爐石傳說標誌著網遊開始往移動終端發展嗎?
超低的門檻,十分鐘左右一輪的短時間,精緻的畫面,豐富的卡牌,android版……
隨著移動互聯網的瘋狂發展,網遊是不是也開始往移動終端發展,打發人們的閑暇時間,解放空間限制?
最近比較忙,很少回答問題,不過這個比較簡單,大致普及一下手遊行業的情況。
首先糾正一下,目前網遊已經在移動終端發展了較大規模,雖然單就營收來講,還離客戶端遊戲差的比較多,但就覆蓋人群來看,實在是非常可觀的,而且發展速度也是日新月異,遭到了資本市場的無情追捧(發展速度快意味著預期的高收益,當下的低投入),爐石傳說已經是趕了晚集,出現時間並不早。昨天看到的一個數據,2013年4季度,中國的手機遊戲用戶已經覆蓋到了智能手機上網用戶的90%以上,1季度這個數據才3成左右,當然不認為這個數據完全靠譜,但至少同比其變化速率,還是一定程度說明了手游的發展速度。
另外一個,要說標誌性的手游作品,無論全球範圍或者中國範圍,也是輪不到爐石傳說的。就全球範圍來看,部落戰爭 clash of clans 應該算是全面標誌手游已經發展成為一個不可忽視的巨大遊戲市場,其席捲全球的風靡速度以及令人亮瞎狗眼的收入,都創造了遊戲史上的奇蹟,是遊戲史上,不是手機遊戲史上,很難想像一個不到10個人的團隊做出這麼精緻和有趣的遊戲。然後就是《糖果粉碎傳奇》 candy crush saga【沒錯你沒有看錯,又是一個名字帶好幾個C的遊戲,還有另一款類COC的遊戲叫castle clash《城堡爭霸》也做的不錯,中國人做的。我基本上分不太清楚它們到底是叫crush 還是 clash 或者是 C什麼的】攜著line的東風又大殺四方了一把,延續了手游領域的吸人和吸金奇蹟。
而就中國範圍來看,我認為能當此殊榮的應該算是《我叫MT》,拉開了手游在活躍人數和收入上與端游頁游相比高的序幕,同時也揭示了手游題材(IP)在遊戲關注度和用戶接受度上的重要性,一時各類知名IP紛紛被研發商牢牢抱緊,同時也開發了手游卡牌玩法的新藍海,導致去年國內立項和上線或者未能上線的卡牌遊戲數不勝數。就遊戲本身而言,品質還不錯,玩法休閑,收集和成長元素豐富,充分考慮了手機端玩家的碎片化特點,加上容易被人接受的題材和美術風格,其走紅也在情理之中。
而回到樓主關注的《爐石傳說》,再次糾正一個。。。。。爐石傳說不是手游,而是一個客戶端遊戲,雖然它是卡牌類型。。。。目前據說暴雪正在開發手機端,不過還沒有時間線和任何測試版本。當然不可否認其在製作之初就考慮了手機端移植的問題,不然也不太能解釋暴雪如此迅速的上馬了一款更適合手機端的卡牌類型遊戲,不過至少就目前而言,它還是一個原生的大型客戶端網遊,目前的客戶端體積已經達到2.9G,估計安裝完更龐大。所以就這一點而言,可以說爐石傳說跟題目所問的移動終端沒有半毛錢關係。
雖然它稱不上題目中描述的標誌性,但顯然其也是可以說一說的。首先就是暴雪的金字招牌,已經足夠吸引全球玩家的目光,暴雪出品必屬精品,一般的玩家都能念叨一句。由於暴雪一貫的精品大製作的風格,也令大家對這款遊戲在發布初期就持續保持高度關注。另外由於暴雪作為一個堅定的PC平台大作廠商,能夠迅速的對手機端產生興趣並付諸實踐,而且選擇了風靡的卡牌類型(當時有一款收入比擬COC的日本卡牌遊戲,智龍迷城 puzzle dragon),也讓大家對手機平台抱有了更堅定的信心,大佬表態就說明了問題。而遊戲本身,說實話我並沒有玩過,但圍觀了一下其他人玩,整體來說,還是傳統的歐美奇幻風格,美術依然無懈可擊,眾多的卡牌,技能,組合說明了遊戲本身的深度和硬品質,而玩法本身我就無法評價了,但據玩家的表現,似乎大家滿意度相當高。不過話說回來,無論暴雪的意圖是不是準備做一款簡單有趣的卡牌,以目前客戶端的體積和我觀測到的實際界面表現,這款遊戲都不能算是一款休閑的卡牌遊戲,可能暴雪也準備開闢一個hardcore的重度卡牌細分市場吧。
讀書時候的暴雪給我深刻的回憶,工作忙,沒時間了解其他遊戲,只喜歡暴雪,也無法坐電腦前玩,那麼暴雪可以選擇的只有爐石了
最近公司里好多人在玩爐石,有點火。基本上爐石出移動端是板上釘釘的事了。
------
網遊這兩年已經在往移動端發展了,這與玻璃渣和爐石無關,阿里都開始進入手遊了。手游在13年戰績已經很厲害了,2014年還會進一步爆發,應該比前兩年的頁游更甚(頁游怎麼都還是在pc端),目測一大波大小公司的手游產品會躥起來。
關於TX,據說目前收入榜TOP10,TX獨佔其7,這是什麼節奏!
1、
將《2013年中國遊戲產業報告》中的數字羅列一下:
總體市場——2013年遊戲市場實際銷售收入831.7億,用戶4.9億
手游——2013年1-6月,中國移動網路遊戲市場實際銷售收入達到25.3億元人民幣,比2012年1-6月增長了100.8%。
——因此樓主的提問「網遊是否朝著移動終端發展」,我的回答是:是的,非常肯定是的,2013年是手游爆發的一年,雖然業界還未多言,武斷說一句,今年算是分水嶺。
2、
對於《爐石傳說》這款遊戲,如上面(知乎做的很不好,@ 了好多個王石,無法分別)所講,不是手游,是徹徹底底的端游啊。而且在今年紅火的手游市場里,爐石一無貢獻,二無推波助瀾。
3、
冒昧揣測一下,您的意思也許是:暴雪這樣的公司都開始做類似手游的遊戲(爐石),是否這樣的舉動意味著網遊開始向移動端發展了。
——很不幸,回答是這樣的:其實暴雪自wow後,並未引領遊戲界,甚至是網遊界的潮流(MOBA類,目前暴雪依然是後媽角色;FPS類,不說了;ARPG,暗黑3?有多少人玩?RTS類,中國有多少星際2玩家?因此說wow後,暴雪沒做過什麼有影響力的遊戲)。所以,暴雪做爐石,不能代表他走在了風口浪尖,一切看2014年。
最近有人說,幾年內,光手游市場就會200多個億,TX會佔據半壁江山。同時,WY也在加緊布局。因此,真正的結論是:你的推論是錯誤的,但結論是接近正確的。(不符合邏輯啊)
爐石傳說的移動端距離發布還早呢!到時候就可以上課搓爐石了,期待!!!
《爐石傳說》1月前公測 將登陸ios及安卓系統
此外官方也正式宣布《爐石傳說》除了原iPad版外,iPhone版及Android版均已著手展開開發工作,預計最快明年第二季推出。另外官方不排除在Windows Phone推出《爐石傳說》的可能性。
標誌說不好,算是種遊戲向移動端轉型的現象吧,還有就是休閒遊戲往競技遊戲發展
推薦閱讀:
※Path 的哪些設計細節讓你感動?
※如何預測 Pinterest 和 Instagram 的未來發展潛力?
※LINE 的表情貼圖是誰設計的?
※技術人員在轉向移動開發過程中有哪些經驗和教訓值得大家借鑒?
※高速移動上網推行普及的瓶頸是不是資費,4G LTE 可能降低資費嗎?
TAG:移動互聯網 | 網路遊戲 | 爐石傳說Hearthstone |