如何評價遊戲《異域鎮魂曲》?


發表於《大眾軟體》2012年2月中
前言:回頭去剖析一款13年前發行的遊戲,不是一件容易的事,尤其它還是《異域鎮魂曲》——一款在遊戲史上名垂青史,卻沒有獲得相應商業回報的遊戲。1999年12月12日,Interplay發行了黑島工作室獨立製作的第一款「龍與地下城」背景的RPG,這款RPG在「龍與地下城」龐大的戰役設定里別出心裁的挑選了最艱澀、受眾最少的「異度風景」(Planescape)來作為遊戲背景。必須說,這是一個頗有些詭異的選擇。因為在1998年時,「龍與地下城」所有者TSR公司已經決定停止「異度風景」戰役設定的繼續開發,這是完全由市場決定的結果,但是黑島對此似乎毫不在意,他們看起來甘心冒一個很大的風險:完成這個冷僻晦澀、不受歡迎、已被終結的戰役背景下的遊戲。於是克里斯·阿瓦隆(Chris
Avellone)帶著他的團隊完成了《異域鎮魂曲》的開發。在同樣詭異晦澀電影《黑客帝國》發行7個多月後,《異域鎮魂曲》趕在聖誕節前上市了。然而和《黑客帝國》在電影界的大紅大紫相比,《異域鎮魂曲》在遊戲界的紅火僅僅停留在媒體的誇讚上:它獲得了當年的年度最佳RPG,若干年後依然被各大媒體冠以諸如「遊戲史百強」「死前必玩遊戲」等各種榮譽,幾乎在全世界所有知名媒體的評價里,它都贏得了高度的讚譽。但它的商業成績卻遠遠無法與媒體評價媲美。

  我們總是忍不住把歷史「如果」一把。如果《異域鎮魂曲》當年大賣,黑島就不會在4年後關門大吉,黑島的母公司Interplay
Entertainment也會度過它的困難時期,「輻射」系列也不會被賣給Bethesda
Softworks。但歷史沒有如果。為何當初克里斯·阿瓦隆執意要在象徵著霉運的「異度風景」里演繹故事?在深入了解《異域鎮魂曲》整個故事後,你就會知道,恐怕只有這種艱澀的背景才豁達到能充分容納下阿瓦隆的奇思妙想。

  這個故事的本身,充滿了詭異、迷幻和艱難。當然,還有折磨(Torment)。

  在討論這個故事之前,對「異度風景」有一個基本了解是必要的。「異度風景」從不強調勇者屠龍之類話題,而是偏向於探討哲學層面的問題。因此在《異域鎮魂曲》里充滿了哲學思考的對話,整個遊戲擁有140萬字的文字量,其中一部分看起來深奧難懂。「異度風景」使用了一個基於位面的宇宙模型,將世界分成了三大部分:主物質位面、內層位面和外層位面。主物質位面就是平時遊戲中常見的世界;內層位面包括火、空氣、水、土和正負能量這些元素所在地;外層位面是精神和信仰的投影,是神與惡魔的居住地,在這裡信念即力量。多宇宙模型存在著三大定律:多元宇宙中心說,指多元宇宙無邊無際故無中心,但反過來也可以說任何一個地方都是中心;萬物歸環,指不論地理還是哲學上的一切事物都是一個起始循環,終點總會回到起點;萬事皆三,指一切事物總有3種可能,或者3種形態。

  《異域鎮魂曲》的故事,嚴格遵循著多元宇宙的鐵律,它非常需要一個完整的循環來闡述。
折磨

  在大部分的倫理、戰爭、愛情故事裡,都一定會有一種絕對逃不掉的情緒,感染和左右著讀者們,這就是「折磨」。國破家亡、愛人移情、親朋反目,各式各樣的老套乃至狗血的劇情輕而易舉的折磨著主角那脆弱的神經,要麼在煎熬慘痛中崩潰,從神經病變成精神病;要麼在苦痛的煉獄裡重生,把神經變成鋼筋。背叛和復仇、犧牲和拯救幾乎成了永恆的主題,年復一年被各種小說家、影視編劇、遊戲編劇們不厭其煩的寫了又擦、擦了又寫,而我們總在似曾相識的故事裡不停尋找那種天才的靈光一閃,試圖獲得一種新的感動和滿足。

  RPG的世界也不外乎如此,擊敗惡魔或巨龍,拯救公主或世界,追殺仇人至最後團圓。看看《勇者斗惡龍》吧,這一斗就是20多年,當真是天昏地暗日月無光,惡龍蒼蒼勇者茫茫。但克里斯·阿瓦隆決定,他的「折磨」要有一個不同的流程,他有奇詭的構思,一般的劇情流程恐怕難以負荷。也許這正是門可羅雀的「異度風景」最終被圈選的原因之一。總而言之,阿瓦隆表示:哥絕不落俗套。

  我們在進入遊戲後,發現主角在某個教派組織的停屍間里以一種「詐屍」的方式醒來,不但渾身傷痕纍纍,還失去了所有記憶,面目醜陋可憎,身邊只有一個漂浮在半空中不停唧唧歪歪的骷髏頭。這一幕開場有一點新意,但談不上脫俗。不過很快我們就會發現這款遊戲的一個別緻之處:主角是不死的。誤闖敵巢,錯誤挑戰啊什麼的都不要緊,主角在死掉後不需要玩家讀取存檔便可立即在安全地點復活繼續遊戲。阿瓦隆給了我們一條自然而然的主線:尋回自己的記憶和姓名,搞清楚這一切都是為什麼。這條主線看起來並沒有什麼特別之處,甚至有些老套——話說哪一個失憶者不是這麼乾的?然而阿瓦隆的奇妙之處就在於他將主角的死亡和失憶連接在一起。

