如何評價遊戲《黎明殺機》?


入手玩了一段時間了,60塊錢很超值,音效環境氛圍和心跳的模擬感覺超一流。
目前看來優化做得不是很好,操作略微生硬,而且對於新手及其不友好(前期沒有可用的好技能)。
人物角色很獨特啊,早衰爆炸頭,汪涵叔叔,黑妹和雙馬尾,各自有各自的技能。如果還有故事背景的話,結合片頭短片來看,主要醫療感和知隊友的黑妹應該是故事核心,應該是個無私的團隊領袖吧。(評論說眼鏡男是領袖,答主斟酌了一下,汪涵叔叔有一個leader的技能可以透視隊友,謝謝提醒)而眼鏡男汪涵叔叔主要是加速作業和配合左右作業,應該是開發電機的主力吧。爆炸頭就很奇怪,彷彿專門為了剋制陷阱屠夫而生,乾乾拆架子拆鉤子擾亂屠夫的工作。而雙馬尾給人感覺像是個非常腹黑自私的人,彈射起步等技能極大地提升她的生存和逃脫能力,不過也有可能是勾引屠夫的誘餌,來為隊友爭取時間。人設大概是這樣,火了之後應該會有詳細的故事情節和人物由來以及簡介。
屠夫這個角色,自帶恐懼光環啊,在人類附近的話,心跳自動會加快,為屠夫抓人增加了難度。而屠夫的工作不僅僅是砍人,還有掛臘肉。這就把恐怖遊戲以往單純的砍殺屠戮變成令人驚悚絕望的獻祭,這絕對是亮點之一。屠夫的設定在普通場合下速度是比人類要快,但是砍人中間有硬質,攻擊間隔比較大,不能翻閱木板,翻窗口十分緩慢。於是相應會出現人皇遛狗房之類的東西。簡單說一下,三種屠夫各有不同:

隱身屠夫雖然難以被發現,但是會有低吟的聲音可以被聽到,顯性的過程緩慢,屬於無腦尾隨貼身砍或者發電機巡邏的玩法吧。前期面對沒有技能的新手威脅很大,但是後期都帶了貓或者驚嚇的人的話,這個隱身就不那麼強勢了。重要的是,敲一次鍾它會轉換一次形態,由此也可以判斷隱身屠夫的去向和意圖。
夾子屠夫,應該是最變態最考驗心理素質的一個了吧,在草叢和視野死角的夾子往往是致命的,不論前期還是後期,一般都少有人會帶針對夾子的技能。不論是守發電機還是帶了一刀斬守出口都很強勢,但是唯一的精髓就是夾子,遇到隨時準備拆夾的人就很棘手了。
最後是電鋸屠夫,本人看來應該是最恐怖的一個了。以電鋸為代表的武器,致敬了諸多殺人狂和變態,尤其是電鋸衝鋒自帶一刀斬,對於翻箱子修發電機的人來說無疑就是噩夢,在普通環境下基本沒有逃脫的可能。意思就是除了遛狗房之類的地形很克制,其它情況被發現一般難以逃脫。之所以恐怖的理由,在於會玩的電鋸屠夫會不斷地拉電鋸,慫的人不敢修發電機,剛的人有可能直接被秒,而且邊走變拉就是告訴世界我來了,也沒人敢出來。好吧,這麼強,還有一刀斬,衝鋒速度又快咋辦?遛狗房!!!遛狗房真是完爆電鋸屠夫,貓抓老鼠天荒地老。不過可以蹲發電機和開關,畢竟人家一刀斬,有種就出來的感覺。
隱身代表了猥瑣,夾子就是狡詐,而電鋸則是變態。
說一下其他的細節,這個恐怖變態還帶有邪教氣息的遊戲里,細節部分也很考究。於是這便值得後期高玩們博弈。遊戲中除了倒掛的死豬之外,唯一的動物便是烏鴉,烏鴉會暴露人類的位置並提示屠夫,好吧真的好賤的鳥啊。尤其是喜歡躲柜子掛機等門開或者跳地道的人而言,在柜子里待時間過長,柜子上會落烏鴉的,落烏鴉的柜子便提示了屠夫人類的位置。並且躲在草叢或障礙的後面過久或觸發了屠夫的技能,烏鴉會怪叫並且在你的頭上盤旋。其次,這些煙霧瀰漫背景充滿哀嚎的聲音表示,地圖中是有鬼的,屠夫有相應技能的時候,鬼魂會提示屠夫人類的位置。會有就是血跡,受傷的人類奔跑時會留下大量可見的血跡,這個逃亡與追殺的較量會更加有趣。屠夫在砍倒倖存者後需要將人類扛到鉤子處祭祀,在背人的過程中人類可以不斷搖晃掙脫,在遇到拆遷大隊拆光野外鉤子的時候有時便給了人類掙脫的機會,並且在此期間屠夫一旦被手電筒致盲就會立即扔下倖存者,這也不失為一個救人的新思路和玩法。人類在被掛起來以後,人類有三次掙脫鉤子的機會,每次掙脫會損失生命槽,屠夫有相應技能的時候只能掙脫2次,隨後生命低於50%的時候就會被祭祀,於是可以狂按空格來掙扎,一方面是可以等待隊友為隊友爭取時間,另一方面也牽制了屠夫還能得分2333。

還有最最重要的一點,發掘人性。在扮演倖存者的時候,面對屠夫是選擇什麼樣的抉擇呢?猥瑣掛機等隊友然後跳地道,還是獨自一人遛狗房大戰屠夫三百年,或者組團修發電機?面對隊友被砍被掛之後,選擇救人還是利用他的生命來修理髮電機以逃生?也許有人會專註於自己的事情,有人會選擇站出來,有人選擇保全自己等等。當面對你救過的隊友棄你而去,你獨自被掛在鐵鉤上掙扎,下一局是否還會挺身而出?面對守屍不背人的屠夫,你知道角落裡是屠夫,而你的隊友卻在血泊里爬向你的位置時,你會如何決定?或者那個人是你,你選擇向隊友求生還是安靜地死去。當你打開最後一個發電機後被砍倒在地,你看見其他隊友沖向大門逃脫的身影,又會如何?
好像四個心機婊和一個老變態的故事。
而作為屠夫的時候,同樣也是人在操作,蹲點殺人,祭祀守屍都有不同策略,四周看不到一個人的時候,而發電機一個一個亮起來的時候,這種緊張和恐懼比起人類可能會帶給玩家更多。而在博弈的同時,堆屍守屍的屠夫,玩了幾把後是不是會開始懷疑自己是不是遊戲里這個變態一樣?人家掛臘肉,我就喜歡看絕望的人類在地上爬的樣子...
總之,60遠物超所值,帶給你前所未有的驚悚體驗。
比起steam大作動輒上百,這樣良心的遊戲只要60塊也算是火爆的原因之一了。膽小的人也可以玩,體驗體驗屠夫砍人的樂趣,說不定會發現不一樣的自己。


其實這是兩個遊戲
《慌的要死》

《好氣啊》

而且兩個遊戲只賣半個遊戲的錢~


和社區的朋友們開黑互懟了幾局,剛好社區也新出了一篇乾貨滿滿的測評,轉載至此~

PROS AND CONS

+ 恰到好處的QTE與物品設定

+ 緊張刺激的整個遊戲體驗

+ 音效與畫面渲染氣氛得體

- 單一的遊戲模式

- 整體細節缺乏打磨

- 良莠不齊的遊戲環境


  近些年來,生存類遊戲無疑是新興崛起的一個遊戲類型。特點通常為充滿了危險的世界,玩家之間爾虞我詐的鬥爭。當然,還有這類遊戲總是揮之不去的「粗糙感」:這些作品通常與傳統3A大製作不同,採用了一種EA的方式來發售。不過這裡的EA指的是Early Access而不是北美那家著名的發行商,意為搶先體驗。代表作:《Day Z》或《方舟:生存進化》。不過今天要說的這款遊戲《黎明殺機》卻與上述遊戲不盡相同。《黎明殺機》在6月份突然殺出,並且在各大直播網站迅速躥紅。甚至在歐美最大的直播網站Twitch熱度一度緊逼《反恐精英:全球攻勢》、《Dota 2》等熱門電子競技遊戲。這款乍看之下小成本也沒有雄厚背景的遊戲究竟有什麼魔力激起如此的波瀾呢?

