什麼是 dnd?
到底什麼是dnd,dnd的歷史又有哪些呢
不謝邀~怒怒怒怒怒答一下,總聽說有人自問自答我今天就也來湊湊熱鬧,好吧,回答以前必須拚命再發兩句牢騷,我大知乎x格這麼高的地方怎麼能少了這麼一個問題呢~接下來我就嘗試一下用自認為比較高x格的方法回答之~
經 @喻蘇培同學指點先有重點的說一下,dnd是什麼,它是一個桌游,它是什麼桌游?它是一款扮演桌游,就是桌面扮演遊戲,縮寫是trpg,早於現代電子遊戲rpg出現,風靡了美國70年代,直到今日,仍然是很多歪果仁會去玩的遊戲
誰在玩dnd?
首先,可能總會有人有意無意的聽過dnd,也聽過龍與地下城,或者聽過「跑團」,我們先不說這個東西的規則,也不提起源,也先按下不表它的歷史,只是先看一下都有誰在玩這個東西,來看第一個,Robin Williams,應該是大家耳熟能詳的歪果仁了,比較出名的演員,然後是nba的鄧肯,接下來還有wil wheaton,什麼?你不認識他?看過TBBT吧?知道有個謝耳朵喜歡的不行的童星么,在最近這季里還和潘妮一起演了一個關於大猩猩的電影。。。好吧,他也是個演員,接下來看看下一個演員是誰,James Franco,Sasha Grey,好吧。。。她是個AV女星。。。Matt Groening,如果你不是很熟悉這個名字,那麼辛普森一家可能更加能讓你有感覺,然後是歌手,Michelle Malkin,Dan Harmon,作家,Alexis Ohanian,互聯網名人,等等等等,很多你熟悉的,歪果仁都是dnd的玩家,找資料找的有點頭疼,本來想給這段寫個總結的,但是先這樣吧。。。以上,就是隨手翻來的dnd玩家中的比較有名的歪果仁們。
dnd大概是怎麼玩的呢
然後,我來說一下這東西的定義,乾貨,dnd是英文龍與地下城的英文縮寫,這是由一個米國人(好吧,嚴格意義上說不是一個美國人,是兩個)所編寫的桌面遊戲,這個遊戲規則中包涵了扮演,戰鬥,劇本設計等等諸如此類的東西,就像是在玩一個RPG遊戲,當然,和現在的電子遊戲RPG還是有不同的,遊戲參與人大致分兩部分,dm,地下城的城主,是遊戲的主持人,負責遊戲中冒險的動機,劇情,敵人,迷宮等等所有這些,一般一場遊戲只有一位dm,著名的「dnd三寶書」也就是龍與地下城規則書中的城主手冊現在被某些遊戲策劃奉為策劃必讀的存在,pc,遊戲的玩家,一般一次遊戲有4到6個pc,這些玩家扮演遊戲中的角色,你可以是驍勇善戰的戰士,可以是虔誠的牧師,也可以是神秘的法師,眼熟么?對了,現在很多歐美RPG甚至一部分日式RPG都在使用這部分概念,玩家需要扮演自己的人物,和夥伴戰勝困難,經歷重重險阻完成目標,眼熟么?眼熟么眼熟么,沒錯,在當年沒有個人電腦,沒有高性能遊戲機的時候,已經有人編出了這麼神奇的東西,這個遊戲運用了一些。。怎麼講呢,x格高一些的話可以說用到了一些數學概念,你開一個遊戲必須有規則,否則你說我打中了我說我沒打中,那就不是在玩桌面遊戲了對吧,所以最開始這個遊戲使用一種叫做D100的系統,什麼意思,就是百分骰,你做一件事成功不成功取決於骰子的點數,解釋起來就複雜了,總之,如果你的人物擅長做某件事,比如你的人物擅長跳,那麼在跳躍這個檢定上你的百分骰成功的幾率就會更大,看過TBBT的同學可能記得有一集謝耳朵經常投骰子決定自己要做什麼,他其實就是玩過dnd以後發的神經= =,那麼這個東西和一般桌游有什麼不一樣呢?不知道你看過我之前的解釋會不會有一個疑問,那就是,這遊戲怎麼算贏?答案是,沒有贏,類比做電子遊戲的話,你玩一場實況足球,你戰勝了電腦或者和你對抗的玩家,那麼你贏了,你玩拳皇一套連擊打死了對手,你贏了,但是你玩ff,玩口袋妖怪,怎麼算贏呢?