哪些遊戲會讓人有深深的孤獨感?
當然可以是一款遊戲,或者遊戲的某段對話,或者玩遊戲的某個瞬間。
PS:這個問題是我最近玩《上古捲軸5》的時候體會到的。
有這樣一部遊戲,它發行的時候,知乎上很多用戶都還在上幼兒園(暴露年齡),雖然最近出了續作和移植版,前些年還出了一部很爛的電影,但似乎並沒有多少人還對其有印象,但是這部遊戲第一次讓我對於孤獨產生了深深的恐懼。
這部遊戲的名字,叫做《馬克思·佩恩》。
注意,以下有劇透。還想獨立完成第一部的同學,請繞行。
1、三年前,還是警察的Max Payne,結束了一天的工作回到家中,妻子卻一反常態的沒有在門口擁抱他,他走上樓,卻聽見了自己妻子哀求聲與嬰兒的啼哭聲。Max發現自己的家被一群磕high了的癮君子佔領,憤怒的Max將他們屠戮殆盡,卻無法挽回滿身是血躺在床上的愛妻。
最孤獨的,是這個世界上你唯一深愛的人,在你手中煙逝那一刻。
自此以後,Max陷入了無法自拔的自責之中。不像《戰神》里的奎爺,將悲痛化為了瘋狂,艹翻了所有攔在他復仇上的敵人。Max的痛苦是如此深沉。他看起來與正常人別無二致(或許有些落魄),但他的內心痛苦的哀嚎卻每時每刻都在撕裂他的靈魂。
在遊戲中會有一些關卡,是Max的夢境。在夢裡,Max聽著嬰兒的啼哭聲在迷宮中徘徊,腳下道路滲透著鮮血,循聲而去,嬰兒房的床上鮮血淋漓,氣氛壓抑得直欲窒息。Max在夢境中親手擊斃了殺妻兇手——而那個兇手的臉,卻是Max自己的。
他會夢見自己在停屍間里,妻子從停屍間的隔間中緩緩坐起,而Max卻沒有恐懼,只是對自己沒能救到妻子的無盡的自責。
最孤獨的, 是一個人陷入絕望般的自責的漩渦中,靈魂哀嚎不止,卻又要強迫自己像正常人一樣生活的那一刻。
2、Max要復仇,他要求調入緝毒組,滲透到了紐約的地下組織調查毒品事件,一查就是三年,三年後當他再次獲得到一些線索的時候,卻進入了更深的陰謀。他親眼看到自己的上司被殺,卻無能為力,更糟糕的是,警察認為Max是殺警兇手,發起了全城通緝。黑白兩道都在追殺他,他只能靠自己一個人去澄清自己,去為自己妻子的仇挖出真正的幕後黑手。誰知卻越挖越深,Max一層一層的挖掘線索,被騙、被背叛、被陷害已經成了家常便飯一般,同樣成為家常便飯的,還有殺人。
最孤獨的,是除了手中的槍和口袋裡的止痛藥之外,什麼都不能再相信。
其實,Max從來不喜歡殺人,但卻逼不得已。他似乎陷入瘋狂,實際上卻是陷入絕望。他憎恨所有參與毒品陰謀的人,可是他痛苦的根源在於,他最恨的,卻是自己。他從來沒有想要成為殺戮機器,他真正無法原諒的,只有自己。
3、黑幕彷彿無盡的深淵,越挖越深,Max幾次死裡逃生,最後發現居然連警察局長都涉足其中。Max殺死了警察局長,殺死了幕後操控毒品的女人,副局長率領大批警力將Max圍住,Max長長的出了口氣,鬆開了緊握扳機的手,望著燈火闌珊的紐約……
「結束了啊,噩夢……一切,都結束了」,望著警察們的槍口,Max閉上了眼睛。已死的女人剛剛的咆哮彷彿仍環繞在耳邊:「馬克思·佩恩,面對它吧……只有死亡才能將你從痛苦的泥沼中解脫出來。」
或許吧,max終於展露出了輕鬆的笑容。或許,真是如此罷。
然而,當片尾曲響起的時刻,一行字幕出現——Max被判無罪釋放
這才是整個遊戲里最孤獨的一刻——當這個世界上已經沒深愛之人可擁入懷抱,再沒有摯友可生死與共,再沒可信任之人把酒言歡——甚至連仇恨都已經不存在,連繼續生存下去的目的都已經沒有,本以為自己無盡的痛苦將要得以終結,將要在另一個世界與妻女團聚的一刻,這個充滿惡意的、奪去了你所有幸福的世界,卻又扼住你的喉嚨,在你耳邊高聲嘶吼——「活下去!」
「馬克思佩恩在黑夜中的旅程只是個開場。
痛苦也才剛剛開始。
更大的苦難還在後面。 」
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一不小心贊同過兩千了,文筆一般,承蒙不棄。
至於為嘛沒有更Max Payne 2的劇情,我想說的是……因為在等Max Payne2的這段期間,我把1代玩了大概4遍,劇情記得更清晰一些。2代的劇情我略有些模糊了。
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用搜狗查了一下,我本以為轉載說一聲這個要求已經很低了,萬萬沒想到……好吧你們不尊重我,我也不再尊重你們了。自此禁止任何形式轉載。我特么真是bi了狗,轉載改名字說自己原創的那些公眾號,你們臉呢?
談到遊戲中的孤獨,Elite: Dangerous (精英:危機四伏),一個多人在線太空模擬遊戲,這個遊戲如果能說二沒有其他遊戲能說一。多圖不殺貓(註:截圖僅供參考,內容可能與文字不符)。要理解這遊戲為啥孤獨,需要先說說遊戲背景。不耐煩的可以直接看後半段。轉載請註明作者和出處知乎,謝謝。
三體人最高執政官向您致以誠摯的問候。前景那顆烤得焦黑的行星就是我們的家園。
(其實不是三體星系了,因為該星系有第四顆恆星,在38萬光秒外)
ED的牛叉之處在於,通過「過程生成」(procedural generation)演算法以1:1比例模擬了整個銀河系。銀河系中的數千億顆恆星,每一顆恆星都可以去,每一顆恆星都是一個獨立的系統,系統中每一個行星及其衛星都可以訪問。
在ED的宇宙中,人類的殖民範圍是以太陽係為中心,直徑大概500光年的一個球體。殖民範圍是動態的,在邊緣地帶會有新的空間站建成。但總的來說,向任意方向飛250光年就會達到「無人區」。無人的恆星系不會有為星際旅行加油的空間站。這時候就需要使用飛船裝備的從恆星撈取燃料的捕獲裝置來加油。
我有強調過這個遊戲內空間的比例是1:1嗎?
左下角的一小塊就是遊戲內人類世界的全部。
遊戲中跨行星(inter-planetary)和跨恆星系(inter-system)的旅行依靠的是空間摺疊引擎(Frame Shift Drive。從英文上看,原理應該就是阿庫別瑞引擎)。跨恆星系的旅行模式是超空間躍遷;遊戲中的飛船為探險專用的型號(「鑽石背探險者」,Dimondback Explorer)如果把戰鬥裝備全拆了,減重到最輕,再裝上最高級的FSD,一次躍遷的距離是30光年左右;而一般未經改裝的飛船,躍遷的距離在8~13光年之間。這是跨恆星系旅行。在星系內旅行稱之為「超級巡航」(super cruise),速度在30千米/秒至4000倍光速之間。最後是常規推進,速度在0~400米/秒之間,只用于格斗和停靠空間站。在遊戲中,視行差是完全真實的;你如果在近地軌道使用常規推進,半天也看不出自己動過。而如果你跑出一千光年的距離,銀河的景象會有明顯的變化。
遊戲的自由度很大,銀河探險只是一種職業而已。你大可以就在熱鬧的太陽系周圍跑走私,當賞金獵人,或者乾脆買笨重的貨運飛船做星際倒爺(這個時候ED被戲稱為「歐洲卡車模擬器「太空版)。要當海盜剪徑劫財也可以,不過得去比較邊遠的恆星系,因為熱鬧的星系安全級別比較高,容易被警察追殺。
但你如果想玩銀河探險的職業,那麼注意了:這是一條孤獨的不歸路。當賞金獵人,當海盜,當商人,你都可以隨意轉職,找個空間站把裝備換了就行了。銀河探險不行。原因很簡單:當你飛出幾千光年之後,沒有空間站可以供你停靠。
銀河探險是有報酬的,掃描陌生的恆星系得到的數據可以賣錢,數據越精確,賣錢越多(比如你可以粗略地掃描一下恆星系,也可以選擇對系內每一顆行星進行詳細的地表掃描)。但要拿錢有一個前提,你必須停靠空間站。如果在停靠之前你爆了船,你會回到出發前最後停靠的那個空間站,探索的數據也全部丟失,等於這一趟白跑。
還有一個獎勵就是,如果你是首次發現了某個天體,該天體的名字邊上會永久地標註你的遊戲ID"該天體由XX首次發現"。以後所有其他玩家如果造訪都看得到。這是一個很誘人的榮譽。
啰嗦了那麼多,現在開始我們的銀河系漫遊
(結合背景音樂專輯:《In a Time Lapse》- Ludovico Einaudi
In A Time Lapse (豆瓣)
風味更佳)
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你攢了錢,買下一架鑽石背探險者,立志做太空時代的哥倫布。你拆下了探險飛船所有的戰鬥設備,裝上最貴的四級空間摺疊引擎,最牛叉的反應堆,以及其他探險模式的裝備:高級星系探測器,地表掃描儀,燃料捕獲裝置,副油箱,納米修復機器人。你從半人馬座出發,半人馬座離太陽系不過4光年的距離,對你的探險飛船一次跳躍30光年的牛逼引擎來講,根本就是近在咫尺。你覺得整個銀河盡在掌握。你的目標是銀河系銀心的超大質量黑洞!
經過二十多次空間摺疊跳躍之後,你終於飛到了人類殖民的邊界。這裡是一片蠻荒,每一個恆星系的人口都為零。有的恆星系帶一個孤零零的導航信標(Nav Beacon),有的什麼都沒有。
SARMIENTO DE GAMBOA PORT,一個採礦邊境站,這是銀心方向最後一個人類前哨。再往前,就是險惡的無人茫茫星海。To boldly go...
