為什麼玩遊戲會上癮?從心理學上怎麼分析?

像pop star,找你妹,求合體這樣的小遊戲究竟為什麼會讓人慾罷不能?明明是很簡單的遊戲,一旦開始玩,就沒有辦法停止,在心理學上有什麼機制?


作為一個資深的心理學愛好者,遊戲成癮者,對這個話題有一定研究
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遊戲設計者會根據人的心理特點,設立一個一個吸引點,讓你在吸引點的刺激中層層深入的沉淪。在遊戲專業還有一些具體的科目專門教你怎麼讓他人成癮。
遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件。

心理控制慣用成癮手段:

0.遊戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經營)繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,遊戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設計的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。
例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)

1.簡單的賞罰機制,即時反饋 簡單的賞罰是最簡單最有效的心理控制手段,即便有無限的任務,只要保證你的每一個操作都是有獎賞或者懲罰等即時後果的,每一個操作都能得到即時反饋,你也會出於人類趨利避害的本能,潛意識對很多無聊、簡單、重複的事情上癮。
例子:收菜遊戲

2.階段性目標,里程碑 完型心理,是人們固有的一套心理機制,人們都渴望一個做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在遊戲中這樣的機制會驅使著人們不斷的去完成任務,不斷的去升級,這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。這種自我價值實現與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到最後成癮。
例子:所有遊戲的關卡

3.虛擬的精神物質
獎懲機制的升級心裡控制手段,玩家在打遊戲的過程中會對遊戲中的物品成癮,因為遊戲中的物品需要你投入時間、精力與技巧去獲取,在心理學上講,在這個過程中你會對這個物品產生認知失調,以致成癮。你付出的越多,認知失調越多,認為此物品的價值越大,對該物品的執著程度成癮程度就會越大,出於人類本能,想要收集更多有價值的虛擬物質。
例子:遊戲中的高級武器、需要大量付出的遊戲本身

4.競爭排名機制
人類天生就有競爭、掠奪的本能。遊戲將人類的這一本能開發到極致。遊戲從不同維度、不同時間去對玩家的能力、成果進行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驅使下想要躋身排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求
例子:所有遊戲的排行榜榜單

5.虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽
遊戲設計者抓住了人們榮譽感心理,由淺入深,一步一步讓玩家上癮。玩家在遊戲的過程中不用承擔任何現實風險的情況下,努力追名逐利,在獲得成就的同時還會得到自我認可與他人認可,這一系列層層遞進的成就機制讓玩家成為虛擬世界的大人物大英雄,彌補了現實生活中無法滿足的遺憾。
例子:虛擬頭銜,一步一步升級

6.現實逃避、替代體驗
玩家在遊戲中對遊戲角色,對自己的生活有絕對的控制權。在遊戲中可以通過短期的努力獲得資產、房屋、能力、夥伴、榮譽、伴侶、裝備甚至軍團、國家、宇宙。在遊戲中可以擁有自己想要的職業、角色,去殺人、放火、種地、管理國家。而通常在現實生活中,這樣的事情往往很難實現甚至沒有辦法去實現。作為一種替代體驗,玩家很容易在虛擬的遊戲中沉迷。
例子:模擬人生、英雄聯盟

7.不確定性
在遊戲中,還有一個比較有趣的心理機制,就是不確定性。在泡學中有一個對應的理論叫貓繩理論,如果遊戲設計者只對玩家的特定行為給出特定的獎勵,那麼玩家很快會對這種確定性懈怠,但是如果這種獎勵是不確定性的,而且是非常巨大的,那麼玩家反而會期待這種「彩票」,對這種不確定的獎勵上癮。
例子:遊戲中刷怪獲得不確定的大獎

8.神秘感
神秘感是驅使人類進行探索的一個原始內驅力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至還有「好奇害死貓」的說法。那麼遊戲設計者將這種神秘感引入到遊戲中之後,人類在好奇心的驅使下會對遊戲中的情境進行不斷探索,這種探索也會讓人不斷上癮。
例子:所有有探險元素的遊戲