你玩魔獸世界怎麼算贏呢?通關?通副本?可能這些都不算嚴格意義的「贏」,所以這個遊戲的目的並不是贏,而是「成就」,你扮演的是一個英雄,你解決的是一個危機,這就是dnd的不同之處,也是魅力所在,那麼說到這裡什麼是dnd呢?dnd就是一個規則相對嚴謹的高級「過家家」,過家家這個詞似乎拉低了這個答案的x格。。。但是抱歉我真的找不到別的形容詞了抱歉。。。dm為了遊戲的好玩有時候甚至是作家,而出色的玩家也會變成演員,這就是神奇的dnd,呃,我覺得我要餓屎了,所以先寫這些,吃飯去,回頭繼續完善這個答案,這是我在知乎上最用心的答案了啊啊啊啊,但是,我已經有0贊的覺悟了=v=
dnd的發展歷史又是什麼樣的呢
好啦,繼續更一些吧,上面我覺得差不多有可能大概也許我是說清楚dnd是什麼了吧?要是沒有請指出哈,如果哪裡沒說清楚我會改進的,接下來說說dnd的歷史,說到dnd就必須說一個更傳統的桌游,戰棋,大概介紹一下戰棋的歷史,其實,在更久遠的時候,戰棋是作為一種軍事推演而存在的,就像沙盤演習那樣,比如,那個年代火炮的命中率大概是30%,那麼在推演的時候我就要投兩個10面骰,如果是30%就代表我命中了對方,在兩軍戰鬥之前,我方會在沙盤上擺好相似的地形和兵力,通過這種方法預先驗算各種戰況以及應對,據說,曾經有很多名戰鬥是通過這個方法創造了類似於以少勝多的傳奇戰績的,具體是哪些我就不查證了,不好意思我太懶了。。。那個年代通訊和指揮力度都沒法和今天相比的,所以這種沙盤推演可以更好的預知各種戰況以及後果,但是呢,隨著時間的推移,戰場情況更加瞬息萬變了,武器精度更高了,通訊技術更發達了,等等,這個方法就漸漸的退出將軍們的視線了,可是這個東西真的很有意思啊,所以呢,在米國60,,70年代就流行了一種簡化了的沙盤遊戲,戰棋,把各種歷史上的名戰役做成棋盤,按照史實去分配兩方兵力(棋子),然後,開戰~是不是聽上去非常好玩?dnd的設計者就是戰棋遊戲的發燒友,20世紀60年代中期,一群死宅,啊不對,一群戰棋發燒友組成了一個叫做「國際戰棋遊戲者聯盟」的組織,好吧,名字挺氣派,其實就是一群人集中在車庫,地下室等等的地方玩戰棋,具體的過程就先不說了,說來就話太~~~長了,總之,這東西玩的時間太久了會膩,於是一個昏昏欲睡的下午,大家玩的都有點精神不集中,我們的dnd之父這個時候開始活躍了,Gary Gygax,這位在桌游圈像半個上帝一樣的人物當年也不過是這個組織也比較活躍的一份子而已,看到大家玩的意興闌珊,他一拍腦門,對大家說,你們看,我們換一個玩法吧,這個火炮,我把它換成一個魔法師,他發射的也不是炮彈,而是火球,那個火槍手,他現在是一個矮人,沒想到這個辦法瞬間點燃了大家的熱情,說來也奇怪對不對?其實還是一樣的東西,你只要把它想像成別的,就會變得別有滋味,這就是想像力的神奇之處吧,當然,當年其實也是大名鼎鼎的指環王系列風靡美國的時候,所以也得是沾了這個光吧,之後,在嘗到甜頭以後,Gary Gygax和另一個朋友經過簡單改造馬上把這個變體遊戲推廣了開來,這位朋友就是Perren,這個變體遊戲的名字叫做「鏈甲」,等等,這不是我們剛才聊的dnd啊,沒錯,這只是dnd的前身罷了,時間來到1971年,Gary Gygax在一個交流會上結識了Dave Arneson,另一個腦洞很大的傢伙,經過一段時間的互開腦洞,Dave Arneson利用鏈甲的規則開始了一次很新奇的遊戲,在這個遊戲里,大家用鏈甲的規則去執行一個任務,你不再是一個小矮人或者無名的小法師,你是有著使命的「法師」用英語表示的話,你是「THE法師」而不是「A法師」,這就是dnd的第一次成型啦,好了,說到這裡dnd基本上就出現了,關於dnd的歷史還有很多要講,今天就先說到這裡,下次繼續更新~順便,到底怎麼排版才能不顯得亂呢。。。。
