如何評價《空之軌跡》系列?
~~2016.6更新,補完碧軌~~
~~2016.11更新,補完對整個系列目前戰鬥系統的一些想法~~
利益相關:空之軌跡粉,軌跡系列粉,英雄傳說粉,FALCOM粉
感謝閱讀我的回復,長文 多圖 大量劇透,給流量黨和還沒玩的劇情黨提個醒~~
首先為了避免被打上某些的標籤,先聲明一些個人看待事物的標準:
(1)我比較感性,而且在對待各種作品是相對來說希望以比較細膩深入的方式去體驗。如果對遊戲只是隨便玩玩的態度,哪怕你玩過的遊戲很多,覺得視野更開闊,可能和我的感受會很不一樣,尤其對於軌跡這部作品。
(2)我是比較容易滿足的人,對各類作品如果能得到一些感情上的觸動都會覺得它有值得讚賞之處,即便它有很多失敗的地方。
(3)我寫文章表達一個事物的好,並不表明對它極度讚賞,只是沒有寫不好的一面。
(4)我傾向於多關注一個作品中讓人得到好的體驗的部分,不管你最終如何評價它,對作品本身是一種尊重,對自己也是最積極最有收穫,以及最不影響心情。
(5)其他橫向的作品自然有很多好的,也有很多我喜歡的(比如FF10),不在此貼討論範圍內,不必因為你覺得其他作品更好就一定要黑這個作品。
(6)所有看法都是主觀看法,包括本文,你可以選擇不同意,但不必以一種我才是標準答案我才是客觀的語氣來說話。
(7)不要試圖踏入對自己非專業的領域,如果你對它只有比較粗淺的了解的話,請不要隨意下結論。
本人是空之軌跡吧大吧主,作為一個軌跡系列特別是空軌的粉絲,我覺得也有必要參與一下這個問題的回答,不過比較懶,借用一下原來寫過的東西吧。當然下面內容可能涉及劇透,如果有幾部作品還沒玩的話,請注意迴避特定部分。
首先,我覺得目前贊的最多的那兩個回答基本上表達了我想要表達的問題,看來大家的感受是非常相同的。空軌的世界觀刻畫,細節是非常棒的,讓人感受到這種劇本的細膩,讓人身臨其中,即便很童話,但完全不違和並充滿感染力(前作卡卡布三部曲也同樣優秀且風格相近);續作零碧開始雖然個人覺得一方面是融入了現代元素,世界觀設定稍微沒有空軌那麼給力,另外零碧稍微現實矛盾的劇情加上依然比較童話的熱血主角背水一戰,憑藉意志解決問題的設定,讓我覺得有耳目一新的主題但稍有違和;閃軌則是複雜局勢的帝國下劇情邏輯上卻稍缺少點克州那樣的緊迫感。但是不管哪部,NPC的故事都是非常精彩的。這裡引用一些資料:
(1)首先是作為RPG的細膩性、代入感和真實感。軌跡作為一個傳統的故事完全寫死的RPG遊戲,和很多歐美作品顯然風格不同,沒有很高的自由度,但體驗同樣不差,就是它在很多方面有精心設計。這個帖子很好說明了軌跡實現這一點的方式: 【說說遊戲】從一個設計入手說說RPG遊戲真實感和代入感的塑造
(2)NPC的故事,有興趣的玩家可以看看這些吧友們的作品:
二刷感想--走進NPC的世界(多圖流量殺,爪機慎入)
【可愛的NPC】卡爾科斯和瑪奇爾達
重新玩了一遍,一些有意思的細節對話
克洛斯貝爾人口普查計劃報告書(長期)
【托爾茲人物誌~】軍官學校那些小角色們的經歷~_閃之軌跡吧
(超·長期貼)【2周目NPC全制霸之旅】帝國東部人口普查報告書
另外能反應這一點的另一個小插曲,空軌SC steam版成就系統有一個成就是要求在13個地方遇到安敦和他說上話。
我覺得從某種程序上來說,這個遊戲對強迫症患者非常友好,也非常不友好。說是友好是因為,很多感受只有在你強迫地把所有呈現給你的東西都看了才能感受到它的精美,不友好是因為這樣實際上是非常累的,並不適用於大部分玩家,尤其是強迫症沒有到一定程度的可能會覺得特別煩,如SC第八章絕對是檢驗玩家類型的很重要一個點。對於軌跡系列,個人每次都是要有很長一段相對自由的時間去細細品味的作品,否則不連貫的體驗是很糟糕的。
上面是支線、細節、設定上的優秀之處。主線劇情方面我後面再說,雖然故事很簡單,但是人物對白的優秀表現,讓人感受很深。特別是空軌,很多時候前後對白是推敲過的,前後關聯很到位。另外就是要感謝娛樂通/歡樂百世的優秀翻譯。單獨小談一下吧,空軌FC其實作為故事的開端,不管是設定還是主線劇情都是寫的無可挑剔的,主線上艾約成長的線,還有背後陰謀的暗線,包括艾約的感情線結合的特別好,也是我覺得最優秀的主線處理。SC則相對是軌跡里主線從總體上來說比較暗淡的一部,雖然整體上很優秀,但也有托FC留下的坑的福。但是為什麼SC卻是大部分人最喜歡的呢?因為這一部在對話處理上,在各個人物的互動上,在人物的幾次針鋒相對上都表現出了很強烈的感情要素,如果玩的投入,很容易被感動,而且以此挖掘出人物背後的故事,並和簡單的主線完全融合,所謂的高潮扣人心弦,後面我的感想里會具體提到一些。3rd則是主線和門的故事很好的融合,不管是艾約的門從相遇的第一天到最後出發的一天,還是玲的過去,還是雪拉的過去,還是尤莉亞的煩惱,提妲的堅定,亞妮拉絲的成長,理查德的新生活,都是各個人對過去的訣別,向未來的展望,我們在回顧這群人的過程中既了解了從過去到現在缺少的那部分,起到了很好的對故事和人物刻畫的補充作用,也是給人一種前進的力量。而主線的凱文和莉絲則不用說更加是圍繞這個主題展開了。對白這一點在零碧稍微弱一些,主要是羈絆的加入使得網狀的人物變為星狀,這樣本來對人物多方位的刻畫現在就弱了很多,部分角色形象特別無存在感,不過碧軌的主線節奏感,多線暗流涌動個人是非常滿意的,碧軌是我認為軌跡系列裡和FC並列最強主線劇情的一部,如果拋開人物描繪的話可能更甚,整個劇情玩下來的壓迫感,不同人物的心情和無奈的選擇,已經選擇承擔的後果,不同人對正義的不同描繪方式,都可以深深感受到。比如我覺得處理很好的諾艾爾,一個很活生生的角色。可惜碧軌的結局在對白和邏輯等方面處理稍微有些不好,減分不少,而且部分人物刻畫的確稍顯不足,需要深刻代入和腦補來體會,特別是主角羅爺過於耀眼,代入感相比小艾大幅度降低(小艾在我看來和自新世界的女主比較像,是骨子裡很堅強的那種人,但依然有脆弱的時候依賴一下周圍的人),但如果把他視為編劇設計的強加的一個理想化角色的話,有他存在的必然性。但對於碧軌這個作品個人確實還算是比較喜歡的,零碧有它的特殊性,取材和其他軌跡不一樣,這種現實主義背景的題材不好寫,因為RPG決定了其最終解決方式通常會是現實背景+熱血開拓道路的結局,使得比童話背景下這樣的路線更加違和。說到人物刻畫的話,我覺得閃軌1其實相對還是比零碧處理的好,雖然也有羈絆,但是增加了同學之間的互動。閃軌1的話校園生活是很常見的主題,但閃軌1把校園生活和實習放在一起,把學生的成長和背後帝國的暗流涌動寫到一起,主線上還是很不錯的寫法。總體來說閃1風格更接近空軌,但缺乏新鮮感嗎。 閃2的話自然目前是褒貶不一,批評聲很高的一部作品,確實是存在一些嚴重的問題。不過我後面要貼的文章個人是忽略了軌跡的瑕疵,專註於能讓大家感動的部分的描繪,也算是針對目前贊最多的回答中對於「羈絆」這一塊的補充,因為沒有深入玩遊戲的人也許體會不到這種雖然很簡單的主題但很深刻的描繪。當然軌跡系列瑕疵也是很多的,玩家想怎麼批評都是正常的,但是我覺得我玩一款遊戲和品嘗作品一樣,我喜歡關注那些能讓我有所收穫的部分,畢竟大部分作品是製作者花很多精力製作的,包含了很多他們想表達的東西。哪怕是批評聲很高的閃軌2,個人覺得也存在一些獨到之處,後面也會細細說來。另外關於軌跡的音樂,也是一個亮點,不需要我說明,軌跡音樂並不在於它質量多高(事實上質量也是很高的),而在於和劇情的奇妙契合度,和劇情一起互相配合,造就了經典。當然那首經典的星之所在不知道讓多少人開始玩口琴,而且形成了一個ACG向的口琴玩法,JE吧的吧友大部分應該是有體會的。
下面貼我以前寫的幾篇長文來表達我的感受,主要專註於軌跡系列中每一部最閃光的那些吧~
(一)原文: 【軌跡心情故事】永遠的軌跡 此文寫於2011.10.1黃金周
1、軌跡的開始
本人其實不算是一個很會玩遊戲的人吧。不過自從大二前的暑假看到同學玩仙劍開始,自己試玩後便對這類RPG有了興趣,然後通了數作的軒轅劍和仙劍,也有不
少的感慨。然後和軌跡的結緣完全是因為大三前的暑假(2008年8月)看到網上所謂的戰帖——對仙劍、軒轅劍、最終幻想和空之軌跡的比較開始的,因為看到
了別人對空之軌跡的評論,然後自己看了一些遊戲資料,發現無論是畫面還是音樂都比較有愛,所以就抱著試一試的態度開始玩,然後很快就喜歡上了。
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布萊特家
約修亞的一曲凄美的星之所在,布萊特家和洛連特輕鬆活潑的BGM,第一份救小孩的游擊士任務,就這樣跟著小艾和小約開始了軌跡之旅。前面的劇情一直很輕鬆
吧,可以說和雙劍的風格很不一樣,但是很喜歡這種清新的風格,還帶有很不一樣的鄉村田園氣息(利貝爾的特點),怎麼說呢這是一種安樂祥和的氣氛、彷彿童話
世界。然後到了第一章結束,小奧在飛艇上通話以及和雪拉的對話後,感覺這個遊戲不是那麼簡單的小艾小約週遊世界啊,背後不是我們看到的艾約想像的那麼簡
單,果然是暗流涌動的。
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陽光下安靜的貓
然後在第二章,先是一曲陽光下安靜的貓,艾約坐在瑪諾利亞村的風車小屋前的椅子上,看白鷗掠過蔚藍的海面,吃著剛從「白之木蓮亭」買來的便當,同時兩人談
談心這樣的溫馨畫面,讓我都不想按空格結束這樣的美好瞬間。隨後我最喜歡的科洛絲出現了,一開始就覺得這個女生氣質不一般,當然我可完全沒有猜到是公主的
身份,而且入隊時校服的那張全身像真的很有愛。一開始以為她只是一個普通到不能再普通的校園女生,正在過著很有愛的校園生活,演演舞台劇,練練劍。不過到
科洛絲拔出劍的那一刻覺得這個女生很不一般。不過到了第二章後半段看了某些劇情也一度非常緊張,害怕塑造地這麼完美的科洛絲和喬斯特一樣又不是好人(因為
序章一開始就被騙了一次嘛……因為有一段讓基庫去報什麼信,弄得我很緊張,我承認我很對不起公主大人,居然誤解她了)。最後一切事情順利解決的時候,一場
完美的舞台劇,精彩而又有深意,讓我覺得這遊戲玩起來又有緊張又有輕鬆。順便科洛絲真的很好用,BUG的斗魂,加血、魔法輸出都很給力。序章結束後,小艾
小約與科洛絲分別,科洛絲說了「是他們讓我明白了一定要勇往直前的那份決心,和守護身邊的人的那份堅強」,科洛絲終於開始慢慢解開自己的心結,向著自己認
為的最正確的方式努力著,當然這也要歸功於艾絲蒂爾那樣耀眼的、光明的、始終樂觀積極的性格,感染了很多身邊的人。不過這一章還有一個特別感人的地方就是
當市長準備先收拾小艾時,約修亞的眼神,以及「如果你敢用你那臟手碰艾絲蒂爾的話,我一定讓你屍骨無存」,可以看出艾約之間的羈絆真的是無懈可擊的,約修
亞註定是保護艾絲蒂爾的存在。
蔡斯是不一樣的科技城市,看到了科技的繁榮,看到了彷彿科學怪人的博士以及工房的卡佩爾這樣神一樣的存在,當然還有我們可愛的小提妲。不過隨著情報部的陰謀慢慢展開,劇情也在逐漸緊張中。
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Challenger Invited
然後就到了終章,一切線索、矛盾都匯聚起來,所有的人也慢慢彙集到了王都,開始了一幕精彩的最終劇(小奧對穆拉就是這麼說的)。在這場看似很順利但又讓人
覺得很合理的反擊戰中,所有人同心協力,解決了幕後黑手,並且也讓我們看到了理查德作為反派角色對國家的一片忠心。卡西烏斯歸來幫助大家脫險,最後的一切
讓人以為會出現一個圓滿結局的時候,編劇突然放了一個炸彈。雖然一直在小約的身份很在意,但也沒想到是這樣的失去記憶的殺手……
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星の在り処 Harmonica long Ver
小約就在這樣的夜晚,在月色和星之所在下和小艾做了最後的告白不舍地離開了,然後遊戲到此結束,聽著星之所在那凄美的歌聲,看著結尾動畫里小艾小約的各種
照片,回憶著遊戲全程一起艱辛、一起溫馨的片段,那種莫名的失落感,就這樣被感動了。那首聽了無數遍的《星之所在》,到結局的時候伴隨著這樣的氣氛,也突
然覺得格外好聽。然後看著遊戲後面的續篇SC的宣傳動畫,對續作充滿期待。幸好我是一個很晚接觸軌跡的玩家,我想要是在SC還沒出來的時候玩通FC,那等
待的過程必然是一種煎熬。
&<視頻 空之軌跡FC結局Drama版 &>
空之軌跡FCDrama結局
後來再回顧FC,其實很多對話中充滿玄機,特別是教授的一些話和約修亞的一些表情,但是F社恰恰是把這些隱藏的很深啊。日式RPG確實有它的特長。情節一
步一步的漸入高潮。主角雖然很長時間有些幼稚,但遊戲總會選擇在合適的時候用合適的方式交待那些主角看不到的幕後的陰暗故事;劇情看似平鋪直敘,實際上前
面暗暗作下許多鋪墊,到後來玩家才突然意識到「原來如此」。
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星の在り処
那曲讓人無比回味的星之所在也讓很多人包括我購買了口琴,雖然技術不佳在學業之餘偶爾吹吹星之所在也是別有風味,當然軌跡里很多音樂都會經常聽也會隨便吹
吹(由於技術不佳就放棄錄製一段和大家分享的想法了)。如今我還在空之軌跡配音劇的月玲瓏小組幫點小忙,每周一集的作品出來後,回味那些粉絲CV們配音後
的劇情,又是一種很很懷舊很留戀的感覺。每次懷舊,都會覺得空之軌跡真是一個就算你完全知道劇情,但每次看到那些地方都能感動心靈的遊戲,或許與細膩的文
字和音樂有關吧。這還不算Falcom塑造的各種路人NPC,簡直是每玩一次都有新的發現,讓世界觀變得無比豐富。我想哪天Falcom來個全NPC對話
的成就估計玩家都瘋掉了。玩空之軌跡第一作的第一遍我就能感受到這種很不一樣的細膩性,這是和國產雙劍最大的不同點,甚至細膩性完全超過當時已經在模擬器
上玩過的FF10。這也是這個系列的一大特色吧。
2、空之軌跡
在FC結束的第二天(2008.10.2),我就立刻開始了SC之旅。同時購入一套3rd準備到時候繼續玩。(不過和如今N多盒Falcom遊戲豪華版的
情況已經不一樣了,當時我還是個沒有花太多錢在遊戲上的人)。因為前作故事確實很短,只有四章,玩的很不過癮,同時結局中約修亞的告白和離去伴隨那首經典
的「星之所在」的片段實在無法讓人忘懷,所以馬上就開始續作了。可以說FC為SC做了鋪墊,而SC是新的旅程。
作為一款
日式RPG 遊戲,劇情始終是靈魂。帶來的最大樂趣莫過於欣賞劇情。事實上,FC+SC 兩部合起來的劇情,可以說是藝術品了。
SC玩的特別投入吧,以至於我也沒有FC那樣一路過來的一些遊戲歷程和細節體會,而更多的是從一種劇情總體上的高度去感受遊戲、評價遊戲。
巡遊全國,抓捕犯罪市長,與空賊卡普亞一家對決,參演舞台劇「白花戀詩」,直至解決驚天動地的政變事件。一路上結識朋友,旅途中結交知己。歡笑過,懊惱
過,也哭泣過。艾絲蒂爾在漫長的旅程中漸漸的成長起來,也漸漸察覺自己對約修亞的感情。 可愛單純的艾絲蒂爾會認為這樣的日子應該理所當然的持續下去吧。
然而,約修亞的心中一直隱藏著艾斯蒂爾不曾知曉的黑暗。
「我的艾絲蒂爾,你就像太陽那樣耀眼,那樣炫目。和你在一起雖然很開心、很快樂,但也讓我感到很痛苦、很無奈……」約修亞一直認為自己的心早已毀壞,再
也無法走出曾經的黑暗,他與艾斯蒂爾是如同光與暗的存在,互不相容。在懷斯曼解開暗示,約修亞重拾自己的記憶後,他害怕這層陰影玷污聖潔的艾絲蒂爾,於是
他選擇離開,告別給予他溫暖的家,告別自己不願割捨的艾斯蒂爾。告別在在一個暗淡的夜晚。
「每當和你在一起時,我越不由自主想到自己拿可憎的本性,所以我有時想:如果我們沒有相遇就好了。……不過,現在不一樣了。我很感激能和你相遇。雖然,我
不得不從如此珍愛的你身邊逃走,但我會比任何人都更加想念你……一直以來,真的很感謝你。從第一次見到你時,我就深深地喜歡你。——再見了,艾絲蒂爾。」
—兩人的關係,似乎帶著些許迷茫,就像中間立著一道牆,既看不見也不可逾越。但是「羈絆這種東西啊,一旦產生,就絕不可能割斷。即使相隔千里,也都會以某
種形式存在於我們心中」約修亞悄然離開,只留給艾斯蒂爾自己最愛的口琴和無限的牽掛。
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05. 燈火が消えた街
雨綿綿無止境,那是空之女神在哭泣。艾絲蒂爾在約修亞離開後從一定程度上封閉了內心,在序章和各種NPC說話,發現艾絲蒂爾自欺欺人,怎樣也不願意承認約
修亞已經離開的事實,已經到了一種很極端的地步,旁邊的凱文看著她感到無別揪心。但後來在朋友和父親的鼓勵下振作起來,正如約修亞所說,艾絲蒂爾用心中的
光芒,她的積極樂觀,影響了身邊很多人,也讓大家在她的影響下連成羈絆,互相依靠,戰勝困難,這也是劇情的一個線索。
序章這一段編劇寫的很用心,經歷了這一切後,正常人都會有的那種自我封閉,一直發展到最後回屋,認識到了一切,那一剎那,明白了自己的力量能做什麼。在那樣的經歷後,內心得到了一種成長。當然這也是在周圍人的幫助下。
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05. 風を共に舞う気持ち SC ver.
簡單的序章以後,故事整篇從盧安開始,於是我明白肯定能早早遇見公主了。果然,不但科洛絲登場了,而且在調查學院時,兩人來到一個月前留下美好回憶的華麗
而寂靜的舞台,雖然帶著物是人非的淡淡憂傷,但重要的是,堅定了一定要找回約修亞,不讓那段時光成為回憶的信心。這一段長長的對白幾乎令我落淚,其精彩和
細膩程度完全是優秀小說中的情節。而對白花戀曲的留戀,更化為了前進的力量。
代入感,是一個 RPG
遊戲,一部小說,一場電影,一幕戲劇最難做到的地方,同是在講故事,但能令你置身其中的故事,和一個人坐在對面給你講故事的感覺是完全不同的。這也是劇情
設計的難度所在之處,是評判一款 RPG 遊戲經典與平庸的標尺。在
RPG遊戲中,往往配角們的故事經常被作為主線的點綴,很容易講得乏味或者突兀。而空之軌跡 SC
不是,前五章的故事都是在做鋪墊,而從第五章「守護的信念」開始,劇情的力量逐漸凸顯出來,連同第七章「四輪之塔」以及終章中對主角外的每個角色的羈絆的
娓娓道來,令人感動於其中,每一個故事都顯得真實。
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琥珀の愛 Lute Ver
奧利維爾與怪盜紳士布盧布蘭的惺惺相惜,對「美」的理解之爭。而在搗蛋的王子殿下大聲喊出「最高的美——那是愛!!」這樣的豪言後,自認為對美很有了解的怪盜也不得不重新考慮。兩人的對白比較幽默的,關鍵字為「美」。
金與瓦魯特,同樣為在武技上追求極致而不斷超越著自己,而二人最後的對決,說明他們的老師並沒有看錯人。他那個不肖的徒弟,終於還是被他的傳人,被絕對的力量給打醒了。關鍵字為「超越」。
玲與提妲,她們的羈絆要稍微少一些,畢竟還是小孩子嘛。但是從玲自己的身世而言,比另外幾位結社執行者還要更黑暗。而令她明白了她所要的親情並非只能從機器那裡得來,而終究有一個彼岸可以接受她的,是艾絲蒂爾。關鍵字為「父母」。
雪拉與露茜奧拉,名為姐妹,其實感情甚於母女。她是雪拉在遇到卡西烏斯之前的一切。但在姐姐背離了曾經的道路後,雪拉也毅然地選擇了自己的路。在一切真相大白後,兩人再次選擇了不同的道路,但這次,彼此有了原諒。關鍵字為「寬恕」。
阿加特與提妲,阿加特也終於有了兄長的樣子了。把親妹妹的死歸罪於自己,而一直活在渾渾噩噩中的重劍,終於在提妲的守護和萊維的敲打中,清醒了過來,並決定像守護親妹妹一樣守護提妲。關鍵字為「守護」。
我們的科洛蒂婭公主,終於選擇了繼承女王的位置,不再逃避自己的責任。雖然這樣或許會失去一些自由,失去很多樂趣,但是她願意為在一個更高的位置上為守護自己喜歡的人們和土地而努力,這令我想起了她在學院祭上扮演的那位騎士奧斯(和諧)卡。關鍵字為「責任」。
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22. The Fate of The Fairies
第六章是完全為兩位主角所準備的,也是整部遊戲中最精彩的一章。從約修亞的突入,到艾絲蒂爾被俘,拒絕加入結社,逃跑,二人重逢,一氣呵成。在萊維告訴艾
絲蒂爾約修亞和他的過去,來自哈梅爾的慘劇後,兩人才終於解開了最後一道心結。約修亞還有什麼理由不回來呢?梅威海灘上,心之壁打破的一瞬,無比真實而美
妙。
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18. 絆の在り処
第八章在危機面前,利貝爾全國各種各樣的人們都在努力著,看到管家、情報部、甚至渡鴉幫都在做著維護秩序,保衛國家之類的事,不禁覺得在危機面前,人的力
量果然是不一樣的。同時也讓我無限感慨利貝爾這個國家的美好,彷彿Clannad里希望的那個人人都努力為整個小鎮創造幸福,並且一代代傳承下去就能獲得
幸福的那種感覺,有微妙的共通。
還有凱文。他總是出現在合適的地方,很令人生疑,終於在結尾處表明了真實的身份,也預示著這個人背負著不亞於約修亞的沉重鎖鏈,將會在續作中活躍,很令人期待。
最後萊維的死是令人傷感的地方,眼看著二人終於和好如初,卻還是無法挽回。這也是導演安排好的。
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20. ハーメル
命運的齒輪還在運轉,但至少,不用他們繼續背負了。待一切都安頓結束——最終,在蔚藍的天空下,畫面定格在艾絲蒂爾與約修亞手牽著手,走向遠方,此時,兩人的心真正地交融在了一起。
雖然帶著無限的不舍,空之軌跡的正篇也就此結束,玩家也唯有祝福他們,讓他們的旅程不再如此坎坷。
遊戲的主題,我認為日文的遊戲一直在強調「守護」這個理念,人成長過程中會接觸到各種黑暗面,小時候學習好習慣,學習美德,但因年齡關係無法領會;等長大
了和真實的世界一對比就會把視野放到社會的黑暗面上,令人不愉快的地方,慢慢積累,人變得成熟,但這樣的人,或者說沒有希望或者說會覺得希望很渺小,人會
麻木,沒有希望或是帶著微小的希望活著,是很多人當前的狀況。遊戲力在告訴我們不要畏懼這種困難和迷惑,不要畏懼自己的真實想法,不要放棄自己的命運由自
己掌握。權利,命運,這些高高在上的東西,不是最強大的,最強大的是人與人之間的羈絆。只要有這種羈絆存在,人就可以不畏懼命運,不懼怕權勢,自由而充滿
力量地活著。因為聯繫起這種羈絆的,便是愛。愛父母,愛兄長,愛朋友,愛戀人,只要有了這些,便不會絕望。這是東方的文化,和西方那種帶有神秘感的神學、
哲學不同。現在的社會,對於人與人之間的紐帶,關注得太少,而日文的遊戲就反覆不斷地出現「守護」的主題,人與人之間的互相守護,就是對東方文化的一種比
較恰當的解讀。
引用網友的話,遊戲的標題意在如此:在天空中飛翔,這是人類對真正的自由的嚮往。而明白了自己的信念與守護之物,用雙手認真地維護並追求自己的夢想,這就
如同在天空飛翔一般,是真正的自由。自由之民們的翱翔,將在天空中划下軌跡,指引和守護著那些仍被束縛著的人們,讓他們仰望天空,與飛翔的人們心心相連,
並走上同樣的道路。這大概就是空之軌跡的含義,所以這一章節的標題命名為「空之軌跡」。
遊戲主線劇情之外的要素就不詳述了,支線任務有趣且與前作有呼應,用不同的隊員和不同的帶隊會出現不同的台詞和劇情因此可重玩性比較高,音樂出色,畫面舒
服,單聽音樂、看動畫也是一種享受,還有很多系統可以玩,可玩性高,在體驗劇情的同時有較高的娛樂性。這些完整地組合起來,才有了最好的空之軌跡
SC。另外要提的是空之軌跡的劇情並沒有濃濃的悲劇色彩,玩家不用擔心某個主角突然就死掉這種事情發生。但就在這種看似平淡的故事中,卻能讓玩家體會到喜
怒哀樂以及種種更複雜的情緒,並且並不覺得落入俗套。這也應該算是一大長處吧,優秀的作品不應該靠過於強烈的煽情來調動讀者(玩家)情緒,在平淡中見真情
才是最高境界。
增加一個吧友對FC+SC的一個補充: SC和FC原本就是整體,二者共同呈現出一個小國各地區的風土人情,這是遊戲的暗線,製作質量很高。FC看一次常態,SC前5章看一次失衡態,SC八章看一次病態,主軸是關於(導力)科技革命對日常生活之影響的反思。跑老地方和老朋友打打招呼,聯想一下他們先前的態度和觀點,串聯起來考量才能體會箇中滋味。SC8章的不便也是刻意製作出來的,讓導力革命後慣於以交通工具代步,生在福中不知福
的人們,包括主角們體驗失去了科技支持後的困擾和艱難,從而反思人類對
於導力的依賴。不僅僅是要跑路,連導力器也不讓你用,提妲的武器都不能用(只有第一個S能用),就是要讓你感到不便才能產生預期的體驗。而終章在高度發達的天空之城上,空曠無人,又是給人一種科技失落的無限感慨,也很符合對這一個支線主題的描繪。
3、那些感動與幸福
3rd某種程度上來說是番外篇,和伊蘇起源一樣,有很獨特的風格,有些粉絲向的作品,但這樣的作品給了我不一樣的體驗。用我的話來說,3rd是有哲學高度的作品,光與影,過去與現在,懲罰與原諒……艾約的故事固然讓人感動,但是凱文的故事同樣精彩。
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15. 想いの眠るゆりかご
一個背負各種罪惡的青年,希望自己一人接受懲罰的青年,從一定程度上說內心封閉到了極點,但這也是他的過去對他的影響。最後隨著劇情不斷進行,凱文在大家
的感化下,特別是青梅竹馬莉絲的幫助下,慢慢解開了心結。在煉獄那段劇情後,讓人看到了完全不一樣的凱文,在懷斯曼的誘惑前也毫不猶豫,最終爆發了他真正
的聖痕。
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09. Overdosing Heavenly Bliss
最終大家齊心協力,去幻影城完成最後一戰。凱文也不得不再次承受再一次射殺姐姐的痛苦時。但莉絲走上前,和他一起握住十字弩,他們一起微笑著卻淚流滿面。
當扣下扳機,姐姐的身影破碎成無數的光點時。凱文終於癒合了心中開裂已久的傷口。凱文終於可以舒一口氣,擺出真正笑容和姐姐說一聲再見,只不過這一次是帶
著信念和勇氣,告別了自己的過去,向著新的方向前進。分擔與分享,人與人互相連結著,讓人們的生命相互交融,互相扶持以擁有邁步向前的勇氣,空之軌跡又一
次向我們完美的闡釋了人類間最最細膩且最不可或缺的情感。
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16. またいつか會うために
當然除了主線劇情,那些記憶碎片同樣令人感動:帶著迷茫開始學園生活的科洛絲、神秘的雷克特、為忘卻自己黑暗童年而努力的雪拉、打開小約修亞心結的小艾絲
蒂爾、令人期待的奧利維爾接下來的活躍、充滿愛國心的理查德、還有科洛絲的告白,每一個故事都是空之軌跡不可缺的片段,都是令人感動的一個個瞬間。當然唯
有一點是一樣的,大家都在告別自己的過去,向著新的方向前進。
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17. 空を見上げて Ending version
在大家的努力下,影之國的事情當然圓滿結束。而這宿命的充滿羈絆的16人也將再次分離,各自走上自己的前進道路。雖然相會時緣分,雖然充滿不舍,但是還是要面對現實。
一
個個勇敢地離去,回到那個真實而充滿忙碌與辛苦的現實世界。就像理查德說的,是該時候走了。即使大家在一起解決了無數的困難,創造了無盡的快樂,終究,還
是要離開,還是會分別。天下沒有不散的筵席,這就是人的一生要面對的的種種。沒有人帶頭去面對現實,所有人就會沉浸在美好的過去而無法清醒,無法告別過
去,向現實和未來出發。