謝:Aristotal補充


我玩的不是遊戲,我每天都在和他們接觸著。——《刀劍亂舞》審神者。

什麼榮譽,里程碑,什麼成就的東西...太複雜了。
我就是喜歡裡面那些人而已,眼前有畫面,腦子有聲音,他們在心裡活著。
不敢說刀劍亂舞是最枯燥的遊戲,但是我覺得就遊戲性來談,它甚至連小遊戲都不如。
有什麼關係嗎?
我還沒把大包平接回家,鶯丸已經等他好久了。


隨手翻了一些答案,看見有人說遊戲之所以吸引人是因為獎勵,慾望等等,其實也有一定道理,但是如果我們拿俄羅斯方塊這個號稱世界上最成功的遊戲舉個例子就會發現即便只是簡單的分數疊加和消除方塊也能吸引人繼續玩下去,甚至幾個小時也不會疲倦,其實主要原因應該還是「即時反饋「,對即時反饋的渴望是我們從原始人時就有的,當我們的祖先拿著樹枝鑽木取火的時候如果長時間沒有反應那是不是就會很失望沒有動力繼續鑽下去?但是如果你每鑽一次都飄出一縷煙你是不是就會越鑽越起勁了?遊戲也是如此 當你消除一行方塊的時候這個反饋周期是很短的,這就促使你堅持不懈地玩下去了,更別提現在遊戲豐富的即時反饋手段了,像是每攻擊一次敵人,敵人身上就會出現一個數字或者發出一道光。就連背景音樂也成為了即時反饋的一個道具。
再拿學習舉個例子,為什麼有所謂的學渣呢?其實答案很簡單,學習的反饋周期太長了嘛,你不知道自己提升了多少卻還是每天搞那些枯燥的東西當然很難堅持學習了 但是如果給你安裝個戰鬥力指數或者進度條什麼的,每做一道題你的戰鬥力就會上升那你很可能也會像愛打遊戲一樣愛上學習哦

知乎首答(⊙_⊙)寫的不好歡迎指正


其實遊戲都是利用人的弱點。如果一個遊戲製造出來很輕易的你會取得分數,也容易完勝對手,那這個遊戲就不會有多少人玩。而且也不能讓人覺得很有挫敗感。就是比你強的玩家你也能傷他三分的感覺,好像再多給他兩下你就真的能贏似的,遊戲很巧妙的是要給人做出這種錯覺。然後還要給你暗示:是你裝備不如對手,而不是技術問題。暗示你要花錢買更好的裝備。你就在一次次差一點的感覺中度過了一天又一天,這種感覺有點像買彩票,總覺得自己很有希望。

當然也有心態好的玩家是就當遊戲的,不過你如果帶著這種心態去玩,遊戲的過程中也絕對不會讓你舒服。比如你技術好,心態好,裝備差,但是贏了那些花錢,好裝備的玩家,你這種絕對就是另類了,要麼被排擠出一些工會,要麼就直接被那些人找茬和罵。因為他們普遍的認知就是很低的。真正的好遊戲最好不要和中國玩家玩,因為他們為了獲得快感必然要找一些捷徑的方式,不會追求遊戲真正的那種模擬的,替代的,放鬆的樂趣。輸了不服氣,贏了又太當回事,its just game,OK?

但是總的來說一款遊戲你要成為高玩,要花很多時間,沒有什麼太大意義。除非你能讓每一個碰到你的都卸載掉這個遊戲,那你就是做了功德了。


其實我認識大公司的遊戲運營商是不準孩子玩自家生產的遊戲的,而且全家移民矽谷了,就是靠這些人玩他們遊戲來的錢。但是這種引誘他人上癮的事必然不會是好的因果,算了他家幾個孩子,都是敗家,花心,貪玩的。再怎麼教育也是註定不會有他爹的高度,而且差的很遠,也算因果業力吧。


簡單的來說 遊戲設計之初的目的就是為了要玩家一直玩下去,所以在遊戲中玩家會時常的得到遊戲的獎勵,吸引玩家繼續玩下去。而不論是工作還是看書 它們都是一個長遠的工程 短期內不會有很多收益,或者是沒有收益。而人恰恰是注重短期利益的。

