現在日式 RPG 的現狀和發展方向是怎樣的?

剛剛聽完機核關於軌跡系列的專題節目,有感而發想問下這個問題
我本身其實非常喜歡日式 RPG,但是可能由於比較年輕和漢化問題玩的不多。所以想請大神介紹下日式rpg的現狀和發展方向等等(就是想了解一下,可能說的不太清楚)
比如工作室系列(我其實非常感興趣,但是無奈無漢化。。。),軌跡系列,ff系列,女神異聞錄系列等等
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本題來自知乎圓桌 ? 認真「宅」起來,歡迎關注討論。


這個題目很大,很多答主答著答著就變成了遊戲介紹,其實多少有些跑題了
巧合的是,square enix當前的經營模式是否合理?
是否為jrpg最後良心? - Hello World 的回答的思路也能用在這個題目上。那我就稍稍整理一下,再講一段自認為有道理的廢話。

現在的JRPG可以明顯可以分成2個陣營,大廠和小廠,大眾和小眾,3A和冷門,怎麼稱呼都可以。
一個陣營是FF,非要算也可以帶上DQ和KH。一個陣營就是女神異聞錄,軌跡,工作室等等。
其實說白了,就是SE和其他廠商。

簡要的說,前者有品牌效應的同時,也有高開發成本的歷史負擔。後者受眾固定而有限,撐不死,餓不著。


FF在JPRG史上是一個什麼地位我想不用贅述,即使是知乎上這種答案也是隨手可得。
FF值得稱道的地方在於,得益於系列作直接幾乎沒有的聯繫,FF能夠在劇情和遊戲系統上(當然也包括畫面)做到不斷的嘗試和推陳出新。13剛出來的時候包括我在內多少老玩家痛心疾首怒斥SE把FF做得面目全非,然而仔細想一想,這就是我們期待的那個FF。我們期待的不是那個通過一代一代的修修補補做到完美無缺的FF,而是每次都讓人充滿了意外和驚喜的FF。
然而還有一個問題:畫面。從FF7開始,到FF10,再到FF13,FF的畫面表現力也是JRPG中的翹楚。套用我之前的回答:

更要命的是,Square從FF7時代開始給全世界展現了一種全新的敘事模式,一直發展到現在變成了高清播片,還追求戰鬥跑路和播片儘可能無縫,即時演算的質量也得相應跟上,弄得自己有點騎虎難下了。但是SE今天敢放棄這個模式,明天全世界的玩家就敢說你這遊戲不叫FF。所以說到底,SE只能在這條道上走到黑。(DQ相對這種壓力上小一些,這裡就不分析了。)
我援引一段文字,出自《RPG啊,你向何處去》:

對用戶來說,這無所謂;對製作人員來說,這是一個很嚴肅的問題。FF13提高了節奏,使得資源的消耗率變得極為可怕:像高架鐵路那麼龐大的場景,或者像聖都那麼龐大的城市,都只能消耗不到一個小時的遊戲時間。大量有相當水準的場景存在的意義只是用來打三組怪,或者進行一場劇情對話——然後就這麼結束了,玩家從這裡跑了過去,再也不會回來,再也不能回來。你會經過一條又一條美得令人渾身發抖的走廊,然後在裡面打掉幾隻怎樣也好的怪。製作團隊說,他們給繭世界製作的美術素材有一半沒有用上,剩下的一半足以再製作一款FF13。這大概是真的:整個遊戲美術資源的使用是如此奢侈,確實給人一種「啊,我們在這裡需要一段劇情,否則這個漂亮的場景就用不上了」的感覺。

這種不得不追求表現力完美的開發標準讓FF開發經費和人力居高不下,每次開發可以說SE都是在進行一次輸不起的賭博。

加上畫面這個問題之後,FF就從不斷地嘗試,變成了頂著高風險不斷地嘗試。這種高風險也不是一般的廠商和遊戲系列願意去承擔的,他們不具備足夠的品牌號召力,在一次失敗之後,通過衍生遊戲系列(沒錯我說的就是SE的手游)回血,或者在下一作中捲土重來。

剩下的陣營,說穿了都有一個問題,吃老本
吃老本其實未必不是好事,因為吃老本就是我所說的「受眾固定而有限,撐不死,餓不著」。
先從我最喜歡的Atlus開始講。(因為我又可以複製粘貼自己以前的文字了)
要講女神異聞錄(Persona),應該先講真女神轉生(SMT)。
如果說要一句話描述一個遊戲系列歷代的劇情,SMT大概是難度比較低的一個:東京毀滅了
如果一句話變成兩句話,就是:東京毀滅了,主人公要站隊
這就是問題所在。沿用一個世界觀甚至是劇情思路給遊戲帶來的限制是很大的。FF這點做得非常巧妙,他一脈相承的只是一些象徵性的東西,和一些讓人會心一笑的細節:水晶,陸行鳥,飛空艇,叫Cid的飛空艇駕駛員……而剩下這些遊戲始終不能完全擺脫前作的束縛,無論是劇情上還是遊戲系統上。包括我非常喜歡的SMT和P系列在內(這也是我不是很願意將DQ和KH放在FF那個陣營里的原因)。
Atlus單從劇情上講最優秀的一作,反而是外傳性質的惡魔召喚師:靈魂黑客。靈魂黑客就擺脫了SMT系列劇情上的束縛,描述了一個更貼近生活也更加有現實憂患意識的故事。上世紀90年代在計算機和網路發展和普及的背景下,A社卻逆流而上,描述了計算機網路(也可以說是人工智慧)反控制人類的可能,並將其和種族入侵和殖民相聯繫。靈魂黑客並沒有SMT系列一貫的站隊要求,不需要向志向不同的昔日好友拔刀相向,卻讓人額外耳目一新。
除此之外,Altus其他劇情上的創新並不算太多,即使不是SMT系列的正統續作,甚至已經自成門戶,惡魔倖存者系列和P系列依舊是世界末日的背景設定,儘管前者比起SMT,人物塑造更加細膩,後者則是改走校園風路線,被很多玩家戲稱為GAL。
當然了,SMT和P吸引人的地方並不主要是劇情,惡魔(仲魔/人格面具)的設定才是。
這是一個和口袋妖怪有些相似之處但又確有差異,並早於口袋妖怪的設定。

A社的SMT,P,DS等等系列,從某種角度,也可以看成是一款育成要素占著很大比重的RPG,甚至隊伍成員的流動性比PM要大上許多——因為很多成員的適用等級往往只有不到十級的範圍,過了這個區間就會嚴重拖累隊伍戰鬥力,頗有一種「鐵打的營盤流水的兵」的意味,也讓很多初次接觸的玩家有些無所適從,完全不能接受這種剛混熟了就要換人的設定。
但是恰恰是這種看似不進人情的設定,構造出了我認為的系列魅力所在——儘管在不同的系列中,隊伍成員的加入和合成方法不盡相同,但是無論哪一作,無論是第幾次玩,只要玩家不去刻意回憶腦海里的固有套路,總會因為各種各樣的隨機數,走上隊伍成員完全不同的道路,完全不會有重複的厭倦感。相反,因為等級達到最高之後,出於技能、成長、抗性等要素,不同玩家之間的隊伍組成反而趨於一致。因此,個人覺得,A社的這幾個系列,是開荒樂趣遠大於後期平A的。
而且,A社惡魔設定,大部分取材於各國的神話傳說和宗教典故,金子一馬早期奠定的寫實風格也給惡魔的形象更增加了一份神秘感,在SMT系列特有的對話系統中,不同類型的惡魔的語氣都千差萬別,甚至從官方設定中不難看出每個惡魔都是有著「年輕人」「淑女」「紳士」這樣的標籤分類,讓惡魔形象更加飽滿。

