為什麼我在近十幾年裡所接觸的日本動畫漸漸發生了轉型?
本人90後,可以說是深受日本動畫影響的一代。看了大部分國內媒體所播放的日本動畫,隱約感受到了日本動畫題材和內容上的轉型,比如從以前的阿童木、哆啦A夢、灌籃高手、火影忍者、海賊王等等熱血、正面、陽光、幽默的動畫逐漸轉變為現在的東京食屍鬼、進擊的巨人、寄生獸或是一系列血腥、殘酷、變態的動畫,還有部分後宮系列動畫,其中的原因是什麼?
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再說一下,所有人都在強調《寄生獸》的連載時間,貌似都以為我把寄生獸看成是新作,其實我的意思是這樣 「內容偏黑化的寄生獸,為何在2014年如今被動畫化製作」 而在我看來恰好也加入了當今這個年代多黑化動畫的隊伍當中,並不是沒有道理的,我希望得到各位答主的解讀與分析。
============================應部分答主要求修改了問題,可能之前的問題和描述引起了歧義,所以希望現在能表達清楚我想說的問題。謝謝。
題主看的動漫少,現在的血腥、殘酷、變態、賣肉?拜託,現在日本動漫明明變保守了好不!!!
舉一些少年漫的例子
這是幽游白書反人類的畫面。
北斗神拳表示我有特別的殺人技巧~~~
聖鬥士
在當時風氣下連龍珠也不能倖免
地獄老師
魔神Z
惡魔人
暴力傑克
這是何等卧槽。。。
對了,【銀河鐵道999】男主的媽被做成標本,喪心病狂。。。
這部動漫我是無語了,各種暴力血腥,男主拿板凳(神器)砸敵人、把敵人甩出去,用吊燈砸死對手。。。我去。。。
賣肉的,永井豪老師帶你飛
【破廉恥學園】
【甜心戰士】
看看,40-50歲的大叔們,你們童年經歷了什麼!!!
PS這動漫的主題曲Cutie Honey很好聽,流傳度極廣,幸田來未也翻唱過。記得韓國女團T-ara在日本演唱會唱過。
地獄老師
北條司《貓眼三姐妹》
而其第二季的主題曲,每幅畫面都充斥性暗示。
貓眼三姐妹-NCOPNCED(4)_其他 這部動漫主題曲的尺度只能用「監督你個大紳士!」來形容。。。
當然作為截圖的答主感覺色色噠(?????)
《男兒當大將》
1968年代宮本宏志創作的《男兒當大將》是不良少年漫畫的鼻祖, 遠有【小流氓(龍虎門)】【古惑仔漫畫】,近有【熱血高校】,源頭在這兒,而這部漫畫和永井豪的【破廉恥學園】同為當時【少年jump】的兩大支柱,很黃很暴力是當年的賣點。
PS以上舉例的這些可都是少年漫,不是大劍、天上天下那種青年漫,全是少年漫!任何未成年的小孩子都可以隨便看!
其實最簡單的比較,集英社的少年jump的發展史,各個時期的代表漫畫和漫畫家,比較一下,是不是越來越保守了,70年代的宮本宏志永井豪,80年代的鳥山明原哲夫北條司,90年代的井上雄彥富堅義博伸月和宏,2000年後的死火海三大民工,從最初敢分屍女主、三點盡露、人獸相奸到後來的露兩點、腦漿遍地、肢解NPC,再到現在連點都不敢露了,打鬥都很少有爆腦漿、肢解的狀況。
或者說,更簡單一些,你看看柯南中的人命案,第一集就敢切頭,而後分屍、火烤、暴血漿的血腥情節層出不窮,但是在中後期,極少出現這樣的命案,大都是勒斃和氰化物中毒死。。。杏仁味~
——而之所以出現這種尺度上的倒退的源頭是1989年事發的宮崎勤事件,到1997年案件蓋棺定論,這幾年間新聞輿論和日本政府都加大了對動漫產業的督導。
以上
關於「日漫越變越保守」之論,其實隨著部分大師年齡增大,其本身也可看出一些彌端(大概新人們反而沒有當初這些人年輕時石破天驚的逆反創新的力度了。。。
安達充的早期責編——龜井修如此回憶:
之後,龜井調動到少年BIG COMIC。1979年冬天,他拜訪了安達充的公寓。
「你有興趣在少年BIG COMIC畫嗎?」
「只要有好企劃就沒問題。」
兩人商討了好幾次、好幾十個小時。
「我們思索著當時想稍作突破的讀者是有怎樣的需求。碰巧充和我都是家裡最小的孩子,於是就意氣相投地得出了『應該是妹妹吧』這個結論。」
描繪「理想的妹妹」。這便是《美雪美雪》的原點。
「現在是開朗純真的女孩子更受歡迎的時代。相比《最後的冠軍》的女主角,我覺得田徑社的配角(安田雪美)要更有魅力。」
「哦哦,這樣啊。」安達充一邊嘟囔,一邊在畫紙上畫畫,寫上性格、人際關係等設定。兩人重複了無數次這樣的操作,制定出構想。
「搞定了!你有多少自信呢?」
聽到龜井這麼問,安達充回答道:
「唔,70分左右吧。」
「用七成力氣揮棒也是能打出本壘打的。就這樣,標題等會再決定。」
然後——
「雖然你是不喝酒的,不過我現在很想乾杯啊。」龜井指著餐櫃里的尊尼獲加黑牌催促道,「喂,快點拿出來吧。我一直很在意呢。」稍微有點醉意後,這回又想聽音樂了。從唱片架子里找出了中島美雪的黑膠唱片。「原來你有聽她的歌啊?」沒想到安達充不僅是有聽,而且還經常會去演唱會的。
「由於她沒有上過電視,所以我根據歌曲的印象,覺得是一位沉靜的女性。但是充卻說『不不,在舞台上她可是相當粗放的哦』。」
就在那個時候,腦海中閃現了靈光。
「充,我想到了,雖然將粗放的女孩子作為女主角是沒有什麼問題,不過沉靜的女生也是需要的吧。要不幹脆用雙女主角?」
「就這麼辦!」
「這樣子能有幾分?」
「90分!!」
在那之後,龜井每周都從書店買來偶像寫真集和成人雜誌,並附上「這個很不錯」這樣的意見送給安達充。安達充不禁抱怨道:「你這是想把我變成色情漫畫家嗎!」
「沒問題,你的線條天生很漂亮。畫面看起來很健康,所以不管怎樣都不會變成色情的。」
當時,龜井經常將一句話掛在嘴邊。
「要畫出大人無法體會的漫畫。因為我們的目的是要讓孩子們的小雞雞變大。」
在看到《美雪美雪》第一話的原稿時,龜井的腦海中瞬間浮現出某個影像。那是被母親問「為什麼紅著臉在看漫畫啊」的初中生、高中生們。
《美雪美雪》獲得了很高的人氣。並且,1981年開始了《棒球英豪》的連載。安達充成為了無可否認的明星漫畫家。
「不過啊,」但是龜井表示,「充只是一直在畫同樣的東西而已。那個時候只不過剛好與時代的風向對到了一起。那是出乎意料的強風,乘風破浪的速度快到連他本人都感到有些困惑了。」
在龜井的記憶中,曾經和安達充有過這樣的對話。
「充,你並沒有什麼改變吧?」
「嗯,是啊。我只是一直站在同個地方而已,是時代它自己在動。從我這邊走掉想必也是遲早的事情。」
自從兩人相遇,已經過去了十個年頭。
龜井只負責了《美雪美雪》的初期階段,後面就交接給其他編輯了。此後,兩人之間作為編輯和漫畫家的原稿交流就中斷了。
數年後,龜井參加某個慶典時發現了安達充的身影。由於有很多人圍在他的周圍,所以龜井考慮到場合,就用「安達先生」來叫他。
「嗯?!」結果轉過頭來的安達充說道,「別用這種叫法啦,還是叫我充就好。」
除了《美雪美雪》的設計過程,另一件事也很有意思,《棒球英豪》前,漫畫雜誌編輯部的責編叫安達充充哥就行了,之後得叫安達先生,這部作品的地位和給安達本人地位和定位帶來的變化也就可見一番了。
再看安達充後期責編市原武法的回憶:
本答案將就日本動畫作品特徵,動畫內人物特徵,人物描寫的真實度這三方面的變化聯繫日本社會,時代,媒體以及作家個人等因素進行回答。此答案圖多文長,且對於這三方面的論述不分先後順序,可以從感興趣的數字章節開始閱讀。
日本動畫作品繁多,切忌一概而論。同時筆者也堅決反對此題其他答案類似單純的「看的太少,而想的太多」的對於動畫作品彷彿「數量決定見識」般無機而統計式的觀點,或是想用分級制度、深夜檔收視率和網路傳播轉移話題將確實存在的轉型歸為所謂「錯覺」的觀點,又或是用「窮舉法」從眾多作品中挑選極端的例子妄圖證明自己奪人眼球的偏激觀點。至於像最高票答案那樣把動畫和動漫混為一談,上來就拿漫畫來舉例的觀點就更是讓人失望了。這也是為什麼筆者將在下列論述中嘗試從正面有機地結合日本社會,時代,媒體以及作家個人等因素的原因。而題主列出的很多作品不光是在不同作家的作品間,而且其實在同一作家的不同作品,甚至同一作品內部都會因為創作時間跨度的原因,在風格和主題上隨時代有所變化(《哆啦A夢》和《One Piece》等算是很好的例子),這點將在第二三方面里提到。
三方面的轉型:
1.關於日本動畫作品特徵:「角色」向「劇情」的回歸,戰鬥題材和戀愛題材向亂斗題材和後宮題材——即從「一對一」到「一對多」的模式轉變
2.關於日本動畫人物特徵:以《EVA》的碇真治為代表的家裡蹲式的心理主義到以《Death Note》的夜神月為代表的生存遊戲中的決斷主義的轉變
3. 關於人物描寫的真實度:從長不大的「角色」向成長的「人物」的轉變
以下是具體論述和其理由。
1.關於日本動畫作品特徵:
關於題主所提的變得較為血腥或者主題黑暗,其中有各種因素,比較明顯的在筆者看來就是一種日本動畫作品中的「角色」向「劇情」的回歸。例如筆者在動畫考察25 進擊的巨人:從有意識和無意識到村上春樹的「高牆」和「卵」 - 動畫考察 - 知乎專欄里就關於《進擊的巨人》這樣提到過(論述中雖然對象都是原作漫畫,但基本都有相應動畫作品):
從2000年代回歸1970年代,從角色回歸劇情
對於遵守了少年漫畫絕對教義的《進擊的巨人》,出版社也打出了「這就是21世紀的王道少年漫畫」的宣傳標語。然而,如果我們仔細琢磨讀者和觀眾對作品的反響以及出版社編輯部打出的這個所謂「王道少年漫畫」的稱謂的話,不難發現,兩者之間是存在偏差的。
提到王道少年漫畫,大多數日本動漫讀者就會聯想起周刊少年JUMP作品,比如《One Piece》、《死神》、《火影忍者》之類的作品。就算回想過去,也最多只會聯想起《龍珠》、《聖鬥士星矢》、《北斗神拳》之類的例子。
如果將這些作品當做少年漫畫的典範的話,可以說正是日本被泡沫經濟、通貨膨脹、華麗的體育界等存在所象徵的時代形成了當今「少年漫畫」的形象。然而,將《進擊的巨人》和這些作品比較的時候,不難發現其中讓人聯想起象徵了石油危機和冷戰期的1970年代少年漫畫的風格。
這種1970年代少年漫畫的風格具體來說就是楳圖一雄的《漂流教室》、永井豪的《暴力傑克》之類的作品了。其中《漂流教室》講的是受到地震襲擊後只有在校的一群小學生倖存的世界裡,知道了荒廢的世界其實是被毀滅的未來世界的真相的小學生們互相協力並開始以小學為據點建立了一個國家的故事,而《暴力傑克》描寫的也是因巨大地震而被毀於一旦的日本關東地區與日本本州島分斷後,在想要通過暴力支配變為無法地帶的關東的邪惡勢力和阻礙這個暴政的暴力傑克之間發生的戰鬥。兩者描寫的都是在某種絕望的狀況下迎難而上堅強地生存下去的人們。就算是對於日本70年代漫畫作品不熟的現代漫迷,如果有看過2012年上映的、以秋山勇二70年代的漫畫代表作為原作的劇場版動畫《阿修羅》的話,也會對這種作品有一種大致的把握。
可以說,70年代的日本不光是冷戰,包括聯合赤軍(淺間山莊事件)的綁架事件、公害問題、尼克松總統改變世界秩序的兩大方針、石油危機、客機事故、諾斯特拉達姆斯的預言問題等等在內,就算在這個日本達成高度經濟成長之後,70年代也是一個表現了社會變革和事件的關鍵詞頻出的時代。
當時手塚治虫的故居常盤庄(トキワ荘)世代的創作者們也還活躍在第一線,漫畫周刊常常可以招募SF作家作為漫畫原作者,永井豪所屬的Dynamic Production也曾以動畫化為前提而製作作品企劃。當時的少年漫畫雜誌對「漫畫」的定義還是屬於這麼一個混沌的狀態,也因此有著某種創作的自由度存在。這種自由度可以說促進了漫畫作品獲得SF和動畫的影響、展現對於時代性的反響。於是作品裡的懸疑要素就在這個時代的作品裡逐漸變強,衍生出了許多如今的漫畫周刊作品裡難以想像的風格。