其實人有時候比我們想像的要低級。
心理學有一個著名的實驗:斯金納實驗箱。把一個按鈕放在老鼠面前,一旦老鼠按那個按鈕,就會得到食物。老鼠很快的就學會按按鈕了。
而人玩遊戲其實也是這樣的。我們按一個鍵,屏幕上的遊戲人物就跳起來了,再點另外一個鍵,遊戲人物就開槍了。這種快速獎勵和控制感是前所未有的,以至於讓人類如此的沉迷於此。更糟糕的事,遊戲設計者設計出了更讓人沉迷的系統。點點滑鼠,殺一個怪物,可以得到一個寶物,殺十個怪物,可以完成一個任務,殺五十個怪物,可以升級。升了級可以打更高的怪物,得更好的裝備,完成更好的任務,升更好的級。
雖然我把遊戲的系統說的簡單了一些,但你可以看到,正是環環相扣的快速獎勵系統,促使人們樂此不疲。(依靠那個心理學實驗,人們其實開發出了好多鎖住人的方法,後面我會提到)

既然遊戲設計有種種問題,那就是遊戲的錯咯?不然,我覺得歸根結底的問題,還是人的懶惰。逃避現實,不願意為自己的理想而學習工作,那麼遊戲就是最快樂的避風港。很多人人其實是自願被遊戲所控制的。他們沒有長遠的目標,只需要短暫的快樂。從這點上來說,玩遊戲,看電影,看小說,刷微博其實都是一樣的。


如果你想了解更詳細的關於遊戲怎樣控制人的行為,可以看看我以前翻譯的一個文章 http://www.acfun.tv/v/ac225134


還記得我說過的心理學的總綱領是什麼嗎?對,沒錯就是,心理學就是慾望滿足的學說。怎麼理解這樣句話呢,比如,玩遊戲上癮,就是滿足了人們的某些心理,人們才會一直玩下去。才會上癮,至於為什麼會這樣,是什麼原因造成的。這就歸心理學研究了。

我先來解釋下什麼是慾望?人們為什麼會產生慾望?其實很簡單,慾望產生的原因是因為不平衡


說文解字的欲字為左谷右欠。谷,缺陷也,缺陷就是不平衡。所以一切的慾望來都來源於不平衡。當我們某一天抽了一根煙。那感覺很爽,這就等於在我們心理上挖了一個坑。想像我們沒抽煙之前的心理是一個整體,等我們抽煙了,感覺抽煙是挺爽的一件事兒,這種感覺就是一個坑,需要我們不斷的用煙去添補他。為什麼呢?因為天道貴衡,天之道損有餘而補不足,有了不平衡就要去彌補這是天道。所以才會形成煙癮、

煙癮如此,遊戲癮如此,好色如此,變物如此!喜歡罵人如此,依此類推,當你明白了這其中的道理,就會明白,罪莫大於可欲,禍莫大於不知足;咎莫大於欲得。心理學的骨架就這麼建立起來了。

在某一天,和另外的同學,或者在網吧,或者在家,或者在學校等,你玩了一個遊戲,你發現媽呀,這遊戲太好玩了。只要此種想法一產生,那麼你就陷入了不平衡。就會產生慾望。就會上癮。

另:為什麼有很多時間的人容易玩遊戲呢?因為時間太多了,相比其它人你的空閑時間太多了,多也是失衡的一種表現。多了就要損,多了時間你就得做一些其它的事情來消耗掉它。如果你對於心理學感覺興趣,


樓上說得很好,我再從生物學的角度上講講,有機生命體的弱點就是在這裡,一切都是靠感性進行思維的,有時覺得很理性,那其實也是建立在情感很合適的基礎上才會產生的。玩遊戲為什麼上癮?遊戲中給的愉悅感太強了,多巴胺分泌旺盛,總能調其有機生命體的胃口,他們就是這樣,什麼事情能讓他們產生多巴胺,他們就樂意做什麼事情,期望一遍遍地重複做這件事直到這件事不能另他們再產生多巴胺,所以說他們永遠都不能進行理性的思考,永遠都不能理性地看待自己最想要什麼,需要通過做什麼來獲得,這是整個進化難以化解的弱點,是該生態系統的悲哀。
ps:你們這些愚蠢的人類,還沒看清自己嗎?