就憑這個設定,我想Atlus的遊戲再玩十年我也不會膩。
當然了,Atlus也有嘗試,PQ就是一例。雖然說系統是仿照同社的世界樹迷宮,但是至少對於P系列的玩家來說,確實是一次全新而且可玩的嘗試。

軌跡系列和工作室系列玩的不多,就簡單談談。
軌跡系列我只認真玩過閃軌,明顯就帶有作坊痕迹,格局太小。不是一個系列連綿不斷的延續劇情就能叫做大格局,那還是原地挖坑。客觀的講,軌跡系列就我的了解來看,沒有人是沖著並不獨特的遊戲系統去的,都是沖著劇情。當然了,劇情一脈相承的情況下,世界觀和系統也沒法兒變化太多,不能上一作還是魔法少女大戰,下一作就變成蒸汽朋克了。但是這樣的弊病也是很明顯的,新作塑造新角色,很難超過原有人氣角色,原有人氣角色擴展新劇情,又難以施展。無論是小說還是漫畫,越拖越長的結局只有爛尾,遊戲也是這個道理。而且越來越多的關聯對新玩家是很不友好的,FF的新玩家可以從任意一作開始補起然後就和老玩家就他玩過的部分吹得風生水起,但是軌跡的新玩家得被老玩家諄諄教誨你還得補123456……作。

工作室系列的賣點到底是煉金系統還是妹子我覺得很值得思考。至少A14中文版剛出那陣我是沖著妹子去玩的。但是工作室對新玩家就更不友好了。由於劇情進度和遊戲里的時間是相關聯的,到了特定的時間我沒有完成特定的任務,就導致我接下來打不過怪,完成不了非BE之外的結局,而且除了新開一周目沒有簡單可行的補救措施。一旦哪天工作室的畫風崩了(其實岸田梅爾不畫之後就已經有人認為開始走下坡路了),或者同類遊戲的畫風和畫面效果突飛猛進達到同一個水平,工作室系列還能留住多少死忠,我存疑。

最後還是自搬運一段,作為總結吧。

JRPG現在能堅守陣地的例子,我個人比較推崇Atlus。
雖然女轉系列和Persona系列的套路到現在也比較固化,但是Atlus這個模式還是很值得借鑒:控制開發成本,專註固有受眾,堅持遊戲設定和系統的特色。
一款正統的JRPG,節奏始終是快不起來的,慢節奏的遊戲再試圖通過畫面刺激去和歐美遊戲硬碰硬,就是以己之短攻其所長了。FF的路,別的RPG是走不了的。
能精雕細琢,每三五年出一個不一定叫座,但是至少叫好,能買個幾十萬份銷量保底不成問題,這就是我認為的大部分JRPG最好的出路了。


編輯了…


幾個回答都不約而同提到女神異聞錄。以前我對女神系列不是太重視的,因為它無論是系統、世界觀、還是氛圍都過於冷門了,最接地氣的靈魂黑客和女神異聞錄1也只是被稱讚為「不可錯過的異色作品」,只能算有益的補充。

但是現在情況就有點不太一樣了。

我們一直都說日本遊戲的衰落是因為技術落後,其實對於RPG來說並不成立,FF13的畫面一點不差,給人的觀感卻極為差勁。不需要看遊戲製作水平,僅僅在編劇和表演兩個方面日本人就已經輸了,比熱血、比宏大、比深刻,日本都比不過歐美,這才是現在日本RPG衰落的根本原因。

在日本遊戲統治全球的時代,遊戲的表現能力還很粗糙,漫畫式的表現風格和有點中二的劇情顯得非常前衛。而到了遊戲全面電影化的21世紀,美式遊戲越來越像好萊塢電影,日式遊戲越來越像日本電影,形勢一下逆轉了。日式電影和多數動漫的毛病其實都出在表演風格上,日本人生活中或許習慣了各種套路性的社交表演,但是在外國人看來就顯得非常幼稚。說白了,日本遊戲大作的核心問題就是尷尬症爆發

這種情況下,P系列的獨特風格反而成了最大優勢。酸澀的校園生活,漫畫式的中二情懷,變身戰隊式的戰鬥,裝逼的心理學。這些東西歐美人完全不擅長,卻恰恰能命中青少年的G點。P系列在美國遊戲圈地位非常高,就是因為能滿足這種需求。

今年P5的大熱就是一個例子。這個遊戲成本其實很低,大半劇情沒有配音,畫面是PS3的,戰鬥就是傳統回合制,在PC黨看來完全就是和國產手游一個水平的垃圾。但是5代強在製作思路上。系列中1和2瀰漫的那股文青氣息讓王道RPG愛好者敬而遠之,而3和4又過於討好萌豚完全沒了B格。5代改走批判社會的路線,深入現實的程度史無前例,遊戲的前期劇情非常沉重,壓得人喘不過氣,後期展開如同急風暴雨般令人大呼痛快,敘事節奏堪稱完美。幾個包袱堪稱神來之筆,震撼的程度我感覺只有當年的仙劍和異度裝甲才能比了。

並不是說以後的遊戲都要走P5這種中學生路線,但是至少揚長避短的思路是對的。都學MGS和FF去跟美國資本家硬拼,十個SQUARE也不夠賠的。


P5最大的爆點是滿足所有男人高中時的夢想:泡到對你愛答不理的大齡美女老師,讓她幫你逃課,還穿女僕服幫你打掃衛生做飯。這種好遊戲,美國佬和波蘭佬100000000年也做不出來。

還有我們隊里的幾位活寶。


來談談軌跡。
我要開始裝逼了。全員後退。
先戴上高帽子:重度軌跡狗一隻(一邊保持出必買的態度一邊考慮退坑)。軌跡貼吧管理人員,PSP版碧之軌跡漢化後期主催,九年軌跡玩家。所有軌跡全部初回限定和腳本集+設定集(閃軌兩作除外,文中將說明)已入。

重點講述軌跡系列奇葩的歷史和依舊有點奇葩的遊戲本身,再說一下自己對其未來的展望。
可以將本文看成是以有代表性的日式rpg為例,大致對「日本遊戲的中文化事業」的歷史和現狀進行展示的說明文。會在一定程度上離題,請多多包涵。


現已經發售的軌跡系列作品如下(括弧內為已發售平台):
《英雄傳說6:空之軌跡》【PC,PSP,PS3,PSV(全語音)】
《英雄傳說:空之軌跡SC》【PC,PSP,PS3,PSV(全語音基本確定)】
《英雄傳說:空之軌跡 the 3rd》【PC,PSP,PS3,PSV(全語音基本確定)】
以上三部為利貝爾王國篇+外傳性質的3rd,已完結

《英雄傳說:零之軌跡》【PC(中國晚於日本出的漢化版+後來被做成日文版在日本騙錢),PSP(日本先行),PSV(全語音版本)】
《英雄傳說:碧之軌跡》【PC(中國晚於日本出的漢化版+後來被做成日文版在日本騙錢),PSP(日本先行),PSV(全語音版本)】
以上兩部為克洛斯貝爾自治州篇,已完結

《英雄傳說:閃之軌跡》【PS3,PSV】
《英雄傳說:閃之軌跡2》【PS3,PSV(第一部中日文同時上市的軌跡)】
以上兩部為埃雷波尼亞帝國篇,暫時完結,是否有後續為謎

簡評:
遊戲的前五部都是好遊戲,值得玩。
《閃之軌跡》是能玩的遊戲,但是《閃之軌跡2》單獨拿出來或者《閃之軌跡1+2》兩部遊戲合起來都是垃圾遊戲。具體原因後文描述。
Falcom是個有小細節的公司,但是完全沒有任何的豪氣和格局。從《閃之軌跡》開始已經開始暴露其沒有駕馭大手筆劇本的能力,簡直猶如日本人民族性格的寫照。具體原因後文描述。