相對於那個百花齊放的年代,現在以JUMP漫畫為首的少年漫畫卻更為程式化了。例如,這些所謂的王道少年漫畫一般來說都是有著「打倒一關又一關的敵人從而進發到新的關卡」這個明快的構造。無論是《七龍珠》、《海賊王》、《火影忍者》還是《死神》,成功的少年漫畫可以說大多都將故事設定在了為了實現「闖關式的戰鬥漫畫」的「旅途」這個主軸上。
也正是因為從80年代延續至今的JUMP漫畫的這種特性,《進擊的巨人》的原作者當初在將之後成為《進擊的巨人》連載的原點的、自己的首部作品拿到JUMP編輯部的時候,會吃閉門羹——《進擊的巨人》與她的少年漫畫先輩成功者們不同,是將故事主線定在了以據點防衛(防衛被高牆所保護的人類生存區域)為中心的。這樣故事就變得被動,而故事的結局也就不像少年漫畫一樣容易被預見到了。這種據點防衛設定,在《EVA》之後的最近日本漫畫界里可以說屬於不容易被作者採用的設定,如此看來,《進擊的巨人》不被JUMP編輯選擇也就在情理之中了。
如果說最近的少年漫畫是用「少年面朝目標過關斬將」的構造在描繪故事的話,那麼可以說,《進擊的巨人》的據點防衛類的故事跟70年代的少年漫畫的「堅韌不屈的少年竭盡全力應對環境狀況的影響」的構造是相近的。而我們不難發現,《進擊的巨人》里的角色形象不像其它漫畫那樣一登場就那麼鮮明(像阿尼·利昂納德、萊納·布朗、貝特霍爾德·胡佛、尤彌爾這些配角從登場到揭露他們的真相為止甚至都容易被讀者遺忘)。也就是說,故事比起對於登場人物角色的描寫更側重對於劇情的描寫。這一點和原作漫畫是在70年代流行的月刊雜誌這種周期的媒體出版物上登載的這個事實,也都從另一個側面印證了這部作品與它的前輩70年代少年漫畫們的不解之緣。
原本漫畫之神手塚治虫在早期開創日本特有的故事漫畫的時候,就有將SF小說的敘事法、電影的分鏡頭等技法融入漫畫的表現手法當中。所以,從早期直至70年代到80年代初的漫畫都應該受到了手塚的影響,比起漫畫人物角色更為注重對於漫畫劇情的描寫。而這一風潮在漫畫家小池一夫「發明」了「樹立起角色」(キャラクターを立てる)這個詞之後,漫畫故事中的「人物」(Character)向「角色」(Chara,特指漫畫裡帶有設定的角色)的轉變就變得漸漸顯著起來了,各種御姐、蘿莉、正太等程式化、標籤化的人物開始佔領漫畫人物角色的形象。整個日本動漫的業界也對動畫、漫畫、遊戲等的角色周邊商品的可觀的經濟收益可能性形成了足夠的認識,於是動畫角色和劇情的位置就有了一個轉換,前者漸漸變得較為優先了起來。然而,這種進程隨著時間延續,在國際化和後現代化的潮流中,容易迷失自我的現代人處於這種角色百花齊放的環境里,有意識或無意識地,都必然會隨著網際網路的複製傳播,無限制的對角色文化的接觸而漸漸習慣和對所謂的「萌」式角色開始產生審美疲勞。於是,當創作者在這種疲敝期想要創作出引人側目的作品的時候,就有必要回到漫畫的原點,也就是再次讓讀者接觸到漫畫中「主題和故事的魅力」。而這種前兆恐怕就在於類似岩明均的《寄生獸》、浦沢直樹的《MONSTER》或是大名鼎鼎的《EVA》(EVA比較特殊,其主題和故事往往艱深難懂,卻依舊可以依靠登場人物的魅力來彌補這些特點)之類的作品中,並結果於《進擊的巨人》了。不過,當回歸「主題和故事」的時候,漫畫作品吸引人讀下去的理由就變得不再是角色而成為了設定本身。於是,在作品長期連載基本是靠角色來保證延續的日本漫畫至此的狀況下,《進擊的巨人》想要獲得能夠維持一定長度連載的人氣,在沒有角色特徵特別突出的人物的幫助下,就必然需要靠上文所說的解謎布陣、呼應時代背景以及日本人的心性來激起回應了。
而題主所說的後宮傾向,其實是一種原作的漫畫題材中從「一對一」到「一對多」的模式轉變的過程,具體可以在動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 動畫考察 - 知乎專欄里找到答案:
亂斗(Battle Royale)題材和後宮題材——戰鬥題材和戀愛題材的2000年代的適應形態
在日本青少年向的娛樂題材里,特別是在動漫當中,可以說大概有戰鬥題材和戀愛題材這兩大人氣作品題材系列。回顧1980年代的少年漫畫雜誌,我們就可以用各自的雜誌名代表,將前者用稱之為《少年JUMP》路線,後者稱為《少年SUNDAY》路線。當時的《周刊少年JUMP》上雖然也有刊載像松本泉的《橙路》以及桂正和的《電影少女》等的戀愛題材漫畫存在,作為其看板作品的人氣漫畫還是大半屬於戰鬥題材的。從鳥山明的《七龍珠》開始,可以舉出像《北斗神拳》《金肉人》《聖鬥士星矢》《城市獵人》《足球小將》《JOJO的奇妙冒險》《灌籃高手》等等的例子。雖然其中有著體育競技類的戰鬥,驅使著拳法武術的戰鬥,科幻設定的超能力戰鬥題材等等不同類型的戰鬥,但是可以說其主旨的中心還是在戰鬥本身。當然,就像筆者在動畫考察9(即本答案第二方面內容,引用者注)里提到的一樣,隨著時間推進我們還可以發現這些戰鬥題材的走向里存在變化,《七龍珠》中達到頂點的天下第一武道會的淘汰式戰鬥方法雖然萌生出了《幽游白書》等的大量追隨作品,可以發現也有僅憑單一次元的強弱不能衡量勝負的去向的戰鬥題材作品登場。例如現在動畫化熱播中的荒木飛呂彥的《JOJO的奇妙冒險》的戰鬥就與《龍珠》中那樣戰鬥力高的人獲取勝利的這種單一基準決定勝負的戰鬥題材有明顯區別。《JOJO》特別是到了有「替身」登場的第三部以後,在肉體能力戰鬥之外,狡詐的策略和頭腦戰也被相當程度地引入到了戰鬥當中。就算是在《JUMP》雜誌上,也有一種從單一的基準判斷強弱的《七龍珠》到《JOJO》類作品的主軸推移,而到了《遊戲王》附近則興起了互相克制型的卡片戰鬥題材的作品,接著從90年代後半的《棋魂》到2000年代前半的《死亡筆記》的這個流向,戰鬥可以說是移行到了以頭腦戰為中心。當然,在《七龍珠》後,《JUMP》上的《NARUTO》或是《BLEACH》類的肉體戰鬥的人氣漫畫也仍然健在。
而在對抗《JUMP》的少年漫畫雜誌的《周刊少年SUNDAY》上,在雜誌上人氣常在的漫畫家高橋留美子以及安達充的作品都是以戀愛喜劇為中心的風格,整體雜誌上的戀愛喜劇的比率也較高。這點從雜誌經常拿作為理想戀愛對象的女性偶像作封面的這個側面也可以看得出來。
將2000年代的動漫人氣作品和1980年代的相比較,還是能夠發現這兩大人氣題材——戰鬥和戀愛的連綿存在,然而不得不說這種存在形式已經大有變化。《少年JUMP》的戰鬥路線將努力,友情,勝利的三要素作為標語,結果於《七龍珠》式的天下第一武道會路線,使得人氣達到頂點,而之後人氣就漸漸下滑。(上一期的動畫考察中的反時代的《銀魂》的出現正是佐證,而現在當紅的海賊王也像動畫考察9里說的一樣不再屬於《七龍珠》式的戰鬥)可以說從2000年代開始,戰鬥題材的路線已經向亂斗題材,而戀愛題材已經向後宮題材的這種先端形態轉化。
正像動畫考察9里說到的,亂斗題材的流行的一個起源可以說是來自後來改編成電影的高見廣春的小說《大逃殺》(1999)(該作原題與亂斗題材這個詞同名,都是Battle Royale),而在2000年代這種題材在動漫關聯領域也大放異彩。例如動畫《舞-HiME》,特攝片《假面超人龍騎》,遊戲《Fate Stay Night》,漫畫的《金色的卡修》,《植木的法則》,《鶺鴒女神》或《未來日記》等等人氣作品裡都採用了亂斗形式的故事。而人偶題材的《薔薇少女》的愛麗絲遊戲設定也接近於亂斗形式,以人造人女僕為女主角的《鋼鐵天使》也充滿了亂斗展開。
而一眼看上去彷彿與亂斗題材在類型上大相徑庭的後宮題材在與之前的戰鬥、戀愛題材相比的時候,我們就會發現,作為21世紀的適應形態,這些作品具有以下的共通性。那就是,在1980年代的戰鬥或是戀愛題材里,基本是採取的一對一的形式,2000年代的戰鬥戀愛題材則被轉移到了一對多或多對多的形式之中。就算戰鬥題材不是一對一的戰鬥,由於基本採取的還是從來的正義的一方與邪惡的一方戰鬥的形式,從正義陣營對陣邪惡陣營的角度來說,還算是一對一的。而這到了亂斗題材或是關乎生存大義的生存遊戲題材的作品當中,戰鬥形式則不再是一對一,而是多對多的。
另一面,動漫里的後宮題材,可以以《天地無用》或是藤島康介的《我的女神》為開端,初期(也就是1990年代到2000年代初)里與主人公的男性相配一般都會有一個一號女性主人公,例如《純情房東俏房客》里的成瀨川奈留,《魔法老師》里的神樂坂明日菜。然而2000年代後半以後的後宮題材作品裡,將這種特定的女一號的設定去掉讓人無法辨別誰是女一號的作品就逐步增多。在這個意義上,2000年代的後宮題材可以說是把一對多的形式作為了主流。
於是,亂斗和後宮題材共通的就是破除從來的一對一的對面方式,而將故事的重心推向了同時指向多個對手的方向的這一點上。
2.關於日本動畫人物特徵:
上面的引用寫到從整個日本電視動畫史的角度來看,日本動畫有從角色回歸劇情的徵兆。然而,作為給觀眾帶來強烈代入感的媒體,日本動畫可以說是自其誕生之日就一直把描寫角色作為一大要務的。劇情也在很大程度上是由人物性格導致的行為所決定的。這種描寫人物形象的變化也就自然折射出了日本人的思想變化。下面就1995年至2010年這段時期,引用動畫考察9 從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義 - 動畫考察 - 知乎專欄進行分析,討論其中以《EVA》的碇真治為代表的家裡蹲式的心理主義到以《Death Note》的夜神月為代表的生存遊戲中的決斷主義的轉變,文中引用部分作品將不僅限於動畫:
在最近10-15年里,日本人所處世界的環境構造,跟世界上絕大多數國家和地區一樣,起了翻天覆地的變化。網路和手機的滲透、由小泉純一郎政權實施的社會構造改革
所象徵的勞動市場流動化和由大型購物中心所象徵的地方都市的郊外化,以及導致這些現象的全球化進程和現在已成為世界的「大環境」制定者的美國這一存在——套用一種陳腐的表現簡短說來,就是2001年的「911和小泉改革」以後的世界變化,
給予日本人的世界觀以及故事創作的想像力帶來了巨大的影響。這個影響產生的結果就是在前面的動畫考察劇場版涼宮春日的消失的最後也提到的一樣,如本文標題所示的一種從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義了。而對於長久以來浸泡在這種想像力里的筆者來說,沒有什麼比想要揭開這種變遷的來龍去脈的好奇心更能激發自己動筆寫下本文的了。
1995年的「舊想像力」
這數十年來,世界的格局變得相當複雜。而其中70年代後日本國內的變化,主要是在於消費社會的滲透和與之伴隨的社會流動性加強的這個過程。在這種進程不斷深化的過程中,決定價值在於什麼的「大的故事」(這個「大故事」的概念是與2013年TED里李世默(Eric X. Li)在他那篇題為 A tale of two political systems的演講里提到的資本主義或是社會主義中的所謂「元敘事」(meta-narrative)是相通的)失去了其機能,也就是在談論到社會變革時常說的一種後現代的狀況在發生。這裡的「大的故事」是指傳統、戰後民主主義等的國民國家式意識形態,亦或馬克思主義般的、將個人的人生進行歷史性考據的價值體系,又或是只要努力了就會有回報、尊重個性、網路時代之前面對面、心連心的實名真摯交流等等的一種長期積澱下來的價值觀。總之可以說,這四十餘年日本社會經歷了一個「就算有充足的物資,卻沒有故事(活著的意義,可以相信的價值)的世界」的進程。
例如在日本「政治的季節」結束進入高度經濟成長時代之前的60年代末,當時與現在相比更像是「就算沒有物資卻也能有故事」的世界。雖然這種物質上很貧瘠的社會是不自由的,那時候代替性地規範社會整體秩序的「大的故事」卻比現在更容易起到作用,也是比較容易探討「活著的意義」和「值得信任的價值」的。
