遊戲難度和遊戲本身樂趣是否相關?


單單講遊戲難度是沒有意義的,必須和玩家的技能水平做出比較,才有討論的價值。


所以,在很多遊戲當中,我們都能看到「難度選擇」的選項,不過這是比較粗暴簡單的做法。

更加人性化的做法是,如《使命召喚》,會在遊戲一開始有一個「訓練營」,通過玩家的表現來推薦一個遊戲難度。

而更上一層的做法是,Dynamic Difficulty Adjustment 動態難度調節,如《求生之路》,遊戲會動態地監測玩家的表現,來決定喪屍的數量和boss出現的時機等等[1]。

以上三種做法,都是為了讓遊戲難度符合玩家的技能水平,

而關於遊戲的「樂趣」,我們先說說它是怎麼來的。
首先,遊戲的「樂趣」是遊戲設計師精心設計出來的,包含了核心機制,關卡,故事,以及各種輔助設定。
然後,遊戲的「樂趣」是需要玩家「配合」來體現的,這會牽涉到玩家的口味,精神狀態等等。
這一點中,一個很重要的因素就是玩家的精神狀態。

而遊戲的難度和玩家的技能水平就是影響玩家精神狀態的重要因素。
三者的關係如下圖所示[2]。

其中,右上角的精神狀態叫Flow,心流。
心流在維基百科中的翻譯是[3],

是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。

沒錯,讓玩家達到心流狀態就是所有遊戲設計師的目標。
可以看到,達到心流狀態,是需要遊戲難度和玩家的技能水平所相符。

所以答案開頭提到的三種做法,本質上來說,都是為了讓玩家達到心流狀態。

-------- 關於 Flappy Bird --------

Flappy Bird是完全沒有難度選擇的,而且它的難度也是十分十分的高。
所以幾乎所有Flappy Bird的玩家都會在焦慮中度過。除了少數玩家得到成長,會漸漸感覺到樂趣,大多數玩家都會選擇放棄。

其實如果Flappy Bird加入動態難度調節會不會更好?例如當玩家連續不能通過10個水管時加大上下水管間的距離。這樣,相信玩家會得到更多的樂趣。
不過,Flappy Bird恐怕也不會因「難度變態」而出名了吧...

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References
[1]求生之路的動態難度調節機制 Dynamic game difficulty balancing
[2]圖片來源:Flow (psychology)
[3]心流的定義:Flow (psychology)


必須要 理解一點,對於遊戲而言,難度存在的價值本身,在於它被跨越的一瞬間。
一個無法被攻克的關卡,只會如鯁在喉,不會有人覺得有趣。
在攻克關卡前,花費的心智、時間、財力等等,往往帶來的只有痛苦和挫折可言。
只有難度在最後被跨越的那個瞬間,之前的痛苦壓抑才會被升華為有價值的事物。
因此難度與樂趣並非簡單的正比關係,而是一條由成本和收益構成的曲線。
因此如何設置難度,關鍵還是在於本身對於產品受眾的定位,千萬不要犯空想主義的錯誤。

按照這個理論進行擴展,為什麼最近《Flappy Bird》這個類跑酷遊戲能夠爆火?
與神廟逃亡相比,兩者的樂趣來源基本相同,主要都來自於對自我的超越和朋友間的互相比較。
因此價值產生的瞬間在於超越過去的自我。
然後來看付出成本,這兩者遊戲模式基本相同,一旦失敗就要從頭開始,玩家支付的成本主要都是時間,隨著玩家的分數越來越高,支付的時間成本也越來越多,如果沒有超越以前的自我,那麼產生的結果就是毫無價值的痛苦和挫折。漸漸這種痛苦就會變為不可承受之重而導致流失。
與神廟逃亡一局動輒數分鐘的成本相比,《Flappy Bird》的成本要遠低於它。即使難以超越自我,挑戰成本也在可接受的範圍內,因此在某種程度上成為了跑酷類遊戲的替代產品。