  這個沒有名字的「無名氏」,每死一次,雖然會復活,但都會丟失掉一部分記憶,在無數個輪迴里無數次死亡,他就喪失了全部記憶。即便某一個輪迴尋回了全部記憶,一死便又殘缺不全了。這怎麼看都是一個無解的循環。在這種坑爹的現實面前,主角獲得了漂浮的骷髏頭和其他朋友的指引,開始尋找死循環的原因,真相也一步一步在我們面前展開。

  遊戲中無名氏在印記城裡清除者教派的停屍間醒來。印記城位於外層位面,號稱「萬門之城」,和諸界任何一個位面都能靠傳送門相通,但需要某個「鑰匙」激活。印記城如此重要,由痛苦女士(Lady
of
Pain,原型來自於19世紀英國詩人查爾斯·斯文本尼的詩歌。她是整個「龍與地下城」設定里最匪夷所思的存在之一,禁止任何對她的崇拜和禱告。無名氏在追尋之旅中會遇到多個同伴,從他們的身上找回了前生的一些零碎記憶,自我逐漸蘇醒。他發現永恆肉身的秘密和傳說中的夜巫擁有莫大的關聯。當無名氏歷經艱險走到夜巫的面前時,阿瓦隆創造的這個偉大故事也終於達到了一個高超。

  這個面容醜陋、渾身惡臭且骯髒、老到令人無法置信的巫婆,看著站在她面前的無名氏,問出了這麼一句話,答錯的人便會死去:「什麼能改變一個人的本質?」

  我,滿身傷痕,滿懷疲倦和疑惑,歷經生死,千辛萬苦,來到你的面前,只是為了回答這樣一個問題?

  這個哲學問題本就很難有標準答案。在主角回答這個問題時,遊戲也提供了很多個答案予以選擇:時間、愛恨、悔恨、死亡……在有關夜巫的所有恐怖傳聞中,答錯這個問題的人都只有一個結果:死。從夜巫身上,無名氏挖掘出了他不朽的真相。

  真相錯綜複雜,簡單來說,是這樣子的:主角在某個時代是一位極有勢力的人,他妄想擁有永恆的生命,於是他求助於夜巫。夜巫滿足了他的要求,施行了一個神秘的儀式讓他得到了不朽之身——夜巫分離了他的自我、本我、超我,使得他的肉身在凡間行走,依賴凡間的靈魂滋補,因而死能復生。但因為人格被分離,記憶亦隨之喪失。

  夜巫因為這個不朽的儀式觸怒了痛苦女士,痛苦女士將夜巫囚禁起來。於是夜巫變成了一位「解謎者」,躲在她的囚籠迷宮中,等待成功進入的來訪者並回答他們各式各樣的疑問。但每一個來訪者都需要回答夜巫的提問:什麼能改變一個人的本質。從未有任何來訪者的答案能讓夜巫滿意,除了無名氏。因為玩家無論替無名氏選擇了什麼答案,夜巫都會滿意。夜巫在永恆的囚籠中,等的就是無名氏和他的答案。在很多很多年前,無名氏來請求夜巫執行永恆儀式的時候,夜巫就已經愛上了無名氏,所以她甘願冒著觸怒痛苦女士被囚禁的危險,來鑄造一個永恆的肉身。毫無疑問,夜巫的問題就是為這具永恆的肉身準備的,其他人,又怎麼可能給出「正確」的答案呢?

  不朽之身行走於世,本質在每一個輪迴里都可能被改變,時間對他而言毫無意義,愛恨也是,死亡也是。因此無名氏的答案永遠都是「正確」的——不論那個答案是什麼。作為玩家,需要在無名氏當前輪迴中尋找一個答案來交給夜巫。我們必須捫心自問,在扮演無名氏的過程中,歷經了那麼多的故事後,到底是什麼改變了「我」的本質。

  這種思考本身是一場折磨。而這個答案對我們而言,也是一個解脫——就如同對夜巫一樣。

  折磨伴隨著整個遊戲。無名氏擁有無數次前世,有時是乞丐,有時是國王,有時是屠夫,有時是學者。永恆的生命讓他得到了難以計數的犯罪機會,他在不停地輪迴往生中犯下的罪過罄竹難書,對多元宇宙造成了巨大而持續不止的破壞。他在某些輪迴里,蓄意的搭救過某些人,並把救命之恩形成一種約束,被約束者被迫一直跟隨他,直到其生命結束。一個不停喪失記憶的輪迴不是一個完整的循環,一切有始必有終,人格為三,一旦三個人格合併之後,這個循環就會被完美。萬物必歸環,這是多元宇宙不變的法則。一旦無名氏尋回自己分散的人格獲得重生,就會結束當年夜巫施加的儀式,死亡不再吸取他人的靈魂,無名氏肉身便不再永恆。囚籠

  你願意保持永生還是願意擁抱死亡?這實在不能算是個問題,因為這簡直不需要思考。但這對無名氏而言,的確是一個問題。沒有第二個人像無名氏一樣,擁有過這種永恆不死的奇特經歷,永恆給他帶來的一切,並非那些未曾感受過永恆的人可以理解。

  本我,即最原始的自己,是一切心靈能量之源,本我依循「我快樂故我做」的基本原則,為了實現各種慾望和衝動而行事,它不受社會道德和法律的限制。失去超我和自我約束的本我會是怎樣的一個我?