從「不自由卻很溫暖(容易理解)的社會」到「自由卻很冰冷(難以理解)的社會」——世界就是像這樣一點點循序漸進地變化而來的。也就是說,代替消費社會的自由和富饒的,是至今帶給人們核心價值的「大的故事」的崩壞和失信,這種狀況就像這樣開始不斷反覆下去。而70年代以後日本國內這個狀況達到其頂峰的就是在1995年前後。
這個「1995年前後」的變化特徵體現在兩個意義上。這就是「政治」的問題(平成年開始的經濟不景氣的長期化)
和「文學」的問題(地鐵沙林毒氣事件所象徵的社會的流動化)。
前者意味著,在這個時期里由泡沫經濟崩壞發展停滯引起的所謂「平成不景氣」的長期化變得必然之後,戰後一直支撐著日本這個空間經濟成長的神話就破滅了。也就是在世間的一種從「只要努力了就能變得富饒」到「努力了也不能變得富饒」的狀況轉變。此時具代表性的就是,日本對於年輕人來說開始進入了「畢業就失業」的就職冰河期這個現象。企業開始對中老年人廢除終生僱傭制,同時也開始大幅度裁人。這就使人們感覺到了一種喪失希望的閉塞感。
後者則是意味著,1995年奧姆真理教信者造成的地鐵沙林毒氣事件所象徵的社會不安。由該教團神體的泡沫塑料的印度濕婆神
所象徵的,就是某種可疑的超越性。而由這種超越性收留的、再也承受不了「自由卻很冰冷(難以理解)的社會」的年輕人們所引起的殘酷事件,就象徵了當時日本國內社會蔓延著的社會不能給予個人以「意義」和「價值」的這個艱難困境。這裡所能看出的就是一個從「只要努力了就能找到活著的意義」到「努力了也找不到活著的意義」的世間精神狀況轉變。
於是90年代後半就成了日本戰後史上對於社會自我實現的信賴最為低下的時代。
作為這種信賴大幅低下的結果,代替曾經的通過自己在做,或是做了什麼(行為)來找到自己的身份和社會中的位置的模式,用自己是誰,不是誰(狀態)來決定角色的這種思維方式就成了主導地位。這裡追求的就不再是自我實現的結果,而是一種對於自我角色的承認。對於實際問題,也不再是「通過行為來改變狀況」,而是「考慮能讓自己信服的理由」來解決。
而本節的「舊想像力」就指的是這種以90年代後半對於社會性自我實現的信賴低下為背景的想像力。
可以說,95到96年播映的電視動畫《新世紀福音戰士》(EVA)就是這種「舊想像力」的代表作。
動畫作家庵野秀明製作的這部紅透半邊天的作品對90年代後半的日本文化場景帶來了極大的影響,並成為了之後持續數年的第三次動畫熱潮的發端。
簡單回顧一下這部作品的內容。主人公的平凡少年碇真治某日被他父親擔任司令官的組織召喚,並被任命為與企圖毀滅人類的謎一般的敵人——「使徒」戰鬥而開發出來的巨大機器人EVA的駕駛員。這裡就像日本過去的機器人動畫一樣,「乘上機器人活躍」就代表了由父親所象徵的社會所認可,很明顯可以說是對於「通過社會自我實現的成長」的一種暗喻。
然而故事卻並未像這樣發展下去。故事的後半,碇真治拒絕搭乘EVA,並委身於自己的內面,不去追求社會性的自我實現,而是去追求能夠無條件地承認自己的角色形象的存在。這裡就像前面所說,他並非選擇了「在做或是做了什麼」的」行為「這種社會性的自我實現,而是明確選擇了由「是誰不是誰」的這種自我角色形象的承認帶來的身份確立。
而正是這種碇真治的「家裡蹲」式的精神狀況(一種不依據社會性自我實現的、対承認的渴望)成為了90年代後半日本社會上蔓延的那種失去給予個人「意義」和「價值」的「大的故事」的迷失氣氛的最好代言,獲得了眾多消費者的支持,從而使得該作給日本90年代文化里留下了決定性影響。
這裡同時也極為重要的是,《新世紀福音戰士》描繪出的那種絕望感——在這個不知道什麼才是正確的,誰也不會來指點自己的、不透明的世界中與他人相處,並想達成某個目的的話就必然會犯錯並傷害到他人和自己。
在這部作品裡碇真治受作為司令官的父親(社會)指示而操縱機器人,卻使朋友受傷致殘,並將交心的「敵方」少年殺死。事實上,我們甚至能從父親的組織本身當中隱約看出讓人聯想起奧姆真理教的邪教性背景,而這個組織也是被描繪成了讓人捉摸不透的、不透明的存在。
也就是說,就像對於不明出路的年輕人們來說作為「犯錯的父親」起著作用的奧姆真理教會指示信者犯下恐怖行為一般,(父親象徵的)社會是作為某種不透明的邪教性「錯誤的」存在,「投向它的話就必然會傷害到誰」的世界觀就作為前提被導入到了作品當中。而這裡所宣揚的,就是一種因為「選擇了什麼的話(投向社會了的話)就必然會傷害到誰」,所以「什麼也不選擇(不投向社會)而自閉遁世(俗話就是家裡蹲)」的否定神學式倫理。
這裡對於社會性自我實現的信賴低下——「加了油也沒有意義」這個世界觀的滲透,就被對社會性自我實現的厭惡的延展——「朝目標加了油就必然會犯錯傷害到誰」的這個世界觀所補充,而進一步深化了。
《新世紀福音戰士》在各種意義上都是「舊想像力」的象徵性存在。而就像作品中「對社會性自我實現的信賴低下」這個主題、心理主義式的人類觀以及「不行動」的家裡蹲式倫理,將這些90年代式的文化元素加入到了從70年代末獨立發展演變而來的日本國內御宅系動畫文化中而成立的這部作品,在作為象徵了時代的作品的同時,其巨大的影響力也成了一種大幅規定了之後日本國內故事文化的存在。而這種「舊想像力」的兩大特徵就是「家裡蹲式的心理主義」的傾向和其結果導致的「不行動」的一種倫理了。
於是,日本90年代後半所出現的故事就廣泛共有了《新世紀福音戰士》所象徵的「家裡蹲式的心理主義」這個主題。
對於社會性自我實現的信賴低下——「就算朝著目標加油了也沒有意義的世間」的這種世界觀的滲透,使得教育小說(Bildungsroman)式的成長故事和描繪了社會變革的故事退居二線,取而代之,這種想像力讓作家和消費者們選擇了尋求承認自我角色形象——「真正的自我」或者「過去的心理創傷」等心理內面性的故事。
這裡最好的例子就是從1997年開始連載的《One Piece》這部巨作。直到進入21世紀之前,到喬巴登場加入夥伴為止,可以說每一個夥伴在加入路飛時都有一段自己受過傷的過去和不為人知的身份,以及對於渴望尋求「真正的自我」的描寫。索羅曾是處在與海賊相反立場的海賊獵人,娜美曾是在殺母仇人阿龍和自己努力要去保護的村民間兩頭不是人的盜賊,烏索普則是扮演了「狼來了的小孩」的弱小青年,山治也背負著被別人嘲諷的夢想和紅鬍子的救命之恩,喬巴更曾是被人類所唾棄的存在——大家有著不同的過去,卻最終都選擇了以海賊的形式尋求「真正的自我」。
接下來起到重要作用的「95年的思想」,是《新世紀福音戰士》的1997年公開的劇場版的《Air》與《真心為你》的這兩部被冠以THE END OF EVANGELION的完結篇動畫。
這部劇場版在作為1995年放映的TV版《EVA》完結篇的同時,也蘊含了導演庵野秀明對於自己作品所引起的社會現象的一種回應批評。相對於TV版的「拒絕社會性的自我實現,追求對角色式『設定』了的自我形象的承認而走向地方小集體的人際關係中,並最終自閉而退卻到自己的內心深處」,含有對TV版所引起的社會現象和文化潮流的批評性回應內容的這部舊劇場版完結篇的自我指向性,說白了就是一種對於TV版所描繪的「家裡蹲式心理主義」的批評性,以及一種想要擺脫這種心理主義的志向性。
TV版里描繪了,為了獲得對於自我角色形象的承認,消滅了全人類的個體,使其「進化」成彷彿胎內溶液中被埋沒的群體生物一般的存在的「人類補完計劃」。這也很明顯就是對於自己設定的自我角色形象(自己愛)的一種給予全面無條件承認(如筆者在怎樣評價《罪惡王冠》這部凍鰻? - Macro kuo 的回答開頭提到的一般,母性愛是一種無條件的愛,所以也就是給予母性式承認)的狀態。
然而,在舊劇場版完結篇的結局裡,碇真治放棄了由這種母性承認支撐下被強化了的全能感帶來的「將自己封閉在了內心(自己愛)里」的過去,開始選擇接受互相傷害的事實,並在和他人的接觸中活下去。接著,就僅僅只有碇真治和女主角的明日香倆人被殘留在了這個滅亡後的世界裡。然而明日香卻以「好噁心」為由拒絕了真治——這就可以說是一個基於了(在後現代狀況下也存在的)「人只有在互相傷害之中面向他者生活下去」的這個嚴峻卻積極向前的現實認知的結局。
也就是說,相比TV版是想要通過強化自己愛的母性承認所帶來的全能感來延長其想像力,劇場版完結篇則對於這種苟延殘喘的想像力準備了「在接受了這種空虛感之上,也只有摸索著與他者的交流」的這個應答。這個應答在當時受「家裡蹲式心理主義」模式支配的90年代後半也是一種對於整個日本的時代潮流的應答。
然而,EVA的孩子們(該作粉絲的御宅們)的大多數都沒能夠接受舊劇場版完結篇里提出的這種結論。受到結局中的一句「好噁心」而被少女拒絕的影響,變得膽怯了的他們在自我膨脹了的自尊心之上選擇了一種較為溫柔的世界——
例如,從伴隨《新世紀福音戰士》的社會現象化產生的第三次動畫熱潮起,就出現了大量應答該作提出的問題的作品,它們同時也就是嘗試回答所謂「95年問題」的作品。然而,在這之中的大多數都可以分為兩種類別:要麼是貫徹著「認為日本近代的高度成長的社會框架仍然有效並不承認大故事的退敗」立場的作品,要麼就是想要延長TV版《新世紀福音戰士》的母性承認的壽命,摸索「保護幼兒式自己愛」邏輯的作品。前者是不承認後現代狀況進程的想像力,而後者就可以說成是強化和溫存TV版《EVA》的幼兒性的作品了。
作為前者的代表,我們可以舉出宮崎駿1997年導演的動畫電影《幽靈公主》這個例子。在這部作品裡作為「95年問題」的處方簽,溫存性的現代左翼文脈這個「大故事」就以「活下去」這個電影宣傳語的形式被提示了出來。
作為後者的代表,則可以舉出佐藤龍雄1996年導演的《機動戰艦大和撫子》和幾原邦彥1997年導演的《少女革命》。
《機動戰艦大和撫子》里作為對於「95年問題」的回答,提示出了釀成母性承認的共同體。具體來說,這種共同體就是通過「複數個美少女角色對主人公的少年抱有戀愛感情來承認」的邏輯展示出來的。這正是傳承了由80年代的漫畫家高橋留美子的代表作《福星小子》所完成的、被90年代所繼承下來的御宅系文化的後宮式構造。
該作中這種80年代的邏輯被放置在了另一個作為70年代的機器人動畫象徵的「大故事」的對立面。劇中就這樣描繪了70年代的「大故事」(熱血機器人動畫)的失效和對高橋留美子式的「母性式自己愛的承認邏輯」的肯定。這部作品在這個意義上,可以說是將TV版《EVA》的文脈放置在御宅系文化史上,做了一回當時的日本消費者們(第三世代御宅)世界觀的代言人。然而作品裡卻不存在絲毫對於「95年問題」本身的批評性,只能將其定位為從高維度追認了TV版《EVA》的文脈的作品。
相對的,《少女革命》卻可以說是更為直接地對峙了「95年問題」的作品。該作的主題就是「『大的故事』失效後『成熟』是否可能」的這個極為本質性的問題。原本近代的「成熟」這個概念所指的就是對「大故事」的應對能力(不論是以順應它或是反抗它的方式),那麼在它失效的同時,「成熟」這個概念(至少在上述這個既成語境中)也是會被消滅的。
然而,丟掉了「成熟」(社會的自我實現)的人們,就不得不選擇像TV版《EVA》一般,閉塞在自己愛之中。如此一來新的「成熟」的形態,也就是——能否通過不依據「大的故事」,而是依據「小的故事」來實現成熟——就成了這部作品的問題意識。
該作所提示出的,是一種由同性愛式感情維繫的兩個少女所象徵的、特殊的二者關係。從這裡的通過互相將對方「所有」的方式將角色設定完全承認來滿足自己愛的這種相互依存關係里,大概就可以看出和TV版的《EVA》相同的邏輯。然而,正因為該作的兩位主人公是同性,是一種不能互相「所有」(性交在這裡被比喻性地借用了)的關係,這就使得兩人是以「通過互相獨立來實現關係的成熟」的形式而被描繪出來的。