最終的離別,即使是一種痛苦,還是要快樂的面對。人與人之間可以時而如此地近,又可能時而如此地遠。正因為如此,我們才要快樂的告別,飽有重逢的希望和激
動,就可以笑著說再見。人與人之間的互相依靠,羈絆這個東西,即時遠在天邊,也無法在一個人心中永遠的抹去,當一個人孤獨的時候,那些伴隨一生回憶就會慢
慢呈現。許多親人、朋友陪伴一個人度過一生,也成為一個人人生中最精彩的那些記憶,即使不想面對,仍然需要面對。就像玲的離開,即使多麼想逃避,但還是哭
泣。
「我們也要開始向姐姐的境界前進了。那個所有人都幸福的世界,也許真的存在,就像艾絲蒂爾他們那樣。」這是最後兩位主角離開那個世界前留下的話。也是露菲
娜傳達給主角和玩家的思想:只有人與人互相依靠才能讓人類擁有真正的幸福。
一直以來我嚮往那個人人都幸福的世界,我也一直在努力,讓我和空之軌跡的主角們有共鳴。但是那個留戀的空之軌跡的世界在現實中卻不存在,以至於每次看
3rd結局的時候都是淚流滿面。現實中的人總歸是渺小的,在歷史的長河中改變不了什麼,即時有這樣的夢想在我們長大時也漸漸地只把它當做純真的想法,雖然
還是堅信它,還是為它付出。開始非常羨慕小艾一行人,特別是小艾那太陽般的存在。無論怎樣也不肯承認悲哀和苦痛,於是,就可以耀眼的單純活著。偶爾累了,
依然會有小約的肩膀,然後,一起走未知的路。喜歡空軌這個結局的設定,手牽手走向未來。雖然這種設定俗,我不否認,我還是為此而感動……
3rd縱然前面有無數感動,但結尾時的這種感覺真的特別不一樣,尤其作為空之軌跡的完結之作,最後眼看著一個又一個人走進門裡去,各奔東西時,心裡已經有種捨不得的感覺..可以說我們玩家也到了和遊戲分別的時候。我們也許永遠不會忘記
那個太陽般耀眼的女孩,帶給所有人陽光一般的明亮心情(注1)。
那個謙遜帥氣的男孩,一個人承受痛苦,而不想讓別人受到傷害。
那個背負聖痕的神父,壓抑自己,獨自面對黑暗存在,換取對別人的救贖。
那個死心塌地的修女,在尋求真相的道路上不斷陪伴、守護著自己最重要的親人。
那個溫柔善良的公主,犧牲自己的快樂,勇敢地承擔起責任,守護國家和人民。
那個年輕有為的親衛隊女隊長,煩惱著應該花更多時間陪伴公主殿下還是盡最大責任保護公主殿下的國家。
那個背負黑暗的少女,把冰冷的機器當做自己的親人,但無法掩飾她的孤獨和人最自然的感情。
那個劍術精湛的劍客,不管做錯什麼,始終抱有一顆永恆的愛國心。
那個揮著鞭子的大姐,為告別黑暗的童年生活而在新的道路上努力。
那個花言巧語的王子,彈奏著琥珀之愛,化解每一次不愉快。
那個註定一生要保護王子的少校,在點點滴滴的小事上扶持著作為自己的上級也是朋友的王子。
那個駕駛著高達的少女,用自己的全部力量,證明自己的堅強。
那個紅髮的熱血青年,用重劍守護自己最重要的兩個家人,一個已經安睡,一個還在成長。
那個可愛即正義的揮劍女孩,性格爽朗,有上進心。
那個身材魁梧武術家,用武術的最高境界守護,守護者最重要的東西。
那個自信不服輸的女孩,照顧兩位哥哥維持著這個衰落的家,同時尋找著自己的人生軌跡。
那個為了追求理想中境界而努力的騎士,為了拯救一個誤入歧途的青年,而犧牲自己。
那個智勇雙全的軍隊領導,能保護全天下的人但沒能保護自己的妻子,發現自己實在逃避以後再次承擔起責任。
那個追尋修羅的青年,經歷人間煉獄的洗禮,固執而執拗的走自己的路。
空之軌跡的點點滴滴……
但終究一場遊戲一場夢,夢再快樂也有醒的時候,相聚再快樂也要用離別當作結局。每次玩到3rd的結尾,就是說不清楚的感慨,既有對遊戲的種種回憶,也有留
戀不舍以及遊戲和現實的反差。對於空之軌跡,這是一種懷念,已經溶解在回憶了。他們要面對他們的現實,我們也得面對我們的現實。就跟3RD最後要給我們講
的一樣,影之國再美好也是鏡花水月,終究要回到不完美的現實中……所以小艾說要笑著離別,要期待下次的見面帶來的驚喜,這也是F社想告訴我們的道理之一
吧。遊戲里的虛幻永遠不能變為現實,也許我們都要回到或許不會完美的結局中去,但我們應該鼓起勇氣面對現實,無論現實多麼的殘酷,都要懷著一顆真摯的勇敢
心去面對現實、面對生活、憧憬美好。雖然遊戲是虛構的,現實中是不存在的,但是在虛幻的世界中我們同樣也學會了堅強、勇敢,懂得了珍惜,感受到了人與人之
間真摯美好、純潔無瑕的情感,我們的心靈同樣被震撼被感動,我們從中感悟到了現實中沒有的東西,我們懂得了許許多多的道理。這也許就是遊戲的意義和價值所
在吧。通過這個遊戲,大家應該更加珍惜現在的生活,勇敢的去面對現實。只要我們真正覺得自己快樂地活著,直面命運,抓住羈絆,積極樂觀,什麼負面的都是浮
雲。
解釋(1):對於我覺得我看過的作品裡雖然不是我最喜歡但是我認為刻畫的最好的一個主角小艾,我想增加點評價:其實小艾並不是完全的太陽,她骨子裡是那種內心堅強的人,但也和正常人一樣擁有各種情感,會找朋友、前輩傾述(很多次都是傾述後才確認自己最真實想法),偶爾心累了也有小約可以倚靠,面對未知的未來,紮實地去走。雖然童話背景的空軌,但這個人物有別於很多作品中擁有堅強意志的主角可以排除一切萬難一
直堅定自己的唯一信念,不管如何不計一切代價和可能產生的後果、影響,也要貫徹自己的路,一往無前,在遇到困難時或者失敗時的代價也總有編劇安排別人或者
安排處理結果,很多講勵志的、講成長的故事實際上都是這種難免給人過於聖人,不真實的感覺,也很難真正表現出成長,因為從一開始就已經很強的意志
和隨時開掛的隱藏實力了。像小艾這樣的角色刻畫的就比較全面,還有的例子比如長守朱、渡邊早季等。故事上來說能面對困難但仍努力爭取雖然失敗但做到了自己
能做的部分的例子,我想安利下P.A Works的Tari Tari這部番~(個人心目中音樂番TOP3:Tari Tari、四月、上低音號)
附1:
&<視頻 3rd最終劇情回顧,自己錄的&>
【老視頻重傳】空之軌跡 the 3rd PC版大結局 最終BOSS戰+離別的感動
附2:
&<圖片 告別空之軌跡&>
4、寫給最愛的公主殿下
再過5天就是公主大人的生日,作為空之軌跡里我最愛的角色,也單獨為她寫一個篇章吧。碧之軌跡里出現了科洛絲公主真的很高興,哪怕是打醬油,也足以讓我們
這些老玩家興奮了。在碧之軌跡里的科洛絲的確看上去成熟了很多,也有了不一樣的魅力,希望公主能一直這樣成長。本人超級公主控,如果有什麼關於公主和小約
的陳述讓艾控們覺得不很愉快的話,還請原諒。
前面3rd寫了這個多永遠不會忘記的空之軌跡主角們的種種…… 果然對公主的描述還遠遠不止這樣一句啊:
那個對任何人都溫柔體貼善良的科洛絲,無時無刻不關心愛護著孤兒院的的孩子們,當然對其他人也一樣充滿關心(3rd和喬斯特成為很好的朋友);
那個曾經無助的科洛絲,迷茫著自己應該追尋屬於自己的幸福,還是承擔起責任,繼承王位;
那個投入小艾懷抱再一次無助的科洛絲,當艾絲蒂爾失去約修亞後,她和艾絲蒂爾見面時撲入艾絲蒂爾的懷抱,討厭自己的力量不足,一點忙也幫不了;
那個勇敢的科洛絲,無論是面對挾持了克拉姆的渡鴉幫,還是面對帝國的百萬大軍,她都以自己的方式,守護了自己重要的人;
那個堅強的科洛絲,為了利貝爾,為了她所守護的一切,她最終決定繼承王位,作為王太女履行自己的責任。
那個……
第一次在遊戲中遇到科洛絲是在瑪諾利亞村。藍紫色的短髮,樸素的髮飾,溫柔的眼神,優雅的傑尼斯王立學院校服,這就是科洛絲在孤兒院給我留下的第一印象
(其實在開場動畫里已經看到過了,整個空之軌跡玩下來我還是最喜歡穿校服的公主,尤其是菜單中顯示人物Status時那張背景圖,真的是非常有氣質的少女
姿態),但這些,遠不是科洛絲的全部。當時公主為了保護克拉姆對小艾發了脾氣,給人一種正義感,用後來的話說就是帶有一些守護他人的決心和堅強吧。當然這
個時候也是不知道公主身份,也沒有萌上公主,只是覺得看著科洛絲感覺很舒服。
然後在孤兒院遭受火災以後,對渡鴉幫拔出劍的姿態,也是給我留下深刻印象的,可以說那個時候已經開始喜歡公主了吧。「現在,就是該出劍的時候了!」她利索
地抽出劍加上凌厲的眼神,那個眼神,我覺得體現科洛絲的責任感和堅強再好不過了,非常讓公主控們覺得萌的眼神。後來在整個發生在盧安的事件中,科洛絲表現
出來的對孤兒院孩子們的關心愛護,對老師的感激,為他們抱不平等等,都讓人覺得這是一個非常不簡單的女生(因為不知道是公主嘛),也許也正是因為曾經是個
孤兒,造就了她堅強的性格。
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賑やかに行こう
在FC中塑造科洛絲這個形象的劇情主要就是在盧安這個階段,這也是我覺得玩的最快樂的時光,劇情中一直有公主這樣喜愛的角色在身邊,更有白花戀詩這樣的舞
台劇。在白花戀詩的舞台劇中,讓我看到了不一樣的科洛絲。溫柔而威嚴,高貴而親切。另外,白隼基庫,也很惹人喜愛哦。一開始艾約在瑪諾利亞村就看到了這隻
基庫,那時的陽光、天空、湖面、村莊,這樣美好的環境和氛圍,加上基庫突然掠過天空,靜謐的畫面被賦予動感,好一幅美景啊。後來,基庫總能在需要幫忙的時
候準時出現,不得不讓人感嘆它的神秘。溫柔睿智堅強的公主加上神秘的基庫王子,那真是夢幻的組合啊。盧安是個好地方,看到了公主殿下,也看到了稍微表現的
帥一點、開朗一點的小約。不得不說那時候公主殿下已經喜歡上小約了(SC里科洛絲和小艾的舞台回憶:在那時我才感受到,你在他心中是多麼重要。也終於明
白…你們之間根本就沒有我介入的餘地),其實我也看得出來。不過公主明白小艾與小約的深深羈絆,也是自己最好的朋友,她不會去傷害他們,只是在心中默默祝
福他們。當然,作為一個女生也有自己的心情,即使自己已經放棄了小約,對於舞台劇上那個錯位的KISS還是深深留在心中,作為美好的回憶,不得不說這真是
個悲劇。當然這樣的科洛絲才讓人喜愛,既有表現少女的一面,也有表現理智成熟的一面。另外,公主也是非常好用的戰鬥角色,單條鏈的迴路,恢復能力強,高輸
出的魔法,-STR -ATS -DEF -ADF的超級輔助技斗魂,可以說帶著公主時遊戲中的戰鬥也打的很舒服。
FC初次出場的公主確實給我留下太多美好的記憶:做著蘋果派時的溫柔,照顧孤兒院孩子們時燦爛的笑容,舞台上的英姿颯爽,下定決心時堅毅不可摧的眼神,再
次相逢的欣喜,王宮中的落落大方與端莊。我愛的就是這樣的公主殿下。科洛絲說自己不成熟,一直在逃避,要慢慢找回自我。如果說FC我萌的是這樣子的更多時
候以一個普通女生的形象出現的公主的話,那麼SC的旅途,不僅僅是艾絲蒂爾逐漸成長的過程,也是科洛絲逐漸成長為Klaudia von
Auslese的過程(題外話,整個SC能用公主的地方我也都是讓她先發的,因為魔法輸出太恐怖了)
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海港都市ルーアン
SC第一章就去了盧安,我想馬上就能遇到公主了。令人期待的科洛絲以這樣的方式告訴我她正在努力著:她對艾絲蒂爾敞開心扉表明了自己喜歡約修亞,並希望幫
助小艾一起為找回小約而努力。可見科洛絲已經自己整理好心情,做好了各種心理準備,下定了決心,去做自己覺得值得做的事情。科洛絲在一步步的走向成熟,對
朋友的信任,對自己心意的訴說,提出要幫助小艾一起找回約修亞的決心,這一切都告訴我,這個女孩必定能承擔重任,既是對自己選擇的道路的肯定和執著,也是
為了履行自己的責任。是的,與艾絲蒂爾和約修亞的相遇,讓科洛絲的心發生了改變。科洛絲是羨慕艾絲蒂爾的,羨慕她有一個家,羨慕她可以自己選擇人生的路,
羨慕她有約修亞。然而,隨著羈絆的加深,隨著互相的深入了解,科洛絲知道了,艾絲蒂爾也不是沒有痛苦的,萊娜的死,約修亞的離去,還有旅行途中數次遭遇險
境。然而艾絲蒂爾很少沮喪,很少煩惱,總是在前進,總是在努力,總是面帶笑容……這深深影響了科洛絲。與艾絲蒂爾一起的漫長旅程中,科洛絲終於下定了決
心。第八章時,科洛絲毅然開始承擔責任,替祖母前往帝國邊境進行談判。正如她所說「我要通過繼承王位,來保護我所珍愛的人們。」換禮服的科洛絲依舊美麗,
這一刻不再有畏懼的公主殿下的眼神更加堅定,那是不可抗拒的眼神。這次以公主身份出現的科洛絲沒有戴假髮,對於她來說,這就是「請視之為一名女子在面對重
任時表達決心的方式吧」。我喜歡這樣的公主殿下,佩服這樣的公主殿下。從一名少女到毅然選擇繼承王位,做下一任王太女需要捨棄很多很多:捨棄掉傑尼斯王立
學院快樂的學生生活,捨棄掉孤兒院溫馨的生活,捨棄掉像平民一樣和朋友們一起聊天的平凡生活,捨棄掉自己嚮往的愛情...
公主殿下用她的肩膀承擔起了利貝爾的明天。看到向著祖母不斷努力的公主殿下,又有什麼理由懷疑這個十六歲的女孩會成為出色的女王。
3rd,主要是以回憶之門的方式讓我能更加深入的了解公主,喜愛公主。主要是一個月門和一個星門講述的故事。
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王都グランセル
在月門中,更加了解了科洛絲的過去,而不僅僅是表面上看起來那個溫柔優雅的公主而已。身為公主,理應比常人幸福。但父母的過早去世,使科洛絲從未感受過家
的溫暖,直到科洛絲流落到那所孤兒院。孤兒院里的時光是快樂的,特蕾莎院長,約瑟夫叔叔,都給了科洛絲無微不至的關懷。這所平常的孤兒院,第一次讓科洛絲
感受到了家的溫馨。這裡的那段時光,也成為了科洛絲一生中最為寶貴的回憶。雖然女王,尤莉亞,女傭等很多人都給與了科洛絲關心與愛,但這些,遠遠無法彌補
喪失雙親的痛。而這樣的生活越久,科洛絲也就越感覺到,這樣的生活雖然順利,但卻不是真正屬於她自己的。無論什麼事,都有人替她安排好,甚至將來的路也是
這樣——繼承王位,成為利貝爾下一任女王,而且因為父母雙亡,繼承王位的重任,直接落到了科洛絲的身上,尚為年幼的她,不得不過早做出決定。儘管理論上,
科洛絲可以放棄王位,讓給公爵來繼承,但科洛絲知道利貝爾如果想繼續繁榮下去,就必須由她來繼承王位。但科洛絲不想就這麼放棄,不想就這樣交出自己的人
生。哪怕只是無意義的嘗試,她也要盡自己的力量,試著去把握住一段屬於自己的人生。於是,科洛絲通過了插班考試,隱藏身份,以「科洛絲·琳希」一個普通女
生的身份,入讀傑尼斯王立學院。學院的生活並不是很順利,雖然科洛絲很講禮儀,成績也很好,但她拘謹的性格,給人拒之千里的感覺。她似乎不能真正融入校園
的生活。為此,她時常煩惱,卻找不到答案,以為自己終於擺脫了束縛,找到了道路,卻還是在迷茫中徘徊。其實她也知道,隱藏身份入學,希望以自己的力量前
進,那也不過是一種對現實的迴避,到頭來,該面對的還是要面對。但她寧願這樣自我欺騙著,在必須作出決定之前,試著去努力追尋屬於自己的幸福。儘管煩惱
著,但科洛絲也確實找到了一些堅強:校園的生活,與喬兒,漢斯他們的交流,加入擊劍部後的練習,甚至還有追趕雷克特學長時所鍛煉的體力,使科洛絲的心有所
變化。
另一方面,孤兒院就在學院的附近,但科洛絲卻從來不回到那裡,因為那裡太溫暖,太讓人留戀了,而正因如此,她擔心,如果回到那裡,就會再次沉浸在昔日的溫
暖之中,再次有所依賴,從而失去好不容易得到的一點堅強,失去這段時間得到的一切,重新沉浸於過去。但一次偶然的機會,讓科洛絲再次來到這裡,曾經的溫
暖,曾經的回憶,讓她再也不能抑制住哭泣。什麼追求幸福,堅強,這些在此刻已經算不上什麼了……猶豫過,害怕過,但她還是走了進去,當她再次看到特蕾莎院
長,聽到那熟悉的問候時,剛才那些理由,似乎根本就算不上什麼,科洛絲沉浸在溫暖中,後悔沒能早些回來,孤兒院再次成為了科洛絲的家。此後每到假期,她都
會來幫忙。院長的關懷,孩子們的笑臉,讓科洛絲的脆弱的心得到了滿足.科洛絲知道,這樣做是無法找到真正的堅強的,但家的感覺,是她一直所缺少,一直所向
往的。她,已經不可能再次離開這個地方.一切都像一場夢,那樣的幸福,讓科洛絲忘掉了她所將要面對的現實.脆弱的心,自以為追尋到了堅強,卻滿足於沉浸在
過去,尋求微妙的平衡,科洛絲的心其實一直脆弱著,直到那次爭吵……
&
胸の中に
喬兒所說的話,在一般人看來,只是玩笑而已,甚至可以算是讚美,但在科洛絲眼中,卻是一種輕視與嘲弄,因為她自己,就是喬兒所說的「可憐的孤兒」。「孤兒
們並不可憐!我去照顧他們也不是因為我是優等生!」,科洛絲衝出了寢室,在夜晚的校園中獨自漫步,煩惱著,迷茫著……而此時雷克特的勸導,真正地使它的心
發生了改變。
「你來這裡就是為了這個么?」,「解鈴還須繫鈴人啊」……
簡單的話語,卻讓科洛絲真正領悟了怎樣才能追尋到堅強。
是啊,至今的煩惱,一切的不順利,都是因為她自己在逃避責任,逃避痛苦……一切的不幸,只是因為她自己……
不知道自己因為什麼而生氣,不知道自己因為什麼而煩惱。客觀的不幸雖然是無法改變的,但這並不重要。因為心,是可以變得堅強的,堅強到可以面對一切。
而當科洛絲領悟了這些,想要對雷克特表達謝意時,雷克特卻突然退學了……
這段超長的回憶片段實在是展現了一個很完整的公主早期的心路歷程。那個一直把煩惱藏在心裡的公主,那個對喬兒發火的公主,那個每天去找學生會長的可愛的公
主,那個對孤兒院感情深厚的公主……看看現在決心已定的公主,回過頭看過去的她,會覺得無比可愛,同時也是對公主的成長感到欣慰。一切都過去了,不愉快的
愉快的都過去了,繼承王位的公主會有怎樣的一段人生歷程呢,真是讓人充滿期待。
&
12. 夢の続き
而在星之門中,則是公主控們期待已久的公主告白,讓大家非常驚喜。約修亞是科洛絲第一個愛上的人,她也曾經幻想過,如果兩人能走到一起,那該是多麼幸福。
然而,與戴爾蒙市長交戰時,眾人陷入險境的時刻,約修亞想要保護艾絲蒂爾的決心,和那可怕的眼神,都讓一旁的科洛絲也認識到了,想要插入他們之間是不可能
的。科洛絲是理智的,她只是默默地守護著他們,希望他們幸福。在事情圓滿解決的慶功宴上,已經成為王太女的科洛絲,才向約修亞透露了這份感情------
不是為了爭取那種可能,只是為了傾訴。對我來說,公主殿下的這個決意確實讓人吃驚,明知沒有任何希望,明知這會是石沉大海的表白,但是公主殿下還是說出了
「我……我喜歡你。」看著小約驚訝的表情(科洛絲說「第一次看到小約這麼為難的樣子")……公主殿下,即使知道能得到的回答是什麼,您還是像一個普通女孩
子一樣懷有一點點的期待嗎。對方說出了您早已知道的答案時,您卻鬆了口氣,這也是您希望的答案吧。雙頰泛紅帶著羞澀表情繼續問:「如果,你遇見我比艾絲蒂
爾早的話……就不會是艾絲蒂爾……而是……我嗎?」公主殿下,不知道您是以什麼心情問這句話,您還是希望小約對你有好感吧,還是僅僅想聽到對方善意的謊言
呢。「不……我想不會的。」小約這樣不留情面的說著。
可是,公主殿下您卻笑了,因為您覺得這才是您要的答案。但是公主殿下,您的心裡一定是很難受的吧,只是為了他們兩個,您喜歡的他們兩個,您覺得這才是最佳
答案,而且您也早知道小約會這樣回答,因為您是最了解他的,您和他是知音。艾絲蒂爾不知道的事情,您一眼就看出來的了。公主殿下,您只是默默地守護著他
們,祝福著他們,您的愛是無私的。我突然覺得有這樣無私地愛著約修亞的公主,理所當然也會是深深地愛著利貝爾,帶著奧賽雷托先祖給您的指點和自己堅定不移
的努力,給利貝爾一個光明的未來。
繼承王位,意味著什麼?意味著孤兒院里的溫馨,學院生活的充實,曾經追尋的幸福,都要失去……或許科洛絲早就知道,她做為一個普通女孩所追求到的一切,在
繼承王位時都終將失去。但為了以自己的力量向前,不隨波逐流,不受拘束地把握自己的路,她寧願去嘗試一次。最終,科洛絲還是成為了王太女。看起來,她還是
沒能走上她想要的路,她還是按既定的道路成為了利貝爾下一任女王。但這,已經不一樣了。這次,是她主動面對了現實,而不是現實逼迫她接受。她,在決定接受
儀式的那一刻。就已經找到了真正的堅強,找到了她一直追尋的東西……公主殿下,您就這樣開始了新的人生旅程,帶著瑪諾利亞孤兒院和傑尼斯王立學院的回憶,
帶著和小艾小約凱文莉絲們共同努力過的回憶,尊敬的學長,要好的朋友,一起並肩作戰的戰友,一切快樂的回憶。在王都的王宮內,也許您會經常想起他們。雖然
您失去了這麼多,雖然作為一個王太女,您註定沒有屬於自己的真正幸福,但是有這麼多美好的回憶,有這麼多人在期待您。既然選擇了自己的道路,那請帶著大家
的期待,和守護大家的決心,揮舞手中的利劍,堅定勇敢地走下去吧!!!祝福並相信您能得到一份屬於您的只有您自己能夠體會到的作為女王的另一種幸福!!!
クローゼ,お 誕生日 お め で と う ご ざ い ま す
祝福我們的公主在ED里繼續成長,成長為像她祖母一樣偉大的利貝爾領袖 當然也擁有屬於自己的幸福生活。
其實科洛絲在3rd里的兩篇,月門劇情寫的比較哲學,個人覺得也不是很容易體會。但公主的轉變並不是突然的,整個遊戲流程下來,包括3rd的回憶,你會發現都是慢慢轉變的。事實上也不是轉變,只是堅定決心而已,第八章那裡應該就是堅定決心的體現,但即便如此,科洛絲和平時也沒有太大不同。另外不仔細看劇情,根本不懂公主在迷茫什麼(3rd月門第一遍沒完全看懂) 但是代入進去,設身處地考慮她的情況,我至少能感受出她心理的種種矛盾。
星門劇情主要是表白那段,有人說抹黑她,我反正覺得只是展現公主作為普通少女的一面罷了,她也了解小約,所以傾訴一下心情,僅此而已,這樣反而給我們更真實的公主,而且正是這樣的公主將要為了守護自己的朋友的未來,守護整個國家而努力。
附:三代空之軌跡的科洛絲Status形象圖
5、從零開始的物語
期待已久的零軌終於在2011年9月27日通關,也是充滿感慨,雖然沒有空軌PC
版的體驗吧,但能有如今的版本已經很滿足了。從日文版開始就各種跟著網友一起研究這遊戲:提取數據啊,研究系統啊,討論劇情啊。但因為不懂日語,也只有中
文版出來後這一段時間才自己好好玩了一遍,真正意義上過了全劇情,甚至NPC也大致翻了遍,諾艾爾/達德利/KEA一起時也是滿世界找人講話
,還時刻關注艾約動向,這樣完整的一遍還真是很有感覺,特別充實。
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15. クロスベルの午後
第一感覺是零之軌跡的音樂依然高水準。克州日常BGM
很有節奏輕快的現代感,把忙碌的一天表現出來,街道BGM都很輕快,村子的音樂很安靜,礦山鎮的音樂很有特色,西克洛斯貝爾街道夕陽下跑路的感覺,紀念祭的BGM調動人的歡樂情緒,剛進入太
陽之的BGM讓人喘不過氣來的壓迫氣氛、get over the barrier、Inevitable
Struggle等戰鬥曲目很燃...整體素質感覺還高於空軌,不過風格不同吧,可能還是更喜歡利貝爾鄉村風格,但本作音樂素質總體更高些。
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21. 鉱山町マインツ
然後是畫面,軌跡系列畫面並不是強項,但是很清新很養眼。相比空軌,零軌畫面表現更好,特別是景深。給我印象很深的是克州的夜晚,霓虹燈的光暈,各種燈光
效果很棒,感受到夜晚燈火通明的華麗,隱約還透漏著燈紅酒綠下的腐敗。還有星見之塔,光影的處理,感覺場景很漂亮。場景細節也很棒,每個房間依然都幾乎不
同,但是東西擺放都各有特點很合理,像娛樂街的高級旅館確實房間很奢華,還有像艾約房間里的小艾的棍子以及斯托雷加,感覺設計還是很細膩的。
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01. 降水確率10%
當然要吐槽下不夠細膩的一方面,也許是因為psp機能原因,確實本作的人物表情數量很少,所以表現力略覺得不夠,所以某種程度上因為感情色彩沒有完全表達好,所以代入感少了一些。這個不得不說是我不太滿意的。
戰鬥系統的話反正怎麼改都能適應的,何況變化不是很大。總體玩下來還是很流暢,各個系統之間的搭配也比較合理,難度可能還欠高,魔法戰技之間平衡性不夠,支援技能感覺頻率太低對戰局影響很小,料理各種太強大。
最後還是說說劇情和人物的感受吧。零軌的背景設定,感覺融入現代化的元素很多,汽車、巴士、警察、互聯網、黑客、整個現代化的城市,感覺這種風格的確和
FC那種純樸簡單的風格相差很大。所以劇情上的感覺確實也會很不同。零軌整個基調比空軌沉重了不少,克洛斯貝爾也完全不像FC時期的利貝爾那麼有童話的氛
圍。
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06. その背中を見つめて
其實最早的時候看著網友說的零之軌跡各種劇情就是覺得很一般,但自己體驗了一遍遊戲,還是覺得確實很不錯的,其實零軌劇情感覺是需要細細品味,透過龐大的
NPC分支對話和劇情慢慢完善整個克羅斯貝爾,使得更接近於「現實」。
不同於空軌的清新風格和感情羈絆為主,零軌的劇情是圍繞著「成長」的主題展開的,這也是劇情的一條最明朗的線。開始工作的迷茫到後來不斷的克服困難積極向
前,這條線指導著劇情的發展。支援科4人解決了不少看起來無意義的事件到後來的獨當一面,見證了他們的成長,然後科長最後承認了他們的實力,也讓人覺得挺
感動的。不過這種感動並不是很多人能體會到的,需要一定閱歷的人才能體會,比如大學生進入社會的迷惘到成功,而空之軌跡的故事更童話一些,青梅竹馬一起前
進的故事也更能讓一些學生時代的玩家感動。
整體劇情感覺不錯,尤其是後半段從KeA開始感覺是個節奏變化的轉折點,劇情緊湊,節奏越來越快,雖然又挖了一堆的坑。軌跡系列不是靠強大的世界觀折服玩家的,而是靠一個個感人的場景吧:
一章導力公交遇襲時,艾約的第一次出現,相信從空軌過來的玩家都有不少感觸,正所謂小艾說要笑著離別,要期待下次的見面帶來的驚喜,而就在這時給玩家帶來了驚喜。
然後是某一段羅伊德和艾莉星光下的屋頂談話,關於克州的問題,對自己工作和奮鬥意義感到的迷茫,很容易引起共鳴。
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13. 響きあう心
然後是久違的玲,有關玲的劇情,在零軌中比較給力的,從英勇救弟到躲在柜子里聽自己的親生父母道明真相後的釋然,雖然在意料之中但無比感人,是啊艾莉這樣
的乖孩子不了解,玲就算知道了真相也回不去父母身邊了,已經不是一個普通孩子了,但這不可否認玲和他父母之間彼此的感情依舊是在的。
【軌跡劇情回味系列】零之軌跡PC版+EVO語音 玲的故事(上篇)--助柯林脫險得知過去遭遇的真相
同樣的是緹歐的過去,以及緹歐和羅伊德約定也讓人對這個孩子有一種憐愛吧;
還有每次4人組工作回來,KeA就撲上來「歡迎回來」也讓人覺得溫馨;
一些激情的畫面:《金之太陽,銀之月》上演,羅伊德4人眾智擒企圖暗殺市長的秘書的抓捕罪犯的行動也是很激烈;
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Inevitable Struggle Super Arrange ver
克洛斯貝爾創立祭上洛蘭VS不良少年頭目VS艾約的障礙賽跑,除了賽跑本身很燃之外,後面羅伊德和蘭迪基情碰撞的劇情很好地表現了蘭迪作為大哥堅實可靠的一面,為蘭的人物塑造添上了絕妙的一筆;
最終章克洛斯貝爾最長的一天,IBC前的各種燃啊,尤其是蘭迪面對米蕾優後的爆發,最後KeA擋在前面的一瞬間也非常感動;
&<視頻 魔都飛車,古戰場突入!&>粉絲配音版
魔都飛車,古戰場突入!
科長飆車護送那段看的我很燃,雖然之前看他一副懶散的樣子就知道深藏不露,結果卻意外的熱血,然後支援課4人和艾約一起向最終目的地前進;
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18. A Light Illuminating The Depths
最有感慨的一個鏡頭,當然莫屬玲撲到在小艾懷裡,相信從空軌過來的玩家,有著深厚空軌情節的玩家,看到這張畫面,一定和此時玲的心情一樣。那種無法表達的
感覺。 喜悅?解脫?激動?