本作在Twitch上的熱度可謂不一般

畫面與表現力 - 暗夜心慌,殺機四伏

  雖然本作是一個小成本遊戲,不過採用了著名的虛幻4引擎。因此本作在部分視覺效果上的造詣還是值得肯定的。遊戲所有的地圖均設定在可見度極低的深夜時刻,遊戲環境里散布著各式各樣堆砌的小件雜物、半身高的雜草叢與玉米堆、破落的農舍。略顯破落感的場景也給遊戲平添了一份壓抑與神秘感。加上零星閃爍的搖曳燈光與濃霧瀰漫的環境特效,可以說《黎明殺機》在刻畫環境氣氛上下的功夫十分到位。不過如果要是細看,會發現許多農舍和雜物的建模顯得十分粗糙,此外本作的幀率表現也談不上有多穩定,算是這些小成本製作遊戲的通病吧。

(遊戲的B級恐怖片氣氛十足)

  除了畫面方面,音效同樣是提升環境氣氛的重要一環,某種意義上本作的音效比起畫面更為到位。幽寂月光投射過林間迷霧,看似寧靜的表象之下卻暗流涌動。林間細碎的微弱風聲,吱吱轉動的發電機,受到驚訝發出不詳叫聲的烏鴉。這些微弱的音效提示著暗藏的殺機逐漸顯現——最終引出那令人不安的腳步聲,宛若無情的死神敲響收割生命的喪鐘,又或是加速轉動的嘈雜電鋸聲,這些逐漸逼近的恐懼與壓迫感讓倖存者能聽見自己心臟加速跳動的聲音,甚至是躲藏時微弱的喘息聲也讓你緊張無比。而這正是《黎明殺機》時刻不在演繹的恐懼重奏。


可玩性 - 恐懼與壓抑並存的「貓鼠」遊戲

  本作提供的遊玩模式可謂單一,僅有一種。因此專註於這方面的體驗也是製作組的首要目標之一。遊戲提供的主要模式為1殺手VS 4位人類生存者,殺手的目標是獻祭所有的人類,人類唯一的目的則是逃出生天。目標相當簡單易懂,說到這裡,一些玩家也許已經聯想到了本作最像什麼。沒錯,那就是著名的恐怖片系列《13號星期5(也被稱為黑色星期五)》,遊戲陰森的環境,目標以及殺手的面具外觀也很容易讓人聯想起片中惡名昭彰的殺手傑森。(不過本作並不是該電影的遊戲版,實際上《13號星期5》另有一個眾籌遊戲存在)。

  不過要從遊戲機制說起的話,這種非對稱式的對抗設計,4V1的規模和捉迷藏似的遊戲模式也許會讓人想起之前2K Games的《進化》。只不過在本作中,攻防的立場是不會變化的,倖存者無法反客為主攻擊殺手,這也讓比賽中可能存在的變數被縮小了,不過這也方便於官方調控比賽的平衡數據走向。不過實際上,本作的遊戲規則在很多地方還是值得深究的,並且殺手與倖存者的遊戲體驗可以說是大相徑庭,因此也需要分開來說。


「鼠」:步步驚心的黎明逃生

  《黎明殺機》看似簡單的4V1規則實際上還是值得玩家挖掘的。遊戲在不同陣營間採用了不同的視角設定(這一點同樣與《進化》類似),若是玩家作為四名倖存者的一員,那麼玩家會以第三人稱視角開始遊戲。第三人稱視角下的最大優勢自然是玩家的觀察面更廣,玩家可以更為直觀的觀察周遭的環境,但更令人印象深刻的還是當那鬼魅的紅光與逐漸響起的心跳出現之時,躲在暗處觀察殺手與你擦身而過的那種令你神經緊繃的刺激感。這只是由第三人稱視角帶來的特點之一。

(「慌的要死」)


恰到好處的QTE設定

  倖存者的最終目標僅有一個,逃離追殺。而實現這個目標的手段也很簡單,玩家必須激活地圖上各處的發電機來打開緊閉的大門並逃脫(當然,只剩一個人的時候有地窖可以選擇)。而這些發電機的位置通常比較分散,而要完全修復一個發電機也需要一定的時間,在修複發電機的時候玩家處於一個沒有防備並且比較暴露的狀態。於是出於本能,玩家通常會處於高度精神集中狀態,一邊觀察周遭環境一般祈禱殺手並不在附近,然而修發電機的過程並不是那麼一帆風順。在修的過程中,會不時的在小屏幕上隨機出現快速的QTE轉盤,如果你按錯了,發電機則會發生一次小型爆炸(玩家俗稱爆米花)。除了讓你的修復條倒退一截外,巨大的聲響還會給殺手標出發電機爆炸的具體位置。這種平常被玩家當作過街老鼠罵的QTE系統卻與本作契合的非常好,正因為玩家需要花費大量精力觀察環境的同時,你又不得不分神來注意屏幕上時刻出現的 QTE 條,一心難以二用。加上不知道殺手具體在何方的恐懼,而人在高度精神集中的情況下受到的突然驚嚇與恐懼也會增幅,這個設計就顯得十分巧妙。

「爆米花」是玩家最容易驚慌失措的時刻)

「貓」:時刻追逐的血腥獵殺

  與倖存者不同的是,殺手會以第一人稱視角開始遊戲,但第一人稱視角上的局限也在此時就突顯了出來。外加上遍布地圖的環境特效與雜物遮攔,殺手採用第一人稱視角實際上是出於對倖存者的一種保護機制,不過也並不是說這一視角對於殺手就完全沒有好處可言。在你追蹤受傷倖存者時的血跡,仔細注意地圖時不時發出的怪聲動向,這些第一人稱視角下才有的細節觀察大幅度增強了玩家作為殺手的代入感,看著倖存者面對你四散奔逃,或是成功捕獲那些步履蹣跚的受傷者時都有一種別樣的成就感。不過,殺手實際上是不能直接快意恩仇的殺死倖存者的,它們需要將失去行動力的倖存者掛在一種類似獻祭儀式的血腥倒鉤上,並且等待玩家的血流干,最終被獻祭——看無力反抗的倖存者被你逐個擊破確實有一種獵奇的快感。


獵手與獵物的鬥智斗勇

  倖存者們雖然不能反抗你,但是你也不能直接殺死他們,外加殺手的每一次攻擊之間會有較長的硬直時間(玩家需要2下普通攻擊擊倒)。這也讓殺手需要更慎重的來一個個解決玩家,而倖存者從表面上是一個團隊,當殺手擊倒一名玩家時,你也許需要考慮自己該做什麼。因為其他倖存者可以救下被掛在鉤上的玩家或是倒地的玩家,此時對於殺手和倖存者雙方則是一個心理策略上的考驗:是守株待兔還是主動出擊?毫無疑問,守株待兔也許可以獲得意外收穫,也可以將那名被掛的玩家一定置於死地。但同時在等待玩家失血致死的這個過程,對於其他倖存者來說同樣是一個修發電機的好機會。而若是主動出擊,假若玩家前來救援則毫無疑問會為倖存者的團隊增加苟延殘喘的機會。這種獵人與獵物之間鬥智斗勇的策略博弈也是本作最出彩的地方之一。

(受害者的犧牲為他人逃脫爭取了時間(心聲:又把我賣了))


較為豐富的升級系統與物品

  本作的不同人物與殺手之間都有自己的獨特技能和通用技能,因此升級也顯得十分重要,而本作的升級系統被稱為Blood Web(血網),而人物和殺手之間除去公開競賽獲勝可以逐漸提升的Rank(階級)之外,還擁有各自的Level(等級)。而通過你在普通匹配中逐漸獲得的血點,你可以將這些血點注入血網上的物品或者技能,通過解鎖血網上的大部分物品來解鎖下一張血網,提升相應的人物等級。

(血網升級系統,高級的道具和技能也需要更多點數)

  而本作有別於其他遊戲的一個有趣設定是,不論是血網上的道具與附件、額外技能、專屬技能都擁有不同的稀有程度。從普通到史詩,性能也相對更上一層樓。這種類似刷刷刷遊戲中常見的品質分級也讓本作的隨機性得以增加,增加了耐玩度。眾多的道具搭配與技能組合也增加了比賽中的不可預知性,很多技能甚至能在關鍵時刻逆轉形勢。比如倖存者能在開門時反追蹤到殺手的位置,或者是獲得臨時的大幅加速等。此外,許多道具與技能也有明顯的針對性,倖存者的手電筒對付能夠隱身的幽靈殺手明顯比起其他2個要有效的多,增強感知陷阱範圍的能力也僅對第一名陷阱殺手有效。這也讓人與人之間的博弈充滿著未知。


一款真正應該打上「Early Access」標籤的半成品

  坦白的說,像《黎明殺機》這種打著恐怖生存旗號的捉迷藏遊戲在Steam上並不是唯一的,在此之前也有一些像是《Dead Realm(死亡境界)》、《Damned(詛咒)》之類的遊戲。但與它們不同的是,《黎明殺機》雖然有過一次Beta測試,但相距正式發售時間並不長,而前者們則經過了相當長的Alpha階段測試或者說Early Access階段。

  這裡不得不提Early Access這個標籤,也就是搶先體驗。這個標籤在近年來如同雨後春筍一般冒出來的生存遊戲身上時常可見,如同搶先體驗的字面意思一樣:這類遊戲通常處於一個較低的完整度,但遊戲開發者通常會在這個階段拋出遊戲的核心玩法,滿足那些迫不及待想要玩到遊戲的玩家,同時官方也可以針對早期的評價和玩家反饋來進一步改進遊戲質量,直到其正式上市。也就是說,這類遊戲雖然能用來嘗鮮體驗,但整體素質尚存在許多未打磨過的瑕疵——Early Access似乎成為了撈一筆就跑的半成品代名詞。

  可惜的是,沒有掛著Early Access標籤的《黎明殺機》的半成品感反倒更為強烈。遊戲單一的模式,較少的地圖,頻繁出現的BUG,以及極其匱乏的選項:畫質選項稀缺,手柄支持不完善,甚至作為一款有著強烈合作要素的遊戲,本作甚至都不支持叫上你的好友一起匹配。自定義比賽的功能也非常簡陋,這都讓本作看起來像是一款處於搶先體驗級別的遊戲。

遊戲提供的控制與畫質選項都相當匱乏)