從這裡開始,沒有空間站為你的飛船加油。你不得不冒險抵近恆星,在恆星的高溫下撈取聚變燃料,並在你的飛船過熱之前逃離。從現在開始,這將是你探險所必做的事情。
在恆星軌道收集聚變燃料
艙外視角看看沒什麼,但艙內視角,面對恆星還是很有壓迫感的。這一顆恆星尺寸上比太陽大三倍,不算太大,在50光秒的距離上是這樣的:
《太陽浩劫》中也有這種面對火海的壓迫感
雖然已經正式脫離了文明世界的邊界,但你並不是很開心,因為這些恆星系的名字標註上都是別的玩家的ID!雖然這些恆星系沒有被殖民,但是早就有玩家來過,很多恆星系的每一顆行星都有掃描數據。你覺得你根本算不上哥倫布,只是走別人的老路而已。你再次啟動了空間摺疊引擎,向銀河的中心進發。
200光年,300光年。你現在離太陽系的距離是500光年。你躍遷了幾十次,掃描了幾十個星系,但你首先發現的只有一兩個。你感覺厭煩了。還有多遠?你打開了銀河星圖。在星圖上,你只爬了一小段距離,在銀河系半徑整整6萬光年的距離上,你根本連家門口都沒有出。你慚愧地咬咬牙,繼續前進。
1000光年。慢慢地,你到的很多恆星系開始沒有別的玩家的ID了,說明你是第一個到的。你感到一陣欣喜。這才是哥倫布的樣子嘛。
1500光年。隨著你越走越遠,別的玩家的ID出現在恆星系的名字上的頻率越來越低,你躍遷幾十次都遇不到一次。偶爾遇到一次,你感覺欣喜若狂。ED這個遊戲是2014年發售的,從發售到現在,那麼多玩家在虛擬銀河中探索,但你走的這條路,沒有任何玩家曾與你分享過。你終於感受到了真正的孤獨,你是真正的一個人。你在虛擬的座艙中向右看,副駕位空蕩蕩的,這時候你是多麼的希望飛船中能有一個伴,哪怕是NPC也好。
在後來的1000光年,你沒有遇見任何一個NPC,更別提玩家。聊天頻道一片空寂。你躍遷了一個又一個恆星系。你期望遇到一顆如地球般漂亮的藍色行星,但從來沒有過,你遇到的行星有的離恆星只有20光秒,是一團岩漿;有的是數百萬光秒,凍成了個冰球。
一顆離恆星僅7光秒的行星,半徑7千公里,表面是一片焦土
一顆帶星環的固態冰行星,半徑1萬1千公里,3.5個地球的質量
話說星環是最能體驗天體尺度的。大家都知道星環是由無數的隕石組成,從高處看,星環是這樣的,那一片密密麻麻的白點組成的平原就是星環,每一個白點就是一個冰隕石:
再湊近點;高度大概20公里左右:
那冰隕石相對飛船多大呢?距離500米:
有冰就有火。歡迎來到煉獄。半徑7600公里,這是一顆岩漿行星。綿延數千公里、暗紅色的岩漿海在星球背陽面也能看得清清楚楚。
這是你發現的第一顆有水的行星:一顆半徑8000公里的海洋行星,表面全部由水覆蓋,看不出任何特徵。深海閻王Davy Jones被詛咒,每三年才能上一次陸地 ;而這顆行星是更深的詛咒:遠航將永遠沒有終點。
要直觀地從視覺上理解類木氣態行星的巨大,只能結合數據和視行差。 在75,000公里的高度,這顆氣態巨行星已經佔據了視野的全部;它巨大的引力場幾乎鎖定了空間摺疊引擎,使其被固定在100km/s的最大速度。每秒100公里的高速,如果在地球近地軌道上,用肉眼就可以輕易看出飛船在快速移動;但在巨行星的軌道上,飛船如同被死死釘住一般,紋絲不動
相比氣態巨行星寬達20萬公里的冰環,冰行星的星環根本不算什麼。你向著星環下降,星環顯露出了細節,彷彿是一片銀白色的沙地,而那些冰隕石是億萬沙粒。你接著下降,發現那些不是沙子,你自己才是沙子。每一顆沙粒都是直徑達千米的巨型冰山。
陌生的太陽照不出一絲暖意。你的高度是2百萬米,這是你的空間摺疊引擎能啟動的最近位置。再近一點,行星的引力場將鎖定引擎,使其無法發動。你把長距通訊系統的功率開到最大,但收到的只有宇宙背景輻射。失望地,你關掉了通訊系統;彷彿賭氣般的,你接著一個一個地關掉了飛船的其它設備,只留下了生命維持系統。飛船的溫度在下降,慢慢的,座艙玻璃開始結出冰花。你就這麼飄浮在異星的太空中。孤獨,這就是孤獨的極致吧。
你終於犯了錯誤。你低估了藍巨星的威力;在一次撈取燃料的過程中,你離一顆藍巨星太近了。艙內的警報響成了一片,系統過熱200%,摺疊引擎自動斷線,你被拋出了超空間。船殼破裂,所有的子系統都在受損。你清楚,只要燃料捕獲裝置,摺疊引擎,常規推進引擎之一被破壞到無法修復的程度,你就再也回不去了。在這遙遠的茫茫太空,沒有人會來營救你。好在你的納米修復裝置還可以用。你的飛船停在藍巨星的上方。控制台在冒煙,系統正在重啟。生命維持系統還未起效,座艙失去了大氣壓。你只有太空服里自帶的五分鐘氧氣,你只聽得見自己在頭盔里粗重的呼吸聲。而在你的面前,隔著脆弱的玻璃,是那橫跨三個太陽直徑的藍白色等離子火海。
2000光年。在前一個恆星系,你太懶,沒有提前給你的飛船在恆星附近加油。越遷到這個恆星系,你的油箱已經快空了。一般情況下這不是個問題,因為你大可以在現在到達的恆星系加油。但這次你傻逼了,從超空間飛躍出來後,迎接你的不是一顆常見的黃色主序星也不是藍白色的藍超巨星,而是一顆小得可憐,散發著蒼白光芒的白矮星,你的飛船停在2光秒的超近距離,這顆白矮星看上去還不如一顆氣態巨行星大。從白矮星軌道上撈取不到任何聚變燃料;不能加油,就沒有燃料越遷到下一個星系,也就意味著你永遠被困在了這個鳥不生蛋的白矮星系。你覺得自己完蛋了,就要這樣老死在白矮星的軌道上了。也許很久以後,路過的另一個玩家會檢測到你的微弱信號,找到你這艘破船以及艦橋上的那具白骨(註:誇張,ED沒有這樣的設定),也許永遠不會有人來。但是!你想起來,這個星系還有沒有掃描過。你啟動了高級星系掃描器,如同等待審判般等待結果。上帝眷顧了你,這是一個雙星系統,在20個天文單位的距離外有另外一顆可以供給燃料的紅巨星。你啟動了引擎,期望著油箱里剩下的那點油能讓你飛到那。
DROJAEA MZ-D C1. 光走到這個距離需要花3000年,而人類公元後的歷史不過三千年(註:遊戲設定在公元3301年)。你的飛船在這裡追上的,是三千年前從地球發出的光,那時候耶穌還在地面上行走。你這樣想著,空間中彷彿充滿了歷史的幽靈。這並沒有減輕你的孤獨感,反而加重了它,如同在這宇宙只剩下你一個活物。你搖了搖頭,把這想法拋在腦後。
Frame shift drive, charging...
NGC 6553 SECTOR MX-U C2-4 1 A, 距離太陽系3500光年觀察銀河系的景象。
開著常規引擎只為了拉個尾焰好看
地面掃描返回了一個令人欣喜的消息:這是一顆有氨碳生命的星球,分布在大陸和黃褐色的海洋中。沒有智慧生物,至少沒有文明的的跡象,因為飛船未檢測到任何形式的通訊,軌道上沒有人造飛行器,大陸上也看不出人工造物的痕迹(註:遊戲中有殖民的星球,在軌道上看得到城市夜景)。也許億萬年後,這顆星球進化出的智慧生物也會仰望星空,夢想著探索群星,思考它們在宇宙中是否孤獨。它們不會知道,億萬年前,當它們還是細菌的時候,曾有這樣一架飛船造訪,在軌道停留良久,然後默默離去。宇宙太大,文明之間只能擦身而過。
異星的日出~此刻應有《2001:太空漫遊》的開場音樂《查拉圖斯特拉如是說》
Strauss: Also Sprach Zarathustra, Don Juan / Karajan (豆瓣)
在離太陽系近5000光年的遙遠太空,你發現了一顆極為罕見的類地行星,充滿了盎然生機。
質量:0.4個地球質量。表面溫度:297開爾文, 表面大氣壓:0.7個標準大氣壓,大氣氧氣含量:21%,這是一顆小型地球。在軌道上,綠色大陸,藍色海洋,以及熟悉的颱風和雲層清晰可辨。但是,這依舊不是家。
你意識到,以你現在的素質,根本不可能跨越剩下的來回五萬多光年。你開始往回飛。
。。。
200光年,你拖著半殘的飛船和半瘋的心情終於回到了人類殖民的前沿。依舊是你原來出發人跡罕至的獨立星系,只是一個破破爛爛的小空間站,除了能加油,其他什麼服務都沒有。但當空間站的電腦對你說「准許停靠」的時候,當那停機坪為你而亮起的時候,你感動得幾乎哭了出來。你終於回家了。停機坪下降,轉了180度,把你和你的飛船送進了機庫,機庫實實在在的金屬四壁和排列兩邊的全息廣告驅散了你綿延上千光年的孤獨。
你把滿滿的星係數據賣給了宇宙航圖協會,賺了幾千萬。鳥槍換炮,你把鑽石背探險者賣掉,入了一艘威武的蟒蛇中型多用途飛船。
還是熱鬧好啊!停泊在空間站內,啥也不幹,就看船來船往。
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ED這遊戲就是這樣的設定:沒有回程卷,沒有傳送的設定,NPC和真人玩家一樣,只會在殖民範圍內活動。ED的伺服器和EVE一樣,所有的玩家都在一個宇宙。但那麼多玩家分散到ED的虛擬銀河系,除了在太陽系周圍的繁華空間,在遊戲中遇到真人玩家的概率低之又低(我在離太陽系100光年的星系混了2個月,沒見過一個活人)。
想像一下,如果你真的飛出10萬光年,飛到了銀河系的中心乃至對面的旋臂。在ED的伺服器上,有幾萬個在線玩家(註:通過steam數據估算),但沒有任何一個人會知道你的確切位置。你停泊在銀河系的千億顆恆星中一顆的軌道上,你是唯一的到訪者,並且極有可能是ED整個遊戲生命周期內的唯一到訪者。這是屬於你一人的恆星系。In space, no one can hear you scream.
Time to get on the road.
Frameshift drive, charging...
(推薦Corale Solo 這首曲子.特別適合用來道別)
In A Time Lapse (豆瓣)
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附加DLC:地平線
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3301年的太陽系不是誰都能來的。作為人類的起源星系、聯邦政府的首都星系,太陽系由聯邦政府牢牢控制,只有與聯邦搞好關係的VIP才能訪問。 太陽系在3301年已經全面殖民,並且是全宇宙昂貴最熱鬧的地方,火星被改造成和地球一樣的藍色星球(行星環境改造已是一項成熟工業),奢侈豪華的太空港遍布,地球作為最昂貴的旅遊點,地月軌道上獨一無二地坐擁四個太空港(阿布罕林肯,李清照,戈爾巴喬夫,伽利略)
建在水星表面的環形都市Ehrlich City,其規模和豪華程度是宇宙中數一數二的。圍繞著城市周圍的一圈是飛船停機坪,環形圍牆上點綴著重型地對空導彈陣列和激光炮。也只有聯邦和太陽系的富豪才能這麼奢侈
你在木星環的採礦點上協助聯邦的巡邏艦隊收拾完了一群嘍嘍海盜,準備前往歐羅巴表面的Haberlandt Survey領錢;但在大把的激光、大炮、賞金之後,你突然有點懷念當時孤身一人在上萬光年外探索的日子。。。
在木星的衛星歐羅巴上空觀察木星。
在歐羅巴坑坑窪窪的山脊間,你找到了一片空地降落。關掉了通訊系統,你只想在這可能億萬年都沒有人來過的峽谷間享受下寂寞。
走私、倒貨、干海盜,在星際間你終於混出了點名堂。駕著巨蛇級多用途重型飛船,亮出明晃晃的四級等離子巨炮橫行採礦區。。。
但在天文尺度面前,再NB的飛船也顯得那麼渺小...
而你還是只能一個人面對這個宇宙,寬大的艦橋空蕩蕩的...
還是看看「地出」吧(雖然那顆藍色星星並不是地球)
這只是氣態行星的一顆不起眼灰塵般的衛星,半徑不過1800公里,重力只有0.1G。但在你的SRV面前,依然顯得無比巨大和空曠。你緩緩地把油門踩到底,向著無邊際的黑暗之海駛去。
(感謝知乎日報。願知乎Live long and prosper.
感謝Frontier,
感謝飛船製造商Lakon Spaceways大力贊助)
我拯救過天際,或者說這個世界。幾次。
我在雪漫浴血抵禦過風暴斗篷入侵,幹掉烏弗瑞克,往後還會有關於我的歌謠傳頌。
我孤身前往地底的黑暗裡,和吸血鬼廝殺。
我來到晨風的孤島,在龍背上與馬洛克一決生死。
但現在,就因為我殺了這隻雞。
你們就要我的命!
很少有人知道,在Namco還未和Bandai合併的時候,曾經推出過一款相對小眾的遊戲,光看畫面,濃郁的卡通風格可能會讓大家覺得是一款低齡向的角色扮演遊戲。
但這款遊戲卻有著非常沉重的故事主題和人文氣息,可以算是我玩過的所有日式rpg中,最能夠通過劇情打動我的一款遊戲,沒有之一。
這款遊戲叫做:維納斯與布雷斯,副標題為:魔女,女神與滅世的預言
先給大家介紹一下遊戲的世界觀:
世界上流傳著一個古老的傳說:千年祭後的某一天,整個世界會面臨崩潰和毀滅……
主人公布拉德在幾百年前的一場戰役中意外地吸食了精靈之血 ,得到了永不凋零的生命。
宿命的安排,讓他在999年的千年祭 遇到了白翼精靈 ,引導世界存亡的女神阿麗雅。
「為了贖罪,為了保護世界不被黑暗所籠罩,擁有不死之身的你,必須到世界上的各個角落去尋求保護這個世界的有生力量。我希望你記住,優勝劣汰 ,是做為領導者的你所必須遵守的法則。勇者們啊,去譜寫自己的歷史吧……」
怎麼樣,就這樣一個中二且毫無新意的主題,是不是很難想像跟「孤獨」有什麼關係?