已經不重要了。玲終於找到了家,終於玲終於敞開了心扉,接受了艾絲蒂爾,承認無法切斷和艾絲蒂爾他們的羈絆,連帕蒂爾瑪蒂爾也有了感情。小艾小約也終於完
成了他們空軌時代留下來的最後一個任務,看到小艾小約和玲的團圓我們玩家的心中也算是了了個結,玲終於有了自己的家。零軌里的玲一直感覺人性化了許多,讓
人感覺她是個活生生的人,也許空軌一路過來尤其是3rd,小艾對玲的感化還是很明顯的,當然玲自己也成長了。最後這段劇情,真的很感人,熱淚盈眶。
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21. とどいた想い
【軌跡劇情回味系列】零之軌跡PC版+EVO語音 玲的故事(下篇)-- 零之軌跡大結局 敞開心扉的玲 盡請期待
最後是大團圓的結局,溫馨的結局。不知道這張照片的人以後還有機會團聚嗎? 但是這份羈絆一直都會相互聯結著,不知道什麼時候就出來幫一把。這 就和3rd 16人一起的那段時間一樣珍貴。
一起守護克羅斯貝爾的責任,將在續作展開。
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23. 新しき日々~予兆
互道珍重,約定他日相見,也許沒有機會再見了但是也要笑著分別,相信這份羈絆會一直聯繫著人與人。
人物上羅伊德是比較理性的熱血青年,支援課是他帶領的,領導能力和推理能力都很出色。艾莉的話感覺前段表現很好,很容易引起共鳴,但後段消失了。目睹父親
的失敗,父母分隔兩地,雖然迷茫卻還能堅持自己的信念,這已經很不容易了。不過大小姐在支援課一直默默扶持著大家,很平凡,所以後段印象不深,但這也正是
她的偉大之處。至於緹歐,也是個因為黑背景而對未來非常迷茫的人,也許直到最後也沒有找到方向,但已經打開心結開始努力了,不過有羅伊德這個兄長幫忙一起
找,也有艾莉這樣的人默默守護著,現在應該也算幸福了。至於蘭迪,因為背景還講得不多,只是覺得他在支援課是非常可靠的大哥,性格方面塑造比較成功吧,大
家玩了都有素。
關於NPC和支線,質量一如既往的高。像安敦的故事,跟蹤狂的任務等等印象特別深。軌跡一直給人很生活化的感覺,因為各種NPC的故事啊。特別是零軌,有
時候彷彿覺得自己就生活在克洛斯貝爾,四周有過著各種生活的鄰居,他們有自己的故事,有時也意外地和我在某一個時間地點產生了交集,這種感覺很神奇,聽著
他們自己的理想、對生活的抱怨等等,好像就是我身邊的人每天的生活縮影。比如舊街區的高考帝、住在東街區一開始在火車上坐在主角對面的老奶奶、麵包店的新
人麵包師奧斯(和諧)卡、整天來買麵包的卡特琳娜、雷森公寓喜歡彩虹劇團的女傭、喜歡攝影的路人等等。遊戲時走過路過
,碰到人聊兩句,這種感覺很愜意。每個精緻的支線也都能令我們會心一笑的感覺。
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24. 零の軌跡
我覺得零軌的主題這次是比較創新的吧,新星的渺小的特務支援科一步一步地挑戰克洛斯貝爾各種官僚腐敗,以自身的成長作為一條線索,以打擊與腐敗官僚相勾結
的黑手黨在暗中的犯罪為另一條線索,展開劇情,跳出了傳統RPG的劇情另闢蹊徑,以影射現實的方式來表現官場腐敗下的社會狀況以及正義的青年不向腐敗黑手
勢力低頭,勇往直前打擊犯罪的立志歌,讓人為之驚嘆。其實通過羅伊德等人的故事還反映出了年輕人的一些心態吧,政治環境和社會環境變差,年輕人在社會中郁
郁不得志,卻又懷有一絲希望而拚命努力的工作,所以也總有一群嚮往正義的年輕人為了飄渺的希望而奮鬥。第二章中期那段主角們對自己工作和奮鬥意義感到的迷
茫,很容易引起共鳴。
面對這樣的克州:
「想要動搖我們的勢力,那更是白日做夢」
「不管你們怎麼努力,都改變不了這個城市的現狀」
「呵呵,我只說是『生意』上的競爭對手哦」
「在克洛斯貝爾,自由競爭不是受你們的『法律』所保護的么?」
「在帝國與共和國夾縫中求存,拋棄尊嚴,到處充斥著謊言與欺騙。」
「在這個連正義都難以維護的城市裡,我們只能選擇保障一定程度上的秩序。遏制殺人等重大犯罪,從犯罪組織或外國間諜機關手中儘可能的保護市民和社會。」
「這就是這個城市的黑暗……名為克洛斯貝爾自治州的現實」
「大家都認為這是無法改變的事實,而接二連三的選擇放棄,只知道每天疲於奔命……這就是我們生活的城市。」
主角的回答是「但是我還是不想放棄,我還是想繼續努力」,這是我們現在現實生活最缺乏缺最需要的態度不是么?
其實這些話非常回味。相比於空之軌跡,可以說零軌的劇情更加貼近我們自己的生活。這種貼近現實的題材創作的RPG遊戲,零軌貌似是首例,可以說是一個大膽
而又成功的突破。反思一下,克洛斯貝爾的扭曲不正有我們天朝的縮影么,我們何嘗也不是生存在這樣的環境里呢,沉溺於虛假的繁榮與享樂之中,大家真的幸福
嗎……也許像我這種要求低的人看到那些更可憐的人會覺得很滿足自己的現狀了吧,但是社會本身已經有點畸形,儘管確實有很多正義人士在努力改變它。不過雖然
如此,我想抱怨也是無濟於事,我們也惟有努力做好自己的,雖然做不到像羅伊德那樣越過「壁」,但這是我們應該有的積極態度。
個人對零軌這部作品因為和空軌比較很多方面變化較大,其實是有很多不滿的,但零軌確實有其特色,雖然我倒目前來還不是工作黨,但我覺得作品有這樣的味道在吧,年輕人奮鬥在社會上創出一條路打破壁的故事,我覺得這事很有特色的。另外說到工作,也要安利一下同是P.A Works的動畫 白箱,雖然和這個完全不一樣,但是可以看到工作中遇到的各種人和事,以及充滿希望的一個故事,雖然是二次元,但寫的很真實,也非常積極向上。
6、碧的展望(由於是以前寫的文章,為保持完整性,還是放著。現在對碧的評價在後面進行補充)
寫此文的時候,碧剛出。當年和大家一起討論猜測碧軌劇情也是一件很興奮的事情,不管猜中沒猜中,遊戲出來之前的期待總是充滿樂趣的。然後雖然我不懂日
語,偷跑那晚也是等在電腦前很久,偷跑還是一件挺美妙的事情。拿到ISO後,提取遊戲音樂、文本、魔法戰技數據……還是挺瘋狂的。
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在接下來幾天里,我看過很多網友發的劇透帖了。軌跡系列其實也不太怕劇透,知道劇情和自己玩一遍體驗一下是很不一樣的(當然不被透玩體驗肯定更好)。看過
一些劇透,但又不完全懂得情況下,反而令人更加充滿期待。感覺碧的劇情確實驚心動魄和之前的作品很不一樣。之前各種預測帝這次肯定很高興,一些所謂的「果
然如此」,比如瓦吉果然……律師果然……KeA果然……看來寫劇本的也逃不過大家的猜測,這麼多留下謎團和破綻的不被人猜中幾處卻是也難;當然也有若干個
大家完全沒有想到的驚訝:比如蔡特居然……,加爾西亞居然可控(大旋風腳什麼的現在終於可以踢別人嘍),風劍居然(不過無論羅伊德還是亞里歐斯,某種程度
上所做的只是在利害關係之間做出選擇罷了。人都是自私的,作為一個普通的人,走出一條屬於自己的路也是值得尊重的)……但這些劇情還是很合情合理的吧,而
且讓情節更加跌宕起伏,更加精彩。
據說最讓人驚喜的是——阿魯姆和艾婭莉有小寶寶了!這一對兒是軌跡系列最幸福的璧人,一見鍾情,周遊王國,連戒指如此神奇地被烏鴉搞丟了還能更加神奇地被我們著名的游擊士找回來,最後舉行了盛大婚禮,到現在也有了愛情的結晶……真是幸福美滿啊。
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另外聽說了遊戲的很多感人片段:艾約玲再次出現幫助主角但不可控,我覺得這樣子不管對舊玩家還是新玩家都是很好的,所謂的羈絆,偶爾相會的驚喜,但又搶新
主角的風頭;帕蒂爾瑪蒂爾和六柱博士的機器人同歸於盡以及玲抱著巴蒂爾馬蒂爾嚎啕大哭;凱文在關鍵時刻挺身而出爆發聖痕,莉絲抱著疲憊不堪的凱文淚流滿面
的說你不要命了啊,我們約定一起向著姐姐理想方向前進,又讓玩家一陣激動;伊利亞捨身救修莉,永遠燦爛的太陽啊,那些敵人絕對不能饒恕;羅伊德進入虛無世
界,用言語感動KeA,拯救KeA,最後抱著KeA回到現實世界讓支援課的大家都哭了,這就是所謂的羈絆……
還有很多從一開始就我很期待的劇情:比如帶緹歐去咪西主題公園,和七柱小丑戰,科洛絲和小奧的出現等。不過我也聽說了碧之軌跡貌似只是幻炎計劃第一階段,
而零軌只是序章,看來Falcom挖坑不止,那麼對續作也要繼續期待咯。不知道軌跡系列真的要陪伴我到何時才能把故事講完呢?只能期待F社能一直帶給我們
玩家驚喜了。
7、結束語
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我和大家一樣,對軌跡系列一直充滿熱愛。我覺得這是我們對自己喜愛東西的執著,這份執著是很難被放棄的。時常回味那些曾經擁有的感動,總覺得心就不會老去。多一份年輕的心,純真的心,就多一份積極向上。儘管社會上充滿了壁,但還是要充滿信心,努力做好自己!
(二)個人借網友之言對碧軌的一點點評析(劇透) 2016.6新增
因為個人對空軌評價比較高,總有人覺得我對零碧非常苛刻,是個十足的零碧黑,所以我今天還是想借很多他人成熟的觀點,來表達下自己的感想,我覺得他們寫的很好,讓我引起共鳴,所以借他們的觀點適當進行補充來表達我的觀點。因為碧軌和零軌息息相關,因此有些方面都是結合起來討論的。其實每部作品都有自己的優缺點,很多時候也是各有所愛的問題,有時候有人覺得優點在其他人看來可能反而是缺點,所以很多時候比高低沒有意義,正如網友所說「比來比去有什麼意義,將自己喜歡的作品的內涵讓更多人體會不是更好」。
關於整個零碧的主題,我想要引用下這個帖子:「劇透」弱者的意志(遲來的碧軌評析)
弱者的意志 By jedimasterli:
「日系RPG的主題就像命題作文,一般不會跳出那幾個框框。如果要用最少的字數來表達軌跡系列作品所要傳達的核心思想。那麼空軌的精神就是「守護的意志」,而碧軌的精神則是「正義的昧方」。這一設定,與兩作主角分別作為游擊士和警察的身份是相符的。
空軌中,人所展現的意志,在於游擊士的宗旨,也即守護二字。對所愛的人的守護、對重要的人的守護、守護別人同時被人守護,守護安危的同時又守護心靈,如太陽般溫暖,又如大海般包容。例如約或明或暗守護著艾的安危,艾溫柔的守護著約的心靈。萊維自始至終對約的守護,卡作為父親對子女的守護、作為游擊士對生命的守護、作為軍人對國家的守護。夥伴間的守護,貴族對國家和人民的守護,強者對弱者的守護。守護兩字貫徹始終,是不需要懷疑的主旋律。
那麼碧軌呢?碧軌的主題何在?我們可以看到,羅伊德是背負著兄長的遺志出場的。而這個遺志,必然是關鍵所在,只不過蓋伊的死籠罩於迷霧之中,需要玩家去揭開。
而且與傳統的RPG不同,碧軌很大膽的設定了一個完美的男主角。是的,我沒打錯字,正是完美二字。不同於大部分RPG,除去尚未找到正確的道路以外,羅伊德幾乎是一個不需要成長的主角。他從出場開始,就表現出堅定的意志、不屈不撓的正義、敏銳的觀察力、高超的推理能力、渾然天成的領袖魅力和能力、感情細膩敏銳(愛情遲鈍是劇情需要)、為人處世有理有節分寸的當,面對現實的困難的時候理性分析,知道什麼時候應該退讓,什麼時候應該毫不妥協(不要吐槽資產階級弟了,這樣的男人在現實中也絕對是炙手可熱)。
羅伊德堪稱完美,其完美不是那種機戰中會帶著「天才」天賦出場的角色的那種冷冰冰完美,而是一種往俗了說「德智體美」全面發展的完美。天然的領袖魅力自然散發,幾乎讓人不由自主的想要追隨。
不像有童年心理創傷,內心陰暗的美少年,也不像幸福不識愁滋味體會不到他人內心傷痛的太陽女。羅伊德出場就幾乎是完美的,德與才已到達相當的高度。如果用中國的傳統說法,正心、誠意、格物、致知、修生、齊家、治國、平天下的道路,羅爺十來歲的年紀已經到達了齊家的境界(打理好SSS一隊人可以看作齊家吧),簡直就是賢者。對於羅伊德而言,唯一的問題就是尋找自己的道路。是的,求道,羅爺十幾歲就開始做孔聖人三十歲才開始乾的事業了。
所以,就這個層面上來說,碧軌註定不是一部傳統的少年少女成長故事。羅伊德(也可以包括艾麗)一出場就是年輕人中的佼佼者,自身素質已經可以讓滾打多年的成年人汗顏。所以碧軌講述的是進入社會的年輕人,如何不墜青雲之志,並尋找自己的道路的故事。
克洛斯貝爾的現實狀況無需多言,夾於兩大國之間的自治州,政治社會光怪陸離,道不得行。其實何止羅伊德一行,故事中的每一個人都在追尋著自己的道路。遊戲中反覆用「障壁」二字來描述這種扭曲。而每一個有志之士都在尋求突破障壁的方法。塞爾蓋寄希望於年輕的血液與守護的意志,達德利崇尚法律與秩序,麥克道爾嚴守自由與民主、迪塔相信力量、亞里歐司期盼奇蹟、伊安寄希望於權術、而琪雅篤信犧牲。在這個人與歷史的意志相互交織的地方,恐怕誰也不能真正掌握自身的命運,遊戲的結局這一戲虐現實的最佳註腳。
羅伊德一行,正是在與所有這些人的意志的碰撞中,逐漸找到自己的道路的。整個故事,將所有人的意志與行動逐漸展現在羅伊德的面前,供批判和吸收。
達德利的法律中,只有公平和秩序,沒有正義和原則。游擊士的理念,只有被動的守護,沒有主動的作為。亞里歐司在慘痛代價的驅使下如行屍走肉,期盼奇蹟的救贖。迪塔在目的論的驅使下早已失去了做人的底線,伊安連自己都知道自己心裡只有復仇二字。
當碧軌的故事進入終章以後 所有謎底揭曉,所有人選擇的道路展現在羅伊德的面前。剩下的唯有選擇。而面對蓋伊的旋棍,羅伊德做出的選擇乃是「正義」二字。
從蓋伊那裡繼承的正義到底是什麼?一語言之,是對善良的堅守和對惡的不妥協。
由於長期接受唯物史觀的教育。中國人對於社會達爾文主義、結果論和唯理主義有著天然的接受性。所以一點都不奇怪很多人對迪塔一班人作為持贊同態度,對羅伊德的選擇表示難以理解。
這樣的邏輯很簡單,犧牲一百人可以拯救一萬人,犧牲一千人可以拯救一個國家那麼這個生意就可以做。如果有著崇高的目的和可觀的產出,那麼手段就是不限的,一點點的代價是可以犧牲的。如果犧牲一個無罪的人就可以讓大家幸福,那麼簡直就是賺大發了。功利主義的思路就像物理定律一樣簡單,人很容易滿足於這種機械敘事的可控性和邏輯美感,將程序正義丟在一旁。
這樣的思路,軍國主義者有過,法國大革 命有過、希特勒有過。但人的生命又豈能用數字來簡單衡量。二戰以後對大歷史觀的反思,人們越來越重視個人的價值和在歷史中的作用。如果程序不正義,再崇高的目的也是非正義的。對於羅伊德選擇的道路來說,如果獨立來自於暴力、流血、死亡、犯罪和獨裁,那麼這樣的正義就是錯誤的。即使代價已經支付、歷史不能更改,我也不要這樣的獨立果實。更遑論還要犧牲無辜的女孩來獲取幸福。
所以羅伊德一行選擇了這樣的道路,這條很難被功利主義和社會達爾文主義所侵淫的我們所理解的道路。所以,碧軌的主題是「正義」,即是正義&>目的。
碧軌的劇情作為RPG是有著革命性的意義的。F社看準了時代的潮流,在快餐文化流行的今天,傳統經典RPG的受眾年齡已經明顯的上升。而青少年玩家已經投向最終幻想零式這樣的短平快作品(原諒我一生放蕩不羈黑SE)。要想把住成年玩家的興趣,作品的劇本自然要相對高齡向。
其實這種趨勢從空軌就已經開始了,對比英雄傳說系列的早年作品。軌跡系列已經基本脫離了少年少女在冒險中成長,獲得強大的力量,揭露可怕的陰謀,以一己之力(或者說一隊之力)挫敗惡人,拯救世界的套路。
空軌、碧軌兩部曲,要是用一句話總結其劇本的特色,那就是「大時代中的小人物」。在各方勢力、大國、強者、科技、時勢等眾多意志的共同作用下,塞姆利亞大陸的歷史恐怕很難說會以某人或某個組織的意志為轉移。更不要說少男少女拯救世界了。
空軌的整個經過,事實上是懷斯曼和卡西烏斯的鬥法,其走向和結局皆不在主角一行的掌握中,到最後即使懷斯曼身死,對於結社而言,這也僅僅是一次試驗而已。克州事件,是大國意志,本州陰謀家,以及里世界勢力意志和利益的交織,羅伊德一行即使高度參與,其最後的結局和事件的走向幾乎也是不受他們掌控的。
這樣的設定,脫離了少年少女拯救世界的定式,讓世界觀更加真實。而對個人在歷史潮流前的無力感的凸顯,更加顯示出了人物抉擇的厚重感。「我弱小、無力、幼稚。也許我只是台上的演員,縱然我的行為什麼也不能改變,我也要選擇我心中的正義」這種感覺比喊著口號然後拯救世界不是更加動人?人在認識自己無力的情況下的堅持才更加可貴不是?正如美隊2中最打動我的不是超級英雄,而是即使在暴力和死亡面前也堅持信念的普通人。
所以吐槽碧軌結局不和邏輯的同志,其實是沒有理解劇本的意思。羅伊德一行不是拯救世界的正義使者,他們只是克州的警察而已。貫徹心中的正義卻也有著能力的極限。那麼多的陰謀為何沒有挑明?瑪利亞貝爾和謝莉為何逍遙法外?結社一眾為何行事沒有邏輯?其實都是因為克州的風雲不過是塞姆利亞大陸風起雲湧的時局一個不起眼的註腳而已。各個勢力並沒有太多的重視,或者是深度介入。強人們乘興而來盡興而去,目的達到即走。
並不是說在大歷史中,個人的意志和行為就沒有價值。無論是艾約還是SSS一行,縱然無力,那些強權的政客、暗中活動的能人、縱橫捭闔的陰謀家、神秘的組織都不吝於向他們的意志致以敬意和肯定。雖然他們無法決定歷史的大局,但在自身意志的範疇內,他們保護了生命,貫徹了信念。
這不就是人性和希望的美好嗎?」
這位作者的帖子下面還有一些比較有意思的評論,也分享給大家:
By jedimasterli (作者自己):
「我說的是遊戲編劇的思路。其實這個分歧,也是功利主義和後現代主義之間的分歧。這個問題,二戰以後國際思想界已經擰巴了很久了。後現代主義之所以會出現,也是二戰的慘劇使人們反思,以往的價值觀和歷史觀過多的重視了宏大敘事而忽略了個人和人性的原因。日本在戰爭責任承擔上不盡人意,但思想反思上還是做了很多的。所以日本文化中,後現代主義的傾向更濃厚,反對集體利益和大政府,重視個人利益和人性是主流。日式RPG自然也多承襲這種理念。碧軌等然。
中國作為唯物主義文化熏陶下的國度,注重階級、社會達爾文主義、歷史決定論的宏大敘事是主流,我們也更樂於考慮集體利益和國家利益。對於國人來說,台灣反服貿就是很難理解的事情。如果政策對大家都有好處,程序正常不正常有那麼重要嗎?
這兩種價值觀,我覺得非要爭個優劣對錯是不可能的,後現代主義是目前西方的主流,功利主義和歷史決定論是我們的主流。雖然沒有優劣對錯,但我認為多接觸一下不一樣的思想,是很有益的。」
By 人山島木石皆幻:
「『其實我到現在都無法理解,為什麼要設定『羅伊德四人已死,被至寶救活』這樣的一個劇情。
一個站在『程序正義』立場上反對『結果正義』的隊伍,其實卻是歷史上唯一一次真正在『不義流程』中的既得受益者。
是單純為了展現至寶的威力?還是說,編劇另有想說的?
不知以樓主的角度,是怎麼看待的?
其實,我認為程序正義也好,結果正義也好,扣字眼沒有意義。
迪塔和伊安的『結果正義』——犧牲品是那些被獵兵團殺傷的無辜百姓。(他們本不該遭殃)
羅伊德的『程序正義』——犧牲品是那些被克洛斯貝爾扭曲現狀害死的無辜百姓。(他們本可以復活)
而事實上,羅伊德卻是前者的唯一受益者。
這其實是一種根本上對所謂『正義』這個概念的諷刺。
如果碧軌有後傳,不再以玩弄英雄遊戲的『正義者』為主角,而是聚焦在一個在這些夢與喧囂中無力的『被正義』的百姓立場上,看待他的家庭被碾碎。
——那麼,無論是迪塔、還是羅伊德,都只是高高在上將蒼生視為芻狗的player。
在戰爭中,『正義』究竟是什麼?
正義只是一個方法論,會根據賦予它的意義而不同。因此,人類並不能定義正義的真正形態。
空之軌跡,是一個在清新明亮的王道國家內,歌頌人與人之間羈絆的『人的物語』。
——『小我』的正義得到了最大限度的釋放,即是人類有正義的意志,空軌也就點到為止了。
碧之軌跡,是一個在夢與喧囂交錯的都市中,將各自的正義展現以體現『正義本質』的時代物語。
——無數『小我』的正義看似殊途同歸,卻鬥爭交錯,喧囂繁雜,即是人類的正義意志是什麼東西,這是碧軌要探討的東西。
我個人認為,其實編劇根本沒有站在哪一方的立場上,無論是羅伊德勢力,還是迪塔勢力,編劇只是冷冷地把他們各自的『大正義』擺出來,然後再冷冷地擺出各自的『小正義』,然後讓故事情節帶領著這些正義去碰撞。
『守護克洛斯貝爾,讓這塊土地變得更好。』——這是這個正義故事的源泉,是一致的。
『克洛斯貝爾在帝國軍的佔領下,迎來了兩年悲慘的日子。』——這是這個正義故事的歸途,雖然很冷酷,但也是一致的。」
上面很好地把編劇希望展現給我們的一些值得思考的東西寫出來了,我看了也是非常有共鳴,如果說碧軌遊戲本身在對白邏輯上存在一些問題的話,我認為對遊戲本身編劇想要表達的內容的理解,基本上還是拋不開以上那些內容,只是每個人都可以有自己的解釋去完善它。另外關於這個問題,除了大家熟知的FATE ZERO有過一點點相關的探討外,個人推薦下另一部作品,不過是個galgame,八月社的穢翼的由絲緹婭,這個遊戲的劇本後面也和這個主題有關,整個劇本也不錯,音樂和畫風都很好。以下是個人的一些些附加:
首先,我在空軌的主題中也提到了,雖然空軌其實包含了羈絆、守護、科技文明的探討、災難面前的人性等多個方面角度的內容,但主題無疑還是比較偏向那個時代日本ACG比較流行的守護這個主題(守護的對象和內容包含方方面面,並且是相互的),這個也和游擊士的身份比較符合,並且和卡爹小艾的武器的守勢一脈相承。那麼相比之下,零碧因為主角是警察,最後大家也是可以很明顯看到,主題是對於正義的探討,和警察的身份完全相符。
從零軌開始,我們就可以看到這是一個進入社會的年輕人,面對複雜的環境,不屈服於環境,勇於尋找自己道路的比較新穎的主題,而碧軌,顯然把這個複雜的局勢更加擴大化了。黑手黨的去除使得平衡被完全破壞,於是各種勢力的暗流涌動,直到最後我們甚至還能感受到「黑月」這種神秘勢力隨時可能引發不同的局勢。碧軌很顯然把這種局勢刻畫地非常突出,每一章節都是各種勢力和羅伊德他們不同的擦肩而過或者交鋒,然後各個勢力相互之間也是勾心鬥角,特別是劇情的安排,通商大會這一章節把克州人民被兩國的壓迫,受到的屈辱表現地淋漓盡致,要是不是一個純理性的人一定都會忍無可忍,所以我們可以看到理想主義的迪塔正是經歷了這一切,才堅定了干後面的大事的決心。而在這中間,不同人表現出的種種,個人小我的正義和集體大我的正義,不同的正義形式。
迪塔,劇情一路玩下來的人一定能夠感同身受,即便這個人的做法非常極端,非常不合乎常理的正義,但確實存在對於他來說的合理性,所謂的他的方式去「守護克洛斯貝爾這片土地」。在零軌時期,羅伊德就聽了迪塔對「正義」的發言並受到觸動而努力,於是在碧軌又有了正面的交鋒。可以看出這個角色,其實看待羅爺他們就像看到了自己,從頭到尾有自己的理想,希望去改變現狀,只是走了不同的路。從另一方面來說,羅伊德一行人從一開始在這樣的社會環境下就希望努力在力所能及的範圍內作出一些改變,但最後作了那樣的選擇,等於一切回歸了本源,雖然是遵循了人民的意志,但如果不是外部因素的原因,我想依舊很難改變這樣的現狀。正是這一點,迪塔選擇走自己的路,他是基於他的目標在切實地走他的路的。如果超能力穩定的話,那就是借犧牲少部分人成就他的「大正義」。當然因為前提是不存在的。而且和羅伊德一行人代表民意的正義相悖。
風劍,從他的個人經歷,以及作為游擊士想要守護卻什麼都無法達成的無奈,讓他成為了計劃中的人物,然後誕生了和蓋伊的那次意外,雖然如此,既然選擇了這條路,充滿無限的內疚也要走下去,因為希望看到奇蹟的未來。但與此同時,內心的枷鎖(戒之領域的地圖,以及他的各種對話),又讓他無時無刻希望有人來拯救自己的這種扭曲,甚至依靠小滴,將蓋伊的意志傳達給了羅伊德一行人。這樣一個人雖然飽受爭議,雖然和一些所謂的設定和他人的評價似乎並不是很相符,但必然是一個刻畫地比較鮮活的充滿了某種人本性的一個角色,也是他展現出來的他對「正義」的迷茫。
再說說諾艾爾這樣一個角色吧。從前面的劇情可以知道諾艾爾的軍人家庭背景,作為從小受父親影響,接受軍隊紀律教育的她,父親又死於戰事。她自己也知道自己處事性格比較死板。可以在各方面中看出她很認真很嚴肅的性格,和瓦吉形成鮮明對比。正因為如此,諾艾爾其實這種做法和背叛沒有什麼關係,一方面是無比相信軍隊的力量,自認為力量薄弱,無從選擇,只有跟隨強大的軍隊才是保護百姓的唯一路這樣的想法(原文),這對於一個軍人出身,絕對服從軍命,父親因軍去世的人來說,再符合不過了,要不如說她如果一開始就和羅爺選擇一樣的路才不符合她的職業和所處的環境,她是知道迪塔這樣做不對,只不過她更相信軍隊才能保護百姓,才做了那樣的選擇;另一方面就是性格上決定了她和普通人一樣,在這種情況下選擇了當前最穩當的路線。而她終究是知道迪塔這樣做不對,並且諾艾爾和羅爺他們相處這麼久,以及SSS的家庭羈絆(後面再說),在了解了羅爺他們真實的決心和力量後,以這樣的方式回歸,也正好是給了她一個重新權衡,選擇立場的機會,我覺得也挺合理。可惜劇情後半段諾艾爾的戲份和對話都很少,這也是刻畫問題,難免有種強行收隊友的感覺。相比之下,為什麼米蕾尤的做法截然不同呢,我覺得米蕾尤和她顯然有不同之處。米蕾尤在零軌時因為司令的問題被控制過,所以對體制特別不信任,後面非常自立。再加上蘭迪讓她的視野更寬闊,了解更多軍隊以外的事情,所以有自己的認識很正常。所以其實不同的做法都可以理解。碧軌的一個強大之處就是刻畫了這種每個人不同正義之間的交鋒,沒有絕對的對錯。
羅爺的正義不用多說,玩下來的玩家都有了解。其他的角色稍微提一下吧,貝爾的千年執念是一個鍊金術師和一個家族的執念(所以說迪塔連這個都拋下了,為了實現針對克州的理想),雖說不好理解,但也是她的一種個人正義。
瓦吉和瓦魯多這對,在零軌時,夥伴+對手的關係刻畫地還算不錯,碧軌里我覺得並沒有處理好,就莫名其妙讓瓦魯多成為了純粹追求絕對力量的人,這是一種代表追求絕對力量以及一點點復仇的正義。碧軌對這一對人物的性格和彼此糾葛的刻畫,我個人感覺相對比較失望。
律師,某種程度和風劍有類似指出,但顯然他的復仇心更強,無法理解和容不得任何人破壞他的計劃(但最後幾句話就被說服了,這是編劇的問題了),所以背後開暗槍弄死了蓋伊。我們可以看到,克州歷史上像他家庭那樣的悲劇出現了非常多,所以他絕不僅僅是復仇,也是非常希望改變這一個現狀,所以一直輔佐迪塔,暗中為這個計划進行努力,出發點有私心,也有處於理想和結果考慮的正義。
然後還有黑月、以及雷克特、霧香這種互相借勢的各方神秘勢力的介入,以及加叔、老角色等很多幫助羅爺他們的勢力的介入。整個交鋒,不管是明面上,還是暗流,都是環環相扣,而這一切,碧軌這個劇本無疑是寫的非常出色,軌跡史上最佳絕不為過。再加上非常難得有作品能夠探討這樣背景的問題吧,我覺得Falcom這次實在是一次很理想的創作,個人非常喜歡這樣的改變,以及這整個劇本的節奏。