好了又閑了我接著更,上回說到dnd初次誕生,然後我們的dnd之父開始修改和完善當時的規則,最後整理成冊成為了第一版dnd的規則,值得一提的是,初版dnd並沒有戰鬥部分,關於戰鬥當時的說明是「請參考鏈甲」,而其他部分則是教一位dm要如何設計冒險,教一位玩家要怎麼去扮演和處理冒險中的戰鬥之外的環節,比如,當你面對一個斷橋的時候你要如何通過,就這樣,dnd第一版規則出版了,本來當時他們想通過別的桌游公司發行的,但是在看過這些規則之後,很多公司表示,這什麼玩意?鬼才相信這個能賣錢!於是,二人只好自己成立公司並且出版規則,然後,事情就這樣發生了,剛剛出版的dnd規則並沒有想像中的大賣,而是像病毒一樣一點一點蔓延的,直到出版不溫不火的發行了一段時間之後,突然大家都被這神奇的玩意震撼到了,怎麼會有這麼好玩的桌游??然後才是dnd在米國的風靡,據說,70年代的米國青年一定要接觸三件事,搖滾,吸毒和dnd,當然這只是據說,我也沒有歪果仁朋友幫我考證,總之,偉大的dnd就這樣火了,期間也伴隨著社會上蛋疼派的質疑,其過程和天朝的「電子海洛因」差不多,有人還曾經職責玩dnd是一項「邪教」活動,想想也是,你要是不知道這遊戲,然後看一幫小青年神神秘秘的圍著桌子寫寫算算,然後一會邪神一會法術的,還真不像什麼好人,不過這些也沒有抵擋dnd的魅力吧,再然後呢,就是dnd的公司幾經波折,起起伏伏,最後發展到了現在,當年的規則現在進化成了三本手冊,分別為玩家手冊(教玩家製作自己的人物卡,法術專長的說明,戰鬥規則等等)怪物圖鑑(裡面有n多種怪物資料,供dm在遊戲中使用,從野狼到吸血鬼,從天使到魔鬼應有盡有)以及城主手冊(教dm如何設計冒險,迷宮,如何分配戰利品等等等等,所以為什麼策劃喜歡這本書明白了吧~)
如果只是玩家只需要準備玩家手冊就可以開始遊戲了,骰子,紙筆,玩家手冊,這就是跑團玩家的基本裝備。
dnd到底怎麼玩?
首先你得有個dm(廢話),dm根據玩家的組合以及玩家人物的背景(沒錯你的人物必須有背景,不能「是個法師」而必須告訴dm這個法師多大,他什麼性格,他為什麼冒險,類似的問題)設計一場冒險,比較簡單的舉個例子就是玩家可能捲入一個什麼案子,或者一個地方的領主遇到了什麼危機需要去玩家解決,當然不限於這些,就看dm的想像了,然後玩家以自己的人物參與進遊戲,扮演好你的角色,也就是俗稱的RP(扮演的縮寫),嗯,眼熟么,wow里的RP伺服器其實就是這麼來的,沒有dnd的洗禮國內玩家玩不起來也是情有可原的嘛,而你怎麼表示你的人物呢?在dnd規則里,通過六個屬性描述你人物的外貌,分別是力量,體質,敏捷,智力,感知和魅力,根據你對人物的理解,來構建你的人物,比如你是個力大無比的戰士,就請把力量至少推到16,你是個機智的法師,就請智力18,在這個體系里10為正常人的數值,力量10就是一個普通人的力量,而18差不多就是非常厲害的數值,如果你力量18,那麼就是方圓幾百里最有勁的人,當然你不能把所有屬性都推到18,至於如何限制,有興趣的話跑跑團就知道了,哈~
今天就更這麼多吧,我覺得差不多已經把這個問題說清楚了,哪天再想起來繼續寫吧,話說這麼多天只有三個贊,這遊戲究竟有多冷門。。。。
謝邀。上面幾位寫得挺清楚了,就不長篇大論了。
另外以前回答過類似的問題,鏈接在此。
你玩過最好玩的桌游是什麼?