《少女革命》通過被不是社會而是某個特定的存在(人)所需要的形式確保實現了對「意義=故事」的補給,在此之上,解除了共同依存里存在的、自己愛的「自閉遁世」這個弊害。也就是說在這部作品裡,一種強者之間的兩者關係就作為對於「95年問題」的回答而被提示了出來。然而我們需要留意的是,這種解決方式里承認的根據仍然是向特定的存在訴求。並非是社會對於行為(做了什麼)的評價,而是尋求特定的人對於設定(是誰不是誰)的承認——這個結構可以說只是被進一步鞏固了而已。
也就是說,雖然對於「95年問題」的應對方式各有特點,《機動戰艦大和撫子》和《少女革命》這兩部作品結果還是在90年代的「家裡蹲式心理主義」式想像力範疇內的作品而已。
在第三次動畫熱潮退潮後的90年代末到00年代初,因為懼怕以一句「好噁心」而被少女拒絕的《EVA》的孩子們就徹底性地開始嘗試退卻到自己愛之中去了。而這就是「世界系」的誕生。前幾期動畫考察里也多次抽象地總結了這個概念(具體參考:動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 動畫考察 - 知乎專欄),放在這裡,我們就可以借用批評家更科修一郎的話:「世界系」說到底,就是「在結局不被明日香甩掉的《EVA》」。
之所以筆者將這個近期動漫迷們仍然很耳熟能詳的、2002年造出的概念拿出來在90年代這個背景里說,是因為實際上作為日本亞文化潮流,「世界系」是在90年代末到00年代初的第三次動畫熱潮末期,以及美少女(成人)遊戲熱潮的背景下形成的。而2002年這個詞被造出來的時候,它本身已經進入衰退期了。
具體來說,「世界系」可以定位成是從《EVA》抽出了「對於將自己母性式的完全認可的異性的所有」和「為了使其正當化而導入『世界的危機』、『這個世界的完結』等大的存在論式故事」這兩個要素而形成的東西。這也就是一種有別於《EVA》結局的批評性的、對於完全不行動而是一味地尋求認可的「家裡蹲式的心理主義」的不加批判的放任和沉溺了。
2001年的「新想像力」
而在2001年前後,日本國內的這種「家裡蹲式的心理主義」的模式漸漸地被解除了開去。簡單地說,是在2001年9月11日的美國同時多發性恐怖襲擊、小泉純一郎的一系列新自由主義式的「構造改革」路線和其所伴隨的「等級差別型社會(日語中叫格差社會)」意識(即客觀上造成人的處境有高低貴賤之分的結果,例如只有一流大學和高學歷擁有者才能被認可的社會氛圍)的滲透等等事件之後,如果繼續像90年代後半似的「家裡蹲」著的話,就會被殺掉(優勝劣汰被自然選擇淘汰掉)的某種「生存遊戲感」就開始在社會內廣泛蔓延了開來。
世間的構造,也就是作為「政治」的問題來說,如果對小泉構造改革以後的日本國內社會仍然採用前面所說的「世間都是不透明的、錯誤的所以什麼也不做而自閉遁世」的態度來對待的話,就不能在淘汰中生存下去了。也就是會被看成是由自己的責任選擇了成為這個等級差別型社會的敗北者。
而這種「生存遊戲」對於生活在現代的日本人來說其實是一個不可迴避的選擇,也就是說他們不會存在「不參加遊戲」的這個選擇。只要日本人還是生存在這個由資本主義經濟和法制系統所構建成的世界裡,他們在自己呱呱墜地的瞬間就已經在這個遊戲的漩渦之中了。
接著在個人的生存方式上,也就是作為「文學」的問題,就像從另一個角度去看拒絕社會性自我實現而像是「什麼都不追求」的碇真治時,會發現他也卻是在「追求無條件地承認自己的他人這個存在」一般,「選擇了什麼就必然會失誤,所以什麼都不選擇」這種態度實際上是不成立的。
這種「生存遊戲感」所衍生出的想像力,就是「新想像力」了。而這種新舊交替就發生在這個2001年。
例如1999年出版而後改編成電影的、高見廣春在亞洲地區引起軒然大波的小說《Battle Royale(大逃殺)》就可以說是先瞻性地描繪了這個21世紀第一個十年的新想像力模式的作品。某初三的一個班級在政府的指示下突然有一天開始「互相殺戮」——該作品的這種衝擊性的展開可以說正是率先採用了這個時代「氛圍」。這部作品裡社會之不透明、不值得信用可以說相較《EVA》有過之而無不及。但是如果因此就像碇真治一樣「這個世界是錯誤的所以什麼也不去做」、「不是去得出結果而是去想要讓人理解自己的角色形象來受到認可」並煩悶起來的話,在這個遊戲中就會瞬間被殺掉了。95年的日本年輕人跟這樣的碇真治起了共鳴,而00年代的日本年輕人則已經不這麼想了。這是因為若這麼想下去的話就會無法生存。就在這樣一個時代里,社會是「不會為你做什麼的」這一狀況已經漸漸成為了理所應當的事實,並作為前提而被人們接受了進去。於是,在這個前提上故事的想像力就開始傾斜向」如何才能活下去「的問題了。
將有這種「家裡蹲下去的話就會被殺死,所以要用自己的力量存活下去」的某種「決斷主義」式傾向的「生存遊戲感」作為主題打出的作品就從00年代前半到中葉開始形成了一股大的趨勢。例如作為《Battle Royale(大逃殺)》的追隨者,就有2001年山田悠介寫的、也是主人公被捲入以生存為籌碼的蠻橫無理的遊戲的恐怖小說《奪命捉迷藏》(2008年改編成電影,主題曲由KOTOKO演唱);
2002年起至今十餘個年頭卻仍然在多個媒體平台上展現其魅力的龍騎士07系列的同人遊戲《寒蟬鳴泣之時》
《海貓鳴泣之時》
和KONAMI製作的《神隱之狼》;
2003年出版的、對三流高中的學生施以特殊的學習方法灌輸了理智的人生觀「為了能生存下去」而以東大入學為目標努力的、三田紀房的漫畫《龍櫻》(國內大多數人是通過該作的電視劇版和演員山下智久知道的這部作品);
2004年作為成人遊戲創出驚人銷售記錄、並隨後被移植到電視遊戲上而受青少年人群瘋狂支持的《Fate/Stay night》;
將《龍櫻》式的理智人生觀諷刺性的呈現在觀眾面前而獲得高收視率的2005年電視劇《女王的教室》等等。
這些作品都是代表了這個時代的高人氣作品,並且對其周邊文化和後續作品的影響巨大。
這種具有00年代前半亞文化特徵的想像力將90年代式的「家裡蹲」思想所懼怕的「社會的不透明性」作為某種前提接受了進去。並且,這些想像力里充滿了」要用自己的力量在911事件以後世界所突入的一種殘酷的格差社會和生存遊戲狀況中生存下去「的積極思想。在這裡,90年代式的、不斷追求認可幼兒性自己愛的「家裡蹲」式態度,就被「已經知道大的故事不會來解救自己而向他者伸出手」的態度所克服了。
可以說,90年代式的「社會是錯誤的所以不投向社會」、「投向錯誤的社會就會使人受傷所以什麼也不做」的思想=「舊想像力」就被2001年以後抬頭的「現代的想像力」在將這種厭世觀和無力觀作為前提事先處理掉的過程中所克服了。
世間不會揭示給我們「正確的價值」或是「活著的意義」是理所應當的,也就是一種「前提」,因為這種前提鬧彆扭或是氣餒而「家裡蹲」起來的話就會無法生存。所以「現代的想像力」為了能夠活下去首先就得選擇自己思考、行動的一種態度。這裡所進行的決斷就是一種就算是「錯了」、「傷害了別人」也不得不去選擇某種立場的決斷,而這種選擇也是在明知其無根據性的情況下「有意」對某種特定價值的選擇。
在這裡,上面提到過的《One Piece》的例子也能拿來進行說明。進入00年代以後,該作故事的大背景由各個主要成員的背景故事轉換到了大家通過Red Line真正駛出東海、來到了「海賊王羅傑」這個「大的故事」崩壞後、以往的價值不再起作用(例如四季變遷的島和氣象地理狀況的混亂)的偉大航路Grand Line,這裡的社會不透明性就在第一個出現複雜的故事脈絡的阿拉巴斯坦王國的劇情里開始顯現。路飛一行人經過在東海的磨練,對一種「不知誰是誰非,誰是正義又誰是邪惡」的社會價值混亂的現實有了深刻的認知。於是,在這個世紀交替時尾田榮一郎畫的章節里才會出現以下種種劇情:本應是邪惡勢力的No.2和No.3選擇與路飛結好;比比公主選擇埋沒自己的身份混在邪惡勢力中,和本應遭人唾棄的海賊一行結成朋友,並以公主的身份選擇為了照顧國民的安危炸除象徵國家的王宮;哥哥艾斯的初次登場是為了去抓捕背叛「白鬍子」的曾經的手下黑鬍子,也就是由「白鬍子」所構成的「大的故事」崩壞的前兆;最後的羅賓的神秘登場和不為人知的過去、以及她背後影藏的世界政府的陰謀的首次被揭露。這一系列的事件都指向了一種想像力——在這個世間不會揭示給我們「正確的價值」或是「活著的意義」的時代,每個人都必須在亂世中存活下來、選擇自己的路來追尋自己的價值和活著的意義。這也就是一種走出每個人的內心世界和過去的傷痛、在生存遊戲中選擇決斷主義的改變過程。阿拉巴斯坦章節之後一直延續至今的One Piece里的世界勢力狀況和人際關係愈發複雜,每個登場人物從自己的心理主義到決斷主義的轉化成為推動故事的原動力的這種故事邏輯構造的愈發突出。劇情上更是進一步得到進化:作為社會不透明性的終極體現,是非難辨的世界政府和「白鬍子」的頂上決戰里關係到每一個登場角色的正義觀和和平觀,「白鬍子」這個「大的故事」崩壞後黑鬍子帶出的曾經被「大的故事」所囚禁的窮凶極惡的囚犯們的存在,以及群魔亂舞的「新世界章節」也是這個想像力變遷的很好體現。
與上面所提到的《神隱之狼》一樣是由KONAMI製作的遊戲Metal Gear Solid(潛龍諜影MGS)的發展歷程也能反映這一轉變。這遊戲從九十年代末推出第一代,至今已經十多年。MGS的遊戲發展史與故事鋪排,其實正是遊戲製作者小島秀夫的心路歷程,也正是日本社會孤獨的御宅族的寫照。
這個遊戲的最大特色,一反動作遊戲的常態,不是見敵殺敵,而是避免戰鬥。當初之所以有這個遊戲系統的概念,是那個時代硬體要求限制:畫面敵人太多,硬體負荷不了。因此,MGS遊戲的一大特色,是主角Snake必須避免被敵人發現,一旦進入戰鬥,也不能駁火,因為若給敵人射中幾槍,就如同真實戰鬥,很快就會Game Over。而這個遊戲的玩家,也跟Snake一樣,必須躲避敵人的目光前進,而遊戲就是充滿無盡等待、靜候。
MGS遊戲的精神與主題,也就可以概括為:盡量避開他人的目光、聲東擊西、一個人靜靜地潛入。遊戲中最有名的道具是紙皮箱:遇上敵人,避無可避,就套上紙皮箱,掩人耳目。這種孤獨感,其實不正是御宅族不斷逃避面對社會目光的寫照么?
這個遊戲十多年的發展史,正好見證了日本評論界對御宅族討論的發展。從1995年日本社會所有曾經理所當然的制度失效之後,個人無法從各種制度的大故事裡確立自己的生活目標,因此人們從大制度撤退到「自我」的心理世界。正如動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 動畫考察 - 知乎專欄)里給「世界系」的定義,這部作品裡的描寫可歸納為﹕(1)自我竟然可以與「世界」存亡直接扣連;(2)「社會」的描述可以完全變成無關緊要;(3)主觀心理旁白特別多,也就是自言自語傾向。而這些特徵,正好描寫了MGS遊戲中,Snake躲在紙皮箱內自我獨處的滄桑。主角只能不斷透過無線電找朋友,掩人耳目潛入敵陣,最終個人竟可以拯救世界。而這遊戲的中心思想與精神風景,正好是御宅族的心象投射與自畫像。
如果使用上述御宅族與世界系的討論框架分析這遊戲,似乎相當合理。問題是從第三代開始,故事回歸到1960年代的冷戰故事,強調該對什麼盡忠的問題。跟著第四代以當代中東為背景,強調「再無地方躲藏」,必須戰鬥。最後到第五代的Peace Walker,又回到1970年代的哥斯大黎加為背景,講述傳說的Big Boss如何建立無國家軍隊的故事。
於是,MGS系列的主人公就這樣在遊戲系列的更新換代中,從一個避免戰火的家裡蹲成了一個直面過去和現實的煥發二度春光的大叔,不恰恰說明了這種想像力的變遷在同時作為影視作品消費者和遊戲製作者的小島秀夫上的體現么?