如果硬要說一些硬傷的話,我主要有三點意見:第一個就是拆開看零軌,除了初步介紹了背景、人物,以及表現了主角一行人的成長以外,我覺得整個作為一個獨立劇本就顯得脈絡不清晰,缺乏主線。都是主角們被動接受命令去做一些事情,對於琪雅啊,黑手黨和教團事件的真相之類一無所知,只是完成了很多事情,收了個階段性的尾。而到碧軌,會知道很多東西都是線索,都是各種勢力暗中計劃的一環,因此兩作合起來節奏非常不錯。但分開來就稍微有點奇怪了,不像空軌FC單獨第一章拋開那個結尾,其故事也非常完整,其明暗線也都表現地很好。第二點是認為編劇在處理上有時候依然有所欠缺,比如在很多講道理的地方,顯得沒有那麼理由充分,深度不夠,因此缺乏說服力。第三點就是整個零碧區別於前作的童話主義色彩的利貝爾,其實是希望塑造一個比較現實主義的背景的故事,但我個人不覺得零碧是現實主義風格的故事,一方面是在超能力下談現實本來就是比較奇怪的事情,因為很多事情有了力量,才能真正擺到檯面上形成矛盾衝突,二次元的創作正是基於三次元都是深度激化矛盾的產物。 遊戲本身是理想化的東西,超能力加入政治後,不管是哪個立場的人,行動和結果和現實都不具有可比性。另一方面就是主角們參與整個事件的表現上,雖然我知道需要表現出那種即便現實已經如此艱難,但主角們的意志讓他們跨過了難關的這種情景,但實際玩下來雖然很熱血,卻給我一種「哦,這樣就解決了」的感覺。有時候對敵人塑造的很好,有時候卻又感覺敵人智商掉地,或者一切都幫主角安排好了的感覺,像最後從越獄到集齊小夥伴們,似乎整體還算是比較輕鬆的,和當時所處的背景並不十分相稱。都知道這群人合在一起力量超群,所以把他們分開,但是有導力通信的他們在一處被攻陷了以後,其他地方也不好好加強防禦,雖然考慮不到我方有這麼多可靠的幫手,但就是顯得敵方很無能,作為這個計劃唯一有可能出現的突破口,完全沒有好好重視起來。假如劇本稍微改改,讓某幾個人加入晚一些,中間多一些困難可能就更好。在整個遊戲中,主角一行人,從零軌開始了解到了強大的壁障,並且積極地反抗這種體制,結果到頭來像這種危機時刻都是比較順利度過的話,在現實的背景下難免就過於理想化了(軌跡寫成這樣完全不意外,但這也是現實題材不合適的表現方法)。所以說為什麼RPG比較難寫這種現實主義題材呢,因為RPG的架構決定了故事的最終解決方式通常以主角熱血一番,堅持自己的意志,勇往直前,這樣一種稍顯低齡化但又符合受眾(RPG不可能受眾是30歲以上的人吧)的解決方式,這樣雖然很有感染力,但難免給人一種以童話的解決方式收場的感覺,使得現實主義在某些時候又缺乏實感(哦,這樣就解決了啊,但是放到稍微現實一點情況呢?每一步恐怕都不會那麼順利吧),但這種劇情安排在本來童話設定的世界觀下就不存在這種不流暢感。於此同時,在現實主義和理想主義這個點上,還有一個問題,就是像羅爺這種編劇理想化的角色(代表了某一方最強烈的意志,是一個各方面都理想化的角色),對於一些玩家來說缺乏代入感,也正是因為這一點,一些行動的選擇上,以及結果上,都過於被編劇掌控的感覺。這個我後面再進行說明。
除了以上幾個角色以外,再更多地說說零碧的角色刻畫吧:
羅伊德這個角色的刻畫吧,大部分情況下是一個比較完美的角色。領導魅力、指揮能力、觀察他人的心思、謙虛、冷靜的判斷力、高超的推理能力、面對不同人時從容應對的交際能力、堅定的意志和正義、不太受感情影響的理性、不俗的武力成長(從一開始和小艾他們完全不能比,到後期作為主力戰勝風劍;s學習螺旋時的學習能力)。可以說這是編劇心目中一個理想化的角色,也就是為了說出作者想要表達的東西而創造的一個傀儡。我想有這樣一個角色做領袖,任何人在他手下做事情一定能非常舒服(jedimasterli的原話「天然的領袖魅力自然散發,幾乎讓人不由自主的想要追隨」)。然後這個角色的做事風格就是任何時候都都要勇往直前,向著心目中的目標,去追尋真相,找出一條自己認為最理性最合理最符合他的正義的道路,一種背負使命,敢於挑戰自我的氣質。當然羅爺也不是完全沒有負面感情變化,失去琪雅時的焦慮,在恐怖分子被虐殺時的無力感(還是間章貓蘿安慰的)等等,雖然沒有空軌里小艾刻畫地那麼多,編劇還是有所刻畫。以及羅爺雖然如此完美,在整個劇本里還是有他不斷積累成長,從而更加明確自己的道路和目標的過程。比如零和碧之間,羅爺是去搜查一課進行過實習的。然後在越獄那段,羅爺的目標是我想要出去尋找更多的現狀(真相),隨著瓦吉、神狼以及和黑月、獵兵各個勢力的接觸後,逐漸認識到狀況後才初步向玩家展示了目標,可以說編劇在有些地方還是處理地很細心。要說問題的話,還是這個角色過於正面和過於全能,相比耀眼的太陽的小艾,顯然從小艾更容易體會到人的正常情緒變化,以及各種值得吐槽的性格點,雖然有一定領導人氣質,很多時候必須是隊友一起才能去完美地執行計劃。而羅伊德這邊顯然有這樣一個角色的話,其他人安心做好自己份內的事情就好,大部分事情他出面都可以解決。這樣一個全能的角色,玩家代入起來就有些違和。尤其是零碧代表了草根的意志,以及在正義這個問題上草根的選擇。而羅伊德這個角色如果說代表草根的話,只要他願意,絕對可以跳出這個位置到更高的高度,否則是嚴重的大材小用。只是他在零軌時就闡明了自己的立場,希望自己代表的是這個群體,不是一般的警察也不是游擊士,他要守護很多人的意志。所以說這種設定其實一定程序上是需要玩家給予充分理解才能明白編劇的用意的,否則就覺得難以代入。其實整個SSS,雖然比較偏草根出身,但在羅爺的領導下,其實是強的可怕,比如SSS由於其特殊性,還有羅爺他哥哥的一些原因,情報網強的可怕(相當於這個沒有自主權的州無法明面上做一些事情,所以有時候相關部門也都選擇把情報給他們來處理。當然對於某些勢力有時候也有互相試探的因素,有些情報真實性不確定性比較強,但克州這種各勢力暗流涌動的狀態下,有情報比沒有顯然強的不是一點半點),這遠不是其他代主角甚至背後的卡爹、理查德這樣的角色能比的。另外,羅伊德的熱血和他的冷靜理智的設定我認為稍有衝突,零碧缺少空軌那種好好計劃任務如何執行再採取行動的方法,一方面是我方隊伍人數限制,另一方面是劇情緊迫,形勢所需,羅爺就變成一個熱血少年,不計代價,不考慮敵我差距,只管不斷向前,尋找真相的人了,這一方面就沒有很多時候進行冷靜分析問題時的那種感覺了,也影響了劇情整體的感覺,讓人覺得在這樣差距的險惡局勢下,依靠熱血和意志,以及編劇在合適時機給出合適的安排,最終並沒有付出什麼代價就成就了既定的目標。如果說羅爺的完美塑造有點主角光環的話(前面說了,我認為不算,而是編劇放的一個以各種人物特點作為概念集大成的理想化人物概念體的具象化),這樣的劇情安排難免更加大了主角光環的氣息。閃2雖然主角被各種救場,飽受詬病,但閃2我讀出來的感覺卻不是這樣的,因為對主角一行人的肯定在於過程和他們的成長,而不在於結果,從結果來看,是黎爺這群人努力去做但沒有收穫,什麼都沒有阻止,還被冠以虛假的英雄名號的那種無力感。從後日談大家的心情和對白來看,歌頌的是這樣的情況下,依然選擇了自己的道路前進,去做世界的基石,不再迷茫的年輕人,而對於這麼做不是莽於行事,而是一邊成長,一邊理性地在自己力所能及的各行各業發揮自己的能力,努力去創造機會改變帝國現狀。這是閃2歌頌的這種特殊的「英雄」的故事。
艾莉
某種程度上,這個角色的刻畫主要在零軌。任何時候不高傲但有氣質的大小姐,交際出色,平凡但追求完美,任何時候當大家沖在前線的時候,都默默地作為支援科強有力的支援(並且想想支援科日常的文案是誰來做的),並且溫柔地關心著大家。考慮到她父母離異,立場不同形成的內心上的這樣一種性格。同樣作為注視了克州狀況的人,零軌時對現狀迷茫,但一直追尋著自己前進的道路,並且內心上有一種堅強。所以和羅伊德在天台的那一番話,不僅是對於克州的現狀,同樣對這個角色足以是從20%到60%的一個刻畫。到了零軌後期以及碧軌,經歷了從小注視著的外公秘書阿奈斯特,好友貝爾,敬仰的迪塔叔叔的各種背叛,依然默默地獨自承受了一切,而把自己放在更重要的事情上。如果說代入進去體會這個角色的話,其實也是有足夠表現分量,足夠讓人喜愛的。當然我認為碧軌在處理背叛,處理和政治相關的交談時,理應給艾莉增加一些表現的機會,而不是一直是這個默默的、低調的形象,因為這是對她來說獨有的場合,而且對話如果總是羅伊德為主的話,也顯得比較單調。
緹歐
緹歐這個角色我認為在零碧中,主要是表現情感羈絆的。雖然緹歐表明形象是那種三無、吐槽、技術宅、准蘿莉等各種討好新時代玩家的流行元素,但真正連接緹歐和劇情的就是各種情感。因為過去的原因使她絕對感情這方面有所缺失,不懂人情世故這一方面,但是整個零碧還是表現出了在SSS這個家庭共同經歷了很多事情後,緹歐的感情方面有了很深的變化,有時候是外冷內熱,有時候能流露出真摯的情感。當然這也是依靠了一直關心著她的各種人,包括蓋伊大哥對她的關心和鼓勵,包括羅伊德一行人對她的包容和關懷,包括艾莉對她的安慰和體貼,包括同樣有黑歷史的蘭迪和她的各種合拍。所以人和人的羈絆是相互的,不可分割的。而緹歐內心上其實是對這些感情很放在心裡的,只是不善於表達,所以緹歐在間章安慰羅伊德,在咪西任務中的表現等等都表現出了她的改變。這種改變到了終章以及緹歐的羈絆劇情才更加明了,支援科眾人經歷了危機後的重逢,緹歐的感情爆發,聲優非常恰當好處的配音,那一刻,玩家可以真正感受到這個角色的內心。而羈絆劇情中,很明顯可以看出她對感情的自我認知有了很大的不同,會關心別人會依賴別人,也包括對父母有了不同的看法。唯一遺憾的是,如果碧軌沒有羈絆劇情的話,如果把這段完全處理成兄妹,我覺得就是對這個角色的描繪的最好歸宿。
蘭迪
這個角色在零碧整個的刻畫,我覺得是非常可圈可點的。作為一個背負黑暗過去的人,如果在否定自我和尋找新的自我的過程中,不斷認清自己的過程。獵兵出生的他早就了他的性格,有熱愛戰鬥、漠視人命的一面,但同時人在某些時候更容易爆發人性光輝的一面。雖然對他來說並沒有做錯什麼,但感到非常自責的他,背負著這個傷口,拋棄了過去的人生,開始積極踏上尋找新道路的步伐,但發現自己本質上卻無法原諒自己,也無法完全改變自己,所以對他來說,一直是在這樣迷茫中痛苦著。那是一個人的心結,不管別人怎麼看,需要自己去解開的東西。所以在經歷了重新出走與自我了斷的劇情後,支援科一行人重新找到了他,大家對他的理解和包容,讓蘭迪能夠接受自己的過去,不管過去怎樣,哪怕自己永遠無法原諒自己的過去,但現在,你和大家在一起,大家都可以包容和理解你的過去,而作為自己,難道不應該接受大家的理解,邁出新的一步嗎?人不僅僅是過去,在現在和未來的道路上,有新的反抗、新的希望、新的經歷、新的感悟、新的邂逅等待著,所以人是隨時都可以改變的存在,也許自己永遠無法原諒自己的過去,但把自己束縛在過去,把自己看做固有不變的醜惡,不管對約修亞還是對凱文還是對蘭迪,其實都是一樣的。這樣的人物,在尋找自我和夥伴們的溫暖的雙重影響下,最終都找到了前進的方向。從另外一點來說,拋開蘭迪的過去,在零碧中,蘭迪在支援科展現出的方方面面,則完全是一個可靠的大哥的形象,如果說羅伊德是隊長的話,蘭迪就無時無刻不充當著老兵的角色,為大家指引道路。零軌中賽跑的劇情,個人認為對蘭迪這兩方面都有所觸及,那段對話對於這個角色的形象刻畫是非常精彩的。而在碧軌中,個人覺得蘭迪出走回歸的那段劇情,表現力就不夠,如果是那樣就被說服了,那麼當初內心的這麼大的迷茫和精心安排的出走又算什麼。我認為蘭迪和約修亞是不一樣的,蘭迪這個角色遠比約修亞有自己的想法,內心的衝突也更強烈(因為約修亞是一個在很小時內心嚴重崩壞的人偶,而蘭迪不是,他自己出走去警備隊也是自己的選擇,為了尋找自我),但是說服蘭迪回歸的方式和約修亞很類似,並且比約修亞那段劇情更加簡潔,即便羅伊德那幾句話點的確實很到位,我認為對蘭迪來說,也應該有更多的掙扎才能表現出他心理的那種矛盾和障礙。另外,蘭迪和戰鬼的交鋒也是處理地不夠,沒能把蘭迪這種斬斷過去,尋找新的自我的決心給很好地體現出來。
莉夏
對於這個角色,和蘭迪有一點點類似,但是描繪的方法不同。碧軌通過很多個場景的對白,把這個表面上是傳說級殺手銀的背後,真正的人性的自我那一方面,表現地相當突出,特別是伊利亞受傷那一段,一直到病房去看,並且到和謝莉對決前的發言,對白都是非常有感染力。而伊利亞也正如空軌的小艾,無時無刻的耀眼照亮了她,並且她在跟隨支援科一起的路上,在和羅爺的互動中,體會了這個世界除了殺戮以外的另一面的美好,並立志於選擇了這條新的道路。不過對於這個角色的刻畫,在某種方面我也是頗有意見,主要就是莉夏的兩個形象契合度非常不好,這種前後的轉變就顯得非常生硬。雖然這種設定很能滿足玩家胃口,但作為一部作品看待的話,其邏輯性上還是有減分之處。按照遊戲的背景,作為東方人接最著名的殺手,身懷絕技的銀,執行過無數次秘密任務,奪取無數的生命,即便是以人偶的狀態去執行,應該也是相對比較冷酷,心智比較成熟的,就算嚮往光明,但性格里那種強硬兇悍是很難抹掉的,遊戲里零軌的「銀」便是呈現了這個狀態。然而在碧軌里的莉夏,卻常常變成一副受欺負的軟妹形象,在羅爺懷裡撒嬌,被曹李威脅時羅爺出頭,完全不是身懷絕技的殺手的感覺,這樣的表現和蘭迪就顯得很不一樣(當然因為是女性角色,才有這樣寫的道理,男性角色大概更不可能是這樣)。
對於其他人的刻畫也就不多談,瓦吉、諾艾爾等上面已經說過。
另外說一下謝莉吧,這個角色其實她的背景環境和蘭迪一樣,甚至更甚,她的殘虐就是來自於生長環境,其本質無善惡可言,就好象野生的狼一樣,吃羊不代表殘忍。
從各方面可以看出,除了殺戮這個成為本能存在的東西以外,這個人大概在各方面還沒有形成自己的人格思考,所以各方面表現出來都是純潔的小孩子一樣。而遊戲劇情中不管是平時有意無意地各種對她的刻畫,還是色之領域的設定,都是把她這種兩面性表現地淋漓盡致,擁有兩種自我,一種是本能,一種是還未塑造的純白的另一面。我認為雖然是一個高度極端化設定的二次元角色形象,但對於這個角色的刻畫也是很到位的,兩方面性格的融合塑造很不錯。
不過零碧對人物刻畫正是需要這種強烈代入和腦補,所以沒有空軌那麼簡單,所以有些人就對某些人物理解不夠,頗有意見,或者對整個零碧的人物刻畫都覺得非常欠缺,我覺得這個都很正常。對艾莉、蘭迪之類的人物確實是需要有代入和思考,才能有很深的理解,這樣子整個人物形象也能不亞於空軌。當然明面上對他們的刻畫還是或多或少缺乏一些細膩的小橋段去豐滿人物各個維度的形象。除了某些大型片段以外,對配角的描述很不足,只從某些維度模板化地重複表現某些特徵(比如緹歐的吐槽、達德利的傲嬌、艾莉的善於關心別人),缺少對角色一個全方位的立體的刻畫。需要腦補的話相對來說說明編劇還是欠點功力。當然,從另一方面來說,因為零碧是事件導向為主的劇本,不是人導向的,人物只是見證者,在一定量文本的情況下(軌跡每一部的文本量都是很可怕的,不信可以問漢化人員),對人物刻畫難免相對不是特別重視,所以有這樣的結果也算可以接受了。在這樣一個特殊背景下的克州,零碧的各種人物的迷惘、堅持、成長、承擔、痛苦、決心等等,都還是可以讓人產生共鳴,人物和事件的結合已經處理地不錯了。
另外碧軌同零軌一樣,雖然對主角的刻畫細節有時候稍顯單薄,不如空軌印象深刻,但在其他一些細節的刻畫上依然做足了筆墨,比如NPC續寫著從零軌開展的故事一直到終章碧之大樹,不斷更新,在不同的背景下不斷表現出他們的感想與活動;以及還有一些表現獨特的劇情氛圍的細節,這裡舉一個最直觀的例子:碧軌里會有一天一整天是下雨天,首先前一天的克洛斯貝爾時代周刊里就會提到提醒大家帶傘,也就是很早就預告了下雨。因為在劇情里克州下雨並不是常見的事情,所以對這次下雨還是有所期待。第二天早上羅伊德剛醒來的時候,一開始是不帶BGM的,很安靜地聽著外面淅淅瀝瀝的雨聲,表現出了雨天早上那種獨特的感覺,就像我們自己早上起床聽到外面下雨,一種很平靜的感覺。這樣的背景一直持續到早上劇情結束可以行動,此時BGM才插入,並且BGM的旋律和節奏也是與雨聲完美結合,繼續演繹著雨天的獨特感覺,但不同於剛醒來時那種完全的平靜,屬於在這樣的雨天,克州各種人在街上穿行,依然開展著日常工作的既平常又有一點不一樣的感覺。同時可以發現行人也都帶上了雨傘,特別是中央廣場的商店,走到頂樓的遊客也是打開了雨傘,感嘆著雨天的氛圍。連這一天的支線劇情也多了一些諸如別人拿錯傘找支援科幫忙找的特別任務。然後就在這樣的雨天里,後面的主線劇情中也是瓦吉和瓦魯多在舊城區進展開了不同於平常的一段劇情,最後瓦魯多一人在雨中的獨自悲鳴,也是頗能表現他內心的感情波動。
除去人物刻畫本身吧,其實零碧的劇情還有一個相比其他軌跡花更多筆墨去刻畫的東西,就是「家」。很顯然,支援科因為一行人基本都是無家可歸的人,並且一直一起努力奮鬥,再加上琪雅的影響,這個家的感覺,這種深厚的羈絆是遠遠高於一般的戰友關係的。零軌中我就說過每次支援科一行人執行完任務回家,琪雅的一聲「お帰り」,作為玩家來說都是覺得充滿溫暖的。也因此,碧軌最後面拉回琪雅那段劇情顯得非常合理,也非常感人。這裡引用吧友「zamukate」的描述:
「關於琪雅,我覺得羅伊德他們對她的感情很自然,因為有了琪雅,支援科真正組成了一個「家」。很巧合的,這四個人都屬於家庭破裂的人,羅伊德失去了所有的親人,雖然塞西爾像姐姐,但到底只是准大嫂,有自己的家;艾莉父母離異,外公忙於事業;緹歐後天得到了心靈感應能力,被家人排斥;蘭迪就更糟糕了,他要斬斷的業障就是他的狂人叔叔、神經病妹妹和死鬼老爹,過去琪雅還沒來時,他們就締結了同事、朋友、夥伴的關係,但琪雅的存在才真正成立了家庭。科長早出晚歸,想想他們四人忙了一天回來,迎接他們的是琪雅燦爛的笑容和熱騰騰的飯菜,還有亮起燈的大樓,那種感覺絕對不一樣,所以羅伊德他們才那麼快代入了父親母親的角色,那麼重視琪雅,我覺得這種『羈絆』絕對不僅僅只能用琪雅的能力來涵蓋。
其實人類都希望別人愛自己,善待自己,並作出努力,琪雅的心聲並沒有錯,無論她有沒有特別的力量。正是因為如此,羅伊德他們才無論如何要拉回琪雅,讓她真正學會以普通人的眼光看待世界,認識自己,愛自己,而不是一顆童心卻背負莫名其妙的責任和內疚。」
我認為零碧在這個時代有著龐大的粉絲群體是有它的原因的,一方面就是很多人覺得自己成長環境中普遍缺乏愛(比較負面的社會和周邊環境,教育方法的原因,以及自身的理解感悟原因),因此特別羨慕上面說的SSS那種家庭羈絆,這是一方面的原因;另一方面就是很多人覺得現實社會正是有這種社會體制問題,有點虛假的繁榮,不夠公平正義,自己是利益受損方,渴望改變環境,因此很容易代入羅爺他們的行動,為了維護每個個體的意志和正義。後者的這個題材也是其他作品很少觸及的,因此能夠吸引到很多人,於此同時,不說解決方式如何,這種現實背景的作品也比純治癒類的在近幾年來更受歡迎吧,一方面是可以引起大家更多的思考;另一方面是治癒系的作品的世界相對更接近烏托邦,雖然治癒,但很多人拒絕接受那些和現實差距大,太過積極耀眼的東西(所謂了看清了罪惡的青少年,再也不想看到純潔無暇的世界),而現實背景的作品則讓人覺得即便現實如此殘酷,自己也能這樣充滿力量地體會一回,甚至思考下應該讓自己去做些什麼。但個人覺得,不管是哪種作品,其所展現的多角度,以及宣揚的積極面都是有意義的。對於積極面的東西,儘管在現實中都不會是這麼簡單這麼順利的東西,至少,我們可以體會和感悟,讓我們有這樣的心去做好我們認為應該做的事情,去發揮人性中善的那一面。
最後我想補充一些對碧軌戰鬥系統的觀點:
我認為碧軌的戰鬥系統在整個軌跡系列裡還是有不錯的高度的。引入的新要素包括核心迴路,這個東西因為有成長性有選擇性,有屬性、功能和配魔法的取捨性,對於遊戲過程其實是一個很好的要素。順便,由於閃軌的變革,這也成為了配魔法軌跡系列最後的輝煌,碧軌配魔法的藝術,考慮的各種問題,從體驗來看,的確是到達軌跡的巔峰。不過閃軌的做法並沒有錯,因為這種玩法很多玩家會玩膩,所以需要變革,只是閃軌的新系統LINK系統並沒有把它的優勢給發揮出來,因此閃軌戰鬥系統整體來說很平庸,到閃2更是數值嚴重失衡。
另一個要素就是爆靈,無視AT順序的連續行動,對於戰術性是極大的增強。
然後對於鈴鐺的引入,以及羅爺那種控制敵人位移的技能的引入,其實對於戰術的豐富性也有極大的幫助。特別是buff回合制計算時間的情況下,鈴鐺對於buff類魔法的增強是顯而易見的,不像零軌3回合的時間加速和魔導祝福,放一次很慢,不知道讓人如何去用,怎麼用都虧啊。
而同時buff的作用也更明顯,因為碧軌里攻防關係不僅影響傷害計算時的屬性,也影響魔法技能的實際傷害修正,如果我方結算buff後的魔攻只有對方魔防的一半,那麼赤紅射線的400修正也就只有250了,相當於少了一大半輸出(因此buff提升的那一部分屬性對於整體攻防計算是一個雙重的收益),BOSS也因此在碧軌里不像零軌里那麼怕高修正魔法和合擊。
前期低等級挑戰高級寶箱的設計,難度設計地恰當好處,這也是繼承零軌的一個很不錯的要素,並且在碧軌的要素下,可以玩出很有藝術的各種低等級打法。
零軌開始傷害公式變為乘法修正,但是碧軌的傷害修正我始終認為是一個還算比較合理比較平衡的。最高的龍皇地獄火也只有410,也就是4.1倍,實際計算還要根據敵人的魔防屬性減少。而零軌則是實實在在的800的赤紅射線,700的基友無雙II。乘法修正下,如果物理手用100修正的普攻打敵人要有點輸出的話(不然是不是對物理職業有點不合理),那麼當700修正的合擊扔上去的時候,敵人的防禦高50%,低50%都已經不重要了,完全被攻擊部分覆蓋,因此防禦屬性無用化是乘法修正,加減計算最終傷害的系統里最大的問題,即便空軌里防禦屬性已經比較無力了。
當然,個人還是更偏愛空軌的噩夢難度戰鬥,空軌噩夢有BUG的牆但依然不輕鬆,一邊防禦一邊上buff一邊回復一邊慢慢輸出,根據場上的變化來慢慢思考調整,這是回合制很經典的玩法。而且空軌噩夢的戰鬥往往也需要不同場次做不同的針對調整,這種調整也需要多嘗試探索幾次才能優化和完美。相比之下,零碧以後顯然有點萬金油。至於萬金油的理由,因為乘法修正,無外乎最佳輸出手段是合擊、高級魔法、差一點就是S技,所以大家的行動很固定,都是比較固定的套路(羅爺拉人,法師輸出,一個人輔助之類的),部分技能也是永遠沒有機會在BOSS戰用,大多了就比較單一比較無聊吧。因此,如果有經過精心設計AI的敵人的MOD的話,我相信空軌的系統加上碧軌的新要素一起,在玩法上才會是最有探索性和挑戰性的。
另外,碧軌系統雖然改的要素都很好,但充斥了各種IMBA和不平衡:比如辰星鈴刷回復術還同時刷帶腰帶的人的CP,比如臭名昭著的雙拉,比如100%的迴避等等。敵人的AI設計地也不怎樣,使得很多戰鬥根據敵人的模式有漏洞可尋。值得說的是最終戰的AI其實設計的非常好,但被那個無條件優先打斷驅動的AI毀了,因為我們有鈴鐺施法,我們還有羅伊德的免疫異常狀態+嘲諷。正因為碧軌引入了太多新的要素,有些地方難免出現非常多的不平衡,並且某些不平衡在續作依舊延續下去,這讓我很不滿。還有爆靈這個東西實在過於IMBA了(且不說還有可以無限用爆靈寶玉呢),所有人AT清0,加上6次0AT的行動,再加上行動完最後依然AT為0.. 有效利用足夠BOSS吃一壺,所以有了BOSS出手前一波帶走的各種打法,因為BOSS的血量實在挨不過我方如此多行動力下的兇猛攻擊。但反過來,如果BOSS血量再提高的話,用正常打法的玩家恐怕要罵街,所以削弱爆靈是正道,因此閃2里似乎還算平衡(至少本質上只增加了自己一回合和另一個人一回合,並且行動後AT不為0)。不過這種一波帶走的玩法就是碧軌新開創的玩法,真的實現起來,每個BOSS戰也都不一樣,如果切實去體會的話,每一場調整迴路,調整屬性,湊SPD臨界值,湊AT順序等等,想要優化想要完美的話,其實還是充滿樂趣的一種玩法,可以詳見我最後面推薦的某些戰鬥視頻。
(三)原文:閃軌通關閑聊(劇透)
這個只是對閃軌1的簡單評價,有興趣的同學可以看看。因為對於作品的體會有一些還是需要續作支持才能更深表達,因此當時(2014.6)對閃1的評價還是比較基礎的。不過個人對於閃1的整體評價還比較高,很多方面還是有它的特色,對白質量下降算是一個問題但是大概台版翻譯人員的鍋要佔到一半。相比之下閃2和閃1比在各方面則有更多吐槽點(個人不希望閃2的評價導致很多人對閃1的印象也不好),不過閃2也有它特色的一面,後面我詳細給出說明。
比較基礎的閃1整體評價:
偽一周目噩夢昨天終於通關了。雖然買了幾份正版,但是因為自己的平台是破解PS3,所以玩的時候用的破解版(不然BAN號),繼承了別人的一周目存檔並最大程度保證和一周目要素一樣,但可以只通這一次就完成所有成就。因為日語幾乎不動,劇情上則是看的A9的視頻劇,整體製作精良,翻譯水平還不錯。因為玩的時候攻略已經相對詳盡,所以整個流程玩下來挺輕鬆的,遊戲本身也是1.02了,除了部分場景載入還是偏慢以外,總體體驗流暢。
畫面:法老控在英雄傳說系列第一次嘗試真人比例純3D,算是一次里程碑吧。
不過因為第一次用3D,無論是建模精細度還是動作表現都只是合格水準,不過軌跡本身畫面就不是賣點,本身也沒有以畫面作為宣傳,只能說是邁出了一步。雖然以前的引擎已經很成熟,在表現力上法老控已經做得很精美,但是3D是必然趨勢,凡事肯定要邁出第一步。3D肯定有它的優勢,比如最後的扒窗,比如草原夕陽下一同騎馬的場景,不是3D就不可能有這樣的表現力,有些場景3D會演繹地更好。閃軌最終畫面的效果我認為還算可以,法老控把自己那種動漫風的畫面和3D很好地結合了起來,彌補3D建模的精細度不足(一般來說3D畫面目標是場景人物的真實感,但對建模要求極高),同時沒有失去原來一些像表情、小動作等細節方面的元素(某些國產3D後就是很僵硬,都不會動)。可以說是很有法老控特色的3D了,當然這種3D其實我們在雙星物語2、伊蘇7等作品中也已經見過一些了。儘管變成了3D,從各種細節來看,畫面上美工還是投入了很大的工作量。不過畢竟第一次嘗試新的3D引擎,在一些方面的不足是顯而易見的,比如3D中PK畫面對動作要求就很高比較難做,像勞拉和菲的PK,騎神的動作等,暫時還是沒法表現出以前約修亞大戰菜堆時期那樣的震撼,因為這方面製作起來對法老控的資金和技術來說要求應該是會較高,包括最簡單的拿物體現在依然都是和以前2.5D時一樣,看起來相當彆扭。但相信這些以後隨著對引擎的熟悉和更多的投入,會慢慢改進,閃2據說在動作上已經會有所改進了。另外3D後魔法戰技的演繹總體還是好評的(特別是運鏡以及不影響戰鬥流暢性這兩個方面,打擊感也很好),S技效果稍微差了點,火屬性幾個魔法的效果同質化太高。
音樂:我個人是覺得法老控軌跡這幾作的音樂水準還是在不斷提高的。
雖然鄉村的利貝爾曲子更耐聽,雖然有星之所在等神曲,但是總體來說空軌很多BGM雖然是很好表現出了各個地點的特色,但和後面的作品比起來有些曲子很神,也有些挺平庸的,沒有那麼深入人心。
3rd有很多曲子雖然說是帶教會風格,可能單獨拿出來不好聽,但是3rd很多曲子的演繹水平我覺得是上升了一個檔次。
空軌音樂最大的優點是沒有明顯讓我覺得不舒服的曲子,不僅代入感極強而且單獨拿出來都很好聽。至於那幾首主題曲則都是最令人印象深刻的,尤其是3首ED,配合那三個ED動畫,感觸頗深。如果把整個OST放到播放列表裡日常聽的話,還是空軌最合適日常節奏。
