作為一名程序猿,做遊戲開發的成就感來自哪裡?
我是一個程序猿,但我幾乎從來都不玩遊戲,因為我覺得把大把時間浪費在遊戲上很愚蠢(被冒犯了的童鞋清原諒我無論幹什麼事都要尋找一點背後意義的臭毛病吧:-))。那作為一個把職業綁定到遊戲上面的遊戲開發程序員們,他們工作中的動力來自哪裡?成就感呢?
根據你的描述,其實你心中有兩個問題,
第一個是『玩遊戲浪費時間,怎麼還有人玩?』,也就是問『遊戲的意義』。
第二個是『遊戲開發的動力、成就感是如何產生的?』,也就是問『開發遊戲的意義』
1.『遊戲的意義』
一句老生常談的話,遊戲和書、電影、漫畫等藝術載體是一樣的,它帶給了玩家一種體驗。而提供『體驗』,就是遊戲的意義。(橫線可換作是書、電影、畫作等藝術形式)。
遊戲和其餘藝術形式的最大不同,在於它是極為互動的。若說書是一維,電影是二維,那麼遊戲就是三維的。就好像現實世界一樣,眼之所見,耳之所聞,互動之反饋,三維的信息量是十分巨大的。人們從中很難捕捉到具體的『教育價值』。因為它不像書,一句總結性的話,簡單明了。
但是,
也正因為這樣更巨大、更符合人類感官的信息,人更容易接受遊戲的內容。
基於這個認識,我們就可以理解,為什麼《使命召喚》《戰神》這麼吸引玩家。粗暴來講,這類遊戲想創造的是『爽快,刺激』的體驗。我來,我看見,我射擊,我征服,多麼符合人類的感官。玩家也爽快地體驗到『爽快』。
這時候,這類遊戲就完成了它的使命,它提供了純粹的『暴力體驗』,而這類玩家追求的也正是這種體驗。
同樣,基於這個認識,我們也可以理解為什麼《風之旅人》讓玩家感受到『The game makes me a better person』。遊戲里廣袤荒蕪的場景下,玩家所控制的角色在匆匆趕路,顯得那麼的渺小。孤獨的旅途中,另一個生命的出現,讓玩家真真正正地感受到『生命的力量』,因為玩家此時,就是大漠里渺小的人啊。
這時候,《風之旅人》也同樣完成了它的使命,它讓玩家體驗到了一種原始的渺小感和生命的力量感。
所以,遊戲並不是沒有『意義』。它的意義在於提供體驗。相比於書本的直接,遊戲是以一種潛移默化的方式來表達它的『教育價值』。
2. 『開發遊戲的意義』
其實,肯定了遊戲的意義,那麼開發遊戲的意義,解釋起來就能簡單些了。
在上面我或多或少暗示了遊戲作為『第九大藝術』的地位。沒錯,我認為遊戲開發者和作家、漫畫家、導演一樣,是搞藝術的。
首先,遊戲是很美的。包括視覺、聽覺上的美,故事情節的美,遊戲機制的美。
其次,遊戲能表達開發者的思想情感。上面提到的《風之旅人》,源於遊戲設計師陳興漢老師對當下躁動社會的不滿【1】。
然後,遊戲也是一個產品,是需要市場調查,技術開發,市場營銷,售後服務等等。因此,我也認為遊戲開發者是做產品之人。
別的我還沒做過,但就技術開發這一階段,寫出一段代碼,實現一個功能,我便感受到自己的存在。
想必,其他角色當然也有他們的成就感!
所以,作為藝術家、產品人的遊戲開發者,怎麼沒有推動力,怎麼沒有成就感!
再想到自己的作品有機會影響一部分人,就更加興奮不已,對自己的工作,也更加謹慎。
也許,以上所有,就是讓我決心投身遊戲行業的動力吧。
【1】陳興漢老師曾在南加州大學的一次講座中提到,現在網路遊戲里玩家似乎有『暴力傾向』。我抽象升華了一下,成了現在所說的『對當下躁動社會的不滿』。這個世界喜歡遊戲的有兩種人,一種是喜歡玩遊戲,一種是喜歡遊戲。
就像喜歡電影而去做電影的人一樣,喜歡遊戲就去做遊戲吧。
成就感的話,作為程序員,去寫底層,去設計應用和開發遊戲本質上沒有本質區別的。同事給的認同,領導給的表揚,老闆給的工資,玩家給的關注,都比不上自己內心的充實,和知乎上的贊。
工資
程序員不管是開發什麼的,成就感不是都來自於創造的過程嗎?
創造工具也好,創造世界也好,不都是一個道理嗎?
你做了一個APP,感受到滿足不是因為你的APP給別人帶來了便利嗎?
那做遊戲,感到滿足感就是給喜歡玩遊戲的玩家造出一個虛擬世界提供滿意的體驗(當然很難,因為玩家是挑剔的)。提供不了滿意的體驗就先從提供體驗做起。
而且做遊戲比做服務型產品好的一個地方是自由度稍微高了那麼一丟丟,給程序,策劃,美術即興發揮的地方也多了那麼一丟丟。
想到,做到,看到吧。想到什麼就能做出什麼,做出什麼立馬就能看到效果如何。
快樂
寫程序寫程序,改bug改bug,你的問題解決了,人生完整了~
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