碇真治阻止不了夜神月
如果說體現了90年代的「舊」想像力的作品是《EVA》的話,那麼體現了被這種生存遊戲系所象徵的00年代的想像力的作品又是什麼呢?
這個恐怕從人氣的規模和作品的內容來考慮,就當屬大場鶇原作、小畑健畫的漫畫《DEATH NOTE》了(2003-2006連載)。《DEATH NOTE》到完結為止的卷數較少,相對來說讀者對象年齡層也較高,所以看上去發行部數並不那麼多,從發行量的增長速度、跨媒體(動畫化、電影化、日劇化)帶來的對「平時不讀漫畫的人和世代」的波及力考慮的話,完全是可以把它定位為代表這個時代的「00年代的《EVA》」作品。
簡單說明一下《DEATH NOTE》的內容。主人公是叫做夜神月的一名學生,某日他撿到了死神丟下的「死亡筆記」。將這個被在上面寫上名字的人就會死亡的「死亡筆記」入手後,月就用這種力量制裁起了全世界的兇惡罪犯們,並企圖以「新世界的神」君臨這個世界。如果有人妨礙他,就算沒有犯罪,他也會毫不留情地將其殺害。在月的野心這樣逐步邁進時,在他面前出現了一個與自己有著同等明晰的頭腦和理智世界觀的名偵探「L」。於是故事就從月和L的對決開始,逐步展現了其生存遊戲式的面貌:複數個玩家擁有「死亡筆記」,以生存下去為目標互相爭鬥。
夜神月對於社會的不信任,可以說與碇真治比也是有過之而不及的。真治是在戰鬥中漸漸開始對社會(父親)產生不信感而開始家裡蹲的,夜神月卻是在自己過著普通高中生活的故事序章里就已經絲毫不信任現存的社會,甚至對於警察官僚的父親也是不吐露言語。而在20歲之前就已經成為官僚、握有權力而想要由此具體地改變社會的月,就這樣通過入手死亡筆記而使他的計劃「提前並擴大」了。也就是說,如果說對至此的社會(規則)崩壞而受到衝擊、家裡蹲起來的是碇真治的話,將社會現有的規則是已經崩壞了的現實當做「理所應當的事實」接受,並想將其通過自己的力量實現重組的就是夜神月了。這就可以說是完全體現了00年代的「生存遊戲感」和對它的應對法的「決斷主義」式傾向的作品。
在這個意義上,描繪了一種一匹狼式流浪浪漫主義的《DEATH NOTE》是一個優秀的現實認知的故事。這裡容易誤解的是,其實《DEATH NOTE》既絕對不是肯定夜神月式思想的作品,也不是在放手肯定這種自覺投向決斷主義的行為。故事中夜神月時而被描繪成英雄,時而他的誇大妄想又被描繪得很有戲劇性。故事裡大量的登場人物都有各自主張的倫理,這些倫理正義觀卻在故事中都沒有佔據一丁點的特權性位置,故事由此徹底地展現出了——只有經過政治性的勝利才能保證其倫理的真理性(勝者為王敗者為寇),並且只是被暫時保證的勝利的「小的故事」而已。於是這部作品的主題就很明顯可以被看作是,如何才能去考慮和面對決斷主義這個我們誰都不能拒絕面對的課題(例如夜神月式的暴力或者有人承認他一定的真理性並支持他的這一現實)。
同樣地,若將「社會(大人、父親)沒有盡到責任、不告訴自己活著的意義或者正確的事情(規則)」的狀況對等於「90年代後半在日本終於徹底化了的後現代狀況」,這兩部作品所對應的「鬧彆扭而家裡蹲」和「接受並對立反抗」就是很具有對立性的。當然,在時代演變中後者才會變得是很自然的想像力態度。而00年代的時候,為多數年輕人所支持的也是後者的想像力。
這種90年代的「家裡蹲」和00年代的「決斷主義」的對立,引入連載《DEATH NOTE》的雜誌《周刊少年JUMP》來考慮就會很明了。這是因為日本國內最大的故事媒體之一的這部漫畫周刊雜誌的連載作品變遷是跟這種想像力的變遷中的時代劃分基本一致的。以鳥山明的《七龍珠》、
車田正美的《聖鬥士星矢》、
武論尊和原哲夫的《北斗神拳》
等等為代表的後現代狀況還沒有徹底化的1995年以前,該雜誌里具支配性的故事邏輯就是「主人公通過出場武道大會或者體育比賽在裡面過關斬將而獲得成長」,也就是一種「淘汰式對戰」系統。而在轉換點的1995年,可以稱作這個系統的代表的、長期連載作品《七龍珠》和在故事中出現了「批判」了這個系統的「事件」的富堅義博的《幽游白書》——這兩大人氣連載作品的暫時完結就使得這種「淘汰對戰」系統失去了支持,同時也使這本雜誌迎來了迷茫期(也就是「膽怯起社會狀況的變化而家裡蹲」的90年代後半)。而《JUMP》里最為體現90年代「舊想像力」的大概就是《幽游白書》(1990-1994)了。
這是因為它首次破壞了支撐了80年代這部雜誌的淘汰式對戰系統。《幽游白書》到故事中盤也都一直採用著「主人公將一個個出現的強敵逐個擊破」的這種膨脹式的敘事方法,並由此一舉成為了當時《JUMP》的當家作品。然而到了故事的後半,作者讓主人公突然對這個「淘汰式對戰系統」做出可以說是批判性的言行,這一展開事實上使得作品中正在進行的武道大會的內容被大幅度地省略、終結掉,並僅僅追加了少許尾聲就使整部作品本身結束了。就像《幽游白書》的完結所象徵的一般,失去了讀者支持進入了迷茫期的日本漫畫大哥大《JUMP》在90年代後半銷量一時性讓位競爭對手的《周刊少年Magazine》,迎來了所謂「冬天的時代」。
接著在00年代之後,《JUMP》成功通過本文前面也曾數次提及的《ONE PIECE》實現了系統重組,在「規則破壞者」的《幽游白書》的十年後,「為了規則和秩序的重組而戰」,應對了生存系動員遊戲狀況的《DEATH NOTE》作為再度登臨少年漫畫雜誌霸主地位的《JUMP》的「門面」之一,君臨於日本漫畫界,可以說正是象徵了這十年發生的想像力的變化。
在《七龍珠》里(到中盤為止甚至有讀取戰鬥力的儀器將其數值化)「戰鬥力」低的絕對戰勝不了高的人。面對強大的敵人,只有不斷修行磨練自己的戰鬥力。這種絕對化了的金字塔式的強弱性之後通過《JOJO的奇妙冒險》
和《口袋妖怪》
等作品,被「卡片遊戲」型敘事所代替。這種新的想像力將能力和力量多樣化,並且逐漸確立了一種各有所長而百花齊放的亂立的敘事法(例如口袋妖怪的屬性相剋)。類似的作品從《HUNTER HUNTER》、《遊戲王》一直延續到後來的《Fate》。這裡也能看出從一種「大的故事」所支配的金字塔式對戰邏輯到「生存遊戲」式的亂戰邏輯。這與本文所要表達的想像力的變遷也是一致的。
碇真治(家裡蹲)是阻止不了夜神月(決斷主義)的。就像《JUMP》里不可逆轉的想像力的更新換代一樣,在生存本身就是一種「對遊戲的參加」的現代,「家裡蹲」——「表明不參加遊戲」是沒有任何的批判力,而只能成為生存遊戲的敗者,並不能對於這個系統造成打擊。在當今世界裡,就連故意停留在碇真治世界裡的人本身,也不過只是一個「選擇了家裡蹲的、愚鈍的決斷主義者」而已。
決斷主義的現在——電影《告白》帶來的啟示
受決斷主義的影響的諸如《叛逆的魯魯修》
的「新想像力」作品和固執於「舊想像力」的世界系諸如《涼宮春日的憂鬱》
的作品共存的現狀本身也許就是對動畫界的生存遊戲的一種高層反照。那麼這個生存遊戲中的決斷主義的想像力問題,又是如何反射到我們的現實生活當中的呢?
00年代結束的2010年日本上映的一部電影《告白》在香港獲得全城熱捧,但似乎本地討論有心無力,最多是回到「人性的醜惡」、「日本社會問題象徵」等可有可無的解釋。電影在香港的宣傳,也是打的三級招牌,販賣獵奇,以話題吸引觀眾入場。問題是如果這部電影的最大目標,是想向年輕人,特別是中學生,灌輸「做人做事要負責」(為決斷主義而負責)的教育理念,那麼只限「18 歲成年人入場觀看」的話,這部電影打從一開始就只能淪為這些「心智成熟」的成年人的一場偉大的精神自慰罷了。而電影的「教育意義」,卻被香港這種僵化的三級制度與片商利用三級話題製作的廣告效果弄得蕩然無存。
這部電影之所以好看,在讀畢上面的想像力變遷的解說之後就會發現,並非因為它有太多新奇的地方,原因是原作小說和電影文本已把近十多年日本對年輕人文化、教育問題與各種(也就是由本文所說的從90年代到00年代的想像力變遷造成的)社會事件研究,有效地整合出了一個相當完整的故事。也就是前面說的「大的故事」的破滅、價值觀的崩壞、決斷主義的蔓延。其實最近各種國內青少年犯罪問題(如馬加爵事件,種種富二代撞人事件等等)里所折射出來的中國的世代交替的現狀,也和這部電影里的日本年輕人將自己商品化的援助交際、兇殺遊戲報復等事件在根本上呈現出的問題是一樣的。也就是說,雖然中國經濟泡沫尚未像日本一樣破滅,處於的制度、進程也跟日本的資本主義、後現代進程不同,但是在全球化進程中過快的經濟發展和迷失於互聯網帶來的文化百花爭鳴中的尚未成熟的價值觀塑造,都導致了一種以我們父母輩主流價值觀為代表的過去的、和網際網路無緣的「大的故事」和這種「大的故事」崩壞後在互聯網中泡大的孩子的世界之間的一種脫節乃至對立。這大概就是一種中國式的現代和後現代的對立了。而電影《告白》出現在熒屏上,在我國「大的故事」代表的主流價值觀看來僅僅是一種「變態小日本」式的廣告效果的時候,對於我們這群子輩的「後現代」的人來看,就應該具有一種對生活在這個生存遊戲中的「決斷主義者」的自己的一種教育意義了:「接受了世界系的前提,去選擇了某種行為,就必須承擔這種行為帶來的結果和責任。」
選擇了什麼就會是選擇去傷害別人,而反過來也會傷害到自己。這就是在生存遊戲這種新的想像力下必然會帶來的結果。然而,無論是在我們進行人際交往、戀愛亦或是外語學習中,我們必定得去選擇。而這種選擇是一種決斷主義的優雅選擇,我們不可以逃避這種生存遊戲,而只能通過這種優雅選擇在這個複雜的世界裡獲得立足之地。在這個競爭壓力巨大的時代里《新世紀福音戰士》到《Death Note》以至《告白》的這一系列電影電視動畫文學作品告訴我們的是,我們不僅不能蜷縮在碇真治給予我們的舊的想像力中家裡蹲下去,也不能再放縱於夜神月給我們的一種不顧後果的決斷主義,而是要在新的生存遊戲下彷彿《告白》這部電影一般進行優雅的選擇,並勇敢地承擔自己選擇的後果。
本文由於篇幅過長的原因很多地方未能展開敘述,有興趣的朋友歡迎探討,如果有較多人關心我會考慮在今後的動畫考察系列裡繼續展開。
本文的續:動畫考察9.5 「萌」時代「小故事」交流問題——從美少女遊戲,網路人肉到江蘇衛視非誠勿擾
郭文放
2012年3月21日
日本東京
3. 關於人物描寫的真實度:
日本動畫人物描寫變化不僅體現出了其對於作品所處時代性格的變化,2010年以後,在類似細田守導演的作品當中,蘊含著一種真實度的變化,即一種從長不大的「角色」向成長的「人物」的轉變。對於這一點將引用動畫考察21 在後宮崎駿時代超越所謂「動畫」——細田守導演作品《狼的孩子雨和雪》 - 動畫考察 - 知乎專欄:
「長不大」的日式主人公 The Youthfulness
自從第一部《鐵壁阿童木》登上熒屏(1963),日本電視動畫至今已經走過了整整50個年頭。