良莠不齊的遊戲環境
  對於《黎明殺機》這樣擁有較強多人競爭性質的遊戲來說,一個公平競爭的環境自然是必不可少的。然而上文提到的完成度不高以及小成本的製作卻完全暴露了本作在該方面的巨大弊端。由於缺乏像傳統大廠那樣的研發硬實力與成本,本作首先在遊戲底層機制方面缺乏防護,眾多玩家可以簡單的通過修改存檔的方式來達成全解鎖——說到這你也知道了,外掛的修改同樣很簡單,這也讓遊戲的整體環境顯得有點烏煙瘴氣(也和部分不遺餘力宣傳的網路主播有點關係)。

  如果說因為硬實力不夠導致的底層代碼容易被輕易篡改還算情有可原的話,那麼從目前遊戲中存在的不少玩家採用「拔網線」這種鑽漏洞戰術來讓殺手方完全得不到經驗,破壞遊戲體驗的方面來說。則完全是製作組在遊戲機制方面的考慮不周。考慮到這些問題,《黎明殺機》在目前的環境下也許並不是一款想要讓那些誠心投入遊戲,渴望公平競爭玩家的好去處。而本作如果想要走的更遠,目前這極不穩定的遊戲環境就是最大的隱患。

(魚龍混雜的遊戲環境是影響本作發展的隱患之一)

總結
  《黎明殺機》是一款小格局,低成本的恐怖生存多人對抗遊戲,但製作商 Behaviour 巧妙的融入了一系列諸如QTE系統以及恰到好處的B級恐怖片氣氛,製造出了規則簡單卻令人腎上腺素飆升,心跳加快的恐怖生存競賽體驗。不論是化身嗜血殺手獨自追捕手無寸鐵的倖存者,還是作為倖存者在黑暗壓抑的環境氛圍下小心翼翼躲開殺手逃出生天,兩者之間獨特的體驗都令人難忘。同時也是一款非常適合叫上親朋好友開黑互斗的小品級遊戲。

  但同時與那些其他小製作遊戲一樣,在平衡性、BUG、系統機制、優化以及其他一些細枝末節的地方上來說,本作缺乏足夠的打磨。目前的階段也不太可能滿足那些爭強好勝,想要公平環境的玩家。《黎明殺機》相比那些掛著搶先體驗的遊戲來說,半成品感更勝一籌。遊戲體驗雖然刺激但是模式單一缺乏變化。本作有著鮮明的特色和獨特的體驗也埋藏著令人擔心的隱患,如今只能期待製作商能找對方向,讓本作不至於和其他小眾生存遊戲一樣「曇花一現」。

(本作絕對是酷熱的夏天中非常適合叫上好友開黑互懟的聯機佳作(儘管沒有經驗))

作者:孤島上的眺望
鏈接:恐懼與壓抑並存的「貓鼠遊戲」
來源:其樂
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。


近幾個月,《絕地求生》的火爆幾乎完全掩蓋了其他多人對抗遊戲的光芒,之前一直表現不錯的《黎明殺機》,近來的熱度好像也消退了不少。

但在本周於上海舉辦的WePlay遊戲文化展上,我看到的情況卻完全不是這麼回事。在場地中巡視一番後,我驚奇的發現場地中最火爆的展位就是《黎明殺機》的展位。

本次代表《黎明殺機》製作組Behavior Interactive參加WePlay的是他們的遊戲主管Mathieu Cote和專案經理Alex。Mathieu可能沒有想到,第一天展會剛一開門,他們就被眾多粉絲團團圍住,索要合影機會。

Mathieu Cote

之後我有機會和其他幾家媒體一起採訪到了Mathieu Cote,談到中國粉絲的熱情,他在感到感謝的同時也有些意外,沒有預料到《黎明殺機》這樣一款恐怖主題的多人對抗遊戲,會在中國受到這麼多的關注。

「本以為中國的玩家也許會感興趣,但並沒有想到會得到這麼熱情的歡迎,感到非常的榮幸」 Mathieu說。

《黎明殺機》之所以在中國如此受歡迎,我想很大程度上是與之前遊戲中加入的「楊教授」這個角色有關。與這相關的話題也是我最關心的。

為了避免尷尬,我在提問時刻意沒有用「楊教授」這個稱呼,而是問Mathieu是否知道中國玩家的關注很多來源於遊戲中的「某神秘角色」,沒想到他來了一招順坡下,回答說:「既然你沒有說是誰,那我就認為你說的是鳳敏吧,我覺得她是我們為中國玩家設計的一個女英雄形象。」

不過在媒體們的追問下,Mathieu還是談了談「楊教授」,他說:「我們知道那個『角色』的存在,因為我們很注意傾聽玩家的聲音。但同時也明白這是一個敏感的問題,因此也不想觸碰任何底線。。」

包括鳳敏和教授的設計都是想讓中國玩家有一個可以找到共鳴的形象,同時也是向中國玩家展示《黎明殺機》製作組在傾聽他們的聲音。

Alex與粉絲

對於中國市場的現狀,Mathieu表示他們知道自己的遊戲可能無法通過中國政府的審核,但他們也不喜歡待在灰色地帶,因此也在積極尋找合作夥伴來解決這些問題。

之後我又和Mathieu提到了最近熱門的服務型遊戲話題,因為《黎明殺機》就是一款典型的服務型遊戲,Mathieu說他們把遊戲當成一種服務,根據玩家的反饋不斷調整自己的服務。

不過與其他的服務型遊戲不同,《黎明殺機》在最初設計時並沒有著重考慮面的運營,定位就是一款售價20美元的作品。後來隨著玩家的增多,《黎明殺機》才慢慢開始轉變成一款服務型遊戲。結果就是現在的遊戲與最初的設想已經有了天壤之別,而這些變化是由玩家主導的,製作組做的只是服務,這就是他對『Game as a Service』的理解。

在談及最近很有爭議的內購問題時,Mathieu Cote說《黎明殺機》沒有內購,也不會向那個方向發展。但他並不否定內購模式的存在,內購的確讓一些遊戲得到了很好的市場表現。

最後,對於《黎明殺機》目前的狀態和今後的方向,Mathieu Cote認為《黎明殺機》才剛剛進入佳境,未來他們會繼續傾聽玩家的反饋,並通過更新不斷向玩家呈現更多接地氣的內容。


這其實是映射了了種族歧視、種族滅絕、密謀殺人的一個故事。

從op看來,講述的是一個黑人妹子拋棄朋友(也可能是根本沒能力救),自顧自地逃命,結果不慎誤入了vip室,最後躲在柜子里因為害怕喘氣聲太大而被發現的故事。教育意義深遠,意思就是告訴大家靠一個人是不能活下去的,千萬不要看見朋友被抓了就不去幫忙,因為最後你也無法獨自逃出去…

很有正面教育意義對不對?然而真相併不是這樣的…

回來看看我們四位人皇角色:
宋丹丹,清瘦的白人女子,特技是GTR彈射起步,逃命救人溜鬼蹲鐵窗必備。

汪涵,身材標準的華人男子,被動有溜怪加分,加上一身嘲諷到不行的白襯衫,吸引火力妥妥的。

大張偉,身材高挑的黃色人種,特技是發現一定範圍內的箱子,適合道具流的玩家。

吉克雋逸,身材矮小的、丑不拉幾的、關了燈就看不見的黑人女子。技能是自摸…自己療傷。適合慫逼別人救完自己幹勁一個人落跑在出口嘲諷鬼皇。

大家可能也發現了,幾乎每個人皇的技能都會對應一位鬼皇的特技:
宋丹丹跑得快對應鈴鐺鬼,汪涵操控流對應電鋸鬼,大張偉道具流對應夾子鬼。
而且這三位爺無一例外的,穿著超鮮艷的衣服生怕別人在晚上看不到他們一樣,或者說其實他們根本就不怕被看見…因為鬼根本就是他們自己假扮的。

而且偶爾你選擇這三個人的話,回到篝火界面,有一定幾率,這三個人會變成鬼的建模。
宋丹丹會變成鈴鐺鬼,大張偉會變成夾子鬼,一開始我們都以為是遊戲的bug,可是通過上面這些線索一想,細思恐極…

最最重要的一點,這遊戲鬼皇開房跟朋友玩的時候,模式選擇叫獵殺好友(原文 KILL YOURFRIENDS),而人皇是不能主動開房的。

這些暗示都直指一個驚人的事實:這個看起來只是一個農場主和幾個偷電賊的私人恩怨,其實是其他三位朋友密謀在一個偏僻的山區謀殺吉克雋逸的計劃。想想類似的恐怖片的經典開場,幾位好友來開車出去玩,大家表面上和和氣氣,但其實私底下早就看不慣吉克雋逸這個妖艷賤貨平時仗著校長是她乾爹把他們當狗使喚。於是設計讓幾個人困在這個封閉的場所中,開始了獵殺之夜……

最終,吉克雋逸不幸被抓住,掛在鉤子上等待死神的降臨,而幾位好友在旁邊不但沒有救她,還拿著熒光棒(shoudiantong)在旁邊助興…


樸實農場主和四個偷電賊的幸福故事(圖約50,字約2500)

(本故事原創,劇情純屬虛構,純看個樂子)

出場角色 :夾子屠夫 眼鏡汪涵 大張偉 黑妹 雙馬尾

歡迎來到老屠夫的狩獵場!

屠夫在麥克米倫玉米地里蘇醒過來,提著鐵鏽大刀,在黑暗中搜索人類。

屠夫開始狩獵。黑妹跟他擦肩而過,但是有血衣,完美地融入了夜色,所以可以肆無忌憚地原地閃現,屠夫實力眼瞎沒看見我,還好還好!

