日本 Galgame 的主流 CG 畫風經歷過哪幾次變遷?
比如Jast時候那種風格…… 90年代初期16色流行的比如やさまたしやみ那種好像退色的動畫一樣的風格 00年代那種PS路徑風格比如木桶上 後來被戲稱是韓國風的油光水彩 (竹井正樹不是一種畫風代表,而是一個特例,同期好像沒別人這麼畫了)
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本題來自知乎圓桌 ? 認真「宅」起來,歡迎關注討論。
這問題本來私是不想答的,一來這是一個論文級題目,私閱歷不足,只能隔靴搔癢,說一點自己的淺見。二來會讓大家覺得,說已經欽定了,讓zilch成為紳士,以後私就嫁不出去了……這裡盡量自重的以萌系作品為主線,大家也請懷抱著美術的心來探討,但畢竟題材所限,要把話說清楚,有些圖難免敏感,還請見諒。
為方便討論,這裡把Eroge與一般向AVG都列入美少女遊戲範圍。
美少女遊戲的美術風格,個人習慣上,分五個時期:
PC-88時代(PC8801發行後—PC9801V系列發行前),
PC-98時代(PC98V系列發行後—Windows 95發行前),
賽璐時代(90年代中期-00年代中期),
後賽璐時代(00年代中期-現在),
現代(尚未進入),
很多同學喜歡以PC-98作為美少女遊戲美術史開篇,這種論調是不準確的。
因為在此之前,存在著一個更遠古,且具有歷史意義的時代——PC-88時代。即PC8801發行後至PC9801V系列發行前,1981年-1985年之間。
這一時期的首要問題是PC8801的硬體限制。一方面,在於其只支持8色顯示,顯示的8色亦需從512個預設色中提取,而非PC98時期的4096色;另一方面,在於index colour系統尚未被採用,顯示仍停留在Digital RGB階段,對照於PC98的的Analog RGB,預設的8色無法進行替換。再加上美術訓練的匱乏和業界的不成熟,這一時期的美術工作者,和PC-98時代的大少爺們不同,單是把場面畫出來就竭盡全力了。陰影色,場景豐富性這些基本的美術概念基本無法實現。
但同時,PC-88時期也是Eroge史上美術風格最豐富的時期。一方面宅文化尚未成型,不止遊戲業,連漫畫業也仍出於百花齊放的階段,未有如今日萌文化一般的高度風格統合性。再加上當時的很大一部分Eroge,相比起漫畫,與色情影響的關聯性反而更大,這種面向非宅群體的作品亦形成了一股獨特的畫風。
比如浪漫大和系:
(道鏡,CSK,1983)
喜愛歷史主題的CSK,曾將成人影片改編為Eroge,Media Mix的先驅【誤】,也因此採取寫實的畫風。
比如嚴肅紀實系:
(悪女かまきり,CSK,1983)
展現了88時代普遍的空間透視水平。
清新文藝系:
(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)
展現了88時代普遍的人體造型水平。
高雅魅惑系:
(Emmy,工畫堂,1984)
引入學習型AI的未來系人機交互Eroge,因為超前時代太多導致AI機能無力,成為時代眼淚。美術上雖然啟用了落後於時代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和鏡頭感上卻實現了相當高的完成度。
而至於大家喜歡的宅向Eroge,毫無疑問要從1982年的Lolita系列說起。
(Lolita,PSK,1982)
在70年代80年代Lolita Complex風潮中順應時勢誕生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之後推出了更具歷史意義的Lolita 2,首次將ADV元素帶入Eroge中,這種Game play,以及Lolita Complex的主題,也在隨後幾年引來諸多效仿者。
(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)
不僅展現了Lolita Complex,同時也是當時為數尚少的Ryona作品,可謂登上了特異性癖頂點的一作,重口作品的代表。這種開放的主題及風格直到1991年沙織事件之後才開始系統規制。
而美少女遊戲的美術風格真正成熟起來,還是在臨近88時代末期的,1984與1985兩年間。其中最著名的作品當屬以下兩款:
(ザース,ENIX,1984,)
3-bit色的本氣。不止作畫質量上乘,風格上也已經開始向動畫及漫畫靠攏,開始注重ACG的關聯性。
然而其實並不是美少女遊戲。
(天使たちの午後,JAST,1985)
很多朋友都說過,私就不贅述了,看了上面諸多奇行種,相信大家也不難理解這部作品為什麼能一炮走紅,高質量的美術工作及純正動畫風格的美術風格,成熟的場景塑造和遠近感,可以說天使たちの午後是真正意義上的御宅向Eroge始祖。
進入1985年,PC-91U/V系列面世,啟用16色Analog RGB,Eroge逐漸進入PC-98時代。
PC-98時期,是Eroge產業進化最劇烈,百花齊放的時期。這一時期也會根據PC9821的發售時間分為PC-9801時代(85年-91年),及PC-9821時代(92年-95年);或根據規制問題被分為98時代前半(85年-91年沙織事件前)及98時代後半(92年軟倫成立-95年)。
雖然98時代的Analog RGB16色已經極大的提高了畫面的硬體表現力,然而隨著消費需求以及觀眾審美的增長,單純的16色已經不足以支撐起美術人員的需求,於是誕生的,98時代特有的繪畫法,タイルパターン(借用@gan yi兄翻譯:網點漸變)。所謂網點漸變,就是通過把兩種顏色的像素點按照一定比例間隔排列,給觀看者產生不同顏色的感覺。
