自我肯定感、努力後的紮實感等等良好感覺,同時現實的壓力斥力進一步把人推向遊戲,這個過程不斷持續進行,就會有越來越多的人玩遊戲上癮

留戀空調房的程度,是和房間外的暴熱程度成正比的,現實和遊戲也是一樣

所以遊戲之所以魅力大就在於提供主動直接的逃避現實、獲取成就感的方式來撫慰和逃離現實的壓力和挫折,短期適度玩玩有助於心態平衡,但是長期沉迷當然就不是那麼回事了(職業電競除外),遊戲成癮就是長期沉迷遊戲導致現實壓力和挫折增大,現實壓力挫折增大反過來進一步導致沉迷遊戲這種惡性循環的結果,是需要警惕的,所以玩遊戲要適度這個說法有一定道理


原因之一或者說最主要的原因就是為了逃避現實。其實不僅僅是遊戲成癮,還有網癮,這些癮的形成往往是一個人三觀非常薄弱的時期,而此時相比複雜的現實環境,網路環境更能帶給處於這個時期的人一種歸屬感,而這種歸屬感將一個人漸漸的從真實的社會中剝離出來形成了適用於網路環境的三觀。當人們意識到成癮的時候想要擺脫的時候就顯得很無力了,因為擺脫這個癮幾乎可以看成是重建一個適用於現實的三觀。

其實還有很多原因,比如是什麼使人選擇逃避現實,可能是現實中壓力,可能是自幼成長的環境,可能是某個心理陰影,也可能是過度補償行為。

綜上所述,建立一個健康健全的三觀是解決這個問題的一個方法。


遊戲不能打,至少對於我是這樣。

當然,我不是骨骼精奇萬中無一的絕世高手,不能像某些人那樣一邊沉醉於各種遊戲之中,一邊把工作學習安排得還算井然。所以如果你自控力天下無敵,大可以不用看這篇小破文,因為無論什麼誘惑你都能夠輕鬆抵抗。

但是恐怕一千個人里有999個都會像我一樣,一旦開始打遊戲就慢慢沉迷,然後雲里霧裡地過活,有時連做夢也想著被卡住的那一關怎麼突破。


現在想想實在可笑,大把大把的時間投入到上面,為的僅僅是所謂的升級進階,但事實上什麼也沒有得到:不管你在虛擬的遊戲世界獲得了多麼寶貴的獎勵,它都不能滿足你的實際需求。或許你認為自己獲得了快樂,但這不是真正的快樂。

如果你賭博賺了錢,或者在海洛因的誘導下產生愉悅感,你也能感到「快樂」。但是從深層的角度來看,不管是賭贏了、遊戲通關了、還是毒品給予的夢一般的快感,它們都只是利用了你神經系統的刺激機制,變相誘導你大腦皮層的相關區域產生刺激,從而讓你獲得快感——這與我們平時獲得的快樂,比如努力學習考了好成績、運動會跑了第一、實驗中獲得新發現等等這些快樂的原因其實有著本質的區別:它們作用的方式不一樣,產生的結果看似差不多,但其實更是差別巨大。

很多時候,「快樂」是植根於「獲得成就」的,不管是賭贏、通關都是這樣,你以為自己獲得了成就,你很快樂,因為你不需要經歷任何「學習數學」般的痛苦,就可以獲得比拿一百分還「優越」的成果——你在奇蹟暖暖中打敗了勁敵,在植物大戰殭屍中打死了僵王,或者在跑跑卡丁車中經過「努力」獲得了一輛三星法老王——人們總是這樣,如果讓他在不需要付出那麼多努力就可以獲得成就和刷奧賽題拿金牌中間選擇,他一定選擇前者,即「懶得要死,心比天高」。遊戲滿足了人的「惰性」+「成就感」兩大基本屬性,所以一旦開始,極易成癮。


可是這種它帶來的成就有多少含金量呢?你內心深處是清楚的,這成就價值為零,因為你不是職業玩家,你不能靠闖關賺錢(反而會因為充了遊戲幣而賠錢);你打出的裝備,自己不能穿,也不能兌換人民幣,更不能摺合成清華錄取通知書(除非哪一天清華招收遊戲特長生,而你剛好能打敗其餘幾千萬玩家);你打dota和王者榮耀認識了很多好朋友?嗯,這我不否認,可是一堆天天只會打遊戲、整天只會叫「GG了」的傻逼朋友能幫你解決什麼問題?不能互相幫助解決實際問題的友誼又能持續多久?這友誼有幾分真幾分假?即使其中有一波真正的大神,你確定如果自己把打遊戲的時間花在其他方面,不能認識的比這更多?