遊戲的特色在於有一個非常詳細而完整的世界觀。每一作都有和前作千絲萬縷的聯繫(雖然後來證明其實是騙錢行徑),甚至有前作中不知所謂的內容直到續作里讓人恍然大悟的事情。而且整個遊戲世界實在太過龐大,NPC對話都極盡詳細。出現過前作里的路人甲NPC在續作里刷存在感的事情。
也正因為這個特色,加上出色的編劇(其實只有FC的編劇最好呵呵噠),讓整個遊戲的故事容易引人入勝。因此吸引了不少玩家長期追隨。
jdk帶來的背景音樂質量極佳,遊戲的原聲集可以當音樂集來聽。

軌跡是一個非常神奇的遊戲。它在大陸知名度是不錯的。最開始在2004年發售的的《英雄傳說6:空之軌跡》(後稱《空之軌跡FC》,本文下稱《FC》)只是PC上一款普通的RPG。那個時候的FALCOM是借著英雄傳說的卡卡布三部曲之後的名聲,強行開了一個和英雄傳說1~5並沒有什麼卵關係的英雄傳說6的小標題。而這個小標題的數字6在空之軌跡SC以及之後的作品中全部取掉了,充分暴露近藤季洋這個縮卵社長當時對於開新系列是多麼的保守以及怕損失:畢竟falcom是一個小公司,經不起折騰。然並卵,騙人就是騙人。
同時這個遊戲到現在雖然也就7部,前五部已經被各種炒冷飯並且老玩家們都樂於去買。可以在前面列出的遊戲列表裡看出,有被發售了好多版本,而且都是時隔不短時間才發到新平台的。其中空之軌跡三部曲的PS3版本都是騙錢的偽HD作品,誰買誰上當。強行upscale強行高清的噁心典範,再度凸顯falcom騙錢本質。

06年,《FC》的中文版在國內上市。本來falcom是不會輕易授權給中國公司來做的,不過代理公司的老闆雨伊人是認識近藤的,所以有這個私人情面可以做。這也同樣影響到了後續的軌跡漢化可以產生。可謂此人功不可沒。
然而《FC》一出來就遭遇撕逼。
起因是娛樂通員工龍我雷去找了英雄傳說中文網(下稱中文網)的人來幫忙做。所以漢化staff列表裡絕大多數人員是中文網的人這本來屬於龍我雷的個人行為,而且中文網的人也有被寫進網上公布出來的STAFF名單里。然而網上後來出現風聲說娛樂通並沒有為中文網的協力者支付工資,獨吞了漢化成果。
被保留下來的原文在這裡,有興趣的朋友可以看。帖子我當初是看過的後來中文網倒閉了就看不了了。龍我雷的反擊(漢化酬勞事件的另一家之言)
後來龍我雷單獨發帖闡述,我個人記得內容是:本質上中文網的協力者屬於和龍我雷之間的個人協力關係,並沒有與娛樂通簽署勞動契約,所以娛樂通本來沒有必要支付任何報酬。但出於道義,特地為所有協力者一人發了一套日文原版的《空之軌跡SC》。
有意思的是,《FC》的翻譯是空軌三部曲里風評口碑最好的。似乎看來因為愛好而進行的遊戲翻譯工作會對質量有所提升?其實《FC》里充斥著因為日語水平不足而產生的望文生義錯誤,例如日語中的【伝承】不僅是『傳承』這個意思,更還有『神話、傳說』的意思,對話里上下文明顯說的是一個古老的說法,但卻直接將其翻譯成「傳承」,是完全錯誤的。(感謝知友 @Tom von Mondburg 提醒。現在已補充完畢說明信息。)更多語氣錯誤和語法錯誤數不勝數,只要拿著日文原版腳本對著漢化文本進行仔細推敲的話是很容易發現疏漏的。然而這份譯文本質的質量不錯,因為潤色水平很高(雖然日語水平差點),所以整體閱讀起來感受不到疏漏所帶來的違和感,這一點要給好評。所以綜合評價的話FC的翻譯還不錯。【讓玩家感受不到錯誤】比【翻對了但是句子不通順】更重要。

由於不錯的質量以及遊戲本身特色好(雖然根據一些人的言論是因為有PC中文版的盜版可以玩),所以吸引了不少人氣。
在《FC》的結尾有一個非常坑爹的劇情神轉折,相當於告訴你正片在之後才開始,強行逼著人買續作。一個40小時的RPG,最後告訴你還有下半篇,基本上就是讓人瘋的。
這個續作就是06年發售的《空之軌跡SC》(下稱《SC》),《FC》的續作,利貝爾王國篇的超自然超展開高潮。同時也奠定了軌跡系列每個篇的「第一作小打小鬧,第二作接觸那個貫穿故事的邪惡組織並且超展開高潮」的基調。從中後期開始整個遊戲風格從小清新治癒系一轉,變成中二勇者對抗邪惡組織上天入地打副本拯救世界的遊戲。嗯,還是很符合我個人對RPG的期待的。在很多選出自己最喜歡的軌跡系列作品的投票中(包括近年),《SC》都拔得頭籌。

然而在日本好評不斷的《SC》,在07年中國大陸版上市的時候,遭遇了從所未有的可怕聲討。引發了已經成為中國遊戲玩家中都有一定知名度的事件。「俸俸伲購美病事件」。

我覺得這個事件基本上只要是在中國的玩家就應該都聽說過。
具體是因為漢化過程中的遊戲代碼錯位而導致的顯示錯誤。

(以下copy自百度百科)
正確的譯文和十六進位代碼是:
嘿 嘿 嘿 , 還 好 啦 。
BA D9 BA D9 BA D9 A3 AC BB B9 BA C3 C0 B2 A1 A3

若開頭的BA因為某種原因丟失,就變成了
俸 俸 伲 ? 購 美 病
D9 BA D9 BA D9 A3 AC BB B9 BA C3 C0 B2 A1 A3

然而這只是這個事件的代表。
真正的事件,在於在《SC》的漢化過程中,娛樂通內部出了豬隊友。大量使用機翻+使用腦補技能的胡亂翻譯+錯字。導致各類完全無厘頭,語句不通的翻譯錯誤漫天齊飛。以至於貼吧都有一個整理帖子……〔圖〕空軌SC搞笑的BUG_空之軌跡吧【請注意不要回復帖子,挖墳是違規行為】
在團隊發現了豬隊友的存在之後,雖然及時開始了修補工作,但是由於《SC》的文本量極其恐怖(約500w字漢字,僅供參考),不可能全部排查,而遊戲又臨近上市,只好將全力修復了但依舊還有無數錯誤的版本如期上市。此後公司各種加班熬夜修改,終於在出了兩三版補丁之後弄了一個還算過得去的版本。雖然依舊是留著很多稍微推敲一下就馬上看得出來的錯誤。
此次事件導致08年同樣是娛樂通製作的《空之軌跡3rd》遭到空前慘敗。銷量僅數千套。