屠夫先是向四周瞄了瞄,在老位置死角處放了幾個夾子,布置陷阱。


夾子屠夫到處布陷阱,人類:慌得要死!開個發電機還要小心地下夾子。

過了一會疑心病屠夫感覺有人在拆他夾子,又轉悠回放夾子的地方。


果不其然,好幾個夾子壞了,屠夫:誰!誰特喵拆我夾子!

屠夫:特喵的,沒夾子的屠夫還是屠夫么!!


介個時候遠處傳來幾聲爆米花。

屠夫提著鐵鏽大刀殺了過去:誰在修我發電機!!

黑夜之中烏鴉發出一聲聒噪,有人類掠過屠夫的第一視角!

雙馬尾聽到聲音,心跳加速,迅速蹲下來貓在樹後面。


屠夫:看看這地下凌亂的足跡,有人類的氣息!


雙馬尾試圖屏住氣息跟老屠夫繞著轉樹,但是老屠夫什麼眼神,大長腿過去就是一刀。

一刀沒揮中,還被板子壓到了腳。

本來雙馬尾已經逆轉形勢,但是太怕了,腦子無法思考,慌不擇路中竟然繞道了樹林里去,兩人的距離是越來越近了。


屠夫心裡暗笑,魚唇的人類!勞資的地盤裡還想繞我,冷哼一聲,瞄準使出殺壁刀法連砍2血,雙馬尾倒地。


雙馬尾:Orz……


屠夫:掛一個示威一下先!但是為什麼我一轉個身野外的鉤子全被卸了?

大張偉:

屠夫好氣呀,只好把人抱到遠一點的地下VIP室,那裡的鉤子可沒人動得了!(但是這樣一來又給人類更多的時間去開發電機逃離出去,樸實的屠夫想想就心裡苦)

雙馬尾被掛在鉤子上,不停掙扎,但是並沒有掙脫,看到屠夫不走心裡感到絕望,應該沒隊友救我了,還是不要拖累隊友的我選擇——

眾人聽到隊友被掛:這才開局多久?1級人皇欸!介個屠夫是老屠夫啊!

大張偉聞聲過來了,發現自己一個人並不能9。大張偉喃喃道:隊友對不起,屠夫在蹲守我,我不能過去了!


說完就想開溜。但是這個時候眼鏡汪涵也過來了,一把揪住大張偉:你丫的,那是你的隊友你不9?還是個雙馬尾的萌妹紙!咱兩人總可以9吧!

這下多了個助攻大張偉也不慫了:那,那領導有何指示?

大張偉走位很風騷,於是眼鏡汪涵領導讓他去激怒屠夫,把他6到外邊,自己去9人。

於是大張偉從角落裡走到屠夫能看見的窗邊,用挑釁的眼光與屠夫對望:屠夫你幹嘛老是盯著我,我做錯了什麼,我不就帶了個白箱子嗎?(不明真相的吃瓜群眾:遊戲可以輸,大張偉必須掛)


屠夫:原來是你拆我鉤子,你個小兔崽子!

大張偉:

屠夫柳眉一橫,冷笑了一聲,還真的追了過去。


大張偉:

屠夫:瑪德敢6勞資,你這個人類我追定了!

(於是兩人在無敵房6了一年)

大張偉怕被屠夫看穿他的計劃,假裝很淡定的樣子譏諷了屠夫:勞資怕你呀!

大張偉:無敵房什麼的百6不膩呢,抓不到我屠夫很氣呀!

屠夫:……,你給勞資等著!


得瑟沒多久,大張偉翻窗不夠利索,終於被屠夫逮住機會懟了一刀,大張偉「啊呀!」一聲失去一血,大姨夫一地,趁著屠夫拭刀時繞到樹樁那,屠夫沿著血跡緊追不放。


一拐一拐的大張偉還是浪:雖然被你砍了一血,可是勞資彈射起步很6,一下子把你甩掉了呢。什麼老屠夫嘛,不過如此。

另一邊眼鏡汪涵溜到地下VIP室,轉角處的夾子也拆掉,順利地把雙馬尾妹子給抱了下來。

雙馬尾妹子:差一點就要被獻祭了,嚶嚶嚶。


眼鏡汪涵摸摸雙馬尾的頭:走,還差一個發電機,咱開完就能走!不過要小心一刀斬!

雙馬尾拍掉領導的爪子:嗯。


屠夫被大張偉6得很不爽,但是又覺得哪裡有點不對勁,再返回去VIP室,雙馬尾和眼鏡汪涵早就不知所蹤了。


屠夫好氣好氣呀!

屠夫氣得著火,在小黑屋二樓轉了一圈,來到窗邊看到雙馬尾一個人在底下鬼鬼祟祟。

屠夫:你丫還想開發電機是吧!

等到她來到轉角處,屠夫掐準時機一個從天而降,迎頭就是一刀!

雙馬尾萬萬沒想到轉角遇到愛,被屠夫一個地咚直接倒地嚇哭!

但是屠夫並沒有馬上把她掛起來,心想這妮子隊友是9人的,與其到處去抓人不如利用她把她的隊友給引過來。於是就走遠了蹲守,他相信一會肯定有人類來摸她。

本來眼鏡汪涵是跟雙馬尾一道的,卻沒有被屠夫發現,他見勢不妙,也不敢輕易過去,只好去開別處的發電機。

雙馬尾感到一絲害怕:快來個紅箱子救我!!

介個時候第5個發電機開完,門也開了,聽到聲音屠夫氣得哆嗦,人還沒等到就把雙馬尾扔在一邊,直衝門口去。


潛伏中的黑妹感應到受傷倒地的隊友前來救援,很快地把雙馬尾的傷勢給摸好了。

雙馬尾:老,老司姬啊,謝謝你啊!

黑妹:噓,你小點聲!摸好了!門也開了,走走走!!!


但是介個時候,滴滴滴,大張偉突然掉線了。


屠夫:WTF?!又掉了!我的分!

雙馬尾與黑妹剛走到門口,聽到屠夫的哀嚎,相視一笑,覺得屠夫太慘了。

黑妹:走,咱回去瞧瞧情況!雙馬尾感激黑妹的救命之恩,點點頭也跟了過去。


屠夫蹲在地下畫圈圈,抬頭看見兩人,不懷好意地笑了笑:來得正好啊二位。

兩個人類乖巧地蹲了幾下,原地360°旋轉了一下,表示自己分沒夠,願意互相傷害一波。


(舊版本中,人類拔線屠夫沒分掉段)

道理大家都懂,既然如此,恰逢水友,打出暗號,誠信互耍。

屠夫一臉正氣:我不是很懂你意思並且默默地放了一個夾子在地下。

來吧,互相傷害吧!


兩人類當著屠夫面兒自己踩夾子,兩人互摸補血。

屠夫退後了幾步:該配合你演出的我演視而不見~然後給你兩頒個影后獎~

而害怕一刀斬的眼鏡汪涵早已逃離。

他開了隊友視角:Excuse me?這3人在作甚?P朋Y友交易??!

三人和諧地耍了一波,屠夫:行了。大家分都夠了,勞資心好一點抱你走吧。


於是老屠夫左肩一個黑妹,右肩一個雙馬尾,扛到了門口。


眼鏡汪涵簡直目瞪口呆了。

啊,相愛相殺的屠夫與人類,獅子與小鹿般的追逐還真是讓人臉紅心跳呢。

出口就在前面,黑妹和雙馬尾有點不舍,回頭看了一下樸實的農場主


黑妹:介個農場主雖然長得很兇,但是身材卻是完美的倒三角,不知道手感怎麼樣呀?嘿嘿。


雙馬尾:雖然你傷害了我,我還是選擇一笑而過。有緣來世再見。


屠夫:送你一記離別刀,滾滾滾滾滾!

不明真相的吃瓜群眾:後悔這麼快逃出來。

樸實農場主和四個偷電賊的幸福故事,完


PS.這是一款某公司的恐怖遊戲。

by the way, 有老司機/姬帶我一起玩耍嗎,不是特別笨應該是帶的動,還可以偶爾賣一下萌!

End. (要考試了竟然來回答這種問題,我是有多蛋定?Orz...)