其實這位不老不死的主人公,就代表了人的一生中,最為刻骨銘心的孤獨:生命中最重要的人,一個一個的離自己而去。而他自己,則駐足在歲月的洪流中,望盡世間冷暖。
和以往傳統RPG「愛麗絲夢遊仙境式」(註:主角帶著一路上結識的各種同伴一起面對最後的挑戰)的故事模板不同,在這款遊戲中,除了主人公以外,所有的同伴加入隊伍以後都會存在一個壽命值,隨著遊戲的推進,在某個時間點會強制觸發一段主線劇情,這段劇情通常就伴隨了某位同伴永遠的「離去」。
而當你已經將一段悲傷的回憶逐漸掩埋的時候,遊戲里總會恰到好處的再次牽動你記憶深處的那絲脆弱的神經。
這是維納斯與布雷斯的劇情安排最為獨到的地方。 在遊戲的序章,有這麼一段情節:
主人公的山賊團中有一個叫做維貝魯的小騎士,作戰能力非常一般,但是對料理有著異於常人的天賦。
在一次關鍵的討伐任務中,由於他無視主人公的提醒,在出征前偷吃了有毒的食物,導致整個隊伍在非常危急的狀況下強制撤退。
由於維貝魯的個性外向,平時的人緣相當不錯,在回到根據地以後,大家紛紛替他圓場。而此時主人公卻做出了一個殘忍的決定,將小騎士從隊伍中驅逐了。
「維貝魯,恐怕你不能繼續留在這裡了,去追尋你自己的夢想吧。」
然後,隊伍中加入了一名新的弓箭手,保衛一方安寧的「山賊團」在女神的加持下升級成了拯救世界的「騎士團」,遊戲也正式拉開了序幕。
我本以為這個故事已經告一段落,沒想到在遊戲接近中盤的時候,主角在一個遠方小鎮的某間餐館內偶遇了維貝魯的後代,這間餐館叫做:山賊亭。
老闆認出主人公一行人後,從庫房裡頭搬出了一大堆的料理日記。
「這些都是父親生前留下的料理筆記。他在去世前叮囑我,一定要在騎士團的各位來到這裡時,讓各位看看他畢生努力的成果,並且讓我代替他向布拉德團長說聲謝謝……如果不是你當時所作的決定,他到現在也只會是一個默默無聞的小騎士,而不是眾人稱頌的傳奇廚師。「
臨走前,老闆把自己的胖兒子帕魯託付給了布拉德:
「這小子平時總是笨手笨腳的,端個盤子都端不好,我看他一定不適合繼承這家餐館的。就讓布拉德團長收留他,讓他在騎士團中好好鍛煉吧,我相信他會成為一名出色的戰士,代替他的祖父完成他未竟的使命。」
這段故事,至此才算真正的落下帷幕。在這款遊戲中,類似的橋段還有很多,由於篇幅的關係,就不一一詳述了。
整個遊戲的時間線跨越了一百多年,曾經和布拉德一起並肩戰鬥的隊友們,各自用自己的方式燃盡了短暫的生命,而主人公只能作為一個旁觀者,一次又一次的接受生離死別的痛苦。
因為永生,不僅代表著無限的生命,也代表著無盡的孤獨。
而這樣一個孤獨的人,經過了友情,親情與愛情的磨練,最終升華成為了一個高貴的靈魂。布拉德在最後的戰役打響之前,在反抗軍面前慷慨陳詞:
「在這個世界上,我已經經歷了數不清的四季變換。
不老不死的布拉德—人們都這樣稱呼我。
可是他們不知道,我曾經多少次,也希望自己能夠有面對死亡的那天。
為了完成我的使命,我組建了騎士團,我的隊伍,也一天天的壯大起來。
我的同伴們,讓我感受到了人與人之間的羈絆,能夠有多麼的深刻。
殘酷的戰鬥會隨時奪去他們的生命。即使活下來,也會一點點的失去短暫的壽命。
可是他們為了這個世界的未來,用自己的生命竭盡全力的改變著這個世界,保護著他們心愛的人。
所以最終,我也選擇了與命運抗爭到底。
然而,要拯救這個世界,要依靠的並不只有這些英雄們,而是需要我們大家共同的努力。
能不能繼續活在這個世界上,讓我們自己去尋找這個答案吧!」
布拉德作為維納斯與布雷斯這款遊戲的主人公,可以說是騎士團中最為重要的角色,但同樣的,他也是這個遊戲中最不重要的角色。
說他重要,是因為如果沒有布拉德的存在,就不會有這樣一個堅不可摧的騎士團。在各種各樣的決策中,布拉德犯過不止一次的錯誤,但是最後他總是能夠鼓起勇氣,再次站起來去面對這一切。
說他不重要,是因為在這個遊戲中,主人公身邊的每一名角色都鮮活的讓人如此動容,維納斯與布雷斯與其說是布拉德這位不死團長的故事,倒不如說是隊伍中每一個人的傳記。
但是,他們誰也離不開誰,騎士團就像一條由珍珠串起的項鏈,布拉德是那條強韌的絲線,而他的同伴們,就是那一顆顆璀璨的明珠。
可能有人會問,遊戲的標題叫做Venus(愛)Braves(勇氣),如果布拉德代表了「勇氣」,那「愛」的部分,在遊戲里是如何體現的呢?
雖然布拉德的各位同伴在整個遊戲的篇章里處處體現出了人性的光輝,但這就是全部嗎?
並不盡然,「愛」的部分在這款遊戲中其實有一個更加重要的載體,那就是女神阿麗雅。
阿麗雅作為降臨到人類世界,引導人類存亡的「女神」。起初的她,給人一種冰冷和難以接近的感覺,某種程度上甚至可以稱得上「冷血」。遊戲序篇中開除小騎士維貝魯的決定,也是她給布拉德提出的建議。
從她的角度出發,沒有什麼比人類世界的延續更加重要,哪怕在這個過程中會對一部分人造成傷害。
所以,遊戲里一直有一個隱藏的對立面,就是布拉德的「感性」和阿麗雅的「理性」。這兩個人起初就像是站在天平的兩端,布拉德是過分的感情用事,而阿麗婭則是徹底的功利主義。
維納斯與布雷斯在劇情安排上,讓玩家完整的見證了:兩個人在受到互相的影響後,心境上經歷的成長與轉變。
布拉德從一個處處為同伴著想的團長,成為了一個處事果決,同時又充分考慮大家感受的「領導者」。
而阿麗雅也從一個冷若冰霜的女神,成為了一個有血有肉的「人類」。
在這裡再引用一段劇情:
一千多年前,爆發了一場稱為了安克亞羅斯奇蹟的肅清戰爭,一直持續了600多年。到最後,拉茲拉斯6世(當時的國王)終於平定了大陸。當時還身為一名僱傭兵的布拉德在一次與魔精阿格萊斯的戰鬥中受到了魔血的侵蝕,幸而女神阿麗婭用體內的精靈之血幫布拉德獲得了重生,同時賦予了他不老不死的肉體。這也是布拉德和阿麗雅兩人之間最初的羈絆。
而所謂的」肅清戰爭「,就是藉助魔精阿格萊斯的力量將世界吞噬殆盡,既而讓恢復到世界最初的狀態。在人界的局面失去控制的情況下,大精靈艾魯格芬決定再次「重啟世界」。經過一千年的輪迴,人類又即將面臨一次嚴峻的考驗……
阿麗雅:「艾魯格芬大人,人類現在面臨著重大的危機,希望您能協助騎士團……」
艾魯格芬:「住口!你屢次的擅自行動,如今又把魔物引到了精靈鄉。你還有什麼資格身為女神?從現在開始,你的神職被廢除了!」
阿麗雅:「人類在危機時刻能夠挺身而出保衛自己的家鄉,如今精靈界受到威脅,我們怎麼能夠把自己置身事外呢?在人類的世界裡,大家每天都經歷著快樂和痛苦,都為了有限的生命拚命的活下去!而您呢?有沒有真正的站在人類的立場上為他們想過?人類和精靈本來就是互相依存的。如今讓我選擇的話,我也寧可做一個有血有肉的人類!」
艾魯格芬:「你現在只是個低賤的人類,有什麼資格這麼跟我說話?!事到如今,只有重啟這個世界了!」
在故事的最後,化身為最終BOSS的大精靈在人類強大的生存信念面前灰飛煙滅,而人類也終於真正的掌握了自己的命運。
阿麗雅被革除了神職,變為了一個普通人,而主人公的精靈之血也失去了作用,兩人至此結為了夫妻,一起走向了生命的終點。主人公孤獨的旅程,也就此划上了休止符。
布拉德和阿麗雅花了三百多年的時間,完成了他們的宿命。在這個過程中,他們有過迷惘,有過爭執。但是,他們始終沒有停下前進的腳步。
當你面對孤獨與命運的挑戰,你需要的,就只有愛,和堅持前行的勇氣而已。
這就是Venus Braves 這款遊戲想要告訴我們的故事。
全文完,感謝大家耐心地閱讀。
第一次認真玩三國志10,選了智勇雙全的關老爺,為大哥立下了赫赫戰功,還曾跟郭嘉談笑風生,把郭嘉罵到橋底下。
然而大耳終於還是先我而去,劉禪繼位,我想這個小P孩何德何能要我為他打工,一怒之下表示不服。果然城頭變幻大王旗,我成了光桿司令,誰讓我的結義兄弟都死了。
一看自己年齡,六十多了,重新拉起隊伍再干一場怕是來不及了,想認個錯,卻被劉禪無情拒絕,為了尋找存在感,忍辱負重,北上求著曹叡賞了個小官當一當,種種麥子,打幾個菜市場的流氓。
時間一年一年過,當年跟自己齊名江湖的人們訃告接踵而至,我也開始三天兩頭的頭疼腦熱,進入微恙模式。還好經常碰見華佗,一來二去,醫術學到了手,續了五年命,看見誰病了幫人治一治,學學雷鋒,發揮餘熱。
活到古稀之年,不知道自己壽命幾何,加上手頭的續命物品也扛不住越來越頻繁的頭暈眼花,大概是快死了吧,這個時間有答案么,我不知道,但當年的金戈鐵馬已宛如夢幻,這個江湖也沒什麼好眷戀的了。
終於,我沒有玩到死去的那一天,但那是我第一次在遊戲里感到了晚年的悲涼。
我玩模擬人生。
我捏了一個小人,叫Mac濤。
我的小人兒和我一樣會彈吉他,喜歡唱歌。
我會經常讓他去公園賣唱。
他會游泳,會開車,他的工作是警察。
我還捏了一個小人兒,叫她的名字。
她也喜歡彈吉他,她還喜歡畫畫,喜歡寫作,喜歡烹飪。
她的職業是醫生。
兩個小人兒,有兩個孩子,一個男孩,一個女孩。
男孩叫小天,跟我姓,女孩叫婕美,跟她姓。
我們的家不大,有一間給她擺畫板的屋子,畫板的前面,有兩扇特別大的落地窗,對著小花園,她在那裡畫畫。
還有一間給兩個孩子的房間,擺了兩張嬰兒床,上面吊著可以轉的玩具。地上有很多很多的玩具,小天喜歡爬來爬去,婕美喜歡玩那個可以敲出聲音的琴。
我把小天和婕美的房間都造好了。
婕美的房間是紫色的,她應該會喜歡吧?粉色的床,一扇大落地窗。
有書架,書架旁邊放著一把白色的吉他。
她的書桌上擺了一盆花。
地上鋪著厚厚的地毯,也許婕美喜歡光著腳呢?
小天的房間貼著藍色的壁紙。
有一張小床,有遊戲機,有電腦。
還有兩張小椅子,也許他以後會帶朋友來呢?
對了,婕美的房間比小天的房間大好多好多。
哥哥總要讓著妹妹吧?
在院子里有一套桌椅,還有燒烤用的爐子,我想等婕美和小天長大了,我們可以一起在院子里吃燒烤,我給三個我最愛的人彈琴。
我想和她一直在一起,直到最後變成兩座小小的墓碑。
她還是不屬於我,我還是會一個人孤獨好久。
MC,我建了巨大的樹屋,四層高的別墅,自動化種植園,三層高的牧場,為了一個玻璃櫃展覽龍蛋我給它修一個廣場,一個信標我給它建一百多方塊高的瞭望塔,村莊工程,刷怪塔,地獄裡面的岩漿上修了好幾條路,紅石鐵軌通向各個礦洞、村莊,沙漠神殿都被我改造成度假村。。。
我刷完暮色森林所有boss,以太地圖被我砍遍,虛無世界2也行走了幾個次元,村莊mod建立了滿級的諾曼文化,工業發展到全村都是電路。
我搞了這麼多東西,資源多到我一再擴建地下室用來放箱子,各種boss頭顱掛在我幾乎像一個小城的家門口。
我領著我的狗和貓站在山頂看夕陽,突然知道這遊戲為什麼中文翻譯成這個名字,這真的只是我的世界,跟別人沒有任何關係。
每一代GTA,當你完成所有能做的事情後,都會陷入強烈的孤獨感。我曾經給GTA4寫過一篇遊戲小說,就是以孤獨為主題(文長,圖多來自網路)
逃離自由城
這件事一點都不難,真的。
我將身體盡量放平,整個人懶洋洋地躺在沙灘上,帶著一絲慵懶與茫然。遠處的海平面波光粼粼,如同灑過了一層昂貴的金粉,海鷗飛翔,波濤涌動,偶爾會有遊艇一閃而過,切開金箔似的水面,在船尾留下一串串白色的漣漪——儘管不可能聞到任何真正屬於大海的味道,但這些場景仍舊使我有那麼幾個瞬間的感動。
一架大客機划過蔚藍的天空,擺動幾下機翼,很快就消失在耀眼的陽光里。我眯起眼睛,默默地目送它離去。
距離我身後不到五十米的地方,就是繁忙的Crockett大街。此時正值午後,車輛和行人川流不息,不時能夠聽到鳴笛與吵鬧聲,還有若隱若現的電台搖滾樂伴隨著發動機轟鳴聲飄過來。在沙灘上除了我以外,還有兩三個黑人,他們穿著紅色和綠色的運動裝,遠遠地站在一起,低聲談論著什麼。
又是一個愜意的下午,如果這一切都是真實的話。
我一直躺到夕陽西下,才緩緩站起身來,沿著沙灘上的木製廊橋走回到Crockett大街上。恰好一輛黃色的計程車駛過來。我站到路中間,計程車猛然剎住了車。我熟練地走到車旁,拉開車門,把裡面的乘客粗暴地拽出來。那是個女人,她掙扎了幾下就放棄了,罵了一句粗話,轉身離去。我坐進了車裡。
「去Joliet街,走Duks Boulevard和東Borough高架橋。謝謝。」
司機是個穿黃色馬甲的老白人,他似乎完全不在意我趕走他的乘客,嘴裡嘟囔著只有他自己才能聽懂的笑話,重新發動了車子。
從Crockett街到我位於Joliet街住所的道路,有許多種選擇。我通常喜歡先向西轉到Oneida大道——那裡有城裡最好的散步便道——接著進入Montauk大道,一路可以欣賞街左側Outlook公園裡鬱鬱蔥蔥的橡樹。然後我會路過士兵廣場,那裡總會有些傻瓜試圖開車攀爬廣場的水泥隔墩,撞得頭破血流。接下來,車子從Dukes Boulevard北側向轉,直接上東Borough高架橋,沿途不僅可以看到海景,而且還有Charge島上活力十足的大卡車相伴。最後我會在Bohan島的Gainer街下高架,再開不到50米就到家了。
聽起來是不是有些病態?但這是生存之道,至少是這座城市的生存之道。
司機忠誠地遵照了我的指示,很快就抵達了目的地。我下了車,湊到駕駛室旁邊,掏出手槍「砰」的一聲,鮮血飛濺,司機整個身子都壓在了方向盤上,喇叭聲久久不停。我聳聳肩膀,把槍放回口袋。身後有一個瘋子聲嘶力竭地大吼著,於是我轉過身去,狠狠地把他踹翻在地,用力地踩,直到他一動不動。
做完這一切以後,我在附近的攤子里買了個熱狗吃掉,用棒球棍打死攤主,然後回到自己家裡,睡覺。
自由城的一天結束了。
所謂寂寞,究竟是什麼呢?