時間來到2010年,《零之軌跡》(下稱《零軌》,之後簡稱全部以此格式)發售,日本方面首發平台確定為PSP,不發售PC版本。一時引發貼吧撕逼大戰:有PSP人群和沒PSP人群進行了堪比階級鬥爭的大撕逼。歡樂百世(娛樂通為了迴避壞名聲更名的公司,核心人員不變。下稱樂百氏)宣布要做PC中文版,而且同期民間的漢化組FFC也宣布要做PSP漢化版。
PC方的人員是表示,第一次官方和民間同時開坑,希望能夠看看誰比較厲害。然而FFC那邊似乎有一種對抗心態。搶著趕著希望比PC版先發出來——而他們的確是趕著趕著先發出來了。漢化的質量雖然的確是民間漢化的正常水平,但並不能和有著多年經驗的官方相比。比較好笑的是後來漢化版發布一段時間之後FFC宣布要解散,意即不可能漢化續作的《碧軌》的時候,民間一些輿論指向是樂百氏向他們施壓。實際上之前的確《零軌》的PC版激活序列號管理中心的遊戲吧有和FFC進行交涉,但交涉的內容對他們的解散並沒有什麼實質性影響。更好笑的是民間不少人堅持聲稱FFC漢化的《零軌》比官方的好,並且打死不拿出實際證據,又或者僅僅以自己的主觀判斷。FFC的歷史不好玩,這裡不扯。畢竟我不想批鬥民間漢化而且沒有必要要求太高。
同期,貼吧中充滿了詢問在線激活的帖子。貼吧整體的氛圍是禁止問破解,並且引導所有人學習了解和購買激活碼。可以說在那個時候基本上是中國PC正版代理的試水時期,而且效果似乎不錯。
同時,《零軌》開創了軌跡中第一個「多支線」,可以選擇和隊伍中好感度最高的角色進行特殊劇情。

後來就是2011年發售的《碧軌》。毫無懸念的,樂百氏宣布要製作PC簡中版本。而此時又有一個民間漢化組表示要做PSP版本的漢化,那就是噬身之蛇漢化組。具體狀況可以先看我這個答案。哪位翻譯願意分享自己的工作實錄? - 月詠幻的回答
以下的人名稱呼以上面這個答案里的內容為基準,這事情不是本文重點,有興趣的請先閱讀。
這個漢化組本來是一個字幕組,由於最早的組長僅是初中生,Y就取而代之開始正式催坑。過了幾個月之後我在貼吧申請加入這個組,就有了上面答案里的歷史。
前期工作是Y坑著混著弄的,潤色校對測試發布等工作是我接下任務取而代之之後主催完成的。
然而重點在於漢化到後期的時候,同時也是PC版製作到後期的時點,2012年末。
貼吧某個精神病人發出的零之軌跡破解版被豬豬獲取,並且製作了破解版直接放出。這個事情是這樣的,本來PC版發售的時候會給各大破解站打招呼(你們懂,保護費呵呵),讓他們不要發,又或者像3DM這樣的網站會讓他們也做遊戲的代理,給他們特別的版本,以分蛋糕的方式來防止破解。本來這個潛規則是大家都玩的開心的,但貼吧的那個人一放出來,豬豬就可以把鍋甩給那個人自己製作了。(純屬推測,求指教)。此事一出從此網上再就流傳開了破解版。並且《碧之軌跡》的製作總監也因為這個事情直接宣布之後不參與制作《軌跡》的移植,並且在做完《碧軌》之後一年左右後,從樂百氏離職。
你問我他為什麼堅持不下去了?
從《FC》開始每一部都會被破解。而且一直到難得能大家一起維護正版環境的這個時候還要依舊被強行破。——這個事情似乎國內大多數玩家無法理解。我希望不理解的人不要來和我爭論這個問題,只會浪費你我的時間。
我看見的是一個為玩家們努力了多年的遊戲人相信了這個世界無數次,在最後一次相信的時候再被無情背叛。雖然都是在天朝這個環境下極其有可能發生的事情,但這難道真的是「正常」么?

這還並不是尾聲。《碧軌》發布之後,由於採取了臭名昭著的軟星加密,被不少人詬病。但這是因為採用了完全一樣的架構的《零之軌跡》已經被完全破解,使用和以前一樣的加密方式的話會被瞬間破解得體無完膚。所以只能出此下策。事實上,這個下策還是有用的,因為堅持了不到一個月才被破解。破解它的人還名正言順:「該死的軟星,讓我們來幹掉他」。
這件事情的個中味道請各位自行品味。

順便,《碧軌》中好感度劇情越來越多,達到了十人左右。而且很多不看好感度劇情就無法看到的背景設定。

後來《閃軌》的PSV和PS3版同時發售了。這次沒有漢化風波,倒是falcom自己作死:你見沒見過一個切換場景、進入戰鬥、退出戰鬥都需要20+秒來讀取的遊戲?你可能買東西的花了30秒,但是你為了進商店花了20秒,再回到城鎮花了25秒。也有可能你路上打怪,進入戰鬥花了20秒,打怪花了30秒,退出讀取大地圖也是20秒。
可以直接告訴大家,這樣是會崩潰的。
falcom在一周左右的時間內發布了兩三個補丁來緩解這個問題,到最後雖然有所改善但依舊需要15秒左右。PS3版本小讀取卡頓之流的問題更是不斷。
雖然,這個遊戲其實不錯。尤其是老玩家,更有很多人頂著超長讀取強行通關。

因為之前的軌跡是平面2D+3D場景,是這個樣子的:

《閃軌》採用了全3D的表現,是這個樣子的:

(雖然模型是上個時代的水平,喝喝。)

同期,我們見證到了天朝的玩家們被「逼著」買PSV入正的過程:真的真的沒有盜版可以玩了的話,真的想玩的人還是會去買的嘛。
在天朝的軌跡玩家催生了一批「為了閃軌買PSV」的狀況,著實可觀。
我見過另外一個同一性質的現象是「為了PM買3DS」

實在是非常壯觀的現象。

《閃軌》是一個去掉結尾1小時的部分就能給80分的遊戲,可惜falcom這個王八蛋為了騙玩家買續篇,生生加了那一小時的額外劇情,讓整個遊戲都變味了。效果類似《FC》結尾的坑,讓人覺得「WTF?!這後面發生什麼了!?啊什麼你告訴我要買下一作?!」的感覺。一模一樣。
這個時候,大家都在期待樂百氏能放出簡中化的消息,可惜什麼都沒有。
同時,「軌跡gal化」的質疑不斷出現,因為可以和包括皇女在內的一票女性角色進行特殊劇情。

後來《閃軌2》放出製作消息,而且在短期內也宣布《閃軌》將由台灣索尼娛樂(SCET)進行中文翻譯,六月面市。大約是2014年的年初幾個月宣布的消息。也就是說他們只有寥寥幾個月可以做翻譯。而且還宣布《閃軌2》的中日文版會同時於九月底上市:這意味著SCET趕著根本不可能足夠的時間強行做完《閃軌》之後還要趕著做《閃軌2》。往年一年翻譯一部的節奏變成了平均三四個月做一部。
以5個月為工期,我們來試著計算一下:
工廠製作+實體店鋪鋪貨需要一個月。您的餘額為4個月。
遊戲測試、debug需要1個月。您的餘額為3個月。
遊戲的潤色和校對(如果有的話)需要1個月。您的餘額為2個月。
剩下的兩個月就是遊戲文本翻譯的時間。

軌跡歷代的漢化中,單純文本翻譯的時間需要至少半年才能完成。而就算PSV版的《閃軌》改變了文本架構,變得更易讀,即使效率翻倍也需要至少三個月。
也就是說SCET做的漢化工作完全是在很趕的情況下做的。無他可能。
事實上中文版出來之後各類翻譯笑點也是不斷。排除「我會好好操你們」之類將不通用的方言口語習慣強行帶入遊戲中的可恥行徑,也還有將「青龍刃」打成「青龍刀」之流的奇葩笑點。貼吧中以《閃軌》兩作的中文版翻譯錯誤為取笑來源,其規模幾乎堪比當年《SC》的漢化事件。