但是,遊戲設計本身顯然並非如此單純的事物,從根本上講,BIRD跟逃亡的設計目的就不相同, BIRD是依託社交網路的小遊戲,目的是裝機量,收入主要依靠廣告,因此對於玩家本身並沒有太多的要求,只要下載了,玩家你愛玩不玩,沒什麼壓力。
而神廟則是標準的內置收費系統,F2P,需要吸引玩家支付,是帶著枷鎖跳舞,對於玩家和設計的要求相比FB要高的多的多。


樓上回答的「難度其實就是樂趣的關鍵所在」顯然不是這麼回事
就我玩過的魔獸世界來說,裡面很多人的主要樂趣都來自於「拿到比大多數人都好的裝備」、「打通一個副本」、「和裡面妹子互動」、「每天公會活動並享受其中被人認可、發揮作用、團隊協作或與人交流的快感」,上述這些目的,和難度都沒啥關係,即便是極端的PVP玩家,為了拿到龍或更高的競技場等級有很多人都會去作弊或者找代打,作弊和代打不就相當於「自降難度」么?
給上兩個圖能更快說明「遊戲玩家的遊戲目的是分化而不是統一的」,我以為這應該是共識呢...

這個針對遊戲玩家群體的分析把遊戲玩家分成科學家(Scientist)、政界人士(Politicians)、戰略家(Strategies)、競爭者 (Competitors)、收藏家(Collectivists)、社會名流(Socialite)、獨奏者(Sololist)以及慣性人群 (Habitualists)這八類(當然一個人可以是其中數種類型的複合),在我看來,只有其中的Scientists、Competitors和Soloists的遊戲樂趣可能和難度相關
(圖片和分類引用自遊戲玩家8大類型 你屬於哪種?)

所以說這個問題破題很簡單——遊戲玩家和遊戲玩家是不同的,有人的會從更難的遊戲中獲得更大樂趣,有些則完全不是

那麼有適用於大部分玩家的普遍規律嗎?(也就是題主所問的「是否存在相關性」)
應該是存在的,遊戲理論我沒看過,但是心理學中有與此相關的研究(應該是關於任務難度和興奮程度的相關性研究),我推測這兩種變數能組成一個倒U型曲線吧,對於普通玩家來說,即——超低難度和超高難度都會對遊戲樂趣產生不利影響
不過把「挫折」和難度作為吸引玩家的主要砝碼的遊戲不在少數,這說明還是有很多以提升自我和完成挑戰為遊戲樂趣的玩家,對這種玩家而言,超高難度和強烈的挫折感反而是一種正向的刺激
我不是遊戲從業者,也不懂遊戲理論,只能百度搜一下貼一個科普性質的鏈接「失敗是一種樂趣」的遊戲設計可行嗎?,期待有專業的遊戲設計者出現回答


遊戲的本質就是模擬進行一個挑戰,以掌握致勝關鍵。
而人的本能對你學到的"新技能"獎勵大量快感

而你學到的「新技能」的價值如何評價呢?
1、遊戲環境中的價值;
2、玩家之間相互比較;

「新技能」才是快感產生的根源,而遊戲中的各種獎勵只是用來證明這個技能價值的。

"實踐是檢驗真理的唯一標準。"

遊戲環境中的評價:
首先是承認。通過系統確認一個任務完成,獲得一個成就,打通一個關卡。
然後是具體的價值認定。任務完成後要給予獎勵,通過整個遊戲過程中不斷依任務難易提供不同等級的獎勵,形成對一個成果的價值認定。系統給予的獎勵還包括任務完成時華麗的界面,特效,甚至是世界環境的變化(網遊中的最高評價)。

玩家相互之間的比較:
像是:你的開機速度勝過XX%網友!

不管是遊戲環境中的評價,還是玩家之間的比較。很明顯的一個特點是,獲取難度很大程度上決定了你所獲成就的價值高低。
難度越高,價值越高!
當然,難度高就意味著很多人無法通過考驗,也就一無所獲了。

不僅僅是難度
一個「新技能」,並不是只有難度,更重要的是「知識」。
發現牛一定律是非常難的,但學會這個知識很容易。
人類天生就愛聽故事,並從故事中學習知識。

最後,人類的感覺是非常不靠譜的,非常容易就能形成各種錯覺。這也是中國的「遊戲設計大師」發揮技巧的地方。

結論,知識才是基準值,難度則是一個修正值。當然,所有一切都是基於人類不靠譜的感覺。


有難度才有追求啊,沒追求了還玩什麼,再好玩的遊戲,用了作弊器或外掛,壽命都不會長


正態分布

當然,其參量是依靠玩家的水平而定的


遊戲的樂趣就是現實生活中樂趣的簡單化映射。抽象出來,大致可以概括成:「可以用簡單的規則來挑戰對手實現簡單的目標,獲得成就」(這裡說的對手泛指給遊戲過程製造難度的阻力,不一定是人)。因此,難度其實就是樂趣的關鍵所在!