這一手法的出現,大大簡化了過渡色的表現難度,這一時期的作品,逐漸形成了以傳統光源為核心的,整體陰影+多層次陰影表現法。GAINAX,Cocktail Soft等多數廠商,都是這一風格的簇擁。
(電脳學園シナリオI,GAINAX,1989)
在98時代的過渡期仍採用8色模式的名作,電腦學院シナリオI,雖然只有8色,卻通過網點漸變和像素點混編實現了驚艷的視覺效果。
(電脳學園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)
(電脳學園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)
GAINAX的本氣。進入90年代,不只是單純的視覺效果上,cg的鏡頭感、敘述性、神態描寫,場景刻畫能力都有了質的提高。這一時期也常常被稱為Eroge的黃金期。(凈化網路環境從我做起,圖片有處理)
ELF的竹井正樹不但把網點漸變玩出了花,更為同期的Eroge業界確立了一套成熟的解剖學、空間感及傳統光美術標杆。
(同級生,ELF,1992)
雖然仍有瑕疵,但已展現出優秀的透視畫面及空間感。PC98年代的Eroge背景作畫已經比88年代不知道高到哪裡去。
(同級生2,ELF,1995)
相比起其他的黃油社,ELF可謂是一直處於本氣狀態。先不談人物體態的生動自然。竹井此時的作品,不但採用了當時少見的彩色線條與多層次漸變的細膩陰影,更使用網點漸變表現出毛衣模糊的線條質感,在PC98年代已經是驚為天人的表現手法。
(闘神都市,AliceSoft,1989)
「東のエルフ、西のアリス」,即使是後來以虛擬光源和柔光引領業界改革的AliceSoft,在98時期也依然順從的使用著傳統光源與漸變陰影,可以清晰看到人物的整體明暗。
(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)
Alice的本氣。與GAINAX一樣,可以看到在90年代初期美術質量的飛升。特殊光源下整體明暗的出色掌控以及利用斷線營造的背光效果堪稱傑作。
儘管如此,此時的Eroge已經略微透露出,由美術風傳統光源,向新動畫風虛擬光源轉變的痕迹。取消過渡,簡化陰影,路徑塗色,硬質線條的90年代風逐漸開始浮上水面。同一時期,Active,Hard,ソニア等企業都或多或少採用了同樣的風格。
(VIPER-V8,ソニア,1993)
動畫師出身的中村謙一郎,將動畫式的動畫效果,簡化陰影與色塊塗廣泛使用到Eroge中,這種強調角色形象與講求工作效率的手法,在接下來幾年逐漸成為主流,為即將到來的賽璐時代風格轉變打下了基礎。
(ボンびいボンボン!, リボン,1995)
而92年之後,隨著PC-9821的普及,256色逐漸取代PC9801時代的16色,豐富的表現力使得美術上對網點漸變的依賴逐漸減少,進入1995年,網點漸變已經基本消失。同時,伴隨著硬體的提升,受漫畫的輪廓造型,賽璐動畫中黑一色線與塗料著色法,以及審美風格轉變的影響,美術風格已經基本呈現出高對比,深外線,硬輪廓,純色塊的賽璐時代風。
當然,即使是在前賽璐美術風格具有絕對支配力的95年代後期,也還是湧現出了一些畫風奇特,令人震驚的遊戲作品。
Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,在90年代初期就大幅度的應用了,10年代才廣泛流行起來的,淺色線條及低對比柔光陰影色。
(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)
Acid Pain亦是為數不多的柔光風格簇擁,這種超前時代20年毫不誇張的美術風格,理所當然的被歷史的車輪碾壓了過去。
(Charm,Acid Pain,1993)
當然也不能不提,堪稱16色時代頂點的作品,スタープラチナ。
(スタープラチナ,カスタム,1996)
乍一看是部殘念的作品……
而CG的質量是這樣的……
(スタープラチナ,カスタム,1996)
這是16色模式下的CG!這是16色模式下的CG!這是16色模式下的CG!
光影,日燒痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼線,高光源的黃色暈染,暗面的藍色反光,PC-98在這一刻頭頂青天!
此處省略兩張圖片……
(スタープラチナ,カスタム,1996)
然而隨著1995年,Windows3.1/95發行,PC-98慘遭淘汰,カスタム也很快消失在了歷史的長河裡。
Eroge產業全面進入賽璐時代。
當然,這一時期的另一大特點在於,隨著Leaf與Key等新秀的崛起,泣系Eroge的類型逐漸確立並開始佔據主流,Eroge開始逐漸清晰的分裂成泣系和拔系兩個派系,美術風格也相應的產生了一定的分歧。
此外,由於劇情主導的遊戲模式逐漸開始上位,很多賽璐時代名作遊戲的美術效果,相對PC98時代呈現進展緩慢甚至倒退的現象,也有一部分玩家把這一時期稱為Eroge的停滯期。補充閱讀——如何評價 Visual Art"s / Key ( Key 社),以及其業界影響? - 小錢的回答
賽璐時期的主流風格,即一般所說的90年代美少女風。除了保留PC98時代後期,高對比,深外線,硬輪廓,純色塊的風格。隨著硬體上的提升,細髮絲,波浪光,精確造型的風格開始被廣泛應用;作畫上,愈發偏向虛擬光源和局部光影,全局明暗進一步簡化;外形上,在這一期間逐漸確立起了尖臉線,長圓眼,高嘴巴,前發冠的風格。ktkr,萌系!