「他們不但偷我的電,還想拆我的家。而我只能眼睜睜地看著這一切的發生。」
by:某不知名農場主


從看鬥魚單車老師的直播開始入的遊戲,目前玩了20小時左右,還算是一個萌新吧,想到哪說到哪。
從大面上來說,這個遊戲的設計思路很好,專心做DOTA和OW那樣的PVP玩法,放棄單機關卡,利用經驗和技能驅動玩家一直玩下去,利用有限的資源基本上成功實現了理論上無限的遊戲時間。
在此遊戲之前,幾乎所有的恐怖遊戲都是通過精妙的關卡設計來實現的。然而關卡設計這東西是非常昂貴的,一般來說一個做了2-3年的遊戲,到玩家那裡真正能保證質量的遊戲體驗也就10小時左右。如何利用有限的資源,創造盡量多的遊戲體驗時間一直是一個難題,就算是暴雪,最近出的遊戲也都在走這條路子,只剩下WOW仍然在努力的創造關卡內容。
在恐怖遊戲的領域這算是一個突破吧。我建議大家玩的時候也不要太在乎輸贏,專心體驗感受就好,這也不是一個強競技遊戲,樂呵樂呵得了。
從具體設計上來說,我的感受是這個遊戲比較成功的營造出恐怖遊戲該有的情感體驗,當屠夫時的感受也算比較獨特,其核心的遊戲機制其實更接近格鬥遊戲
可能有人會奇怪怎麼會扯到格鬥遊戲上,這個遊戲對抗時主要考驗的是玩家的眼力,反應速度,擇,動作硬直。換句話說,考驗的是「立回」。這點跟格鬥遊戲很像。
由於遊戲本身的機制和開發商的技術實力決定了,這個遊戲如果不回爐重造,很難解決外掛方面的問題,有太多的計算要放在本地了。如果是主機版本可能情況會好一點,可以稍微期待一下。
在最後開一個腦洞,如果恐怖遊戲可以通過這種方式來實現,那其他那些古老的遊戲類型是不是也有可能呢?比如…………成人動作遊戲?再加上VR?……


本人萌新,偶爾在各大直播平台看遊戲主播玩黎明殺機,趁著最近減價被G胖剁了一波手,終於可以自己殺雞了。

第一局剛開始就有隊友被砍翻掛起來,我和其他人就像葫蘆娃救爺爺一樣被守株待兔的屠夫各個擊破。作為最後一個被掛在鉤子上的人,我看著左下角隊友拔網線的標誌,不禁陷入了沉思,這麼多身穿花衣手拎道具的高玩大神都秒躺,我這個萌新菜鳥啥時候能混出頭捏?看來評論區說這遊戲對新人不友好所言非虛啊。

第二局和之前幾乎一樣,不過劇本在我一不小心走大運從鉤子上掙脫下來時就突然變了。受傷狀態撿了條命的我一瘸一拐地走出屠夫的地下室,看到隊友又死的死拔的拔,頓時失去了求生的慾望,走到屠夫老家二樓陽台上,聽著屠夫越來越近的心跳聲等死了。

屠夫很快找到了我,他站在房間里,通過空蕩蕩的門和我對視著,手中沾滿碎肉的屠刀還在滴血,蒙著面具的臉看不出任何錶情。

死到臨頭我也釋然了,面對著屠夫等他來砍我,如果這遊戲能發公頻聊天我一定會說「來來來朝這兒砍」。誰知屠夫在原地停了一會,突然轉身對著邊上砍了一刀。

我反正也豁出去了,不就是一死嗎,我走進門裡,朝著屠夫刀砍的方向走去,主動讓他砍我。

誰知那個房間的角落裡,躺著一隻長條形的木箱子。

我愣了一下,扭頭看了看身後的屠夫。

咔嚓!

屠夫一刀砍在箱子上。

哦,是讓我開箱子,明白了,這個屠夫暫時不想這麼快砍死我,想養著我再刷點分。我乖乖打開箱子,從裡面拿出了一個醫療包。

有道具幹嘛不用?本著死前多拿分的原則,我就那麼站在屠夫跟前治療起自己的傷口,屠夫也靜靜地站在原地看著我。

傷好了,屠夫卻依舊沒有砍死我的徵兆,而是轉身下了樓。我跟在屠夫後面,發現屠夫走到了屋外一台發電機旁。

還讓我修發電機?我明白了,這是屠夫打算讓我修好一個發電機,我們兩個好再刷點分。我蹲在發電機旁邊,開始了漫長的修復。身為一個萌新,修發電機的速度慢的令人抓狂,在一次qte失誤爆炸之後我終於修好了發電機。

屠夫對著前面砍了一刀,拔腿就跑。

我此時已經完全信任他了,若是他要殺我,此刻我已經是鉤子上的一具屍體了。於是長滿玉米杆子的廢棄農場里出現了這樣一幕:本該追人的屠夫在前面狂奔,本該逃命的我卻跟在屠夫後面,這顛倒黑白的一幕頗有些魔幻現實主義色彩,一人一鬼在玉米田裡尋找給最後一個倖存者準備的逃跑地道——原來只有修好一個發電機,才能激活地道。

跑著跑著,屠夫的身影突然消失在了一棵大樹後。

我繞過大樹,左看右看,就是找不到屠夫。

我跟丟了。

屠夫的心跳聲若隱若現,烏鴉從岩石上驚叫著飛去,我慌不擇路到處亂走,就是找不到屠夫。

走著走著,我抬頭一看,居然又回到了起點——那棟有可怕地下室的二層小樓。我走到二樓陽台,四處張望,希望那個好心的屠夫能回來找我。

咔嚓!

熟悉的砍柴聲再次響起,屠夫就在附近!

我縱身一躍,沖向聲音方向的斷壁殘垣,果然在那裡找到了揮舞著大砍刀的屠夫。

在他的腳下,有一個洞開的活板門。

我繞到他對面,和他隔著一個地道再次對視。

屠夫只是默默地揮舞著手裡的刀,此刻的他在我眼裡光芒萬丈,頭頂寫著大大的「活雷鋒」三個字,身後的背景板上則飄著「人間自有真情在」七個大字。

我向他三次欠身致意(蹲下),縱身一躍,跳進了漆黑的地道里。

雖然我的耳邊彷彿能聽到屠夫的心聲:「這個彩筆萌新可算是走人了!廢了我好大勁才找到地道!」,但我還是想對他說,謝謝你。

這個屠夫大可以兩刀砍翻我,把我掛在鉤子上快點結束遊戲好開始下一把,但他沒有這麼做,而是讓我用道具治療自己,還陪著我開發電機找地道,直到我這個萌新成功逃離可怕的屠宰場。我不是很懂屠夫的積分方式,或許這麼做能讓他也獲得很高的分數,但我還是由衷地感謝他。遊戲的樂趣不僅僅在於那些冷冰冰的道具和分數,遊戲體驗才是最重要的因素。

如果這個遊戲,不,如果所有的遊戲都多一些這樣的好心人,少一些拔網線開外掛的玩家,我相信世界會變得更美好。

有點偏題了,黎明殺雞是個怎樣的遊戲?我覺得它很好玩,但我們可以讓它變得更好玩。

希望大家下次在遊戲里碰到萌新,不要急著拔網線,而是舉手之勞幫點小忙,讓善意傳遞下去,遊戲環境和遊戲體驗一定會變得越來越好,遊戲也會變得越來越好玩。

ps.我忘記那位好心人的遊戲id了,逃出來時遊戲結算頁面卡了一下,好像沒看到所有人的id,加上急著點技能樹,沒能截圖感謝他。就把他當做所有遊戲里好人們的化身吧。


玩法獨特而單一的小成本遊戲,因為主播火了起來,但註定活不了太久

好吧打臉了,沒想到啊沒想到。。


偷電是違法行為,根據中華人民共和國刑罰第一百一十九條規定:破壞電力設備罪破壞電力設備危害公共安全,尚未造成嚴重後果的,處三年以上十年以下有期徒刑。造成嚴重後果的處十年以上有期徒刑、無期徒刑或者死刑。 過失損壞電力設備罪:過失犯前款罪的,處三年以上七年以下有期徒刑,情節較輕的處三年以下有期徒刑或者拘役。


我覺得屠夫是正義的一方對嘛!五台發電機絕對算嚴重影響了!爆米花破壞電力設備的也必須得掛起來啊!


可玩性與觀賞性:黎明殺機的A面與B面 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄

好久沒搬運了,搬運一下專欄和答案縮寫。

如果從遊戲性的角度講,這是一款小成本、Early Access的多人恐怖對戰遊戲,完成度很低;
如果從觀賞性的角度講,這是一款罕見的「多人無厘頭喜劇」。

非對稱對戰:不是電子競技的多人遊戲

今年年初的時候,我就猜想過,會有一款非對稱、並非電子競技類型的多人遊戲登上Twtich和直播站的排行榜。

當時,在獨立遊戲領域,已經湧現出了類似《Keep Talking and Nobody Explodes》(繼續說就不會炸)和《Who』s
your Daddy》(誰是你爸爸)這樣取得了一定商業成功的非對稱、也不是電競類型的獨立多人遊戲。

只是,我沒想到這個類型的這個成功遊戲會來得這麼快。

這個名為黎明殺機(Dead by Daylight)的遊戲,迅速爬上Twitch十強榜單,超過一大堆新老對戰遊戲名作,同時登上了Twitch和國內直播站的熱門遊戲排行,又創下了一個新的Steam神話。

製作黎明殺機的這家公司Behaviour Interactive,算是典型的歐美二流中小開發商的典型。他們定居在人力、製作成本低廉的地區(在這個例子里是著名的遊戲業補貼勝地,加拿大魁北克省),製作過一火車那麼多的外包遊戲、移植遊戲和定製遊戲,幾次遇到財政危機被迫變換投資人、股東,甚至公司的名字……它之前的名字叫A2M(老實說也沒什麼名氣),有那麼幾百僱員,做過和移植過幾十款大小遊戲,給從EA、索尼到微軟的大小巨頭都做過開發——只是這個列表裡幾乎所有的遊戲確實也都沒什麼名氣。連授權定製都算上,該公司做過最有名的作品恐怕還是輻射避難所手游——但看描述,也是在開發中外個包、打個下手而已。

