《文明》的成癮性比《王者榮耀》大嗎?為什麼不指責《文明》?
本人也是下一回合神教受害者,從大學開始從3代到5代(不能接受6代設定所以至今拒絕)玩了不少時間,耽誤過上課、約會和本打算回家完成的工作,正常睡覺吃飯和家務就更不用說了。深知這遊戲的成癮性有多厲害。
《文明》雖然號稱有內涵有知識,但「下一回合」的設計極為強化即時正反饋,不亞於網遊的各種小升級。而且正因為它有內涵、逼格高,所以成年人特別是高學歷群體更容易中招。裡面很多似是而非的元素也會干擾玩家的三觀,比如「國家強大就要武裝征服全世界」「發展科技樹可以預測」「秩序大法好」「甘地是核彈狂魔」等等。
如果說王者榮耀是毒品,文明就不是了嗎?成年高學歷人士抽的毒品就高貴?如果王者榮耀是電子海洛因,我看文明可以算是電子大麻。
隨手一答沒想到這麼多點贊的,多謝各位捧場,簡單地說一下文明和王者榮耀成癮性的區別:
文明再好玩,但只要你想退就能退;而王者榮耀可就不是你想退就能退的了,為什麼呢?請往下看。
首先我們回顧一下《王者榮耀》怎麼就被推上風口浪尖了,除了「荊軻是女的」、財報盈利多以外,還有這個:
人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是「陷害」人生--觀點--人民網
人民網兩批「王者榮耀」 騰訊市值蒸發千億
希望大家的討論都建立在知道怎麼回事的基礎上。
大多數人說的都是文明如何如何小眾,上手難度如何如何大,玩的人如何如何少,如何如何掀不起波瀾,但問題並不出在這裡,君不見萬惡的美帝有多少跟文明系列知名度差不多的所謂「宣揚暴力」的遊戲,因槍擊案社會責任的甩鍋而被提議封殺的事情嗎?不說遠的,你再看看藍鯨遊戲,真的很「大眾」嗎?一個事件的「危害性」不在於它「大眾」或是「小眾」,關鍵在於它所造成的最壞影響能有多壞。
我不是文明系列的重度愛好者,但我這次想為文明說句公道話。
以王者榮耀為代表的網路遊戲與以文明為代表的單機遊戲相比,最大的區別往往在於單機遊戲具備存檔、讀取復盤的功能,而網路遊戲往往追求即時遊戲,讓你無法真正的控制你的時間。
遊戲的持續過程內往往需要你高度集中精神,換言之就是讓你處在「心流」的狀態中,這會使你失去對時間的感知能力,從而錯過做其他事的正確時機。但單機遊戲往往是可以暫停、存檔的,比如你開始玩生化危機,突然你想上廁所,你完全可以隨手打開一個菜單欄讓遊戲暫停,然後再回來繼續打。像上古捲軸這種即時存檔的遊戲,你更可以隨手存個檔,然後關掉電腦去干別的事。至於現在許許多多使用碎片時間就可以玩的手游更是如此,隨手關閉並不會有什麼不良後果,問題就在於王者榮耀並不是這樣的遊戲。首贊說「然而如果農藥上癮,因為時間塊分散,它會充斥你的整個生活」,這話根本就是錯誤的,遊戲上癮時它的時間塊根本就不分散,他不僅不會「充斥」你的其他活動,反而會「侵佔」你做其他事的時間,這才是遊戲成癮最致命的特點,它會連貫的佔用,而不是分散。
想想看,你打開一盤王者榮耀或者其他moba,我就問問你敢上廁所嗎?電腦遊戲你不敢離坐,手游你就敢嗎?有的同學覺得自己可以一邊拉屎一邊打王者,但我覺得除非你們是菜雞互啄,你高度集中的技術比一邊拉屎一邊玩的技術強不了多少,否則光你脫個褲子的功夫,產生差距可能就會扳不回來,更別想你去吃頓飯甚至是關機去上課或是睡覺了。你玩王者榮耀的時間根本不掌握在你手裡,你根本無法支配,要麼你堅持玩完,要麼你就得承擔中退的後果。
單機遊戲你中退幾乎沒有什麼嚴重後果,反正玩之前存過檔,個別遊戲還支持即時自動存檔,退了就退了,下次馬上就能玩回來,除了稍微浪費點時間以外基本上沒有什麼壞處,哪怕暗黑破壞神2,你打怪死了要把屍體撿回來,這時候你有事必須退遊戲,你下次再回來,你的屍體直接就會出現在你面前,連費事趕路的懲罰都沒有,你有什麼理由不能暫停遊戲的呢?
反觀網路遊戲,某場戰鬥你打到一半中退,有的遊戲會禁賽,有的遊戲會降低勝率,你有可能被人罵,被人舉報,關鍵網路遊戲還有一個特點,就是社交,跟你一起玩的很有可能是你的朋友,就算為了朋友你也不能把這盤遊戲甩下去干別的,特別是對中小學生而言,同學社交比重甚大,你中退沒有挨頓打有沒有被排擠,那說明你同學對你真的很好。
在moba類火起來以前,我國最流行的網遊是MMORPG類型的,那時候都是小夥伴們一起沒日沒夜的沖級,時間跟經驗等級直接掛鉤,要是你稍微耽擱一小時,你倆等級差距就拉開了,等級差距一大,他乾脆就沒法帶你玩了。現在遊戲不這麼講究等級,但也講究段位,你段位比人家低,遊戲玩的也比人家少,你倆關係是得多好才能讓人家願意帶你玩遊戲?打贏了還好,萬一被你帶崩盤,害他掉了分,他就一點不怪你?甚至你跟他玩的過程中突然暫離或者中退,你倆這個友誼的小船就差不多要變成仇恨的核潛艇了。
所以題主所說,玩文明「耽誤過上課、約會和本打算回家完成的工作,正常睡覺吃飯和家務就更不用說了」,你這個危害實在是太小太小,都是小到可以忽略的,你再看看新聞里可愛的小學生們是怎麼玩王者榮耀的:
在小學生眼裡,從來就沒有「打完這盤不打了」的概念,它是可以要命的。。。
反過來,你玩文明再沉迷,再想玩下一回合,他也完全不會讓你連撒泡尿的功夫都沒有,我也真沒聽說玩文明會要命的新聞。。。
你自己打文明,覺得文明很成癮,請問你打到住院打到出人命了嗎?你充到手軟把父母辛苦打工賺來的錢都砸裡頭了嗎?沒有吧?你就僅僅是廢寢忘食、熬了個通宵而已,你沒出什麼大問題吧?有的人去K歌K到凌晨,有的人加班加到凌晨,結果都是一樣的,難道都有社會危害性?不要以為你沉迷某個遊戲,某個遊戲就是有害的,你熬夜通宵帶來的那點「危害」跟真正的危害相比根本不值一提。你以為王者榮耀是可以十到三十分鐘打完一局就不玩的?小學生眼裡可根本不是這樣的,你覺得文明會讓你不由自主的玩下一回合,王者榮耀同樣有魔力讓小學生玩下一局,兩者根本就是一樣的。那請問一回合文明的時間長還是一句王者榮耀的時間長?是一回合文明需要你投入的精力大還是一局王者榮耀需要投入的精力大?所以不要只站在自己作為一個文明玩家的角度看問題,覺得只有文明能讓人上癮,王者榮耀沒有癮,你有癮你打文明打到住院打到死,新聞上保證有你。
所以我要再次重申:希望大家的討論都建立在知道怎麼回事的基礎上。
為什麼王者榮耀對其受眾的危害要高於文明的危害,除了小學生更容易上癮以外:
1.網路遊戲中退的懲罰遠大於單機遊戲。
2.重度遊戲必須高強度的持續集中精力。
3.社交關係的捆綁會使參與者很難脫身。
所以再說一次:一個事件的「危害性」關鍵在於它所造成的最壞影響能有多壞。不要再提你玩文明通宵的事了,你那點損失說出去都不夠丟人的!
但是請注意,我們讓數據說話,人民網使用的「00後佔比超過20%」這一數據,出處是類似這種數據:
也就是說,他用的是瀏覽指數當做用戶量的依據,這根本就是不成立的,只能說明00後搜索和瀏覽王者榮耀的頻率比較高而已。難道上網搜索「基佬」的人自己就一定是基佬嗎?一個人搜索了十次基佬就說明他是十個基佬嗎?這顯然是很荒唐的。我們再看TalkingData發布的王者榮耀熱點報告:
可見中小學生只佔王者榮耀用戶的2.7%,移動遊戲運營數據分析指標白皮書就是TalkingData發布的,他家算老牌數據機構,數據最起碼要比瀏覽指數靠譜的多了。所以我們回歸主體:並不是玩的人多就就有罪,而是個別人玩的深度太過了。
小學生們誤以為自己垃圾不是技術問題,而是錢沒充夠,認為自己只要充夠了錢就能比別人更強,充一千還是垃圾,那就充一萬,反正錢不是他賺的,總之不認為自己打不好遊戲是技術問題。騰訊也在返還不具備民事行為能力的小學生亂花的錢,並儘可能限制小學生玩遊戲,因為這個群體畢竟不是他們的首要用戶,在這裡出了問題影響到全局終究是不好。
小學生充不充值無法用行為心理或經濟來評估,因為小學生的時間與金錢都沒有價值,小學生充不充值的唯一關聯只在於他有沒有可充的錢。
但你有沒有聽說有人為買文明DLC把家裡好幾萬塊錢揮霍一空的新聞,你就算不給我打折,買一套文明6也花不上三百。。。文明5套餐稍貴一點?即便你歷代全買下來,又能花幾個錢?
總而言之,我認為王者榮耀的成癮原理,除了其本身無法暫停和中退的高強度遊戲以外,可以組隊的社交設計和外在的社交關係也是重要一環,特別是學生群體的同學社交更會強化這一現象,而毫無限制的付費系統則會迅速榨乾孩子的家庭,乃至影響到學生的正常生活、身體健康和家人的財產安全,從而對社會穩定造成影響。文明真的。。。你再怎麼玩也玩不到這一步的。。。
對新聞里的那個孩子而言,比起承擔拋棄隊友退出遊戲的責任,可能還是跳樓比較好。。。
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最後得說點有關遊戲沉迷的事,遊戲沉迷最大因素在於家庭,其次是社會,而不是遊戲本身做得有多令人沉迷。如果家庭足夠幸福美滿,孩子大可不必沉迷遊戲,如果環境氛圍積極向上,孩子也不至於專註於娛樂,特別是如果社會風氣夠好,沒有這些嘈雜的誘惑,更不至於帶動學生組團打遊戲的風潮。不單單是玩遊戲,孩子因為趕時髦、跟風潮的心理,會不惜代價的追逐任何莫名其妙的事物,比如這個:
4歲萌娃模仿「紅孩兒」噴火,把爺爺的卧室燒成這樣…暑假安全隱患多,這些要防範!
(我就不說喜羊羊熊出沒了)
如果家庭、社會都不採取措施保護孩子,那就真別甩鍋到流行歌曲、網路遊戲的頭上,聽周杰倫不犯法,打遊戲也不犯法,都不會侵犯到誰的權益。這麼一比較,如果不謀財害命,聽歌上網打遊戲那才是最人畜無害的娛樂方式呢!
主流媒體:《王者榮耀坑害青少年》
讀者A:「我看這個遊戲現在小朋友都在玩嘛,讓我看下去這文章說的是啥。」
讀者B:「說的沒錯啊,我家xx天天在家玩這個,讓他多讀點書都不肯。」
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主流媒體:《文明坑害青少年》
讀者A:「啥?我們不是很講文明的國家嘛。」
讀者B:「講的是遊戲啊,這遊戲沒聽說過,不看。」
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主流媒體:《P社四萌坑害青少年》
...
...
並沒有讀者A和讀者B
簡單點來回答
1. 文明賺的錢沒王者農藥多
2. 文明在中國的玩家數量大概只有王者的1%都不夠
3. 根據2,可以認為文明在中國的影響力非常小不會驚動黨中央
文明是智力遊戲。
文明過神的玩家,PHP學得特別快。
這是文明系列被黑的最慘的一次
因為無腦安利文明的比無腦安利農藥的少得多得多
而且文明裡面很多東西都是根據史實的.那些奇觀的說明你可以好好看看,幾乎沒一句假話
我玩文明光看兵種說明奇觀說明制度說明城市基礎設施說明甚至科技樹說明都能獲益匪淺(文明4里每一項科技完成以後都會有與之對應的中外箴言)
我玩農藥能獲得什麼
以小學生的知識儲備和未完全形成的三觀,很難在玩文明的過程中獲得成就感。還有就是缺少社交屬性。主要是這兩點。
很多人說上手難度學習成本什麼的,我認為是其次,就算現在有種技術能把文明5壓縮成100兆裝在小學生手機上,他們也不會上癮。王者榮耀賺小學生的錢,佔用小學生過多時間,是它的原罪,畢竟在中國社會孩子的教育是頭等大事。假如它賺的是成年人的錢占的是成年人的時間,哪會有這麼多非議
什麼?秩序大發好?我要獨裁!
咳,跑題了。
關注程度決定了農藥的評價力度。大街上隨便兩個人打一架,可能知道的也就是周圍圍觀的群眾,你要是見兩個大明星打架,微博熱搜肯定是沒跑的了
王者榮耀的受眾群體相比文明要低齡化,低齡化意味著三觀尚未成型,自制力不強,在這樣的情況下對於同樣誘惑的抵抗力就會下降。與此同時農藥還具備一個很大的優勢就是手機端,遊戲時間自由。現在小學生很少有大量的時間接觸電腦,但是越來越多人都擁有手機。農藥這類遊戲確實是現在比較熱門的遊戲類型,也不需要很多時間來適應遊戲性,再者它是基於騰訊這個大型的平台,具有得天獨厚的用戶基礎。
在這樣的差距下,擁有大量用戶的農藥肯定更受到社會的關注,其危害和潛在危害也會顯現出來。
但是在成癮上,如果一個玩家對於兩個遊戲的感興趣程度一樣,那麼如果農藥上癮,那麼文明也會上癮。然而文明最多也就是毀掉一個周末或者一個小假期。對於一個本就應該放鬆的周末,拿來玩文明也沒什麼問題。然而如果農藥上癮,因為時間塊分散,它會充斥你的整個生活,課間,上下班,飯前飯後,睡覺前,真的可能會打亂你的生活。不過遊戲上癮的話,確實什麼遊戲都可以算作危害,所以道理上來講,這也不算是遊戲的錯,還是你們人類的意志太弱()。
而且正是因為文明的一系列設定,對於文明5的遊戲分級是12+,而農藥最近才增加12歲以下一天只能玩1個小時的設定,類似的,英雄聯盟在兩種分級制度下分別是12和13歲。在遊戲分級上西方國家不知道比你們高到哪裡去了。
再跑一下題,文明6治好了我的文明癮,我寧願去玩文明5也不願意動6,順便因為預購了豪華版還治好了我的剁手(再也不買豪華版了。
因為《文明》不傳染。
感興趣的自然感興趣,不感興趣的也不會去玩。
但是《王者榮耀》會傳染。
不管你是否承認,事實就是這樣:一起玩《王者榮耀》的人,他們的共同話題就是比相同情況下不玩的人多一點。
而當這「一點」發展成為社交領域中一個很大的話題比例時,問題便不可避免的發生了。
人們為什麼談流感和乙肝色變,而談論胃潰瘍和糖尿病就好很多?
因為前者會傳染,後者不會傳染。
一個道理。
我曾經和一個初中生說話,我讓他教我玩《王者榮耀》。(雖然我現在也沒開始玩。)
他說他不喜歡玩這遊戲,他覺得不好玩。
「但是沒辦法啊。你不玩,你和朋友間就沒有話題啊。」
他無奈的說道。
成年人從事各種各樣的職業,其話題的點也有很多。
譬如我可以聊聊K歌,旅行,電影,讀書,泡吧,健身,報學習班,聚餐,等等等等。
換句話說,不至於你不玩這個遊戲,別人就和你沒話說的程度。
但是未成年人不一樣。除了學習和打遊戲之外,他真沒什麼可以聊的。
那可真就是你不玩這個遊戲,別人真的和你沒話說了。
而這種單一的生活模式,使得《王者榮耀》的傳染力及危害性進一步擴大化。
試想一個產生了形如「你不去唱KTV,就沒人和你說話」這種風氣的世界。那在這個世界中,唱KTV這件事情也是應該被抵制的。
說實話《農藥》沒啥成癮性。。。
這個遊戲跟打牌,麻將一樣,利用閑暇時間擼一發的遊戲~比起那種靠打怪升級穿裝B的網遊來說,成隱性基本可以忽略
把不同平台的遊戲強行類比是不行的。要比也是《王者榮耀》跟《文明革命》比吧。
然而我目前還沒聽說過誰玩《文明革命》上癮(???)
文明和FM是我最近一直在用的兩種葯,勁兒賊大!
成癮性這個說法挺有意思的。
大家都是成年人,評判一款遊戲是否成功,單看它圈錢力度如何便可。就像是評判一個人成功與否,也得先看財,再看臉,從沒有拿別人高尚的品性出來對比的——這事沒法比,千人千面,橫嶺側鋒,沒有統一標準,可錢的數量實實在在,讓人無話可說。
《王者農藥》這回的確是撞到槍口上了,有句話叫「木秀於林,風必摧之」,誰讓它圈的錢最多呢,不懟它懟誰?
在成癮性受指責上,關鍵還是目標群體是否經濟獨立
鬥地主風靡程度絕對不輸王者,然而並沒有誰指責鬥地主。
在遊戲性上
呵呵。正經答:
文明的成癮性遠遠不如王者榮耀。僅就這兩款遊戲而言,成癮的原因不在於遊戲性,而在於所在平台(手機和pc)和受眾本身。
任何遊戲的沉迷者,只要是影響了正常工作學習生活,都應該被譴責,看起來沒有人譴責文明只是因為文明玩家不夠多而已。
同意@等人大 說的。
我覺得《人民日報》針對的相對而言是未成年人吧。
就我最近玩起來農藥以後給我的感覺而言,這個遊戲操作方法相對簡單,但是確實上癮,原因總結一下:第一個是操作簡單所以你才會不斷考慮熟練英雄打法、考慮其他英雄弱點和怎麼與其他英雄配合,所以占你的思考時間,入迷以後做夢都是5v5;第二個是好一點的英雄和皮膚就在眼前,但就因為你級別沒到沒拿到獎勵、或者金幣不夠鑽石不夠點券不夠,所以買不到:第三個是即時競技時推塔與擊殺來的痛快。
沒玩過文明,但大致了解一些單機戰略類遊戲的特點:需要強大的思考力和平衡調配能力;如果想玩通關需要長時間費腦子,並且保持一種高度緊張的狀態,各位《文明》玩家可以想一下,完滿結束一關的疲勞程度,是否跟做一道奧數題的疲勞程度不相上下?還有一個最大的原因就是單機,你的成功如果不通過第二媒介,只能你自己看到,你如果想要分享則需要張貼到其他社交網路;而農藥,你的朋友刷朋友圈之前點一下功能鍵就可能看到了,何況還可以及時通過微信分享。
大部分的問題,在等大的那篇答案里也說了,我覺得還有一個問題就在於金錢消費問題。單機遊戲基本上就訂購一次正版軟體的錢就可以了(當然我不知道《文明》有沒有其他話費模式,求不噴且指正),而《王者榮耀》永遠會有新的英雄和符文,換言之你永遠有花錢的機會。
換做是咱們這些已經成年,對金錢觀有一定程度認識的玩家,幾乎可以忍著少充錢、或者硬憋著不花錢,就靠著每天登陸簽到給的那些金幣買一個張飛、鬼谷子或者成吉思汗;但是對金錢沒什麼概念、甚至概念相對弱一些,但攀比心極強的未成年人玩家呢?肯定會纏著家長充錢買英雄,不給就鬧、更極端的會偷著花。
這種事情不是沒發生過,從在線網路遊戲在中國大陸出現的那一年,當年還是《傳奇》雄霸網路市場的時候就屢見不鮮,把家裡爺爺奶奶的看病錢、自己的學費飯費書本費拿去買裝備的案例比比皆是;近到去年南方某地一個12年級小學生,把自己父母進城務工的所有工資和存款,都拿去給一個代打英雄聯盟的主播打賞的新聞,也確實讓人擔憂。
當然我不是給黨媒代言,我反倒是認為他們批評沒批到地方:因為《人民日報》每次出這樣的事情都在批評網遊公司,但從來沒想著批評家長。騰訊不限制玩家年齡,之前也沒有一個未成年人限時遊戲機制,確實是有一定責任。
但問題是對於孩子對於未成年學生,騰訊並不是第一負責的那一方,真正應該負起責任來的是孩子的父母。《人民日報》里給的那些案例,自殺的也好、盜刷錢的也好、突發病症的特好,在我看來缺乏父母的監督教育,以及疏導和溝通有很大的關係。
假設說倒退回去十年,讓騰訊這個公司強制關門,世界上沒有《王者榮耀》這個遊戲,還有《英雄聯盟》呢。就算沒有LOL,還有陰陽師,還有夢幻西遊,還有劍網;就算沒有網路遊戲,還有仙劍、還有三國無雙;就算沒有電腦遊戲,還有俄羅斯方塊、貪食蛇,生活里還有麻將、象棋、大富翁、鬥地主…這一個個的都能讓人上癮,難道一併抨擊一併強制監管?
所以說在這個事情上,與其全社會一起抨擊騰訊,倒不如在出台一個未成年人玩家限制辦法的同時,趁熱放一放公益廣告,多教育教育家長該怎麼管自己的孩子。
因為玩家門檻的存在,所以文明設置再好的成癮機制也不會有什麼危害。
我身邊的文明玩家常常會講自己「不敢玩」文明。通常都是熬過期末,或者度過一個階段後給自己放假時才會碰文明。
我的話有時候忙到心情抑鬱,也會索性通宵打一晚,第二天大不了破罐子破摔請假翹課一天。但好像沒聽說誰因為玩文明荒廢自己的現實生活。
有時候看宿管大叔悠然自得的樣子,會想以後要不然干這個好了,可以玩一輩子文明,天天玩。
至於題主說的冷落了女朋友、該做的事兒拖延這些。捫心自問,和文明有關嗎XD1. 《王者榮耀》知名度遠遠高於《文明》,大多數人玩的理由有別人也在玩;
2. 《王者榮耀》是合作型網遊,臨時暫停退賽有懲罰;
3. 《王者榮耀》會吸引人長期花費資金購買東西;
4. 《王者榮耀》相對於《文明》,門檻低很多,而且又是手機遊戲。
文明成癮性過大了,以至於完全不能扔到成癮這裡面來分析。
王者榮耀無非就是有事沒事來一把,文明可是打的昏天黑地不眠不休的,國家主席來視察都擋不住文明的癮。
所以如果說王者榮耀是電子海洛因,文明那就是沙林塔崩芥子氣,百草枯兌毒鼠強。
誰會閑著沒事宣傳沙林的危害嘛?本來我吸文明上癮的不得了,後來我特么又玩上了P社。
病入膏肓。
唉??
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