  永恆的肉身每一次復生都會傷害一個主物質位面的無辜靈魂,這是一個對抗公義和審判,但又超然於公義和審判的存在,任何堅持正義的騎士和執法者面對不朽之身都無可奈何。這樣的肉身只要繼續存在,對多元宇宙的傷害就不會停止,而它僅僅只會屈從於內心的信仰。

  「異度風景」這種奇詭難解的世界,正好極大豐富了永恒生命的內容。信仰在這裡可能成為一件強大的武器。信仰也正是無名氏修補完美圓環的關鍵一步。

  在洞悉永恆之謎後,夜巫死了,無名氏也尋回了自己的大部分記憶。他轉向了下一個目標:悔恨要塞。在那裡,居住著夜巫從他身體里剝離的凡人性。他必須奪回自己的凡人性,讓本我和自我、超我合為一體。這樣不朽就會終結,加諸他同伴身上的約束和折磨會終結,多元宇宙面臨的傷害也會終結。

  無名氏做出了他的選擇。他的內心有了信仰。

  無名氏的多次輪迴中當然充斥著悔恨和痛苦,這些情感最終形成了悔恨要塞。這座精神建築被他的凡人性所控制,他的凡人性在輪迴中逐漸成長為「超凡者」。多年以來,超凡者不斷派出那些因為輪迴重生而屈死的靈魂去向無名氏報仇,超凡者不允許無名氏知道悔恨要塞的存在,一旦無名氏進入要塞和超凡者融合,二者都將失去不死之身。

  所以無名氏必須在永恆的輪迴中失去記憶,忘記悔恨要塞,忘記超凡者,忘記所有的一切。永恆不朽對無名氏而言,已是一個囚籠。

  當玩家扮演的無名氏和他的同伴最終進入悔恨要塞,來到超凡者面前時,他所有同伴都會被超凡者殺掉。超凡者告知無名氏,他們從跟隨無名氏那一刻開始,就註定了這樣的結局,他們的命運和無名氏捆綁在一起,他們每一個人都情願為無名氏而死。無名氏已是他們這一生的囚籠,他們永遠都得不到解脫——除非不朽之身死去。

  遊戲中無名氏可以選擇和超凡者展開一段長長的對話,以對整個故事了解更多。無名氏對超凡者提出夜巫的哲學問題,而超凡者認為沒有任何東西可以改變人的本質。無名氏則認為一個人信仰的任何事情,都可能改變他的本質。超凡者拒絕接受這個解釋,因他從未有過任何信仰,他「一生」都呆在悔恨要塞里,從未離開過半步。看似是在保護要塞,但要塞是由無名氏的信仰所形成,要塞本身已變成超凡者的囚籠,將他永恆囚禁在內,直到不朽結束。

  超凡者的情形很容易讓我們想起夜巫也有那麼一個囚籠,也被囚困了一生。但是賜予夜巫囚籠的痛苦女士呢?夜巫認為,痛苦女士本身也是一個囚犯。她是印記城永恆的守護者,但這豈非正和超凡者守護悔恨要塞一樣,反而被印記城囚困?印記城本就是痛苦女士的囚籠。

  遊戲的結局是無名氏和超凡者的不朽終結,玩家可以採用戰鬥、說服、脅迫等多種方式讓超凡者回歸本體。最終本我、自我、超我合為一體,無名氏獲得了徹底的重生,他復活了一路伴隨他到最後的同伴們,並將他們送出要塞。和同伴們的道別是這款既不強調愛情,也不強調親情和友情的RPG最感人的部分。

  一切都已終結,連不朽都已腐朽,連永恆都已死去。在遊戲的最後場景,不再永恆的無名氏離開了悔恨要塞,他目睹守序和混亂兩大陣營的惡魔們彼此廝殺,拾起了一把戰錘,走進了戰場……

  《異域鎮魂曲》的故事在這裡划上了句號。折磨結束,無名氏得到了解脫,他的一生構成了一個完美的圓環。時間和公義的步伐雖然歷來緩慢,但最終還是追上了他,他償還了輪迴中造成的罪孽,死得其所。無名氏不會再給多元宇宙造成傷害。但多元宇宙就會因此不再受傷么?血腥戰爭不會因為任何一個生物的死去而結束,多元宇宙永恆地處在傷害之中,這一事實任何力量都無法改變。

  多元宇宙的本身,本就是一個永恆的囚籠。

  我們扮演了無名氏,我們要做的就是,衝破這個囚籠!代價便是放棄不朽!

衝破囚籠之路

  13年來,《異域鎮魂曲》被很多媒體及少數RPG玩家奉為歷史上最偉大的遊戲之一。在相關論壇上,所有將《異域鎮魂曲》通關的玩家們發出的除了讚歎還是讚歎。我無意在本文中再贅述那些榮譽和讚賞,總之阿瓦隆設計了一出令人震撼的劇本,從人人夢想的長生不老到毅然赴死的轉折,也許這並不值得大書特書,但這一切卻和我們熟悉的愛情、親情、友情、仇恨無關,和這些最容易打造流行元素的情感都無關。《仙劍奇俠傳》里李逍遙的愛情,《最終幻想Ⅶ》里獅子的父子親情,都曾令很多玩家感動甚至流淚,但是《異域鎮魂曲》靠的不是這些老牌催淚彈手段,玩家把自己變成了無名氏,嘗試理解他的信仰,思考夜巫的問題,開始反思。