不過,在經過這麼多年之後,他們終於抽到一次自研遊戲的大彩票,這就是《黎明殺機》。

正如我在上面所說的一樣,這是一款非對稱、也非電競的多人對戰遊戲。

「非對稱」這個設計概念不是那麼常見,所以我稍微解釋一下。

一般的多人對戰遊戲,為了玩家們掌握玩法、感覺平衡起見,大多採取完全對稱的設計。不管是即時戰略、卡牌、FPS、格鬥……雙方玩家可以選擇的策略範圍幾乎都是完全一樣的:雙方能選的角色範圍一致,雙方人數一致,地圖中可以使用的互動物品和效果也對雙方都一致。你能採的礦我打垮了你也能采,你能打的野我打跑了你也能打,你能吃的血包我跑得快了自然也能吃。

這樣的遊戲,追求平衡性和技巧性,用現在的標準來看,可以定義為「電子競技對稱型」多人遊戲。當然,這平衡性是相對的,但大多數電競遊戲起碼在表面上要裝出一幅「我們設計師在努力設計平衡和對等」的架勢,哪怕最後的結果是一個補丁一代神、格鬥大賽32個選手里有8、9個選同樣的強力角色……

而非對稱的多人遊戲,自然就是不理會這種限制的遊戲了——自然,這種遊戲也很難做競技。我上面提到的兩款暢銷獨立遊戲,也都是非對稱的多人遊戲。在Keep Talking and Nobody Explodes中,一名玩家扮演拆彈手,另外一名玩家拿著拆彈手冊扮演拆彈專家,雙方通過語音溝通來解除複雜的炸彈機關。在Who』s your Daddy中,一名玩家扮演生澀的年輕父親,另外一名玩家扮演作死的兒子,兒子的目的是在家中找到浴缸、電池、烤箱等各種危險機關作死,父親的目的則是在老婆回家的時間限制之前阻止兒子作死,所有的互動機關用途對雙方几乎都是不一致的。

這類非對稱的多人遊戲,有一個非常顯而易見的優勢:製作成本較對稱的、電競類的多人遊戲要低。

好的,停一下。我聽到有疑問了:「一個所有單位都對稱的遊戲,只需要設計一個陣營,為什麼會比有兩個甚至更多個陣營的遊戲成本更低?」

是的,從技術角度說,對稱的多人對戰確實比較便宜,便宜到絕大多數獨立遊戲都能寫出個像模像樣的聯機模塊;但是電子競技很貴。維持一個隨時都能找到人進行對戰的環境,是非常昂貴的,稍有不慎玩家就會大量流失,產生滾雪球一般的崩塌效應。在如今的這個市場上,以電子競技為目標的多人遊戲多如牛毛,各個肩負著投資人和股東的巨額投資,動輒舉辦大賽、進行活動、推動直播,各個都以電子競技作為最終目標。

但是,多人電競遊戲這個市場,恐怕是所有類型市場中最殘酷、最符合馬太效應的一個市場。玩家多的那些遊戲,主播、觀眾、玩家都會越來越多;而玩家少的遊戲,匹配、戰鬥、宣傳也會越來越困難,贏家連他們僅有的觀眾也要奪走。在遊戲史上的大多數時候,這個電競遊戲的市場甚至只能同時容納一到兩個主要贏家,新贏家的崛起往往伴隨著舊日霸主、甚至舊日霸主整個類型的衰退。成績不好的電競遊戲,別說一個公平的匹配天梯環境,就連對戰的人很可能都找不到——比如Battleborn吧,這位好歹還是大廠2K傾力發行,製作Borderlands的Gearbox全力之作,才幾個月,現在登陸上去連個匹配的隊伍都匹配不出來……

在這樣的市場環境之下,劍走偏鋒,做個以休閑娛樂為主、不搞電競的多人遊戲,一次性回收一筆客戶端錢,理論上確實比做高風險的電競對戰遊戲更加便宜。之前Massive/UBI的全境封鎖用MMO形式賺了一筆客戶端錢,這次就輪到非電競的黎明殺機來賺這筆客戶端錢了。

黎明殺機以北美人民喜聞樂見的「連環殺手獵殺無辜倖存者」為主題,浸透了彷彿80年代B級恐怖片兒的感覺。但和一般的恐怖遊戲不同,玩家們要作為連環殺手和倖存者兩個陣營來對戰:1名殺手玩家對抗4名倖存者玩家。理所當然地,這兩個陣營在設計上沒有任何對稱之處,倖存者陣營甚至不能攻擊殺手玩家,最多只能用手電筒晃晃殺手的眼睛。

那麼,關鍵的問題就來了。一整個陣營都不能攻擊對手的設計,好玩嗎?

這個問題的答案,即是YES,也是NO。

我會從兩個角度來分析這個遊戲的設計。

傳統的設計理論和經驗:非對稱的多人遊戲充滿挫敗感

首先,我必須強調一點:按照傳統的遊戲設計經驗和理論來說,非對稱對戰的設計,是極為困難的。

這一設計有其內生的不穩定性:由於每個陣營的玩家目標、行為、決策樹都不一樣,玩家的遊戲過程中極其容易產生挫敗感——甚至可能是每個陣營都會產生挫敗感。在過去這麼多年中,從沒有一款非對稱多人遊戲取得過商業上的巨大成功,這恐怕並不是個偶然。

或許各位並不知道,其實非對稱多人遊戲這個點子,也一點都不新奇。沒錯,這也是個反覆被遊戲設計師發明的車輪,只是之前的嘗試者一直都沒有火爆起來而已。

如果各位熟悉桌游,應該會會知道很多很多這類非對稱多人遊戲的例子,玩家分成不同的人數、陣營,執行完全不同的目標——舉例比如大家人人都會玩的殺人遊戲,裡面的裁判、殺手、警察、平民就是從能力、人數、目標都完全不對稱的多人遊戲。

既然桌游有,那各位可以想像,非對稱多人遊戲這個題材自然早早就被遊戲設計師們盯上了。可以早到什麼程度呢?我且不說那些早期試圖讓玩家扮演兩個甚至三個完全不同邏輯陣營的遊戲了,就算我本人都曾經參與制作過一款有非對稱對戰設計的遊戲——分裂細胞4。在這個遊戲的多人部分里,玩家要分成軍隊和間諜兩個陣營,間諜可以使用各種各樣的互動工具和潛行路線卻缺乏火力,軍隊則就像傳統的FPS一樣走幹道抓到間諜就槍槍槍。

這款遊戲發售於2006年——早吧?

可老實說,這個對戰模式,哪怕在當時也根本沒人玩啊!我還聽過若干款試圖製作非對稱對戰的遊戲,無一例外折戟沉沙。

從根本上來說,這是因為這些遊戲在電子平台上所提供的體驗和在桌面遊戲上提供的完全不同。絕大多數非對稱多人遊戲,都極其依賴於不同陣營玩家之間的交互,這和電競型多人遊戲「一切用操作說話」的傳統截然相反。就算只有兩個陣營,扮演間諜的玩家會抱怨「我的火力也太弱了,碰到交火根本打不死,偷襲又老被發現」,而扮演軍隊的玩家也會抱怨「他們的暗道也太多了,我不知道怎麼就被偷襲死了,這在搞什麼啊」——從通常的設計經驗來看,這個問題大到無法解決,絕非給間諜砍一刀或者軍隊強化一些就能過關的。50/50的勝率如果在一般的對稱型電競遊戲當中可能已經是完美的平衡了,但在非對稱型的遊戲中,50/50勝率恰恰可能是玩家怨言最嚴重的時候:每個人都覺得對面陣營佔了便宜。

那麼,黎明殺機看起來這麼成功,他們在設計上解決這個問題了嗎?

並沒有。

我先介紹下遊戲的基本結構。遊戲里,扮演殺手的1名玩家追擊4名倖存者,倖存者的目標是逐次點亮5個發電機(俗稱偷電),隨著發電機成功點亮的數量增加,倖存者就可以開始使用地道這樣的機關逃脫,5個發電機都點亮後全員都可以從大門逃脫。殺手的目標則是擊斃所有的倖存者——為了給倖存者陣營一些機會,殺手需要進行兩下速度很慢、攻擊範圍很小的近戰攻擊才能打撲一個倖存者,這個倖存者被打撲以後殺手還需要扛著他掛到鉤子上去,搬運和掛鉤的過程當中,倖存者還有可能製造機會掙脫或者被其他倖存者救出。

和絕大多數小成本多人遊戲一樣,黎明殺機里能夠互動的東西並不多,滿打滿算地圖可互動物品也就是發動機,壁櫥,寶箱,鉤子,木板這些,場景也不外乎多層小樓,地下室,野外障礙區這麼幾種。和絕大多數非對稱多人遊戲一樣,遊戲的角色技能設計和平衡性設計都非常隨性,追求設計上的方便性多於給玩家提供策略選擇,絕大多數技能都是類似「摧毀路障的速度快了15%」這樣的定位。

基於這樣的基本設定,遊戲的對抗策略集也並不複雜。遊戲的基本邏輯是,倖存者去開發電機,然後進行隨機的修復判定,只要成功按到白條就能持續修復;如果按空了則會引爆發電機,並進而產生提示引來殺手玩家。殺手玩家則要追擊並儘快殺死所有的倖存者,倖存者越多修複發電機的人手就越多,殺手玩家輸掉的幾率就越大。