(こみっくパーティー,Leaf,1999)
90年代的美術風格節奏手,みつみ,甘露樹。順應90年代戰鬥美少女的退流行,以及校園物語的主題的上位,在臉型構造突出下巴與顴骨的銳角感,腮線也使用凹線,突出少女纖細的骨感美。此外對虛擬雙光源法(頂光加聚光)的廣泛應用,導致作畫上比起明暗更強調造型,著重刻畫人物面部,角色質感較硬。
(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)
長圓形的眼睛,緊貼著鼻子的嘴巴,細碎的發束,冠形的前發,高對比的瞳孔,都是這一時期的標配。
至於這一時期的美術水平倒退說,大家可以直觀的感受一下這一時期一系列名作的美術:
(Kanon,Key,1998)
雖然鍵葉不分家,但兩家的美術水平一直保持著安定的差距。艾瑪樋上還我初戀……
(D.C. ?ダ?カーポ?,CIRCUS,2002)
七尾奈留的青澀時期,結合背景效果更佳。
反觀同一時期的拔系作品陣線,無論是解剖、光影、造型、空間感、不知道高到哪裡去了。當然這裡按下不表。
(夜勤病棟,Mink,1999)
此處省略一些圖片。
(SHUFFLE!,Navel,2004)
所以很多人會覺得西又葵和鈴平就是判子繪啊有什麼好膜的,但和同時代大部分萌系賽璐風的畫師比起來,葵姐真的是個中翹楚了。
而進入2000年代以來,隨著電子插畫產業的快速成熟,以及審美風格的變遷,90年代美少女畫風逐漸消退,Eroge開始進入「後賽璐時代」。
(戀×シンアイ彼女,Us:track,2015預定)
那麼問題來了,為什麼不是「平塗時代」、「水彩時代」、或者「厚塗時代」而是「後賽璐時代」呢。因為90年代美少女賽璐風之後,Eroge產業的美術風格,從來沒有從根本上擺脫賽璐璐繪的支配,並未真正形成一個絕對主流的新畫風。
一方面90年代至80年代的遺孤畫風仍有簇擁;一方面隨著插畫行業的日漸成熟,從2000年前半起,包括大槍葦人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鮮明的畫師越來越受尊崇,個人畫風開始愈發成為Eroge的賣點之一,製作上也更傾向於將畫風契合度作為前置因素來進行考量,考慮美術風格和故事的契合度。
這一時期的主要特點在於,隨著16:9的顯示器尺寸開始普及,顯示比例的改變帶動了畫面構圖的重鑄,Eroge角色開始更頻繁,更大角度的,斜起來了!(大誤)
(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)
頸椎治療系ADV。蘭斯。
言歸正傳。
雖然這一時期的美術風格百家齊放,但還是有一些比較通用的關鍵詞。
首先,柔光水彩。
(戀と選挙とチョコレート,Sprite,2010)
相比起90年代美少女風,採用更加柔和的基色與陰影色,削減局部陰影對比與高光;刻畫儂軟的柔光感,減少對觀眾的刺激性,塑造親和力。筆法上,積極的使用水彩邊緣,以及部分水分混色,同時開始大量加入異色陰影、環境光反射以及濾色效果,增強顏色的美感與信息量。
(美少女萬華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)
在發容量上,由大量的髮絲轉變為發束,講究粗細發束的搭配以及劉海的形狀空隙,強調髮絲的動感,同時更突出頭部的球形,前後發的側發的銜接更加自然,整體感強。面容上,進一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回歸到人類的領域,尖銳腮腺的曲度也普遍得到了和緩,低刺激性的造型與柔和的顏色達到了良好的契合度。
(裝甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)
水彩的風格也被廣泛運用在萌系之外的作品中。通過對水彩邊緣、光度和基色板的調整,可以輕易塑造出沉穩厚重的感覺。
(天使のいない12月 ,Leaf,2003)
Leaf也是早期推動Eroge水彩色的先驅之一。
其次,新賽璐。
(戀がさくころ桜どき,Palette,2014)
與柔光水彩不同,保留了賽璐時代高對比色彩所特有的,角色高度鮮明的風格。與90年代美少女賽璐風相比,除了色板的變化之外,最大的特點在於顏色的對比由傳統的明暗對比轉變為色相及飽和度對比。此外去除波浪高光,改用天使環,更加大膽的彩色線條,V字陰影,以及髮絲末端的染色也都是常見手法。這一風格以和泉つばす、涼香等人為代表。
和泉つばす的特點是不常使用水彩邊緣,色塊的形狀純正好看,且在皮膚部分轉換為平塗以製造色氣感,也讓本來過於堅硬的賽璐風角色變的更加柔和鮮活,符合遊戲需求。
(星空へ架かる橋,Feng,2010)
新時代賽璐也比90年代賽璐更進一步強調造型的準確和細緻,注重服飾與面容的形狀和信息量。 除了Feng和Palette以外,柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向於這一風格。
而後,類Beta塗。
Beta塗是指漫畫中,不論被寫體的基色如何,陰影色全部以黑一色進行塗色。類Beta塗是私的個人用語,指插畫中類似單色陰影的作畫方法,主要表現為單層陰影無過渡;以及相應的,為維持亮度平衡而大量降低陰影面積並平衡高光;加上低飽和低明度陰影色所導致的,各區塊陰影色感相近的畫風。
(Routes,Leaf,2003)
消除90年代風格中的細碎發束,增加分色區域的面積,卡通感強勁的Superflat風格。這一強調大分塊的風格也成為了Lillian,早期的Favorite等公司的美術雛形。
(素晴らしき日々,ケロQ,2010)
ケロQ的類Beta塗,類Beta塗的教科書,在保留了舊式美少女細膩區塊的基礎上融合了Beta塗式的陰影,強烈的光感和低飽和色調的組合形成了畫面獨特的乾澀質感,令人慾罷不能。
(Baldr Sky Dive2 Recordare,戱畫,2009)
類Beta塗特有的冰冷風格適用於大量陰鬱風格的遊戲和場景中,ケロQ、枕、Light、戲畫和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta塗的特質。
最後,加特效(無誤)。
隨著電子插畫及平面設計的進步,材質、濾鏡、及設計素材開始被大量的運用到遊戲CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(誤)等會社都善於利用視覺元素的堆疊,製造情報飽和,產生震撼的畫面效果。
當然,也依然存在著包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等畫風驚奇,卻沒能討論到的會社,來日方長,有機會的話咱們就留待下次再聊。
只看蘭斯系列就好…只看希露一個人就好…
有些圖畫質在瀏覽狀態被壓縮了,請點開大圖查看
1989 蘭斯-尋找Hikari
1990 蘭斯2-反叛少女們
1991 蘭斯3-利撒斯陷落
1993 蘭斯4 - 教會的遺產
(這兩張圖應該出自win95移植版)
1995 蘭斯4.2番外
1996 鬼畜王蘭斯
2002 蘭斯5D-獨行的女孩子
2004 蘭斯6-澤斯崩壞
2006 戰國蘭斯
好吧我們的女主在這一作里陷入冰封。
2010 蘭斯02重製版
2011 蘭斯Quest
因為希露在戰國蘭斯中被魔王的力量凍入寒冰,因此這一作里她就只能這樣出場了…
2013 蘭斯01尋找HIKARI 重製版
大家可以拉上去比對一下第一張圖…
2014 蘭斯9 赫爾曼革命
二十六年蘭斯系列,見證日本H遊戲發展……
王者之王蘭斯,行走江湖,全系列總出場角色近千人,與蘭斯發生性關係的女性角色有一百五十多人(不包括Rance02大結局41P里那38個路人女)……實為我輩楷模!!
7.28更新!更新NO.23-NO.31!!含部分調教系!
不知道還有沒有人看這個答案……答主好想坑了……
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目前更新到2000年左右,2000年代以及之後的待我旅遊回來之後補上。
請點個贊然後兩天之後再回來!
(以及為了答謝大家的厚愛,二狗剛特地給apple store的日本賬號充了錢買了本《工口遊戲文化概論》,希望可以提煉出有趣的乾貨分享給大家=w=)
【多圖流量黨慎點】
====文末有驚喜====
啊~畫風這個問題啊~
我也不是很在行分析呢~
不如直接選一些代表作把遊戲名稱和畫面貼出來大家一同鑒賞品評吧~
(反正我知道你們都是來看圖的)
別舉報我啊!!!別舉報我!!!我只是和大家有福同享啊!!順便研究一下藝術!!是吧!!
【PC-98時期】
一:H GAME始生代 (1982~1985)
這個時期由於受到技術的限制,在PC-98平台上的遊戲只能有8色。大部分遊戲的人物都是由遊戲設計者直接順手畫的,因此畫面往往是艷俗刺眼的大色塊堆積,以及粗糙的人物。
1.ロリータ野球拳(蘿莉塔野球拳) 【1982年12月】
日本70年代花仙子洋娃娃風盛行的余留,此作可謂日本GAL H GAME始祖。這個可怕的時期日本沉浸於對於蘿莉變態的喜好無法自拔,大部分H GAME的主角,都是這樣清純大眼的小蘿莉。
這個遊戲其實就是……脫衣剪刀石頭布。
2.天使たちの午後 (天使們的午後) 【1985年7月】
JAST出品!80年代GAL H GAME的金字塔!
3.ファイナルロリータ (最終蘿莉塔) 【1985年11月】
標題都說了是蘿莉了……所以登場的都是11-14歲的幼女喲。
二:H GAME 古生代 (1986~1991)
隨著技術的成熟,16色的使用開始慢慢增加,遊戲公司也越來越注重遊戲畫面,1989年《電腦學園》的發售改變了一直以來由遊戲程序員製作畫面的情況,更多的原畫師被聘請來特地繪製畫面,在8色或16色如此有限的條件下,製作者使用顏色漸變,抖動等方式不斷追求更加自然的效果以及更為華麗的表現力。
4.ドキドキ シャッターチャンス!!(心跳!拍攝時機!!) 【1988年12月】就是拍下各個女生哈子卡西的照片的遊戲嘛~~歡樂輕鬆~
5.電脳學園シナリオ1 (電腦學園SCENARIO 1)【1989年7月】
本質上也是個脫衣遊戲,不過靠的是回答問題——這些不是重點,重點是,這個遊戲的畫面!牛掰爆了!!當時遊戲發行公司被遊戲雜誌採訪時,直接大言不慚地說出了「本公司技術業界第一!」這樣的話……還真是一點也不謙虛啊,你以為你是GAINAX嗎。……( ̄▽ ̄)誒?還真是GAINAX!GAINAX還發行過遊戲啊!這個遊戲的人設是赤井孝美,所以畫風大家看起來並沒那麼熟悉。話說回來,為什麼牛掰呢,因為,這個畫面只有8色啊!!只有8色!!但是卻依靠細膩的深淺顏色排布使得視覺上看起來遠遠不止8色!真是煞費苦心,當時震驚業界。
6.ランス ~光をもとめて~ (蘭斯 ~尋找小光~) 【1989年7月】
哇~終於來啦~~蘭斯系列~
7.きゃんきゃんバニー (CANCAN BUNNY) 【1989年8月】
順帶一提……遊戲原畫是好実昭博,充滿肉感與色氣的畫風使得該遊戲在遊戲情報志上一經推出就大獲人氣。
8.ドラゴンナイト (龍騎士)【1989年11月】
使得遊戲製作公司Elf一躍成為業界頭牌的經典之作!!
9.沙織 -美少女達の館- (沙織 -美少女們的貴府-)【1991年10月】
找了半天總算可以有一張放出來的圖片了……其他的放了絕對要被和諧。
因為這個遊戲完全!!不!打!碼!
雖然當時很多遊戲都不打碼,但這個遊戲除了不打碼以外,遊戲中的許多……場景引發了相當大的爭議。比如父女、兄妹、職場上下級還有巫女姐妹搞百合……
是不是難以忍受它的誘惑?!!
沒錯!於是一名血氣方剛的男中學生就禁不住它的誘惑,去遊戲店偷這款遊戲了!!因此有了著名的「紗織事件」。也是因為這個事件,警方介入調查發現遊戲的內容如此……嗯……於是政府對於成人遊戲的管理也越趨嚴格,促成了之後軟倫的成立。
三、H GAME 原生代 (1992~1996)
遊戲都開始使用16色,並且對於16色的使用日趨成熟,畫風更為自然,畫面感也更加柔和,許多職人級別的畫面令人嘆為觀止。
10. 天仙娘々(天仙娘娘)【1992年10月】
人為打了一下碼……我都努力到這個份上了大家千萬不要舉報我啊= =
堅持選用這張圖片是因為這張CG實在是太逆天了!!
天仙娘娘清麗淡雅的色彩以及細膩的畫面在當時讓眾多宅男大吃一斤,這不是後來的重製版,而是當年的16色!但是這柔和自然的過度是怎麼回事?!放大圖片你就會發現,這裡大量使用了抖動。腿部,手臂等部分沒有以往分明的明暗交界線,因此不會讓肌膚有油光發亮的感覺,甚至連捆綁的緞帶也能表現出柔潤的質感。
11.同級生 【1992年12月】
竹井正樹纖細的畫風以及嶄新的構圖方式對於GAL H GAME界產生了極大的衝擊,之後甚至出現了眾多模仿竹井正樹畫風的「竹井風」,然而眾多模仿者最終還是沒能超越本尊呢~
12.はっちゃけあやよさん4 セクシーオリンピック 【1993年2月】
啊……這個怎麼說呢,バカゲー的始祖!角色蠢萌蠢萌的,甚至被認為是當年的CULT作品,一度擁有眾多狂熱粉絲。
13.VIPER V6 【1993年6月】
第一部能夠像現在GAL GAME里的角色一樣眨眼睛動嘴巴的GAL H GAME!天了嚕!!當年所有人都被這跨時代的動畫效果震驚了!!
14.V.G. ~ヴァリアブル?ジオ~ (Variable Geo)【1993年7月】
乘著當年格鬥遊戲的風潮!H GAME也出格鬥遊戲啦!把軟妹子打趴後……嗯大家懂的!