簡單的說,DND就是一套有著完備遊戲規則和豐富的背景設定的過家家遊戲。
轉載自 《DD到底是什麼?》
原作者 @謝正剛 原文刊載於《家游Play!》2005年10月刊
在CBI的論壇上看到一些關於龍與地下城(Dungeon and Dragons,也做DD或DnD)的爭論,依然是老生常談的DIABLO、魔法門、英雄無敵、天堂、EQ、傳奇、山口山……到底是不是DND,翻來覆去扯了無數遍的魔戒、奇幻、規則、正統與歷史和淵源,加上幾乎每次都少不了的「DND崇拜症」vs「奇幻過敏症」患者、小白vs花痴的對轟,結局照例又是一番飛沙走石天昏地暗之後被封帖……
我說有這個時間和精力干點什麼不好,非要浪費在這種沒營養的話題上?不過既然每次、每次、每次、每次都要見到這種東西,那我也踩一腳,試試看能不能畫個句號。所以這次的話題,就是「撇開歷史與淵源,談談『龍與地下城』到底是什麼?」
為什麼不談歷史?
首先那些事情已經至少有二三十年歷史,很多都在你我出生以前就發生了,討論這種東西就是拼資歷,誰出生時間早活的年頭長誰說了算。
其次那些歷史資料大多是英文的,既不好找也沒有中文化,而我英文爛得一塌糊塗,既看不懂也懶得翻譯。
最後那些都是點陳芝麻爛穀子的事情,對於我們來說,只需要考慮現在所面對的遊戲,過去的事情就讓它過去好了。
所以本文就算涉及到歷史,也不打算過多羅列數據,考據查證的功夫還是交給老手們做吧,推薦看Zechs翻譯的《角色扮演史》全8章。
為啥總會發生關於某某遊戲/小說/電影/漫畫是不是DND的爭論呢?DND是一個整體稱謂,可以把DND從裡到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DND的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。
不同的母親沒準有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似――這就是爭端的來源。
DND最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於遊戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然――一槍一條命)。
換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DND用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰鬥,因為DND是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
準確來說「D20 system」的歷史並不長,比整個DND要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADND)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的「高級龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DND遊戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DND(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DND的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DND的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「XX系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉陞過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DND系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麼做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的「D20化」過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一髮而動全身。
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DND?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰鬥流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的區別都隔了十萬八千里。
DND中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案――這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「遊戲平衡度」。
所謂數據,就是把整個世界所有在遊戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。
這也是DND的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面遊戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個遊戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。
數字化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的遊戲過程中;
遊戲性,在遊戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DND畢竟不是棋牌類純競技遊戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定範圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DND的初衷是作為桌面遊戲來設計的,不像電腦遊戲那樣可以把大量複雜的計算交給計算機處理(但DND的隨機數架構也為早期電腦遊戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DND的發展)。「elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)」(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦遊戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面遊戲的遊戲主持人查上半天表格再按幾分鐘計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式遊戲也用了跟DND相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是「一部分數據」相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標準,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經註冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被註冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的「使用權」),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的遊戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和「神聖復仇者」。
有龍、有地下城,未必是「龍與地下城」;有地精、矮人和精靈,也未必是「龍與地下城」;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會「背刺」,法師要先休息才能準備當日的法術,也未必是「龍與地下城」――但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式風格冒險設定。看到DND的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,儘管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關遊戲《龍與地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)確實就是「龍與地下城」。小時候在遊戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰鬥時能切出一個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作遊戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,儘管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DND的痕迹,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是「龍與地下城」。有《D20 EQ》,這個是「D20化的EQ設定」,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(準確講是SW設定――《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DND世界觀設定很相似的網路遊戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演遊戲設定《DND Warcraft》――這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:「魔獸世界」》!
