幻萌科技研發的《戰艦少女》會對未來卡牌手游的付費設計的產生什麼影響?

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《戰艦少女》爆紅背後 用愛打開手游二次元市場_SHOUYOU.COM手游網

現在的幾乎所有卡牌遊戲,都採用11連抽的設計。但11區的艦c抽卡機制被派趣研發的《戰艦少女》複製並獲得大成功,這是否會改變未來卡牌手游的付費設計?


我把答案稍稍補充一下,題目問的是艦N的這種模式是否會對手游產生影響,而許多人卻回答的是艦N是否會成功,艦N的運營成功以及未來會怎樣@苧薴和@王宇已經做了詳細的說明,而我本人作為艦C玩家對艦N遊戲具體內容並不是非常了解,所以部分地方會出現錯誤,敬請諒解。

首先我的結論是艦N的這種模式不會對手游市場產生什麼影響,艦N的成功有太多的不可複製的因素在裡面,因此這種模式很難推廣。

1.《戰艦少女》遊戲模式模仿自《艦隊collection》,艦N推出的時候艦C的遊戲模式已經相當成熟,所以可以直接借鑒,避免了龐大的遊戲研發費用已經遊戲推廣時的的諸多風險。

2. 艦N的推廣得益於艦C的同人效應與動畫效應,艦娘憑藉幾次comic market戰績已在ACG屆已有相當大的影響力,動畫的開播又吸引了相當大關注,中國的手游字啊推廣過程中的廣告投入是相當大的,而艦N推廣可以藉助這些效應可以避免龐大的廣告開支。

3.DMM的IP限制,日文遊戲,無移動客戶端,無海外船隻等因素造成了玩家流失,而艦N可以對這些地方作出彌補。

4. 《戰艦少女》的收費內容借鑒自《艦隊collection》,艦C的運營理念是不靠內部收費道具進行盈利,而是通過遊戲的周邊產品和複合媒體計劃,實現靠著版權稅進行創收,同時遊戲還提出「不追求KPI」的理念,把重點轉移到如何讓遊戲玩家覺得遊戲有趣好玩上而不是如何盈利。許多人忽略了一點,艦C遊戲剛推出的時候收費模式並不是這樣,當時遊戲內有諸多氪金項目(據說羅盤娘便是氪金項目之一),而艦C的火爆是官方改變了收費系統,也就是說通過開闢周邊產品市場這種消費模式並不是一開始便能成功的,這種模式需要大量的玩家以及優秀龐大的同人圈作為輔助支撐,但是放養整個遊戲界,又有幾款遊戲能做到這種地步呢?

5.國內手游環境及周邊產業環境的影響,我個人並不看好艦N這種運營模式在國內手游市場的生存能力,艦N的運營模式對玩家是很友善的,但是運營投入,廣告投入,低盈利都是對派趣的巨大挑戰,而國內的周邊產業環境並不太成熟,艦N的周邊產業銷售初期只能通過漫展作為主要渠道,這無疑又是一個巨大的挑戰,而國內手游有一通病,如暖暖等高人氣手游在前期通過盈利吸引大量玩家,後期玩家便多後加入諸多盈利項目,我是在暖暖個人認為暖暖還是有很大的用戶粘性的,暖暖作為一款不多見的優秀換裝遊戲是可以吸引許多女性的,即便暖暖遊戲中有許多對玩家不友善的地方。

6.《艦娘國服》的出現,在艦N推出初期,許多人對其態度並不友善,而《艦娘國服》的出現使人們對其態度發生的巨大的轉變,對比可以參考一款借鑒《love live》的叫《萌動歌姬》的遊戲至今仍飽受爭議。

《戰艦少女》的成功與自身優秀的遊戲體驗不無關係,但是《戰艦少女》的成功有許多隨機因素,這些因素是不可複製的,通過遊戲的周邊產品和複合媒體計劃,實現靠著版權稅進行創收這種盈利模式雖然對玩家很友善,但是絕大部分遊戲公司並不會去冒險採用這種遊戲模式,畢竟遊戲公司也是要生存的,這種盈利模式失敗率極高且一旦失敗對遊戲幾乎是致命的。

最後說一下我對兩個遊戲未來的看法,今年對兩款遊戲都是非常重要的一年,艦N經過一段時間的運營已經暴露出來諸多缺點,而盈利模式能否成功也面臨許多未知數,艦N是否能拜託艦C的影響,未來是否能進一步成長就看派趣科技這個年輕的遊戲公司會採取什麼措施了,而艦C經過了兩年時間已經形成了巨大的影響力,動畫開播使艦C的人氣達到了巔峰,但是同時卻消耗著艦C的生命,雖然有大量新玩家湧入,但是老玩家已經開始逐漸棄坑,未來增加遊戲人氣會變得更難,而接下來嬌喘會怎樣改進遊戲體驗、增加遊戲內容將會決定艦C生命力是否能夠長久。


