手游音效外包過程中有哪些容易出現的坑?
目前有個遊戲想做音效外包,想請教下過程中有哪些會出現的問題,或者說常規流程是怎麼樣的呢?求各位解答一下
正常的流程一般是這樣的。
一,確定需求,首先由遊戲製作組先行確定需求是什麼。先行製作需求單表(一般外包公司和製作人會有統一的單表。如果沒有這方面經驗的,可以直接找外包公司或者個人要。)
二,描述製作單表,給出單表上單個項目的具體描述,最好不要有任何的模糊描述或者歧義的地方,如果實在無法描述可以找到參考小樣的最好給出參考小樣,能給出動態視頻的最好給出動態視頻,比如,金幣拾取,具體到遊戲裡面有好幾種方式,有的彈出方式,有的是收攏方式,聲音不一樣,如果覺得描述困難,最好能根據表單的項目,給出具體的視頻,並標註名稱,避免歧義,定位準確。如果覺得這樣麻煩,就去網上找素材,找一個比較符合音效素材,同樣做好編號,名稱。
注意,在這個過程中,最好將需求單表敲定,確保後面的過程不要做任何的修改,這樣避免和接包公司發生正面衝突,影響工程的進度和質量,也避免了,在最後交付驗收的過程中,因為多次修改導致,發送過來的文件和需求單表不一致,容易發生歧義,導致項目執行誤差。
注意:在發需求的時候,先行審定,己方的需求格式,這個很多新做項目的沒這方面經驗的人,可能不注意,一般都是OGG格式,為了節省壓載包的大小,這一般和發行那邊商量,為了穩妥起見,也避免執行麻煩,都是給三個OGG格式大小,要接包方發。最好能發送原版MP3格式的,這樣在項目結束後,發包有修改意向,可以自行進行修改。
三,製作前,反覆和音樂商務溝通,確保所有需要的項目都被確認。在這個過程中注意幾個問題,一般音樂公司會覺得反覆溝通比較麻煩,所以,在一些可能比較不確定的音效上,就直接給出幾個DEMO了,你自己挑(這是相對比較負責任的辦法,也簡單。)還有的嫌麻煩,直接就給音效庫裡面的音效,基本不過後期處理,相當於就是干一個轉賣音效的活兒,實際上對於後者的這樣的音效,你們完全可以自己在網上找到,並不用發包給外包公司。(土豪請無視,嫌麻煩有錢請無視)
(備註一下,我上面提到的兩種方式不是外包公司偷懶,大部分是因為發包公司的發包價格太低,一般50一個,質量好一點的,80到100一個,除了80以上的音效人家願意給你好好做之外,50塊一個,基本也就是個能用就行的水準。再糟糕一點的,30一個的那種,電噪都沒處理好啊,渣音質。)
這個過程中還需要確認一個問題,一般手機遊戲定義的音效時長都在1秒到2秒之間,有3到5秒的勝利/失敗,是音樂類音效,這樣的音效,如果對面是50一個接的,同理,就是給你從庫裡面找一個,比較符合要求,處理一下就好了,想得到比較好的,或者單做的比較獨特的,150到180之間,一個3—5秒的勝利/失敗,這個項目是需要和音樂商務反覆溝通的。
四,製作中,根據發包量大小,一般製作工程周期會在3到10天之內完成,音樂包括音效部分,要加急的話,都會加錢(無論接包公司工程排期滿沒有滿,都會找你加錢,理由都是滿了。)這個過程中,有經驗的公司,一般都不會有太多的麻煩事兒。
但是一種除外,有的比較介意後期反覆修改的公司,會在完成30秒音樂 或者 15秒音樂的時候,找你們確定,這是你們要求的主題旋律,注意這個確認,一旦確定,也就意味著,後期要是出了任何的問題,他們基本都會拒絕你修改,因為之前你們已經確認過了,所以,這不是他們的責任。SO,這個過程千萬注意,不要隨便確認,反覆聽,反覆嘗試,有什麼修改要求,就要提出來,並且給出明確的 不衝突的修改要求,要求對方修改,或者翻版重做。
其實這個過程是一個好方案,但是好多音樂公司,都在濫用這個規則,一般都會忽悠你先確認,這樣,後面要是出了問題,他們可以拒絕修改,(商務的妹子買個萌,單身狗們就只能點頭哈腰的是是是,SO,你就知道為什麼音樂公司的商務一般都是女的了把,為什麼女性商務多,性別優勢。)你也就只能稀里糊塗的驗收,收貨,結尾款。不合適還得找人重新做。所以,這方面要想不出問題,負責人一定要親自把好關,親自處理,堅守底線,明確需求,反覆打磨修改(當然,這是對自己的作品有要求的公司而言,如果你的產品就是一個,撈一票就走,趁熱來一發的坑爹遊戲,全當我沒說。)
五,工程驗收,所有的工作完成之後,會將全套的工程樣本,發送給發包公司驗收。
注意,如下幾個點。
1、發過來的文件包,數量,名字,和需求單表要一致,有經驗的接包公司會按照需求文件上的名字都標註好每個東西的名字,或者編號。