零碧很多曲子是燃曲不適合單獨拿出來聽,但優秀的曲子確實比空軌多,像礦山、鉄橋を越えて、雨の日の真実等都是特別神的曲子,不過整體很多曲子偏搖滾風,而且有些劇情場面完全是被音樂以及羅爺的台詞給帶燃的,不是曲子去完美迎合劇情和場景而是去增強,感覺有些刻意。總體來說除去一些神曲以外有些不是我的菜,也有些我覺得也是比較平庸的曲子,但優秀素質的曲子也是素質夠高,特別是零軌的OST中有很多我非常喜歡的曲子。
閃軌的話整體風格更接近空軌,所以曲子大多也比較耐聽,不同城市的BGM也是很好表現了城市的特點,而且水準都相當高,這次令人耳前一亮的BGM不少,個人比較喜歡的有三章的那幾個BGM,異郷の空,回憶殺的傷心/偽りの時間,還有包括Title的那個特科クラス《Ⅶ組》等。另外也不乏很多精彩的燃曲世の礎たるために、明日を摑むために,與劇情的契合度很高,表現恰當好處。總的來說我覺得不少曲子水準都很高,讓人驚艷,所以相對前作是進步的,當然帝國本身也是大國,大國各地方的差異和整體並存的複雜性,更難表現,在音樂製作這方面的確是會更用心,所以高素質音樂很多並且大多數曲子沒有明顯短板,風格上則也正好是FC/SC鄉村風+3rd神秘教會風+零碧燃曲風的完美結合。不過個人最不滿意的應該是ED了,如果說零碧開始敘事ED風格配較為深沉的BGM的話是一個可以接受的改變的話,閃軌的ED主題曲我就覺得不是很搭那個結局,本身故事沒講完給人一種回味感覺,但配了一個不是那麼回味的ED(一般動漫都是OP燃曲ED抒情曲),而且從曲子旋律上來說個人也不喜歡。
不得不說軌跡這麼多部來Title音樂個人倒是一直都很喜歡,而且都有不同的風格,最喜歡的是SC那首鋼琴Shine of Eidos,這次這首Title特科クラス《Ⅶ組》給人一種這是屬於我們的時代,我們要做世の礎的感覺,結合劇情中多次在提到這部分時出現這個BGM,讓人感動,特別是全通以後回到Title時的感覺。然後是評價下戰鬥曲,一般戰鬥曲的話我還是覺得零軌的雖然極其優秀,但作為一般戰鬥曲還是太燃了;這次閃軌的是有點金屬風格的,初聽很喜歡,多聽了容易膩,但總體還是不錯,這一點和碧軌以及3rd給我的感覺的差不多; 空軌的話我是比較喜歡FC的一般戰鬥曲,完全聽不厭,SC在所有之中相對來說水準就差一些了。寶箱戰的音樂個人基本上每一作的都不是很喜歡,相對來說還是接受閃軌的。高潮劇情的燃戰鬥曲的話FC/SC/零碧軌有銀之意志(真神曲,不僅僅是燃那麼簡單)、Inevitable Struggle、Get Over The Barrier! Roaring Version這三首令人印象深刻,而閃軌則是後期接在燃劇情之後迎來決鬥時爆發出強有力的曲子將劇情和戰鬥串聯起來如全てを賭して今、ここに立つ、Atrocious Raid,整體表現力很出色,3rd的燃戰鬥曲也是類似的感覺,不僅歌曲本身素質優秀(但可能比不上以上幾首經典),更重要的是作為一個整體表現力特別出色。當然3rd因為主線劇情短一些重要度弱一些,所以閃軌一些燃的場景和戰鬥更讓人共鳴。
劇情:這次又巧妙地讓學生做了主角,來繼續軌跡的日常模式。不得不說,學生做任務來作為故事的一條線這個模式其實已經被各種作品用的很多了,屬於一種常見的模板。這次閃軌的模式其實和FC有點類似,到全國各地去解決一些事情,但是期間其他勢力暗流涌動,通過去各地實習的這條線引出真正帝國面臨的各種危機,並使得主角們漸漸成為解決這場危機的關鍵人物。FC雖然章節很短,最終的危機的規模也不大,但整體明顯和暗線節奏把握很好,劇情處理上其實是本人評價最高的一部軌跡;閃軌這種特別實習的模式則不可避免地會比較模式化一些,有種借學生的實習故事來描述背景的感覺,同時也是見證主角們的成長(並且解決了主角們的各種心結)。主要也是因為背後的危機很大,劇情上我們現在還不知道接下來帝國會發生什麼,所以需要這樣一個模式來把整個故事背景基礎打好。不過好在各章劇情都表現地不錯,都是很不一樣的實習歷程(這裡就得吐槽下SC前幾章了,不過SC前幾章落實到細節,確實每章的故事也很不一樣,像紛亂的茶會就很不錯,而且SC後面有幾章實在是扣人心弦),所以整體劇情下來我個人覺得體驗是很不錯的。這次角色雖然很多,但角色的刻畫無疑是比較豐滿的,哪怕沒有任何羈絆劇情,各角色也是特點鮮明,角色間的互動也比較到位,這一點比敘事為主人物刻畫相對較淡的零碧要處理地好,各角色之間的互動增強了而不是男主為中心的星形,而且在各種事件中,不同角色都會發揮不同的作用。不知道主角們的心結打開後續作又會如何成長如何表現。另外新的羈絆劇情模式也處理地不錯,每個人都能形成一段小故事,不觸發也不會對這個角色刻畫有明顯的缺失,但觸發了會有一定的增強作用。不過劇情上最大的不滿就是這個未完待續了,我倒覺得故事其實倒學園祭完就結束了,後面的一段只是為了承上啟下(所以BOSS戰的設計也是第一場很簡單,後面兩場熟悉騎神系統)。這樣結束的話就類似零軌一樣作為主角的成長故事圓滿結束,收尾也是個不錯的故事。但確實因為沒有解決什麼事情總有點缺失什麼的感覺(舊校舍探索完了也沒明白是什麼),後面的騎神也許就是為了給舊校舍探索做一個交代才引出這段劇情的,但因為劇情設計的關係,這樣處理後分個段,要續作才能繼續總覺得非常生硬,硬生生把一部作品拆成了兩部並且第一部看上去只是交代一下背景。雖然大家都知道會出很多部,FC-&>SC,零-&>碧中間也是如此,但閃軌這次這個拆分的確是太過於生硬刻意的感覺,會讓很多人不滿。劇情故事上的話,感覺這次還是沒有特別精彩之處,作為一個學生主題的RPG,雖然軌跡的背景設定加成不少,拋開它的話相對比較大路貨,當然本身閃軌也還是帝國的序篇。和前作比的話空軌強在部分劇情場面細節上的細膩演繹(FC則本身劇情線就不錯),零軌作為一個剛走上社會面對社會上的很多事情想要改變但無能為力的這樣一個背景設定是屬於比較新穎的題材,碧軌故事本身希望講何為正義等一系列比較高的話題但表現上沒有老虛這樣的人來寫好劇本,閃軌目前作為第一篇章並沒有表現出任何特性,單單只是把帝國的現狀給描繪出來以及很普通的學生成長故事。當然也正因為只有第一篇章,我們無法給予它太多的評價。其他的話,支線和NPC上,學院里每個人都有自己的故事,各城市的NPC這些都依然保持水準,做的比較細心,每個事件階段都有不同的反應,雖然我不懂日語是不知道他們的故事的,還有active voice這個東西還是挺好評的。
在閃2通關1年半後,最近重新接觸一位軌跡老玩家很詳細的閃1流程視頻,對劇情有一些更多的想法,放在這裡作為補充吧:
(1)閃軌整體對帝國的刻畫,我覺得各個城市有明顯的特點,音樂,風景,人物都能表現出不一樣的地方。而且也很好地把帝國的複雜情況有所表現,比如通過NPC對話來表現很多人對貴族的看法,以及貴族階級和一般人完全不一樣的視角,我認為總體上還是描繪的很不錯。然後每一章的暗線,處理的手法也不太一樣,包括實習參與的同學不同,也會有很多特有的劇情安排,總體來說增加了整個閃軌流程的豐富性,章節內容也比較充實,劇本整體還是處理的不錯。我個人非常不同意很多人因為閃2不盡如人意,把閃1也混在一起一黑到底,因為某種程度上,閃1的表現力還是比較完整的,台詞雖然沒有空軌那麼細膩,雖然沒有零碧那麼有感染力,但是還是很好地在刻畫帝國的背景以及事件的導向。只不過帝國實在過於龐大,falcom也許沒有能力把它表現地更好了。
(2)個人最喜歡的是諾爾德,不管是美麗的風景,開闊的視野,悠然的音樂,可以讓玩家很悠閑地享受遊戲,但依然有破壞和平的事件形成對比。這一章節對槍哥這個人物的刻畫也是非常完整的,而且有些對話寫的非常有感情,非常細膩,為數不多的可以達到空軌對白高度的對話,去描繪人的心境變化。 槍哥這個角色我認為在整個閃1里幾乎是刻畫最好的,七班以為很可靠的角色,又有符合他的背景,可惜後續閃2似乎沒有過多的刻畫了。而這一章節對於亞莉莎的刻畫也是不錯,亞莉莎因為自身的原因,對家人,對萊恩福爾特的現狀有很多自己的想法,而在這一章節,通過了解了很多事情,她慢慢開始理解並且決意走上自己的道路,去以自己的視角來看待和繼承萊恩福爾特,是一個真實的通過實習見聞,和各種人事接觸(雖然有些是熟人)得到成長,而同時和黎爺的互動也是彼此鼓勵,這段對白也是恰當好處。其實從閃1到閃2,亞莉莎這個角色一直刻畫的不錯,有時帶有一點點刁蠻的大小姐性格,但是有真實地很溫柔,而且很多事情上表現出一直都是最注視著黎爺和關心著七班眾人的那個人,對於自己特有的背景,整個過程一點點得到了全方位的了解,慢慢明白自己以及各個人的處境,以自己的方式去努力。
(3)關於人物刻畫,前面說了閃1~閃2整體的話,我認為槍哥在閃1刻畫非常到位,亞莉莎整體不錯,菲在閃1到閃2的故事也很圓滿,對這個角色刻畫相對比較完整以外。其他七班角色的存在感相對比較一般,只是在某些面有比較多的筆墨,也比較模板吧。閃2明顯就是配角刻畫強於主角了,可能也是出場人物太多了,劇本都不好處理了。
系統:
因為閃軌相比零碧,戰鬥系統有了較大的變化,因此對於這個比較看重的我,在這方面會有比較多的感言。這次系統的幾個主要變化:
(1) 戰場縮小了,邊緣變圓形了,人物初始站位區域也變小了,戰場上站位沒有固定的格子了(所有的移動都不是移動到固定的格子,可能會不對齊)。
這個其實還是有一定影響的,首先是開場全體後排並直接往邊角走的這種戰術削弱,還有走位流的削弱。站位沒有固定格子的話一方面是地點指定的技能實際範圍會更大,因為很容易蹭到更多的人。另一方面有時候會遇到人物被其他幾個站旁邊的人物卡住出不來的情況(有時候是別人攻擊自動尋路後走到那裡,然後因為有一點偏,堵住了其他人的移動路線),這種情況我碰到過好幾次。
但去掉格子化的話我覺得是比較好的,這樣子與3d戰場更符合。
(2) 導力器配魔法的取消:導力器系統直接退化到海之檻歌的水平,每個人可以拿4塊共鳴石,共鳴石加屬性並且附帶魔法,現在閃軌里則是9塊,其實現在的導力器一定程度上說相當於是9格飾品欄,提供屬性(屬性這次還是固定數值,而不是百分比了,和飾品一樣,於是後期一些迴路提供的屬性也很有限,作用不明顯但聊勝於無吧)、攻擊特效(武器也提供攻擊特效,導力器的攻擊特效也可以看成是一種特殊的飾品)或者是提供魔法(這是與通常的飾品不同的地方)。這樣法師的前期鏈子優勢不復存在,在link系統下法師本身武器又不給力,迴路上也不能裝多個理刃來打出異常狀態,基本上前期完全是屬於板凳角色,只有ZERO-ARTS的時候拉上來放一下。法師真正的成型是在各種核心迴路到達5級並且配備鈴以後,由於魔法沒有了硬直,低級魔法的低驅動時間和與高級魔法相比也不算低的修正使得法師放低級魔法來輸出的性價比很高。現在高級魔法在後期就是人人可以裝備無數個的場面,如果非法師裝一身堆ATS的迴路和飾品,再裝幾個高級魔法,法師後期如果放高級魔法的話和非法師比優勢也不會很明顯,就是ATS高一些,EP多一些(消耗巨量晶片換來的優勢)這些優勢。好在低級魔法讓ATS低的人來放就沒什麼輸出了,這也就成為後期法師唯一的輸出利器。正由於此,其實整個流程下來,配導力器是相當無腦但是很累的,物理手就是無腦堆物理攻擊並塞一些理刃牙,法師就是無腦堆ATS,SPD到臨界值,驅動迴路帶好,適當帶輔助魔法的迴路。要用的輸出魔法基本是核心迴路提供(每章核心迴路提供的最高級魔法比能買到的要好,而且低級魔法和輔助魔法基本也都有),或者幾個寶箱給的質量較高的複合型迴路提供。至於為什麼累,因為9孔,每次調節確實費很大體力,但費了這麼大勁確沒有任何成就感,具體這個如何累請看這部分我最後的吐槽。可以說這個導力器系統這麼多部玩下來,空軌時代由於高級魔法太廢,雖然第一次接觸對配魔法很新穎會去嘗試各種配法但可用性不強實際也就比較固定幾種配法,零碧的話由於低級魔法輸出忽略不計,基本都是要努力更早配出高級魔法,加上碧軌的核心迴路引入,配魔法的樂趣在碧軌達到頂峰,那種要出什麼魔法,又要保證帶鈴還要盡量帶上精神以及有一定SPD的配法的推敲。而閃軌,這一切都已是過去,正式進入無腦的時代,導力器系統宣告瓦解,天天看到的怎麼配迴路的帖子終於不會看到了,現在小學生也可以很高興的耍玩軌跡了。不過也許是因為新導力器重點推LINK系統,暫時取消了配魔法,說不定到新的國家新的導力器又會回歸?誰知道呢?
另外,由於人人可以帶一堆高級魔法,有些時候的有些用法可能會相當imba,試想一下每個人帶一個時間爆發和一個天使聖環,配合一個帶無限迴路的人來回藍,可以無限回復和復活,誰來玩都死不了。相當無腦,畫面太美不敢想像。說到低級魔法,這裡讓大家記住一個SPD臨界點126,Falcom的魔法驅動時間是這樣算的,如果一個魔法驅動時間是5(大多數最低級魔法和輔助魔法),那麼驅動時間=5/126*100取整=3(如果125結果就是4),如果只帶了驅動1,那麼最終驅動時間=3*0.9取整=2。一般低級魔法驅動時間堆到2是很容易的性價比也是很高的,同理可以算一下放驅動時間是7的次低級魔法需要多少SPD的臨界值。其次,在閃軌里,時間驅動加的SPD不再是按裸值算,而是總值,也就是說加入你有一個168SPD的菲,加上時間驅動以後SPD是252,這個時候會發生什麼情況呢?釋放驅動時間是5的時間驅動或者時間鎖定,驅動時間=5/252取整=1(如果250結果就是2),如果只帶了驅動1,那麼最終驅動時間=1*0.9取整=0,沒錯是0,菲如果帶上靈貓和黑言鈴,只要EP夠,將可以無限回合釋放時間驅動和時間鎖定,一直都是輪到她行動。以上是吧友測試出來的Falcom內部對魔法驅動時間的計算,本人也已經實測確認。現在Falcom的系統確實是各種新要素,但是也隨之帶來很多類似這樣的BUG的東西,又如之前的雙拉,這次的時間爆發迴路無腦連動或者新型時間爆發雙拉流等,包括其他一些無腦堆迴避(本作這一點還是掌握好了度的)、上作的爆靈一波、水鈴無限刷回復、朱紅霸道大招流、力量/巨岩無腦扔S(媽媽從此不擔心我打寶箱怪了)等,現在軌跡的戰鬥系統在一些新要素下確實是越來越無腦了,但你說有些東西因為無腦而不去用,那麼你設計出來我不玩體會不到樂趣又有什麼用呢?這一點還是相當矛盾的。當然本身軌跡的系統就是朝著爽快感在走,並不是向著講究策略性的戰鬥系統前進,只不過某些東西太imba一定程度上也影響了樂趣,而希望戰鬥系統有策略性的玩家大概就是選錯遊戲了,雖然我覺得軌跡這麼一個系統可塑性比較強的遊戲不挖掘這一點確實怪可惜的。
最後,關於新的導力器,還有一個很大的槽要吐。由於魔法不再是配出來的,而是單獨提供迴路,使得迴路種類大大增加。玩到遊戲後期假如每種屬性迴路15個,總共就有105個,在給人物裝導力器時,個人玩軌跡一直玩下來就是習慣經常在某些戰鬥前去變動迴路而不是用固定一套(這次也一樣比如有時候會用把加STR最多的迴路給菲讓她大範圍S作為主要輸出,有時她又是力量核心配耀脈龍脈探知刷晶片和物品等,很多情況下雖然遵循無腦塞屬性這一原則,但還是會有一些變化),特別是每個角色離隊時全部拿下,入隊時全部裝上。於是後期裝迴路時,因為總共105個,每個都要翻很長時間。由於缺乏提示,在我知道左右可以迴路翻頁前,比如每人8個迴路,每個迴路平均要列表滾25下(總共105個,上下兩個方向可以滾,平均每個需要滾25下多),但是列表滾動是很慢的,而且一直要按緊方向鍵,這樣一來裝一個人要列表滾200下,10個人就是2000下,這真是了不得的工作量,不禁感慨法老控你就不能給迴路按屬性分個頁嗎。。。。這閃軌玩下來,塞迴路塞得我實在是累,又沒成就感。但後來才知道左右可以分頁,即便如此,這個塞迴路工作量一樣不輕鬆!
(3) LINK系統:雖然沒有了導力器配魔法這個一直讓我覺得是軌跡最獨特的系統,不過LINK系統的出現本身是可以讓我眼前一亮的。這個系統我認為就是屬於在AT戰鬥系統中加入無視AT的一些行動,在這個原則上對AT戰鬥系統的遊戲性是很大的提高(當年初玩空軌FC時無視行動順序的S爆發技以及雪拉的天堂之吻讓我眼前一亮)。但不得不說這個系統的實際完成度是挺低的,或者說Falcom根本沒往那個方向想過。Falcom想的應該是利用這個系統的追加攻擊,一方面使得戰鬥更有效率,另一方面增強打擊感。這兩點實際表現都很不錯,前者的話有link和沒有確實是很大的區別(雖然我發現後面刷怪有一大半是帶力量迴路的菲和米莉安S技一路轟過去的。。。),後者的話追加攻擊那一下跳出的字是給人很爽快的感覺。但如果這個系統僅僅這樣就滿足了,個人認為是很可惜的。結合系統里高等級的一些LINK技能,個人對這個系統的想法是這樣的,就是每個人可以從一堆公有的技能和一些私有的輔助技能中學會一些LINK技能,然後根據不同場景以及消耗不同的Brave Point來無視AT順序觸發。學技能可以根據LINK經驗值,經驗值不限於和誰,只要是帶了ARCUS參加了戰鬥就有,到一定經驗值可以學會一樣技能,並且戰場中和別人連起來時符合一定條件就可以觸發對被連接單位使用或者對一個範圍內的人使用。比如可以是零碧里的那種輔助戰技,也可以手動消耗Brave Point來發動連鎖戰技等,也可以是在別人攻擊觸發LINK後同時消耗Brave Point和EP無視行動順序直接發動一次魔法攻擊,也可以是被動技能幫隊友守護、反擊等等,可以有很多設計。而羈絆產生的LINK值和LINK經驗值不同,則是決定攻擊觸發LINK從而增加1點Brave Point的概率(某兩人羈絆高則他們連起來更容易觸發,而不只是看弱點)。同時因為目前這個LINK系統下法師實在太沒有發揮餘地了,我認為還有必要魔法攻擊打屬性有效率&>100%的單位一定概率觸發LINK。我就是希望這個系統打造成加入很多無視AT順序可以完成的動作從而增加系統的樂趣,但目前從閃2爆料看起來,閃2的LINK系統完全不是朝著這個方向設計的,那就當自己純YY吧。不過不管怎麼樣,法老控在玩了這麼久導力器後想出了這麼一個系統還是好評的,而且戰鬥流暢性和打擊感確實很不錯。為了讓大家多用這個系統,普攻的ST也從30降到了20,法師也被大大削弱,可以說法老控是很希望大家平時多用它來戰鬥的。不過普攻降低ST這點也是我很早就希望的,這樣才能更顯示出普攻的價值。
(4) 騎神戰。其實我覺得這個新模式的戰鬥設計很新穎。這個系統有點給人FFX里常規戰鬥系統中加入的召喚獸系統一樣新的戰鬥系統作為補充,而且據說閃2里平時也可以拿出來用了,那更是如此了。戰鬥中找弱點的打法以及各種不同作用的技能的設計以及不能使用魔法和道具這一點是很好的,在噩夢下,如果敵人設計得夠巧妙,很多時候就如同尤莉亞打穆拉那樣利用有限的條件來過關有一個唯一解,當然也許以後玩多了也就不覺得新奇了,但目前在閃1後面放兩場這樣的戰鬥絕對是好評。
系統方面更多想說的:
以上四點其實包含了大部分我想說的,這裡還有必要補充一些更細節的:
(1) DEF/ADF屬性與技能修正:總所周知,軌跡系列防禦屬性一致是重要性很低的。在空軌時代,重攻擊的打法使得STR/ATS和SPD成為主要屬性,防禦則通過高速的行動來彌補,有很BUG的牆輔以回復類魔法戰技。其實在FC時代,防禦屬性的效果還是比較明顯的,PC的Normal難度下稍微注意下防禦的話被怪打的時候基本不疼,到了SC和3rd由於屬性漸漸膨脹,STR/ATS一般成長性更高,防禦的作用已經不太明顯,而且防禦類迴路還減攻擊,這實在是不能忍。真正防禦屬性開始完全沒用的時代是零軌開始的,那時候技能傷害修正改成了乘法,動輒600%,800%的修正,但是遊戲的數據設定中,你總不能讓一方的物理攻擊手普攻打0傷害吧,於是防禦按照這個屬性設定的話,不管是原來防禦抵消50%物理傷害還是90%,放大招時,在600%、900%的攻擊傷害面前,那一點點防禦還能看嗎。這一點不管是我方對敵人還是敵方對我們都是一樣的道理。在乘法修正的年代,如果傷害公式依然是攻擊*係數*修正-防禦*係數的話,防禦屬性就永遠無法起到效果。除非修正改成乘在最外面,但這樣又和暴擊、騎士賢者、爆靈、符文這些演算法重疊了。不過碧軌計算的時候先算一下兩邊的STR/DEF比作為一個修正係數,一定程度上是一種平衡的方式,不過碧軌敵人S各種直接秒人,你還是不可能去堆DEF,倒是我方打擊敵人時更注重堆STR。閃軌和零碧是一樣的乘法修正,S技也是400%左右的傷害……在這種條件下,防禦屬性沒用,大招和大魔法都很強,這都是零軌時代開始帶來的。閃軌的大魔法不那麼強一方面是因為最低級魔法也有180%修正而不是100%,同時低級魔法驅動時間只有高級魔法的1/4。而且閃軌的防禦迴路的屬性也有問題,由於這次加固定數值而不是百分比,防禦3隻加30點DEF,相當於可以抵消37.5點物理傷害,而HP2是加1000點血,防禦迴路還不能用來配牆(沒有配魔法系統了),對於噩夢這種滿血只能挨打一兩下的情況來說,那麼我帶這樣一個迴路意義何在,改成加300點DEF也是廢材。防禦這個屬性廢材在軌跡里不是一天兩天了而且愈演愈烈,我覺得這是一個很嚴重的問題。
閃軌的另一個問題其實和碧軌一樣,打大招爆發流產生的問題,但是碧軌的戰技修正其實相比零軌要平衡很多,數值不算很大,後期要配合隱身、符文、爆靈、騎士和Buff才能打出巨額傷害,要打這樣的爆發不算很廉價,雖然其實也很變態。
閃軌本身人物STR就高,因為LINK系統使得普攻地位提升,普攻大家也都有不錯傷害,然後在高修正S技面前,再加上很廉價的朱紅霸道,這後期物理輸出實在太霸道,法師根本沒有混的餘地。這裡不管是S技修正,還是人物STR屬性上的問題(我覺得這樣的普攻和C技輸出還是必要的,零碧的戰技全拿來打特效也是很不好的),還是朱紅霸道的平衡性,抑或是前面講的傷害公式的問題、防禦屬性的問題,總之這個平衡性雖然讓玩家很爽,但是也是很破壞遊戲樂趣的,用另一個詞還是無腦。碧軌人家好歹還是有不少準備工作的。
至於閃軌C技的效果,我感覺雖然整體都很強,但是由於戰技大多消耗30ST,普攻20ST,戰技的有那樣的效果總體還是趨於平衡的,傷害由於普攻傷害還不錯這裡也都挺讓人滿意的。不過到了閃2有些戰技八成會被削弱效果,後期再加回來,或者增加CP消耗。
前面說到的技能修正,我個人依然是更喜歡空軌的加法修正,不過加法修正的話和迴路屬性加固定值而不是百分比一樣,後期作用就會相對不明顯。所以這裡比較期望是兩段修正,先乘法再加法,比如原始技能都是乘以一個係數的基礎上根據不同技能加上一個修正,帶II/真的則是乘以一個更高的係數,魔法也是如此,第三個和最後一個魔法的時候提高乘法係數,其餘的變動加法係數。
(2) 核心迴路總體比碧軌平衡很多,沒有特別廢的,但部分的功能上(如增加傷害倍率)過於強勢,還是有必要繼續平衡。數值上還是相對比較平衡的,碧軌某些迴路屬性值弱的過分了。
(3) Buff的回合數設定為4回合,並且魔法驅動不算在內,這個是比較好評的。空軌時代的算AT時間我更喜歡,但是隨著SPD增長,持續AT不好控制,所以到後面變成可以持續一整場了,這是很不好的,數值調整好我覺得還是不錯的。零碧開始的回合數也有它的考慮,不過零軌3回合使得buff基本沒人用了,只用debuff,到了碧軌ATS改成5回合這一點是好評,配合鈴鐺的情況下用起來比較平衡(沒有鈴鐺依然不厲害),閃軌以後現在都是4回合且驅動魔法不掉回合則是一個很均衡的設定了。
(4) 人物屬性線性成長。碧軌以前都是二次函數,也就是後期提高1級比前期作用大。我覺得線性成長比較好,這樣即便後期和二周目,等級碾壓這種情況也不會太過分,而且計算裸屬性值會更容易算。
(5) 一些BUG:比如佩戴騎士迴路時會遇到我方釋放技能時無法選中其他隊友和敵人,都會被吸到佩戴者上的情況,這個問題特別坑爹,但是又不知道何時出現何時不出現。還有放S技卡住,無法點選目標的情況,選不了敵人顯示X,這個我遇到不少次。
(6) 魔法攻擊的戰技:因為人物存在武器以及ATS本身比STR成長高的原因,這次法老控給最低級魔法就有170的修正,相當於是170%的ATS的輸出和STR相當。但是可以發現魔法型戰技修正都只有110-130,S技也和物理的數值差不多,於是相當不給力,除了打特效,連LINK都不能觸發(本來魔導帳的攻擊屬性就夠坑爹,戰技還不讓觸發LINk,非魔導帳的二少的戰技都不行)。大多數魔法攻擊戰技甚至S技都是廢材。這是傷害修正數值設定上的一個很大失誤。且不說物理有朱紅霸道,即便沒有,魔法型戰技也是廢材。
關於遊戲戰鬥歷程,雖然是噩夢,不過難度上確實沒多大挑戰。
幾場比較難的戰鬥:
序章舊校舍BOSS:3星,噩夢比較拼人品,主要是打斷魔法驅動這一點上跟不上,並且沒有link輸出低戰技少,分散打起來難以協作,站一起容易被打一片,總之打起來很不舒服。
第一章BOSS:3星,當時的血量即便帶了HP迴路打起來還是比較難抗,如果運氣不好持續被打一個人的話容易掛。我的打法就是全員後排讓敵人聚在一起,黎恩和勞拉雙激勵下S技,亞莉莎負責回CP回血,艾利歐特加回血buff,用火魔法輸出並適當在回復回不過來時用魔法補充回復。打的不能太慢,否則到後面巨猿能直接秒人。
第二章BOSS:2.5星,敵人輸出很強力,速度也不慢。然後尤西斯和黎恩負責延遲其中一隻,其他人用攻擊弱點以及S先消滅另一隻(菲的S盡量打到兩隻)。如果兩隻都一直在場上的話很難打(會放必定死人的合擊)。
所有軌跡噩夢難一般就難在前期,後期人物屬性、裝備、技能都起來了。
舊校舍冰龍:3星,冰龍速度快輸出高還帶冰凍,我方對它無論用魔法還是物理輸出都不算高,只能S作為只要輸出並且輔以魔法反射(但打不出傷害)、牆等狀態,亞莉莎回CP讓其他人跟上更多波S。
V/C二連戰:3星,其實這個基本已經是最終BOSS了,後面的BOSS戰都沒什麼壓力。首先是因為二連戰所以CP比較缺,其次是小兵相對比較煩,V那一戰米莉安和庫洛都不在,範圍最大的菲的S要敵方位置比較好的時候一下擊倒。C那一戰則是黎恩弧影斬延遲兩隻機體,學姐對付C比較好。
最終戰:4星,騎神戰的設計非常新穎,熟悉系統後其實打法還是挺單一的,但要自己摸索出這個戰法其實不算容易,何況噩夢還比較吃等級和運氣。下面我講一下我打最終騎神戰的一些心得。
首先是個人對蒼騎AI的一個最新版本的總結:
根據各種自己嘗試以及很多人打法視頻中觀察到的,關於蒼騎的大致AI規律做個猜想性的總結,不一定準,但是目前看上去是符合我所看到過的和經歷過的所有局的。可以說這是我的一個比較新的總結體會,和過去發過的一些簡單的打法教學講的不在一個層面的認識上,因為當時對這一戰的認識其實還是相當膚淺的,經歷過的情況太少,只考慮了一些最基本的打法。大家如果了解下這樣的規律也許對這一戰也會有一些自己的認識和理解,以及對別人發上來的視頻的打法會有更深的認識。
【蒼騎大致AI規律匯總】
第一階段:戰鬥開始時
蒼騎每次先普攻一回合,然後因為普攻後硬直0ST,即會立即驅動圓弧斬,然後在第二回合放出圓弧斬並進入硬直。
硬直結束後繼續普攻+圓弧斬,依次循環。
驅動圓弧斬的姿勢是武器在後側面,蓄力開始時語音「啊」,弱點是身體;沒有驅動時弱點是手,下同。
