為什麼有些男生愛在網上賣萌,還喜歡在遊戲里扮演女性角色?

沒錯,朕也是這樣的漢子,喜歡說「么么噠」「嚶嚶嚶」之類........本人純直男,五大三粗,摳腳大漢


有且只有喜歡用女號這一點。

而喜歡用女號的原因很簡單:我希望每次遊戲時出現在我屏幕上的是一個讓我能喜歡和欣賞的了的形象。

對男性角色完全沒有任何觀感,不論是什麼遊戲,做的再美型的男性角色都是比不上女性角色的觀感讓我喜歡。(嗯,直的不能更直了……)
借樓下@Gloria Collins 的回答一句話總結:

原因只有一個,你玩遊戲還要天天看著一個男性的屁股扭來扭去是想咋樣?

至於賣萌,我只會在女友面前賣萌- -網上和別的大老爺們交談時絕對不會這麼做。

偶爾碰到聊得來的妹子偶爾賣個萌會增加互相的好感(看聊天情景!不是隨便的!)


大家不用再贊了。隨手發的一張圖片,不值得那麼多贊和感謝。能逗一笑就夠了。昨天到今天700多贊實在讓我慚愧。
下面的評論我也大致看了,基本上大家也沒有得到什麼有益的東西,所以,到此為止吧。
謝謝大家。


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這樣的男生反倒是真直男好么!
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「高手都是雌雄同體」?不不不。
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其實我們每個人都是雌雄同體。
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有被發自內心的萌到過嗎?
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你們不懂明明就是因為你們想像力不夠豐富..!
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人只有一輩子,不去體驗能體驗到的一切不就太遺憾了么?
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「真正的靈魂伴侶是另一個性別的自己。」
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我們從未愛上過另一個人,所有暗戀都是另一種形式的自我解讀。
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那我,為什麼不能換一個途徑解讀自己?
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可是真正扮演過那個角色的人,才會明白有些另一個性別中的東西,是自己永遠也無法具備的。想到了那個關於少女心的問題,才明白,有些情感,是只有從未當過男性的人才可以具有的啊。
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真正扮演過內心的那個靈魂,才明白自己所能扮演出的還是太膚淺,就像活過來了的匹諾曹——內心中間,還空出了很大一塊呢!
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所以才一直覺得,那個真的做出過匹諾曹的老匠人,一定也是對這個世界上那些,真真實實存在著的「人」抱有感激的吧。
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說遠了。
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好像一直以來,我對男性就沒什麼審美呀。比如周圍的人紛紛說「男生別穿格子襯衫」的時候,只有我在問,怎麼了么?!
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你看,果然是我這種人比較直吧。
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其實我不介意變彎的啊,可是畢竟性取向控制不了。
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所以說,還是萌萌的妹子比較帥吧。
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下輩子一定去百合。
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(謝變態@吳西瓜 邀)


連續幾個小時盯著男人屁股,我承受不了。


你造么,單身太久會分裂出一個異性人格來balance,所以女漢子的成因你也能懂了。


單身太久,活成了自己最想找的女人的樣子


只要妹子們一天自稱女漢噠,窩就一天不放棄賣燜,哼,你萌這些壞楞。


娜娜正在玩一款叫《黑暗之魂3》的遊戲,她留著還未齊額的短髮,一雙手乾淨雪白,本可以用來妝梳眉目,而今卻握著一把寬厚而黑黢黢的手柄。嘴裡不斷嘟囔著:「攻其陰睾(設計師宮崎英高的戲謔稱呼)老賊!」。廚房裡母親剛做完了飯,溫柔地呼喚她就餐。娜娜暴怒道:「媽!我死了!我又死了!」媽媽嘆息:「我怎麼養了個男孩。」

順順正在玩一款叫《秋之回憶》的遊戲,他留著齊肩的長髮,一對手臂粗壯有力,本可以用來投籃練拳,而今卻握著巴掌大小的掌機。嘴裡不斷嘟囔著:「姐姐嫁我!」

廚房裡爸爸剛做完了飯,呼喚他就餐。順順親切道:「爸爸!寶寶想要吃冰淇淋」,爸爸嘆息:「我怎麼養了個女孩。」

娜娜與順順都是單親家庭,不同的是,娜娜長年與母親呆在一起,而順順則是與父親。這也構成了兩人性格迥異的一部分原因。在社會學中,一般將男女生理結構造成的差異叫做性(sex)差異,而將男女性格氣質的差異叫做性(gender)差異。

sex主要為先天的人類基因決定,而gender則主要受人的人生歷程、家庭環境、社會壓力、歷史文化影響。

讀者想必會發現,不論是娜娜還是順順,他們的生理構造與性格氣質之間都存在著某種顯而易見的衝突,本是女性的娜娜顯示出了某種男性氣質,而順順則相反。儘管隨著時代的發展這種衝突漸漸為年輕一代所接受,但並不代表這種衝突對社會輿論來說已經消弭於無形。