古往今來的哲人們給出了許多定義,也給出了許多描述。我想,沒有人比我理解得更加深刻,因為沒有人曾經身處我如今的環境。
你可以想像,偌大的一個城市,裡面充斥著數萬輛汽車和數十萬市民,可沒有一個人真正擁有靈魂。
在這些人背後,沒有任何故事,也沒有任何背景,他們沒有起點,也沒有終點,只是隨機出現在我附近,漫無目的地晃蕩著——我甚至不確定在我視線之外,他們是否真的存在。沒錯,當我舉槍要殺他們的時候,他們會驚恐,會抱頭鼠竄,但那只是預設好的罷了。就算死了,也沒有家庭為他們哭泣,也沒有人會恨我。
他們宛如行屍走肉一樣在街上,目光獃滯,只會按照固定的幾種模式做出反應。
不光是人,就連整個城市都如同一具冰冷的機器,無比井然有序,無比冷漠。夜晚降臨時路燈會按時點亮;城鐵和地鐵每天轟隆隆地在隧道里打轉;高架橋的收費站橫杆殷勤地抬上抬下;幸福女神像附近總是熙熙攘攘有許多遊客;偶爾發生車禍,一分鐘內疚會有救護車嗚嗚地出現在傷者身旁;弗朗西斯機場的航班起起落落,永遠都那麼繁忙。
這些熱鬧的表象之下,是永遠的一成不變,無比喧囂卻又無比寂寥。一個碩大的舞台布景,無數虛假的人體模型,我卻生活其中。
其實我並非一開始就生活其中。自由城對我來說,原本只是一個遊戲罷了,不知何時開始我深陷其中——不是「沉迷深陷遊戲」那種修辭手法,而是如字面意義般的深陷其中。
究竟這是多久之前發生的事情,我已經摸不清頭腦。在自由城這種規律性極強、沒有一點意外發生的地方,你很難去記住時間。電台廣播和電視只能持續24小時,你唯一的選擇是上網看看別人博客的更新來確定日子,但很快那些博客也都沉寂下來了。
就算你想在牆壁上刻痕都沒辦法,自由城的東西除了建築之外,都沒辦法持久。無論是落在地上的雨傘、漢堡、屍體、撞壞的汽車或者牆壁上的彈孔,都會很快消失,一切恢復如新。
我唯一能確定的,是我並不屬於這裡,我應該屬於一個比這裡更豐富更混亂的世界。這點模糊的記憶是我的救命稻草,也是我的命中魔王。它讓我滿懷希望,也讓我痛苦不堪。
我最開始被困在自由城的時候,是興奮。很快興奮就變成了恐慌,恐慌變成了畏懼。周圍有無數的人群,但只有自己是活生生的,這種感覺真的會要命。
要命,這是一個修辭手法,一個笑話。事實上,我在自由城惟一的好處,或者說惟一的壞處是,我永遠不會死。死亡對我來說,只是從眼前一黑到站在醫院門口那麼一段短暫經歷而已——無論我是被地鐵撞死,從帝國大廈跳下來摔死或是被警察亂槍打死。最後一點自由,就這麼被剝奪了,我連求死都不能。
我恍惚記得,曾經看過一部叫做《我是傳奇》的電影。跟我相比,那部電影的男主角可幸運多了。他雖然孤孤單單一個人,可畢竟還有一條狗和危險的吸血鬼們為伴,生活孤獨、危險,但絕不無聊。
比危險更可怕的,就是無聊。無聊到這座城市的每一條路都瞭然於胸,每一個行人的反應都不出所料,每一個電台的節目順序都熟稔無比。自由城的細節是偉大的,但無論多麼偉大的細節,也是有限的,無法真正模擬出人生本身,自然也就無法給予真正人生所特有的感受。
我開始變著花樣折磨自己,折磨著這個該死的城市。我開著直升機去撞幸福女神像,或者開到大街上,用旋翼盡量貼近地面,把行人高高捲起來;我打光了所有的鴿子,跳完了所有的跳躍點,贏得了每一個街區的賽車;我甚至試過去脫衣舞酒把對著那些醜陋的妓女自瀆……所有規則允許或者規則不允許的事情,我都試了好幾遍。
從來沒有一個人像我在自由城一樣自由,也從來沒有人像我一樣被牢牢拘束。那是一種前所未有的體驗,你可以作任何事,但是沒有任何用處。這時候,我才意識到,什麼才是最可怕的東西。說真的,我現在寧願去和一個最卑微最苦難的人生去做交換,也不想呆在這個一成不變的安全囚籠。
但這些事情我很快就厭煩了,於是我想逃離這個鬼地方。自由城是由四個大島和數個小島組成,四面環海,無邊無際。我開著快艇朝著外海連續開了三、四天,最終還是放棄了。我也試過攀上弗朗西斯機場的噴氣式客機,可每次都跌落到跑道上,被聞訊趕來的警察打死。
……現在的我,每天就是獃獃地靠在沙灘上,望著日出日落,然後打車回家,沿途偶爾會打死幾個路人。我已經失去了做任何事的興趣,長此以往,要麼變成我家門前的瘋子,要麼變成行屍走肉,無論是哪種情況,我都不必再擔心。
這種生活在某一天——我無法確定是哪一天——發生了一點點改變。
那一天早上,我從床上爬起來,走出位於Albany大街的家門去,發覺有些不對勁。這座城市我太熟悉了,它的一舉一動都瞞不了我。而今天我卻覺出了一絲異常,也許是雲層的流動,也許是車流的密度,也許是紅綠燈變換的頻率,說不清楚,總之就是不太一樣。
我隨便在路上搶了一輛銀灰色的SuperGT,沿著Albany大街一路向南開去,一直開到Algonquin島的最南端。我心裡很興奮,「異常」是這個城市裡最稀缺的東西,我暗自祈禱這千萬不要是我的幻覺。
在Algonquin島的東南角,有一個伸展到海面的觀光直升機平台。我下車走過去,對著其中一架直升機開了一槍,駕駛員的血飛濺到玻璃上。然後我熟練地踢開屍體,坐到駕駛員的位置,直升機晃晃悠悠地飛起來,載著我朝整個自由城最高的建築帝國大廈飛去。
當直升機慢慢接近帝國大廈頂端那巨大的天線時,我算準距離,猛然拉開門朝觀光平台跳了下去,整個人恰好落在走道上,就地一滾,毫髮無傷。失去控制的直升機,先是旋翼被天線塔撞斷,然後整個機身翻滾著朝地面落下去,幾秒鐘後一陣低沉的爆炸聲從下面傳來。
觀光平台上有一個人站在那裡。這很平常,總會有幾個隨機出現的遊客在附近晃蕩——但這次不同,我落地以後,那個人直直朝我走來。他是個黑人,個子很高,看起來與普通人沒什麼區別,但是他注視我的眼神很堅定,自由城裡的市民絕對無法做出這樣目的性極其鮮明的舉動。我的心臟開始狂跳。
「你好,我等你很久了。」他說。
「你怎麼知道我會來這裡?」我勉強抑制住自己的激動。
「心理學因素罷了。」他聳聳肩,「當一個人感覺到不安定的時候,他總會選擇一個可以最大限度掌控全局的地方呆著。整個自由城,只有帝國大廈可以俯瞰幾乎整座城市。除此以來我想不到別的辦法,你知道,我們沒辦法在這個城市留下任何痕迹。」
我們兩個的目光同時朝外面轉去,這裡是自由城最高的地方,可以俯瞰差不多三分之二個城區,確實有一種讓人心安的力量。
「其實我更喜歡Crockett街的沙灘。」
我老老實實回答。他大笑起來,然後比了個手勢:「喝一杯去?」
「好。」
帝國大廈通向地面有一部電梯,但是我們相視一笑,不約而同地選擇了縱身跳下樓。周圍的景物飛速閃過,然後我整個人高速撞到地面,眼前瞬間一片灰白顏色。在下一瞬間,我出現在Kunzite大街的醫院前方,旁邊步行過去幾十米就是一間酒吧。
這是從帝國大廈到酒吧最快的辦法,典型的自由城風格。我們兩個都選擇了這種方式,說明對於這個城市的了解都十分透徹。也許他跟我一樣,也是一個被困在這裡的可憐人。
酒吧里沒多少人,這裡也沒有真正的酒喝,只是我們習慣上覺得需要一種談話的氛圍。帝國大廈頂端的氣氛太陰鬱,不適合談話。
「你是怎麼進來的?」我第一句話就開宗明義。
「這個不重要,重要的是,我們怎麼出去。」他說,「這才是我們亟需解決的問題。」他的造型是一個與Little Jacob類似的黑人,不過雙眼炯炯有神。
我默默地點了點頭,這的確是我最關心的問題。
「我什麼時候陷進自由城的,已經忘記了,我想你也是。不過我相信,我在自由城之前的生活里,從來沒碰到過你,直到今天。我們也許原本身處兩個一模一樣但彼此獨立的自由城,但因為某種原因,現在我們的世界合併了。」
「我說為什麼感覺城市有些不對勁呢,看來不是我過分敏感。」我自嘲道。
黑人把身體朝前靠了靠,雙手墊著下巴:「我還記得一點兒之前的事情。自由城應該屬於某一個遊戲的場景。在它的通常規則之下,整個城市只能容納一個擁有自由意志的人,也就是我們自己——現在兩個城市合併成了一個,卻擁有你我兩個自由意志,這很奇怪。」
「你是說,我們有機會出去?」我的呼吸驟然緊促。
「不管怎麼說,總算是起變化了。」他說,露出寬慰的笑容。這種笑容只有在自由城的人才能理解。變化,這是多麼誘人的一個詞啊。異常意味著變化,變化則意味著契機。
我欣喜地點點頭。
「我是這麼想的。那個遊戲,除了通常規則以外,一定還有一些特定的規則,可以允許複數的自由意志同時出現。只要搞清楚這些特定規則,我們說不定就可以回去。」
「那我們要怎麼做?」我已經有些急不可待。
「不知道。」黑人雙手一攤。這讓我有些失望,又有些慚愧。無論如何,他畢竟是在努力推測著真相,而我只知道渾渾噩噩地在沙灘上曬太陽,兩下對比,我實在是太消極了。
「但是一定有什麼辦法吧?」現在的我,就如同行將凍死之人看到遠方的一簇火光,不知那是熊熊的篝火還是火星,但總歸要湊近了去看一看才甘心。
酒吧里陷入暫時的沉默。幾個虛擬的市民從桌子旁走開,其中一個醉得不醒人事,他們對我們熟視無睹,跌跌撞撞的走出門去,然後憑空消失在空氣中。黑人抓起一個飛鏢,朝靶盤丟過去,準確地刺中了靶心。然後我們輪流投擲,最後我以三分之差贏得了比賽。
「你是否還記得從前的世界?」黑人突然問道。
我搖搖頭:「只有一些極其模糊的印象——準確地說,我現在唯一能確定的,只有『與自由城不同』這件事本身,至於如何不同,我已經完全想不起來了。」
「我猜,這也許就是我們困在自由城的原因。」黑人搓響手指,神情變得嚴肅起來,「自由意志這種東西,需要記憶作為基礎。人生過往的一點一滴,都是構成我們追求自由的源動力。」說到這裡,他停頓了一下,繼續說道:「而在這個城市裡,我們正在被一成不變的生活逐漸消磨掉以往的記憶。我們會痛苦,會憤怒,是因為我們仍舊懷著對從前生活的渴望。當我們徹底忘掉之前的一切時,這個城市就會趁虛而入,把我們完全融進去,變得和他們一樣。」
他指了指酒吧老闆,老闆正面無表情地站在吧台後。就算我們用槍或者棒球棒把他打死,他也不會產生任何情緒波動。
我覺得後背一陣發涼,這正是近一段時間裡我的生活寫照:徹底放棄了思考與掙扎,每天只是躺在沙灘上看太陽,讓腦子變得麻木。按照黑人的說法,我正滑向不可逆轉的深淵,整個自由城像怪獸一樣長開漆黑的大嘴,等待著我掉進去。
「這可真是……太可怕了。」我囁嚅道,同時擦了擦額頭並不存在的冷汗。
黑人寬慰地笑了笑,比了一個放心的手勢:「事情還沒糟糕到那個程度。你看,我們不是碰到對方了么?如果我的理論沒錯的話,自由城靠吸取我們的記憶來吞噬我們,那麼反過來想,只要我們恢復了記憶,那麼就有希望從這裡逃離。」
我精神一振,隨即又問道:「要怎麼恢復?」
「至少我們都記得,這裡本來屬於一個遊戲的場景。」黑人道,「這個城市我確信是按照現實世界搭建出來的,這就是我們的起點。」
按照黑人的說法,記憶的回復需要一種叫做聯想法的手段。這種手法的重點,是從一個確實的回憶點出發,通過不斷聯想回憶起其他的東西。
比如我們的回憶很確定自由城本來是一個遊戲場景,那麼遊戲又是什麼?應該是一種互動式的程序。程序是什麼?似乎可以在電腦或者某種機器上運行;電腦是在哪裡發明的?美國。美國是在哪裡?是在美洲;在那個世界除了美洲還有什麼洲?我能數出兩個,黑人能數出三個……
等等等等,諸如此類。事實上,正如黑人預料的,自由城就是現實某個城市的投影,我懷著聯想的目的去搜尋,發現周圍到處都是記憶起點。我能從路上的黃色計程車聯想到撒哈拉沙漠;能從Booth隧道聯想到飛翔在地球上空的GPS衛星網;從Alderney國家監獄聯想到《肖申克的贖罪》以及好萊塢。
我找到了在自由城的生存意義,並且樂此不疲。麻木的大腦,就象是久未潤滑的老滑輪,開始吱吱扭扭地轉動起來。我回想起了許多東西,回憶起來的生活細節越多,想脫離自由城的心愿就越強烈。
這一天,我來到Tinderbox街的脫衣酒吧里,等著黑人過來。自從確定了聯想恢復記憶的戰略之後,我們白天各自行動,去尋找自己熟悉的記憶點,然後在太陽落山後來到這裡的酒吧碰頭,分享自己的聯想成果。這裡是自由城最熱鬧的地方,喧囂的人群和舞動的脫衣舞女比別處更有生氣。
天色擦黑的時候,一輛橙色的跑車停到脫衣酒吧前面,黑人從車裡走出來。我發現他的臉色並不算好,心裡想在自由城這種鬼地方,還能有什麼發愁的事?