第二階段:進入第二階段條件暫不明,但應該是固定在某個回合進入,或是蒼騎血量降低至一定血量後,個人傾向於前者。
此時如果蒼騎還在驅動上一個動作(圓弧斬),那麼接下里會先把那個驅動的動作先做完,然後做完後硬直0ST,直接立即驅動罪惡之刃;
如果是蒼騎處於上一個戰技(圓弧斬)放完後的硬直中,那麼接下里會在輪到時先做一次普攻(普攻後0ST硬直),然後立即接上驅動罪惡之刃。
罪惡之刃硬直結束後以普攻(普攻後0ST硬直直接接下一個圓弧斬的驅動)+圓弧斬(施放後0ST硬直直接接下一個罪惡之刃的驅動)+罪惡之刃(放完有硬直)的順序,依次循環。
驅動罪惡之刃的姿勢是武器在後側面,蓄力開始語音有一整句話明顯和"啊"有區別,弱點是頭,下同。
第三階段:進入第三階段的條件,應該是蒼騎血量降低至一定血量,具體多少沒有精確測試過,個人從多次試驗經驗來看是半血。標誌是蒼騎會在某回合挨打後說一句話。值得一提的是如果蒼騎血量下降的快,是有可能跳過第二階段直接進入第三階段,就是看蒼騎什麼時候挨打後說一句話,表示那個時候無論出於第幾回合都已經進入第三階段了。
此時如果蒼騎還在驅動上一個動作,那麼接下里會先把那個驅動的動作先做完,然後做完後硬直0ST,直接立即驅動罪惡之刃;
如果是蒼騎處於上一個戰技(罪惡之刃或圓弧斬)放完後的硬直中,那麼接下里會在輪到時先做一次普攻(普攻後0ST硬直),然後立即接上驅動罪惡之刃。
罪惡之刃結束後硬直0ST,即會立即驅動混沌劍。然後在下一回合放出混沌劍並且結束後進入硬直,硬直後是0ST的普攻,即普攻後立即驅動罪惡之刃,即接下來是罪惡之刃(施放後0ST硬直直接接下一個混沌劍的驅動)+混沌劍+普攻(普攻後0ST硬直直接接下一個罪惡之刃的驅動)的順序,繼續第二波以及可能有的更多波的循環。
驅動混沌劍的姿勢是【單手】舉武器在前面,弱點是身體,下同。
第四階段:進入第四階段的條件,個人猜測是在第三階段的罪惡之刃+混沌劍+普攻的循環進入第二波時,猜測的依據依然是蒼騎會在第二波的混沌劍施放後說一句話,之後進入防禦姿態。也就是說其實這第二波循環已經是和第一波有不一樣的地方了。當然也有可能是根據蒼騎自身血量的進一步下降和輪到第n次混沌劍的綜合條件才觸發。
這一階段和第三階段整體是類似的,只不過把混沌劍驅動完硬直的那段時間改為驅動防禦姿態,也就是相當於第二次混沌劍就變為0ST的硬直了,結束後直接驅動防禦姿態。
防禦姿態持續一段時間驅動結束後直接接普攻,接下來繼續循環這個過程。和第三階段類似,只不過是普攻前的那一段時間動作有所變化,具體就是更改為:
罪惡之刃(施放後0ST硬直直接接下一個混沌劍的驅動)+混沌劍(施放後0ST硬直直接接防禦姿態的驅動)+防禦姿態結束後直接接普攻(普攻後0ST硬直直接接下一個罪惡之刃的驅動)的循環過程。
防禦姿態的姿勢是【雙手】舉武器在前面,無弱點,平砍必定被反擊,只能依靠戰技來命中和概率追擊。
此外,要注意的一點是,我方無論多少級,在這一戰中SPD都是固定的89(其他屬性和黎恩等級相關,比如HP是黎恩裸HP的10倍),也就是說如果用完全一樣的打法,你50級和70級去打,雙方的行動回合和順序是完全一樣的。你也可以隨心所欲參考網上各種打法,因為行動順序上不會有差別。
打法上,我們先講標準打法:
首先,輕功buff肯定是不能斷的,不然噩夢下會沒有輸出。因為需要兩次攻擊後第三次才能上第一層輕功,所以後面3的倍數的回合基本就是用於放輕功。
其他回合則一般用於攻擊弱點或者用神氣回復。神氣回復的時機,第一次應該在輕功還只有一層的時候,因為那時候浪費一回合輸出比後面浪費一回合輸出要好,並且第五回合的時候確實血量已經少一半了。
這樣子其實打法是比較固定的。
然後打到後面兩次大招放出後並且身上還有一回合輕功時會有兩種思路,當時的CP是大概夠一個輕功+一個殘月或者兩個殘月的。那麼一種方法是上一個輕功,然後下回合殘月,在殘月中會受到兩次攻擊,如果出兩次反擊就贏了,等級夠高的話出1次也贏了(等級夠高的話都不用續輕功和放殘月,直接那一刀朝弱點下去也就贏了)。如果出1次反擊沒死的話,後面還需要根據弱點再打1次收尾,如果1次都沒出後面補1次弱點攻擊打不死的話就沒機會了,因為後面BOSS會進入迴避反擊階段了普攻打弱點打不中了,並且我方血量再被挨打一次也扛不住。這種打法的話在高等級下會比較穩,推薦等級65級以上。
我這裡個人喜歡用的是另一種方法,就是輕功還剩一回合的時候那一回合直接砍弱點(既是打輸出,又是攢1個Brave Point,然後也是消耗掉輕功buff),然後下一回合開始殘月,這樣的好處是因為SPD buff沒了,殘月可以承受3次攻擊,但壞處是反擊傷害忽略不計了。我們要做的是殘月結束後再來1次殘月,總共承受6次攻擊如果能出3下反擊的話,第三下反擊時可以出大招,基本上BOSS就死了,如果這時候還沒死,那麼最後用閃光拳或者業炎擊補一刀就好了(那時候BOSS已經進入迴避反擊階段,用普攻是不行的,戰技是無視格擋和迴避)。在低等級下第二種方法比較穩妥,輸出比第一種略高(畢竟是有1個大招,雖然沒buff),而且最大化了回合、CP的使用,也使得C最imba的那些回合全部用殘月檔過去了,本人62級用這個方法打過去的。當然這種等級過肯定是需要一定運氣的,62級過的話要求殘月前BOSS最多出兩次LINK,然後兩次殘月中挨打6下要出至少3次反擊,這個某種程度上並不是非常苛刻的人品。
主要這一戰的人品因素就是C如果出4次LINK的話第四次必然大招,4W傷害,這種情況下沒練到高等級級的穩跪,出3次LINK的話67級差不多就可以過了。至於弱點的話前面都說過了,都是固定的,普通狀態打手,驅動時說「啊」的打身體,驅動時說很長話的是打頭,注意兩種驅動台詞不同弱點不同。至於後期另一個動作的驅動,如果我方這個時間都在殘月中就不會有主動攻擊,我打的時候就沒有注意他的弱點。
然後這裡再拋開上面兩種打法,探討極限低等級的挑戰:
前面說到了我方無論多少級,在這一戰中SPD都是固定的89。以這也使得吧里有人掌握好了行動規律,能夠壓縮出在兩層輕功buff下殘月依然能反擊3次以及殘月後還能正好普攻2次的絕佳行動時機,正是綜合了敵人的行動規律和我方如何利用這樣的規律湊好行動卡一個合適的時間開始殘月,且這個規律不受我方等級影響,所以給低等級挑戰帶來的便利,且任何等級下行動規律應該是一致的,這個方法也應該是一樣的。當然因為依賴的RP因素也更多,只適合低等級(如59以下)去嘗試拼一把,在這種情況下,會比以上兩種打法更有成功率。
這個經過貼吧的明月秋雪、艾瑪、雷歐奇卡斯等人的不斷優化,演化出的這個新打法如下:
【55-58級最佳打法】
攻擊-攻擊-輕功-攻擊-神氣-輕功-攻擊(無想霸斬)-攻擊-輕功-神氣-攻擊-輕功-攻擊,這個時候如果輕功(卡最佳AT的關鍵指令)+殘月,則殘月中可以抵禦三次攻擊,最多反擊三次,第一次無想,後兩次猛攻。然後結束殘月後又可以攻擊兩次!最後一次出第三個無想結束戰鬥。如果55級輸出不足,則最後一次攻擊用業炎擊,50%概率觸發LINK還是可以拼下RP。
這最後一個輕功在那個AT下,相當於讓50%SPD的騎神在殘月中貢獻了三次50%STR的輸出,只消耗1次BUFF,然後接下來由於SPD和AT的關係還能連續行動兩次,最大化利用完50%STR的輸出!個人覺得這個打法非常精妙,回合時機算的很好。
基於這個打法,貼吧的雷歐奇卡斯只用了個位數場次就已經實現56級過關(更新:後來在一次閃軌最低經驗通關的過程中,黎恩到最後52級,加上三隻免費羊後。已經實現了55級過關),當然前提肯定是RP很不錯的情況下。而我們估計極限通關等級估計是55級,55級下同樣是依然允許蒼騎出1次追擊,但殘月必須全部反擊,並且我方的攻擊傷害和受攻擊傷害可能還受隨機浮動影響需要一定的人品。其本質是瓶頸在於輸出不足,再低的等級的問題就全在輸出不足了,而那種打法下如果打不死,根據我前面分析的AI,後面迎來的那一擊必然是混沌劍,即便前面對方1次追擊都不出,59級以下基本也沒可能擋得住。哪怕就算是擋下了這一擊,之後沒有輕功buff也打不出輸出,也沒有足夠的CP開殘月。如果前面最後一回合先續輕功少打一下的話,混沌劍後依然沒有打兩下的機會,也沒有足夠的CP開殘月。因為瓶頸在於輸出,殘月中和殘月後混沌劍驅動完之前的那一波如果打不死那就等於我方等死了,不管是54還是55還是56,這一點都是一樣的,56級萬一人品不好多出幾個最低攻擊結果最後沒打死,那也妥妥地沒機會贏。
最後是關於人品的數據:
圓弧斬觸發追擊概率是30%,罪惡之刃60%,混沌劍100%。
殘月反擊概率50%。
大家可以看看要挑戰極限需要的人品因素是多少。
當然目前的打法是允許對方出1次追擊的,我個人算了下56級其實個位數百分比的通關概率還是有的,不至於像我一樣錄了3個晚上90多盤錄不成的。
其餘BOSS戰應該都是2星及以下,基本沒難度。
後期我用人和核心迴路的思路:
物理手: 黎恩:因為S技修正全員最高,一般我給他帶朱紅霸道。即便第二發S,朱紅的效果依然在,但是騎士的話因為血量會被亞莉莎回了一些,輸出會削弱。
勞拉:因為米莉安血量太少,不適合戴騎士,不然回點血第二發就沒輸出了。勞拉有個水孔不能塞加攻擊的,於是就給她帶那個+1800HP的迴路,核心迴路則是騎士。
米莉安:大蛇。
艾瑪:罪惡+火鈴魔法輸出,艾瑪的鏈子2幻限定+1火限定最適合這麼打法系輸出。
亞莉莎:一般我是盡量弄低她的ATS,用時間爆發+雙神聖之激(第一回合是天堂之禮)來輔助物理手不斷放S,弄低ATS是減少回血量,讓帶騎士的人不損失太多傷害。亞莉莎的具體使用請看我在亞莉莎吧發的帖子。
尤西斯:我是配合亞莉莎用的,開場需要他上兩次buff,後面就是亞莉莎的工作了。有些時候如果放buff想要調節AT再放的話,就帶某個能減硬直的迴路配合鈴,通常是風系或者時系,有艾瑪打法師時就用空系。這種打法當然純當輔助用,亞莉莎也是,後面提到的菲也是。
菲:後期我就是沖著SPD168去的,然後就是靈貓+黑言鈴。需要SPDbuff時換上來放一下然後下去。艾瑪主打法系輸出時,開場尤西斯時間爆發後只上一次貴族號令,因為兩次的話產生很大的硬直,後面的加ATS就用魔導祝福然後換菲上時間驅動,如此一直重複,就可以用一個人的位置做艾瑪的完美buff機,比每回合號令效率高多了。等艾瑪輸出完了快輪到boss了,尤西斯再上第二個貴族號令這時候就是物理手砸S了。
然後菲、米莉安、庫洛在中期和中前期有些時候都是很適合帶力量迴路的,因為他們S範圍很大,打到多人CP就滿了,尤其寶箱怪特別無腦。
前期第一次實習四人組就按原樣迴路來。第二次實習馬奇亞斯鐵壁換掉換成力量,其他差不多按原樣。艾瑪也可以用天使或者北風。
馬奇亞斯的話我一般還是拿他做物理手兼輔助用,SPD低正好也是契合提人。前期我讓他帶勇士輸出還是挺高並且普攻打多人,後期可以帶小丑,也可以帶渡鴉強化SPD,虛無、叢雲之類都是可選,對核心迴路要求不高。
第三章舊校舍開始,菲帶上力量和練氣,在地圖場景切換附近找一個會出很多隻的怪,不斷打它並靠力量和地圖攻擊練氣回CP,切換地圖重刷,是全隊很好的刷級+刷核心迴路+刷晶片+刷U物質的地方,每一章都可以用這個套路來,都可以找到一個比較合適的出怪點,這樣每一章就可以把一批核心迴路都練到某個特定等級(到一定經驗後漲的很慢,需要等下一章)。
第五、六章艾瑪或者亞莉莎已經可以初步用寶盒或者罪惡來做一些法系輸出了,一般這裡boss是多個,我還是推薦寶盒。
(四)原文:閃軌2通關長篇閑聊 此文寫於2015年元旦假期
這是閃2的長篇評價,這個我想貼是因為目前對閃2的風評很不好,我承認這部作品在軌跡系列裡失敗到家了,也有相關文章詳細講述閃2的問題在哪我表示贊同。但即便如此,我依然有想要表達一些自己的觀點,喜歡軌跡系列的朋友不妨看看我的理解。
去年年末終於完整通關了閃2,一直希望寫一篇長篇的感想文,直到這個元旦休息,才花了3天時間把想要表達的東西基本表達清楚,各位軌跡同好如有興趣可以細細看我的吐槽。所有內容只是代表本人一些非常主觀的看法,如大家有不同理解非常正常,平常心看待。
本文導覽:
希望看劇情相關的理解和感想的可以只看1,
希望看劇情到系統全方位的解析的看1-3,
4和5是一些比較偏的東西,也是很隨口的閑聊,非常主觀,有興趣可以繼續看看。
1、劇情
閃軌整個系列是以七組的成長作為主線,讓七組經歷很多事情成長,同時以他們的視角讓玩家了解帝國局勢的變化。然後再通過殘酷的戰
爭進行更高的歷練、思考和成長,選擇他們自己的未來。這個劇本路線總體上應該是沒有問題的,而且學生這個主角類型更能引起玩家共鳴。不過實際上因為帝國作
為一個大國局勢相當複雜,又要盡量避免和以前的一些設定衝突以及加上各方勢力和幻炎計劃,在我看來克州這種在政治上加入一些BUG的神話元素(神機、虛神
等)的情況下已經初步玩脫(現實背景+童話的解決方式,實在不太協調),帝國顯然在規模和局勢複雜性上更容易玩脫。然而閃1雖然劇情上以校園生活作為主題
略顯模式化,但作為一個序幕表達的還是很不錯的,但閃2在劇情上就稍顯不如人意,或者說在沒有續作劇情有一定展開前,目前的閃2劇情最多算是一個延長版的
閃1的終章,倒是外傳和後日談給了劇情一定的發展和深化。
序章黎恩開頭的獨白,這一段描寫加上BGM的配合非常不錯又有點虐,學院的點點
滴滴被戰火一瞬間摧毀,再也回不去那樣珍貴的生活,同伴們又生死未卜自己卻做不到什麼的無力感。整體上和閃1結尾的劇情銜接地很好。而序章整個劇情構架從
遇到游擊士、妹妹和皇女,到回鄉,到出去調查魔煌兵,再到家鄉被襲父親受傷,皇女和妹妹被抓,整體一環扣一環,比較自然,我認為整個序章是軌跡系列最出色
的序章。黎恩的獨白從語氣感覺講這個故事的時候已經很成熟,不知道是不是一個坑。
故事到了第一部,黎恩踏上尋找小夥伴的歷程,有強烈的碧
軌終章即視感。為了早點見到同伴們,這樣的目標讓玩家的動力十足,也很容易感動。總體表現確實還是不錯,主要是在情感方面。比如黎恩第一次遇到馬奇亞斯
時,那確實是雙方最感動的時刻,因為那是邁出的第一步,那是彼此孤獨分離重逢後的心情,特別是黎恩對於自己放下同伴生死未卜自己一個人走掉的那種無力感轉
化為了希望。還有就是亞莉莎對黎恩分別時心情的描繪,可以說亞莉莎不愧是一直注視著黎恩的那個人,對於別人心情的理解的深度不是一個層次,不過事實上不管
是對誰,亞莉莎的確一直都是在心裡最關心同伴的人,這一點整個閃1閃2都有表現,也是我喜歡亞莉莎的重要原因。整個第一部劇情上還是比較模式化,可以說和
SC前幾章有一樣的問題,但整體表現完全可以接受。不過也開始暴露出一些微妙的問題,比如各個城市進出無阻總覺得缺少戰爭的感覺。而且正面戰場就是坦克、
機甲兵互相攻擊之類的片段,其他都沒有什麼描寫。
間幕黎恩單刷帕古艾坦,雖然強烈的SC即視感,但配合音樂,全程神氣合一的掛,非常流暢痛快熱血。同時在敵人的場所和敵人對話,也是完善一些敵人的性格、歷史等方面的表現。這樣的設計雖然第二次用,但方式上不錯。
劇
情真正開始出問題的就是第二部,首先,激烈的主戰場在西部,只有報道里有寫,沒有任何其他描述,貴族軍兩大將領露了個面卻沒有任何描繪。而東部是七組在各
種解救人的同時順手把戰局給扭轉了。主角們自始至終並未加入正規軍的作戰,考慮到學生本身和游擊士、警察相比的不成熟,不真正上戰場倒是比較現實,幾次交
戰都是正規軍在別處戰鬥,卡雷加斯奇襲。當然這樣做對遊戲設計是方便,受RPG系統的限制,很多戰爭描寫都會被寫成特別小分隊特別任務,而另一方面也可以
節約成本不用做大場面,是一種揚長避短的方法。不過從表現效果來看就顯得這樣的戰爭實在太過於兒戲,而且整個貴族派就是各種作死,完全智商掉地上。我認為
即便是要搞偷襲,應該也可以有更好的劇本。而且Falcom從卡卡布開始經常用的分隊作戰,完成不同任務這次很少有,明明可控人物這麼多,但大部分時間就
用幾個人實在是很糟糕的體驗,海之檻歌和空軌FC那麼點人還分兩隊行動呢。另外就是整個第二部所有的對話集中在黎恩身上,甚至是劇情必帶的人都表現地很醬
油。閃軌2整個對七組各人物的表現力非常不好,只有全看了羈絆劇情才有深刻感受(個人確實是用S/L大法全看了一遍,當然最終人物羈絆劇情就沒辦法了),
如果不看羈絆劇情真的沒法有什麼印象,除了黎恩、學長、二少和班長稍微有點戲份,菲有那麼點劇情以外,其他的人非常醬油,甚至有些台詞如果你沒讀過羈絆劇
情會覺得莫名其妙。歸根結底就是在主線劇情的歷程中很少有對其他人的刻畫,尤其是第二部和終章。這個問題相當於又是把零碧的人物刻畫欠缺的毛病給繼承過來
了。反倒是游擊士、大尉、女僕、公主等角色完善了一遍。不過角色的羈絆劇情、支線劇情倒是有部分寫的不錯,比如在凱爾迪克時馬奇亞斯悼念曾經給予他們很大
幫助的總管,比如亞莉莎那個「Our Precious
Treasure」,比如艾利歐特對於戰爭中治癒他人的音樂會的努力、比如二少和黎恩比劍後一起前進共勉之類,但也有一些羈絆劇情重複度太高比如勞拉和槍
哥的羈絆劇情感受就不是很深。另外,找同學作為一個主線劇情真的嚴重不合格,實在太缺乏劇情量,何況有些同學有些不符合戰爭年代的莫名其妙的要求。我覺得
收集同學比較適合作為支線劇情。不過第二部真的就毫無價值嗎?也不是。這一部的NPC就寫的相當細膩,這也是軌跡系列一大特色。這一部對戰爭中的
NPC(包括學生)的刻畫,相比我最喜歡的SC第八章甚至更美,凸顯人性的美麗。比如把戰友的遺物放在最安全的地方,比如各種以自己的方式幫助著處於恐
懼、悲傷中的市民,比如母親擔心參軍的孩子,比如雙胞胎姐妹重逢彼此感受到的親情,比如各種學長學姐的決意。在公都也有在教堂虔誠地祈禱的貴族,希望大家
能早日過上平靜的日子,但也有讓人痛心的貴族,不過皇女站出來的那一刻確實是感受到了她的成長。關於這樣的刻畫我不需要寫太多,大家可以自己體會,並且也
有很多帖子寫過了。如果閃1閃2全NPC制霸過的話,對於戰爭下的人的故事體會會很深,會為他們的故事感到治癒,那種大家齊心協力,共同度過困難的充滿愛
和勇氣的故事,正是在戰爭這個背景下,才可以描繪出來的,和SC第八章是一樣的感受,可以說Falcom是表現了戰爭的另一個角度,描繪戰爭中的人最真善
美的那部分。NPC的故事一直到終章、後日談,最後可以看到各地NPC的故事都紛紛都收線,直到後日談最後任務前和NPC最後的對話,給人一種無限的回味
和傷感。
終章是整個劇情推向高潮,一如既往地一層一個BOSS的方式可以理解,彼此的恩怨也算是中規中矩。至於救場的問題,我倒是可以接
受,一方面學生確實能力上要弱一些,而且每次又是對兩個人(不過莎拉在隊好像說不過去),第二個是要對其他一些人和事進行刻畫,比方說奧瓜和怪盜的恩怨以
及奧瓜的魔法天賦,光劍的意志,我覺得這兩次救場其實完全可以接受,劇情上也是交給我,你們先走。主要是每次BOSS都是打輸以後才開全力這個有些說不過
去,我覺得完全可以弄成必敗戰,但要求打掉多少血量有AP加成,BOSS打掉一定血量後和七姐一樣進入第二階段,這樣子更加自然一些。最後的N連戰還是比
較燃的,尤其是和學長的高達並肩作
戰,BOSS戰BGM也都很好聽。最終戰後短短的劇情,I am your
father這樣的結局確實帶有極大衝擊性。近藤說閃2的震撼結局不是沒有道理,主要是打破了歷代結社都是贏家的傳統,突然就把宰相上升到很高的高度了。
同時這是對於「英雄」這個詞的顛覆,給大家看到的「英雄」充滿的相當的諷刺,黎恩一行人,在帝國內戰所做的一切,到頭來是一場空,全部都在被宰相利用,一
邊是重要的人在眼前死去卻無能為力,一邊還被冠上的「英雄」頭銜……關於這個我到最後面再說,總的來說最後的連戰+外傳+後日談,個人給予很高的評價,近
藤這步棋確實讓閃2上升了一個檔次。這裡先來談談宰相吧,這個角色從空軌開始就是一個心狠手辣,野心勃勃,純粹的反派,閃1里也同樣是「鐵血」的手腕,但
是閃2中米莉亞姆口中的宰相是和藹的大叔,大尉對宰相發自內心的尊敬,宰相身邊有雷克特、卡爾、甚至大少,還有帝國皇太子和人民對他的崇拜,確實可以看出
人格魅力很高。不過作為一名政治家,他們為了讓一個國家繁榮,確實是會傷害其他一些人,這和現實也是一樣的。現實中的任何決策再讓一些人收益的同學也讓一
些人做出了極大的犧牲,因此像S、C、V、G這樣的角色的存在太正常不過,每個人都有自己不同的思考方式,有自己的行動出發點,都有理由去做一些他人看來
不可思議的事情,這也是現實社會出現的種種矛盾的一個縮影。奧斯本這樣的角色的存在是對是錯已經不重要,這個能夠掌控這樣動蕩局勢的帝國,掌控這個時代的
怪物,七組和奧瓜和他對抗確實是太嫩,包括黎恩有反抗的餘地嗎。
然後就要講學長了。閃2某種程度上來說其實就是在講黎恩和學長的故事。單
純地來評價學長這個人吧。我覺得學長其實是一個重感情的人。他和羅爺一樣失去唯一的情人,但走上了不同的道路。前面我說了因為每個人的思考方式不同,所以
才會有不同的道路。奧斯本的行為在外人看來通過民情吞併朱萊合情合理,但在他看來讓他唯一的至親爺爺眼睜睜地被部下和市民背叛,雖然這不像哈梅爾那樣黑歷
史,但對於把這一切看在眼裡的他,童年時期就失去了唯一的親人,在缺少愛的環境中成長的他來說,有足夠的理由去憎恨奧斯本。朱萊的情況其實和克州也一樣,
大部分只著眼於眼前的繁榮,看不到背後更深層次的東西,所以學長也沒有期待能夠獨立,能做的只有他的復仇計劃。雖然他不認為奧斯本就是惡,但他所有的行動
都是因為爺爺。他沒有什麼特別偉大的理想,只是這樣一個放不下內心情感的人,這樣的人現實中也很多,因為感情走上歧路的也不是沒有,因為畢竟每個人的內心
世界都是很不一樣的。重視感情其實是Falcom推崇的,所以Falcom其實有點把這個人物放在了亦正亦邪的位置來寫。同樣學長對黎恩和七班甚至是周圍
的人都是一樣的,曾經一起排練舞台劇,一起打打鬧鬧,一起探索舊校舍,一起住在一幢樓里……學生時代這樣的感情大家都是感同身受的更何況是庫洛這樣性格的
人呢?雖然相處的時間不多,但一起經歷了一些事情特別是難得歌頌一把的幾近消失的青春,在學長心目中分量很重,不然也就不會在學園祭時那麼賣力了。終章最
後也是有表現對於各种放心不下的學弟學妹們當然特別是黎恩的關心。其實整個過程中,庫洛都以自己的經歷在指導黎恩去走上屬於黎恩的路,因為庫洛對於自己的
人生軌跡已經完全清楚,他的人生在他給宰相一槍的時候不管成功失敗都已經結束,對於一名執著於一個人的復仇者來說,當目標消失的時候,他剩下的人生也就沒
有了意義,這一點對於S、C、V、G都一樣,所以我們可以看到他們的結局。當然也因為他們都是執著於一個人,並且都重視感情,所以他們的解放戰線的所有行
動其實也未牽涉太多無關的人進去,當然我們後面知道其實一切都在庫洛預料之中,因為庫洛的目的是殺掉宰相以及和黎恩在魔煌城對決,所以前期的很多行動實際
上是做做樣子的,比如列車炮。庫洛其實全程都在幫助引導黎恩,為什麼對托利斯塔的人和學生這麼有感情還要一起去鎮壓呢,其實就是為了把黎恩逼到絕境,覺醒
成為啟動者。目的達成後為了魔煌城的對決其實也就是適度攻擊了一下黎恩,而他說的破壞學院軟禁學生最後結果看來學院也都是好的。庫洛還通知托比去救黎恩當
然也是為了不讓黎恩在達到能夠公平對決的實力前就出事。而間章由於凱恩公的主意,黎恩被帶走後,最後也是適當攻擊就放走了,還提醒黎恩武器的事以及阻止了
No.1出手。這一切是為了讓黎恩成長能和自己公平對決,當然他早就做好了被黎恩擊敗的決心了,因為前面說過他的人生在狙擊宰相之後就沒有意義了,作為一
名反派,他一定希望這樣的方式來告別這個舞台。最後看到黎恩達到與庫洛對等的高度,讓他輸得心服口服,以及兩人默契link對戰緋騎時,庫洛肯定是帶著很
滿意的心情的。至於說黎恩他們為什麼這麼執著於學長,劇情上確實有一些硬傷,不過一方面前面說的確實是積累下了深厚的感情,只不過這個感情的鋪墊閃1並沒
有處理好(描寫過多會被懷疑是重要角色),而且軌跡史上確實也有重罪但可以將功補過的先例,並且閃2中很多共犯的罪其實也都推給凱恩公了,宰相當時又不在
了,如果帶回庫洛可以為內戰早日結束做出一些貢獻的話,把學長帶回來不是沒有可能。同樣對於V和S,黎恩他們也是覺得罪不至死,希望帶回去接受審判和贖罪
的。另外就是庫洛對於前輩組的感情更加深厚,黎恩也是考慮到了這點,希望帶回他和前輩們一起畢業(早早寫到了人物手冊,是相當重要的黎恩堅定決心的點),
包括V,S,二姐等都有將庫洛託付給黎恩,所以對他來說確實是一種很複雜的心情。
外傳這一筆確實寫的妙,不只是讓老玩家爽了一把,而且讓剛才還在被操控的主角轉眼變成了反派,讓玩家第一次體驗了一把立場對換的感覺。而且從終章到外傳到
後日談整個節奏把握地很好,對於黎恩的那種心情和經歷,大家都能感同身受。外傳的戰鬥也是擺脫一刀流,不管是Farm的爽快感還是重新找回了閃1感覺的
BOSS戰,雖然依然是簡單地不能再簡單,但對於很多習慣了秒秒秒打法的玩家也在這裡卡殼了,唯一遺憾的就是羅爺和莉夏的技能不全了。
後
日談,大家再次聚到一起探索舊校舍,雖然和最終BOSS說的一樣什麼都得不到,但這份無可替代的回憶則是彌足珍貴的。這是他們最後的任務,是最後的自由行
動日,最後的完結。大家都不希望它結束,玩家也一樣留戀,因為完結之時,就是學生時代七組的終結。大家各自走上不同的道路,不知道何時才能再見。對於玩家
來說這份心情和3RD的最終迷宮以及後續的離別劇情是完全一樣的,七組的羈絆以及我們玩家對七組的感情都要暫時告一段落。當一切完結的時候,花瓣飄
落,BGM響起,畫面定格在那裡很美很美。大家先是不說話,隨後不知道什麼是「哭」的人造人米莉亞姆就開始哭出來了,在這樣的時刻,複雜的心情讓她獲得了
強烈的感情,學會了哭泣。然後大家都開始感受到那種「一切都結束了,就那樣結束了」的空虛感,並互相扶持面對這一切,彼此心心相連,充滿情誼。後日談開始
大家都知道自己必須提前長大提前離開的,都下定了決心,但在這一刻,作為學生本應還在學校享受充滿希望的青春夢想的他們爆發出了這種最深處的不希望接受不
希望面對的分離的痛苦。這場內戰改變了他們的一切,讓他們堅強,這就是他們最後一次任性地痛苦。這個最後的任務不是人命關天的危機戰,但卻能讓他們暫時忘
記了一切背負的東西,以學生的身份做學生時代最後一次和以前一樣的攜手作戰,最後一次和以前一樣的揮灑青春,最後一次和以前一樣為同一個目標奮鬥。他們的
學生生活以舊校舍始,以舊校舍。他們得到的便是刻骨銘心的屬於他們的青春和羈絆。不管是他們還是玩家回想他們經歷的一切,那個第一次的舊校舍探索,那些實
習時的事件,戰爭中的分離與重逢,共同找學生一起奮鬥,這時都是如此珍貴。這樣的場景真的是把前面所有的陰霾一掃而空,將劇情推向了最高潮。
又是萊諾花瓣紛落的季節,一切的開始,又是一切的結束。隨著一句向教官發出的最真誠的感謝,七組在一起的珍貴的日子在這裡暫時划上了句號。這是七組最好的結束。在彼此分離的日子裡,大家努力褪去學生時代的不成熟,去開拓屬於自己的人生。
縱