1.遊戲需要支付的精力和代價比起日常工作和學習太低,而對愉悅感的刺激遠高於生活日常。
2.遊戲有著及時和細緻的正向反饋機制。在遊戲中獲得任何成就都會立刻得到積極的鼓勵,並通過發放獎品等機制在物質上予以強化。
3.遊戲歷程大多順風順水,對難度和可知性的操控使得玩家始終處在一種安全的氛圍中,即抱持。
4.通過與其他玩家的合力或競爭,產生了區別於實體社會的虛擬網路上的人際關係,對於滿足人的精神需求具有極大意義。
5.隨著遊戲產業發展壯大,遊戲行業漸漸成為被主流承認的經濟行業,越來越多的人投身遊戲行業。


明明玩的不好,為什麼還會不停的玩遊戲?這到底是個什麼梗?

在我的朋友圈,上至公司領導高層、下至還沒有初中畢業的中學生,彷彿一夜之間都被這個「王者榮耀」吸引住了。如果說人人都玩得非常6也就算了,但映入眼帘的一幕幕不忍直視的戰績,半年都沒上個鑽石鉑金的主兒大有人在。

於是有人奇怪了,你們打排位次數都到了4位數,段位卻還徘徊在黃金、白銀甚至青銅?!屢戰屢敗的精神能把曾國藩羞得再跳河一遍!

這,到底是因為什麼?

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其實不止是遊戲,還有人沉迷於看小說、刷劇、刷微博微信、逛淘寶……明明自己的時間很緊張,明明當前的任務還沒有完成,明明人生接下來還是個未知數,心裏面一邊為耗費著大量的時間而痛罵自己、責怪自己,一邊又會忍不住右手拿起手機,指紋解鎖,混沌嗚呼。

平時生活中,我們大把時間放在了工作上,下了班、散了會,放鬆一會,看看電視、玩玩遊戲,做點自己喜歡的事情也無可厚非。但這裡說的並非是這種狀態下的「玩」,是上面說的那種帶著自責、帶著痛苦的「玩」。

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前段時間,我的一個堂弟,高考之前的3個月,基本上每天放學之後就扎在卧室偷偷玩遊戲。然後出現的就是遊戲中的各種咒罵、噴別人也噴自己,各種污言穢語、遊戲之後面對高考的壓力,又經常情緒失控,動不動還打電話跟我哭鼻子,這……簡直變成了我概念中的另外一個人。

而在我看來,我能感覺到他的痛苦和無奈。也大概知道他這樣的原因是什麼。學習成績並不拔尖兒,雖然考二本問題不大,但想考北大清華基本概率為零。可家長的期望、自己的奢望到最後都無望在了數百萬考生帶來的絕望上。

正如我這個堂弟,生活帶來的壓力,包括職場上受到的排擠、職業生涯的迷茫、無所成就的「痿」業,包括考場上的憂傷、解不出所以然的三角函數和各種作文題目的耍流氓;包括愛情或者婚姻當中失望、得不到的心裡巨癢、小三小四妖嬈身段的挑釁常常……生活當中,太多的不順心,可能才是導致了我們瘋狂玩遊戲、明明輸的很慘卻還會玩個不停直接原因。

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其實,將上面的種種原因歸類一下,可以得到的是幾個心理上的「症」:

1.迷茫症:忙忙碌碌的工作,但在類似北京這種大城市中,依舊是多數人在打工,少數人在賞夢。多數打工的人,打著打著迷失了自己來時的方向,持著「就這樣吧」、「還能怎樣?」、「破罐子破摔」的心態玩著令人痛並循環的遊戲。

2.拖延症:遇到一些瓶頸,屢戰屢敗之後的挫敗感,已經讓我們很難再瞬間雞血繼續挑戰眼前的困難了。於是乎「先放著吧」、「等著吧」、「明天我處理」的心態讓你染上拖延,然後所謂的沒時間,都將時間耗費在了遊戲里。