  失去記憶的無名氏是一張白紙,在我們的遊戲進程中,不斷讓這張白紙重現它被隱藏的色彩和畫面。我們在很多遊戲里都能製造傷害,但從來沒有一個遊戲能讓我們製造如此之多、如此之大的傷害,死人為「我」而死,活人為「我」而活,「我」嫉妒那些強者,「我」貪圖那些「我」所沒有的,在數不盡的欺騙和誘惑之後就是背叛和殺戮。這些罪行在無盡的輪迴中無盡重演。事實上從跨出追求不死這一步開始,無名氏就走向了罪惡的深淵。《異域鎮魂曲》展示給我們的,實際上是一條贖罪之路——尋回記憶之旅本身就是一個完整的反思過程。

  尋找無名氏不朽之謎的過程,是一個探索求知、認識自我的過程。「什麼能改變一個人的本質?」這個點睛之筆激發了玩家思考的慾望,更是一個反思自我的過程。最後無名氏展現終結不朽的勇氣和決心時,則讓玩家們從迷惘、猶豫、痛楚中回歸自我。

  無名氏的同伴里,有一位睿智的吉斯瑟雷人——達肯,他在最後和無名氏道別時說道:「你,終於『知道』了你自己嗎?」「知道」是一條艱苦的道路。達肯終其一生都在尋求認知之道,尋找自我思想的缺陷,認知自我、認知整個多元宇宙。當我們面臨結局,也感同身受:知道自己,知道自己確實知道了自己,這條路多麼艱苦!又要付出多麼大的代價!

  結局中無名氏毅然決然地踏上了血腥戰爭的戰場,這是一條有去無回、有死無生的末日之路,他帶著無盡的悲涼和絕望。但他也承受住了這沉重的痛苦,因為這是他應得的。這是認知和反思的必然結果、貪慾的最後代價。我做了,我承受——這是「異度風景」的世界,和我們生存的這個現實世界所應有的價值觀。

  如果說遊戲是第九藝術,那麼《異域鎮魂曲》所闡述的一切,無疑則代表著第九藝術的巔峰。

  然而,現實與藝術是有差距的:《異域鎮魂曲》的銷量頗為尷尬,僅僅賣出了數十萬份,只是略有盈利而已。這看起來讓它顯得名不副實。如果一款號稱為藝術的遊戲不能給他們下一部作品帶來足夠的資金,那麼藝術不藝術,又有多大意義?我們不能否認,曾經很藝術的黑島,最終還是從這個世界上消失了。

  黑島既然勇於選擇被市場拋棄的「異度風景」,他們就只能接受這種商業成果,這和《異域鎮魂曲》本身表達出來的價值觀是一致的。《異域鎮魂曲》沒有讓他們虧錢,但也沒有為他們贏得製作更多遊戲、度過艱難階段的必備資金,最終他們倒在了母公司Interplay斷裂的資金鏈上。

  這13年來,遊戲圈談論黑島,總是體現出兩個極端,一端是高聲讚美,一端是不屑一顧。無論是前兩作《輻射》,還是《異域鎮魂曲》,銷量都未能破百萬,僅僅屬於小眾作品。儘管它們獲譽頗豐,但僅靠讚譽養不活他們自己。相反,獲譽不多的黑島作品「冰風谷」系列成為了他們銷量最高、最賺錢的遊戲。所謂藝術該如何脫繭而出,而不是僅成為櫥窗里的擺設品?不得不承認,黑島的天才們,某個角度上看起來有些過於自我了。他們有些肆無忌憚的把自己的夢想和靈魂嵌入他們的劇本內,卻忽視了遊戲本應給大眾玩家帶來快樂這一基本原則。畢竟遊戲不是小說,它需要更好的畫面、更棒的音效(當然《異域鎮魂曲》的音樂也是極其出色的)、更流暢的程序、更方便的操控感,總之要有更好的遊戲體驗。但是黑島的作品,Bug數量比起其他遊戲總是略嫌多了一點,文字閱讀量也總是非常大,他們似乎更習慣用美妙的文字而非愉悅感官的精美CG來強調劇情。他們也總是依賴BioWare的遊戲引擎,或許是他們得到的資金不夠未能自行開發一個引擎,或許是他們編劇本的能力遠勝於他們編寫程序……

  的確很難要求所有玩家都認真閱讀一本140萬字的小說——不管它情節是多麼引人入勝——也許有人會喜歡這些數量龐大的文字,但更多人喜歡看到遊戲動畫。黑島沒有走上一味迎合大眾的道路不見得是一樁錯誤,但是長期忽略大眾的需求卻是一樁實實在在的錯誤。《異域鎮魂曲》這樣偉大的劇本,本該取得更大的商業成就,如今卻落得連續作都毫無音訊。

  回顧《異域鎮魂曲》,聯繫到黑島的死亡結局,覺得這何嘗又不是一種啟示:浪漫的、固執的藝術家們,需要付出比別人更大、更多的努力,他們走的路,本來就比一般人更艱難。阿瓦隆在《異域鎮魂曲》中引導玩家們衝破了永恆的囚籠,但他和黑島本身卻未能走上衝破囚籠之路。黑島自己給自己打造了一圈樊籬,囚禁了自己。

  這,是一種讓我笑不出的黑色諷刺。


這個答案下的所有回答我認為都有很大問題,不夠全面和客觀(實際上在網上能找到的各種測評中都是這樣),所以自己回答一下。當然我的觀點也不客觀,但是對事實的描述我會盡量做到客觀

簡言之,異域是一款過於另類的,優缺點十分明顯的作品,因為另類帶來了兩個後果:

1,市場反饋一般,銷量不高。需要指出,黑島做這個遊戲其實還是盈利的,但是遠遠沒有達到母公司的期望。

2,被核心粉絲推崇備至,加上悲劇英雄的屬性被部分玩家過度神話,以至於現在問PST的評價只有兩種回應:1,史上最偉大,最次也是最偉大之一。2,不明覺厲。

實際上,如果你遇到一個人往死了吹異域,很可能他是個視頻通關的二把刀,甚至可能視頻都沒有,當年真正的異域玩家中一直就有很大的爭議,我記得在亞聯還是哪裡曾經大規模辯論過,PST到底是不是個好遊戲(當時我和一個好友分別為雙方發帖論戰,我是屬於認可好遊戲的),正反雙方人數都很多。至少在沒有被無限拔高,玩家們都有一手的年代,PST的評價就有兩極分化的趨勢。

那麼PST到底有些什麼優缺點呢?

好的方面,他的劇情非常……嗯……另類有逼格?PST的劇情是著眼於生存死亡,生命意義之類的話題,非常罕見的題材。而且因為異域風景這個設定背景也是DND完善了好一陣的,所以劇情的背景設定有完成度的保證,裡面成打的哲學家NPC也不那麼突兀。

簡單概括一下,這個故事發生在一個信念可以改變現實的世界中(或者叫位面吧,專業一點的話),所以主角(無名氏)的抉擇不光是如同普通世界一樣產生物理後果,還會產生一些跟玄乎的效果,比如有個法印城裡到處都是傳送門,而這些傳送門的開關可能就是你的一個思想,又比如你有個同伴(達肯),他的刀是一種特殊的物質,能夠外化思想。比如有個牆擋住了你的去路,但是當你信念非常堅定時,這個牆就會消散。

簡而言之,PST背景的核心是:信念移動群山

細說的話其實還要複雜一點,因為法印城所在的絕對中立界面這種效應並不是很明顯,更外層的位面才明顯,最典型的就是諸神的能力,是由信徒人數決定的。當然這些區別在PST里都只是背景了,不是很重要。

PST就是講述無名氏作為一個失憶而不死的人,找尋記憶的故事。無名氏在冒險旅程將受到遭遇各種人和事,將受到別人信念的影響,自然也會做出各種抉擇,並重塑自己的人格。因為失憶,所以他是作為一張白紙開場,因為是一張白紙,所以本次旅行中塗抹的一切都將決定他的信念,而因為信念即是一切,所以他的本質也被信念決定,這就引出本遊戲最出名的台詞:

「What can change the nature of a man?」

從立意來說,不能不說非常的高,甚至可以說是高無可高,不能再高。

所以,這是PST的第一個優點:他的劇情真的很深刻——起碼初衷是這樣

有了劇情大綱,具體實現上PST還是不錯的,PST的對話量很大,很詳細,剛才我說的這些設定,你都可以找到NPC告訴你,文筆也很好(這個比較奇怪,因為不管奧秘還是輻射,黑島的遊戲文風都是比較平實的,PST的文風比較華麗,比如形容崔雅思的一句:他的善良如海浪般撲面而來,快二十年了我還記憶猶新)。然後隨著冒險的進行,遊戲會不斷的展現一些一些其他遊戲絕對不會有的怪異設定:比如賣惡魔舌頭的商人,以哲學辯論為樂的妓女等等,從新鮮感上來說,是只此一家別無分號的。有些設定在其他作品也出現過,比如賣別人記憶的思維感知院,但是PST設計的小故事和文筆也遠遠高於同類作品,其中還埋著一些和主線相關的伏筆。 法印城從復活到找守屍人再到加入各種派系最後到找織夢機,包括各種支線的點綴,全都在闡述信念移動群山的基本設定,也引出What can change the nature of a man的核心理念,完全不負劇情第一應有的水準和節奏。

所以,這是PST的第二個優點:他的對白和劇情編排真的寫的很好,至少一開始如此。

然後,非常頹廢崩壞的設定不知道算不算優點了,反正我是挺喜歡的。出生地在停屍房,新手村是髒亂差,到處是ji的貧民窟,npc是些骷髏頭啊,空心鎧甲啊,魅魔啊之類很另類的種族。主角可以把眼睛挖出來換一隻,可以把胳膊拆了當武器之類的,加上繁複的美術設計,帶著一點哥特式的恐怖和美感。

所以,這是PST的第三個優點:他的美術表現很有魅力,至少對對得上電波的人來說。

最後也得提一下畫面,別的不說,在PST的年代,他的魔法動畫是非常華麗的,大招還有專門的CG動畫播放,遠遠勝過了前面的博德之門、冰風谷,更不用說更早的輻射了。當然,這個不算什麼大優點(而且不能跳過,後期很煩),提一下好了。

然後我就要開噴了:

PST的戰鬥爛到出奇, 我每種職業都通過,每次一到叉舌福爾都有吃蒼蠅的感覺,當然法爺就是全程吃蒼蠅玩過的都懂。我說點具體的你們感受一下,後期戰士一斧頭平A有二十多三十的血,而且戰士高體質回血飛快最終迷宮悔恨要塞不說殺個七進七出吧,性命無憂總歸是的。法爺這邊,魔法最高到9環,9環的大招叫做天堂聖主,是什麼太古金龍啦,大天使啦,挨個出來放一招,按設定就好比博德10環奧術龍息的超強加強版。實際效果如何呢?傷害個位數。你沒有看錯,不是二三十,也不是十幾,而是個位數。至於8環的梅卡魯斯巨炮、最後拿到的大神器痛苦徽記放的魔法等等,也差不多就這樣了,一個高級法爺把全身上下所有高級傷害魔法全丟光,不一定打的死悔恨要塞一個小雜兵,PST對法爺就是這麼殘酷。當然,有一個例外,這個例外叫做冥河風暴,這是唯一一個傷害隨著等級提升的魔法,配合PST不要臉的等級上限,後期法爺所有法術都是廢物,只有冥河風暴秒天秒地秒空氣,不能把所有法術位都記冥河風暴,是PST法爺的最大遺憾。對手方面,所有的敵人,注意,我說所有,幾乎都只會肉搏,包括一個攻略里吹的神乎其神的「史詩般的戰鬥」的盒中惡魔,沒有法術攻防,沒有類法術能力,只有平A。從最低級的老鼠、強盜,到後期的死亡陰影、最終boss,全都是白板戰士,或許他們有放一兩個魔法?無所謂了,反正他們又沒有冥河風暴。同樣的,如果你讓無名氏當戰士,他也只有一個技能,那就是平A。一個遊戲戰鬥做成這樣,我覺得僅比血獅好一點算是很貼切的評價。諷刺的是,盒中惡魔的造型被博德之門的MOD開發者移植到了博德里,恢復了他應有的類法術能力,如惡魔恐懼,定向傳送等。想要真的來一場「史詩般的戰鬥」,可能您得去博德里找了。

PST的體驗崩壞令人髮指,前面狠狠誇了一下前期的劇情,然而一出法印城就光速下降。詛咒城還算有那麼兩三個可有可無的支線,等到救出崔雅斯,找到叉舌福爾,遊戲中後期節奏徹底崩壞,崔雅斯、叉舌福爾,骨頭柱,夜巫等等重要NPC,無論場景還是劇情只能用簡陋形容,他們每人都如同考前突擊班老師一樣恨不得一口氣把劇情塞到你腦子裡,對話文字量雖大其實水分極多,無非就是:1,講述以前發生了什麼,還大多語焉不詳。2,把以前說的諸如三之規則、多元宇宙之類的設定再扯一遍。3,這些npc個人相關的一些情報,算新東西,但意義不大。舉一個實際的例子,去找頭骨柱的地獄地圖,可以算是遊戲歷史上最劣質的地獄地圖了,連寶箱都懶得放一個,只有幾個稀稀拉拉的量產惡魔(當然了,純肉搏的),和一本道的路,走到底,遇到骨頭柱,觸發劇情,這張圖就算完了,這TM也叫地獄?叉舌福爾和解謎者都會在一次對話里給你大量的道具,大量的經驗,顯然,設計師根本沒有時間來設計這些道具的支線,只能把它們全部塞給有限的幾個NPC。更有甚者,重返法印城以後如果經驗夠高,你能在地下刷出那個盒中惡魔,他們還會隨機掉落很多裝備,我想也同樣是根本來不及做龐大的支線,只能讓他們大菠蘿化了。

直到悔恨要塞直面三個化身才算是回到了法印城的路上,因為這三個化身一直在前面的劇情里的暗線里埋著,尋求救贖的話題也緊扣核心主題,而不是硬塞一段乾癟冗長的劇情對話。然而即使如此,因為中間的簡陋,再細心的玩家也拼不出一個大體明確的故事輪廓:以前多次轉世到底做了些什麼?分別產生了什麼樣的影響?他們救贖之路失敗的根源在哪?無名氏到底犯了什麼罪?作為一個死忠我能考證出伊格納斯是被無名氏害成這樣,達肯曾經被賣為奴隸,但是對大框架還是一頭霧水,這不叫留白這就是中間徹底爛了。

關於什麼決定本質的問題,雖然玩家可以自己選擇,但是遊戲明顯是有偏向性的,最終迷宮叫做「悔恨要塞」,回歸永世血戰的大結局都很能說明問題,設計者是傾向於「救贖」這個答案的:認識並洗清自己的罪孽,才能改變自己的本質。這是一個雖然俗套但也可以接受的答案,可惜的是由於中後期的崩壞,完全沒有足夠的支線、npc和劇情來撐起這個答案,導致收尾階段遊戲內容顯得非常的虛浮。伊格納斯、達肯和戴娜拉是最能體現這個主題的隊友(因為他們三個被無名氏賣得最慘),然而三人都有不同程度的爛尾,馬上就要講到。

PST的NPC爛尾極度嚴重,對比一下莫提、達肯的鮮活和後面的維勒、諾頓、伊格納斯之流的死氣沉沉,本來可以非常出彩的隊友如何爛尾成劣等殺人工具,簡直一目了然。前幾個NPC都有自己非常特色的一面,莫提可以學習NPC惡毒的咒罵,提升自己的嘲諷技能,達肯的色西蒙圓環是整個遊戲的精髓之一(但是他過去的經歷也爛尾掉了),阿娜和失寵有一點羅曼史的感覺(當然也爛尾了,你不會有和小姐姐們有什麼進展的),至於其他的幾個,甚至有些連名字都記不太住。伊格納斯作為最早登場的NPC之一,加上十分出色的背景設定,我一度抱有非常大的期望,但實際上呢?這就是一個實力低下的寶寶而已。空心鎧甲維勒唯一讓人有印象的就是加入時用邏輯去誑他了,加入以後徹底成為啞巴。那個機械境的魔魁,不百度我都想不起來他叫什麼,無他,毫無存在感耳。