本文並不著力於探討sex與gender兩個概念的建構過程,而是打算從遊戲中的女性角色出發來探討女性的gender是如何在遊戲中建構起來。囿於資料與本人學識所限,本文無法提供一個相對完整的歷史梳理,歡迎補充。

雅達利崩潰之前:客體化的肉身符號

ESRB,全名The EntertainmentSoftware Rating Board,是一個非盈利性的獨立機構,主要工作是為發行於歐洲大陸的遊戲提供一套標準的定級系統。然而,它的成立是在1994年,對於遊戲行業來說,這其實是一個證明:遊戲的影響力開始受到社會整體的關注。

在此之後世界各國不斷都建立起來自己的遊戲評級系統,儘管有的遊戲評級標準令人哭笑不得。

對於部分玩家而言,在遊戲評級系統建立之前,某些遊戲產品可以說是資本、遊戲質量與受眾需求不斷博弈後的結果。一個純粹為了輕鬆斂取資本的遊戲製作方免不了製作一些「幫助已婚人士解決性生活中遇到的問題」的遊戲,比如還不是脫褲之魔的光榮。

光榮公司於1982年推出的《NIGHT LIFE》是日本第一款H遊戲,正如其所宣傳的那樣,遊戲是面向廣大日本男士(已婚與未婚似乎都不成為問題)而發售的遊戲。其後光榮又發售了數款同類型的遊戲,在此不表。

囿於當時的遊戲製作技術,光榮只採取了靜態二維描畫的方法來敘述男女之事。對於光榮來說,男女在這些遊戲中只是一對生理結構完全不同的肉體符號。

男性在其中是站在第一人稱視角的,也就是玩家的視角。除非有性愛動作發生,否則男性身體默認是隱去的,因為除非男女交合,否則男性不會對自己的身體有任何興趣。

而女性則作為一種客體化的肉體不斷展示在男性眼前, 女性的各個部位就像商品一樣被置於遊戲的整個視角框架之內。與日本成人視頻作品(av)不同,受眾觀看av時是被動服從於攝影師的鏡頭調控的,受眾所看到的是攝影師想讓你看到的,攝影師就像在推銷自己的產品一樣,他不斷猜測受眾想要看到什麼。

久而久之,av的觀看視角逐漸定型化為一種模式,閱片無數的受眾也逐漸感受到了這種模式化審視的枯燥與痴呆,相反在某些國際高級模特雜誌攝影中,對鏡頭的調動就更加講究,為的是突破呆板而俗套的av式攝影,同時還要更深入地了解男女之間相互觀視的內在秘密。喜歡電影的讀者馬上就會想到「這不是好萊塢和文藝電影之間的區別嗎?」

而遊戲卻盡量將鏡頭的調度轉交到玩家手上,其內在意涵便是:都是你的,你隨便看。儘管這給了男性權力在操作視角上的一次噴涌式釋放,但依然沒能讓男性看到女性的gender,而只是看到女性的sex, 肉身化的符號雖然能滿足男性的生理想像,但這種偏狹的肉體想像與女性的實際身份差了很大一截。

而80年代正是日本經濟迅速騰飛的年代,日本的一系列重建工作的重大成果很多都發生於此。因此一個可能的猜測是:在這個時候的日本男性作為日本經濟建設工作的主要性別角色,其內在的心理壓力與身份危機才催生了一大批色情產業的崛起。

90年代以前:女性作為男性的襯托符號

早期的遊戲大多的故事劇情都是英雄救美,最經典的莫如《超級馬里奧》、《影子傳說》、《雙截龍》、《塞爾達傳說》等系列,甚至後者在目前的最新作品《荒野之息》仍然有沿用這種老套的敘事結構,這成為了這款本身機制與設計都非常完滿的遊戲的一個敘事上的瑕疵。