那麼,現在我可以回答之前那個問題了:他們根本就沒有解決在非對稱對戰遊戲中,「每個人都覺得對面陣營佔了便宜」這個問題。

由於雙方的移動速度幾乎一樣,殺手玩家的攻擊範圍也很小,整個追逐過程的體驗更近似於猜心:你必須猜中對面要走的路線,到正面或者側面去提前堵截,否則幾乎不可能靠追逐追到全速逃跑的倖存者。而對倖存者來說,一旦已經吃了一次傷害(夾子或者直接攻擊),由於速度會降低,逃出魔爪會變得非常困難,如果沒有短途地形優勢極易被二連擊。相對的,不管是開發電機,還是從鉤子上逃生,對雙方來說,都談不上是個好的體驗:修發電機失敗,尤其是多人同時修發電機時的失敗對倖存者來說是個極大的打擊,而當修發電機太過順利時,殺手玩家往往會怒吼「對面人皇又開外掛了吧」!鉤子逃生由於判定難度提高,這個問題就比發電機更惡劣:殺手玩家通常會判斷被掛的人不可能逃生而去追擊其他人,但一旦逃生成功那不可避免要怒吼「外掛」(雖然實際上並無法判斷)。

按照傳統的電競對戰遊戲設計理念,這個遊戲所有的設計,都是類似這樣同時令雙方玩家極為不爽的設計,很容易在連敗後構成對整個遊戲系統的憤怒。外圍成長設計也談不上有什麼深度,隨手給動畫加個10%的速度幾乎不可能改變整個遊戲的邏輯。

所以,如果這款遊戲出在五年以前,我幾乎可以斷言,它會像所有的非對稱對戰的遊戲一樣,默默地死在低成本遊戲的大海里,連個浪花都掀起不了。

按照傳統的遊戲設計經驗和理論,如果非要給非對稱多人遊戲找個優點,那大概就是成本了。他們可以不用擠入「主流電競多人遊戲」這個競爭激烈殺人如麻的馬太效應市場里。

但現在是2016年,一個與之前完全不同的時代,一個要求觀賞性的時代。

黎明殺機因此成功了,成為了該公司歷史上最成功的一款遊戲。

觀賞性與社區性:為什麼非對稱對戰到了如今反而能夠成功?

那麼,接下來,我要從觀賞性的角度,來重新分析黎明殺機的系統設計。

遊戲的觀賞性,是隨著社交媒體、直播和視頻平台普及,所產生出的一個全新的概念。和舊日基於遊戲內部社交的「傳統遊戲社交設計」不同,這個維度可以視為「遊戲社交設計」的「外部」:它是建立在遊戲之外的,一個全新的維度。觀賞性和之前社交遊戲、休閒遊戲「病毒性傳播」的追求也不太一樣:病毒性傳播追求的是一次性的流行,追求的是話題的爆發性,而遊戲的觀賞性則試圖通過構建玩家的需求,來形成一個較為長期的、有效的玩家社區,進而降低遊戲的宣傳成本,甚至進而建立支持該遊戲的外部生態環境。

老實說,理論分析對遊戲設計其實沒有任何指導意義,所以我覺得還是應該把這篇設計筆記更加寫得更加詳細一些,以備後用。

遊戲的觀賞性設計,可以拆解成兩個相對簡單的目標。

首先,遊戲設計應當包含可以驅動玩家去主動傳播的要素

這些要素可能以各種各樣的遊戲設計形式出現,但應當以啟動玩家的「傳播意願」為主要目標:「我這局打得真棒!」「這個神轉折真了不起!」「這個設計還能這麼解真是吊爆了!」「這一段如果解說估計能賺大錢!」「這地方能抓到稀有的皮卡丘!」……等等。

然後,遊戲設計應當包含可以驅動玩家去主動搜索、尋找其他玩家傳播信息的要素

這些要素同樣也可能以各種各樣的遊戲設計形式出現,但都應當以啟動玩家去「尋找信息」作為主要目標:「這關打不過去啊,有沒有解法」「這個技能好厲害,有沒有戰術指南」「這張地圖好複雜,有沒有參考戰例」「這個遊戲這個片段看起來好有趣,還有沒有更多視頻可以看」……等等。

會影響這兩大要素的遊戲設計,很多是在傳統遊戲中已經存在的,也有很多是隨著這個新時代的發展才逐漸開發出來的。但具體到黎明殺機的這個例子里,觀賞性的這兩大要素,竟然將遊戲本身一些「有缺憾的設計」變成了「利於傳播的設計」,這恐怕是連開發者和遊戲設計師也沒有想到的意外收穫。

黎明殺機這款遊戲,從傳統的遊戲設計角度定位,是一個「多人恐怖遊戲」;但如果考慮到觀賞性這一全新的維度,它是一個「多人喜劇遊戲」。

好的,停一下。我又聽到有疑問了:「這喜劇遊戲是什麼鬼?!」

嗯,喜劇啊,說起喜劇呢,可是個歷史性的難題。歷史上無數的戲劇理論學家曾經試圖解釋喜劇的本質,至少能分出六個到八個主要理論派系來,以至於戲劇理論家哀嘆「沒有一種理論能夠涵蓋所有喜劇的形式」。在這些理論之中,我個人很喜歡一種解釋:「喜劇就是把無意義的東西撕碎給人看」。「無厘頭喜劇」最喜歡的就是將蛋糕砸在人臉上以及屎尿屁這樣的三俗橋段,正是這種理論的編劇實踐。如果你找不到一個喜劇演出的意義所在,就讓你的角色毫無預兆地受苦就好了,這種反差就會提供普遍的喜劇笑點……

如果這是個付費回答,已經有人要打我了吧?不不,我沒跑題。

從黎明殺機這個例子來看,非對稱對戰那些遊戲設計上的不合理性,恰恰為它在觀賞性里的優勢,尤其是喜劇性提供了基礎。

我之前說過,從傳統的對戰遊戲設計經驗來看,黎明殺機節奏極為緩慢。修發電機又慢又久,追逐戰又慢又久,跑路躲藏尋找也都又慢又久。而一旦開始追逐,除非運氣好一棍子撂倒,否則不管是殺手還是倖存者都要吭哧吭哧連跑帶猜好一會兒才能搞定。

但從觀賞性的角度看,這種有緩衝的節奏和集中的戲劇性,恰好給視頻製作者和主播們提供了充足的發揮空間。在一般的快節奏遊戲,比如LOL或者守望先鋒里,真正在玩遊戲的主播幾乎沒有精力去進行吐槽、發揮自己的口才,但在黎明殺機的遊戲過程中卻可以。同樣,那些基於運氣的修發電機、猜測策略、尋找出口……在自己玩時,就好像被人丟了個蛋糕一樣無趣,但看別人玩卻像看到無厘頭喜劇里別人被丟了蛋糕一樣有喜劇效果。不管是多人同時修發電機還是幾個倖存者四散奔逃,在直播、視頻製作時都會提供額外的喜劇性,而主播們之間插科打諢則極大地降低了這些橋段的挫折感。

當整個遊戲都變成一個「觀賞性喜劇」的時候,那些「每個人都覺得對面陣營佔了便宜」的問題就不重要了。是的,這個遊戲確實也還像其他對戰遊戲一樣有天梯、掙分、升級、降級,但如果從喜劇的角度來看,到底誰佔了便宜就沒有那麼大的關係了。

這是「驅動玩家去主動傳播」的要素,而這個遊戲中「驅動玩家去主動搜索」的要素也恰好具備:那就是對地圖設計要素,或者說套路的熟悉程度。

相比於一般的對戰遊戲,黎明殺機的初期上手難度要高很多。倖存者側還稍微好一點,因為你還能指望其他懂得套路的玩家快速解開發電機並跟著外逃;對殺手側來說,不懂得套路簡直寸步難行。不像爐石、LOL或者守望先鋒菜雞互啄也挺好玩,黎明殺機不懂得套路的玩家玩不出主播樂趣的百分之一。我自己的前三把殺手都是在沒頭蒼蠅般亂轉的過程中度過的,好好看了些視頻才留意到應該怎麼提高追殺的效率、適當選擇放棄、一猜不中立刻轉移繼續追擊不同的倖存者……這些為了「真實」和「平衡」設計的複雜路線與猜測表,讓看視頻進入的玩家不得不去看更多視頻,以便提高對遊戲基礎套路的認識水平。

甚至就連設計得非常隨意的技能表,某種意義上也是對觀賞性的一種補充:由於絕大多數技能沒有多少實際用途,就保證了不管什麼等級的玩家始終都要面對戲劇性的展開,人人隨時都可能成為無厘頭喜劇中的丑角。

當然,我相信,這些其實並不是有意設計的——根據BI社過往的遊戲開發履歷,他們看起來只是想做一個小成本的B級恐怖片對戰遊戲而已。但當你看到這個遊戲的玩家像喜劇里一樣歡聲笑語時,很難忽視這些讓這個遊戲真正成功的設計要素。

同時,這個成功的非對稱遊戲,又給遊戲設計師們提出了新的問題:當我們有意地要去設計一些「富有觀賞性和傳播性」的遊戲內容時,這個遊戲仍舊能夠成功嗎?還會有其他的「非對稱多人遊戲」獲得成功嗎?