就我目前回復的記憶里,黑人是我見過最有智慧的人。在我坐困愁城的時候,他已經用敏銳的眼光與思維發掘出一條回歸之路,並且毫不遲疑地執行。這樣一個人,難道也碰到不能解決的事情了?
「你來了?」我靠在沙發里,沖他懶洋洋地揮了揮手。黑人沒有理睬主動迎上去的妓女,徑直走到我旁邊。我注意到他的眼神不再堅定,在我和舞台之間反覆遊離。
「我想起來一些事情。」他的聲音很乾癟。
「我們不是每天都想起一些事情嘛。」我試圖寬慰他,「你今天想起來什麼東西了?Lady Gaga,還是大熊貓?」
黑人沒有回答,而是舉起槍來對準了我。他端起來的是一把AK47,槍口對著我的太陽穴。
「嗯?」我有些疑惑地看著他,不明白這個舉動的含義。在自由城,拿槍對準別人並不是一件很冒犯的事,因為我們永生不死。他就算開槍,也最多是把我送到三個街區以外的Edison醫院罷了。
「Just Kidding,Sorry。」他低聲說了一句,然後開了槍。我的身子一下子從沙發歪斜斜地倒下去,周圍變得黑白一片,下一個瞬間,我已站在Edison醫院門口。
我對黑人的舉動迷惑不解,互相開槍算不了什麼大事,可總得有個理由,而且為何他面露愧疚,顯得十分猶豫呢?
很快我又在Colony小島碰到了他。我問他,這一切到底是怎麼回事,我沒有等到回答,因為他二話不說,掏出槍來就把我直接斃掉了。滿腹疑雲的我想,難道這也是回憶計劃的一部分么?通過對同伴開槍來回憶現實社會裡的兇殺與犯罪?
我決心一定得弄個明白。黑人是我尊敬的人,也是我欽佩的人,即使我們永生,被自己尊敬的人連續兩次殺死也不是件愉快的事。
第三次,我正站在Broker城區的某一個城鐵站台上,城鐵轟隆隆地開進站里,忽然一支手槍從後面頂住了我。
「是你嗎?」我不動聲色。
「我別無選擇。」黑人的聲音充滿了困惑與痛苦。
「那麼我也是。」
站台上傳來劇烈的爆炸聲。在他拿槍對準我的時候,我已經把一枚手雷拔出了引信,然後丟到腳面。我們兩個人的身體都高高地飛在半空,然後落在地上。
這一次很巧,我們出現在同一家醫院門口。我們同時拔槍,對準了對方。
「這麼說你也想起來了?」黑人問,表情里既有恐懼,也有解脫。
「我已經被殺死兩次了,怎麼也該想起來了,這都要拜你的聯想法所賜。」我說,同時把準星對準了他的頭部,「說真的,我實在不想對你開槍,你是我在這個城市唯一的夥伴。如果沒有你,我現在就是一具行屍走肉。沒有別的辦法了嗎?」
「我剛才不是說了么,我們別無選擇。」
這一次傳來兩聲槍響。唯一不同的是,我手裡端的是AK47,而他的是手槍。在自由城的世界裡,AK47比手槍的射速與殺傷力都大得多。於是,我看到黑人的身軀轟然倒地,還微微抽搐。他沒有再度出現在醫院前,可能是被傳送到其他島上去了。
我現在已經完全明白他這個舉動的含義了。
自由城的那個遊戲,擁有兩種模式。一種是單機模式,每一個城市只能擁有一個自由意志;還有一種網路模式,其中最重要的部分,叫做死亡競賽。在這種模式中,不同玩家可以通過網路置身於同一片城區,以殺死對方的次數作為計數,先夠50次的人就是勝利者。只有在這種情況之下,同一個城市才能出現複數自由意志。
黑人在第一次殺死我的時候,應該就已經回憶起這個細節了,難怪他那麼愧疚。在被他殺死兩次以後,遭背叛的痛苦和憤怒也讓我這部分的記憶復甦。
這真諷刺,我們拚命回憶人生,最終的結果卻是讓我們兵戎相見。當黑人出現在我的城市時——或者說我出現在黑人的城市——其實這個模式就已經啟動了。這是一個屬於我們兩個人的死亡競賽。
和解是不可能的,勝利者只允許有一個人。即使我們輪流向對方開槍,總有一個人先到50次,另外一個人必然失敗。用火箭筒或者手雷同歸於盡這種事,是不被承認的,一定要確實地殺死對方並且自己存活下來,才能夠算數。
所以當我回復這一部分記憶之後,我意識到,我與黑人之間的戰鬥不可避免。
在這麼大的一個城市裡,就算你好不容易成功地殺死一次,死去的人,會隨機出現在三家醫院之一的門前,殺手無法立刻趕到。這可以給予被殺死者可以反攻的機會。不會發生殺手在復活點堵門連殺的事情。雷達為我們提供了對方在地圖上的大概位置,沒有更多細節。這意味著這場決鬥將會持續相當長的一段時間。
實在是有些諷刺。在這個自由城裡,唯一兩個擁有自由意志的人卻要拔槍相向。但無論如何,我想出去,因此只能鼓起勇氣,與我唯一的同伴交手。
目前黑人已經殺死了我兩次,我殺死他一次。2比1。
接下來,就要看誰對這座城市更熟悉了。
我搶了一輛車,直接驅車前往唐人街。那裡有一個槍械店,裡面賣各種槍械、子彈和防彈背心,我現在必須把自己武裝到牙齒。車子快接近Columbus大街與Emerald路口的時候,我聽到了一個熟悉的聲音,那是一種什麼東西從狹窄管道里高速噴出的聲音,是火箭筒!
我下意識地拉開車門,從車子里跳了出去。下一瞬間,車子變成了一個大火球。我滾落到人行道上,血格一下子掉了大半。街道上的車子都停下來,還有人在尖叫。我看到一個小黑影從天空飛過來,划過一條弧線落在離我不遠的地面。我別無選擇,只能跳到路中間。
手雷爆炸的同時,遠處傳來炒豆般的噼啪聲。我一下子被數十枚子彈刺穿,當即倒在地上。
一次極其漂亮的伏擊。黑人預料到我會前往槍械店補充武器,他早早就駕駛直升機飛到附近街口的樓房頂上。他連續用火箭筒和手雷,逼迫我離開人行道,來到沒有任何遮蔽的十字路口,然後居高臨下用M16把我打成篩子。
3比1。
我這次選擇了打車,這是目前最安全的交通方式。我到了South Parkway南側的那一片大工地,那裡有一片高聳入雲的塔吊。我飛快地爬上最高的那一台,拿出狙擊槍。這麼作風險很大,因為如果他對這一片區域足夠熟悉的話,就會格外留意高處的塔吊。我們兩個人對狙的話,在塔吊上的我比他更容易被擊中。但我願意賭上一把。
雷達里很快出現一個紅點。他一定在雷達里也看到我了。但雷達只能顯示出粗略的位置,而無法精確定位,這是我的機會。
一輛悍馬從South Parkway開過來,黑人把車開的很慢,試圖混在NPC的車隊里魚目混珠,可惜還是被我一眼認出來——NPC車輛始終保持勻速,而悍馬卻是忽快忽慢,很顯眼——他很狡猾,悍馬的防禦力很高,很難用狙擊槍從遠處射穿。不過反過來說,他也無法第一時間進入狙擊站位。
我開了第一槍,擊中了悍馬前方一輛小麵包的後輪。小麵包驟然停下來,司機驚慌地逃出來。悍馬沒有停住,反而開始加速朝前衝去。悍馬的強大馬力一下子把麵包車推開。看來黑人從小麵包中槍的一瞬間,就意識到我已經佔得了狙擊先機,他如果繼續慢悠悠地前進,就會給我提供一個瞄準駕駛室的機會。
他做出了正確判斷,加大油門,試圖利用悍馬的厚裝甲飛速逃離這個區域,悍馬撞開小麵包以後,兇悍地朝Denver大道轉去。只要他再前進三十米,Denver大道兩側的高層建築就能為他提供最完美的掩護。可惜這時候已經晚了。
我開了第二槍,仍舊沒有瞄準悍馬,而是對準了在Denver大道和South Parkway交匯處的一輛油罐車。這是我一開始就故意停在那裡的,是我送給黑人的小禮物。
子彈擊中油罐車的瞬間,發生了極其劇烈的爆炸,火焰和暴風將剛好路過的悍馬也卷了進去。
自由城和現實不同,你停好的一輛車,如果離開你的視線,車子就會很快消失。所以黑人根本沒有想到我會利用其他車輛來做埋伏。事實我好不容易才找到這一處既是黑人逃跑的必經之路,又在我視線範圍之內的位置。
3比2。
我收起槍,飛快地爬下塔台,黑人不會給我第二次機會的。
在接下來的三天內,整個城市變成了我們兩個人的戰場。說來諷刺,這種激烈的交鋒與其說是為了脫離自由城,倒不如說是為了讓自己不那麼無聊。在高度緊張的情緒下,我大腦運轉速度極快,長久的鏽蝕與麻木一掃而空。我在戰爭中恢復了以往的敏銳與想像力,記憶恢復前所未有的快。
我不再長吁短嘆傷春悲秋,我把所有的時間和精力,都放在如何殺死黑人以及如何防止被他殺死。
我在弗朗西斯機場和Drill街的斷橋各自殺了黑人一次;黑人則在中央公園和Alderney的廢棄工廠回以顏色。我在高聳入雲的大廈之間擊落了黑人的直升機,然後他就打爆了我在海面劃S的快艇。我們甚至在中央島嶼的地鐵隧道里展開了一場極其華麗的追逐戰,我們騎的都是摩托車,在漆黑的隧道里圍著Algonquin島轉了大半圈,最後誰也沒贏。我們一起被迎面而來的地鐵撞死,
日起日落,比分在不斷上升。我們瘋狂地殺死對方,只為自己能回歸正常生活。
在其中的一次對決中,我成功地把他逼入了死角,然後用槍頂住了他的頭。我對他說:「你也無法確認,殺死對方五十次後,就一定可以脫離這座城市吧?」黑人點了點頭:「這不過是一個猜想。」我忽生感慨:「也就是說我們正在為一個虛無縹緲不能確定的玩意兒大打出手,這可真諷刺。」
黑人笑了:「那麼你會因此而放下槍嗎?」
「不會,這可真悲哀。」我回答。黑人聳聳肩,不再說話。「砰」地一聲,鮮血四濺。
現在的比分是47比49,黑人領先我兩分。
我開著一輛淺綠色的皮卡,在Roebuck高架橋上瘋狂地賓士著,一輛純紅法拉利不緊不慢地在後面跟著,黑人不時伸出頭來,用機槍掃射我的皮卡尾部,已經有黑色的煙洶湧地冒出來。
局勢對我相當的不利。Roebuck高架橋是一個兩側封閉的懸空高速路,我又處於被追擊的狀態,很難掉轉車頭去還擊,甚至連跳下橋自殺都很難。更可怕的是,我的汽車尾部已經快被打出火苗了,這意味著如果我不跳車,幾秒內我就會被活活炸死,並且算作被殺。即使我僥倖從車上跳下來沒死,後面尾隨而至的黑人也可以加速碾過去撞飛我——法拉利的速度可以輕易做到這一點。
我努力讓自己冷靜,在現在的局勢下,一旦我陷入焦躁心態,一切可就全完了。看得出,黑人的情緒也很激動。
我決定賭一把。
我將速度又提高了一點,然後輕輕擺動方向盤,讓車頭朝著左側稍微擺動一下。黑人以為我要強行轉彎,他連忙降低速度,也貼著左側。我覷准這個空擋,猛然車子一轉,沖向出口。
Roebuck高架橋通向電廠有一個位於大路中央的出口,坡度非常大,而且大卡車特別多。我的小皮卡一躍而下,黑人沒有半分猶豫,也緊緊咬尾而下。恰好迎面開過一輛冒著氣的黃色大卡車,我迎頭猛地撞了過去。當小皮卡和大卡車碰撞的一瞬間,巨大的慣性讓我的身體撞破了擋風玻璃,甩出車去。
而在同時,我緊握的雙手鬆開,一枚手雷掉落在地。
在自由城,車速太快的時候相撞,司機有時候會被甩出汽車,但如果血格夠厚的話,未必會死。
強弩之末的小皮卡在承受了如此劇烈的撞擊後,終於熊熊地燃燒起來,並讓大卡車的車頭也火苗四漸。然後,那枚落在地上的手雷發生了爆炸,火上澆油,促使大卡車發生了更劇烈的爆炸。而黑人的車因為追的太緊,不及避讓,也被卷了進去。我看到法拉利內部瞬間燃起赤紅色的火焰,一個人影痛苦地晃動著。
這一連串反應發生在我落地之前,然後我的身體才重重摔在地上,眼前一片黑白色。
我不知道這一次的分數該怎麼計算,是我得分,還是他得分?按照規則,我算是死於與大卡車碰撞的車禍;而他應該算是捲入汽車爆炸的無辜受害者。我們兩個都沒拿到分數。
我獃獃地坐在醫院前的長凳,雷達上能看出黑人重生在另外一個島上。看來這一次,我們打平了,他沒有達到50次。我忽然發現,這也並不是我想要的人生。它本質上,與之前的生活並沒有任何區別——和我記憶里的那個人生截然不同。
這樣下去,真的可以離開這座城市嗎?我有些懷疑。這種懷疑開始只有一點點,然後慢慢擴大,遮天蔽日,佔據了我整個思想。要突破這個城市,最需要的就是突破常規。我們目前打得不亦樂乎,其實還是在它的規矩里打轉。
突破常規?