比如:設計一款休閑類遊戲,並不意味著就要把遊戲設計得簡單和輕鬆。休閒遊戲也是可以做得很難。而且,某種程度上說,必須要難!但要針對不同的用戶去設計這個難的「取向」……

舉幾個比較有說服力的例子——

《Candy Crush Saga》,很多關卡如若沒有耐心和堅強的毅力(不使用道具),其實是很玩難過去的。支撐著玩家一遍又一遍重複關卡並堅持玩下去的動力是什麼?不要認為三消類遊戲唯一的支點是強迫症,在挫折面前,強迫症是不會繼續的。這一類消除類遊戲,每一關的內容都有很強的隨機性。如果在遊戲中遭遇挫折,玩家會把失敗歸咎於運氣不好,期待著下一把會有好運氣!好比成了癮的賭徒,總會認為下一把就有好運氣。

《植物大戰殭屍》和《保衛蘿蔔》等塔防類休閒遊戲則偏重於策略的變化,一旦某一關過不了,玩家會把失敗歸咎於策略不當,還有很多的可能性沒有嘗試,會期待下一把試一下新的策略。

以上兩種類型的遊戲,雖然在遊戲過程中挫折不斷,但玩家始終會心存希望,都會對未來充滿信心。所以說,在玩家的立場上,這個「難」,是有出口的。因此,這種遊戲只要有新的內容,玩家就會不斷嘗試下去,用戶長期的活躍度會很高。

而最近非常火的《Flappy Bird》,這種強操控類型的遊戲,失敗則會讓玩家實實在在地會歸咎於自己的能力不行!所以,這類拼操控遊戲的死粉,肯定都是對自己能力的提升充滿自信的傢伙,他們勇於挑戰對手和自我挑戰。

這讓我想起一項運動——跳高。跳高這項運動的最終都是失敗,但挑戰的就是將失敗的極限推上一個新的高度。這種類型的遊戲長期的活躍度不會很高,成就和期待來自於——比對手做得更好一點兒,比自己上一次做得更好一點兒。

《Flappy Bird》上手容易、遊戲時間短,方便炫耀比分……「難」恰恰是它的價值點,沒有了難度,它會是個非常無聊的遊戲。

其實,通過看一個人喜歡玩什麼類型的遊戲,可以看出一個人內在的性格和長處。


有難度的遊戲不一定是個好遊戲。但沒有難度的遊戲,一定無法給人留下深刻印象。

這並不是說遊戲製作者應該搞出變態的難度的遊戲,遊戲難度應該適中,就好像最高答案那樣說的,難歸難,但要有可能性,讓玩家能看到希望。而沒有難度的遊戲,基本上就是一鎚子買賣,過後就忘記了。

多說一句,上面說的難度,不是狹義的操控難度,而是廣義的難度,可以是劇情(腦力)難度(分支/變化),可以是操控(體力)難度,還可以是團隊(合作)難度,等等。


遊戲難度和遊戲樂趣是相關的。

遊戲難度高低取決於遊戲提供的挑戰和玩家應對挑戰的能力。
一個玩家覺得《Dota》比《英雄聯盟》難度高,是因為《Dota》挑戰更高;不同的玩家玩《英雄聯盟》,有的覺得難有的覺得簡單,是因為這些玩家玩同一款遊戲的能力不一樣。
難度過高,玩家挫敗感太強,一定會流失;難度過低,玩家會覺得無聊,也可能會流失。