而《閃軌2》這個遊戲本身幾乎是falcom所有惡習的大集合。
故事重點的埃雷波尼亞帝國內部戰爭完全不描寫,僅用角色們口口相傳,並且強行跳過內戰剛爆發的時候最值得描寫的一個月,強行以主人公黎恩的角度來進行故事的描寫:老玩家表示坑爹啊,你上一部都讓我們覺得要內戰了要打了,現在你只給我旁敲側擊只給小細節!?
所有敘事只跟主角一行人有關,並且基本上都是強行扯上關係。內戰打的如何我不管,我就是要救你/拉你回來。個人恩怨貫穿全程,並且浪費大量篇幅去做內容。這個時候整個巨大國家的內戰完全是浮雲,主角幾個人拯救世界倒是成了重點。更甚的是falcom雖然一直以NPC對話內容豐富著稱,但《閃軌》兩部之中是強行為同學NPC刷存在感:《閃軌》中還是日常幫忙做事情讓大家有點感情,《閃軌2》中直接逼著你為那些你可能根本沒興趣、不知道他是誰的學生NPC做極其無聊的跑地圖支線任務。
能影響整個大陸的大帝國,在打內戰,你不跟我描寫戰爭的慘烈和戰況,你來跟我和學生過家家?如果是對NPC沒有興趣的人,做這些支線就味同嚼蠟甚至可以說是折磨。
當然,不想做也可以不做,所以我沒有做。
同時「軌跡gal化」現象達到極端:
黎恩化身後宮+嘴炮狂魔,用摸頭收復女性隊友,用公主抱收復小女生
最後甚至有不同的表白劇情——要知道《碧軌》里才只有一個表白劇情。

同時《閃軌2》的戰鬥系統由於數值不平衡的錯亂導致完全崩潰。
小怪隨手一個魔法轟2~3w血。一個人物的血才2w左右。
無腦增加傷害的方式極多,導致轟boss只要堆好條件就可以一個大招直接秒殺。
更有極端玩家試出了用魔法轟出999999傷害的成果。

當我玩完《閃軌2》的時候我感受到的只有我挺喜歡裡面的角色們的。主線如何我已經完全不想管了。
因為這主線已經基本沒有意思了。

這個時候我終於意識到了falcom想做的是神馬事情:
我在續作里放前作角色,是為了讓老玩家有動力去玩。

而不是大家想要的:
放前作角色是為了說明清楚前作里沒說完的事情。

而這個公司這麼多年以來都是這麼騙錢的。

《FC》是個好遊戲,強行給你一個喂屎結局逼你玩《SC》。
所幸《SC》是圓滿完結。
但來了個《3rd》給了各種零散的劇情碎片讓人想玩續作——07年發售的遊戲,其中最大的那個坑到2015年還完全沒有頭緒。八年都不填,簡直前無古人。

《零軌》和《碧軌》是唯一一篇完成度高的遊戲,故事具有完整性。
但是帶入了會讓你想玩帝國篇的要素,基本上是拿槍逼著老玩家玩的那種。

《閃軌》就開始故伎重演,繼續喂屎。《閃軌2》里更是只把舊角色拿出來卻打死也不填坑不走主線。

我覺得基本上看到這裡大家都知道這個公司的社長在想什麼。
也就是我一開始說的:縮卵怕賣不出去強行和系列作扯關係,外加一個不思進取不填坑。

雖然今年有一期訪談近藤說會想著填坑。但我並不想信任他。
軌跡我會出一作買一作,然而我只是喜歡這個遊戲。
至於falcom這個公司……我希望他們能出完軌跡就倒閉。
——然而這也是近藤希望在他退休之前才做的事情:這貨已經40了,還有20年左右。

其實什麼都無所謂了。
至少他們還是有在好好做能讓人中二起來的劇情的。雖然現在這中二已經加入了無數流行快餐元素。
但在這個時代誰能保證自己不落俗套呢?
只可惜近藤這廝掙了錢就只會想著掙更多,不會思考自己為什麼能夠越賣越多,而是一廂情願覺得加流行元素能賣更多。
這也是親者痛仇者快的事情。
而且傷得最重的,是我們這些多年的老玩家,還在等著falcom填坑的老玩家。

ps 軌跡每作的高潮續作的銷量都會比前作高個三分之一左右。唯獨《閃軌2》出來之後和《閃軌》基本持平。其原因應該是因為作為主力之一的華語圈消費者去買了中文版。這也是為數不多出了中文版之後日文版銷量降低的遊戲:同樣前無古人。
文中若有任何錯誤歡迎打臉。
感謝閱讀。

以上。


更新
鑒於書記騙贊嘴臉極為無恥我決定先行一步。
劇透慎看。

目前真結局挖掘出來之前P5民間發掘出來的隱藏劇情最複雜的地方了。
要求二周目以上打過隱藏BOSS拿到二重細工書籤
最後打到邪惡之樹世界回天鵝絨房間對話。
雙子合體後表示因為對你的感情也是合二為一的所以比其他9個女人更強

不過這代隱藏BOSS簡單得可以用腳打…

DQ這個給國內非原文玩家強行推薦沒什麼意義…
倒不是說有漢化就能推了,DQ本身這遊戲就很日本人,有很多文化上的東西需要默認了解…
整體來說,就是最下位的遊戲,沒有花哨,但是也最上位,對海外玩家來說…

FF這兩年和DQ的形象倒轉,DQ憑藉連續不斷的…復刻,生產力上來了,
FF打13開始…或者說,打SE開始運營MA開始,就基本處於哮喘狀態…

imageepoch沒什麼可憑弔的,因為生產力高,生產質量低下…
最初印象來源於最後約束物語,印象結束於斗神都市3ds…
這公司屬於只生產乾柴不提供烈火,做出來的東西好看嗎,好看…是不是JRPG,是,好玩嗎…………………………………呃
做出來的東西就是一個模板里套出來的,好好打他們一作沒什麼問題,3作以上就覺得你逗我…

軌跡這東西…你看最近不是快要出2015柔情版了
實際上你看,除了還沒突然死亡,Falcom現在是距離SNK路線最近的公司…
砍title或象徵性貢獻幾個素質不太高的作品,主力發展一個…原本的派生品。
你的時間!非常寶貴!不玩軌跡!跟不上時代!

3A死了,又狀似活了…

傳說屬於撐不死餓不著,有人說TOGF戰鬥不好玩特別是比TOV不好玩就只能…一笑置之…
TOV那戰鬥節奏慢的…公認劇情好倒是真的,以及藤島系的傳說男主角終於這次秘奧義不是大號守護方陣了

Atlus也在轉型,真女本傳出的很慢,但整體素質還過得去(含SJ)
世界樹突突突出,難度逐漸親民。
Persona前兩代其實也很噁心…或者說和真女一個味,3代之後潮化——imageepoch把自己做死,很大程度上就是沒學到Persona3的精神。
也是回合制戰鬥,路線和劇本也很慣常,為什麼P3整體上是好評,imageepoch是每況愈下。

GUST好歹是和Falcom,工畫堂等等一個時代在PC上起來的………………………
一時半會且倒不了,放一百個心…

萌豚角度來說,海王星還行。
就JRPG來說,那就是笑話…


本人工作室腦殘粉,另外工作室有中文,ps3版。沒中文的是psv的plus版。官方叫煉金工房系列,可能這樣lz一時找不到中文吧。jrpg的現狀就是受眾越來越窄,銷量越來越差,越來越粉絲向。先說jrpg三大皇牌的ff,dq,傳說。他們不是都銷量越來越少,新作等得越來越久了。當然不排除廠商自己作死,馬場司馬。雖說這樣,但是像gust,地雷社這些非一線大公司還是在堅守,年年都有新作,今年地雷社太瘋狂了,雖然受眾和銷量都比較穩定,都高不起來,但是還是預定了很多新作,當然很多都是掌機的,畢竟現在jrpg的銷量確實一般般。感覺jrpg的慘淡的現狀和日本市場的轉變脫不了干係。因為銷量低了,廠商也傾向於小成本開發。看看近年家用機和掌機上的jrpg數量就懂了。其實不要說jrpg了,jact都一樣情況,甚至更慘。總之有jrpg或者jact遊戲新作,請各位也支持一份吧!最後,gust大法好。無夜之國和索菲的工作室,買買買,不買不是人。