我腦子裡突然閃過一道光亮,一段記憶流回到腦中。掏出了手機,給黑人發了一條簡訊。
很少有人知道,在Alderney島的Emery街貼近的小橋旁邊,停泊著一艘破舊的三層汽船。這是整個城市裡你所能開動最大的玩意兒,速度非常慢。我把黑人約在了這條船上,並要求雙方都不帶任何武器,除了棒球棍。黑人答應了。
我不擔心他會食言,因為我暗示他我想起來一些新東西。如果他貿然動手,那麼就會徹底斷絕這條線索;就算是落入我的圈套被殺死,也不過是將比分變成48比49,他仍舊保持優勢。
黑人如約而至,我們兩個人手裡都捏著棒球棍。這是一種表示和平的辦法,因為棒球棍是所有武器里唯一無法一擊斃命的,切換成其他武器也要花上一兩秒時間,這樣可以給予對方充分的反應時間。
我把那條三層大船開到了外海,大船開的速度非常慢。
黑人問:「我只需要殺死你一次就可以解脫了,你為什麼要與我見面?」
「聽說過死亡鞦韆嗎?」我開門見山地問他。
黑人搖搖頭。我確信他一定聽過,只不過他的記憶還沒有恢復到這一部分。幸運的是,我已經恢復了。
「死亡鞦韆是自由城裡唯一不符合常規的東西。任何車輛接近那個地方,都會被一股異常的重力彈出十幾公里遠的距離。根據我的記憶,這種東西被稱為BUG。」
黑人的表情有些變了,以他的智慧,輕易就能理解我表達的含義。如果突破常規城市,要麼滿足它自己的規則,要麼找出一個不符合世界觀的非常規縫隙。死亡鞦韆顯然屬於後者。
「這麼說,你知道它的確切地點?」
「是的。」
「而且你打算以此來要挾我。」黑人眯起眼睛,「如果我繼續殺你,你就不告訴我。」
大船在海浪的推動下輕微地搖擺著,海鷗飛來飛去。
「很顯然。那個地點無法靠常理判斷去尋找,除非你願意試遍自由城每一寸土地。」我一字一句地說著,「
你當然可以繼續殺我,然後祈禱你的猜想是對的。如果它是對的,你殺夠我50次,成功脫離,我仍舊可以通過那個地點離開;如果它是錯誤的話,那麼從死亡鞦韆離開,就是你唯一的選擇,而那時候我根本不會告訴你任何事情。」
「這還真是一個難題。」黑人雙手抱臂,「可你說的,也不過是一個猜想罷了。你怎麼保證我在知道這個地址之後,不對你動手?」
「我沒法保證,所以我們一起過去。」我平靜地說,「坐在一輛車裡,你開車。」
「好安排。」黑人讚許地點了點頭。
這個城市終究不能與現實相比,你可以拿火箭筒轟碎一輛軍車,但是卻對自己同車的人無可奈何。我們在一輛車裡,其實是最安全的。他掌握著方向盤,而我知道地址,可以彼此制衡。
我們開著船緩緩繞過Alderney和Algonquin島,從幸福女神像旁划過,然後轉向北方。我們兩個都沒繼續說話,因為現在是一種微妙的平衡狀態。他一槍打死我,就到50次了,而我說不定正掌握著一把外出的鑰匙,我們誰也無法保證是真的,但又不敢相信是假的。
從Broke島西側的碼頭上岸以後,我們搶了一輛加長林肯,他進了駕駛室,我也鑽了進去。我們在Union Drive West上開了一小段,轉去了一條叫Diamond路的小道上去。
「我們到了。」
「到了?這麼快?」黑人有些驚訝。
「別下車,接下來聽我說。」我面無表情地說,「看到路左有一個小遊樂園了么?開車從台階爬上去,然後慢慢地靠近右邊的鞦韆。
加長林肯笨拙地爬上台階,反覆調整了數次方向,終於讓車身對準了鞦韆搖板的位置。
「繼續向前。」我說。
車子攀爬上鞦韆的支架,當到達了一個角度的極限後,突然一股力量憑空而起,把車子高高地拋起來,朝著遠方的Broker大橋飛去。我們兩個安靜地坐在車裡,看著車子以物理上絕對不可能存在的弧線飛過自由城的天空。
「你知道嗎?我現在仍舊可以殺了你。」黑人在車裡忽然說。
黑人開始用拳頭拚命砸我,直到把我砸下了車,就象以前我們對坐在副駕駛位置的NPC一樣。我的身體飄出去車去,緊緊抓住車門,然後鬆開手,整個人從高空急遽跌下去。
在車子跌落之前,我就會落到地面摔死。在規則里,這算是他殺,也就是說,黑人贏了,他殺夠了我50次——正如我所期望的那樣。
我落地的一瞬間,天地顛倒,整個自由城化作成一片片貼圖,如雪片般散落在我周圍……
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「該死,又死機了!」
設計師憤怒地拍了拍電腦桌,幾乎把咖啡杯碰灑。另外一個設計師湊過來,問他怎麼了。
「我早就跟上頭說了,不要保留死亡鞦韆這個BUG。這個BUG如果跟『死亡競賽』的戰果結算同時發生的話,就會發生了一個致命錯誤,導致整個主程序都死掉。」
「可這兩者同時發生的概率,實在太小了。」設計師B咂了咂嘴。
「可它就是發生了,這都要怪那兩個無事生非的NPC。」設計師A用力拿指關節敲擊屏幕,屏幕上寫滿了不知所謂的混亂字元和殘缺不全的貼圖。
設計師B漫不經心地指了指走廊盡頭的會議室:「你小聲點,頭兒正在忽悠投資商呢,小心別讓他聽見。」
在距離他們兩個工位十米距離的大會議室里,一個穿T恤的眼睛男子正在給一群穿西裝的人唾沫橫飛地演示著什麼:
「從1代到4代,我們幾乎複製了整個城市,但玩家厭倦的速度,遠比我們更新要快,這意味著傳統模式已經失去了新鮮感。如果想要增加玩家的遊戲樂趣,就需要做出更多互動。與其用窮舉法累死累活地豐富每一個細節,不如賦予NPC充分的自由意志與記憶,讓這些NPC自己去創造。他們的反應,將不在是線性的,我們無法預料,也無法控制,這會讓遊戲細節前所未有地豐富。」
「你們做出來了嗎?」一個投資商饒有興趣地問。
「這涉及到很複雜的演算法。不過我們已經有了初步成果。起初,我們小組投放了一個智慧型NPC在傳統都市布景中,波瀾不驚。然後我們又投放了第二個,結果他們之間產生的反應,讓我們耳目一新。等一下,我將為你們展示這兩段擁有自主意志的程序,是如何表現的。」
眼睛男說的很沉醉,渾然沒有注意到有兩個人影隔著毛玻璃走過會議室,穿過工作台,推開標著ROCKSTAR的大門,走了出去。
喧囂的空氣撲面而來,我咧開嘴笑了。
Hello, World.