3.逃避症:這可能和拖延症有一拼,但拖延症的人至少還有繼續的打算,選擇逃避的人,基本短時間內已經放棄了你需要面臨的困難。逃走了,內心已經空虛無事事,只能擼著手機排除內心的寂寞冷。

4.混症:這種心態的朋友,可能本不屬於這個話題的範疇,但我還是覺得要寫上幾筆。混症,也就是混吃等死的一類(切莫與功名成就混淆),依舊是無望、無感、無目標,再加上無知、無腦,基本上除了遊戲,其他方面可能皆是廢柴。

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前幾天,張先生說的一篇《北京,有2000萬人假裝在生活》足足火了一把,大概是400萬的單篇瀏覽量。我分析了一下,之所以如此爆表,起碼有一條是戳中人心的,那就是:生活一定沒有你在別人眼中的那麼光鮮。於是這400萬人包括我在內,不知道有多少人在刷完了朋友圈,繼續了你的王者。

然而你會說,你所的沒錯,可我能怎樣呢?看完「假裝在生活」,我還真的又去打王者了,不知道怎麼結束這種狀態。

不知道怎麼結束這種狀態?那就借用一下古人的話:

「長恨此身非我有,何時忘卻退功名?」改編了一下蘇軾老先生的這句詩,可能更直接道出了我們生活中的各種無奈狀態的原因:時常憤恨這個軀體不完全屬於我自己,什麼時候能忘卻為功名利祿而奔競鑽營。

我想,還在邊玩遊戲邊覺得自己是在浪費時間、明明玩得不好(人家職業的另說)還在玩個不停的你,放下眼前的拖延、拒絕所謂的逃避、紮根於每一個點滴時間的努力中,後面該結束的自然就會結束。而結束之後你發現,這樣的時間付出才是你最想要的,也是你覺得最靠譜、最踏實的生活。

微信公眾號:終不悔


有一個很重要的原因,就是人類是希望通過因果關係來控制世界的。比如我做出某種行為,我就希望得到一個結果。最最重要的是:我必須馬上得到反饋!而遊戲正好提供了這種感覺。打個比方,我在現實中,追一個女孩子,要做一系列的事情,最後還不一定能追到,而且這個過程中,你不知道你目前進行到哪個階段了,連個進度條都沒得看,這樣就很容易讓人產生疲憊感。而遊戲就不一樣了,比如LOL,我一個技能打到你身上,你馬上就要掉血,我把你血量打完了,你就要掛。這就是很明確的因果關係。你的每一個行為,遊戲都會給你一個反饋,而人類的大腦就是這樣構建起來的。


知道為什麼玩遊戲會上癮嗎
那是因為喜歡贏的那種優越感 你看有幾個成功人士會上癮???因為人家在生活也可以找到的


因為在遊戲中可以輕易獲得成就感。

人類的天性其實就是動物本能,動物最基本的本能無非就是趨利避害和條件反射。

拿具體點的遊戲來說,例如王者榮耀,大部分人玩的不是過程,是結果:是X殺,是人頭數,是超神。因為這是可以看到的榮譽獎勵。因此玩遊戲時經常會出現坑比隊友,一味搶人頭,自家塔倒了都不管。。。類比到動物界,就是你訓練小狗,小狗叼一次球回來,你就喂它一塊卡樂B。兩者其實沒有本質的區別。

反過來說,你試試在遊戲中玩困難模式,例如拿個渣渣的英雄去打排位賽,連輸20盤的話,從鉑金掉到黃金,你還會上癮嗎?我覺得是個人都會把手機砸了不玩。。。

如果這個理論是對的話,可以引用到生活的各個方面(因為這就是人的本性),例如:

工作:工作如果每天都有成就感,你就會喜歡這份工作。反之,如果每天都是做一堆羅羅嗦嗦毫無意義的東西,或者工作中沒有達成什麼成就,那麼挫敗感就非常強,最後會導致你討厭甚至逃避工作。