日式rpg(以下簡稱JRPG)我也不是老玩家,更不是大神,該說我年輕得任何一種遊戲都不可能是老玩家或者大神。我只是比較喜歡而已,加上平時關注的多一點,各方報道和評論看看,大概總結一下,希望對題主有所幫助。以及,有所錯漏,歡迎各路大神指正。

工作室,沒玩過。gust現在是KT的一部分了,雖然存在感弱點,但短時間內不必擔心死掉。
這個系列給我的感覺是,不關注JRPG的幾乎很少人知道這遊戲,但稍微關注JRPG的這遊戲存在感還是相當強。我是沒玩過,但稍微看過一點介紹。獨樹一幟的是系統頗為獨特。近幾年的幾作據說難度降低了點引起部分老玩家不滿,但也有說降低之後才更適合新玩家。
這個系列的賣點除了系統之外,非常重要的就是美少女。當然美型角色是JRPG必備的,但工作室系列,或者說gust的所有作品裡,美少女都是極為吸引眼球的。gust其他作品我了解的也不多,最近要出一個叫無夜之國的新遊戲,那人設,嘖嘖嘖……而且似乎是有中文版,可以考慮一下。
另外,工作室最近幾作ps3版都有中文版,甚至也出過漢化。真心想玩的話,漢化並不是問題。(題外話,我覺得這肯定是光榮搞的,感謝光榮)

軌跡,我……算是玩過一點。當年的零之軌跡玩了一點,估計是當時我那個psp下的iso的問題,動不動就卡死,我還沒有隨時存檔的習慣,結果就怒刪了……
軌跡是相當神奇的一個系列,為什麼這麼說,因為它近幾年噼里啪啦地往外扔復刻,一作接一作,結果我微博首頁的軌跡粉們每出一作都普天同慶,每一作都像是有生之年……這麼絲毫不疲勞的,相當少見。
軌跡人物塑造蠻不錯的,劇情方面每作都不錯,整體是個大坑,不知何年何月能填完……慎跳。最近的閃軌2,好像結局導致評價出了點問題。不過整體上評價和銷量都還是不錯。閃軌1和2都有中文。
題主雖然只問了軌跡,但我姑且把法老控的別的也帶一下。
伊蘇是和軌跡並立的,當然現在可能沒有軌跡那麼有名。伊蘇我玩過,psp的伊蘇7,當時驚為天人,我就想說我一個無雙死忠粉居然在這裡體會到了最高爽快感……總之相當有好感。最近一作是塞爾塞塔的樹海,快出中文了。
法老控另外一個很有名的就是雙星物語,這個比較老了,看法老控短期內似乎也無意出新作,但很多人都很懷念,我想以後也許會出新也說不定……我是真沒玩過,但據說是一代經典,有pc版漢化。

FF。啊,FF……這個我簡直不敢說,單獨拎出來可以作篇論文了。我當時給校廣播台寫稿,FF寫了我兩大頁A4紙。
就只說說現狀吧……按發售算的最新作,大概是FF10的重製吧?好像賣得還不錯。有中文,PSV,3,4版都有。近些年FF都有中文,13開始吧似乎。以後估計都不會少。
但是。哀哉手游大廠,痛哉手游大廠。
FF會死嗎?問題不在玩家在SE。就我看來,SE如果真心不想讓它死,它就死不了。但如果SE走上小波(konami)那條路,自作孽是沒法活的。
雖然SE現在作的孽已經不少了,但FF離死還遠著。君不見今年E3的FF7重製消息一出整個世界都炸了。
順便一提FF15。現在說是2016年肯定出了。可別再跳票了,我個路人看著都心疼那些個老粉。
再有就是,FF10風格我不喜歡所以沒買,但我還挺想要FF12重製上PSV的,出了的話我大概會考慮買吧……

女神異聞錄。我坐正了寫這段。
上面提及的,工作室,軌跡,FF包括我下面會說到的傳說,近些年負面評價都滿眼全是。而女神異聞錄,簡直笑傲江湖。
如果說軌跡重製粉絲紛紛買賬是神奇,那麼女神異聞錄簡直就是奇蹟。別的不說,去年atlus搞了個發布會,公布了四款女神異聞錄系列的遊戲。我微博首頁炸成了一鍋粥,玩傳說的,玩無雙的,追番的,追星的,全在刷這個事,給我嚇了一跳。
要這麼說,似乎跟軌跡也沒多大區別,只是規模大點。可你要知道,你乍看女神異聞錄4和5之間隔了這麼十好幾年,中間各種衍生可一直沒停過,光我知道的就P4A(動畫版),P4U(格鬥遊戲),P4G(PSV上的重製版),P4U2(格鬥遊戲續作),P4GA(重製版的動畫版,這個我也是醉了),最近剛出了P4D(音游),PQ大概也算半個(P3和4人物混在一起的衍生),對了P3的劇場版還沒出完!P4還有漫畫!這麼算下來中間根本就是沒停過圈錢,P4從未遠去,然後粉們看到要出新衍生還激動萬分,看到P5直接痛哭流涕,我是真真被嚇到了……
(題外話,我挺驚訝的,P系列這麼有人氣,atlus怎麼就至於賣給SEGA了……求科普。)
但是,怎麼說,當我自己玩了P4G之後就懂了。那陣子我除了P4G之外什麼都不想玩,沉浸式體驗不要更棒。我清楚地記得,到最後由於一個boss的存在導致整個小鎮每天烏雲密布,我真的是咬牙切齒地把自己武裝到牙齒去殺那個boss。你奪走了我有晴有雨的小鎮,奪走了晴天午後的光暈、鳥兒飛起拍動翅膀的聲音,奪走了雨天雨滴打在傘上的聲音。不可原諒。
說了這麼多,無非是在賣安利。這幾個系列裡現在整體前景一點毛病挑不出來的就是這個了。不說了,我去下單P4D了,順便再祈禱一遍P5出個PSV版。
對了,P4G有中文。

雖然題主沒提,但我私心說一下,傳說系列。
日本三大RPG系列,FF,DQ和傳說。FF上面說完了,DQ是真心不熟(不是我的菜),而傳說是我第二愛的遊戲系列(第一是無雙)。
跟女神異聞錄那樣十年磨一劍相反,傳說是廣種薄收,年年出新。同時衍生也沒停過。果然要說圈錢,還得數BNEI。
(是BNEI沒錯吧,他家換名換得我都不敢說了,從NBGI到BNGI到BNEI……煩。)
傳說特殊在戰鬥系統。傳說的戰鬥系統動作的成分相當多,搞得我一直不懂它為什麼不算ARPG,甚至說ARPG和RPG的區別到底是什麼(我大概會開問題問吧……如果有大神知道請賜教)。
我之前一直以為傳說也是評價相當高的系列,最近忽然發現腥風血雨還挺多的……不過男玩家大概不會涉及啦。總之它的評價分歧似乎都比較奇怪,比如最新作TOZ的女主角欺詐……
這系列對中文玩家還真是有夠不友好,居然一直不出中文,我很難過……不過老一些的有很多漢化。各平台都有,相比索狗的法老控和任粉的DQ,傳說的平台簡直就是一份近二十年的主機發展史。甚至有首發XBOX360的,簡直不能更神奇了……不過近幾年似乎開始嫁給索系不往外跑了。