商業上成功的遊戲在難度設定上普遍具備的特點應該是(針對該遊戲的目標用戶群):
1.總體不怎麼難,稍微努努力就能完成遊戲的挑戰
2.有時候會比較難,但是失敗了通過努力(多花一些時間/錢、更好的操作/思考/團隊配合...),總是能比之前玩得好一些,並且最終能完成挑戰;
3.極少數有很難的時候,即便有,這些高難度挑戰(如關卡)也不會卡住玩家正常的遊戲進程,只是作為遊戲長遠或者終極挑戰目標存在;
4.遊戲針對的用戶群越核心,難度可以越大,反之,用戶群越廣泛,難度就要越小。

額外說一句,最近幾年大火的很多網頁遊戲、移動遊戲,都是因為把其他平台上針對核心玩家的遊戲進行難度上的大幅調低,才適應了更廣泛的新用戶。


對於我來說,遊戲的樂趣在於迎接難度更高的挑戰,取得更高的成就,達到更高的水平。我是認同遊戲難度和樂趣是相關的,而且依靠難度來提升遊戲樂趣是一個必不可少的因素。

舉幾個例子
1.在競技遊戲中,比如DOTA,遊戲的難度來自於對手的強度而非遊戲本身,戰勝更強的對手,才會有更高的成就感與樂趣。
想想11對戰平台的天梯,這其實就是一個難度劃分解決方案,引進的是IBM公司的演算法來為玩家算分,很合理的為玩家劃分實力等級,每個人都渴望打出更高的分數,去迎接更高水平對手的挑戰並且取勝,這樣可以獲得更高的成就感,並且天梯機制下避免了與分數弱於自己太多的對手交戰(即降低遊戲難度),這樣精確的實力劃分直接幹掉了浩方和VS兩大平台,遊戲還是那個遊戲,DOTA還是那個DOTA,不過玩家都跑到了更有挑戰的11平台來玩天梯,因為這裡有難度帶來的樂趣,這就是難度為遊戲所做的貢獻,所以是相關的。
2.在動作類單機遊戲中,比如鬼泣5,卡普空為遊戲分了非常多的難度等級,鬼泣5可以說是同類遊戲中難度等級劃分最多的作品,除了走劇情用的前三個難度,後面的難度都是給玩家挑戰自我用的,如果能通關比如「欲仙欲死」或者「死了又死」難度,肯定會成為玩家心目中膜拜的大神,對於一個鬼泣5的玩家來說,做到這樣的事能沒有樂趣?這樣的樂趣來自於什麼?答案只有兩個字:難度
3.半開玩笑的和大家來舉第三個例子~就當是放鬆一下氛圍,超級瑪麗和魂斗羅,這樣的遊戲沒有人陌生吧,或許在大家眼裡都很簡單,不過這要看你怎麼玩,超級瑪麗和魂斗羅可都是有多項世界紀錄的,比如通關時間,開槍次數等等....也許這些遊戲在我們眼裡已經是回憶了,不過依然有很多人在做著對遊戲的挑戰來延續這樣的經典,維持這種動力的,就是難度帶來的樂趣

話說回來,遊戲畢竟是分為許多類別的,並不是所有類型的遊戲都要靠劃分難度來提升遊戲樂趣,舉1個典型的例子來結束。
自由世界類型遊戲,GTA系列,即俠盜獵車手。這個遊戲創下了電視遊戲的許多項銷量紀錄,大批的玩家是奔著什麼來的呢?是挑戰難度么?當然不是,這個遊戲的樂趣跟難度根本沒有半點關係,在遊戲選項里也根本沒有選擇難度這一項,那樂趣來自於什麼呢?自由世界的快活,遊戲製作的精良?每個GTA玩家都能在心中給出自己的答案。


可算是能吐槽我的心路歷程了!