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我一直試圖從業餘的、用戶的角度,用一套通用性的語言來描繪艦隊collection/戰艦少女R/少女前線/tankgirls/鋼鐵少女這類遊戲在收費設計上的一個或一系列共同特徵,並將之與其他卡牌遊戲在收費設計上的異同(這個「其他」還包括了鋼鐵華爾茲)進行比較。最近我在打虛空之遺的時候才突然領悟到了這句話應該怎麼說:

  • 艦C/艦nr為代表的,是一種形同即時戰略類遊戲的經濟模式用遊戲幣的採集與消耗的平衡控制來布置氪金點的收費模式。代號c類
  • 而其他卡牌手游,是一種形同免費網遊中的道具獲得模式,用獎品的差異來布置氪金點的收費模式。代號ma類(滑稽)

一、相同點

  1. 主要的遊戲方式都是抽獎+肝來獲得獎品(卡牌)
  2. 玩家的遊戲目的是在追求收集率戰鬥力,同時二者之間通常互相促進;
  3. 都存在一定量的收費的永久增值,主要體現為倉庫大小、隊伍數量、特定紀念品,vip等。


二、不同點

眾所周知,在卡牌類手游中存在種類繁多,關係複雜的虛擬財產,例如各種代幣、各種卡牌、各種功能道具。一些敏感的玩家可能會注意到這些虛擬財產之間存在的某些與共同特徵,通過對這些特徵的分析和與現實中其他遊戲的對比我們發現,大多數的卡牌遊戲,在其繁雜的遊戲構架之下,事實上只是少數幾個要素之間的轉化。
首先是各類代幣。我不是相關商法專業的人,只能引用《用網路虛擬貨幣抽獎涉違法》文中提到的內容進行分類:

對此,廣東省文化市場綜合執法局副局長楊健表示,認定是否違規有一個關鍵:要投入法定貨幣或者網路虛擬貨幣的,就是違規;而投入遊戲幣的不存在違規。但要區分「遊戲幣」和「網路虛擬貨幣」的概念,網路虛擬貨幣是存在於遊戲之外的,通過法定貨幣,通過一定的比例來兌換的一個虛擬貨幣;而遊戲幣是存在於遊戲之內的,遊戲幣的獲得可通過網路虛擬貨幣的兌換,也可通過玩家在玩遊戲時獲得。

  • 只能或幾乎只能用人民幣購買的代幣叫網路虛擬貨幣(以下簡稱氪金幣);
  • 既能由網路虛擬貨幣又能通過遊戲獎勵獲得的代幣叫遊戲幣

我們進一步挖掘這些概念。遊戲幣具有既能由氪金幣又能通過遊戲獎勵獲得的這個特徵,很容易發現,卡牌、體力、核心、其他各種功能道具,事實上也都具備這麼個特徵,那麼這些道具和遊戲幣的區別在哪裡?只能通過遊戲獎勵獲得的經驗(含等級)算是什麼東西?
「貨幣」必須有一個交易媒介的功能,即,可以用來花掉換取其他商品(這個商品可以是另一種貨幣),花不掉的東西都是非貨幣商品。那麼體現在遊戲內經濟上,就是在既能由氪金幣又能通過遊戲獎勵獲得,還能被花費用於獲得其他虛擬財產的東西,事實上都可以算成是「貨幣」。
據此,不妨定義:

  • 通過消費這種虛擬財產,可以換取其他虛擬財產的虛擬財產,就是遊戲幣
  • 不能或不鼓勵通過被消費來換取其他虛擬財產的虛擬財產,就是獎品

根據這種定義,並不只是打完刷到的金幣才叫遊戲幣,友情點也是遊戲幣,什麼這核心那核心也是遊戲幣,凡是通過參與遊戲能得到的,有收入也有消費的各種材料都叫遊戲幣,體力也是遊戲幣的一種,數量極其巨大的狗糧卡也算是遊戲幣的一種。更極端地說即使是最稀有的卡牌,當它的數量達到收藏的上限(比如5破後又來一張)以後,它也淪為遊戲幣(鋼鐵華爾茲大概是遊戲幣種類的極致了……)。而相反的,經驗(以及等級)、永久增值等,都是獎品。
據此,我們可以將遊戲中出現的所有虛擬財產做一個粗略的羅列:

  • 氪金幣鑽石、鑽石消費返獎例(如乖離ma的騎士幣)
  • 遊戲幣:資源、圖紙、體力、金幣、友情點數、改造/進化/突破核心、經驗狗糧卡、金幣狗糧卡、無用的重複卡
  • 獎品:經驗(等級)、有戰鬥力的卡、有收藏價值的卡、庫房空間、功能槽位、紀念品、vip等級