感情:如果追20個女生都失敗。。。我覺得後邊只會變成應付了,心灰意冷是肯定的,搞不好還會變成基佬。。。

興趣愛好:其實所謂的興趣愛好,很大程度就是自己做起來比一般人好,容易有成就感的事情。

那接下來的問題,其實就是怎樣把遊戲中能輕易獲得的成就感遷移到現實生活中了。。。這是一件非常值得思考的事。。。


反對以上所有答案,你們說的都是遊戲吸引人的地方,但並沒有切中要害。真正令你上癮到不能自拔的不是遊戲,而是你自己生活的單一和枯燥!曾幾何時,我也上癮過,但那種感覺真心不好。現在我也很喜歡玩,但不再上癮,想玩就玩,想停就停,生活充實,那算上癮嗎?但我從遊戲中得到更多的快樂和滿足。應該注意的是,有時候遊戲為什麼不能停下來,那是因為你得不到滿足,你潛意識讓你一直玩,玩到得到期待的那點獎勵為止,而那點能夠滿足你的獎勵,會越來越高的,也就越來越難滿足,那你就不甘心停下來,有點象耐藥性,對吧?相信我,豐富自己的生活。好好玩遊戲,別被遊戲玩殘。


還記得少年在網吧夜以繼日連續玩了三天網遊最終猝死的新聞嗎?我們可以想像,少年的身體非常疲憊,但是大腦總在不斷地告訴他,下一場遊戲你會更快樂。少年真的快樂嗎?不,少年,看起來更像是一個強迫症的人,而不是一個在體驗快樂的人。身體麻木,心臟疲憊,缺乏睡覺。這時候少年停下來睡一覺,就是件快樂的事。然而少年之所以瘋狂的玩遊戲,不休息不吃飯,是因為大腦告訴他,只要他繼續玩下一場遊戲,奇妙的事情就會發生,而你就會快樂。
這件事告訴我們不能完全相信大腦指引的方向,那為什麼大腦會出現這樣的錯誤指導呢?原來大腦裡面有一塊區域叫獎勵中心。每當這塊區域受到刺激,它就會控制大腦,發出信號說再來一次,這會讓你感覺良好。每次遊戲刺激都讓少年尋找更多的刺激,但刺激本身不會帶來快樂。但這時我們的大腦就會對「我想要」的東西深深著迷,而說「我不要」就會變得更加困難。
我們分析大腦的運行機制,當大腦碰到刺激物,進而判定這是獲得獎勵的機會時,大腦的獎勵中心區域就會釋放出叫做多巴胺的神經遞質,多巴胺會告訴大腦其他部分需要注意避讓,告訴大腦這樣做將獲得快樂,通過這快樂的承諾從而劫持了行動。
在原始社會,人類偶然碰到了大樹上熟透的水果(刺激物),發現樹上沒有毒蛇,旁邊沒有老虎,判定這是可以獲得獎勵的機會,進而大腦分泌多巴胺,從而產生摘水果的渴望,觸發行動,獲得果實。當人類吃飽喝足,肚子就會發出信號,對大腦進行剎車。對於交配也是一樣,完事之後身體的疲軟也會對大腦進行剎車。但對於玩遊戲,抱歉,我們還沒進化出身體某個部位進行剎車,於是人類停止遊戲要麼靠自制力,要麼靠外部因素進行制止。
如果自制力被透支,外部制止又沒有及時出現的話,就會陷入大腦不斷被刺激的惡性循環之中,最終死亡。
從長期來看,網路遊戲一定是越來越複雜,越來越誘惑人,也就是說想要自己停止玩網路遊戲的自制力所需的能量就越多,也就是更多的人會被遊戲牽著大腦走,少年猝死的案例會越來越多而不會少。
上面例子中我們提出了多巴胺這一個概念,那什麼是多巴胺呢?為什麼會有多巴胺?我們又該怎樣利用多巴胺?
從神經學來看,多巴胺是一種突觸與突觸之間釋放的神經遞質,用來幫助細胞傳送脈衝,可影響一個人的情緒。這種腦內分泌物主要負責大腦的情慾、感覺,將興奮及開心的信息傳遞,也與上癮有關。
為什麼會有多巴胺?因為動物與植物不同,動物需要自主性發動行為,才能解決它生存與繁殖的問題。自主性發動行為,與其說靠刺激物,還不如說靠刺激物後分泌的多巴胺引發的渴望行為。沒有多巴胺?動物根本不可能存活。
我們怎樣才能利用多巴胺?要想利用多巴胺,我們就需要知道多巴胺的特性。多巴胺在獎勵具有不確定性以及變化性的時候會大量分泌。所以我們想多增加發生的行為,就要讓他的獎勵變得不確定性。同樣我們想減少發生的行為,我們就要讓行為的獎勵固定起來。我們想要自己多寫作,就可以安排「魚缸法」來獲取不確定的獎勵。我們想要減少抽煙,我們就規定自己,每天下午3點抽一根煙,把行為跟獎勵固定下來。因為獎勵都是固定且可預知的,那麼多巴胺的分泌就會少之又少。
我個人也是靠著這個做法,把玩遊戲的時間規定在星期五跟星期六,玩遊戲的衝動就大大減少了。我們也可以把自己不喜歡的行為多巴胺化,例如討厭洗碗的我們可以一邊聽喜歡的歌一邊洗碗。
多巴胺除了刺激你給你帶來獎勵的承諾,進而引發你的行為,他同樣刺激了大腦的壓力區域,近而刺激了壓力荷爾蒙的釋放。結果是當你獲得目標,使你既感到了焦慮,也感到了快樂。我們渴望的東西既是快樂的源泉,也是壓力的源泉。
既然我們的大腦會說謊,那麼我們應該認真辨析我們所渴望的東西,是真的是我們所渴望的嗎?
多想一想你內心所渴望的東西,然後跟大腦指引的承諾比一比,你就會發現你的大腦有沒有說謊。我們以為的,不一定是我們內心認為的。