樓上都是專業戶阿,樓主添個新angle。
本人網遊新手,芳齡十八頭回入RPG。

先從單機說,12年入手一索尼本,作為小白為測試電腦性能想出一奇葩辦法,當年不經意的一瞥讓我記住了魔獸世界,遂上貼吧求一 「 類似魔獸世界的遊戲 」
這是我第一次上貼吧。
沒想到被罵的那叫一個慘,原來果真真愛也能變成黑,再被無數次圍剿吐槽眼瞎土鱉後選擇了上古捲軸V。
從沒玩過3DRPG的我簡直暈出翔!!劇情一開始就是越獄逃命,漫天大火各種 「奧吃!嗨P!」
半個小時還沒找到逃出去的路,怒拔電源!!
然後我又去了貼吧,打算髮一帖求助,誰想到早就有人問了,頓時兩眼淚汪汪。

慢慢我發現貼吧上基本涵蓋了你可能產生的所有疑惑,但是我一直強忍著不問,也不知道為嘛,總感覺靠別人找出來就沒有樂趣了。

後來,原版玩熟了,發現一個叫MOD的東西,大家都打它。我也開始搜,
就這樣我知道了3DM,
再後來,發現3DM好多都是搬運的,然後我就手賤點開了原版地址,
就這樣我知道了NMM,(貌似叫這個)


突然有一天,有人說要出online版,我就麻流寫了份申請,哈哈我還記得當時讓我選玩過什麼類別的網遊,十幾個我是一個都不認識~最後讓寫申請原因,當年單純如我,洋洋洒洒寫了2千多字肺腑之言(我記得是哈哈哈哈),還全尼瑪是簡單句?(′ε` )。然後就忘了。。。

2月初突然收到官方發來的email,叫我去參加新beta,我還記得那天早上睡眼朦嘍看到信的心情,一整天四處借移動硬碟要去網吧下遊戲~

懷著無比激動的心情午夜十二點進了遊戲,開了人生第一次遊戲YY,頭回見到那麼多主角出現在同一的屏幕,在完全打不到怪的情況下被YY的直播逗傻了。

接下來的兩天,我被慘無人道的狂虐,什麼bug都讓我趕上了,5級任務被卡,好容易打死一六級怪又被蜂擁而至的各路妖怪搶了,8級10級任務又卡,主線我基本都沒做,拿著個支線任務給的鋤頭單槍匹馬砍小怪。
而且我還完全沉浸在單機RPG的世界裡,啥都沒有就在stonefall里滿世界跑,常常走著走著就被突然冒出來蟲子劈死了。。。我還特好心,經常路見不平拔刀相助,結果經常是怪都改來打我,我死了。。。。
每次做任務半小時先查單詞,劇情愛好者傷不起啊,各種地名各種人名各種生物名植物名神靈名,拼起來毫無規律,聽英音像考雅思,聽美音。。。
下到地下城(應該叫副本是吧),我都不敢動,前行著等大神準備當跟屁蟲,可是,這他媽經常任務是只讓一個人做的!!!!

就這樣我極盡艱辛在風景中找存在感,別問為什麼我不組隊,你可得有人要啊!!!而且我也不喜歡拖別人後退腿。。。

就在關服最後一天,我偶然闖入一地下堡,不經意施了一招經看不經用的FireWall,被兩位帥哥拉入伙,自此終於體驗到了團隊的魅力,艾馬~~簡直不能再美好!!!
他供左來他攻右,我站後頭只管丟火球~

甭管13還是15,我們分分鐘給秒,期間還來了一治療師給加血,艾馬~~~簡直就如開掛般溫暖~
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一路走來,收穫的不止是遊戲,更是遊戲開闢出的新天地。
樓主想必是聰明孩er,玩遊戲不會捉急到到我這地步,可是你看我樂趣減少了嘛?~

附圖一張,紀念我的處女隊友,么么嗒~


個人粗淺的看法:遊戲的樂趣除了挑戰就是探索。

難度越大,挑戰的效率和樂趣越高。而難度越大,探索的效率越低。

而對應的反面因素,則要考慮重複操作的成本。因為重複就沒有變化,沒有新奇,沒有探索,想想,橫版過關最讓人厭煩的就是重新開始從頭再來。

舉近段時間的例子,Flappy 是一個幾乎沒有探索樂趣的遊戲,但卻有超高效率的挑戰。非常純粹,沒有任何多餘的框架和裝飾。純粹的技能挑戰。而且,重複本身幾乎沒有多餘的難度漸變。非常純粹。

&> Flappy Bird has reached a state where anything added to the game will ruin it somehow, so I"d like to leave it as is.