竟然沒有人提到這款遊戲:《這是我的戰爭》。
遊戲不大,1G左右,2D橫版,據說手機上也可以玩和下載。一般的戰爭遊戲都是以指揮官和軍人的視角展開的,這是我的戰爭則第一次採用了平民的視角。遊戲的終極目標只有一個:活下去。
注意:這是個遊戲,又不僅僅是個遊戲。
答主第一次玩的時候,以為只是一個簡單的生存遊戲,第一次通關之後,很久都沒有緩過神來。
遊戲的界面是這樣的。起初會有3~4個隨機人物,人物有不同的性別、職業、性格、特長,比如有的人物職業(特長)是討價還價,那麼在交易的時候會佔一點優勢;有的人物職業(特長)是廚師,在料理的時候可以少用一些水資源;有的人物職業(特長)是士兵,在戰鬥中會有一些優勢;
大致如此,一共有12個人物,這些人物有擁有不同的職業、天賦、性格。還有一些很有意思的設定,有的人比較善良、單純,有的人比較冷漠(比如裡面的廚師,經常虐殺動物?),有的人性格堅強,有的人性格軟弱,有的人身體好,有的人身體非常之差;有的人抽煙,喝酒。這個有什麼用,之後你就會知道。
這是所有的人物,一般而言最多只會擁有3~4個人物,而所有的人,都生活在一樁廢棄的房間里。如果人物過少,系統隔段時間會給你補充,發生特定的事件,前來門前敲門,請求你的幫助,你可以選擇接納他(她)或者拒絕。多接納一個人,意味著要多付出一份糧食;但是人數太少,很多事情又開展不了,人物也容易疲憊,極度飢餓就會餓死;極度疲憊會導致工作效率極其低下,在外出探索的時候速度也會很低。
這是人物篇;總之,每個角色就是活生生的人,現實生活中形形色色的人你都可以在這12個人中看到,而所有有關人的特性特點,這裡的人物都具有。
資源方面,記住:所有的資源都是有限的,都需要你自己去獲取。
獲取的方式包括三種:第一種是通過夜晚探索的形式去獲取。因為白天戰爭,街道上有狙擊手,很危險,白天的時間默認界面是在房間里,或者建造、勞動、或者休息;
注意:夜晚只能一個人出門探索。其他人可以選擇在家睡覺或者守衛。夜晚不間斷會有人來襲擊你的住所,如果預留守衛的人數不夠,或者沒有足夠的武器,資源就會被搶奪走一部分。武器方面,都需要自己製作或者探索獲得,槍械類有手槍、來福槍、AK,都需要子彈,守衛的過程電腦自行計算,通常會自動消耗特定的子彈數量;其他包括斧子、小刀。真實的一面是:男性守衛的效果要好於女性;人數多的守衛效果要好於人數少的守衛效果;有武器,武器多的守衛效果要好於武器差、武器少的守衛效果。
玩家只能控制晚上外出探索的那個角色,通過探索不同的地區獲取不同的資源,而不同的地區資源和危險性都不同。資源多的地區通常有流氓、逃兵或者地痞駐守,你可以偷偷溜進去盜取他們的資源,但如果被發現,這夥人通常都帶有武器,結果只有兩種:要麼極速逃跑;要麼你死我活。如果在逃跑或者戰鬥中死亡,對不起,你由此損失一個人物,且無法復活,並且你在本次探索中或者攜帶的所有資源都無法帶回;如果受傷,人物的體力值會降低,並呈現出「受傷」的狀態,白天回家後,工作效率會變得極低,移動速度會變得奇慢,致命傷如果沒有繃帶或者藥物(上述都是稀有資源),第二天就會自動死亡;其他傷情類似,輕傷和輕微傷通過休息可以慢慢痊癒。
第二種獲取資源的方式是自行建設。
小屋內開始階段會有一些資源,資源分為幾種,有原料,有產品;要把原料加工成產品,你需要消耗特定的原料,還需要有特定的建造台,比如工具台。同樣,建造台也需要消耗特定的資源。不同的建造台可以建造不同的產品,也可以消耗特定的資源進行升級,具有不同的功能:如保暖台可以消耗木材取暖,使得屋內的溫度不至於過低;如果過低會導致部分身體欠佳的人物生病,最後死亡;工具台可以建造刀、斧子、撬棍,升級後可以建造槍械等等。
第三種獲取資源的方式是交易。
不定期的時間會有商人在你門口敲門,你可以通過以物易物的方式交換你所需的物資和產品。通常而言,食物、藥品屬於稀有物,需要更多的資源才能達成交易,其他還包括一些原材料、木材、武器零件、子彈、水源、香煙之類。同時,在外出探索的時候也會觸發一些中立人物,軍人或者平民的交易,這些人也會有自己的偏向,比如軍人需要香煙和酒,如果你煙酒很多,可以換取很多的武器、子彈、食物;比如特定的平民家中父親生病,你可以用繃帶和葯換取資源。
簡單的介紹到此完畢。下面說說答主第一次玩和通關後的體會。
首先是,資源永遠是稀缺的,不夠的。開始的幾天答主都在外出扒拉廢墟獲得材料,可是食物消耗異常嚴重,三個人物經常出現飢餓和極度飢餓的狀態,一般最少必須保證兩天一餐。夜晚還必須至少保留一位男性帶刀守家(即便如此,也是經常面對襲擊,受傷)。不是重傷情況一般都不會去動藥品,因為藥品極端珍貴,都用來交易獲取其他物資了。
守到第八天的時候,終於斷糧兩天了。所有人都是飢餓或者極度飢餓,這就意味著當天晚上的探索如果還不能獲得食物,我直接就要GG了。
然後,答主去了一戶平民家,就是上文父親生病的場地。開始想偷點東西,結果被男主人發現了,他直接掏出刀來。
然後,就是對砍。
把男主人殺死後,我的人物也變得重傷。但是如此,我獲得了大量的資源和食物,之後幾乎連續幾天晚上探索都派人來這裡,因為已經沒人了。一次探索能夠攜帶的資源有限,分了幾天才把資源帶回家。即便如此,資源、食物還是不夠。但第一次危機是挺過去了。
第一次殺人殺平民之後,白天返回住所所有的人的情緒都會出現變化:心地善良的人會出來指責你,而我選擇殺人的角色狀態也會變得難受;冷漠的人(譬如廚師)無反應。
更可怕的是背後的邏輯:如果你是第一次玩,經驗不夠或者不看攻略,你不殺人或者偷竊根本無法活下去。一旦你第一次開始殺人模式,之後幾乎變得不可避免。而且,你屠殺的越多,你獲得的資源就越有保證,你把一個區域屠殺或者震懾完畢(有時候面對平民,只需要殺一個人,甚至不殺死,桶幾刀,他就會哀求你,讓你東西可以隨便拿),這個地區的所有資源都是你的,你只需要每天逐步派人來搬運;你不去偷和搶別人,晚上也會有人來襲擊你,你的資源也會不停的損失或者人物受傷。 武器越好,你屠殺更有效,軍人或者流氓地痞的地盤一般不敢動,即便他們擁有更多的資源,因為他們手中有武器,可以輕易的殺死你。
死亡和受傷的永遠是弱者和平民,而且弱者只能去欺凌更弱者。
等到第十五天的時候,我的人物(女性)第一次出現了犧牲。在教堂偷東西,被人發現然後被捅死了。
然後,我幾乎燃起了強烈的憤怒和復仇的心理。第二天,直接把昨晚下手的人用斧子劈死了,其他人被震懾完畢,教堂的東西我可以隨便拿了。
殺到最後,你會發現幾乎所有的平民區資源已經被你掠奪完畢,只有冒險去流氓地痞、逃兵和軍人佔領區去獲得資源。
最讓我良心受譴責的是下面一幕:
一位老夫妻住的田院。丈夫年邁,幾乎沒有任何攻擊能力,老婦人生病了。家中有一些藥物和少量的資源。當你行竊時,老頭也只會說讓你出去,或者跟著你走,或者不斷地哀求你留下一些東西。
我當時僅剩兩個人物,飢餓加重傷。於是拿走了藥品。第二次再去的時候,兩夫妻已經死了(餓死,病痛折磨死),如果不拿這些藥片,兩夫妻就可能活下來,但是我的兩個人物就會死。
我當時真的整個人都不好了。當時已經堅持到第40天了,馬上要勝利,你就眼睜睜看著和你一起走過來的隊友(家人)要死,救還是不救?
還有一幕:
一次資源消耗殆盡,於是拍人冒險進入了一夥逃兵的佔領區,小心翼翼想要偷點東西。然後發現了一封勒索信,讀後才發現,原來這幢房子原為一男主人佔有,後來逃兵來了,把他綁架,向他的父母索要贖金。
佔了人家的房子,綁架人家兒子還向人家父母索要贖金,這是什麼道理啊?!!
於是我就想偷偷把他們綁架的人質救出來。
等我小心翼翼打開地下室們想要把人質救出來了時候。你們猜我看到了什麼?
人質早已經死了。而且是餓死的。
第二次玩的時候,我用了修改器,把生命值、武器值都鎖死調到了最大。把所有的流氓、逃兵都一一用斧子劈死了。不知道為什麼,就想這麼干。
最後說說第一次玩的結果吧:
我的初始三個人物,最後都死亡了,要麼是在偷資源的時候被平民、軍人、流氓發現殺死;要麼是在守衛家的時候被襲擊患傷惡化致死;要麼餓死。
後期不斷有人加入進來,但是也只剩下最後一個人,其餘人的死法與上述相通,唯有的一個人不敢出門探索,只能呆在家中守衛,守衛了兩輪自己也被襲擊重傷,只能躺在家裡睡覺休息,也沒什麼資源了,愛拿拿吧。
第五十天的時候,已經是重傷+飢餓了,估計第二天就要死了,
然後第二天了,戰爭終於結束。
最後一個人重傷的人活了下來。
每個角色在結束後都會留下一句話,而答主活下來馬林的話是這樣的:
通關我並沒有覺得自己勝利了。只想哭。
「在現代戰爭中,你會象條狗一樣毫無價值的死去。」—— 海明威
是的,也許我最後沒有死,但我已經淪為了一個禽獸。這才是最悲哀的。我從來沒有意識到一個遊戲能給人帶來如此之大的震撼和反思。
幾乎每時每刻,越玩下去,心裡越累;幾乎每時每刻,你都要面對倫理的選擇,接受良心的叩問;是活下去,還是死亡;是眼看自己的隊友家人死亡,還是看著其他人死亡。
最後看到馬林一個人重傷躺在房間的床上,想起所有我被殺死的平民、流氓、軍人,想起哪些死亡被殺死的隊友和家人。
孤獨可能已經無法形容此刻的心境了。五味雜陳比較合適吧。
我救過無數的人,也殺了無數的人,他們其中很多人都是無辜了,但是戰爭讓我們拔刀相向。也許開戰之前,他就是住你不遠,早上見面還與你親熱打招呼的鄰居,開戰之後,卻成為了彼此的仇人,因為他也想要活下去,他也有他需要保衛的父親、母親、朋友和家人。
這已經無法用簡單的好人還是壞人來衡量和形容了。
不要戰爭,不要戰爭,不要戰爭。你永遠無法預料戰爭會讓你變成什麼樣連你自己都無法認識的人;你永遠無法預料刀你講看到如何醜惡,無底線,令人噁心的畫面,你永遠無法預料你所將遭遇的挫折、打擊和絕望。
即便如此,在遊戲的過程中,我還是發現了一個值得欣慰和慰藉的片段。
比如在醫院,還有醫生、護士沒有離去,免費為傷者治療,儘管藥物奇缺;在你貧困饑寒交迫的時候,也會有士兵、鄰居不定期為你送來藥品、食物;也會有老弱的婦孺小孩來敲門,請求你的幫助;也會有無家可歸的人前來敲門,請求入住;一般情況下,饋贈我會選擇接受,尋求幫助者,我也會說yes。在一個破爛的小房間內,有一個快餓死的年輕人,你給他一點食物。他會不停地說謝謝你,謝謝你。等你準備離去的時候,他會叫住你,然後帶你去一個角落,告訴你這裡有些雜物也許對你有幫助。
也許正是有無數這樣的人和場景,無數這樣小的細節,讓我的心還沒有死透吧。
單機暗黑2 尤其是第一幕
各種陰暗、可怕的草地,荒地,廢棄高塔,地宮,地牢 再加上那個哥特、古怪的音樂和音效 整個野外都只有各種詭異,危險的魔怪(沉淪魔,拉卡尼休這種的還不錯) 以及各種各樣被摧殘的蘿格屍體 血跡 隨處可見的法陣 都使這個遊戲怪異和孤獨的氛圍非常強
附贈一個遊俠網的貼 剛才找圖發現的 暗黑場景里特色景物圖集 有各種屍體浮雕壁畫等 暗黑2圖集 - 暗黑破壞神3終極邪惡版+暗黑破壞神3奪魂之鐮+暗黑破壞神2
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更新一個暗黑2的資料彙編 當年在貼吧下的 包括詳細的故事背景、人物技能、物品資料、實用練法。。。以及這本電子書製作者的心情故事 我現在筆記本里沒有暗黑了 但這本書還在保存著 今天有機會分享給更多的朋友
暗黑II資料彙編.exe_免費高速下載
MineCraft
黑暗之魂,尤其是黑暗之魂1。
魂系列在用整個系統和故事告訴你,你是一個人。
羅德蘭(就是玩家冒險的這款大陸),被稱為【神之地(Lord Land)】,它的時間是靜止的。
事實上這個遊戲的聯機就是在暗示,黑暗之魂中每個玩家的故事都是相互平行的,每個世界中成功傳火的不死人只有一位(玩家自己)。
無論是你看到的死亡記錄還是偶爾閃過的其他玩家的虛影,都是其他玩家自己世界的投影。
你召喚來的其他玩家,無論是紅魂還是白魂,無論是與你為敵還是與你同行,都也只是靈魂而已。
但是無論是留言、虛像還是找來的靈魂,都明確無誤地表示,那些世界也都是【存在著】的。
你曾為地面上的留言鼓勵、指導、欺騙,你知道有人留下了它,但你永遠不知道是誰。
有無數個不死人在各自的世界裡掙扎、戰鬥、死亡、重生、面對一次又一次註定發生的悲劇,在火焰將熄的世界裡穿行,他們偶爾萍水相逢,互為友人或者敵手,然後又各自踏上征途。
直到最後的最後,他們或者投入火焰,或者轉身離去,到最後也只有他們一個人,承載他自己所在世界的一切。
有個遊戲叫《A-GA激動的惑星》
如果最後一關打輸
三個女主角會和觸手怪一起熱鬧地做遊戲。
(該結局圖沒隨身鞋帶,乃們讓唐缺童鞋去找)
而如果打贏了……
你會變成地球上最後一個人——在廢棄大樓里孤獨玩H遊戲的少女T_T
—「認識的人越多,我就越喜歡狗。因為狗永遠是狗,而人有時候卻不是人。」
我曾經宅在家玩《輻射3》,走遍了每一個支線和避難所,最多的互動就是和唾沫怪,螃蟹精,死亡爪,狂暴殭屍的gun talk。
絕大部分避難所任務都是靠錄音和記錄引導,你探索完一個支線,可能連具人類屍體都沒碰到。
如果碰到劫匪,簡直歡欣鼓舞,好歹能聽兩句英文撿點兒人用的裝備了。
好不容易遇到個和藹可親的家庭,結果他們吃路人為生;
好不容易碰到一堆可愛的小孩,結果他們處決"入侵"的大人;
好不容易到了一個正常的社區,結果都是機器製造的幻覺;
如果你碰到獨行的人,不是你救不了他,就是他要殺了你;
好不容易回到兒時的避難所,結果當年的親朋已經自相殘殺面目全非,你幫忙解決完爛攤子,結果救過你的青梅竹馬此時卻對你說:
「一切都怪你,離開這兒,這兒不是你的家!」
當你走出去之後,那個門真的就永遠關上了。
溫馨的記憶在面前遠去,而背後的廢土,我們已經知道是個什麼樣子……孤獨。
你殺了食人魔父母,留下了無辜的老人和孩子,過兩天回來,發現老人和孩子都餓死了。
你斡旋在人類地主和殭屍移民之間,幫他們共同生活,共創和諧社會,結果再回來看人類都被吃了。
你到了一個美麗的綠洲,見到了教徒信仰的樹神,卻發現只是一個求死不能的殭屍,「樹神」唯一的請求就是讓你一把火燒了這一切。
你幫助受壓迫的奴隸擊敗了統治者,卻發現不過是皇帝輪流做,受過壓迫的人施暴更甚。
你走遍每一個避難所,卻看到了一個個人間地獄,不瘋魔不成活的廢土無時無刻不在嘲笑著你這個孤單英雄。
當你決心拋棄虛偽的善惡評價,客觀地處理每一個事情時,為了救亡而殺戮,為了行善而作惡,連繫統和NPC都不會「肯定」你了……孤獨。
你歷盡千辛萬苦找到了老爹,他卻為這片廢土的繁榮犧牲了自己的生命。
你看著他做了拯救世界的英雄,
卻無法告訴他世界有多麼骯髒。
終於一切熟悉的都離主角遠去,最後一片記憶的消失開創了一個全新的、陌生的廢土,無論是更惡的,還是更善的,對於你來說,只有……孤獨。
———————————逗比時間———————————
輻射3還有一種孤獨,主角自己上地鐵,推地鐵,然後強行失憶,裝作自己坐了地鐵,獨孤求車有木有!