再私心提一個,imageepoch。這名字不太有人提,但要說到他家的遊戲,恐怕近幾年的年輕PSP玩家總會看見那麼兩個眼熟的。
最後的約定的故事。靈魂觸發者/啟魂者(SOL TRIGGER)。
黑岩射手。
Fate extra。Fate extra CCC。
第七龍神2020。第七龍神2020-2。
最後的戰士(Last Ranker)。
你也許會問,fate新章系列不是型月的嗎?第七龍神系列不是sega的嗎?最後的戰士不是卡普空的嗎?的確。但PSP上的這幾作,都是這個小公司做的。
我總結過,他家遊戲的特點就是有新意的戰鬥系統+美型人設+豪華CV+精美建模+特別好猜的劇情+特別好走的迷宮+我便是不想給你二周目要素。
不管怎麼說,我個人很喜歡他家的風格,他家的這幾款JRPG幾乎陪伴了我整個PSP生涯。
但是,再也沒有了。

這家公司,破產了。(圖片來自微博@極文_Nippon,侵刪致歉。)
我很難過。
我無從知道它究竟怎麼了,我猜它大概是沒能挺過PSP到PSV的更新浪潮。但它其實有一款遊戲本來計劃著即將在PSV上推出,但忽然有一天,起源好像是官方推特公開尋找公司董事還是什麼的,然後就破產傳言愈演愈烈,直到最後正式申請破產。
悲觀看來,imageepoch的命運,搞不好就是JRPG的命運縮影。
JRPG在現在整體來講大概是在走下坡路的。鼎盛期已過,賣肉賣腐賣人設賣CV的現象越來越嚴重。
但,離衰落還遠,離滅亡更遠。
而且其實我並不覺得JRPG會真正滅亡,最多也就是轉型。回合制轉成ARPG,還沒離開JRPG的精髓。
說句實話,看風格,我覺得gust沒準就是下一個imageepoch。但是gust抱上了KT呀,於是諧也。
除了gust,剩下幾家都還活得好好的,天天圈錢不亦樂乎。以此文祭imageepoch。祭我那段深愛著PSP的日子。


工作室系列么,,,其實工作室系列是很奇怪的一個系列,A1-A5算JRPG么?個人以為A1-A5更接近現在饑荒之類的沙盒遊戲,只是有劇情(非線性不強制).
由於A5做到頂了(賣的不好),索尼甚至為了推銷PS2國行給A5做了漢化(大概索尼覺得這種畫面清新,富含教育內容的遊戲應該比較對中國政府和家長的胃口吧),但是真的一點都賣不出去……A6開始改成了傳統意義上的JRPG類型,不是難度變低了引起老玩家不滿,而是整個遊戲的模式被改了,引起了老玩家的不滿,然並卵,新人們更喜歡賣賣衣服不厚的蘿莉(後來進一步的簡化引起了從新人們變來的老人們的不滿,噗).正統的工作室系列續作是NDS上的三作.


在我心目中,軌跡系列在空軌片尾曲之後就結束了...無論怎樣被嘲諷為空軌原教旨主義者,也會這樣說的,哼!

(摺疊我吧)


日式RPG早已經升級進化,諸位所討論的皆是「日本90年代舊模式RPG遊戲現狀與發展」。
——就像是只通過傳奇來判斷中國遊戲發展。

如同所有產業鏈升級。
80年代,日本大師創造了勇者斗惡龍類RPG,普通從業者才開始製作馬里奧類遊戲。
90年代,日本大師創造了ARPG,普通從業者開始製造勇者斗惡龍類RPG。
依此類推。。。

狹義的談「日式RPG」,專指為「類RMXP製作的遊戲」,是無法得出有效結論的。
如今的「日式RPG」早已升級為最終幻想15、黑暗之魂3等,與美式RPG的巫師、上古捲軸、GTA等巨作分庭抗禮。
同時日本的低端從業者仍舊在生產FGO等舊模式遊戲,賣給中國中端玩家、與日本低端及懷舊玩家。
就像是蘭博基尼早已量產,但桑塔納依然供不應求,不能代表大眾幾十年的發展,只是給桑塔納加了個天窗。(比喻)

這裡舉幾個日本遊戲模式的升級軌跡(回頭可能配圖,僅討論進化,勿談個人推崇經典與否)

勇者斗惡龍 —》 空之軌跡 —》 最終幻想7 —》 最終幻想15
這個是傳統純RPG升級軌跡,出現技術進步的同時,也產生很多模式分支,不細表。

影子傳說 —》 幻想水滸 —》 月下夜想曲 —》 混亂軍團 —》 黑暗之魂
這個是ARPG的軌跡,在不斷的摸索與結合的過程中,大師們並不會討論「我要做一個RPG還是SLG還是ACT還是GAL」。
模版只是方便從業者繼承的,就像是只有剛開始做運營的人才會滿嘴的DAU、PMU、CPU……高手只算錢。

個人認為廣義一點來談論「日式RPG」時,不可以拿同廠或者同系列的迭代產品來比較,要以五年十年為單位,去比較時代下的代表作品。
他們的ACG行業競爭激烈,他們也非常執著於探索進步。
即使三國志5大成功,光榮在未來的每一代也都要冒險嘗試新玩法新模式。
就連鬼畜王蘭斯系列,換代時也不會吃老本,7代玩配兵,8代搞副本,9代直接SLG。

愚以為日本以RPG為核心的遊戲始終在快速進化

他們喜歡前進,前進有時候會摔跟頭,但原地踏步不思進取的說法,是無稽之談。


自搬運一下吧,應該可以部分回答答主的問題:
http://www.zhihu.com/question/31385616

SE的手游立社方針是否合理?

答:FF7 remake正式公布前,或許你還會質疑奶粉戰術的合理性,畢竟很多先例告訴我們一旦墮入了原力的黑暗面,就再也回不去了。但現在的話,SE都拿FF7交貨了...

jrpg是否只能依靠這種方式存活?

答:SE能執行這種戰術需要的一是IP足夠大的影響力和剩餘價值,二是足夠的開發資源,這兩點其他小廠子都不具備。所以像Atlus那樣死守一方陣地,伺候好固定用戶也能一樣相安無事,只是很難有像FF7re那樣瞬間爆炸(褒義)的可能性罷了,這樣的方針也讓這些小廠商始終只能居於二線,除非市場被整個做大。

另外,其實level-5也可以學SE這麼做,畢竟最近靠低齡產品撈了不少錢,但是就算他不這麼做,也只能感嘆主流市場又少了一支生力軍...

最後:jrpg已沒有生命力了嗎?

答:生命力要是沒有那是已經死了,現在顯然還沒到這地步,但肯定沒有PS2鼎盛時期那麼逼光閃閃引領業界了。
在這個回合制變半回合制,半回合制變即時制,遊戲體驗又各種碎片化的年代,純粹的慢節奏JRPG確實已經很難跟上時代了,要想它重回核心戰場和ACT等主流類型一爭高下,未免有些強人所難。

好在也不是完全沒得玩,火焰紋章,世界樹迷宮,傳說,Persona,甚至有生之年系列的沙加續作也還在做(吧)。

最後這句話寫給我自己:我們已經長大,沒必要一直沉浸在對過去的懷念中。畢竟,我們沒有錯過那個最好的時代,那些回憶能夠靜靜的留在心底,就像一盞明燈,在我們孤獨或迷失的時候仍為我們照亮前路,這就夠了...