所以,有時候大膽摒棄所謂學習曲線簡單起步,直接來更高的難度起點,會讓遊戲的挑戰效率更高,重複體驗更好。


和難度有很大關係。但也不是越大越好。

魔獸好玩不光是能撿到寶貝,如果你打的怪全是垃圾貨色,請問能有什麼趣味?事實上沒有難度的遊戲只有一個結果:無聊。

具體可以參考 Flow Channel 理論。


我就泛泛地說點大道理吧。我覺得回答這個問題需要先把問題中的兩個概念分情況討論。

首先,要確定「遊戲難度」的性質。普通意義上」遊戲難度」是一個較容易獲得共識,或者說比較客觀的量,一個遊戲高手也應該能客觀評價一款遊戲是不是「難」,無論自己只用了多短的時間打穿。所以這個概念是相對穩定,不太容易受到主觀因素干擾的。如果一個高手因為自己通關所費時間和精力較少就公開抱怨一個遊戲太簡單,那你基本不用跟他討論遊戲了。

那麼現在剩下「樂趣」了。

如果提問者心目中的「樂趣」是和「遊戲性」同義的,那麼答案雖然複雜,需要引入難度曲線等等讓人頭疼的概念,但起碼是可以回答的(可我實在沒本事和精力詳細回答)。可是往往「有(無)樂趣」是一種帶有濃重主觀色彩的判斷,比如玩家A就是喜歡T類遊戲,而玩家B就是不喜歡,那你可能就很難讓B認為T類遊戲很有樂趣。於是這個問題就無法回答了。

有可能是我腦抽,見諒。不過要謹防那些喜歡用各種實例遊戲作論據,把你引入狹隘的思路泥潭的答案哦。因為大致上每一個遊戲都是獨特的,哪怕是抄襲或者復刻的。遊戲實例只能作為幫助讀者理解的工具,作為論據就太沒說服力了。


有關係啊,太簡單了沒意思,太難了又玩不痛快,只有難度適中,才能從遊戲里得到快樂。


傳個火吧老哥


先擺觀點:相關

再作限定:僅僅只是相關,但不是充分條件。

舉例說明:有一種撲克遊戲叫拖板車(可能叫法不一樣,就是雙方輪流疊放牌,放上的牌與前面相同則收走之間的所有牌),這個遊戲的難度可謂是極低;另外一個高難度的遊戲叫鬥地主,這裡就不做解釋了。

你要問今年的我那個遊戲樂趣大,我選擇鬥地主

你要問15年前的我那個遊戲樂趣大,我選拖板車


難度太低,遊戲毫無趣味,難度太高,依然沒有趣味可言。

應該說難度和遊戲的樂趣並沒有直接的聯繫,難度僅僅是一個遊戲的門檻,高難度的遊戲有骨灰級的粉絲(最經典的魔界村系列),低難度的遊戲也會吸引很多入門級的玩家(PVZ),不同的人對於樂趣的定義也是不一樣的。

所以還是回到很老的一句話:沒有最棒的遊戲,只有最棒的玩家。


通俗點說,遊戲嘛,就是給自己找麻煩,越是精細麻煩越好,克服了這個麻煩爽,網遊比別人先克服了麻煩更爽。
同理到很多娛樂活動。


說的簡單一點:
遊戲的難度和樂趣是有關的。但是遊戲的樂趣不一定和難度有關。

一款遊戲,如果他的類型是角色扮演、闖關類、射擊類、格鬥類需要技巧性的遊戲,那麼他的難度會和樂趣相關,適當的難度會提升玩家的興趣。這也是現在的遊戲都會設置不同的難度等級給予不同的玩家娛樂。再舉個例子,如果難度達到像《I wanna go bananas》這樣的遊戲,那麼你的樂趣將會被粉碎,因為遊戲的難度已經超過了你娛樂的範疇,這種遊戲是遊戲的設計師在娛樂你。

但是如果一款遊戲它設計的方向不是考慮技巧性而是純粹的發泄遊戲,就不存在所謂的關聯了。例如眾多的割麥子遊戲《無雙系列》、《黑道聖徒系列》,這類的遊戲基本沒有難度,純粹給人發泄,他的樂趣並不是來源於難度,而是來源於快感。


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