更進一步,遊戲給你的快樂又能持續多久呢?我們喜歡把遊戲帶來的快樂成為「快感」,因為它持續時間不會超過一分鐘,即所謂假的快樂。真正的快樂,比如考了一百分,能讓你高興三周;收到清華的錄取通知,能讓你高興三年;與真正相愛的人心心相映,能讓你高興一輩子;而且新鮮感褪去後的時光里,無論何時想起,你都會獲得「二次快樂」。遊戲的快感不能給予你那麼多,所以只能靠不斷地重複,闖了一關又一關,你所花掉的時間,正比於你獲得「一次性快樂」的次數。所以你上癮了,像賭博,像抽煙喝酒,像吸了毒,無非是想多獲得一點快感。

遊戲的成癮機制,也不過如此。

認清了它的本質,想要克服,並不困難。

Step1 刪除所有遊戲,電腦上的,手機上的,平板上的,然後所有設備一律安裝禁止電子遊戲

Step2 有癮來襲,想想你的家人,想想你的目標,想想那些被坑害的傻逼們;如果這些都沒用,你還是忍不住,就臭罵自己一頓;還是沒用,就到外面跑步,別慢跑,要像瘋狗,像野狼,像二十歲的博爾特一樣,飛奔,直到累的跑不動,恭喜你,你已經沒有精力在玩遊戲啦,只想著「誰能給我一張床啊喂!」

Step3 當你發現以上方法都沒用(也得試一下啊喂,別直接就否定啊騷年!),是時候使出終級絕殺大招:手機砸了,換諾基亞;平板賣了,送給我也行;電腦,換成surface(不是給微軟打廣告,surface真心辦公世界一流,打遊戲發熱到死也是沒誰了)

(其實只要做好Step1,後面的措施根本用不到有沒有!?!)

一句話總結:遊戲有害要杜絕,放鬆身心瞎胡扯。手機平板刪精光,立地成佛好榜樣!

(好詩,絕頂好詩啊,有木有!)

最後一句和大家共勉:最優秀的人,是不會打遊戲的。(此乃筆者二十年閱人無數成果的總結)

參考資料:

不是我想肝《陰X師》啊!都怪遊戲設計師太懂心理學啊!!


說那麼多沒用,因為你有時間有地點有吃穿,沒抱負沒理想沒擔當


逃避現實,虛擬世界多簡單。不是專業的遊戲者,也不必考慮其他因素。
只是沉浸在虛擬世界中吧。為了消遣也為了逃避。現實多煩啊,學生成績不好,每天被逼著好好學習天天向上,多看一會兒書增長不少見識。也有白領下班回家就打遊戲。學習,工作不順心,在遊戲中反而能得到滿足,幾殺幾殺,從而得到一種驕傲,自豪感。那麼比起工作遊戲,你更傾向於什麼?
某種程度上我不反對遊戲,但是執迷不悟實在厭惡。


是因為遊戲對你造成傷害的時候你的心卻牽掛著遊戲世界裡的那個角色。


沒有女朋友


因為遊戲與慾望掛鉤。從巴普洛夫的條件反射實驗說起。巴普洛夫的狗之所以會在聽到鈴聲會分泌唾液,是因為鈴聲和食慾掛鉤了。這種綁定關係使原本的非條件反射變成了條件反射。我曾經對音樂的迷人之處百思不得其解,我認為音樂就是鈴聲的翻版,音樂之間有相通之處。大家經常會在一種特殊的情況下沉浸在音樂的海洋中,比如說購物,吃飯,和朋友玩耍以及愛情,這些最原始的慾望。如此一來對音樂的喜愛成了一種條件反射,從而形成了另一種慾望,因此有了疊加的條件反射,比如對於音樂人的喜愛。現在來說遊戲。其實人們從小就願意玩,只不過小時候玩的遊戲常常不太令人滿意,要麼要湊齊人,要麼對於那些不太會玩的玩家產生壓力甚至自卑心理,要麼規則太多。而電子遊戲就排除了這一切障礙,在網路中你不愁沒人和你玩,難度可以調節,規則一定,不會發生爭議的地方。與其探究為什麼遊戲成癮,不如探究人們小時候為什麼玩遊戲。遊戲就是和人們的慾望相關聯的,哪些慾望呢?就是勝利的慾望。遠古人其實只要吃飽睡好就行,為什麼會衍生出勝利的慾望?這是競爭的結果,人們追求勝利才能不斷滿足更多的慾望,勝利就脫變為一種新的慾望。正是這種慾望和便捷的電子遊戲的結合成了網癮的起因。一個對勝負不在意的人是很難形成網癮的。對於勝負在意又主動拒絕電子遊戲或者賭博的也不會成癮。遊戲不過是巴普洛夫的鈴鐺而已。


其實人對世界的探索都是有慾望的.求知慾望強的在學學學.購物慾望強的在買買買.如果現實中沒有什麼感興趣的板塊.在遊戲世界裡玩玩玩.也是很正常的.無非就是「上癮」的原因不同.有些是真的離開遊戲會死星人.有些可能只是沒有別的牽掛.只能習慣性在二次元消磨時光.便成了他人眼中的癮.任何你覺得有問題的情況.可以先關心了解一下再作討論.


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