DND最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這範圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至縣太爺的四姨太買胭脂水粉花了二百兩銀子、昨天劉老根家生了頭小犢子,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼「萬事皆三」、「萬物歸環」、「血戰」、「大災變」之類的名詞,找個DND的hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離「遊戲」,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這裡不得不提《魔戒》。「架空奇幻世界」的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻遊戲都影響深遠,並間接催生了「角色扮演遊戲」這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson――角色扮演遊戲始祖「龍與地下城」的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了「DND起源於《魔戒》」和「《魔戒》起源於DND」兩種說法――嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而「龍與地下城」恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋遊戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個佔領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎麼不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的「核心規則」包括前兩者,而「戰役設定集」則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕樑畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。
在DND長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DND催生出種種截然不同的產品。別以為「龍與地下城」都是dice(骰子)遊戲,DND有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作遊戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰棋,它們都歸在DND旗下。DND有的地方很成功(註:這裡所說的是「商業上的成功」,與「藝術上的成功」有所區別),比如桌面遊戲、動畫、小說、動作遊戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG遊戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為「渣」――作為「角色扮演遊戲」的代表,這實在諷刺得讓人忍不住「口古月」一下。
狹義上,DND是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DND一竅不通)都完全不符合DND的電影《龍與地下城》,確實是「龍與地下城」;廣義上,DND是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代遊戲人的設計思路,可以說什麼RPG類遊戲都能從這裡找到或多或少的「根兒」,比如日式遊戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美遊戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DND甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是「角色扮演遊戲」,哪怕八竿子打不著都能叫DND一聲「祖師爺」。這得歸功於DND的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的「故事的地下城化」,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種遊戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代遊戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》――《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡干這個干那個。「故事的quest化」顯然也是DND的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以遊戲本身來說,DND的成功有目共睹。比如投骰子遊戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DND的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦遊戲領域,DND獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的「XX遊戲續集」不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他遊戲,這對遊戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在遊戲本身的可玩性上。打比方的話,DND在RPG遊戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX――任何一個程序員都懂得「介面通用化」是一個多麼偉大而重要的概念,秦始皇當年「書同文車同軌」也不過如此!DND還為RPG遊戲的後來者們鋪了一條路――一條自頂向下設計世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個「即開即用」的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