可能電子遊戲最迷人的地方就是一切都可以重來吧,而生活卻不能......


將這個回答放到這裡,似乎也沒有走題
如何思考遊戲的本質? - 遊戲設計

先給個結論

遊戲上癮的本質是尋求遊戲中獲得的成就感對遊戲本身的挑戰性的溢價。

  玩遊戲會有挑戰性,遊戲成功會產生成就感。這種通過這種正反饋有利於人在現實生活中的遇到問題時,解決問題的心態與能力


  設計遊戲時會降低挑戰性,增加成就感。這樣人們才會為成就感與挑戰性之差付錢。設計遊戲需要人力物力,只有有人付錢,才有人願意設計遊戲


下面是分析

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1、玩遊戲的本質是學習

  這個話題的開展從其他動物開始,許多動物小時候都會玩耍,玩耍的目的是掌握日後求生的技能。


  有的科學家觀察到猩猩在遊戲中使用棍棒,相互之間揮棒追逐,一旦碰到需要棍棒解決實際問題時,它們會「記起」棍棒的用途,會找到棍棒,用它挑取距離較遠的食物。於是,他們認為動物的遊戲實際上是一種實踐性很強的學習行為。遊戲給動物們提供了大量的學習、實踐機會,動物們通過遊戲,不斷地發掘自身的潛在能力,適應自然環境。
  有的科學家觀察到幾隻小狼或幾隻小熊之間的廝打、追逐,而且發現這種廝打看似激烈,其實很有分寸,決不會因為玩得過火而傷及對方。因此,他們認為動物的遊戲行為是對未來生活的排練和演習。在遊戲中,動物們通過種種行為、動作,熟悉將要掌握的生存技能,例如追逐、躲避、搏鬥等。從實用的角度來看,許多遊戲的確可以給動物未來的生活帶來莫大的好處,這是生存的需要。而且他們還觀察到了一種遊戲:有時,小動物會先戲弄被活捉的小獵物,而不急於咬死吃掉,比如母狼常常叼來活的老鼠,扔給小狼,讓小狼撲抓追打,玩個夠,再咬碎吃掉。這種遊戲行為更加佐證了這個觀點。

 (上面兩段摘自網上,侵刪。)