觀整個閃2,其實這次閃2感觸最深的其實就是黎恩和七組這群人這種特殊的英雄了,大家一路向前,輾轉各地,在戰爭中以自己的方式幫助各地。但實際上一切都
在別人的掌控之中,所有的成果也都被他人利用。他們沒有阻止凱爾迪克的悲劇,看著奧圖總管死去,也看著戰爭中無數人的不幸,也沒能把V救下來接受審判,甚
至為了阻止異變在魔煌城依然感受到各種無力,在各種人的幫助下不斷前行到了最後,卻連和會長的約定都無法兌現,只能抱著庫洛的屍體痛苦,默默地接受庫洛這
一生是一場空這個最大的悲劇。然而在一場空的結果面前,宰相還讓黎恩以灰之騎士的身份,成為了阻止內戰的帝國的英雄,突出一個諷刺。明明什麼也沒能守護,
明明以自己的力量什麼都做不到,卻被名為現實的命運玩弄,被包裝成英雄,承受壓力巨大的世人的稱讚但卻連最重要的人都無法保護的痛苦與無力這樣的雙重摺磨
中。這是無可奈何地面對無奈的現實的故事,一改以往的風格,不是童話,不是熱血漫畫,而完全是另一個角度的英雄。成為英雄,就是這麼諷刺的東西。明明啥都
看得清楚,卻無法改變現實,只能無助地被現實的洪流玩弄,自己能做到的,只有根本微不足道的反抗,讓人悲哀。這不是和庫洛的爺爺遭遇的心情在某種程度上也
是一樣的嗎,只不過沉重感更甚罷了。所以黎恩是多麼地痛苦,帝國的內戰,否定了他入學以來幾乎一切的努力,只帶給他一個讓他無限痛苦的英雄稱號,還有羅伊
德一行人給他的傷口上撒鹽。英雄傳說這個題目,在直到後日談的劇情之前,就是這樣一個諷刺。歸根結底,這是因為帝國這個大國的複雜局勢,以及一些充滿現實
的設定。黎恩的實力在歷代的主角中其實算很強了,整個七組也是多次能夠挑戰強手,要在保留實力面對後續的戰鬥的同時抵擋各種高手猛烈的攻勢,撐到支援來並
突破封鎖,其實7組的能力並不算差。但是,就算和這麼多幫忙的人一起努力,依舊什麼都拯救不了。其實閃軌1的時候在參觀加雷利亞要塞時已經表現了這樣的現
實,在裝甲車面前,個人的劍術,道德,知識,修養,到底有什麼意義,就好像我們在軍官所學的一切都被否定了一樣。在戰爭面前,個人永遠是渺小的。即便再強
也受到各方的幫助,但最終他們連自己最重要的人都沒能守護住,只能眼睜睜地看著他死去。所謂的死亡,這也是戰爭中必須有的一個主題。庫洛在最後一刻說的
「我……就此停步,你們……繼續向前,那樣就……一定………」,所謂的死亡,就是這樣,接下來什麼都沒了,就此停下腳步了。即使黎恩過的再煩惱,再充滿無
奈和無力,但和庫洛不同,他是有未來的,而死亡的人就從此停在那一刻。這對生的人是意義重大的。死的人再怎樣都永遠停止了腳步,但活著的人再苦逼也必須走
下去,這就是他們應該做的事情,是庫洛的死給了七組繼續前進的動力,庫洛清楚自己的命運,也以這樣的方式守護了大家,不管是在異變舊校舍打完後的場景里,
還是在大結局後返回標題界面時,都可以看見他漸漸走遠的背影,和七組朝向不同的方向。這是Falcom常用的象徵角色死亡的表達方式,比如SC一些圖中萊
維的背影,就是意味著我在這裡停步了,而你們要還要不斷向前。如果故事就到終章就這樣結束的話,那雖然是震撼結局,但對英雄的描述就只到了第一個層次,整
部閃2通過後日談對英雄這個詞進行了更深的升華。如果說從表面看,閃軌2整體來看是對黎恩對七組這一年的努力和付出最大的諷刺的話,但實際上我們卻忘記了
七組一行人的成長、前進同樣值得肯定。而這一切在後日談得到了最後的體現。與最重要的學長分別是痛苦的,揮別過去是痛苦的,感到自己弱小無力是痛苦的,帶
上英雄的帽子是痛苦的,一個人面對一切承擔責任是痛苦的,既要遵循又要抗爭是痛苦的,在執行命令時希望保護更多的人的選擇和心情是痛苦的,與至愛在約定之
後彼此分別走上不同道路是痛苦的,對未來的未知與害怕是痛苦的,尋找不知在何處以及不知是否還活著的親人是痛苦的……每個人選擇的道路都充滿了不確定與不
安。但是他們選擇了正視這些痛苦,大家帶著對未來的不安,卻堅強地笑著分別,互相鼓勵向前走,這難道不是一種堅強嗎,這難道不是英雄嗎?在舊校舍那一刻的
痛苦,我們看到了他們憋了很久爆發出來的脆弱的一面,但正是這個讓我們理解了他們知道前方有多麼痛苦,但依然選擇了斬斷過去,不斷改變自己,不斷前進的決
心,為了以成熟的姿態活躍在帝國各個地方,為了讓帝國擁有更好的明天避免再次發生這樣的局勢。一群年輕人此刻雖然還弱小,但已經決定以一條心互相支持,依
靠自己的力量和大家的力量去印證學院長的話「成為世界的基石」,這一份強大是真正的英雄。我們看到了他們的成長,從當年的無知、不團結到現在經過戰場的歷
練後,不管在見識、武力還是心靈各方面得到成長,七組同學們最後的離別,我們不只是離別的傷感,也是對他們成長的感慨。「現在,是離別的時刻,各自走上不
同的道路,我們仍要筆直向前,縱然再也無法相逢,面對漫漫前路,讓我們許下一道約定」,不只是學長,大家揮手告別,依然以各種方式前進,彼此許下約定。這
里和3rd的ED仰望天空也是一樣的感覺。
最後想談一談黎恩的事,有人說最後黎恩還留在學校是因為不知道自己要幹什麼而迷茫。但是我覺得並不是。黎恩他到底是怎樣的狀態?如果說黎恩已經不迷茫的,
我認為並沒錯,如果說依然迷茫著,也同樣沒有錯。我個人覺得黎恩不能算完全處於迷茫,也不覺得是他完全想好乾什麼了,但確實是處於已經有了階段性成長的階
段。我想從三方面來說明這個問題:
(1)正義:什麼是正義?就像零碧里那樣,迪塔為了讓克州拜託長期被兩國統治的局面用極端的方法進行獨
立,諾艾爾以一名軍人的方式依靠軍隊的力量來守護百姓,羅伊德一些人則希望不藉助外力地慢慢跨過壁障。每個人都有各自要守護的東西,就像FZ中第四次聖杯
戰爭中一樣沒有人是絕對的惡,但結果是殘酷的。現實中也有秦始皇、曹操這樣的例子,你能說他們是否正義嗎?前面也討論過,有人說黎恩服從宰相,為了宰相口
中的正義而戰是不正義。但是這本身就是政治與戰爭的問題,沒有明確的對錯,宰相也有他要守護的理想。有時候,對與錯,善與惡不是那麼好分的,就像風劍也迷
茫過,黎恩這時候的不成熟和迷茫是完全可以理解的。倒不如說對於黎恩眼中非常愛他的父親,如果他從一開始就堅定地要反他,那才是一個冷血的人,反自己的親
人義無反顧的人,如何談守護他人的正義?黎恩選擇了暫時服從宰相的方式,但同樣是帶著自己的想法去做,在和教官的羈絆劇情里有說,對於宰相的命令,黎恩只
會守護他想要守護的人,不管是和宰相目標接近或是有分歧時,都會以自己的方式去判斷執行,所以在克州黎恩選擇了這樣做,在完成任務的同時,減少普通民眾的
捲入、傷亡。如果說羅爺可以做到不管遇到怎樣的迷茫和挫折都很堅定地沿著自己的路走下去,不用考慮自己的力量是否足夠是否會失敗(事實上也是屢次被各種方
式救),所有的後果,可能給別人造成的影響都先不管,由編劇來承擔,是一個無視自己和別人可能造成的犧牲,但就是覺得這樣做才是正確的道路就要去做的、絕
對理性的聖人的話,黎恩這種帶著迷茫又帶著想要守護的心情才是最真實的、可以被理解的。羅伊德真正強的不是說他所謂的正義感,而是他沿著自己一路走來摸索
出來的自己的路走下去,其實每個人小時候往往都有很強的但也不是完全理解的正義感吧,但到了有能力時也看清了一些現實,往往會在尋求這樣的路上遇到挫折或
者覺得不現實而不能堅持下去,羅伊德只是一直堅持了自己的想法,不斷修正,不斷成熟,堅定地行使自己內心想法的正義,而零碧的主題也是表現這樣一個在很復
雜的背景下,剛走上社會的人對於「正義」的摸索、成長、碰撞、堅定的過程。但我認為這樣的英雄的確是只存在於童話中或者我們看到的被修飾過的歷史故事中。
何為正義,何為英雄,所謂現實中的英雄,他們要承擔他們擁有的力量應盡的責任,即便他們不想承擔,作為英雄,畢竟在拯救一些人的時候犧牲另一些人的利益,
甚至是無法守護自己最親的親人朋友,英雄這個詞是相當殘酷的,是需要有相當的覺悟才能以自己整理好的心情堅定地走到底而不是半途而廢,而這個整理心情的過
程是每一個英雄會經歷的東西,也是會伴隨著每一個英雄的人生歷程。
(2)現實的無力感:
沒能阻止結社的計劃,沒能迎來既沒有激進的改革派也沒有固守的貴族派的新秩序,沒能掌握髮生在帝國的這場變故的根源和秘密,學長在自己眼前離開,沒能實現對前輩們的約定。
帝
國內戰,否定了他從入學以來幾乎一切的努力,只帶給他一個讓他無限痛苦的諷刺的「英雄」稱號。內戰結束了,但序章開頭那樣的學院生活也結束了,七組為了繼
續向前,有各自不同的使命,笑著面對未來各奔東西,再也沒有一起奮鬥的日子,自己要一個人孤獨地去面對那一切屬於自己的使命。帝國內有革新派和貴族派派系
爭鬥,外有克洛斯貝爾問題和共和國的施壓,父親居然是奧斯本……黎恩只是學生,他沒有奧斯本那樣的政治手腕,就算不認同奧斯本的鐵血政策,但他缺少力量,
無法反抗,眼下只能聽從奧斯本,以及用自己的力量儘力保護人民,包括敵國人民,還無法被人理解。所以黎恩才會那麼羨慕一直可以不放棄,一直可以擁有希望,
一直可以救回同伴,可以支援科幾個人一起決定方向一起努力去迎接一切的羅伊德他們。在後日談最後托瓦會長的面前終於痛哭出來,說對不起沒有遵守約定,沒能
把他帶回來和前輩們一起畢業。這裡不只是對庫洛的懷舊,而是黎恩無力感的爆發,玩到這裡的時候我特別痛心。因為這次內戰的經歷,他背負了太多太多的東西,
就讓他在自己默默抗下一切重壓的時候,在學姐面前再撒嬌一次吧。
(3)經歷:
黎恩現在找到自己的目標了嗎?在經歷了這場內戰,經
歷了各種內戰中的場面,包括自己經歷的困難以及生死分離後,從內戰中的行動和後面的行動來看,我認為黎恩已經找到了他想要做的事情,就是守護人民,不管是
帝國人民還是他國人民(克州當時也算帝國人民)。這個其實和Falcom一直以來對英雄的概念也契合,英雄就是時常守護在人民和弱者身邊的人。但怎麼做,
我覺得這才是他迷茫的地方。這不是說大話,不計後果地往前沖這樣最直接的路。面對黎恩這樣的現狀,以卵擊石等做法是完全無用的。黎恩他知道現在的英雄是名
不副實的,他做好了準備從這裡開始走下去,即便很選擇怎麼做,即便很艱辛,但他也要邁出這一步,如果走其他路,就是對英雄這個稱號的逃避,所以要真正去做
自己認可的英雄,所謂能力越大,責任越大,擁有騎神力量的他,也許選擇了一條不只是游擊士那麼簡單的守護人民的道路,而是有更多其他的想法。黎恩現在幫宰
相辦事但是又堅持著自己的信念,掌握好分寸,這個顯然是正確的做法。一邊鎮壓克州的反抗,一邊思考著這些問題,為接下來可能遇到的種種變故和行動埋下伏
筆。
還有最後奧瓜給黎恩的一封信。其實我覺得不僅是奧瓜寫給黎恩的也是他給自己的定位。其實根本就沒有什麼英雄,或者說只要守護
自己想要守護的東西,人人都是英雄。不用去管所謂的「英雄」如何,就把自己定位為自己去成長,不管遇到多大的煩惱、迷茫、痛苦和不理解,只要按照自己內心
的想法順著自己的步子去做。對奧瓜也是一樣的,奧瓜的「第三條路」,如果每一步都能順利無壓力完成,對於帝國這樣的擁有多方面矛盾的國家來說就太不現實
了。奧瓜已經做了很多,庶出皇子、圓滿解決利貝爾異變的事情、擔任士官學校理事長建立七班、建造紅色之翼……每一步都很順利,但實際上所有勢力、計劃都被
宰相利用著,所謂的「螳螂捕蟬、黃雀在後」,面對這樣的宰相是多麼可怕的事情。這次內戰的經歷和經驗也是奧瓜一次很好的成長,或許奧瓜根本就沒想過他能順
利走到最後或者實現什麼,但他只是順著自己的步子想要去做些什麼,雖然說讓七班成為他的力量本來他也不期望並且事實上也確實是被利用了,但說不定最後會有
七組和像七組一樣的一群年輕人致力於改變帝國而跟隨他的腳步,這樣的事情誰知道呢?當然顯而易見的是,奧瓜這首「未完成的敘事詩」是一條多麼坎坷的道路。
所
以,在有了外傳和後日談後,再結合我個人對黎恩以及奧瓜的看法,我覺得閃軌2是一個充滿希望的結局。閃2的特色我前面也說了在於這樣一個特殊的背景和立
意。這一點和零軌給我的感覺是一樣的,閃2最大的優點在於刻畫出了一個嶄新的不一樣角度的英雄軌跡,雖然和零軌一樣在整體表現的邏輯、表現手法上並不是特
別滿意,甚至是系列裡最不滿意的,但這一個點的高度註定閃2在軌跡上也是很重要的一筆。在這個故事中,主角們不像艾絲蒂爾和羅伊德他們,什麼都沒做到,只
是被利用還被冠上英雄的名號,承受著痛苦的諷刺的「英雄傳說」,但同時也是在這樣的歷練下,下定決心,掙扎向前走的英雄傳說。不是看取得什麼成果,而是面
對現實不逃避,勇敢地面對一切去戰鬥。七組他們在迷茫中正視自己的力量,正視現實,不斷思考,不斷尋找自己的位置,不斷掙扎不斷奮鬥的故事是一曲英雄的贊
歌。未來肩負在這群年前人身上,這是這次Falcom給我們講述的另一種英雄的故事,現實而痛苦,但充滿希望。這次也是有很多坑沒填,但是一個個充滿希望
的英雄們的故事,這就是軌跡系列。軌跡系列給我的定位就是給人溫暖的力量,並不是說這份希望就是拒絕去看絕望的部分,而是抱著這樣的希望,去面對故事中或
者現實中會發生的種種事情,面對遇到絕望時的那份勇氣。當然我也由衷地希望Falcom下次能把故事講得更好更完美。
2、畫面、語音、音樂
畫面相比閃1是有進步的,包括模型的精細度,在一些動作上也是表現地更好(比如黎恩、菲的S技,黎恩最後一擊的動作,不過很
多動作細化後變慢了一開始很不適應,後來也慢慢適應節奏了),S技和魔法也做的更漂亮了。3D的好處在本部很多場景中體現出來相比2D的優勢,代入感更
強。畫面只要在慢慢進步這就足夠了,畢竟軌跡擁有這樣的畫面對我來說已經相當滿意了,當然Falcom對於戰爭場面的描繪著實比較坑爹,沒有看到期望中的
那種場景有點小失望。語音方面,聲優的配音我都相當滿意,很好地表現了人物的性格和當時的心情,特別是黎恩的獨白。不過這一次Active
Voice這個優勢沒有發揮好,比前作做的要差,Active
Voice的內容非常少。音樂方面,jdk依然表現出了強勁的實力,除了閃1已有的曲子外,閃2新增的音樂一點也不少,而且音樂編曲依然出色,特別是對
The Decisive Collision的多種不同風格變奏都編曲地很好。個人比較喜歡的有通常戰鬥曲Heated
Mind,這首曲子前奏那段稍微表現出了那種戰場的悲壯憂傷感和啟程的決意,當然戰鬥曲不能不提最喜歡的Bring up
Trust,這首曲子相信大家和我的感覺都是一樣的。騎神相關的音樂有幾首還可以,比如Awakening這首。還有滑雪時那首曲子質量也很高,尤其
是1:02秒以後那段高潮,可惜那時候一般已經結束了。場景音樂的話印象最深的是尤米爾和溪穀道,音樂中的音符、各種樂器的聲音,都很好地表現出了這個偏
遠地方的特色和周圍的景色。Remaining Glow這首回憶專用的曲子在序章前配合黎恩的回憶給人無限地感傷和感動,而且中間有一段也是The
Decisive
Collision的變奏,所以在很多場景中總帶有那一份感傷。另外和夥伴重逢時的那首「再會」也很應景,還有標題這首ただひたすらに、前へ,當一切結束
的時候,真的是感慨萬千,給人一種經歷了很多事情後短暫的平靜和思考但又充滿希望的感覺。魔煌城的BGM,最後的Blue
Destination以及緋騎戰各種音樂都很有特色並且很燃。當然I"ll remember
you這首曲子是不需要說了,經過零碧那種風格的ED,經過閃1那個我非常不喜歡不配結尾劇情的ED後,這次的ED重新回歸空軌三部曲那種抒情的風格,給
人無限感傷和回味的感覺,質量也是相當高,歌詞也寫的很好。總體來說,不過不知道是場景和音樂的契合度不夠或者重複利用太多,還是在通常探索的場景中缺乏
好的BGM(那首戦火を越えて其實非常不錯,有穿行在硝煙後的野外的感覺,但用多了就過於單調了),總覺得閃2的音樂給我的我印象沒有閃1深,但是整體水平還是非常贊的。有次重品閃2原聲帶,覺得不少曲子充滿感情色彩:比如最後打白影,明明是很強的boss,但是一點慌張都沒有,甚至連緊張感都消失,心裡只想著,這是最後的戰役,一起完成它,就像一路走來的每次戰鬥一樣。 ED2明明是很明快的旋律,但每一個玩到這裡的人都能聽出這旋律後的傷感。滄桑感,還有無奈的接受,一路走來的艱辛,不完美的結局,曾經的輝煌,最後的終點....這些感覺讓一首曲調明快的bgm聽出無盡複雜的感覺。有人總和碧軌的結局比,然而人生百態,世界百態,不是每個人都和 KAMI 羅一樣,永遠有最好的眷顧,是個人都做不到,正因為如此,人生才有不同的味道。然後回到標題界面的曲子,也是一種經歷了一切心酸但充滿奮進的感覺。 前面也說了,閃2最片頭獨白時和白毛學長最後場景的BGM Remaining Glow,以及一開始觸發戰鬥時通常戰鬥曲Heated Mind與黎恩心情的契合,很多曲子都能讀出那個特定場景下的人物心情,如果能用心感受主角的話。雖然這遊戲劇本差強人意,但我覺得從音樂來感受,情感方面我覺得還是到位的。 就像最後的夢幻迴廊和最終BOSS,我個人是覺得夢幻迴廊其實就像 3rd凱文內心期望存在而因此存在的幻影城一樣,里爺有騎神,本身和高屬性空間也有一定關係,說不定是這個原因創造了這個空間(劇本原來沒有給出解釋這個夢幻迴廊的來源,屬於個人強行解釋,然而挺通的不是嗎) 。內戰後,在後日談里重溫閃1一樣的各種校園任務,和一直協助七班的大家一起探索舊校舍,通過各層的考驗,.再到最終考驗戰,這些種種的感覺……於是這些人難以割捨而又必須分開前矛盾心情的一種實體化創造了這個空間暫時留住了它們,最後大家跨過了這樣一道複雜的心情,心裡做好了準備迎接自己必須面對的未來,終於向著未來出發了,歌名就是 輝ける明日へ。
3、系統和戰鬥
有人說這次的劇情問題有很多是歸因於是劇情去適應系統,我覺得很有道理。軌跡發展到現在,為了迎合更多的玩家,在收集要素上可謂已
經是喪心病狂,所以整體玩下來越來越累,特別是對強迫症患者,所以這個個人並不是特別推崇,因為對劇情的破壞是很大的,比如在緊張的劇情中還要跑去羈絆劇
情、釣魚、滑雪板等等,也使得寫劇本的人要考慮系統的合理介紹和運用,就出現了一些不太符合邏輯的劇情。系統中,這個釣魚著實坑爹,我覺得游泳那個就很
好,也適合釣魚。另外就是對於手殘黨來說,滑雪板真的是噩夢,最後一個級別我是足足玩了40分鐘才過的。Blade2感覺反而不好玩了,運氣成分更大了。
系統的話,我主要是想說戰鬥系統。固然這次戰鬥系統依然有閃1的流暢感,但也是唯一的優勢了,整個戰鬥系統被在悲催的數值設計面前失控了。
首
先依然是導力器開始說開去,並不是我是主要要說導力器的問題,而是以這個為例子,借這個來發揮我想要說的東西。有人說新的導力器人人都能想用什麼就可以用
什麼,那是最靈活最好玩的。對有些人來說那當然是如此,想要什麼有什麼不需要取捨的遊戲,如果人生也是那樣該多好,所謂的遊戲是一種博弈,如果輕易就能全
部擁有最好的東西不用放棄其他的那有什麼博弈的樂趣呢。評估系統的好壞,如果用是否方便來衡量那實在是一個很低級的衡量方法,拳皇那種格鬥遊戲如果是一套
連招打死對面好玩還是一招就秒掉對面好玩?如果說方便是衡量一切的標準的話,那乾脆取消導力器不就得了,一開始就給你全部有的魔法或者隨劇情自動學會?再
方便點裝備系統啥都不要,一路打過去每個敵人一刀爆不就好了,不是說越方便越好嗎? 玩啥遊戲啊,盡量簡化就行了啊。
在以前的導力器中,
要屬性還是要配的魔法是一種取捨;配出魔法同時想要有行動力、有驅動、有精神是一種取捨;因為屬性限定配不出而需要換另一種屬性高級魔法是一種取捨;因為
配不出不得不用屬性較低效果較差的核心迴路是一種取捨,要配出很多高級魔法,還是配出一兩種高級魔法照顧屬性是一種取捨;人手配出幾個輔助魔法來穩固戰術
還是部分人有部分人人沒或者沒人一個冒風險也是取捨;物理手因為鏈子短,但高級魔法實際上也配得出只不過數量少,配哪種以及能附帶更多輔助魔法也是取捨;
物理手鏈子短,高級魔法只能出1-2個,法師可以出多個,本身也是一種角色定位的取捨,有取捨才有思考,雖然這種思考真不算什麼思考,但有取捨才有了成功
執行自己想要的戰術並最大化輸出的一種成就感,這種成就感不是叢雲霸道一刀秒可以比的。導力器的強大之處就在於隨時可以調整變通,但每次變通都期望最大化
輸出,最高效執行戰術的那種成就感。有些玩家永遠不會感受到FC最終BOSS戰噩夢難度小小地調整約修亞導力器為泰坦快速回氣S技輸出就讓戰鬥難度極大降
低的感覺,不會感受到洛倫斯戰科洛絲直接帶妨害+攻擊3或者命中轉為物理型選手但帶來極好的效果的感覺,不會感受到曾經為了讓三水科洛絲更早的同時擁有死
咆和大回複復,最後發現雙陰陽可以實現的感覺;類似的事情同樣有不通過只有1個的神眼讓某些人配出暗改並不犧牲必備屬性迴路;不會感受到羅爺配出想要的多
種輔助魔法還能有一系高級魔法和某些必備迴路的感覺;零碧前期打寶箱用各種方法配出風、火、時等高級魔法,以及某鈴鐺當時盡量用有限資源配出石化、即死、
混亂來打蜘蛛的方法;碧軌魔法一波流各種方法湊射線或者是最高全屏魔法還要在飾品、迴路上取捨出符合戰術的SPD和保證盡量高的ATS,以及保證足夠的藍
執行一套的戰術;後期僅有的一個刻耀珠以及不同人不同技能、屬性特性下讓戰術中的AT條嚴格執行從而分配好每個人的輔助魔法以及道具使用順序來保證解除狀
態、回復、爆靈槽以及全套buff來打1血騎士隱身火符文50%STR在BOSS二動前放出四次的戰術思考。當年各種細節優化的戰術,提高穩定性,提高輸
出……在現在的閃軌顯然是玩不出的,能玩的只有自虐的1.0倍率極限玩法,甚至我可以說我感到連SPD這個數值對戰鬥中大部分角色都已經不那麼重要了。
也
許隨便塞迴路很自由,想要什麼有什麼的系統很便利。但難道有得必有失這樣的系統不才最好的嗎?閃軌的導力器不是玩不出這樣的取捨,我覺得完全是可以的,但
是核心迴路擁有大量攻擊魔法和輔助魔法,各種功能迴路和屬性迴路又變態,還有時間爆發、OverRise那樣讓驅動迴路存在感大幅度降低的東西,以及失落
魔法等等,讓這個取捨變得沒有取捨,大部分迴路可以說是毫無用處。普通魔法迴路找不到任何存在感,R迴路也只是為了增加屬性偶爾用用,而現在所謂的取捨就
是在一堆IMBA的功能和屬性迴路里挑哪個更IMBA,過分地可以。為什麼說魔法迴路沒有存在感呢?雖然這次ATS屬性提高了,使得魔法輸出也有一戰之
力,但一方面前期拿不到高級魔法迴路,比如一個S技1萬5-2W,一個灼熱之波2000,BOSS幾萬血的情況下,輸出完全只能靠S技(閃軌的導力器系統
下,即便S技削弱一半,前期能依靠的輸出也只有S技,和前作不同,前期魔法用來打BOSS戰就是個笑話,比C技還不如)。後期如果不是高等級(因為武器成
長只伴隨人物120級左右,高等級自然ATS更有優勢),以及魔法增幅2、魔法增幅3,魔法輸出也根本無法和S技相比,並且不用藥的情況下,回氣比回藍容
易地多。所以說前期給我個游擊士,魔法夠屌了吧,又有何用,BOSS戰還不是用S技,所以說依然是那個問題,前期正太除了情報解析和奶技又有何用。即便是
後期,看到ZERO-ARTS,有多少人點開黎恩、菲、勞拉的魔法列表,都是空白,搶到ZERO-ARTS都用不了,再翻開迴路配置,霸道、瀑布、修羅、
攻擊3等等功能型和屬性迴路,再看看尤西斯,除了時間爆發,沒了,全是加速度的功能型迴路。也就法師有幾個魔法,而且很多還是核心迴路以及帶屬性的功能回
路提供的,要麼是失落魔法。而且就算戰場上放魔法出來,也頂不上物理手一個S砸的快和方便,魔法上ATS
buff沒有STR方便,而且還需要驅動時間或者消耗OverRise。就算是輔助魔法也沒有戰技和料理來的方便,雖然這次戰技buff削弱到3回合了也
算是一種平衡。總的來說魔法本身在整個戰鬥體系中給予的幫助依然還是很有限,那麼導力器自然變成了飾品槽用來撐屬性和一些倍率的東西。當然魔法的地位低一
方面歸結於各種功能性迴路的IMBA,另一方面歸結於戰技數值的不合理,通篇都是大範圍的C技以及高修正大範圍的S技,連輔助戰技也都是大範圍,並且CP
回復完全不成問題(我就不說亞莉莎、女僕、班長等人放到一起有多變態),再配上時間爆發、星杯爆裂這些不需要驅動其實也接近看成一個戰技的IMBA東西
了。在這些要素下,很容易判斷出究竟怎樣才是最佳玩法,因此導力器之類的系統其實就成了一個擺設了,只是用來撐屬性和倍率,接下來就是大家高度統一的不需
要技術的秒秒秒打法。
有人說軌跡為了吸引更多玩家,現在要靠戰鬥結合劇情,戰鬥的爽快感來吸引人,所以這次這樣打法的戰鬥系統的設計是符合這個理念的?那麼我想問,大家是怎麼
定義爽快感的?爽快感就是單純的疊高傷害倍率嗎?只有秒BOSS,爆傷害上限才叫爽快的戰鬥嗎?玩起來真的就感到爽快嗎,我感到的只有開場幾個S技結束戰
斗的無聊感和空虛感。第一次打西風還好,後面打黑兔開始發現就是S技一路砸以後就打不下去了,為了看劇情才打下去。閃1畢竟還好點,到後期才能秒,雖然前
期也只要亞莉莎回回CP,砸幾個S技就過去了,閃2是直接從怪盜黑兔開始就一路秒下來,真是有夠無聊,這可是噩夢難度。而且另一方面後面的BOSS開始設
計成不講道理回血加攻,從NO.1的50W血,到白影的70W血,開局強制將玩家打成1血,再到二周目隱藏BOSS的耍無賴召喚和回血加攻,但都不能阻止
玩家們無腦秒殺,一點技術都不要,就是迴路堆STR,裝備堆暴擊,帶上金牛、從雲、霸道、瀑布。這一點我和一位吧友的看法完全一樣:已經不是看技術的時代
了,而是看誰的傷害數值打的更高了,今天我勞拉30w,明天你白兔40W,後天我里恩一刀70W,到底在比什麼,看不懂。反正BOSS不管多少傷害都輕鬆
秒,就算BOSS再弄幾倍血也是只有這樣一樣的唯一打法才有可能打的過去。空軌FC有人問劍帝怎麼打,SC有人問深淵蠕蟲怎麼打,零軌有問35級的寶箱怎
么打,碧軌有問戰鬼、風劍、七姐、虛神怎麼打,到了閃1還有一點人問VC怎麼打,閃2問的最多的外傳怎麼打最後兩人,多麼悲哀,正篇秒的太爽,突然被打回
原形了,不會玩了,而實際上那只是比閃1的大部分BOSS戰都簡單的一場戰鬥,唯一要考慮的還只是因為每天抓住戰術關鍵點導致對方放出S技,我方可能被秒
的情況。
有人你覺得這樣秒太厲害說你可以不用啊,對可以不用,那麼請問這些東西設計出來是幹嘛的,本來就是遊戲趣味性的一環,系統設計出
來這些東西不用,難道要我很不爽快地玩沒有S技沒有功能迴路的比空軌FC還不如的戰鬥系統?這樣還有樂趣嗎?然後被BOSS虐做抖S?而且關鍵就在於前面
已經提到過的,敵人的數據設計太不合理,不單單是迴路設計問題,你不秒敵人,敵人就一波帶走你,噩夢隨便一個小魔法都快能秒人了,防禦類屬性完全就擺設,
有效的防禦手段只有上牆和魔反,但不提有很多技能根本就是無視盾、魔法和迴避,傷害還超過HP上限的200%,也就是說不在他放出這個前幹掉他那就是等著
死人,這可是直接限定了回合數的戰鬥,可以做到不用S嗎?還有前期幾場AP限定BOSS戰,噩夢不用S技真的能打出足夠傷害過去?以及一周目噩夢強制偷襲
的那幾戰,沒有一戰能硬抗到輪到自己AT的,不爆S過得去?還有敵人各種短AT的回血魔法和回血戰技是怎麼回事,不用S回得比打得還快,這遊戲還能玩嗎?