注意:以上分類都是從用戶的角度,以業餘的用語進行對比、歸納所得,下面的內容中都將採用我自編的這一套用語,為的是方便接下來的這些描述無歧義。專業人士對上述內容的有疑議的還請見諒。

  • ma抽獎

眾所周知,在抽獎問題上明碼標價地區分氪金幣獎池卡遊戲幣獎池卡10連抽免費加1次11連保底是ma類遊戲的共同特性,其中的促銷性質無需多言,大家都懂,基本都是在說:親,來擼一串11連吧!沒有什麼是一串11連不能解決的,如果有,那就兩串。
遊戲幣獎池有一個收益為0的下限,盛大很榮幸地在擴散性百萬亞瑟王里刷到了這個下限:友情抽獎得到的卡,就跟辛巴威幣一樣值錢。這告訴所有後來者如果遊戲幣抽獎沒有卯月——我是說,卵用的話,會讓遊戲看起來很坑錢。
基於此原則,遊戲幣抽獎往往會送些和氪金幣獎池卡看上去一樣稀有的卡,也就是獎品,附帶高几率的經驗狗糧、金幣狗糧、核心既、常用又常見的卡(容易淪為高級狗糧)等等……等等!前面不是說這些都叫遊戲幣嗎?
是的,我們可以對ma抽獎做個簡單的結論了:

  • 氪金幣「抽獎」:氪金幣以購買的方式換成少量遊戲幣,白送一次或多次以上的得獎品的機會(滑稽)
  • 遊戲幣抽獎:將一種遊戲幣以抽卡的方式隨機換成大量另一種遊戲幣,有時會得到少量獎品

  • ma類肝

通常指玩家花費精力參與到遊戲的的闖關內容當中去的某種計量,可以是時間長度,也可以是打開遊戲的次數,也可以是對一個循環或者特定周期內遊戲全部內容(日常周常和特殊活動)的體驗比例。肝的目的是為了獲得某幾種遊戲幣和某些必須由限定的獎品
肝的材料是「體力」,就像上面提出的,體力是一種遊戲幣,只不過較之其他遊戲幣,它又具有自動增長和低上限的特性或者說周期性免費、低儲存量的遊戲幣。大多數時候,體力是可以被氪金幣補充的,因此這是一種既能自動增長也能額外購買的遊戲幣。

通過對這種遊戲幣的消耗,玩家獲得了闖關的機會,只要能獲勝,就能穩定地得到遊戲幣獲得獎品的機會——好像有點眼熟哈……

  • 氪金幣「抽獎」:將氪金幣以購買的方式換成少量遊戲幣,白送一次或多次以上的獎品的機會

本質上,氪金幣抽獎、遊戲幣抽獎、肝,都是把一種幣換成另一種幣的同時,有可能得到獎品,三者無一例外都是一個字

據此,我們對ma類的遊戲內容有了一個精準的定義:

花式賭


另外,由於自艦C以後,遠征系統興起,各類手游都加入了能由玩家支付少量的代價就能定時收取的額外遊戲幣,這就是一種採集。

關於採集,將重點在C類遊戲中闡述,此處先擱置一下,因為我們已經可以得到一張

粗略的圖形,來表達ma類遊戲中玩家虛擬財產的投入與產出模式:

我們可以看到,

藍色的區域(獲得遊戲幣的過程)會形成某種死循環,一輪又一輪地把各種遊戲幣換來換去,有時會發生轉入紅色區域的奇蹟。這就是所謂的0氪、低氪玩家多數陷在藍色區域內希望通過自動增長或者採集來碰的運氣,試圖從純藍色區域跨越到紅色區域。


中氪、重氪玩家則在最頂上那條狹窄的紅色區域(獲得獎品的過程)里掙扎,希望自己的運氣不要太差而從紅色區域跌落到藍色區域。對他們來說,藍色的區域是怎樣的一個過程,幾乎一點兒都不重要

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不會,戰艦少女面向的是一個非常特殊的玩家人群,甚至在同一個玩家群中,不經思考地複製同一種付費點設計也未必會成功,或者說,這個遊戲會流行本來和「良心」關係也不大,吃相最不難看+雪球效應


幻萌微博下留言:shut up and take my money
派趣微博下:退錢


其實就是抄抄抄。

或者,「借鑒已有的成熟經驗」。


沒什麼影響,土豪們都喜歡11連啊vip啊強化合成啊


先解決了歐洲提督和非洲提督的問題吧!憑什麼我臉黑!


一入艦娘深似海,亡國正在進行時。。。。。
珍惜生命,遠離艦娘


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