2、驗收的時候,確保每個項目都聽過,沒有什麼太大的問題,一般,接包公司都會給1、2天時間,給發包方確認,這個過程有條件的話,最好能把做好的東西,導入遊戲裡面,運轉一下,看一下是否合適,還有什麼不對的地方,還有修改的機會,當然,這個看發包方的商務溝通能力了,溝通能力不好的話,妹子買個萌,單身狗們就給跪了。
六,結尾款,完成項目合作。
——————————————以上是常規流程——————————————
注意的坑,首先,我先說明一點,我不知道題主的坑的是什麼意思,或者什麼方面,所以回答可能不明確。我所理解的坑一般是指忽悠人的方面。
第一種,忽悠手游做原聲實錄交響的,這是比較常見的一種,不是手游不能做原聲實錄交響,是沒到這個階段,這個連頁游都不做原聲實錄交響,一般只有,端游和主機遊戲做,手游是不做的,原因是成本太高了,一分鐘的價格要,15000到28000之間,一分鐘。為什麼要這麼干呢,掙的多啊,做音樂的都是窮怕了的,真心想掙錢啊。
第二種,這種是第一種的衍生版,但是給出的價錢很讓人心動啊,一般在9000—12000一分鐘,叼不叼,只要9000—12000就可以有,原聲實錄交響,你值得擁有,你不吃虧,不上當,其實,一旦投入,就廢了,這種弄比上一種還狠,上一種還可能確確實實的有東西,24468的規格給你搞一搞,這種,如果你不看,就直接在錄音棚裡面,找個各個器樂手,按照旋律,一軌一軌的錄,然後再合成,整軌,混音,成本一分鐘4000到6000基本就夠了,基本也就是,能帶的走的樂器才進棚子,比如,大小提琴啊,古箏啊,等等,這些進棚子
銅管部分(大號 小號 圓號 長號 )打擊樂部分,鼓啊之類的,基本都是用音效包解決,基本不非什麼成本。
第三種,貨不對板,這種就比較難分辨了,很可能你給的價格是2200一分鐘的東西,但是給你的就是1200一分鐘的扒譜的活兒,為了圖快,圖掙錢,真敢糊弄的,唯一的分辨方法就是音軌的數量,這個是目前比較明確的標準了,音軌越多,混音難度越高,工程軌越多越是複雜,越是耗費精力時間的,當然也越是靠近你出的價錢。至於旋律方面好聽與否,耐聽與否,這個就很因人而異了。
為了避免這個情況的發生,在之前我提到的發包流程裡面,就要注意,參考曲,或者參考音效方面的提交,這個過程中,提交過去的東西,不能說我們要這個感覺的,這個太寬泛了,不明確,如果有人懂,就要明確到,旋律 結構 配器 風格。如果你提交參考曲不明確的話,就很可能成接包公司扒譜的模版。當然,最後的結果符合你的要求,你完全沒必要注意這個問題。
第四種,吹牛皮不上稅的,這種比較多,一般是幾個大一點的音樂公司會這麼干,仗著自己夠大,然後一隻老鼠給你吹成大牛的,給騰訊做的,給十冷做的,給XX大廠牌做的,沒用,一般大機構發包尤其手游,頁游這塊,完全不看質量,能聽就行,是那麼回事就可以了,在這個標準上,有價格上的要求,一般價格都會比獨立的開發公司找音樂公司要低,1000一分鐘啊,1400一分鐘啊就發了,然後就看尾款能夠托多久,一般都是8個月到一年起,尾款,更或者全款都不結算,一直托,能抗的起這樣的合作條件的,才是大廠牌的篩選標準,並且,還不包括,音樂公司為了抱大腿,行賄啊,喝酒吃飯裝孫子的。音樂公司接這樣的活兒都是為了出名,換句話說,找騰訊出名,找一般發包掙錢。更有多的,其實,大廠牌也就後期在產品迭代的時候發了幾個音效,或者配音,補一下需求,素材,很多公司就敢吹整個項目都是他們做的,實際上,他們就算做了,也不知道具體是給騰訊的那一個項目做的,這些都是不公開的,誰知道騰訊的工作人員,在上面報批的時候是多少的批款,發出去又是多少,這裡面貓膩多了。
最大的坑就是基本無法實現差異化,外包團隊肯定同一時間里不會只接你們一家的活兒,要保證限定時間內完成任務就只能不斷重複自己,這樣最省事,大量模板作業導致音樂音效給哪個同類遊戲用都行,那麼這些音樂音效就幾乎沒有起到它應有的作用,沒有作用,你們自然不會覺得音樂音效的重要性有多高,也更沒打算出更高的價錢去做好它,無論大公司還是小公司,最好成立音頻團隊招坐班的,假如覺得音樂音效可以外包,那麼策劃美術程序全都可以外包了?試想一下所有的遊戲故事情節和玩法都一樣,所有的美術設計看起來都一樣,這是個什麼感覺?遊戲是第九藝術,是藝術就要有極致性,外包哪來的極致性?干一個活兒掙一次錢罷了,如果還有開發者和公司不明白這個道理,你們的遊戲在音頻這塊永遠是垃圾表現,別的環節表現再好,它也不是好遊戲~~
推薦閱讀: