如何看待世界衛生組織《國際疾病分類》第 11 版草案納入「遊戲成癮」?

ICD-11 Beta Draft

目前代碼為 6C91。並且分為在線為主的成癮和離線為主的成癮。


2017 年 11 月 15 日更新:題主預設立場提問,我不介意。我不過簡單描述一下 ICD-11 增加該概念的背景,以及 APA 對已有診斷標準的回顧。有幾點務必強調一下:首先,楊某某、某某書院的惡行未經 ICD/DSM 背書,怪後來者縱容先行者根本是本末倒置;然後,專業人士行為不端,監管機構尸位素餐,國有標準顛倒黑白,要國際機構背鍋是欲加之罪,何患無辭;其次,ICD-11 正處於修訂狀態,尚未定稿,所謂標準為時尚早;再次,指摘國際標準不夠妥當,國際專家不負責任,學術界有學術界的規矩,無非講道理、擺證據;最後,DSM 不推薦 未經專門臨床訓練的普通人根據其內容自行診斷。

單純的學術觀點更新罷了。

早在 2013 年 5 月,美國精神病學學會(American Psychiatric Association, APA)發布《精神疾病診斷與統計手冊(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental DisordersDSM)》第五版(DSM-5),已經引入了「互聯網遊戲障礙(Internet gaming disorder)」概念,歸類為「尚待進一步研究的臨床狀態(Condition for Further Study)」。

APA 如此 解釋 這一決定:亞洲一些國家、研究中心針對年輕男性的研究發現,當受試者全神貫注於互聯網遊戲時,他們大腦的特定通路激活,形式、程度與毒品成癮者大腦受到的影響相似。因此遊戲可能引起神經反應,影響欣快、獎賞系統,極端情況下發展為成癮行為。DSM-5 同時提供了相應的診斷標準:

(以下 9 條標準,至少符合 5 條方可診斷為互聯網遊戲障礙)
1. 完全專註遊戲;
2. 停止遊戲時,出現戒斷癥狀(難受、焦慮、易激惹);
3. 遊戲時間逐漸增多;
4. 無法減少遊戲時間,擺脫遊戲失敗;
5. 放棄其它活動,對之前的其它愛好失去興趣;
6. 即使了解互聯網遊戲對自己造成的影響,仍繼續遊戲;
7. 向家人或他人隱瞞自己的遊戲時間;
8. 通過遊戲緩解負面情緒,如罪惡、絕望感;
9. 由於互聯網遊戲喪失或可能喪失工作、人際關係。

2017 年 5 月,APA 又重新 回顧了這一問題,引用調查證實:

  • 普通人群中可能只有 0.3-1.0% 的個體符合該標準(診斷為互聯網遊戲障礙);
  • 超過 65% 的互聯網遊戲者不滿足任何一條標準;
  • 即使滿足互聯網診斷障礙診斷的個體,其整體心理健康狀態、身體健康狀態、社會活動狀態,都與其它個體沒有顯著差異。

因此專家評論:電子遊戲成癮或許確實存在,但絕不如某些人說的泛濫。

該結論再次確證了 APA 的一貫立場:尚待進一步研究的臨床狀態——「互聯網遊戲障礙」僅僅是目前觀察到的可能與正常情況不同的現象,仍然不是「官方的」、確定的精神障礙或疾病,仍然亟待更多的研究、數據來闡明其本質。

回到《國際疾病與相關健康問題統計分類(International Statistical Classification of Diseases and Related Health ProblemsICD)》更新。考慮到 ICD 精神病學部分與 DSM 之間錯綜複雜的關係,新草案納入「遊戲障礙(gaming disorder)」,其實最大可能不過是延續兩套材料的同步狀態。何況新版本尚未定稿(2018 年),不排除在以後的會議討論、現場測試中重新拿下。考慮到 ICD 誕生的初衷是協調各國疾病、健康數據收集、處理、分類、統計時的一致性,並不具備學術強制性。即使納入該概念,也未必代表其受到學術界公認——難道 ICD 在「傳統醫學狀態」部分收錄了「陰黃疸」、「陽黃疸」(SA01),中醫四診、辨證就真成了西方醫學院校的必修課了?

至於楊某某、某某書院之流,ICD 未收錄「遊戲障礙」概念前,他們已經肆無忌憚、為所欲為,你以為 ICD 這一更新會讓他們更加明目張胆?不存在的。


告訴第一次聽說ICD-11要加入遊戲成癮的人,

(國際疾病分類標準編碼ICD-10)

心因性無食慾 F50.852

精神衰弱 F48.801

文化休克 F43.252

悲哀反應 F43.25

癌病恐怖 F45.251

男性色情狂 F52.753

女性色情狂 F52.752

性慾亢進 F52.751

維生素濫用 F55.X51

拔毛狂 F63.351

打淫穢電話 F65.854

挖鼻孔 F98.853

咬指甲 F98.852

手淫 F98.801

將來是和遊戲成癮放在一起的。

同樣的問題,這個是較為正面的看法。我就不複製粘貼自己的回答了。

SELF MY:如何評價世衛組織(WHO)宣布遊戲成癮被列入國際疾病分類(精神與行為障礙)?

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我之前就有過這種想法,人身攻擊的時候不用說髒話,丟代碼就好了。

被動型人格障礙 F60.752

依賴型人格障礙 F60.751

焦慮[迴避]型人格障礙 F60.651

強迫型人格障礙 F60.551

心理幼雅型人格障礙 F60.452

表演型人格障礙 F60.451

攻擊性人格障礙 F60.352

情緒不穩型人格障礙 F60.351

悖備型人格障礙 F60.253

病態人格[社會病態性人格障礙] F60.252

人格(障礙)精神病態 F60.251

精神分裂樣人格 F60.101

好訴訟性人格障礙 F60.052

偏執型人格障礙 F60.051

狂信性人格疾患 F60.001

被動型人格障礙 F60.752

依賴型人格障礙 F60.751

焦慮[迴避]型人格障礙 F60.651

強迫型人格障礙 F60.551

心理幼雅型人格障礙 F60.452

表演型人格障礙 F60.451

攻擊性人格障礙 F60.352

情緒不穩型人格障礙 F60.351

悖備型人格障礙 F60.253

病態人格[社會病態性人格障礙] F60.252

人格(障礙)精神病態 F60.251

精神分裂樣人格 F60.101 JSFLYRG

好訴訟性人格障礙 F60.052 HSSXRGZA

偏執型人格障礙 F60.051 PZXRGZA

狂信性人格疾患 F60.001 KXXRGJH


這個標題以及診斷標準估計是戳到許多喜歡看著診斷標準自診斷然後擔心自己有病或是認同自己有病的人的痛楚了,因此對於各種被精神病的案例產生了與自身相關的擔心與恐懼。前幾天去某個類腦與人工智慧研討會,會上1/5是神經科學的,4/5是工科和計算機的,計算機教授各個說自己也有網癮,就連類腦科學這樣與精神科這麼緊密的學科都對精神科臨床有如此大的誤解啊。

就像大部分自稱焦慮的人實際上連焦慮輕度都達不到,喜歡拔毛的人很多,拔毛癖的人更多是因為極度討厭自己拔毛,但是又控制不住一直拔而不是單純的焦慮時就會摸摸自己的毛然後拔掉的這種行為。自稱社交焦慮的人,實際評估起來極少真正有社交焦慮的,在評估時,有些人認為和陌生人講話會緊張或是對於與朋友之間的關係比較焦慮,比較「內向」就是社交焦慮,實際上,社交焦慮的評估還要看你是不是對於生活中的各種情況都怕被別人盯著,總是迴避在人前做任何事,即便有些這樣的人,他在工作上也許能夠滔滔不絕的講話,但是除了工作中的發言之外完全無法在別人的注視之下做自己的事,例如吃飯,打電話,走進廁所,喝水等等。

不論叫獸與書院是怎麼治療遊戲成癮的,我看過的幾個可以稱得上是遊戲成癮的人。沒有遊戲成癮,實際診斷的話,也能診斷的強迫症,或社交焦慮,甚至和精神分裂症難鑒別,很多人本來也就有強迫症,只是後來強迫行為發展到了遊戲上。這些遊戲成癮的人都沒有住院,只是家屬帶著門診隨訪,希望他們能夠去上學,但是都不太上學,社交問題很嚴重,不過精神科門診不安排團體,也有點無能為力。主要是青少年,有一部分二三十歲,就診時,全程打遊戲,不打遊戲時低著頭,極度緊張,無法與人正常對話,而且通常這些人遊戲打得都不好。因為不與人說話,怎麼試圖與他們說話還是一點反應都沒有,無法了解其思維,有一部分經由抗精神病治療還真得有點效果。大部分笑著說自己有遊戲成癮的,基本已經排除了,裝也是裝不太出來的。(這個問題也出現在抑鬱症,雙相,強迫症等問題上)這樣的描述僅僅是臨床印象,不對診斷有任何的意義,也並不是診斷標準,如果想要自診斷,還是需要自己去看了才知道。

大家主要擔心的問題是害怕過度診斷,放寬標準所進一步導致的趨利導向的過度治療以及非自願住院等情形。這些都是不合法的,不管是不是在診斷標準之中,都是會存在的,需要靠的是法律。


這個納入是沒問題的,主要是「標準」大家不清楚,讓大家覺得自己玩玩電腦就成了「精神病」……

不是說「愛好」,「長時間接觸」就是「成癮」。

只有符合像 @Klaith 這位朋友列舉的多種條件,才會算得上「成癮」。

事實上,大家放下遊戲也能(不管是不是被強迫)正常的學習、工作,而不是像斷了大煙一樣……

真正算得上「成癮」的人並不多。

我們要重視「遊戲成癮」的問題,但也沒必要過分恐懼,將其涵蓋的範圍過分的延伸。

更要謹防那些刻意延伸定義,虛增「患者」,誇大影響,以治療之名,行詐騙與虐待之實的人。


我覺得吧,這種事情可以參考別的疾病來說

ICD-10 F20.901 精神分裂症

這是第十版裡面,精神分裂症的疾病編號

精神分裂症確實是被國際疾病分類承認為一種疾病了。

所以呢?

你現在給我再去切一刀病人的前額葉試試?

遊戲成癮列入疾病分類

並不意味著楊叫獸做的對


豫。。。豫章醫院?


不請自來
講真,終於有人開始合理的注意這個問題,我個人還是比較支持的。
哦對希望有人在噴之前注意到我寫的前提條件——「合理」
這一項條目的定義不會改變雷電法王手上的電療設備,不會改變豫章書院的特點和性質,甚至不會干擾任何一個想把孩子送去高強度網戒所的人。

因為這些人不是我嘲諷,他們連DSM或者ICD這三個字母怎麼寫可能都要楞半天。

那麼折回來,這個病理類型的定義到底是為了什麼?

就我個人的經歷來看,我身邊確實出現了類似ICD中描述的
筆者是個大學生,宿舍里不缺乏極度沉迷遊戲者。
這些人什麼樣的情況我想大家相當明白——脾氣暴虐,生活自理能力極低,每天沉迷遊戲,翹課或者早退。
這些人就像是一種精神疾病,不論是在其他輕度玩家接觸他們的時候,還是與他一同相處的舍友接觸他們的時候。
這些人的行為確實可以用精神疾病作為一個定義,他們確實不由自主並缺乏判斷力的對遊戲「成癮」。

當然,不論是DSM還是ICD,對正常享受遊戲文化甚至將遊戲文化看做一種文化主題,並且合理利用時間的人來說,他們不是DSM或者ICD針對的對象。
因為就像前面幾位答主提到的,遊戲成癮患者並不是多數現象,只是每個人都放大似的被表達出來,於是就成了大規模集體現象。
所以,DSM和ICD的定義,並非會成為這些既得利益者的使用工具,因為他們對於這個理論而言,斗大字不識一個。
但對於有關學術領悟,約束遊戲的開發方式和遊戲機制,促進遊戲朝著一種遊戲文化發展。
同時使用學術的方法規範精神疾病級網路遊戲沉迷治療解決,如果有一天你能夠吃藥就不讓你想玩遊戲,讓你投身工作。
我想很多人會希望能夠這樣控制自己。

適當遊戲益腦,過度遊戲傷身。
合理安排時間,享受健康生活。


這人打王者榮耀的,就是和兄弟瞎玩玩,一個月之後就能出院

PS白金黨,得深切治療,你的葯得吃一輩子啊朋友

你兒子估計不行了,他玩的是P社遊戲,提前準備準備吧


把遊戲成癮納入精神疾病是合理的,唯一要考慮的是治療手段。
首先,暴力不可取,但強制有必要。如果確診為遊戲成癮者,就要在他的目標遊戲之中強制插入一份隨機試卷(依據其教育程度從試題庫里抽取),設定為30分鐘答一次,成績及格才能繼續後面的遊戲。連續三次不及格,遊戲自動禁號一個月。心病還需心藥醫,不是很簡單的道理嗎?當然會觸碰一些人的利益,沒人願意去做罷了。
其次,遊戲儘快分級管理。


請學醫的朋友幫忙看看有沒有性愛成癮?

另外有沒有打飛機成癮?

有的話就好說了,你看沒人敢跳出來禁止吧


這對目前的中國來說可稱不上什麼好消息。
這會讓多少「豫章書院」以之為依據建立?
這會讓多少「楊永信」們的行為得到背書?
這會讓多少家長得到「治療疾病」的聖旨?
這會讓多少本不用接受治療的人「接受治療」?
以上


瀉藥
看了一下beta
作為曾經的網癮少女 我從我的角度說一下
我是一枚雙相患者 本身雙相就是一種對事物成癮性很強的精神疾病 因此可以說對遊戲的成癮有一部分是因為雙相的緣故從這一點上來說 遊戲成癮可以作為一項判定精神健康水準的標準或一個側面體現 這是很正常的

那對於尚未確診任何精神疾病(特指潛在患者)的人,同樣是一種協助診斷的手段。每個人對事物的成癮方向和內容是不同的,因此遊戲可以作為一項側面描述的癥狀。

而在這項描述中,對於遊戲成癮是有明確的各種標準的,遊戲時間對現實生活的影響等等。

因此對於一般人來說,是涉及不到成癮一說的。遊戲給人的快感是非常簡單的,快速的讓大腦獲得現實生活中很難得到的獎勵,所以遊戲成癮可以比喻為新型毒品。比新型毒品好在不會徹底摧毀神經中樞系統,而是可以真正戒斷的。因此其實不是所有人都會沉迷遊戲無法自拔,它只是簡化了你獲得獎勵的過程。

所以在這個問題里,我更傾向於「將遊戲成癮作為一種精神疾病的側面描述或癥狀」。尤其適用於本就有精神健康問題和本身自控能力很弱的人格。

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個人相信真的有網癮

上班前有段時間玩魔獸玩瘋了,一睜眼就上線,玩的餓的受不了,打著哈欠昏昏成成出門吃碗面,回來一坐到電腦旁立馬就精神抖擻,家人勸了好幾次要我注意身體,每次自己都覺得家人啰嗦,覺得要戒掉遊戲還不是分分鐘的事,可是只要一離開電腦就直打哈欠,眼淚直流,連嘴都合不攏,走路磕磕盼盼,說話都開始結巴,大腦卻高度緊張,就是很累躺在床上也會失眠,心裡又安慰自己沒什麼大不了的,有空多睡幾覺就沒事了,可是只要一起床就去開電腦,往往一玩就一天,一直要拖到凌晨二三點搶完稀有材料才肯下線。

有一天為了放鬆自己躺在床上讀賽珍珠的自傳,讀到她在上海友人家染上鴉片癮,描寫鴉片癮發作時的癥狀,才發現這特么和我身上的癥狀一模一樣。嚇的我冷汗直流,後來自己下狠心刪了遊戲賬號丟了密保卡,強制自己每天只能玩幾個小時單機遊戲。晚上睡覺不超過11點,過了近一個月,身體才恢復正常。

所以我對楊永信的做法不置可否,對那些認為靠家長引導教育就能脫離網癮甚至不相信有網癮的人是齜牙的。認為他們不是蠢就是壞,跟鼓吹大麻合法化的人一樣別有用心。


啊...聽說精神病殺人不犯法?


目前還沒去研究最新who規定的說明,但作為網齡十多年,曾長期為自己對網路的過度使用而困擾,自行研究搜尋了很多網癮改善方法的人,我認為網癮(包括但不限於遊戲成癮)是一種實際存在的成癮問題,它在本質上和物質成癮(如煙酒成癮)並無區別。

為了改善自己沉迷網路的問題,我曾經看過一本網癮判斷和治療(遊戲成癮問題一般是網癮中最突出的類型)的嚴肅書籍,這方面科學研究一直在進行的,進入who列表的討論已經很多年,納入成癮類型之一是遲早的事。網癮的診斷一般是考慮很多條的,我認為最核心的一條就是這種過度使用令當事人感到痛苦,曾多次努力減少或停止使用卻總是失敗。自己主觀上非常想停,事實上卻總是停不了,這確實進入了成癮問題的範疇。

另外輔助判斷標準里比較重要的一條是正常的學習,工作和生活受到很大的負面影響,最極端的就是健康受到威脅。打遊戲熬夜到猝死的新聞也不少,到這個程度的沉迷認定為一種成癮問題我認為是不過分的。其他標準還包括有明顯的戒斷癥狀等。

個人認為網癮診斷的重要標準應當是當事人自己感到這是一個嚴重的問題。治療網癮最重要的先決條件是當事人自己有改變的願望卻做不到,希望尋求醫學幫助。治療過程應當始終尊重當事人意願和人權。

但在我國因為楊永信這種惡魔的存在,治療網癮成了踐踏人權喪盡天良的惡行,以至於網路輿論反過來甚至不承認網癮可以是一種問題。這種態度其實也並不科學和客觀。醫學界,心理學界及社會學界等都應當對這個問題投入更大的資源進行研究,這和我們反對楊永信這種惡魔的罪行毫不矛盾,我們不應因憎魔而諱疾。正是因為這方面缺乏真正科學有效保障人權的研究成果和治療手段,又是一個實際廣泛存在的社會性問題,才給楊永信,豫章書院等機構的存在提供了土壤(當然,受害人中有很多並沒有網路成癮的問題,情況過於複雜無法細述)。經由嚴肅的科學研究和廣泛的科學及社會討論,為這個領域的診斷和治療制訂指南和規範,才能更快更有效地根除楊永信這類惡行繼續存在或變相存在的可能。

如何在這個不可能離開網路學習,工作和生活的網路時代,掌握好對網路使用的方式和程度,不被其負面力量拖入沉迷乃至成癮的泥潭,可能是我們這一代人和下一代人最重要的人生課題之一(至於下下一代也許已經被AI統治了吧)。考慮輕度成癮的話,網路成癮問題影響範圍非常廣,造成了個人成就與幸福以及社會效率的廣泛損失,嚴重成癮的後果有時是致病甚至致命的,這是我們這個時代重大而普遍的健康威脅。WHO的做法是正確的,科學的。這方面的科學進展將有利於整個人類健康的改善和幸福的提升。


按這個標準感覺中國的高中生普遍學習成癮,都是精神病,得治。


截圖中大概意思是,遊戲成癮的主要表現有三點,(1)玩遊戲無法自控,(2)玩遊戲比日常生活優先順序高,(3)發生了負面影響還在玩遊戲。

至於怎麼看待,大概這樣子:

  • 網癮治療可能合法化
  • 十多年前的老師家長說的是對的
  • 把孩子送去治療遊戲的「癮」更合情合理合法


某某天天說:哎呀我得了抑鬱症了。

某某整天叫:我是深度孤獨症患者。

某某捂著眼:看不了這個,我是密集恐懼症。

某某抓心撓肝:忍不了,我是強迫症。

突然,網癮來了,大家開始集體吐槽:楊永信,網癮學院,網癮不是病!

之前的矯情勁兒全沒了


說個答非所問的,我今天發現icd10連硬膜下積液都沒有,怎麼破。還有急性腹瀉病也沒有。


今天許多媒體放出了遊戲成癮將被WHO列入精神疾病範疇的消息,他們還提到明年的ICD—11中將加入遊戲成癮的條目。事實上,這一條消息並不符合事情的真相。

遊戲成癮變精神病?都是國內媒體誤傳

上周中國、美國、墨西哥、德國、加拿大、南非、日本等國的32位專家在上海參加了WHO組織國際性疾病分類精神與行為障礙診斷指南現場研究協調會。會上專家討論和制定ICD-11精神與行為障礙診斷指南,並討論了遊戲成癮以及老年痴呆的問題。經過多次傳播之後,這條消息變成了遊戲成癮將被認定為精神疾病範疇。
有關遊戲成癮的問題在近兩年再次成為了社會關注的熱點,隨著互聯網以及遊戲的不斷發展,有越來越多的人開始沉迷於此。遊戲成癮究竟如何認定也是許多人關心的問題。具體WHO將如何認定,還需要看明年ICD-11的具體修訂情況。起碼現在,遊戲成癮並不會被列入精神疾病範疇。

個人認為遊戲成癮和逃避現實有關。


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