徹底保留傳統的回合制就只有SE的勇氣默示錄系列、混沌之戒系列、女神異聞錄系列、任天堂的PM了吧。標準回合制已經很少了。

使用較多的類型是帶有ATB的回合制,軌跡、FF13、SE的祭品與雪的剎那等等。

未來的趨勢是ARPG,也是目前最多的模式,比如伊蘇、FF15、塞爾達、東京幻想鄉、刀劍神域等等吧

基本上來說SE的發展史就是JRPG的發展史,現在JRPG發展說不上好,畢竟手游當道,賣錢雖然沒問題,不過賺的沒手游來的快來的多,SE就成手游大廠了。

總之說過來JRPG現在基本是暮年了,新作少,新IP幾乎沒有,FF13賺的沒14多,甚至不如一眾低成本手游,這些都挺打擊行業信心的。


LZ只要記住一條定律便可立於不敗之地
3A大法好
===============
開個玩笑,平台決定遊戲體驗,戰鬥系統高於一切
當然,能有更好的地圖設計,優秀感人的劇本 是更好。但是遊戲始終是讓人玩的,得好玩才算得上出色的遊戲,從這個角度出發,女神異聞錄系列在我看來是比不上工作室系列的。因為無論合成還是戰鬥,都遠遠比不上工作室。但是其出色的人設和背景,還有劇情使其口碑效率都高於後者。
軌跡系列現在面臨的問題是畫面提升後(免費垃圾引擎提升個蛋啊?),開發力下降,不得不縮減劇本,導致本身精細的舞台劇一般的故事變成莫名其妙的學生革命,而且抄襲P4G羈絆系統也沒做好,喪失了核心吸引力。軌跡系列的戰鬥跟SE,3A,NBGI比,甚至跟GUST比都毫無競爭力,閃軌也只是3D化一下,系統本身改進並不太多,抄TOX抄了LINK系統也沒多大意思。
再談談FF系列,這個系列可以說讓人又愛又恨,愛的是優秀的畫面,音樂 ,人設。恨的是做做扭捏的肥皂劇一般的噁心劇情和失敗的流程設計(只說FF13本傳)。FF13-2有了一定程度的改進,多了些支線選擇啥的,到雷霆歸來就徹底開放世界讓你隨便選順序攻略了,也算一大進步。不過這系列劇情演出太噁心人,無賴只能跳過大部分,導致我到最後都不明白雷霆忙活那麼久幹了啥。
戰鬥的話,FF13和FF13-2差不多,都是ATB,在回合制里也算頂級了。雷霆歸來更是超進化,這裡要寫雷霆歸來的戰鬥我能寫1W字來讚美,懶得多講了,LZ可以去搜搜 無傷HARD凶龍的視頻,總之十分出色(可惜投入成本不高導致流程比較短,而且部分地圖有掉幀)。
工作室系列是GUST的看家品牌,沒什麼太致命的缺點,相對應的,也沒多少優點。劇情平淡,輕鬆,有點周六下午喝下午茶的味道。戰鬥是回合制,不過有多種花樣可以玩,比如佔用行動的多回合道具,援護,連擊協力啥的。核心系統是道具和裝備煉成,也就是鍊金術。這個系統非常複雜,由於太過複雜,從A14開始,這個系統其實一直在簡化,並且改的更有趣味性。不過仍然十分核心,難以上手,需要看日文WIKI支持。
最後再說說TO系列,這個系列真是服了,上時代第一作TOV盡然是畫面最好的,卡通渲染,美輪美奐。戰鬥中普通攻擊帶震動,一招一式手感出色,連擊感覺也棒。到下一作由於是WII原生,所以跨到PS3後畫面也不咋的,勉強看看。不過TOGF的戰鬥系統傾向於無腦爽,CC高了一頓干,各種一鍵連招,強力B技,合成寶石暴藍槽啥的,總之就是怎麼爽怎麼來,也還算可以玩。到了TOX這系列就不行了,畫面狗屎,美工垃圾,拖慢掉幀,普通攻擊還不帶震動了!(垃圾手感沒震動後更垃圾了),由於TOX的失敗,我沒有繼續玩TOX2和TOZ,據聞依然拖慢掉幀等。總體來看TOV-TOZ 這5作,劇情都是垃圾,畫面也越來越爛,幀率越來越低,不知道NBGI怎麼想的。
最後說說3A,3A的遊戲戰鬥系統比較深邃,有研究價值,同樣上手也會比較難。上手後其實會越來越簡單。上時代有價值的是EOE(永恆終焉)和SO4(星之海洋4)。值得一提的是,這裡SO4僅限PS3版,X360的SO4太卡了,沒法玩。著重說一下EOE吧,我十分喜歡本作。其戰鬥系統中的時間軸繼承於VP2,你不動,敵人就不動,你一動敵人也會動。而攻擊方式從傳統的刀劍砍改革成槍械射擊。初一看感覺挺不倫不類的,但是玩進去後卻能感覺到其系統設計的精妙。尤其共鳴聯協技,更是我見過的最出色的聯協玩法。再細還能寫很多,懶得寫了,如果LZ對JRPG系統感興趣可以自己玩玩。
最後。。。我就是不提XB~啊哈哈哈哈哈哈哈哈


我就想說
沒人記得風色幻想么?
如果出了新作的話就是另一款能讓我們花情懷買的遊戲


太拖節奏,太耗時間了
本來想在手機上用模擬器通一遍勇者斗惡龍6的
後來實在是玩不下去了,走兩步就一個怪,練級練好久劇情才往下走,實在是耗不起,沒時間。


被書記騙進來。
0 徹底3d化
1更大的地圖沙盤
2更複雜的人物養成。
3更細緻的建設經營。
4更龐大的世界觀和更複雜的愛恨。
對咯,談軌跡多沒意思啊,要不我們談談紅髮吧,最新的那部。
不談紅髮,那就談談歷代鍊金術師(誰說沒漢化的)咯。
不談鍊金術師?那談談快要死掉的符文工房吧,這也不談啊。
那我們還是談談傳頌之物兩人的白皇順便嗑藥吧www。
5更不要臉的氪金抽卡。
6老系列不死,新系列萎靡。
7日式rpg遲早會和美式殊途同歸的。
8 rpg只有擁抱手游才有前途啊。。
所以,讓我們談談fgo吧。譬如昨晚氪出了金閃閃sabe胸人戰神沒有韋伯真想死啊(手動滑稽)
10也許某一天在座的所有人都將迎來死亡,但我要說,日式rpg的死亡不應是現在。
--要死也是GAL先死好伐(認真臉)。


我覺得日式遊戲一點問題沒有,最大問題就是我已沒有童心,小時候擼初級生,現在幾十歲人了當然是擼蒼老師啊,日本遊戲現在找遍適合我這年紀能擼的也只有靜靜了。。。所以凡是腦子裡有一丁點日式遊戲好像沒落的念頭的,其實是你的毛長齊了。。。


抓緊老粉絲,培養新粉絲,專註賺粉絲,不問路人事。


一個從fc時代走過來,歷經sfc,md,ps1,ss,n64,dc,ngc,ps2......的核心玩家來說,不願用太多的語言描敘,只想說,日式rpg確實走向了死胡同。
可以說整個日系遊戲都在走向死胡同,這和日本民族的跟風羊群效應,逐利有著莫大的關係,同質化現象嚴重。
日式rpg三大要素,人設,劇情世界觀,音樂始終擺脫不了動漫的影響,可能是從動漫中分離出來的吧,所謂acg不分家的一種表現。但以嚴重影響了日式遊戲的獨立性。
客觀來說,ea和bioware,不管是在畫面,劇情,系統,遊戲性,音樂方面完全超越了日式rpg傳統,只不過我們浸淫日式acg多年,或者說更習慣亞太地區的文化,導致認為日式RPG還有活力而已


無外乎賣人設或者音樂的套路。。。


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