15. Libido 7 【1994年6月】
16.闘神都市Ⅱ 【1994年12月】
對於新手來說易上手,對於高級玩家也有許多值得玩味的地方的超人氣作品!此作的女主瑞原葉月後來還拿下了GAL H GAME雜誌讀者投票的第一名!(沒錯就是下方這位)
17.同級生2 【1995年1月】
無需說明的超人氣名作——抱著這樣的想法於是一開始真的什麼說明都沒有^q^不過有紳士表示這不科學……還是稍加點評吧。(這個答案怎麼越走越歪了= = 從CG畫風變成了H GAME科普帖了……)
與前作相同,有蛭田與竹井兩位的加持,魅力滿載!尤其是下圖與男主沒有血緣關係的妹妹鳴澤唯讓H GAME界掀起了「有個能幹的妹妹真好!」風潮。其人氣之高,使得本來沒有設定女主的同級生2最後將她定為了第一女主。同級生2的經典程度從其移植平台之多也可見一斑。PC, PS, SEGA Saturn, FM Towns...80%以上的H GAME玩家都必定玩過此作。
18. SEEK ~地下室の牝奴隷達~ 【1995年3月】
嗯……SM調教類遊戲的始祖……不能說太多了……
19. EVE ~burst error~ (夜行偵探) 【1995年11月】
20.雫 【1996年1月】
區別於當時流行的在下方框框內顯示文字內容的形式,該作首創「視覺小說」這種形式,滿屏都是文字……配以出色的音樂以及音效,給人以極強的代入感。在發售之前原本無人問津,之後卻幫助Leaf拿下了當時業界第一的寶座。順帶一提,Bad End有個十分誇張的……千人……的結局……
21.Piaキャロットへようこそ!! 【1996年7月】
カクテルソフト取代了Can Can Bunny的新遊戲系列,如你所見,養成遊戲~
22. この世の果てで戀を唄う少女 YU-NO 【1996年12月】
PC-98世代最高水平的傑作。音樂動聽!畫面優美!劇情豐富!遊戲時間達到了40小時……並且有很強的可玩性!
四、H GAME 中生代 (1997~2001)
隨著win95日文版的發行,越來越多的遊戲開始移植至PC平台。各種新的遊戲形式開始逐漸湧現,百花爭鳴。
23.To Heart 【1997年5月】
Leaf 繼"雫"和"痕"後的第三部視覺小說遊戲。前兩作其實並不比To Heart遜色,然而To Heart對心理變化的細膩描寫能夠讓人在遊戲過程中切實地體會到「戀愛的感覺」……畫面帶有早期的路徑風格。線條更為銳利,色彩鮮亮。
24.放課後マニア倶楽部 ~濃いの欲しいの~ (放學後的狂熱俱樂部)【1997年6月】
96年推出的大人氣「放學後的戀愛俱樂部」續作,與走純愛路線的前作不同,續作有許多近親,NTR,群X等重口情節,導致前作粉絲罵聲一片,但依舊勢不可擋,還推出了OVA。畫風方面,可能各大公司對於PS都還不上手,畫面帶著濃重的時代氣息。線稿不差然而上色……感覺都是用噴槍磨出來的……不說了你們自己感受一下。
25. Des Blood1 (慾望之血1)【1997年12月】
終於來啦!人盡皆知的i社!以現在的眼光來看當時的3D技術真實太不成熟了……帶著滿滿的「學了三年動畫的朋友」的味道。肌膚也帶著塑料般的質感……但當時這可是跨時代的第一部3D GAL H GAME!而且還是槍戰遊戲!業界轟動!
以及,答主考證了一下百度上所說的「第一部3D GAL H GAME是i社1995年的《監禁》」這個說法……根本就是瞎說!雖然之後的確有一部重製的3D版《監禁》,但是你們知道1995版的《監禁》長啥樣的嗎?
長這樣。
沒錯,i社一開始在PC-98上也做過好一陣子的2D遊戲的!
26.臭作 【1998年3月】
提到H GAME怎麼能少了三大作呢。ELF的畫面還是比較有保證的,在當年大多數公司還無法好好使用PS的時候,ELF的臭作無論是色彩還是線條,陰影,都無可挑剔。ELF對於臭作臉部細節的刻畫使得其猥瑣形象更為深入人心。當畫面開始達到令人滿意的階段時,H GAME就開始從劇情上下苦工了。
27. ホワイトアルバム (白色相簿)【1998年5月】
男主就是人稱四大渣王之一的藤井冬彌,作為一隻行走生殖器,他有了正牌女友不說,還把能推的女性全推了。
28.ONE ~輝く季節へ~ (ONE ~光輝的季節~) 【1998年5月】
是不是覺得畫風很眼熟呢?雖然製作公司叫Tactics,但是主要製作人員後來都另立門戶,成立了key。因此這部遊戲也常被認為是key的早期作品。戲劇性的離別以及再會賺足了玩家的眼淚,該作也被認為是「催淚系遊戲」(泣きゲー)始祖。
29. With You ~みつめていたい~ 【1998年9月】
原畫師橋本タカシ的出道作。畫面近乎完美,但由於可H女主太少,並未能榮登當年銷量寶座……(什麼?你問98年銷量第一是誰?當然是臭作啊!)
30.DARCROWS ~ダークロウズ~【1999年11月】
A社出品的一款調教類遊戲。作為一位入侵者,王妃和公主都是你的了!玩了之後你就會感嘆「不愧是調教類遊戲!」遊戲的關鍵詞有「寡婦」「母乳」「尾巴」"吊燈"……以及眾多打出來會被河蟹的關鍵詞。
31. 夜勤病棟 【1999年12月】
這是一棟大名鼎鼎的,讓醫生和病人調教護士的醫院。
32.名字就不寫了大家看圖就知道了【2001年1月】
影響最大的3D H GAME。當年二狗也是無意中在菜場的盜版碟店買了這個遊戲才走上了GAL H GAME的不歸路的= = 當年我才四年級還是個孩子啊…………這個時期的i社的3D技術已經相當成熟,3D再加上大量的渲染效果,皮膚吹彈可破,人物的整體效果介於漫畫和真人之間。
大家是不是很好奇第一代畫面如何呢?請看下圖!1999年的i社為了力求還原細節,甚至連牙齒都是一顆一顆的……但是為什麼看起來只會讓人有種驚悚感呢……估計是恐怖谷理論吧。
……順便就繼續更幾個i社的好了。
33. レクイエム ハーツ ~監禁~(Requiem Hurts:監禁)【2001年6月】
傳說中的人氣作品監禁復活!這個時期的i社真是高產啊。
可惜這部作品總給人一種匆忙完工的感覺,CG雖然很精緻不過遊戲中奔跑的3D模型還是略為粗糙,其他的細節比如遊戲界面……那鮮艷的配色還有過度也是醉了……
34. バトルレイパ (慾望格鬥)【2002年4月】
i社巔峰時期的作品之一。渲染技術無可挑剔,人物設定更接近真人,CG細緻到連頭髮都是一根根飄的!以及!二狗最喜歡華桃麗惹!
i社之後的作品,以及2000年之後的作品……看情況再繼續解鎖吧。白天旅遊晚上更新真是太作死了!最後!為了答謝看到這裡的你!