如果你曾經在《超級馬里奧》中無數次頭疼過公主為什麼不親自按下橋樑開關讓大BOSS庫巴殞身於滾滾火焰中的話,那麼這說明你確實是一個細心的玩家。當然你的這種擔心並非較真,馬里奧公主的原型就是《大力水手》中的女主角奧莉芙。

這些遊戲與動畫片的公主們不僅金枝玉葉,打不得罵不得(甚至反派都打不得罵不得她們,而只是無償供養著他們,這種如此恪守人道主義的壞人你有見過?或者這是傳說中的愛的供養?)。而且她們是如此地懶惰與懦弱,不僅不知反抗而且拒絕向玩家邁前一步,一副:「哀家等你過來跪下馱著哀家回家去」的姿態,這著實令某些荷爾蒙分泌不旺的玩家感到氣急敗壞:「我寧願去睡庫巴!」

這些「花瓶」式的角色無一例外都是男性設計者構造出來的對象,為的是用女性那花瓶一般的脆弱無助的特徵來點燃少年們的男子氣概。玩家在一個虛擬世界中以絕對正義的立場消滅絕對邪惡的怪物,最後拯救絕對美麗的公主,這種童話般的敘事方式儘管有點天真,但對於那個時代的少年玩家來說,這些單純而美好的遊戲無疑成為了兒時的金色夢鄉。

然而,上述的所有美好回憶都在「中二」這一詞的發明後全部埋葬,這就是後話了。

難能可貴的是,這些遊戲中的女性角色不僅不是衣不蔽體,而且穿著大多嚴嚴實實。這不僅是由於遊戲分級制度的出現,還有與遊戲公司(如任天堂等)對遊戲家庭化的推進密切相關。

女性不再是純粹作為肉體符號出現,而是某種與男性糾纏在一起的命運共同體。尼采曾說:「當你狠狠盯著深淵的時候,深淵也在狠狠盯著你。」雖然在遊戲中女性是作為男性的陪襯符號,然而不容忽視的是,男性氣質還是必須要依靠女性的存在才得以張揚,這就像某種悖論形式的存在一般。

90年代之後:女性形象的主體化

隨著時代的前進,某些遊戲設計者們開始試探性地引進可控的女性角色,之所以說是試探性的,是因為你很可能看到一個女孩子夾在一堆肌肉男中,場面煞是好看。

1992年6月10日,SFC版《街頭霸王II》上市。卡普空在《街霸2》中首次加入世界格鬥遊戲史上第一個女性角色春麗,春麗的形象一般被表述為三大件:包子頭、旗袍、健美的大腿,憑藉著這三大件春麗的形象逐漸深入廣大粉絲之心。

事實證明玩家對格鬥遊戲中的女角色的接受度是比較高的,除了女角色的動作設計獨樹一幟各具特點以區別於男角色外,還有女性角色肉體中那種漸隱漸露的誘惑,動作特色與輕色情組成的包圍網俘獲了不少男性玩家之心。

其後,餓狼傳說,拳皇、侍魂,VR戰士,鐵

拳,刀魂等紛紛表示願意與卡普空一同貫徹重視女性肉體開發的方針,大家都同意了「格鬥遊戲中男為基女為百」的兩百年不動的社會主義格鬥遊戲初級階段路線。

唯有Tecmo公司獨自坐在角落,笑而不語,他默默點燃了一根煙,這根煙他沒抽多久,余煙裊裊的,飄出了一種孤高的風格,因為那是假煙。他簡練地說:「我們要讓玩家陷入波濤洶湧的人民戰爭中。」這就是《死或生》系列的靈魂了。

女性雖然作為可控角色出現在了遊戲屏幕上,獲得了一定的主體地位,然而觀眾對女性角色沒有更深的理解。由於格鬥遊戲中對台詞劇情的限制,設計者對女性角色的匠心獨運只能體現在女性的外部形象與動作設計上,偶爾一兩個賣萌、裝嗲、扮可愛的挑釁動作對於塑造女性人物來說僅僅聊勝於無。

隨著RPG類與ARPG類遊戲對女性角色的重視,這一狀況有了極大改變,女性角色真正地被作為與男性擁有同樣故事量的人物出現。雖然像《俠盜飛車》這種純直男主義的遊戲拒絕做出偏離自我一貫傳統的改變,「我的遊戲只是給男人做的。」但還是有大部分遊戲開始逐漸擁抱這一思潮(科研花費-20%,不好意思,歐陸風雲4的癮犯了)。