在這50年里,日本動畫到了《宇宙戰艦大和號》和《機動戰士高達》的時代之後,可以說主要描繪了一種使思春期的觀眾感到愉悅的情景,或者乾脆就是一種妄想或者願望,而成年人看到這種作品則會回想起自己的青春期。在這幾十年里,觀眾們一直是在力圖從動畫中尋求某種失落的青春期式的命題。無論是從《EVA》中的碇真嗣到《Death Note》里的夜神月,還是從《高達SEED》中的基拉·大和到《Code Geass》中的魯魯修,亦或是從《涼宮春日的憂鬱》中的阿虛到《物語》系列裡的阿良良木歷,從世界繫到空氣系,冒險類到日常類,動漫粉絲眼中的主角或英雄,就像萬年保持小學生不變的大雄和柯南的不變性一般,一直都是高中生的孩子形象。而作為表現動畫精華的動畫電影,也不例外。將好萊塢電影里常有的以成年男子形象刻畫的英雄或主人公借鑒到日本動畫作品的時候,往往讓人費解:日本動畫中的成年男子就夠成為英雄的人格么?而之所以成年男子的英雄形象在日本動漫里往往淪落為類似《TIGER BUNNY》里的虎徹,又或是《宇宙兄弟》里的六太這種有點《銀魂》MADAO式的角色,不能直接將好萊塢式的硬漢形象搬來,正是因為存在這種意識形態上的讓人不由得起疑的差別。當人們不能從成年男子的角色里尋找到英雄形象的時候,日本的動畫和其他影視作品裡出現那麼多的少年少女的主角就不足為怪了。而單就動畫這種影視形式來說,就連擅長製作面向不同年齡層次的動畫作品的日本也尚且如此,其他國家也就可見一斑了。而細田守的《穿越時空的少女》和《夏日大作戰》很顯然也是在這個失落的青春期式的命題中產出的。動畫作為適於描寫這類命題的藝術形式,一直被賦予了「用青春期的眼光新鮮活潑地描繪故事」的社會角色。而從製作方的角度來看,就算是到了40歲、50歲(細田守,庵野秀明,今敏)甚至60歲、70歲(宮崎駿,富野由悠季,高畑勲),動畫界的巨匠們還是一直在將自己心中的「年輕的那部分」映射到年輕的少年少女身上在進行電影創作,也就是電影中的Juvenile(日文概念直譯,英文叫young adult fiction)題材。
細田守
庵野秀明
今敏
宮崎駿
富野由悠季
高畑勲
如果說曾經的奧特曼系列代表了特攝片里舊的價值觀和意識形態的大故事裡的「大」英雄,東映的那群從恐龍戰隊一直延續到今天各式各樣的假面騎士超人的特攝片里,動作演員身穿人偶服或者緊身衣的對打就代表了當代百家爭鳴的小故事裡的「小」英雄。(大故事小故事概念請參考 動畫考察9 從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義)然而我們不難發現,無論是近半個世紀前的數十米高的奧特曼,或是一直延續至今的真人等身大的假面騎士超人,日式英雄的標準總是叉著腿並手叉腰站立的那個英姿颯爽的姿態。而我們也不難從細田守成為獨立動畫人後的三部作品的宣傳海報上的女主人翁姿態,看到這種日式英雄形象在細田筆下巾幗般的再現。除了EVA私小說式的《穿越時空的少女》(原作也是近半個世紀前的作品)採取了女主人公紺野真琴獨自的跨越動作外,在原創的《夏日大作戰》和《狼之子》的宣傳海報里,篠原夏希和花都採取了典型的日式英雄式的叉著腿站立的姿態。這就是細田守在尋求自己的「英雄形象」的進程的體現。也就是說,從《夏日大作戰》到《狼之子》,細田守實現了從刻畫受到大家族(在海報里處於篠原夏希背後的大家族成員暗示英雄背後有家族的支撐)支撐的網路半虛構英雄的「角色」,到刻畫艱辛支撐家庭、養育孩子成長(在海報里,花抱著孩子的姿態表現了她撫養孩子長大的毅力)的我們身邊無處不在的母親這個英雄「人物」的轉變。
從「角色」到「人物」的飛躍 The Personification
而這個從「角色」到「人物」的轉變,可以說是自從《白蛇傳》(取材於中國四大民間傳說之一的日本第一部長篇彩色動畫電影)於1958年公映以來,日本動畫所一直未能逾越的壁壘。當初日本在以迪斯尼為典範,將動畫製作和編成為兒童向的媒體作品的時候,一種將作品中的人物由「設定」和「世界觀」進行構造化的方法,就幾乎在無意識間束縛了日本動畫製作者們的創造力。而為了對抗和擺脫這種無意識中的束縛,在自己導演的作品《歲月童話》和《平成狸合戰》里一直追求描寫「人物」而不是「角色」的,就當屬高畑勲了。在這個意義上可以說,細田守的作品是更接近於高畑式的作品系譜的。
《白蛇傳》
《歲月童話》
《平成狸合戰》
早期宮崎駿也曾經批判過庵野秀明,說他的作品描繪的不是「人物」而只是「角色」,其實宮崎駿本人歸根結底描繪的也只不過是「角色」而已。在論及「人物」和「角色」之區別的時候,不少觀眾和評論者會簡單地將宮崎駿和高畑勲他們的作品都視為「吉卜力工作室」這個大的類別里。實際上,在動畫的領域裡可以說,不論是製作方還是作品觀眾都難以擺脫「角色」的束縛。也就是說,一般觀眾在談論宮崎駿的時候其實也只是在討論「動畫是如何描繪接近於『人物』的『角色』」而已,一直沒有能夠歸根結底地上升到「動畫有真的在描繪『人物』么」的這個視點。
之所以筆者認為細田守的作品「接近於」高畑勲的系譜,是因為在細田守前兩部作品《穿越時空的少女》和《夏日大作戰》里,他所描繪的紺野真琴和篠原夏希還僅僅是接近於「人類」的「角色」而已。而這裡最大的原因之一,就是這兩個主人公都還只是十來歲的少女。就像前面所說,日本的絕大部分動畫至今所描繪的主人公都還停留在這個年紀,或者年紀更小的少女們。即便是在家庭向的故事中,主要情節往往都是從主人公經歷青春期第二性徵發育、到與異性接觸、磨合、結合(交往,結婚)為止。也就是說,從想要在動畫里描繪少女期的女主人公的那一刻起,動畫至今所培養、積澱出的文法和樣式,都會將故事局限在從少女發育期到成熟期之前的那個階段。哪怕是一點細微的動作、表情、語言……不論是如何力圖去描繪「人物」,這個被描繪出來的結果都會有那個「角色」的模式和影子,用通俗的話來說,就是難以走出所謂「萌系角色」的套路。
那麼細田守又是如何跨越這個模式的呢?首先,與利用自己心中的「年輕的那部分」進行動畫製作的前輩們不同的是,細田守運用了自己的親身經歷和現實中身邊發生的事件在進行創作。例如在《穿越時空的少女》里,諸如本文文頭所提到的、細田將自己在動畫界里因威望不足而被撤下《豪爾的移動城堡》的導演一職之類的遭遇,和在業界艱難打拚的經歷融入到了作品中,通過數十年前的原作中所刻畫的穿越時空的這個人生「後悔葯」,真情實感地描繪出了整個故事。而相似地,關於前一年(2005年)的海賊王劇場版《祭典男爵與神秘島》,細田守本人也在採訪中承認是「利用失去夥伴的船長這個主題暗喻自己這個曾經失去夥伴的導演」的事實。在細田的首部原創作品《夏日大作戰》中,將他與妻子結婚時「去鄉下見大家族成員時那股一開始沒有任何期待感,卻在結婚後感覺意外的有趣的心態」原原本本地再現在了「被篠原夏希假借打工之名,讓自己冒充婚約者,陪她回老家鄉下的小磯健二」之上,使得故事有血有肉。
而到了《狼之子》里,雖然細田守的孩子恰巧在影片上映時誕生,由於妻子懷孕之事是在細田守作畫分鏡完成時才得知的,所以孩子的誕生和這部作品本身並沒有任何必然的聯繫。儘管結婚後還沒有子女,但細田目睹了現實中的母親們撫育兒女的一幕幕,《狼之子》就是對現實的描述和憧憬。這種描述和憧憬並非是像EVA里的碇真嗣對於回歸自己母親的子宮(EVA的Entry Plug)或是其克隆體(凌波麗)的一種角色性的俄狄浦斯式戀母癖。細田守的母親在他製作《夏日大作戰》的時候就已經過世。母親的去世給細田守帶來的除了悲傷之外,據他自己所言,更有一種「母親已經盡了自己的義務,接下來就該輪到自己了」的人生使命感。正是有這種即將到來的使命感,細田守對於母親這個存在的意識,與其說是一種孩童時代的、對於母親的欽慕與感恩,不如說是對嚮往成為為人父母的期待。也正是這個跟自己的經歷息息相關的期待,才使得《狼之子》的女主人公跨越了以往動畫所描繪的第二性徵的發育期和成熟期,直接描繪了「與異性結合、產子、一直到自己的孩子也成長到青春期第二性徵發育期」的這樣一個母親的、作為20-30歲左右的「大人」的成長曆程。這一變化看上去雖然細微,但是對於日本動畫和與其有親和度的媒體作品(漫畫,輕小說等)的世界來說,卻是有著重大意義的。
描繪這一年紀段的女性的動畫雖然絕對數上並不多,卻並非完全不存在。像是「大姐姐」這樣的「角色」,或是「母親」這樣的角色也是廣泛存在於動畫的世界裡的,在創作的時候細田守也有可能陷入這些角色的定式之中。《狼之子》通過將13年的故事濃縮到兩小時片長的電影里的方式,避免了這些個「角色」要素存在的可能性。在創作思路主要來自對母親的傾慕與嚮往的同時,作為對於今後為人父為人母的思考,作品的一個思路契機也來自於自己的30歲左右的妻子,細田守將他妻子的所謂「一種不符合年齡的大學生般的形象」映射到主人公「花」的身上,可以說正是讓這種略顯靠不住的母親的形象巧妙的創新了至今動畫或其他影視作品裡所描繪的「母親所該有的形象」,以一種獨特的懵懂感讓「花」展開了其作為「母親」這個「人物」所特有的挑戰。
正因為細田守的《穿越時空的少女》和《夏日大作戰》是來源於現實生活,他在兩部作品裡所刻畫的主人公才是比較接近於現實,而不是抽象化和理想化的存在。例如在《穿越時空的少女》里出現的並不是動畫里常出現的粉嫩美少女,而是有著傻氣和缺點的、現實化了的紺野真琴。而到了《狼之子》里,因為自己沒有經歷過育子只是一種憧憬,所以才會出現通過一個懵懂的花挑戰母親這個「人物」,來展示給觀眾「通過養育子女、看到子女一天天長大而帶來的幸福感」的一種美好境界。然而正是細田守將這種美好境界和「狼之子」這個幻想要素相結合,才讓作品在獲得電影性的同時,通過理想化了的抽象符號,讓觀眾體驗到一種獨特的現實感以及來自內心的震撼,反襯出花這個「人物」的、作為細田守對於「母親」憧憬的成功具現。而命運般地與影片上映同步誕生的細田守的孩子,可以說就像這部作品所達成的一樣,象徵了從動畫一直以來的女性「角色」中一個全新的「花」這個母親「人物」的誕生。可以說,細田守在這部片子里達成的,就是將他一向的不給人物影子的二次元式畫法和與這種畫法南轅北轍的、將主人公作為「人物」而非「角色」進行描寫的方向性相融合的一種獨特風格。
就像富野由悠季導演所言,這部作品裡這種女性主人公的描繪方式對於日本動畫這種媒體形式,可以說是有著巨大意義的。之所以這麼說,是因為這種擺脫了長期以來以十來歲的女主人公作為「角色」的描繪方式,對於日本動畫自《白蛇傳》以來一直存在的根深蒂固的定式,即「動畫是為了孩子們(和御宅們)而存在的東西」,提出了一個巨大的挑戰。
迄今為止的過去,如日本輕小說創作者在企劃階段將大學生或者已經畢業了的女性作為主人公的作品送到出版社編輯部,經常都會被要求改成高中生,或者乾脆整個企劃因此直接遭拒。一直以來,每當為了讓「角色」這個符號能夠在讀者和創作者之間產生共鳴的時候,10來歲的少女就成為了一個不可或缺的元素,而這種不可或缺性恰恰反映出:在與動漫和輕小說密切關聯的業界里,「角色」給作品所帶來的限制性之強烈。而這種限制性跟筆者在動畫考察15 日本動畫故事性的現在到將來 (輕音少女,夏日大作戰,EVA,東之伊甸,反叛的魯路修,穿越時空的少女) - 動畫考察 - 知乎專欄里說到動畫衰老的真實性也是相通的。
細田守之所以能夠成功擺脫禁錮,一是由於他的個人動畫工作室的創作可以不受大廠慣俗的支配和約束,二是他活用了從東映學到的製作理念。他的前兩部作品《穿越時空的少女》和《夏日大作戰》以充滿娛樂性和符合動畫觀眾口味的特色建立了作品地基和觀眾基礎,這就成了有助於他在《狼之子》里更好地自由發揮的外生要素。《狼之子》中將主角和視角都集中到「花」這個母親身上的這一特點,就是與「在《崖上的波妞》里最終沒有選擇將母親的麗莎,而是將小孩子的宗介和波妞設置為故事中心」的宮崎駿根本的不同之處。事實上,細田守是延續了高畑勲「在《歲月的童話》里描寫10歲的少女和20歲後半的女性之間往複的、力圖在動畫里描寫(當時的)現代女性」的創作風格。