你知道世界上第一款H GAME是怎樣的嗎?
居然不是日本出的!
居然是一款!沒有畫面!只有文字的"Softporn Adventure"!
大家看一下遊戲截圖隨意感受一下吧……真是太佩服人類的想像力以及創造力了!!!
大部分參考自Let"s ??ck "n" Roll ? nico*2_blomaga
http://r18gametop10.blog.fc2.com/(可能需翻牆!)
本人對作畫的認識是比較外行的,主要講上色技術的變化。有錯誤歡迎指出。
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上古時期:
這一時期,幾乎全部設備都只能顯示16種顏色。顯然,如此單調的顏色是無法滿足正常作畫的需求的,網點漸變就成為了這一時代解決顏色問題的主要技術手段。所謂網點漸變,就是通過把兩種顏色的像素點按照一定比例間隔排列,給觀看者產生不同顏色的感覺。
同級生(1992年),注意輪廓線的黑色,有明顯的鋸齒性狀
同級生2(1995年),彩色描線和大量混色的使用,看起來已經相當自然。
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windows登場:
隨著windows推出,256色成為大部分設備的標配。256色已經足以滿足大部分畫面的顯示,網點過度仍然可以增強畫質,但需要使用的場合開始逐漸減少。
同級生win95版,大量應用網點,256色能達到的最高上色水平
To Heart(1997年)256色加普通網點,基本達到自然過度(請無視路燈的光照效果)。奇特的臉型是當時的流行。
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真彩色時代:
16位色設備的出現徹底淘汰了網點技術,photoshop等軟體的出現則給畫師帶來了全新的工具。然而,新的工具並不會立刻就為大家所掌握。上色水準的差距也是不同工作室間的重要差距之一。
AIR(2001年),線稿和上色水平保持一致。臉型和眼睛比例是上世紀末的流行。
IZUMO(2001年),糟糕的上色,線稿太複雜也是影響上色的一個原因。
傳頌之物(2002年),好的線稿和好的上色。
Fate stay/night(2004年),優秀的上色拯救了平庸的線稿,注意腿部的細節。=====================================================================
編不下去了,坑了吧。
我好想寫乙女向和BL……後來想想還是算了,應該不會有妹子想看……
答主對美術沒有任何了解,沒有任何了解,沒有任何了解,所以想在這個答案中看到所謂的專業知識是不可能的,是不可能的,是不可能的。
這個答案只是對此乙女向和薔薇向的R18遊戲畫風變遷做一個簡單的總結,和個人意向的評價,請謹慎戳進來。
而且十分不好意思的是我這個人也沒玩過多少,電腦庫存的BL遊戲也不過60個左右,乙女向也不過20個左右【雖然R18的佔80%,只是寫給想看的美少女們,大師們勿踩
薔薇向
看到有妹子想看,我就決定把我庫存的一些著名的H【劃掉】的BL向GAL遊戲拿出來做個總結= =
橫向不同公司的畫風不同,主要一下幾家公司的產品為主線介紹一下
1.Nitro+CHiRaL,簡稱N+C
是N+社專產BL薔薇向遊戲的子社,N+社在國內知名度最高的應該就是沙耶之歌和鬼哭街,而N+C旗下較為出名的主要是動畫化的咎狗之血和dmmd【dramatical murder】
N+C社旗下的遊戲按年代排序為:咎狗之血→lamento【拉麵頭】→sweet pool【甜池子→dmmd
分別放幾張沒有XXOO的CG和在XXOO但是截取了非重要部分的CG【好怕尺度太大哦~
狗血
lamento
【拉麵頭我沒有玩完,所以就放兩張普通的orz
甜池子【雖然說是大家都說虐,但是我真的,不喜歡這個遊戲的設定,也許是太沉重了吧
dmmd【人不如狗系列來了!