這其中最為玩家熟悉的女角色就是《古墓麗影》系列的不死女神勞拉。根據著名女性主義哲學家波伏娃在《第二性》中所表述的觀點,由於早期人類社會中男性承擔著征服與探索自然的任務,而女性只能留居家園撫養後代,因此男女之間的角色特質也就相應被建構出來了,其中男性被看作具有堅強而富有冒險精神的特質,女性則被具有看作柔弱且保守的固定特質。

而勞拉這一人物形象似乎就是為了顛破這種二元結構,勞拉不僅堅強到令人怵目驚心,而且對自然萬物具有絕對的征服慾望,她攀山越嶺、駕船入海、橫行沙漠、探底深淵,作為男性的玩家有時都不得不服上一句:「這女的真是命比天硬。」

勞拉可以稱之為電子遊戲史的現象級人物,然而如果退一步反思來看,勞拉的堅強形象與當代都市白領在某種程度上具有相似性,後者也不得不依靠自己的雙手開拓出自己的一片生存空間,對於勞拉和當代女性而言,既葆美麗又要奮鬥的雙重特質是她們不得不面對的共同難題,當然,還有單身。

《獵天使魔女》中的女主角完美地詮釋了什麼叫「男性眼中的女性」。謠傳曾經媒體採訪過主創白金工作室,想要問他們這一群大老爺們兒是如何設計出這個女性主角的,尤其她還招招帶風騷,式式留性感,即便四下無人也要秀一段完美身材與花式舞蹈。

白金工作室的大老爺們兒相視一笑,面帶梨花。記者不解其意地問道:「難道這些動作都是你們自己比劃的?」大老爺們兒相視一笑,微微點頭,記者如聽驚雷,震驚終日。

而更進一步在敘事上推動對女性心理刻畫的除了《生化奇兵》、《巫師》系列等等大作外,不得不提的就是《美國末日》。《巫師》系列雖然擅長講述一個龐大的故事系統,但正是因為它人物陣容的龐大使得他塑造人物顯得略有匆忙,很多時候玩家了解一個人物大多通過這個人物的台詞。

儘管《美國末日》(或稱《最後的生還者》(The Last of Us))是對小女孩的人物塑造, 但毋庸置疑的是這個小女孩恐怕是歐美電影與遊戲領域裡塑造的最為豐滿的女孩之一了,更是塑造女性角色的典範。

玩家在遊戲不論扮演喬爾還是艾莉,雙方都會在互動中逐漸了解對方,你選擇的喬爾可以為艾莉擋下一顆子彈,可以看著她安然地合眼而眠,可以聽著她面對長頸鹿時充滿希望地驚叫。而你選擇的艾莉也可以不斷回溯自己的過往,擦拭喬爾老邁的皺紋。

作為女性的艾莉有喜有怒敢愛敢恨,既非萌系也非性感系,她並不歸屬於任何模式化的人物角色框,她就是普普通通的一個小女孩。一個豐滿而立體的女性人物形象也就這樣被漸漸地建構出來,同時也獲得了自身的主體性的地位,她並不是任何人的附屬。

而在性別領域這一個,艾莉也詮釋了一個女性的sex既可以有女性的gender氣質,也可以有男性的gender風味,她可以既有溫柔可人的一面也有獨擋一面的勇氣,可以稱為遊戲史上一里程碑式的人物。

也許男性玩家與女性玩家在遊戲領域劃界而治的現狀將不斷被打破,但我們應很滿懷希望地看到這一幕,畢竟當年輕人們知道gender是被建構出來的,而非先天決定的,那麼彼此擁抱對方也只是時勢所向。


只要可愛就行了!
都明白的事情何必要戳穿,人家給你美好幻想不好嗎?
快向那些雷鋒玩家道歉。


因為內心就是這樣嬌弱無助泛起粉紅色的波瀾啊摔


嚶嚶嚶~~~
pu,好噁心。我特么是女的!