遊戲之外,DND促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒,不可不提。不過一些fans們恐怕要失望了,國內能接觸到的電影、文學作品,特別是比較出名的,大部分已知作品都非DND系統。除了明文標註打上商標的龍槍(《龍槍編年史》)、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》系列)等寥寥幾部官方非官方作品外,電影、文學作品更多的是屬於fantasy類(如果要歸屬到這方面的話)。更慘的是,DND小說(比如《龍槍》和《黑暗精靈》)在國內奇幻fans間名氣雖響,在國際文壇的名聲卻……不是很漂亮。作為奇幻世界的入門讀物尚可,始終難登大雅之堂,有興趣的不妨搜索一下一篇名為《最好的和最壞的奇幻小說》的書評,心平氣和地看看人家是怎麼讀書的。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是「泛DND論」,不管什麼RPG遊戲甚至fantasy類的文學作品都往DND上套,有種「天下武功出少林」的意思;另一種則是「唯DND論」,認為只有DND才是至高無上的高雅遊戲,強烈排斥其他不同的遊戲設計理念,特別是《傳奇》和「泡菜」。有的人兩種論調兼有。
我個人對此並不支持。遊戲就是遊戲,無所謂血統純雜,也無所謂高低貴賤,只有「好玩/不好玩」、「適合我/不適合我」,就這麼簡單。
DND的種子出過好穀子,比如《博得之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DND也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DND的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG遊戲的複雜度都不亞於DND,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。
DND也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的「魅力是什麼」,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:「系統的真實性和規則的複雜性成正比,與操作的簡便性成反比」。千錘百鍊的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。
DND是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的遊戲引擎,僅此而已。「龍與地下城」甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
如古留所言「……拯救RPG?它從來就沒活過」(大意如此)――RPG尚且如此,DND又算得上什麼呢?它做得好,好玩,我們就玩它;它犯了錯誤,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是簡單的「我玩膩了」,我們就改玩兒別的。市場競爭不進則退,再好的遊戲也不能玩兒一輩子,更何況生活中還有很多比遊戲更重要的事情,與其把時間浪費在爭論「DND是什麼」、「什麼是DND之類」甚至「DND是否最牛B」之類的口舌之爭上,不如去陪女朋友「行街睇戲食飯,卡拉OK直落」更有意義。
補充:關於《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO),略。(xie註:本段已獨立成文《抽象與具現――DD、PC Game和Online Game》,詳見2005年10月刊《遊戲創造》)
特別鳴謝:本文寫作過程中參考過Zechs翻譯的《角色扮演史》,得到過A.mage、Angelcat、熊等前輩們的大力協助和三番五次的指點,在此特別表示感謝。
xiezhenggang於2005年7月8日18時00分第一稿,2005年8月7日17時23分第二稿
附:香港桌面角色扮演遊戲同好會論壇一位「訪客」前輩的指點,糾正了我不少錯誤:
Re: 《龍與地下城到底是什麽?》
請多加考察,內文還有很多錯誤,例如 WotC 沒有出 d20 Anime,嚴格來說是 Guardian of Order 推出了 BESM d20; CoC d20 是 Chaosium Inc 授權 WotC 出版的,不要倒轉說;Lord of the Ring 的確對 DD 有深遠影響,我猜你的資料來源是說 DD 的法術系統並不由 LotR 所啟發一文(發表於很早期的龍雜誌),希望你知道最初開始時 Halfling 都是叫做 Hobbit 的,後來因版權問題才改為 Halfling,連帶 Elf 的分類,以及最早期的 Ranger class 都是直接受 LotR 而出現的。
d20 或二十面骰子本身並不是 WotC 所擁有的專利版權,WotC 擁有的是 「「d20」logo」 同「d20 System」,不要混淆。
還有其他地方請閣下自己尋找,在此不多說。
期待你能再仔細考證,寫出更好的文章。
什麼叫「龍與地下城的規則」?
謝邀,請看這個問題和其下回答。我沒有重定向的唯一原因是這裡已經有不錯的回答了。
武漢玩DND COC SW WH跑團的朋友 可以加群326598849
DND是跑團的一種 3寶書中 玩家手冊告訴玩家如何創建人物 人物可幹嘛... 城主手冊 提供世界運作的法則...怪物手冊 顧名思義提供怪物了....然後DM手裡會有一個劇本 PC們就在這個世界中完成這個劇本
關於dd跑團,分享一個歪果發燒友自製神級視頻,讓大家有個直觀的感受 http://m.tv.sohu.com/20140806/n403174353.shtml
trpg的核心規則之一,現在已經到最新的5.0版了,但因影響比較大,已經從原本單純的規則擴展到很多其他領域了。
一句話概括
DND本體(trpg桌上角色扮演遊戲的規則,具體體現為幾本規則書)——玩法(核心玩家數名,至少dm城主必須是核心玩家,在某個月黑風高之夜趕走家裡的老婆和孩子,買足幾打啤酒和大袋薯片玩的一款嘴炮+查表遊戲)——擴展範圍(小說、遊戲、電影、廣播、電視等)
為什麼我第一反正是do not disturb的燈呢
帶有半固定戰鬥和冒險規則的語C
桌游,現引申為一種世界觀和一套規則
個人覺得不必說的太複雜,DND從原意而言是一個TRPG系列,也就是一種遊戲。不過如今來說,DND是一個更大的概念了,包括了中世紀的藝術風格、系列裡的各種怪物、以及遊戲的角色扮演玩法/數值系統等等。
通俗版本的即興京劇 不過一般娛樂為主 沒人看 自己一群人high 團長得很有經驗才行
想想還是咋們的京劇川劇更有技術含量 比如變臉一類 不過都很小眾化
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