  同時,人腦在進化過程中,為了強化遊戲這種學習技能,在遊戲過程中會產生令人愉悅的多巴胺。在大自然中,隨著遊戲的發展,會出現許多現象,譬如:

  a、得到隨機的獎勵

  抓蝴蝶許多次失敗了,但偶爾一次成功了,會激勵下一次抓蝴蝶行為。


  b、隨著遊戲的重複,遊戲表現不斷改善

  一開始十天抓到一隻蝴蝶,後來有了經驗,一天抓到兩隻蝴蝶。

人腦對通過抓蝴蝶這個遊戲的過程中出現的現象,產生了積極的反饋,不斷強化遊戲(或者說學習)這種行為,是有利於人類生存與發展的。(原始社會小時候抓蝴蝶,長大了抓老虎)


  所以說,玩遊戲的本質是學習。


  插個題外話,遊戲所產生的積極反饋也是後天訓練出來的,有些小朋友小時候缺乏這種訓練,因為遊戲的一些失敗挫折,導致害怕遊戲(這句話的遊戲指代日後的挑戰)。最後變得厭學,網遊上癮之類的。

2、設計遊戲的本質是賺錢


  寫到第二點發現上面那句不是題外話。不知道大家是否覺得上面那句話是否矛盾,解釋下。


  小朋友如果在遊戲中,不斷獲得成就感,就更傾向與挑戰更難的遊戲。如果在遊戲中不斷失敗,就會傾向於迴避這個遊戲了。這也是為什麼有的人選擇hard模式,有的人選擇開掛,因為大家都在尋求成就感,迴避挫折。


  那麼許多小朋友在學習過程中,遇到的挑戰,家長老師沒有及時的跟進解決,就會讓小朋友逃避挑戰,迴避學習然後不小心就沉迷遊戲啦。


  解釋完遊戲與學習的矛盾,繼續解釋為什麼會沉迷遊戲。


因為設計遊戲的本質是賺錢,為了讓玩家獲得更好的體驗,更捨得在遊戲中投入軟妹幣,成為軟妹幣戰士,就需要降低遊戲的挑戰性的同時,讓軟妹幣戰士比實際生活更多的成就感。(在現實生活中,挑戰性與成就感是正相關的,遊戲也是,不過斜率K不同,同樣挑戰性,遊戲獲得的成就感更多)也只有這樣,軟妹幣玩家才願意為額外的成就感支付軟妹幣。


  如果沒有人為設計遊戲的人支付額外的軟妹幣,誰會沒事做花時間開發遊戲呢。


  可惜的是,許多小朋友在現實中遇到挫折得不得幫助的時候,選擇了這種被人為設計出來的遊戲。順便提下,遊戲過程產生的能使人產生的愉悅感的現象還包括即時反饋。即通過對遊戲對付出在儘可能短的時間內產生反饋(抓蝴蝶的時候一伸手抓到了,好開心,一伸手沒抓到,不行不行,我要重新抓一次)。但是,對許多小朋友而言,寒窗十年,這個反饋太慢了。


  嘗試用這個理論解釋下為什麼職業玩家不會上癮。


  職業玩家在遊戲中獲得的成就感是與現在中的成就感是一致的,而遇到的挑戰與付出的努力比普通玩家多很多,自然不會像普通玩家那樣上癮。這樣解釋會不會太牽強。。。

  最後我聲明不是在黑商業遊戲,適度遊戲確實可以緩解壓力,


@迷之小南 全部內容來自原作者。
我認為可以從人趨利避害和自私的角度去理解遊戲上癮。愚見供參考


因為有隊友組隊,而且你技術不錯,別人不嫌棄你,偶爾還互加個qq群,平時一起聊騷,生活不無聊;;更有在遊戲里遇到萌妹子,一起打怪,一起發育,一起成長,就美好的玩遊戲去了。


興趣。其實不是遊戲讓我們上癮,而是喜歡某一種行為。只是這種行為剛好是遊戲。
但是遊戲往往能吸引一部分年輕人,這跟人性掛鉤。老一輩的人基本就不會對遊戲有興趣了,所以這個應該很容易理解


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女生各個方面特別自卑走不出來怎麼辦?
有個姐姐是什麼體驗?

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