從N+C社的幾張CG可以看出無論是攻們還是受們都逐漸摘掉了美瞳,練粗了手臂和大腿,逐漸從十年前流行的纖細畫風轉向如今的凸顯出男性典型特徵的畫風。從年代上看狗血發行於2005年,拉麵頭髮行於2006年,甜池子是2010年,dmmd是2012年,拉麵頭和狗血的畫風有著明顯的相似之處,而甜池子可以算得上是一個過渡期,dmmd則成了N+C的新畫風代表。至於之後會如何改變只能期待下一個遊戲的發行了~
如果是一張張按順序看過來可以看得出基本上N+C社的人臉畫風是保有一定的傳統的,基本上玩過他家一款遊戲就能看得出其他遊戲。
p.s.狗血中有H的CG男性的那啥和皮膚是一個顏色,而在甜池子及dmmd里則做了深色的處理,上下也不是一個顏色,而且甜池子和dmmd里辣么寫實地有了毛,甜池子還好,dmmd有了好多毛,我真的是……【自己下的遊戲,跪著也要玩完。
下次更其他家的幾個遊戲~
p.s.遊戲的畫師改變我覺得代表了某一種畫風的流行,所以就不詳細糾結畫師問題了
為了慶祝N+C新遊戲發布預告,決定再更一發其他公司的~
2.Spray
其實說到spray,應該算是bl遊戲界相當早期且有名的遊戲公司了,你可以不知道狗血,不知道dmmd,但是你絕對不會不知道鬼畜眼鏡。(當初面試社團說到avg game時候,我提到鬼畜眼鏡可是有男生噗嗤一聲笑了出來,生無可戀手動再見)
發行的遊戲如下:
最強男友(最強彼氏) (2001)→學園天堂(2002)→然後,我們……(そして僕らは、)(2004)→菜鳥偵探~管家偵探羅曼史~(2006)→鬼畜眼鏡(2007)→鬼畜眼鏡R(2009)→steal(2009)→學園天堂2(2014)→罪ナル螺旋ノ檻(2016,尚未發行)
此處應 @銘偵探NURU
居然來這種地方問這種問題,這能答的一隻手都能數出來
我就來抖個機靈
你說的韓國風的油光水彩
きゃんきゃんバニー 89年的不知道算90時期還是85時期
畫方面我是點都不懂 至少審美已經相當接近現在了
我個人特別懷念黑暗聖經那個畫風。
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嗯, 被舉報了的說,奇怪的圖已刪。
聲明
1沒過百贊咱不更了
2我這個本來就文不對題請不要吐槽
3我是真不會找圖= =,如果有時間我希望去官網找一些不H的CG或者海報等來反映H遊戲的(這TM怎麼這麼彆扭)最近十年大家都在玩的東西的風格。
4題主的問題我不想吐槽,但是本身大家都文不對題啊啊啊啊啊(我是跑的最偏的沒之一)
PS:看到最後有推介遊戲的環節,請慎入……
無外乎幾大社的幾個系列,上面提到很多了,我就做一點點科普吧。
個人非常喜歡a社的幾個系列,a社,這裡指的是愛麗絲軟體Alicesoft。
最早的蘭斯系列——
可謂是上世紀最成功的Hgame系列之一。
愛麗絲軟體我最早接觸的作品正是蘭斯系列的作品之一——戰國蘭斯
好吧給張上杉謙信醬(這個妹子俺の嫁,乃們不許舔~!)
大家可以去戰國蘭斯吧尋找資源(然而我什麼都不知道)
蘭斯系列一直沒有語音這個雖然殘念但是優秀的配樂良好的擼點讓人慾罷不能~
接下去是a社的另一個非常成功、在許多作品中都能看到這種吐槽——頭上的寶石做了什麼之後是不是會變色23333
沒錯就是和蘭斯系列齊名的,依舊是Hgame界非常成功的系列之一——斗神都市系列
除此之外還有非常多的作品系列,愛麗絲軟體被業界內稱為第一大手也著實所言不虛,無論資歷與作品,都一直非常出色,以下資料來源於百度百科
Rance系列
1989年8月15日 RanceⅠ -尋找小光-【漢化】[1]
2013年09月27號 重製 《ランス01 光をもとめて》
1990年5月15日 Rance Ⅱ -反逆的少女們-【漢化】
2009年12月18日 重製《ランス02~反逆の少女たち~》
1991年11月15日 Rance Ⅲ -利薩斯陷落-
《ランス03 -リーザス陥落》
1993年12月11日 Rance IV -教團的遺產-
《ランス04-教団の遺產》
1995年12月1日 Rance 4.1 -拯救藥廠吧-
《ランス4.1 -お薬工場を救え!-》
1995年12月8日 Rance 4.2 -天使組-
《ランス4.2 -エンジェル組-》
1996年12月19日 鬼畜王蘭斯
《鬼畜王ランス》
2002年10月25日 Rance 5D -孤單的女孩子-
《ランス5D -ひとりぼっちの女の子-》
2004年8月27日 Rance VI -塞斯的崩壞-【漢化】
《ランス6 -ゼス崩壊-その後》
2006年12月15日 戰國蘭斯【漢化】
《戦國ランス》
2011年8月26日 Rance Quest【漢化】
《ランス クエスト》
2012年2月24日 《Rance Quest Magnum》 (Rance Quest的資料片)【漢化】
《ランス?クエスト マグナム》
2014年4月25日 Rance9 赫爾曼革命
《ランス9 ヘルマン革命》
D.P.S.系列
* D.P.S.
* D.P.S. SG
* D.P.S. SG set2
* D.P.S. SG set3
* Super D.P.S.
* 1995年11月10日 D.P.S. 全部
* これD.P.S.?
闘神都市系列
* 1990年12月15日闘神都市
* 1994年12月10日 闘神都市2
* 1995年12月8日 闘神都市2 そして、それから…(普)
* 2008年11月28日 闘神都市III
ALICE之館系列
* ALICE之館
* ALICE之館2
* ALICE之館 CD
* ALICE之館2 CD
* 1995年4月7日 ALICE之館3
* 1997年12月19日 ALICE之館4?5?6
* 20世紀愛麗絲
* 2004年12月17日 ALICE之館7
* 2009年12月18日 ALICE2010
AmbivalenZ系列
* 1994年4月28日 AmbivalenZ -二律背反-
* 2008年9月26日 AliveZ
にょ系列
* 1997年8月29日 かえるにょ?ぱにょ~ん
* かえるにょ國にょアリス
* 2003年2月7日 ままにょにょ
Prostudent系列
* 1993年5月15日 Prostudent G
* 1999年1月14日 ProstudentGood
Pastel Chime系列
* 1998年11月26日 Pastel Chime -提升戀愛的技巧-
* 2005年6月17日 Pastel Chime Continue
* 2005年12月09日 Pas-Cha C++
* 2013年2月15日 パステルチャイム3 バインドシーカー
DALK系列
*1992年12月15日 DALK
* 2002年9月27日 DALK外傳
學園KING系列
* 2000年1月1日 學園KING -日出彥 學校をつくる-
* 學園KING 番外編
妻系列
* 2002年3月15日 妻みぐい
* 2003年3月28日 妻みぐい2
* 2006年8月4日 妻しぼり
DUNGEONSDOLLS系列
* 2004年12月17日 DUNGEONSDOLLS
* DUNGEONSDOLLS . NET
Only You系列
* 1996年1月1日 Only You -世紀末的茱麗葉們-(玩傢俱樂部會員限定)
* 2001年7月26日 Only you -リ?クルス-妻しぼり
超昂系列
* 2002年8月2日 超昂天使エスカレイヤー
* 2008年2月29日 超昂閃忍ハルカ
校園冒險遊戲
* 2004年12月17日 しまいま。
* 2006年4月21日 よくばりサボテン
* 2007年6月29日 だぶる先生らいふっ
大系列
* 2001年11月30日 大惡司
* 2003年12月19日 大番長 Big Bang Age
* 2011年4月28日 大帝國
其他作品
* 1989年7月1日 Intruder -桜屋敷の探索-
* 1989年8月1日 CRESCENT MOON がぁる
* 1989年10月1日 危險天狗伝說
* 1992年4月15日 Dr.STOP!