因為普通的社會還是有性別 stereotype 的,男性喜歡漂亮、可愛、乃至「設計感」都是會受到壓迫的。


關於女號
本人不玩網遊,從小單機遊戲,接觸的早期的遊戲有一些是男女組合的。

比如
《恐龍快打》

《合金彈頭2》

《突擊騎兵 第二分隊》

其實很多情況下是因為來我家玩遊戲的都是同齡小孩,玩的過程容易鬧矛盾,有時候就把主控制器讓給客人。自己選不是主要角色的人物,所以從概率上來說選女性角色的次數也多。
小時候還沒好色的徵兆(這一點我是從趙靈兒開始的,別噴我~,咱現在喜歡林月如)
但我真正認識到女性角色一方面很養眼,一方面還有自己獨到之處是這個遊戲:

MD神作
《魂斗羅 鐵血兵團》
CONTRA HARD CROPS

準確來講,裡面只有一個男性角色,後面兩個是類男性角色,相當優秀的角色設計,我現在公開給KONAMI點個贊!(是不是有點晚了)
但是唯一的一個女性角色SHEENA絕對不是打醬油的,也不是典型的速快血少,而是有獨特的武器,其中有一個簡直逆天——追蹤激光(我也不知道官方方面叫神馬),於是SHEENA在那個年代以她穩重冷靜,武器美感實用的冰山美人戰士形象,成功擊敗了其他賣弄身姿,調皮飛吻的像素美女,成為我們尚不喜犬馬聲色的熊孩子們爭相搶奪的對象。(果然花瓶的女孩子從小就被唾棄,有內涵才是成為女神的標杆之一)

再來一張

放置於此請諸君欣賞吧,畢竟年代稍顯久遠,用草榴語言來形容實在覺得心口不對。

所以後來就養成了總喜歡選擇女性角色的習慣了吧,如今的遊戲比如
《質量效應》系列(其實很後悔,因為模型是一樣的,女薛帕德走起路來真是大河向東流,一雙開路肩,三尺羅圈腿是也!)

《生化危機》系列(黑妹是左撇子不好用,上女神JILL!)

其他還有《光環》系列,《輻射》系列,《黑暗之魂》系列,《上古捲軸》系列,《神鬼寓言》系列等塑造角色型遊戲。還有許許多多獨立製作的遊戲,裡面可選的絕非少數。
我不知道當初那些小夥伴們是不是和我一樣,不過看起來他們更直接一些,都找了女票了,只剩我一條單身狗了。

●?●

順便賣個萌,單身狗才賣萌。╭(╯^╰)╮

以上。


親身經歷來回答:
作為一個魔獸世界八年老玩家,見慣了各種團隊的聚聚散散,直到一年前的這個時候,我領悟到一個顛撲不破的真理,所以我把角色換成了母獸人。

這條真理是,大多數情況下,女性角色的玩家會有更好的遊戲體驗。

當然我的母獸沒有這個福氣,但是作為LOL新手,[萌果橘子]這個名字可以讓我隨便選位置,犯錯很少被問候,偶爾有人主動帶我裝逼帶我飛


我大多數3d rpg遊戲都是用女角色,比如wow用母血精靈,嘗試過棒子谷,劍靈也用的一個女角色,現在ff14也是女角色,玩質量效應用的女薛帕德,玩老滾用的女人類(不是玩mod,體驗劇情用),玩龍騰世紀創建的是女角色,只恨刺客信條沒女刺客,玩口袋妖怪我都喜歡建個女角色。

原因只有一個,你玩遊戲還要天天看著一個男性的屁股扭來扭去是想咋樣?


@喵萌萌
其實兔紙只想安安靜靜的看你們賣萌……
但是你都邀請兔紙來了,兔紙就不能讓你的期待落空,
so

兔紙看了別的萌漢子的回答覺得深有同感……
其中 苦瓜 說出了兔紙最想說的話

單身太久,活成了自己最想找的女生的樣子

以上


把自己打造的可擼是一種追求。


不要單憑器官來判定一個人的性別。
女生能bf扮酷 男生賣個萌多正常的事。


我賣萌,我偽娘,我搞基,但我知道我是純爺們!
是這個意思嗎?
是的老子就是純爺們!不服來打我呀嚶嚶嚶


玩遊戲當然要玩女號 好不容易放鬆下 還得瞅著一個大男人 怎麼說也要過過眼癮

你想想 女性角色被怪打幾下都可以畫一本了 但是要是不是柔和的女性口氣 那多不對勁 整個錯位啊

另外 戲弄那種看到女的就想上去搭訕的男的 多有意思……這些傢伙 你就算一直說自己是男的 他們也會很執著地相信你是女的 簡直像沒見過女人一樣……


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