PST如果能補完毫無疑問是劇情流的巔峰,但是現在看到的殘廢版還差遠了。當然了,這不意味著他不是一個優秀的rpg,斷臂的維納斯也是維納斯,只是PST實在爛的有點太厲害了,四肢齊廢。我恨的也不是黑島,而是無良催命趕鴨子上架的母公司——英特衛。

最後的最後,安利一下b站就第十八滾的PST視頻,做的很良心,沒玩過的玩家強烈不建議去補,但是看看視頻還是不錯。


名副其實的傑作,沒玩過的人都希望自己玩過,或者聲稱自己玩過。


通常人們說這遊戲的核心是 痛苦 像這個遊戲的名字一樣
我實在是無法認同吧,隨便鋸點栗子
這個遊戲的開始,你作為一堆東拼西湊的肉塊,從一間停屍房醒來,第一個同伴是一個話嘮的頭骨
你無法在戰鬥中死去 你的旅途就是在尋找死亡「u must die, while u still can」
無論走了多遠的路 總能遇到認識你的人 而他們認識的是不同的你
你去到一座存放記憶的殿堂 發現裡面全部都是你自己的記憶
你拯救了一個神 他隨後背刺你一刀 並告訴你大家都是老相識了 而且以前相處的並不愉快
你歷經辛苦取到本作最強武器——一把能殺死自己的小刀
你泡到了一位跨越種族認知的女神,在分離的最後,她說時間不能夠禁錮,位面也不成為距離,她要求你想著她,那樣你們還會再見:time is not ur enemy, forever is

以上,除了離奇又強烈的代入感之外,我只感到,酷炫。。。。


好遊戲。如果跳出不是那麼嚴重,我或許會玩完。然而二十分鐘一跳,實在受不了。
因為這個遊戲,我在十幾年前註冊了百度貼吧。因為除了貼吧,找不到能問的地方。


就沖這個給這遊戲點贊(已修正原作拼寫錯誤並接完後半段):

Shiang jiann shyr nan bye yih nan;

Dong feng wu lih bae hua tsarn;

Chuen tsarn daw syy sy fang jinn;

Lah jiuh cherng huei ley shyy gan.

Sheau jinq dann chour yun binn gae;

Yeh yn ing jyue yueh guang harn;

Perng shan tsyy chiuh wu duo luh;

Ching neau in chyn wey tann kann.


一件需要靜下心慢慢欣賞的藝術品,叫好不叫座的典型
雖然其規則老套,戰鬥可變性也比較少,但在我眼中卻是把「自由性」演繹到一種新境界
既然動口可以解決的問題為什麼我還要出手←這樣的
遊戲提供解決任務的自由度所帶來的觀感比老滾等探索自由度為賣點的遊戲要充實得多
人物刻畫也是十分出色,遊戲內BGM也是十分令人愉悅
即便是放在今天這種容量沒有幾十G都不敢說自己的大作的年代依然有重新回味的價值


超越時代的作品,因為畫面和遊戲性的原因被埋沒了。我是07年玩的,玩完了後我的感想是,誰來把這個遊戲用最新的圖像技術重製一下啊!這個畫面讓我怎麼安利啊!

結果十年之後,重製版還真出了,雖然畫風沒有多大改善,好歹解析度上去了。之前有聽說過PST到但一直沒敢嘗試的朋友,十分推薦藉此機會體驗一下。


我體驗這個遊戲的最大的感受

窒息感和無力感。你可以想像把塑料袋封住你的頭部呼吸的感覺。

整個遊戲黑暗,深邃。
說了一個故事:
我是誰,我從哪來,我要去哪?(主人公:無名)

它帶給我的感覺很像電影里的《穆赫蘭道》。


不朽。


只玩過開頭,說實話,真的只能用博大精深來形容,將遊戲上升到了一種思想和哲學的高度,各種設定堪稱空前絕後。

需要你用心慢慢品味才能玩下去的神作。

不過畫面和操作確實不符合這個時代了,如果有重製版就完美了。

Comic(漫畫)上升到一定境界就變成Graphic Novel(圖畫小說),而Game(遊戲)上升到一定境界,大概也就是Game Novel(遊戲小說)了。用這個來評價《異域鎮魂曲》是名副其實的,並且可以和其他世界名著排在一起,好比《Watchmen》(《守望者》)的文學地位,又好比鮑勃·迪倫拿了諾貝爾文學獎。


首先,實名反對最高票回答的觀點,異域鎮魂曲不是有史以來最偉大的RPG「之一」,而是在波蘭蠢驢發動《巫師3》這一對界寶具之前,從1999到2015這整整16年里,有史以來最偉大的RPG一直是由異域鎮魂曲保持的。

有興趣,且英語還行的看官老爺們可以去metacritc中去查實此事,翻一下 巫師3 the witcher 3 的媒體評分詳情,眾多給TW3打出滿分的媒體評測中,都會提到 巫師3 是自 PlaneScape : Torment 異域鎮魂曲 之後,最偉大的作品,為啥在打滿分之前一定要扯這一嗓子呢?
評測諸君的邏輯也很簡單:看到沒?俺可不是沒見過世面的主物質位面巴佬,看到個稍微有點樣子的遊戲就打滿分!俺是真的有見識的遊戲評論家,俺在玩兒遊戲的時候,你們還沒生出來呢。。。。
所以,RPG領域裝逼必備,扯啥博得之門的,檔次就低了!(銷量太大了!)扯啥輻射1,2的,就low了!(該死,這系列居然被貝塞救活了!)扯啥星戰舊共和國武士的,(哪個笨蛋決定搞星戰RPG的?這世界上還有不知道星戰的么?),就俗了!扯啥最終幻想的,(啥!RPG?黃種人做的?能玩?),就更不提了,城鄉結合部洗剪吹的牛郎。(老滾,龍騰,質量效應都是同理,銷量太大,不適合裝逼;龍歌、奧秘、灰鷹、無冬、冰風谷,廢土,神鬼寓言等等,質量稍微差了點)切記,切記!在RPG領域裝逼的正確姿勢是,抬出異域鎮魂曲來!拉出戴拉娜的bgm來!
話說這回答得得罪多少人。。。好吧,個人觀點,個人觀點。不喜盡情噴,沒事兒。
文末福利:打算在恐怖遊戲領域裝逼的,可以考慮提《Alone in the dark》哈哈哈哈