至今難以忘懷,學生假期宅在家受輻射3低光冷色、荒蕪場景、絕望劇情連續熏陶一周後,第一次出門坐上公交車的感受:
「好多人類!」
—————————————孤獨小劇場—————————————77號避難所:
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再補充個2014年的小佳作:
《史丹利的寓言》
也是一個寂寞如雪的遊戲,不贅敘了。感興趣的可以玩下,或者看看
如何評價遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable )? - Steam
或者
【敖廠長】身陷空曠大樓
QQ飛行島,全伺服器就我一個人。
一個需要組隊才能完成的主線任務把我困住了。
————————————————————————
然而你們都沒有想到炮炮火槍手。
是只有我一個人嗎,我在玩《魂斗羅》的時候,總是感覺孤獨。
小時候,因為一些歷史遺留問題,我和弟弟分居兩地,只有寒暑假能在一塊,平日里媽媽管的嚴,上班時會把我鎖在家裡,所以陪伴我的,只有遊戲機。
那是個86合1的遊戲帶,先帶大家感受下遊戲的名稱。
- 決戰
- 大決戰
- 末日決戰
- 未來大決戰
- 鐵血決戰
- 決戰吧
- 決戰Ⅱ
是不是看的熱血沸騰,準備開幹了,但坑爹的是,所以這些名字點進去,都是《魂斗羅》啊!!!
而且都是一代啊!!!
你妹啊!!!
那時候,握著紅白色的手柄,點開遊戲,我只能選擇1。
進入到遊戲,我孤零零的一個人,面對著壞蛋和強敵。
而且,有心的人會看到左上角,是的,還特么是三條命,當時幼稚如我,還不懂上上下下左左右右ABAB這種逆天黑科技。
我早已忘了當時在想些什麼,命運嗎?不是,那時哪懂什麼命運。
下面穿紅色衣服的是個LOW逼,只會發小米粒一樣的子彈,速度極慢,我根本不瞧在眼裡。
但我沒有很快乾掉他,因為後面的路太難,我還沒做好準備。
他就那麼傻傻的開著槍,一槍又一槍,有一瞬間,我忽然覺得他可憐,因為沒有同伴來支援他,他和我一樣。
也是一個人。
有時候我會故意跳下去,左右跳著挑逗他,但不開槍。
我時而在草叢上,時而跳進水裡,看他被我捉弄的像個傻瓜,有時候玩三分鐘,有時候玩三十分鐘,到了最後的最後,我竟然對他生出感情,捨不得殺他。
再見了,朋友,不過我們還會再見面的。
然後,就是我一個人的冒險,手氣好時,就走得遠些,手氣差了,就很快掛掉。
反反覆復,一次又一次。
我不斷的閃轉騰挪,練著技術,憧憬暑假到來,可以和弟弟雙打,然後保護他,讓他看到從來也沒有見過的第三關,運氣好了,還能看看第四關,甚至第五關。
我就那麼跳啊跳,跳啊跳,不知疲倦。
可是人跳的快,時間卻慢的很,暑假老也不來。
我總是祈禱,時間你快些走啊,好不好,好和弟弟在一起,等爸爸經商回來。
後來我的技術越來越好,已經可以三條命挑四關。
可是在我心裏面,卻開心不起來,因為無人見證,只是一個人的華麗。
生日蛋糕雖好,但只有一個人吃,又有什麼意思。
終於,我遇上了強敵。
是個體型比我大好幾倍的壞蛋。
壞蛋是弟弟的專用語,他總結出一條規律,遊戲里所有體型比我們大兩倍以上的,都是壞蛋。
我以為總結的很好。
這一次,我恐怕不能全身而退。
我按下了暫停鍵。
胸裡面那個小東西通通跳著,手心裡滿是汗,我知道用不了多久,我就會倒在這裡,因為只剩了一條命。
我一點都不怕死,因為還可以重來,可是這時候,多麼希望,弟弟會在身邊,那時候我應該還有五六條命,而他早掛掉了,他會可憐兮兮地看著我,想借一條,我必然不會輕易給予,因為……他的技術實在太臭了。
只准借一條喔!
弟弟得了准許,開心萬分地按一下,DUANG一下從天而降。
可惜啊可惜,他還是很快掛掉了。
他很聽話,再不吱聲了,小小的眼睛,大大的幽怨,怪那個殺掉他的壞蛋。
每當這時候,我都會盯著電視,目不轉睛的說:
等一下,等他閃起來快死的時候,再讓你出來。
一聽到這話,弟弟準會激動地點起頭來,似乎少點一個,我就要反悔,然後脫口而出:
等會我給你洗碗。
還是弟弟最了解我,從小到大,我最討厭洗碗。
前兩天還和朋友聊天,我說最喜歡夏天和冬天,也說不出太具體的理由,剛剛忽然想到,大概是因為夏天有暑假,冬天有寒假,而鎖在了春天和秋天的我,會迎來弟弟,開開心心的打遊戲機。
我最喜歡並肩作戰,不管能走多遠,能走多遠都好。
哪怕並肩受傷,能和兄弟一塊,也是好的。
我會說,剛剛你要是能吃上那個散彈就好了,幹嘛非要吃棉花彈。
弟弟說,棉花彈好看啊。
然後我就會一陣無語。
時隔這麼多年,玩了那麼多遊戲,有刺激的,有心動的,有恐怖的,有太難的,但要我選一款最印象深刻的出來,我還是想回到二十多年前的那個夏季。
那一天,蟬叫的人心煩,太陽曬的濃烈,我和弟弟剛吃完冰棍,他拿著黏糊糊的手要去碰手柄,我說先洗手去,他就聽話的去洗。
然後我們打開遊戲,那是他第一次玩。
我拿著主手柄,是藍色的那個,他是紅色。
開始遊戲後,他始終愣著不動,我說你走啊,你怎麼不走。
他說:
你是哥哥,你應該走在前面。
與有智力障礙的人相處通常是怎樣的情形? - 張兆傑的回答
要說孤獨感,我印象最深當屬魂系列。
這個遊戲很有意思,它不僅遊戲劇情令你孤獨,而且遊戲流程和聯機方式都令你孤獨。
1.遊戲劇情:
《惡魔之魂》:
(1)作為一個本性純粹的人,尤利婭並不被世俗接受,教會打壓她,世俗疏遠她。弗瑞克試圖利用她;真正對她的本質在意並報以同情的只有那個跟她同樣人格純粹篤信正義的老劍客——雙劍之一的比約爾。這屬於魔女的孤獨。
(2)比約爾在玩家遭遇火龍時,為了讓玩家通過,孤身一人對抗火龍。這屬於劍客的孤獨正義。
(3)生存在腐朽谷的第六聖女及其騎士,多年以來一直試圖凈化這裡,封印著魔獸的靈魂。
(4)毀滅的拉多維亞塔的已成乾屍的黃王,依舊坐於寶座上。
……
《黑暗之魂系列》:
太陽騎士終究尋不到自己的太陽,洋蔥騎士終結於灰燼湖之上,白蜘蛛為了減輕病村人民苦痛而甘願受苦,當你踏入畫中世界,見到被囚禁的半龍,你是否體會到了她的孤獨?當你踏在病村的毒沼澤里,是否因為孤立無援而感到孤獨?當你一次次死亡,又一次次在原點重生,是不是感到了無能為力的孤獨?當你和烏薪王正面對抗之時,bgm響起lord of cinder,是否感受到了王者甘為薪柴的孤獨?當你通關,癱坐在座椅上,bgm響起nameless song,你是否會為你的遊戲歷程而孤獨?
……
2.遊戲流程:
(1)自始至終,主角沒有開口說過話。CG中沒有,更不像白狼一樣自說自話,全當主角是個啞巴。
(2)過流程時沒有同伴,更別說寵物系統。
(3)遊戲難度大,只能很慢的走一步算一步,常有著名機關or暗處伏擊的小怪,玩起來提心弔膽,就像新生兒剛接觸世界,你說孤獨不孤獨。
(4)劇情並不會通過CG告訴你,面對你的就是完全陌生的世界,所有的劇情要通過物品描述和npc對話得以揣度。
(5)npc他娘的也經常會冒充好人坑你,你說孤獨不孤獨...
(6)大部分時間沒有背景音樂,只有小怪的低吼。
(7)沒有任務提示,沒有地圖,只能靠自己摸索,沒幾個遊戲能做得到這樣決絕。
……
3.聯機方式:
為何孤獨,如下鏈接--http://www.zhihu.com/question/30817777/answer/50351634
最後放幾張圖吧:
Mass Effect 3
我最喜歡的一個劇情就是那個DLC裡面的「神堡」劇情,結束後會有一個party,滿足一些條件後,就會請到一干好友來參加,包括一部二部的老面孔,算算包括Shepard一共有19個人(為了這次大團圓,我曾經畫了30多個小時重玩了一段劇情)。一宿狂歡後,在卧室床邊發現了一個資料盤,點開,眼淚都快下來了,是Mordin死前的留言,還有那熟悉的歌聲??接著,忘記了是電視還是什麼,點開,直接淚奔了.......是Thane....留下的視頻.....不得不說BioWare這個情煽得到位.....這次party還有個地方也是讓我蠻感動的就是Miranda和Zero竟然坐在一張桌子上扯淡,沒有掀桌子 (o;TωT)o 。
結束後照了一張全家福,我盯著那張全家福看了好久,感慨良多。從一代到三代,許許多多戰友陪我走過,曾經無數次重玩就是為了達到完美結局,在二代進攻收集者後,努力算是沒有白費,全員存活,到三代,一些舊面孔也陸陸續續的登場,但是該走的還是會走,Thane和Mordin,對了還有那個臨終前終於知道了自己是"I"的Legion(真TM虐心T_T )。不過還好,大多數人還在 (??????????????) 。
雖然很不舍,但畢竟劇情要繼續對吧,向著Illusive Man的基地進軍,最後回到地球,完成最後使命.......當一切結束後.......遊戲更新了....回到了進攻Illusive Man之前的時候。
Shepard還活著,小小激動一下,就去找好基友Garrus了。
誒呦,活得好好的哪,讓我看看,嗯,還是那麼丑(其實帥爆了).......誒,什麼,你有事要忙啊?那什麼,我不打擾了額.........
算了,去找Asari女朋友啦??誒??忙什麼啊???喂要不要這樣??作為我女朋友??看著我還活著回來了,就沒點什麼表示嗎?????一個hi,Shepard這麼敷衍啊??你是不是不愛我了??你是不是背著我和別的男人好上了啊?誒,不對,鑒於你的性別,跟別的女人好上也不是沒啥可能?╭╮?
誒誒,去找Tali吧,這萌妹從來都不會不理我的?( ̄??)?,知不知道你嫂子怎麼了啊,好像有點不對勁誒,算了不說她了,來,跟哥哥說說,你跟Garrus發展到哪一步了啊?準備什麼時候公布戀情啊?怎麼時候結婚啊?想要男孩還是女孩啊?對對,孩子可一定得像你,不能像他,還有啊,要是孩子出生了就別讓他去雲遊了吧,畢竟咋們Normandy上面還是不缺物資的??喂喂,到底有沒有聽我說啊,看著我啊,別光顧著看控制台啊?╭╮? ??
就這樣玩著玩著突然意識到,所有的主線已經做完,所有的支線做完了,所有的對話也完了,剩下的就僅僅是一個個只會重複一句話的NPC了,那些跟我一起浴血奮戰,有血有肉的隊友,也漸漸露出了真面目——它們不過是一行行代碼寫出來的腳本程序罷了??頓時感覺到了一種深深的寂寞和孤獨感??你們能體會嗎??
當然是《寂靜嶺》系列。這個遊戲系列的主要內容就是要你獨自尋找內心的答案。
除了三代有個可靠的偵探大叔以外,其他各代都瀰漫著濃厚而壓抑的孤獨感,而以四代最甚。
四代的劇情就是你某天醒來發現出不去家門了,廁所的牆上有個深不可測的洞。
整個遊戲的主旨在我看來就是find a way out。
主人公被鎖在房間里卻能看到外面,每天每天都是循環往複,簡直就是在描述現代人的生活。
這實在是太壓抑了。
畢竟輻射上古里姑且還有小夥伴,這裡卻從頭到尾就我一個,導致我看到怪物都開心地操著武器上去慰問。而更多時候,我是在彷徨中找著路。
牆上的大洞就像是我的心,只有在找到答案的那一刻,我才能回到現實,走出寂靜嶺。
或者永遠留在那裡。輻射新維加斯,在我還不知道找隊友之前,我為了做任務每次要走很長的一截公路,在這段路程里,除了偶爾來襲擊我的野獸外,我感覺我似乎與世隔絕了一樣,每塊地區都是一樣的荒蕪、一樣的蒼涼,一人、一槍、一段旅程,真的讓我體會到了那種深深的無力。以至於我在很長時間以後都還會感覺到那一種空虛的孤獨感,最後上一張圖表達我的感受吧
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