* 1993年9月15日 あゆみちゃん物語
* 1994年8月10日 宇宙快盜ファニーBee
* 1995年7月7日 夢幻泡影
* 1997年4月25日 いけないかつみ先生 -患者さんおいたはだめよん-(玩傢俱樂部會員限定)
* 1997年10月30日 戦巫女 -Vestal virgin-(普)
* 1997年12月19日 零式
* 1997年12月19日 人間狩り
* 1997年12月19日 Atlach-Nacha
* 1998年4月2日 王道勇者
* 1998年5月28日 DiaboLiQuE
* 1999年3月25日 守り神様
* 1999年7月1日 ママトト ~a record of war~
* 1999年9月30日 HUSHABY BABY(玩傢俱樂部會員限定)
* 1999年11月18日 DARCROWS
* 2000年4月13日 PERSIOM -約定所聚集的場所-
* 2000年7月6日 SeeIn青 -シーンAO-
* 2000年4月19日 夜來了! -Square of the MOON-
* 2003年6月27日 Les Chair Cruelles ~愛しあう逃避の中で~
* 2003年8月29日 Night Demon -夢鬼-
* 2004年4月16日 魔女的贖罪
* 2004年8月27日 ウルトラ魔法少女まなな(普)
* 2004年12月17日 鈴宮刑務娼館
* 2005年12月9日 GALZOO ISLAND
* 2007年10月5日 お嬢様をいいなりにするゲーム
* 2008年10月12日 エドランゼ
* 2009年2月27日 Vanish! -乳房消失的王國-
* 2009年7月24日 仆だけの保健室
* 2009年9月18日 ももいろガーディアン
* 2010年11月26日 しゃーまんず?さんくちゅあり 巫女の聖域
* 2012年9月28日 母娘亂館
* 2013年6月28日 どらぺこ! ~おねだりドラゴンとおっぱい勇者~
可以看到,這些作品中,紳士們想必有非常多耳熟能詳的作品吧
(個人玩過並且覺得不錯的用加粗標示出來了~因為要隱蔽所以不留圖了)
作為玩家,個人對愛麗絲軟體的的作品是非常喜歡的,在此大家推薦下。
緊接著是L社,可不是燈社喲,是Lilith社
代表作眾所周知
對魔忍系列
宇宙海賊薩拉
戰乙女蘇菲亞
鋼鐵魔女
監獄戰艦
以及等等……
由於百度上沒有詳細的列出百科,大家可以去莉莉絲軟體自行查看一下,下面是鏈接
LILITH|リリス
==================================斷更線======================================================沒過百贊不更了
以後還會來介紹下i社作品,還有我懶得發種子,你們留什麼郵箱都沒用的。
最後給大家點福利
看第一的已經寫了不少,但是不全,g吧12神器12魔器怎麼能少。
這些作品不全玩(lu)完,你們好意思說是gal玩家
- 地獄深淵—沖繩奴隸島(gay、重口)
- 墮落震蕩—妹調教日記(調教、輕虐)
- 偽娘枷鎖—女裝山脈(路西法)
- 聖啟示錄—素晴日(美好的每一天,電波系、輕虐)
- 血池輪迴—3days(輪迴系、輕虐)
- 末日偽裝—電波消失之日(輕虐)
- 絕望愛戀—沙耶之歌(輕度重口)
- 次元囚籠—君與彼女與彼女之戀(打完立馬刪遊戲系列)
- 百合獵殺—是誰殺了知更鳥(百合、輕虐)
- 寢取舞會—媚肉之香(NTR)
- 純愛酷刑—DARK BLUE(中度重口、輕虐)
- 虛擬終點—euphoria(H中度重口、輕虐)
12魔器
- 蟲愛少女
- 昆蟲奸查【這個要額外提一下,四散娘就是因為kcjc出名的】(中-重度重口,非虐)
- 無限煉奸 (自己玩去吧)
- 觸祭之都
- 女體狂亂
- 解體插入新書
- 肢體を洗う
- 異穴陵辱3
- 二重影
- Marionettes manipulate the marionette
- 去人たち
- 和怪物戀愛吧
其他重口GAL作品【基本上與推理相關】
- 腐姬
- 戀獄月狂病
- 和之匣
- 殼之少女
- 虛之少女
- 七憑之祭
依舊是玩過的給了加粗,說真的這些作品沒一般的意志力和超出常人的接受能力,有幾率會直接燒壞你的大腦,真的慎入!!!!!!!!
另外我再次重申,以上作品是我以我自身的標準,如果一直看純愛的朋友可以加上四五六個強度級別來理解!請不要以為跟我一樣可以接受!
妹的為了讓號繼續活下去我就匿了!!!!!!!!!!!!!!!(然而為了回復又出來了)
講hgame居然沒有人談到lilith社?
gal談畫風其實沒啥必要。。。
作畫的用處僅僅是下面幾點:一個人人都不能擼的紳士故事,貼了個圖就能賣了; 一個奧特曼大怪獸的劇情,同個畫師換套服裝又能賣了。
能擼的自然能留下,
不能擼的就看腳本的造化了。
題主之心,世人皆知
把所有回答的遊戲都下了玩了一遍,你們太三俗了!!!
為啥單單問H game呢?
題主的用意何在呢?
為啥每次輪子哥老是來這麼快呢?
我只想說沒有圖片的答案贊數都很少
我一直搞不明白,老gal或者老動畫畫風都很爛,到底是技術水平限制還是當時人們的審美確實很爛?
如果是技術水平的話,美術這種東西難道還可以像科技一樣日新月異?難道二十年前的畫師就只能塗鴉?個人感覺技術不是瓶頸
如果是審美的話,難道20年以前的人就美醜不分?
窩玩的第一個Hgame是性感海灘(初二玩的) 不眠不休玩了一整個通宵。嗯窩是個妹子。匿了。
大寫的 夜勤病棟啊!!!!!!
還有最近的艹貓呢?那個好啊,自帶pilupilu
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