《崖上的波妞》
《歲月的童話》
然而,細田守並不是在這個時代里唯一向日本動畫里的傳統女性「角色」發起挑戰的動畫人。日本NHK電視台在2011年初和2013年3月就曾經在 「大人的女性動畫時間」的動畫系列裡,面向日本動畫的非傳統收視人群,即3、40歲女性,播出了由直木賞得主的女性作家的短篇小說改編的動畫作品。諸如以《人生Best Ten》里的39歲單身女性,以及《不在他處,正是此地》中大學生的母親為視角的故事,都是超越了傳統「動畫」里少女的女性範疇,描繪了「成熟女性」的作品。而細田守這一題材在動畫電影界的成功,就讓日本動畫界看到了從「角色」到「人物」的轉化的美好前景。
想像的餘地和「可能性」 The Spatiality
還記得在細田守上一部的《夏日大作戰》里,他為影片內容做了精心的準備,在動畫演出設計上動用了全方位的娛樂手法,各種假想空間OZ里集合了眾網路用戶力量的、對抗love machine的打鬥場景,以及最終集聚大家族成員的力量將小行星探測機的墜落軌道移開的挑戰,可謂是一波未平一波又起,讓觀眾大呼過癮。而到了《狼之子》里,細田守的這種先端性的演出技巧可以說是得到了他有意的抑制。取而代之的,則是一種為了使故事更容易讓觀眾理解和情感代入的製作方式、縝密的敘事性以及時間控制。他在短短2小時的片長里有條理地濃縮了13年的故事,並且不會陷入一種流水賬式的記敘和縮減,而是有張力地描繪了「花」作為母親從孕育子女到子女獨立的每一個進程,並將每個場景印刻在觀眾的心中。比如將父親的「他」的死放置於整體片長的六分之一不到的地方,「雨」溺水的事件放在整部電影的正中,這種嚴格的時間控制不僅對精簡次要劇情起到作用,也能讓想要描繪的地方實實在在地被濃縮地體現出來。
再比如片中一個重要的主題,就是關於到底是選擇作為狼活下去、還是作為人活下去這個問題。這裡本來應該可以像《幽靈公主》式的,將動物世界、人類世界的對立軸明確地描繪出來的,細田卻有意沒有選擇這種手法,而是像姐弟兩那場動真格的打鬥所要表現的一般,將原本畏首畏尾的「雨」和原本調皮搗蛋的「雪」姐弟兩人的角色性格在故事後半對調,展現出他們各自在成長中的變化。這裡,如果是一般的敘事風格的話,很可能會故意讓兩個選擇了不同道路的姐弟的人生以某種方式相交匯,或是以對抗的形式,又或是以互相理解的形式進行發展,而這部電影卻是以兩人的道路一直分裂,互不干涉的形式結束。這種距離感可謂難能可貴。
其實這種給人以想像的餘地的描寫在片中其他地方也可以見到。例如在老師帶領下穿過山脈映入眼帘的那個湖的場景里,「雨」眼前的那一簇花其實是與母親片頭夢想中所見到的花坪是同一種花,也就是說,作為兒子「雨」接下來將要生存的大自然其實是與母親「花」內心的景色有某種聯繫的。然而,母子二人相互卻並不知曉。又比如關於像是「花」發現狼男的「他」死去時的橋是與「他」躊躇該不該向「花」坦白身份卻最終沒能說出口時兩人所在的橋是同一個地方等等點到為止的暗示可謂是各種遍布全篇。這些地方都並沒有選擇不留餘地去揭穿這種暗示的真相,而是讓觀眾自己去汲取個中含義。當然細田導演本人自己心中一定有他的答案,他卻沒將自己所信奉的答案通過影像強加給觀眾,只是將它們提示在這些個場面里,讓觀眾自己去延伸想像力去判斷和填補空白。可以說,正是這種讓觀者的想像力參與進作品中的娛樂性,使得這部作品獲得了其他動畫所沒有的「可能性」。
這裡如果換了是富野由悠季或者庵野秀明導演來編排的話,大概就會去描繪「孩子不能選擇父母的不條理性」,以及發展向「父母為了自己生存意義而(最終)殺掉自己的子女的矛盾」的糾葛和衝突。當然,並不是說這樣就不如細田的版本好了,正像前文所說,日本的幻想題材動畫的作品核心一直描繪的,都是一種「思春期的如何從父母的影響下獨立」的主題,「(讓父母)從子女處獨立」的這種思路本身就很稀薄,就連這種劇本的儲備也是不夠的。在這種情況下,《狼之子》的出現可以說是有著重要意義。如果說細田離開東映後的這三部里最有衝擊力的是《穿越時空的少女》的話,那麼讓動畫粉絲最能享受的就是《夏日大作戰》,不過,最讓人感受到動畫未來的可能性的,還得屬這部《狼之子》。
從娛樂性和作家性的兩立出發,不斷變化的動畫 The Fluidity
就像上文所舉的富野由悠季和庵野秀明的例子,作為電影演出家的能力越高,其「作家性」往往就會成為一種麻煩,干擾到作品本身貫徹娛樂的可能性。其實,也就是這種地方造就了細田守和他的前輩們的不同之處。
例如,押井守導演曾說過「電影有趣的地方就在於去製作至今沒有過的東西了」。然而作為娛樂的電影,一般都是由製作方長期積累下來的、周知的構架方式所製作出來的,若不能按照這些方式製作出來的,就很難成為一般意義上的娛樂性電影。在另一面,如果不是像《柯南》或者《哆啦A夢》之類的系列動畫的劇場版,而是製作像細田守所製作的一個獨立故事的長篇動畫電影的時候,為了使故事成立,在能夠確保娛樂性的同時,也需要這個製作者或者導演的某種作家性和實力。而能夠在這種電影構築力和娛樂性上實現兩立的動畫人並不多見。在《夏日大作戰》里可以說細田守就是明確地展示出了這種兩立性。相對於將自己的人生都代入到作品中的EVA粉絲和表示不可理喻的非粉絲的極端對立,就算是不喜歡《夏日大作戰》的人至少也能理解她的內容。可以說,正是這種容易理解性才使得它獲得了票房上的成功。為了使當今略帶閉塞感的御宅們所支撐的日本動畫獲得更大範圍內的認知和評價,可以說動畫界所需要的正是這種作品和動畫人。原本細田守是可以繼續固守他在這種時代需求性中扮演的標兵人物的,然而在《狼之子》里,我們不難發現,他卻又向著別的方向邁出了新的步伐。
記得曾經和藤子不二雄等人一起在常盤庄以下一個手塚治虫為目標努力的已故漫畫家石之森章太郎(漫畫《人造人009》、《排球女將》作者)曾經說過,漫畫一直以來都被認為是比其他的藝術形式更低一個等級的存在。雖然他曾一度因此而嘆息,然而某個時期以後他就釋然了。因為他開始覺得,「文學和雕刻之類的藝術一定程度上已經是設立完成了的藝術門類,漫畫卻不是。正是因為漫畫一直都還未成熟,所以才能一直保持其形式的不斷變化,而這就是漫畫這門藝術的價值所在。」其實石之森的這番話對動畫也是適用的。正如前文所說,一直以來,(未成熟的)動畫在描繪的都是一些未成熟的年輕人(長不大的主人公)的故事,來給同時也是未成熟的觀眾(孩子,御宅族)看的。無論是早期的《宇宙戰艦大和號》又或是《機動戰士高達》,其實從旁觀者的視角來看,這些都是一般成年人會覺得很傻、進而嗤之以鼻的噴飯類作品。然而正是因為這些作品裡有某種挑起青春期年輕人的心理的某種本質性的東西,一種面向大人的藝術里所沒有的東西,大家才會這樣喜歡這些作品。可以說這種本質性的東西到現在的動畫界也是沒有變的,不論是引領時代的《EVA》,甚至包括細田守前兩部的《穿越時空的少女》和《夏日大作戰》里,也都存在這種本質性的東西,也就是一種少年少女啟程的主題。可以說一直以來為大家所喜歡的動畫里大都有這樣的主題。然而,正因為動畫也跟漫畫一樣,其藝術價值側重於其本身的不斷變化的過程之中,長期沉浸於這種單一的少年少女的啟程式主題的製作方法,其實是並不利於動畫這種媒體形式發展的。當年押井守將前衛性要素的這種作家性在保持動畫本身趣味性的基礎上引入動畫,使得動畫變得更有魄力,又或是早期《機動戰士高達》里通過引入真實的戰爭觀和人物描寫,使得被人唾棄為低俗的機器人動畫這個題材獲得了更多人的欣賞,這些都是在通過對於動畫的不斷變化來體現其價值。而到了《狼之子》里,可以說細田守就是在自己的電影史里重現動畫史的進步,只不過是由和押井作品或者《機動戰士高達》的進化不同的角度出發,讓日式動畫(Anime)從根本上回歸到了動畫電影(Animation)這個最為原本的起始點。
本答案主要內容來自:動畫考察 - 知乎專欄
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從前題主年紀小,到便利店裡只買QQ糖。
後來題主發現收銀台上還有杜蕾斯和情趣水。
於是題主憤怒地說,現在的人怎麼這麼淫亂……
其實便利店還是那個便利店,QQ糖一直都在,杜蕾斯也一直都在,只是題主長大了而已。
感覺大家根本沒有回答題主潛在的真正問題。其實題主真正的問題是:
為什麼十多年過去了,我接觸到的熱門動漫轉型了?
畢竟題主說得沒錯嘛,巨人、寄生獸、食屍鬼在各大網站的點擊率就是高,他們就是熱門,這是不能否認的。不是每個人都是otaku,正常人哪有這麼多時間去了解不熱門的東西和一個陌生的市場。大家不要太嚴厲。
而題主潛在問題的答案其實主要有兩點:
1、網路時代的來臨和網速的升級;
2、中國影視製品不分級。
我們仔細想想,我們眼中的「熱門」,究竟有什麼先決條件。
2000年前,大家就通過電視機看動畫了。電視台引進什麼,譯制什麼,我們就看什麼。電視台優先引進的就是兒童動畫和少年向動畫,尺度擺在那裡了,所以那個時候熱門的就是兒童動畫和少年向動畫。大陸電視節目不分級,引進機制必須是以「小孩子也會看」的前提去思考的。
香港電視節目有明確的分級制度,有「PG家長指引」和「成年觀眾」,所以TVB和亞視就有大量的日本深夜動畫看。但即使是這樣,像龍珠、幽游白書、全職獵人這些王道的少年漫畫,放到TVB都是深夜1點後播的,並且標級「PG家長指引」,畢竟又是把人變巧克力吃掉,又是掏人內臟,尺度挺大的了。你不覺得龍珠尺度高,那是因為大部分人都沒有看到龍珠Z。
中國21世紀御宅時代的起始標誌,感覺上應該是2006年的&<涼宮春日的憂鬱&>(只是感覺,沒有數據驗證)。由於網速的提升,下載一集100M的rmvb盜版動畫,不再是一個費事的事情;也因為網速的提升和share等p2p軟體的崛起,日本的生肉傳來中國也不再是一件困難的事情,也導致了字幕組爆發性的增加。06版的涼宮因為有話題性、好看,成為了一個里程碑式的爆點,「追新番」對於不懂日語的人成為了可能的事情。那個時候,沒有試過把長門有希用作頭像,都不好意思在論壇上混。
但實際上,平野綾去參加日本的綜藝節目時,主持人介紹她是「涼宮春日的聲優」的時候,大家都面面相覷冷場了,在場的人都不知道涼宮春日是什麼。幸好主持人連忙救場「也配過龍珠改里的丹迪!」大家才放心下來——原來配過龍珠啊,果然是名聲優。
事實就是,&<涼宮春日的憂鬱&>在日本是深夜1點半播放的,受眾很小。
你要意識到一件事,你正在看的一個很熱門的東西,它雖然是在日本生產的,但其實即使在日本也是很冷門的東西。
進擊的巨人,在中國大陸算是非常火爆了,連平時不看動畫的同事都在看。第一集在B站、愛奇藝一天就能賺個上百萬的點擊。但是其實在日本,它是凌晨12點半播放的。
你就想像一下中國的電視台,凌晨12點半播的是什麼節目,你們身邊有人看嗎?
假如沒有網路引進,中國根本不會有電視台引進進擊的巨人,那麼現在就還是「哆啦a夢很火的時代」,題主就不會問這個問題了。
是中國的「日本動畫網路播放制度」讓你出現了日本動畫轉型的錯覺。
你的問題是,動畫看的太少,而想的太多。
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我吐個標準格式的槽傷害題主而已,你們這樣點贊搞得我像個壞人一樣!還是展開說下吧,不然顯得很沒有誠意別人會點沒有幫助的!