《異域鎮魂曲》是我玩的第一款RPG遊戲,我覺得是有史以來最偉大的RPG遊戲。從此迷上歐美奇幻RPG,後面又玩了《冰風谷》三部曲,再後來玩《博德之門2》感覺太簡單(相對《冰風谷1》出來就被地精虐的用sl大法)沒玩下去。另外一個副作用是對日式RPG免疫了。中日兩大國民RGP《最終幻想》與《仙劍奇俠傳》都沒玩。
說三個和遊戲有關的記憶:
1 記得2001年剛配電腦,就去電腦城買遊戲碟。路過一個攤位時有個人上來推銷說這個遊戲好玩。那時什麼都不懂稀里糊塗的就買下了,4張cd,我記得好像是24塊錢。
2 在遊戲里切地圖時要把光碟機里的cd取出換上有對應地圖的cd,當時覺得好麻煩啊。
3 幾年前想重溫這遊戲,當我在19寸液晶顯示器上看見這解析度是,我感動的哭了,然後默默地退出了遊戲。一不小心暴露了我現在畫面控膚淺的本質。


沒有生在合適時代的好遊戲。(?_?)

樓上已經把背景資料補充的相當明確了,談談個人感悟。
聽說重製了很高興,而且會移植到其他的平台,叫好不叫座的產品向來都存在。這款富有創造性的藝術遊戲,生在一個RPG沒落的時代,當時,玩家的熱衷的並不在這塊,所以,即使業內一片讚美,也沒法抵擋當年銷量慘淡的現實。
(?_?)不過還好,金子總會發光。


裡面的背景音樂差不多是自己玩過遊戲里最好的。莫名的感動


這是一個孤獨者的遊戲,一個讓人同自己的內心對話的遊戲。
沒有任何社交要素決定了這款遊戲註定不會取得廣泛的傳播和商業的成功。
整部遊戲就是一個豐富版的哲學三問「我是誰,從哪來,到哪去」。
因此它也註定是一個超越了時代的遊戲。
如果你沒有玩過想要嘗試的話,絕對絕對不要查看攻略


今天我把這遊戲通關了,我想說

凡人,時間就是你的敵人,因為這世間沒有永恆

所以,不要在想著去補他了,你面前的我就是久慕盛名,補了這個遊戲,現在這個人的臉上滿是熬夜的疲憊,還有難以言表的怒火。

我覺得這遊戲真的是完全不想讓你玩的感覺,主要是1.戰鬥奇爛無比,是那種讓你覺得噁心的爛2.任務完成方式無厘頭,沒有攻略你可能根本玩不下去

你還會遇到詛咒物品拿不下來,隨手扔東西結果滿地圖找,等等等等,而且後期節奏崩壞,難度忽高忽低,不看攻略基本通不了關,個人來說,女性人物比較有特色,但是沒有辦法像bioware的遊戲那樣推到

所以說,這遊戲根本不應該以遊戲的方式展現出來,我才疏學淺體味不到劇情的深奧,但是不太推薦沒玩過老式RPG的人玩,新式RPG幾乎其他各個方面都要好上不少


相當不錯的藝術品,但很難稱其為合格的遊戲,這方面類似的有矮人要塞,基本沒考慮過可玩性的問題,一樣傑出,一樣超前,一樣有一大群半懂不懂的簇擁,一樣犯了一些低級到髮指的錯誤,我不是貶低他們,但很多門檻比他們低得多,同時錯誤也小得多的遊戲遠沒有他們的地位。就我個人的角度,神作當之無愧,但很大程度上是因為曲高和寡。


剛剛寫完了這篇的感想。


當年10幾歲,看著電腦商情報,大眾軟體在狂推這個遊戲,也滿心期待這個遊戲的發行(我沒錢,所以買的盜版)玩了大概有3-4次(每次都玩到大半就重玩,至今玩博得系列都這樣)通關只通了一次,但在當時的自己來說就是感覺晦澀和沉悶加略帶無聊,至今對這個遊戲同樣的如此認為,不過時隔10多年,重製版也出了,等心情靜下來有空之後肯定會再玩一次,看看現在的思想玩起來是再一次覺得沉悶無聊晦澀,還是能發現真的是一部神作!


讀小學的時候玩過…不適應其風格和操控打了一兩天就棄了…


感謝第三波??


恕我直言,這是一款垃圾遊戲,不過倒是一個精美的藝術品,不能以玩的心態來體驗,而應該以讀書的方式來感受文本中的內容。
這遊戲各方面都不怎麼樣,畫面,操作,遊戲性,即使其引以為傲的文本也是過於冗長,遊戲的可玩性和體驗極差。音樂不錯。
儘管這遊戲很垃圾,但卻能讓人沉迷於文本對於哲學問題的探討中,這也是遊戲作為第九藝術的魅力所在吧。


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