這些問題我現在還很難回答。但我想,腦子裡一直繃住「觀賞性」這根弦,至少會比大家瘋狂做的那些所謂的「高度商業化數值遊戲」更有希望一些。

最後,還是一如往常,是黎明殺機的戰略航空軍推薦指數。

黎明殺機(Dead by
Daylight
,Behaviour
Interactive

戰略航空軍推薦指數:80 如果你看了視頻覺得這遊戲很有趣,玩起來覺得這到底什麼玩藝,別懷疑自己,很多人都是這麼覺得的

遊戲基礎質量分:80
小成本B級片質量大概也就是這樣了,比真·獨立遊戲稍好些,但也沒好到超過一般Steam遊戲內測版本(Early Access)的程度

+5 作為一個給主播玩的遊戲,確實提供了充足的喜劇性和解說空間

+3 作為一個主要玩隨機地圖設計元素的遊戲,地圖裡的設計要素還算蠻多的

+3 看別人玩得時候有種在看無厘頭喜劇的感覺,歡樂無比

+1 所以你發現我給這遊戲打分都是對稱的了吧

-5 作為一個多人恐怖遊戲,玩起來確實乏味又節奏緩慢

-3 作為一個需要反覆刷多人對戰的遊戲,掌握正確玩法確實有些困難

-3 自己玩的時候有種在演無厘頭喜劇的感覺,臉上的蛋糕根本擦不幹凈

-1 講道理玩一陣以後起意想退了這遊戲好像也算能理解耶


謝邀。B測5小時玩家 公測1小時玩家路過。
莫名其妙這遊戲就在各種直播上火了是什麼情況XD
作為一款獨立遊戲,黎明殺機這個是把許多原素融進了躲貓貓這個簡單的遊戲。
殺手的傑森,喪鐘和電鋸殺人狂(自己起的名字為了方便分辨),需要將人掛在鉤子上獻祭給邪神就有一種神話宗教的感覺,倖存者被獻祭時阻擋的觸手讓人寒毛直立。
各式各樣不同技能的倖存者,需要團隊協作。
如抱團修發電機,利用道具救下被扛走的隊友:「你有本事搶男人怎麼沒本事開門啊!」利用殺手的第一人稱視角卡視野逃過追蹤。當全圖還剩最後一個倖存者時,可以從地窖進行逃脫。

而殺手每一刀都要注意命中,因為砍後會產生減少移動速度的硬直。
遊戲的優點在於音效,恐怖遊戲的特點也更是音效,殺手靠近的心跳聲,追逐時候音樂的加速,被掛起來的絕望無奈,逃脫的長呼一口氣,這都是聲音組成的最佳體驗,值得一提的是,在主菜單之中,倖存者和殺手的音樂其實是一樣的,而殺手的帶有動次打次的搖滾版,更是增添了一種獵人追殺獵物的興奮感。

遊戲的缺點也很明顯,就是優化問題,我的960M只有40幀上下,作為第一人稱視角的殺手時會存在卡頓。另外B測時需要加速器,現在公測倒是不用。
遊戲的定價也不貴,反正是買PAYDAY面具送遊戲嘛(笑),官方已經承諾未來會加入中文。相信能更好的讓我們了解遊戲的背景故事,道具作用,祭品效果。總之,買吧~


被舉報違規轉載了

我理解我理解。。。

但舉報轉載的各位同志有沒有想過另外一種可能呢。

Steam上ID為Kooooooooo,頭像為柴犬狗頭為我本人。


原文。

因為我長的丑,身邊的那些朋友也都很醜。我叫湯普森,就出生在這個農場。他們都叫我電鋸湯普森,我不喜歡這個名字。聽著很中二不是么?但幸好,我的朋友里最傻逼的名字應該是磁爆步兵。我不懂為什麼一個醫生一定要取這樣一個外號,但我想可能是跟我們這樣一群人在一起久了,沒有一個響亮的名號總是會覺得自卑的。夾子埃文,隱身飛利浦,醫生的護士莎莉小姐,還有不喜歡說話的麥克梅爾斯。在農場空閑的日子裡,他們總喜歡來到我的農場里,圍著篝火,燒烤著埃文捕來的野兔,各自炫耀他們的寶貝。埃文總是搶走麥克的小刀,用來切菜。我能看的出麥克欲言又止的憤怒,但他總是說不出話來,氣的在原地轉圈。直到麥克吃上了埃文做的燒烤大餐,小刀的事情就被忘的一乾二淨了。我最喜歡飛利浦的提燈,在昏暗沒有月光的農場深夜裡,他提燈里忽明忽暗的火苗,總能讓我小時候的夜裡,媽媽給我點燃的燭光,驅散我心中黑暗裡的「小怪獸」。我也會炫耀我的寶貝,一把1995年生產的冷風牌電鋸,十幾年的歲月影響他的好功效,砍樹的時候依舊很麻利。埃文說我的電鋸太破了,我說下次你莊園的傢具請自己打。我每次都能說得興高采烈,人群中的她也笑的吱吱呀呀。起先醫生和莎莉小姐並不會一同來參加我們的聚會。當我第一次見到莎莉小姐的時候,走路特別輕盈,雪白的護士服,潔凈的那麼天真可愛。她總是在埃文和麥克鬥氣的時候被逗在在一旁拍手跺腳的像個小女孩,笑的像是皎潔的月光都帶來了日光的溫暖。麥克總是在我看的入迷的時候戳戳我,看看我,看看她。麥克不說話,但我知道他的意思。我從來不回答,搶走了他的小刀,丟給了埃文。然後它倆繞著農場開始百米賽跑。

這樣的日子不記得過了多久,直到他們來了。埃文打電話給我說,有一群人闖進了他的莊園。埃文在深夜裡被發電機的爆炸聲驚醒了。他在莊園二樓的房間里通過窗戶看到了一群驚慌失措的人,他們似乎很害怕,恐懼會驚擾到莊園的主人。埃文明白了,他們是附近森林裡野營的旅人,迷路走進了莊園。埃文一個人在電話里哈哈大笑,甚至我都覺得他快要喘不上氣了。我知道埃文很興奮,多少年過去了,因為我們醜陋的外表,從來沒有新的朋友願意來到我們的聚會。埃文說,嘿嘿,讓我去找到他們,邀請他們到莊園里做客,給他們地圖指路,送他們回家,給他們看看我捕獵的好寶貝。興許下次聚會,我們會多四個朋友,四個聰明的朋友知道我的夾子比你的破電鋸好上一萬倍。埃文匆匆掛了電話。我也因為這深夜的一通電話而變得興奮起來,我甚至已經幻想了和新朋友們一起圍著篝火,吃烤肉著喝啤酒。我得早點睡了,明天起來我得把那頭豬殺了,早早的為這個聚會用心準備。

然而我再也沒收到埃文的回信,甚至下一次的聚會,他都沒有出現。埃文的缺席讓這次聚會變得氣氛尷尬。麥克顯得有些無措,總是往鐵門的方向張望。平日不離身的匕首,被心不在焉的放在了一旁。麥克看看我,看看門。我看看他,搖搖頭。接下來的三次聚會,埃文都沒有來,甚至連一點音訊都沒有了。期間醫生告訴我有人也闖進了他的醫院,醫生以為是來看病的病人,但他們總是東躲西藏。那天麥克失望的走了。自此以後,麥克也像是埃文一樣消失的無影無蹤。我去過麥克米爾莊園找埃文,埃文的家像是很久沒人住過了。我也去過哈登菲爾德,但麥克看著我依舊不說話,安靜的連心跳聲都不見了蹤影。我能看到他雙眼裡深深的失望,那是孤獨至極的失望。

深夜裡,我接到了她的電話,她在電話那頭哭哭啼啼。說醫生的醫院裡,那群人又來了。她說他想幫他們包紮,但他們瘋狂的逃竄,他們的眼神里,只有無盡的恐懼。莎莉小姐問我,是不是醜陋的人都要被世人唾棄?我說莎莉,在我眼裡你是最美的,比月光還要美。莎莉破涕為笑,就像是那些夜裡的笑聲,清脆的像是夏風吹過鈴鐺。「謝謝」她說。然後掛斷了電話。

自此莎莉也不曾再來過我的農場聚會。每周的聚會,最後只剩下我和飛利浦。還有這一團篝火,飛利浦敲敲提燈,發出清脆的聲音。燈光忽明忽暗,卻沒有了那樣的溫暖。「火苗太小了」我說。隨著一串敲擊提燈的聲音,飛利浦消失在了夜色里。他不想再讓別人看到他的臉了,這個他曾經並無所謂的長相,現在卻想深深的藏起來了。

我坐在農場的草垛上,望著篝火忽明忽暗。「砰!」。我知道,他們來了。親愛的朋友們啊,你們在哪?不必躲躲藏藏戰戰兢兢。我雖然外表恐懼可憎,但我只想邀請你們到我的農場做客,給你們地圖指路,送你們回家,給你們看看我砍樹的好寶貝。興許下次聚會,我們會多四個朋友,四個聰明的朋友知道我的破電鋸比他們的寶貝好上一萬倍。


推薦一位主播顏子軒丶直播間,專屠人皇(其他主播)的屠皇,基本局局四殺。
因為玩得太好了,被囚徒找去和其他知名主播開黑。
剛剛簽約熊貓。

看他直播我總覺得自己耳聾眼瞎。


這款遊戲適合直播
玩的話,其實遊戲性一般。內容更新不及時,可玩性會越來越弱。
第一次體驗會感覺不錯,但是玩不了多長時間就疲勞了。


南村群童欺我老無力,忍能對面為盜賊。公然偷電入林去。
唇焦口燥呼不得,只得持杖動殺機


黎明殺雞
德華燉雞
冠希吃雞


傳說中的開心農場..


感覺還不錯,希望不會像進化鬼的太快


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