我也不是一個很專業的宅,
只是一直和一群更宅的傢伙們玩耍所以知道得多而已。
還有,90後……我真是老了……
題主的命題不成立在於,列舉的作品並不能作為「這十幾年」主流作品口味發生變化的例子,只能理解為題主這十幾年接觸到的作品發生了變化:
先看作為「熱血,正面,陽光」的例子:
阿童木,手塚治虫,1952-1968
哆啦A夢,藤子F不二雄,1969-1996
灌籃高手,井上雄彥,1990-1996
海賊王,1997-連載中
火影忍者,1999-2014
從52年到99年這麼一個跨度都籠統的稱為十幾年前恐怕真是不太合適。
再看「血腥、殘酷、變態」的例子
寄生獸,1990-1995,動畫2014.10-播放中
東京食屍鬼,2011-連載中,動畫2014.7-播放中
進擊的巨人,2009-連載中,動畫2013.4-2013.9
因為寄生獸動畫比漫畫晚了十幾年,姑且算作這兩年的,那麼又能否代表這兩年的主流呢?
每年漫畫太多,我們只說動畫(未排除續集和重置):
巨人,2013春季動畫,同期播齣動畫49部(2013年4月新番)
東京食屍鬼,2014夏季動畫,同期播齣動畫40部(2014年7月新番)
寄生獸,2014秋季動畫,同期播齣動畫43部(2014年10月新番)
可以看到,題主舉例的這三部作品僅僅是同期放映動畫的3/132,這還是在沒有統計上這幾年播放的動畫中和他們不完全同期上線的作品,所以恐怕遠遠說不上代表了這個時代的主流。
說了數量,說人氣。就人氣來說,這幾部作品都是很高的,但是能夠稱得上現象級的,也就是巨人,世界架構的有趣,故事保持懸念又充滿轉折,確實是十年一見佳作,不話題沒道理。
《寄生獸》是cult名作動畫化,原作底子一方面,製作精良一方面,懷舊情懷一方面。
《東京食屍鬼》完全是跟火影一樣的人氣小學生動畫(講真,原作前半截講吃人講出豆瓣文藝小清新風格,玩倫理哏除了破壞故事節奏啥忙都沒幫上,中間段好不容易角色有點成長然後馬上硬生生變成正統戰鬥漫,這尼瑪真是帶了裝逼加成的民工漫啊……),本來就一平均水準稍高的作品,能火成話題作這樣除了小學生太多以外,跟這兩年缺少大眾口味的番關係也很大。
還有這麼正統的少年漫怎麼能算得上血腥殘忍變態……
遠的不提,近的小圓臉啥都要扭曲得多好么……
真是山中無老虎,猴子稱霸王啊。(是的我就是來黑東京吃貨的!)
那麼既然人氣高,可以說這代表這十幾年主流口味變了么?可惜,還是不行。
因為十幾年來,話題作一直在換,風向也一直在變,如果只看頭尾的話題作的話:
EVA,1995
進擊的巨人,2009-至今
題主不要把自己看過的就當作全部。以前90年代的動漫都是國家引進到電視台播放的,肯定要考慮觀眾受眾面。所以你看到的是哆啦a夢,阿童木,四驅兄弟,光能使者,數碼寶貝,,鐵膽火車俠這樣的。因為血腥黑暗暴力色情的電視台都幫你過濾了,即使會出現某些不適片段電視台也剪掉或聖光了。而現在進入了網路時代,國家不引進了,但你接觸的反而多了,這就需要你自己去判斷辨別不要跟風,同樣還是能找到你喜歡種類的番的。在此作為一個合格京蜜和吹學成員,我要向你隆重推薦沃金的四月新番《吹響吧,上低音號》,這番不包含你所不喜歡的那些要素,包含你所喜歡的那些要素。同時京阿尼的大部分番基本上都符合你喜歡的要素。
因為你在拿現在看到的青漫和以前看到的少漫比……
另,把《寄生獸》歸到新作是怎麼回事……
再另,巨人算是近年少漫里尺度大的,但和當年永井豪比也算一純潔少年了……
再再另,桂正和,赤松健難道是冷門……
順便說句,最後那一塊塊的是女主。
如果看漫畫,以前的漫畫更加殘酷血腥變態色情,拍成動畫會有很大刪減,比如大家非常熟悉的幽游白書、七龍珠、地獄老師都有令人不適的畫面,動畫版被刪除了,逮捕令、城市獵人原版的略帶色情。
而且樓主列舉的那些名字里的寄生獸,根本就是二十年以前的漫畫
轉型是真實存在的。
先反駁一下票數最高的答案,本人身處日本,目前進擊的巨人是實實在在的國民漫(雖然我個人很不喜歡),剪頭髮的大姐都會和我聊進擊的巨人,便利店都有各種巨人的廣告(日本能入駐便利店的作品基本都是受眾較多的),所以根本不是得票最多答案里所說的「深夜小眾」。
接著闡述我的觀點(以下僅為個人觀點)
轉型是真實存在的。
原因有幾點:
1、經濟衰退(不景氣)
2,御宅族的大眾化
3,網路時代對王道作品的分流
首先,題注說的是動畫,所以之前的那些發血腥漫畫的答案其實沒什麼意義。漫畫一直是一個全民行為,所以自然有黑有不黑。但動畫在日本80年代左右,在大眾的認知里還是比較傾向是給孩子看的東西。日本80年代的王道作品之所以樂觀向上,之所以不黑化,一是給孩子看,內容不能太過火。二是與當時的社會整體狀態相吻合的。80年代的日本處在經濟高速發展的泡沫高峰,人人都對未來有著美好的憧憬,所有人都相信明天會更好,自然那種積極樂觀的作品會成為王道大作。並且80年代是一個雜誌電視為主的年代,而電視時代的特徵是「電視台播出什麼,就只能看什麼」(與之後要說的網路時代對比)。當時的電視收視率是現在的好幾倍,而王道作品,應該是黃金檔播出的才算王道。而黃金檔的動畫幾乎都是小丸子龍珠那種,不會有任何黑化的東西。寄生獸如果在當年動畫化,估計也只能拍深夜(前提是有深夜)。
直到90年代,日本經濟泡沫破裂,全民陷入一種對未來毫無希望的狀態,這個時期的日本年輕人天天看著自己的父母遊走在失業邊緣,對升學工作這條道路越來越失望,對未來懷著恐懼與不安。在這種狀態下,1995年,庵野秀明與他的《新世紀福音戰士》問世(以下簡稱EVA),這個作品堪稱對王道作品的一次改寫與變革,在EVA之前,雖然有很多黑暗壓抑有深度的作品,但並沒有成為大眾眼中的主流(最黑的估計也只是高達系列了吧?UC系死人跟玩似的。但也遠遠達不到黑暗血腥的程度。),而EVA終結了黑暗作品是小眾的現象,迎合時代背景,描寫了碇真嗣這位與當時日本青少年整體面貌很相似的主角而成為了社會話題性作品。在這之後整體的王道風格就開始轉向。
其次日本的御宅族是不斷壯大的,從開始的「小眾文化「到中途的」亞文化「到宮崎勤事件時被誤解,再到現在比較廣泛的人盡皆知並且有著巨大的商業產業鏈。正是御宅的壯大,才讓「王道」作品的面相年齡不斷提高,甚至深夜動畫都有火的可能。並且由於很多看面向年齡比較高的漫畫或動畫的人之後都去從事了相關工作,所以相互影響形成了一個循環。如今這個年代,並不是小孩子喜歡看的就是王道,而是御宅追捧才是王道。賣肉的東西之所以多,也是因為日本御宅大多單身狗。這是一個成年人把孩子的市場拉大拉廣的實例。而在這背後的最重要的原因也是因為經濟不景氣,孩子就算成年了也十分迷茫不願長大,於是就沉浸在自己兒時最歡樂的事情中。
第三點網路時代對動畫業界的影響。網路時代相對於電視時代的區別就在於,電視時代是「我給你什麼你只能看什麼」而網路時代是「你想看什麼我這裡就有什麼」這就造成了嚴重的觀眾分流,所有人都可以去找自己喜歡的東西去看,自然就沒有必要去看一樣的作品。這個時代,小眾也可以成為多數,而王道的讀者因為被各種小眾作品分流,所以完全不可能達到80年代那種一統江山的狀態。你可以看看現在所謂的王道,多數,和以前的王道發行量比完全是沒法比的。如果說以前的王道能佔市場份額的60%,那現在的所謂王道只能佔20%,10%甚至更少。進擊的巨人雖然現在是處於「王道」位置,但相關產品的發行量與80年代的龍珠之類的相比簡直是鳳毛麟角。(雖然知名度確實很高)80年代一年的動畫放鬆數量也就只有30,40部。而12年全年就有160部作品問世,可見觀眾的分流有多麼厲害。
綜上,日本動畫王道的變遷主要原因還是經濟原因,經濟不景氣導致大眾開始不相信積極向上不相信雞湯也是成就小眾成為王道的最重要原因。而網路時代對原本王道觀眾的分流也促成了這一現象。
補充:上面有人說到ll和艦娘,這就不得不提它們學習的東西:akb48。
akb為何會火,是因為akb聚集了小眾,akb里各式各樣的妹子都有,都是性格很明顯的,這樣喜歡各種各樣妹子的人就都會追過來,這就相當於把各種小眾愛好者聚集起來成為一個大團體。於是造就了網路時代的王道偶像,ll和艦娘也是利用這個原理。
其實這個時期還有一個具有深遠影響的片種叫特攝片。但鑒於本人並不太了解、所以也沒有能力分析、等大神來分析了。
你可以關注下這種改變的時候大概是什麼開始 我覺得是10年之後, 作為全求經濟火車頭的美國發生了次貸危機。 歐盟現在沒挺過來, 中國經濟增速跌了1個多的百分點,城市化進程肯定要放慢,那麼多大學生你指望還去下鄉種地? 農民工二代們也不會種地了吧,本國網上的右派被滅了個一乾二淨,10年前可是左派人人喊打。日本經濟當然也不好,因為全球互聯。
然後從媒體內容上看 各國的保守意識,民族意識全部增強, 日本右翼實力大增, 開始解禁軍事實力, 美國為了對付恐怖分子通過各種限制自由的法案。
日本動畫從高中生的輕鬆的談情說愛, 道德的高尚以對付敵人的主題(你看,敵犬夜叉敵人是人類道德敗壞,鋼煉七宗罪,血腥不,但基本離我們很遠) 。 變成現在巨人(軍隊思想十分濃),食種更是直接說生存,為了生存而殘忍, sao主題也是先保自己的命搶裝備沒錯, 劣等生這類對天朝十分不友好的動畫各種出現 。 天朝是天天抗日,社會從林說大行其道。 美國人的大片 蝙蝠俠英雄系列開始反思強權,和民粹,反英雄主義的片子出了許多,越來越多的涉及社會問題。
以前日本片血腥陰暗不一樣,但基調你看看那完全不一樣,我從07年開始網上看新番,出的片子基本都過一遍,這種題材走向的變化感覺挺明顯,你在看看漫畫界的變化也十分明顯,我在想反烏托邦什麼時候齣動畫。
你很明顯看的少啊,而且寄生獸的完結時火影還沒開始連載呢
沒什麼原因,單純是你看的太少想得太多而已
我最近在和日本的動畫公司合作,關於題主的問題,我想說我接觸到的回答是:因為現在的日本公司覺得十多年前的那種類型已經過時了,所以他們只想做新類型的作品並且認為新類型的作品才能被市場接受。
對於他們這樣的觀點是否正確我不想評價,但只想說我接觸到的現實是這樣。90後哪有資格問這個問題?
真的,看完了高達我難受,覺得人類互相殺不好,看完了巨人,我難受思考,人類生存的意義,看完了寄生獸我難受,思考宇宙生物的奧秘。最後一想算了!看小姐姐們唱歌跳舞多好!沒事還能舔舔。
進擊的巨人挺熱血的
要說殘酷
你以為當初龍珠里桃白白一舌頭打死藍將軍不血腥嗎?
而最血腥暴力的恰恰就是熱血漫畫的原點《北斗神拳》
寄生獸連載的時候,別說海賊王了,浦飯還跟戶愚呂弟死磕呢,你體會一下。
90年代到21世紀初以我大莉莉絲為代表的各種腦洞里番分分鐘教你各種嶄新三觀。大友克洋和今敏怎麼看都不像是全年齡片愛好者。隨著社會媒體的崛起、風俗法令的收緊和九十年代蓬勃經濟的結束,屬於cult片的黃金時代已經過去了。
當然現在確實cult片有回潮的跡象,但不過也就是這十年一片廢萌的風聲鶴唳之後一點喘息而已。
食屍鬼, 寄生獸, 巨人完全沒看過的應該不只我一個...
你這是選擇性的忽略了甘城, 四月, Love Live, 路人女主 etc. 的存在啊
還有你舉的例子里哆啦 A 夢是子供向, 跟巨人這種東西比本來就不是一個定位的東西
不能說是題材變了, 是你的關注點變了
96年看港版EVA,配音真心贊。
最近看的是12年的冰菓,13年的中二病,
好動畫其實相似的。
近十年感覺就兩個轉型:
1、 好動畫畫面越來越細膩。 新海誠不說了,花開也算畫面標杆。 且出現了蟲師、怪花貓、化物語、惡之華等一些風格化作品。
2、宅向動畫的興起, welcome to NHK, 現視研, lucky star,涼宮,日常等等。 動畫里講述「看動畫的人」的梗。 之前沒有。
至於民工漫有啥區別,沒了解過。
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