比如後日談一個任務我也想好好打,因為覺得一個S秒掉太沒意思,傷害溢出又太多,可是帶了一些低級核心迴路開始玩,沒秒掉,結果就是8ST的天使聖環全員
復活滿血外帶幾回合HP逐漸恢復,這還能好好玩嗎?敵人也能加buff回血了這AI是很好的,也是對我方一直用這種方法欺負敵人的一種回擊,但是數值設定
不合理,這遊戲就沒法玩。
當然你們也可以說不喜這樣的設計可以玩其他遊戲去沒錯,這句話我也同樣可以說給當年覺得迴路系統繁瑣、戰鬥節奏
慢的部分玩家。我們在適應改變,但也要允許我們訴說自己的需求想法,完全不矛盾。正是因為有愛才覺得有些東西不能改過頭。我前面說了我不覺得Arcus就
是失敗的東西,事實上老那一套玩多了難免因為同質化而疲勞雖然個人不這麼認為但很多人肯定這麼覺得,所以出個Arcus其實不錯,Arcus依然可以玩出
想要的取捨,只不過還是那句話,Arcus功能開發不足以及很多數值極度不均衡使得遊戲完全減少取捨,只有最厲害的唯一唯二解(雖然我以導力器為例子舉這
個問題,但最主要的是數值的不平衡,Arcus只是附帶被影響的,當然Arcus本身迴路方面的確有很多設計問題)。假定LINK系統更完善更可控,假定
LINK也可以增強法師,假定鏈的長度依然有某些小幅度的優勢,假定核心迴路不再提供這麼多魔法,假定某些迴路不那麼BUG增強9孔里塞迴路的取捨性等
等。再說一下騎神戰,除了最後一戰以外,其他騎神戰都可以帶小夥伴的,但是無限神氣+回血,這系統在玩什麼,我真的沒看懂,就是為了爽一把?倒是騎神的輸
出還沒普通人的S技多我也是醉了,同樣地在普通戰鬥中召喚騎神這個技能又有何用?事實上我覺得法老控現在每作趕工痕迹明顯為了每年財報大家都懂的,所以很
多東西也已經棄療了,不說BUG的時間爆發和五級無限核心迴路,又比如明目張胆的雙拉,還有這次所有屬性魔法竟然數值基本完全對稱,包括大家的S技傷害修
正數值也都差不多,戰技也都是大範圍高傷害,基本就是想用什麼用什麼,毫無取捨可言,這樣的情況也是第一次出現,明顯做數值的人毫無用心。戰鬥本身是
RPG遊戲的一大樂趣,在各種選擇間做各種取捨也是樂趣之一,現在完全沒有了當時的那種成就感,戰鬥都是S技1個或者幾個秒,一開始可能會感覺很爽,但是
多了後真實非常非常無聊,完全成了看劇情的遊戲。
再回到導力器說,其實不管空軌導力器還是Enigma還是Arcus都是有取捨的,不同
的只是程度不同,還有包括技能的傷害、範圍等數值上設定的合理性,很顯然現在相對是朝著更不需要取捨的方向,當然這也和數值設計有關。到底哪個度最適合,
就看玩家怎麼決定了,也許是現在玩家越來越趨向於相對娛樂的方式,不希望多動腦子,所以才有了現在的系統。而且也更符合網遊風格一點,我覺得舉個很簡單的
例子,可能以前的玩家配幾次就能記住這個魔法的屬性要求,這個核心迴路的屬性值,而現在更多的玩家根本懶得去記吧,以及遊戲說明很多人都略過不讀的,時代
在變化,玩遊戲的人需求變化,以及玩家與玩家之間的區別也是很大的(我相信玩家與玩家之間的遊戲玩法是有差別的,很多東西有些人玩個10周目也想不到,而
且也沒法和他們溝通,換句話說,很精彩的一些打法,在有些人眼裡可能看不懂精彩在哪裡,因為大家深入的層次不同,關注點不同,而現在的快餐文化下的確是大
部分遊戲缺少深入的玩家),所以現在休閒遊戲才能火。對系統設計而言,簡化的系統終歸是簡化而已,簡化意味著喪失一定的遊戲性和可玩性,但好與不好,好玩
不好玩另說,不同時期的玩家自由自己想法,遊戲性可玩性高不一定意味著叫好,因為不同人喜歡不同風格,也隨著時代整體潮流感覺,參考星際、魔獸、
DOTA、LOL、網遊、頁游、休閒遊戲等等玩家的變遷,但作為遊戲設計理念(其實是一種博弈),放棄高可玩性而追求簡單暴力很明顯就是一種很錯誤的認
知,從遊戲設計角度和一個老玩家角度,我希望軌跡的戰鬥系統有更好的發揮,而不是陷到這個死胡同里去。舉個例子,比如迴路系統,不求回到空零碧的導力器基
礎上去改進,在Arcus的基礎上怎樣平衡迴路,提高取捨,這是閃軌設計人員要考慮的問題。同樣是迴路帶魔法帶屬性,看看海之檻歌是怎麼玩的,根據不同的
戰鬥需要多少次更改組合,海之檻歌是怎麼平衡物理和魔法輸出的,海之檻歌是怎樣平衡技能的施法範圍和傷害的,我覺得這是閃軌的戰鬥系統設計人員可以借鑒的
(舉個例子,就隨便拿海之檻歌了,只因為從迴路引入到了這個數值平衡性的問題,所以也以類似的迴路系統的海之檻歌作為例子)。當然其實還是有一些好的設計
可以繼續利用,比如劫炎這個狀態,比如HP
200%的回血這個buff,比如魔法迴避這個屬性提升了魔防迴路的存在感,這些如果在正常的戰鬥中,都會是極大影響打法策略的要素,可惜在目前的體系里
這些存在的優勢也已經發揮不了什麼作用了,整個數值設計已經失控了。另外像是LINK系統,完全可以做一些LINK才能觸發的戰技,就像零碧里概率很低的
支援戰技,再比如莉夏和羅伊德就可以5BP放比翼雙龍擊,針對不同人可以做不同的特性。閃2的LINK技能這次反而比1要同質化了,完全沒有體現出那個無
視AT順序對戰場進行改變的策略性,個人相當不滿意。不過間章和公主一起讓我看到了以後可能會有的魔法LINK,以及最後奧瓜和游擊士的連攜魔法,這個應
該算是對未來的小小期望吧,不知道能不能實現。
4、人物戰鬥使用心得
就談談在這樣的戰鬥系統下,我玩下來的心得吧,雖然略顯無聊,但不妨礙我說說我的玩法。不過事實上因為本作戰鬥基本不需要什麼研究,傷害也是完全溢出,所以我說的未必就是最優解,只是自己玩下來自己覺得方便的打法而已。
黎
恩:事實上在我這裡並沒有作為最主力的輸出,原因是第二個S學會很晚,第一個S即便白毛下也不如很多人第二部里很早學會的第2個S的傷害,以及菲隱身下必
爆的特性使得黎恩一般只能做第三輸出點。如果說用里疾風輸出的話,要注意霸道只對里疾風兩刀的第一刀有效。如果是清兵或者是一些寶箱戰、通緝魔獸戰,力量
迴路對黎恩還是有用的,配上斗魂頭巾和超斗魂頭巾,白毛+里疾風回氣也很快。平時紅葉範圍太小,弧影斬延遲本作用處不大。好用的戰技都比較耗氣,所以我不
是很喜歡用他來輸出,但因為刷羈絆必須帶……激勵有時還是挺好用,10CP+25%STR,比如對於隱身菲,亞莉莎時間爆發一個神聖之激+一個強音,黎恩
一個激勵正好是200CP和+50%STR。此外白毛龍炎擊是更甚於里疾風輸出的存在,範圍也大,但回氣當然不比里疾風。核心迴路方面力量和金牛用的多,
力量配合里疾風回氣,金牛則是配合S技輸出,而且可以減緩白毛3回合的時間。大後期學會第二個S了也可以叢雲+堆暴擊,可以堆到60%多,打出只有黎恩才
打得出的最高物理輸出。
亞莉莎:好用到爆的輔助。飾品方面帶一個超斗魂腰帶基本全隊CP不缺,另一個傾向於帶+200EP的那個。核心回
路帶天使或者罪惡。迴路上省EP2、省EP、時間爆發、星杯爆裂加上提高SPD、EP屬性的,可以放強音之力復或強音之力、火言鈴、金言鈴等偶爾補
buff。一般和二少共佔一個輔助位置。戰鬥中基本就是時間爆發或星杯爆裂並且用天堂之禮和神聖之激,每次時間爆發的第二回合可以放強音、魔導等輔助魔
法。因為戰技都加不到自己,用天使更保險,但帶罪惡上強音行動更快。
菲:各方面都非常出色。菲的用法有很多種。
一種是堆速度+驅動(含迅捷機芯S,擔心這個得不到的可以在溫泉時選擇游擊士),帶減少硬直的核心迴路用魔法上buff或者帶無限用道具輔助,SPD成長比其他人高很多的她有很大優勢,風孔和時孔也都能堆SPD(聖靈之息R,生命之息R)。
第二種是考慮到自帶30%迴避,帶上迅隼和逆鱗,頂在前面迴避反擊,而且閃2里反擊是遠程的不存在射程問題,比任何人都適合。
第
三種是我用的最多的,就是因為自帶隱身必爆,所以在很多時候配合叢雲,她的S技輸出才是最高的,把她打造成第一DPS,因為不用帶加暴擊概率的飾
品,STR落後的部分完全可以用飾品彌補回來。平時其實我也是帶叢雲居多的而不是用迴避流,因為叢雲+大範圍C技幾乎等於必爆+LINK,刷怪的時候快速
輸出清掉比迴避反擊慢慢磨還方便點。就是把菲當第一主力輸出。而且菲的C技有幾個硬直很短,特別是疾速之翼,實際上輸出效率很高。
第四種是考慮到菲的第一個C技耗氣少範圍大,配合小丑有不錯的效果,第三個C技則是本身帶即死,總之配合小丑出一堆異常,清怪也很爽。
第
五種是清怪時多利用菲的追擊輸出,菲的追擊是可以升級的,所以作為一個LINK連接手效果很好,別人觸發LINK讓她攻擊那一刀修正高輸出高,甚至我很多
時候都不用3BP和5BP的,因為還不如菲自己追擊輸出高。這種情況下配合紅蓮最好,因為紅蓮的攻擊增強對追擊也有效。
甚至遇到晶片獎勵時我依然會讓菲用第一個S來獲取晶片。
艾
瑪:第一法師,C技也可圈可點,不管是第一個C技還是已經改為所有人都有效的魔反,在很多戰鬥中都很有用。作為ATS最高的法師,自然主要任務是魔法輸
出。前期一般就是罪惡+時間爆發+1個失落。後期有了省EP3後就是省EP3+省EP2,可以有兩個失落魔法了。輸出方式利用一次OverRise。可以
先時間爆發+解析情報/月神之息(II可以回50CP),然後OverRise回EP和CP,再輸出兩個核心魔法。核心迴路方面則是選擇災厄最好,罪惡次
之,當然要保證物理S不要在這之前就砸上去,注意帶反逆時魔法不會暴擊所以沒用。另外平時刷怪時,帶4級白羊+時間爆發+省EP2+省EP1,有3個單位
就可以用時間爆發+失落,一般可以恢復滿EP無損。不過這種打法有點無聊和賴皮,不推薦,會失去遊戲樂趣。刷迴廊的時候可以用用吧。
以上一般是個人最常用四人組。
然後是其他一些替補:
教官:因為教官的S技修正比一般角色高,所以很多時候其實比黎恩的輸出更高,並且教官可以給自己補STR buff,很方便。平時清怪時,教官也是比較好用的,包括有一個可以把怪聚在一起的戰技。
米莉亞姆:中期有一段時間,在幾個物理手裡是最早學會第二個S的,此時她就是全隊最高的輸出。而且本身第一個S也和教官一樣比其他人高,前期也值得一用。只不過作為物理選手,幻屬性的限定孔和地屬性的稍顯尷尬。SPD也是低的可怕,因此平時刷怪不適合帶。
二
少:一手貴族號令和白金之盾堅定了他一個好用輔助的位置。迴路上一般一個時間爆發剩下就是堆SPD和省EP與EP。不過二少本作地位有點降低,因為像黎
恩、勞拉、教官都可以自己加STR50%
buff,倒是ATS需要他,但是只有3回合也是產生了一些限制,不能夠讓法師在有buff狀態下兼顧輔助和輸出了(尤其是時間爆發消耗回合)。核心迴路
和輔助魔法上和亞莉莎互補,如果一人主要加STR buff的話,另一人就配個ATS buff。
馬奇亞斯:放在替補里,偶爾危機的時候換上來提人。迴路帶渡鴉比較多,因為自帶SPD buff,閃2里替補也可以享受,提人後自己不會落後太多AT。其他的話就是帶點輔助魔法比如放放牆和魔反。
勞
拉:勞拉雖然STR最高,水孔的問題也通過瀑布和青龍珠完美解決,但因為S技修正被教官和米利亞姆壓制,SPD又不給力,C技要麼消耗大,要麼傷害和範圍
一般,導致平時帶她也不好用,所以基本就板凳了。勞拉最大的優勢是那個消耗20CP的STR 50%
buff,在亞莉莎比她先動(基本應該是100%)的情況下,上了天堂之禮,勞拉可以自己給自己上buff依然保持200CP直接甩S,這個是一個不錯的
優勢,最大化了CP利用率。要做主力輸出的話,核心迴路一般是金牛,反正速度慢就慢了,只用S輸出,至於開場自己加buff,則完全可以通過別人用星杯爆
裂提上來。
物理輸出的核心迴路選擇除了叢雲和金牛外,剩下的紅蓮、大蛇、反逆、創世可以考慮的。騎士也可以考慮但軌跡現在料理控血越來越不好控了,而且OR也回血,也要考慮因為SPD低,BOSS先動秒人的風險。一般騎士我還是給槍兵帶的。
其他人:
槍
兵:雖然可以自己吼CP,但一個是要回100還得帶斗魂系列,並且學會也晚,還有就是閃2根本不會缺CP,所以槍兵也就沒怎麼用了。可以用的一種方法是堆
迴避帶迅隼還有黑暗的那個戰技,打迴避反擊,但感覺不如菲好使,要做輸出的話帶騎士爆S,如果別人給他加好buff的話還是能比勞拉打出更高輸出的,只不
過比較麻煩,騎士入手也比較晚。刷怪可以帶雷神、時間爆發、斗魂腰帶,時間爆發+吼CP+時間爆發+S,基本無損且永動,比較無聊和賴皮,失去遊戲樂趣,
想輕鬆刷怪的話適當用用。
正太:最有用的應該就是那個回血解狀態的C技了,因為主要用了艾瑪,所以正太我這邊用的很少。
游擊士:
相
對來說有點尷尬,前期確實有一個魔法驅動快的優勢,但也僅此而已。戰技都是單體為主的,雖然封技封魔氣絕什麼的用於救急還不錯,作為輸出就不給力了。而魔
法輸出一方面是一開始的屬性有效率問題,另一方面是EP比CP珍貴的問題(升級不回藍),並且晶片短缺情況下也不會重點培養他升級孔畢竟會離隊,所以實用
度上非常一般。
後期再加入時,等級高了,ATS成長和最高的人的差距被放大並且剛加入時等級不高,閃軌2更適合時間爆發+直接砸一個大魔法進行輸
出的情況下,游擊士顯然不適合(還少一個飾品孔
100ATS)。所以失落魔法不會給他。普通魔法輸出,帶上兩種迅捷機芯和各種驅動,倒是可以保持很高的驅動速度,雖然傷害一般,輸出效率和消耗上看實用
度一般,如果帶上所有驅動來高速輸出的話,ATS不高,並且核心迴路和鈴方面也限制在風屬性(帶其他的犧牲比較大)。倒是快速驅動魔法很適合作為魔法型
buff輔助,ATS buff、STR
buff、上牆、回血等,可惜風系也只有回血輔助魔法,空系只有魔導祝福,其他的鈴沒位置帶。一種可行的玩法是,堆高速度,開場第一個,放兩個魔導祝福,
依然他在最前面,然後換下去,這時候艾瑪的魔法輸出就已經有buff了,我們可以不需要二少,也比二少更省時間。
女僕:
所有技能都很給力。STR/ATS/SPD也都不錯,地圖攻擊都不錯。可以做物理可以做法師可以做輔助。帶小丑配合大範圍的兩次攻擊的戰技清怪給力,帶上斗魂系列回氣也快。帶王權則方便刷晶片。而女僕和亞莉莎的組合,回血回氣簡直喪心病狂,配兩個物理手砸S技,爽到爆。
冰女:
由
於C技CP消耗都很大,所以沒有想像中好用。冷凍彈是個不錯的技能,冰凍概率高。BOSS戰主要是前期黎恩一個助威,冰女在適當時候補一個號令同時提人。
冰女的S技無論立繪還是技能效果視覺效果都好到爆。後期由於她的武器暴擊率最高,所以理論上是除了菲以外,帶叢雲最穩定出暴擊的人。
會長:
本
身在鏈子限定和技能方面來看輸出很一般,但是法師的得力助手,解析技能提高魔法有效率,可以讓凝光幻劍、千陽新星等技能傷害超過失落魔法,而且自帶效率最
高的回藍技能。可惜第一次加入的時候根本用不上。最後加入時喜歡玩法師流的可以用用,但BOSS戰一般還是S技效率高。
妹妹:
初期隊伍人少,多一個人就是力量,魔法輸出的C技和回復技以及多一個人的藍可以放魔法輸出當然都有幫助,但也不用指望能幫上更多了。最後加入如果喜歡用的話,因為SPD和ATS成長都還可以,可以做高速法師,和游擊士一樣的定位吧。
皇女:
間章的時候反正就是解析情報、回血、魔法輸出,還是有一定戰鬥力的。最後加入時就和艾瑪一樣的定位,戰技輔助和魔法輸出。
學姐:
90%的氣絕因為敵人不怎麼吃有點削弱了,加入時帶紋章適合刷怪領頭,S技範圍和輸出都一般,中規中矩的角色。
羅伊德:自帶燃燒之心,輸出不比莉夏低,SPD還加50%,而且現在放魔法只消耗1回合,無論是輔助還是物理輸出都不錯。
莉夏:自帶叢雲,因此C技都很大概率出LINK(龍爪還是兩下),BOSS戰用崩月輪可以造成敵人氣絕。
兩人物攻魔攻都差不多,平時定位可以隨時切換定位,BOSS戰莉夏崩月輪輸出+氣絕,帶上各種妨害和雷神珠,羅伊德輔助用時間減速和強音之力、振奮之激。
5、個人對軌跡戰鬥系統改進的一些期望 【2016.11.13更新】
軌跡系列的戰鬥系統一直是個人比較喜歡的,這也是相對來說在日式RPG里偏愛它的原因。主要在於,作為一個回合制/半回合制遊戲,它比即時類的玩起來有休閑,但它又不是那麼無腦,往往稍微動些腦筋可以讓戰鬥充滿變數。尤其是棋盤式的戰場以及AT系統比排排戰的玩法有趣得多,但相比SLG又沒有那麼複雜燒腦(以及強迫症不斷優化的煩惱)。再加上導力器,SBreak,LINK等特性,可以說雖然軌跡出了這麼多代,核心玩法依然不變的情況下,絲毫沒有厭煩這種玩法,在回合制/半回合制RPG遊戲是,是一個非常不錯的框架。我認為目前的軌跡和伊蘇,都偏向於上手簡單不複雜但是又不是完全不需要思考的系統,還是需要玩家稍微做一點嘗試或者玩家不想研究也能通過練級等方法就能過關的設計,這其實是FALCOM一貫的設計思路。FALCOM也沒有想把系統和戰鬥做的很難做得特別好,整個遊戲是以故事和演出為主的,這個架子有了,戰鬥系統至少可以打個及格以上的分數,再往下升入的話大概也不會投入,畢竟好的數值策劃需啊喲對遊戲關卡設計有很多想法和敏銳感,其實還是比較難的工作,以Falcom一個小公司,這個工作其實優化起來非常困難。RPG這種遊戲的天然屬性決定了很難把遊戲做的既有難度又有平衡性,而真做到這種程度,通常對於公司也是得不償失。因為挑戰向的玩家,更多的還是不會在這類遊戲上做文章。不過對於玩家,還是抱有一些期待可以對這個戰鬥系統有一些改變和優化吧,特別是在遊戲既然有hard和nightmare的情況下,除了玩的爽快外,多花點心思設計,有一定挑戰性以及多變的打法是追求的目標。其實戰鬥和劇情有時候也能相輔相成,現在的軌跡劇情上遇到一個壓迫感很強的BOSS,然而戰鬥中噩夢難度卻是我方開場一波直接打死,就顯得劇情體驗非常糟糕。
這部分觀點僅作為玩家,說一些自己不成熟的看法,純屬想到什麼說什麼。不過由於知乎回答的字數限制,暫時把它發現下面的鏈接里了,對戰鬥系統感興趣的可以看看個人的一些鄙見。
個人對軌跡戰鬥系統改進的一些期望_軌跡系列吧_百度貼吧
6、個人對各代軌跡的評分
僅個人對全系列的匯總評價,和大家的看法不同是非常正常的。
劇情:
FC 19 系列開始作,奠定世界觀之作。整個劇情行雲流水,明線暗線結合地最好,人物刻畫優秀。唯一的缺點就是比較短。
SC 17 相比FC,整體流程比較模式化。但是因為FC+SC整體劇情設定的優秀,使得很多場景下的故事非常細膩、感人,能夠打動人,體驗特別好;另一方面在模式化的整體中各章也有各自的特點,比如能夠體現不同地域的特點,不同的鄉土文化和不同的人,以及不一樣的計劃執行方式(茶會、古代龍逮捕,部分章節依然一環扣一環,並且連動NPC、一些勢力和主角一同發展),大部分章節的實際表現上都還比較出色。在「人」上面下了很大功夫,特別是NPC,可以看到正常狀態NPC的生活以及不同事件下他們的心理、行為的變化和折射出來的東西。方舟的環境與空無一人形成的反差,慢慢透漏出來的歷史,科技革命帶給人的思考,各方面來說無不從很多角度來探討希望表達的主題,玩起來特別回味無窮。
3rd 18 比較另類,但作為過渡作,很好地完善了世界觀和補全、豐富了人物刻畫,劇情的感情刻畫也很細膩(回憶之門、煉獄、最終的離別等等).如果是空軌整個在「人」上面下功夫的話,3rd就是對於主角們特別好的人物描繪書卷。不管是主線還是回憶之門都很好地融入一起,表達出了人物的過去、現在和未來,他們對過去的斬斷和繼承,對自我的救贖與成長(雪拉、公主、艾約、玲、凱文等等)。空軌整一個對人的刻畫是到了極致,這也是falcom最擅長的,也的確是在其能力範圍內作出的近乎最高級的一筆,後續軌跡的的角色相比空軌3部曲就顯得薄弱。 其次對利貝爾這個完美的塑造增添了光之中的影,整個世界觀有了一個新的層次。寫法上也是有一定高度,能夠代入一些心理學(比如月門3的寫法)、哲學(光與影的對立與統一,過去與現在的統一,煉獄與人間與天堂的反差,都映射著人的兩面相輔相成,以一定的方式存在於世上,通過自己與他人一同成長並影響周圍)的內容,個人特別喜歡這部作品,缺點也是主線比較短。
零 14 相比空軌三部曲,在人物刻畫,故事邏輯、節奏、對話上都很一般或者有些地方有明顯缺陷。特別是如果沒有碧軌支撐的話,劇情的線路上缺乏明確的目標,也缺乏玩家進行一個主動地事件跟蹤的代入感,只是不斷接受著命令去調查事件,通過前幾個章節的調查,支援科得到了成長,有了更多的朋友和信息渠道,通過各方得到更多情報的命令,被動地被劇情設定推動著,所有的串線都是到碧軌才浮出來。這樣的寫法在碧軌全部解開後比較驚艷,但是作為獨立的一部或顯得很多地方莫名其妙,突然接受奇怪的調查任務,突然跑出來的琪雅使得支援科發生了改變,完全不能理解的和主角們的親近感,然後又是突然給了我們最終敵人的情報和調查命令,然後就在這樣的一個突發事件中結束了整個故事。零軌開始世界觀設定也發生了一些變化,變得和現實越來越接近而不再是軌跡獨有的那種設定感,這一點也讓人覺得軌跡系列缺少了特色。不過本作的優點在於對於剛走上社會的主角面對很複雜的現實環境想要反抗卻遇到種種困難,努力堅持自我跨越壁障的故事主題,由於之前沒有同類的題材,整體是一個很高的高度,雖然故事的發展和解決方式比較童話,主角也給人感覺過於中二。另外就是對於碧軌的劇情有一定鋪墊作用。。
碧 17 和FC並列系列中對於事件的節奏刻畫最佳的劇情路線,即便沒有零軌的鋪墊,本身整體故事線路也是一環扣一環,各種勢力暗流涌動,氛圍烘托也都很好,也有一些包含細膩感情或者是燃要素的場景,都給人印象很深。除了繼承了零軌人物刻畫的缺陷以外,這一點空軌奠定了基調,零碧在「人」上面的精力減少後一些敏感的玩家很容易覺得這種新的基調不太協調,好在零碧作為一個整體還是把劇情故事發展寫的不錯,使得整體體驗還比較出色。另外就是碧的結尾稍顯遺憾,終章也是和SC中樞塔有一樣的問題。整體上個人認為雖然節奏感比SC好,但在實際的表達效果,整體體驗和效果上以我個人的標準來說也只能達到與SC相近的高度。falcom對於這種事件驅動的故事,對於政治還是稍顯稚嫩,還是更擅長與描繪細節和人心,並用這些來烘托出和主題相關的枝枝葉葉。
閃 16 以學生為視角的劇情,相對來說設計起來比較簡單。在別的遊戲里也有類似設定。不過校園生活結合實習,一方面是學生的成長,另一方面烘托出帝國的局勢變化,暗流涌動,以至於最後爆發了內戰。雖然學生校園生活的設定略顯老套,但整個閃軌的劇情處理還是很不錯的。在事件和人物刻畫上相對比較均衡,但都沒有特別突出的表現。
閃2 12+2 前面已經說了所有的優缺點,1分加給外傳和後日談,1分加給NPC。閃2可以說劇情和人兩點都沒處理好,所以很容易讓玩家產生恍惚...
音樂:
FC 16
SC 16
3rd 17
零 19
碧 17
閃1 18
閃2 17
戰鬥:
FC 18 系列開始作,AT戰鬥系統,格子戰場,有範圍的魔法和戰技,無視AT的SBreak,設計理念很好的導力器,豐富的輔助魔法戰技……整個戰鬥系統不管是設計上還是實戰都讓人滿意,噩夢難度也是需要思考變通但又不是那麼難。整數值體平衡性在系列裡還算不錯,魔法戰技的驅動硬直修正在軌跡系列裡非常平衡,前後期魔法技能都有用,高級魔法難配但輸出確實高一些驅動硬直也長一些, 只有一些細微的不平衡:比如魔法整體強於物理,時屬性魔法過於萬能,斗魂等技能過於強大等問題,阿加特存在感不夠,但作為開山製作,整個系統的理念以及平衡性算是把握非常出色了。
SC 16 相比FC雖然魔法戰技多了,但系統本身變化甚微……魔法的修正數值設計的很糟糕導致高級魔法無用,噩夢難度數值失控造成料理之軌跡以及部分疑難戰鬥,不過本作的物理和魔法倒是相對比較平衡,而且不用料理的話,很多噩夢前期的戰鬥如何分配資源,如何調整戰術提高成功率也是有一定探索性的。
3rd 18 將空軌系統發揮到極致,可控人物多,豐富但各有特色的戰技,眾多的玩法……主要就是人物多,靈活性強,自然可以讓玩家有更高的戰鬥思路的探索。
零軌 13 作為新開的一作,系統和空軌完全一樣,沒有變化,這是很大的減分點。另外就是開始了乘法修正的年代,C技淪為毫無輸出單純用來上異常狀態使用的存在,高級魔法和組合戰技是唯二的輸出手段,絕對迴避的開始,料理的強化,讓整個戰鬥系統有了極大的不同,在設計上因為BOSS戰除了高級魔法和組合戰技和一些輔助技能,大部分無用,因此打法比較定勢,如果那樣打不過去就是打不過去,無法設計出那種一眼看上去很難但稍微動腦子改變思路就可以過的戰鬥模式。再加上可控人物也比較固定,因此打法非常僵化。不過但在資源匱乏的前期,有幾個高等級挑戰寶箱,這種設計非常好(加分點)。
碧軌 17 增加了核心魔法這個既具創新的東西,還有爆靈的加入、星鈴的存在、多樣的buff,可以極大改變戰術。不同打法的高等級挑戰寶箱、限時BOSS戰、變身七姐戰、AI設計極佳的虛神戰,整個碧軌的戰鬥還是非常具有探索樂趣的。數值上雖然是乘法,但相比零軌已經平衡地很好了。不過因為雙拉、迴避、無限迴路喂葯、無限爆靈等IMBA的要素存在,假如用了那些東西就變得很輕鬆很不平衡。雖然零軌的乘法修正問題照舊,依然就依靠唯二的方法輸出,無法設計出比較依靠策略的戰鬥,但碧軌確實是把那個系統發揮到最佳狀態了,如果想要好好優化最大化輸出還是需要動一番腦子。
閃軌 12 相比零碧,普攻和C技重新有了存在感。LINK系統帶來了極大的爽快感,但是作為一個主推的系統,它的簡單的功能和不穩定性使得沒有發揮出應有的實力,對於回合策略的戰鬥來說完全無法影響策略。導力器變成現在這個樣子,本來也是可以玩出新玩法的,但是沒有做好平衡導致導力器塞迴路沒有任何取捨,變成了湊屬性,魔法毫無存在感,輸出則基本靠S技,要麼就是異常狀態和延遲控場,持續C技輸出。最精髓的地方是異常狀態終於不再是YES OR NO,變成數值了,雖然概率這個東西存在不穩定和運氣成分,如果能偽隨機一樣地更加可控可能更具有策略性。作為新作,系統的變化是好事,本來應該值得給高分,但不管是新的導力器開始LINK都沒有能取代原有導力器那樣能起到影響戰術策略的位置的作用,再加上數值各方面的問題,BUG的東西依舊IMBA(時間爆發雙拉、迴避、快速回復CP、更大範圍的無限迴路等),戰鬥打法上相對很單一,輸出方式則從唯二變成了唯一。
閃軌2 6+2 閃軌1里可以改進的地方全部沒有變化,整個系統數值失控,IMBA東西不計其數,打法上完全走向了歪路,系列都結束了,導力器也沒有起到能讓人在多孔里進行取捨選擇的作用,這麼好的LINK系統沒有發揮出來實在是一件讓人惋惜的事情。2分在於後期可控人物多,玩法靈活,不過也就是大後期才能用是個遺憾。
畫面:
FC 17 2.5D,但是製作非常精緻,無論是城市建模還是人物表情,以及劇情場景中的一些動作,可以說是2.5D中我見過的最好的畫面了,而且這個畫面在當年實際上是很高水準了。
SC 16 畫面相比FC沒有多少進步。
3rd 17 相比SC,很多新技能比較炫酷,應該說雖然是老引擎,但這個引擎算是用到極致了,解析度也比較高,該表現出來的東西都表現出來了。
零軌 13 由於是PSP版,不管是人物表情還是場景精緻度都和PC版相差甚遠,PC移植版放大後更是缺點暴露明顯。不過實際上在一些場景的特效、細節上還是比空軌做得更精細的,但受制於平台的原因表現不佳,很多地方也是能省就省了。
碧軌 14 相比零軌,場景加入了一些新的特效,一些魔法技能做的還是比較好看的,但整體效果還是比較單調(爆炸,爆炸,爆炸)。。。PC移植版素材解析度也更高,比零軌體驗好一些,但整體畫面舒適度不及原生PC的空軌。
閃軌 17 第一次做3D,雖然和很多遊戲不能比,但畫面也是做出了軌跡特色,帶有動漫風的屬於軌跡的3D,作為3D的第一次嘗試,效果出人意外地好,值得給這個分數。
閃軌2 18 相比閃軌,在動作、模型精細度方面已經比較讓人滿意。
其他扣分點(滿分20)
FC -1 沒有任何劇情語音,初代第一次用引擎做整個系統,基本沒有BUG確實是要誇一下程序員的
SC -2 沒有任何劇情語音,戰鬥語音目前PC版本依然缺少挨打和部分執行者語音(後者本人有移植),破碎虛空+太極輪的BUG
3rd -2 沒有劇情語音,暗改+單體S的BUG(由於相比SC遇到的人更多,比較影響體驗)
零軌 -2 PC移植版1.0版本的載入問題和PSP移植造成的操作不方面問題
碧軌 -3 PSP移植造成的操作不方面問題、PSP版讀圖有點慢的問題、遊戲系統各方面BUG極多(包括甚至會影響劇情繼續以及成就獲得)
閃軌 -4 PS3、PSV的載入慢、卡頓問題影響極其大、騎士迴路BUG,灣灣的翻譯團隊在中文版1.03前留下了很多核心迴路BUG的巨坑
閃軌2 -3 PSV載入依舊不夠流暢、有一些死機BUG(遇到頻率不低)
劇情 音樂 戰鬥 畫面 其他扣分點(滿分20) 總分
FC 19 16 18 17 19 89 (分數很高,但很多加成在於作為開山之作的設計精湛,打下很好的基礎)
SC 17 16 16 16 18 82
3rd 18 17 18 17 18 88
零 14 19 13 13 18 77
碧 17 17 17 14 17 82
閃 16 18 12 17 16 79
閃2 12+2 17 6+2 18 17 73
最後還是要小講一下戰鬥系統。雖然前面講閃軌2的時候已經表達過了一些。
首先是導力器系統個人覺得可玩性很高,當然主要針對的是空零碧吧,但是其實平衡性確實沒做好。導力器提供了戰鬥很大的靈活性、定製性和高難度PK的可能性。我這邊主要提供一些我以前錄製的小視頻吧,可能對戰鬥系統沒有深入了解的話覺得也不過如此,但如果懂的話,能看出這些我經過很多次推敲優化的戰鬥視頻在某些細節上的精妙之處。不同戰鬥可以有完全不同的應對方法以及有一些不斷優化的最優解。
首先是以前寫的一個帖子,雖然是零軌,但足夠反應出導力器的靈活性,不過這個帖子里一些結論已經被我推翻了,我很想寫新版的從空FC到閃2的個人迴路教學帖,但是比較忙一直沒寫。
導力器相關原帖: 零之軌跡全人物迴路配法與大家分享V1.0_零之軌跡吧
上一些戰鬥視頻,因為碧軌開始才玩錄製視頻,所以主要是碧軌的一些極端優化。
事實上碧軌最BUG的一套戰術就是應用IMBA的爆靈和艾莉提人的一波,主要是魔法一波,當然物理也可以有發揮。視頻的簡介里有一些鏈接包含一些文字說明。
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空之軌跡3rdPC普通難度滿級約修亞0挨打單挑最終BOSS聖痕 空之軌跡3rd約修亞0受傷單挑最終BOSS聖痕 空間里還附帶了其他人物的單挑方法,因為限定了很多規則比如不用牆、回復、道具、吸血等,不同人物有很不一樣的挑戰方法,最終140級的理查德和玲、150級的阿加特和 喬斯特都能比較輕鬆過,當然還是只有約修亞是可以0挨打的。150的尤莉亞、莉絲、亞妮拉絲、科洛絲、穆拉可以用各種辦法努力過;小艾允許用太極輪吸血一次的話還是可以過的;奧瓜和S全廢掉的凱文相比科洛絲就是吃了ATS的虧,如果沒有很好的AT獎勵很難過;雪拉物理流和魔法流也都差點意思;提妲不用回復彈因為血量太少也是遺憾正好過不了。當然,這些剩下的人物里除去金,其他如果允許用上根源屏障的話還是都可以過的(悲催的金叔)。
MOD向 碧軌地獄難度MOD 碧軌鋼盔補丁地獄難度BOSS簡單攻略
MOD向 碧軌地獄難度鏡之城風劍
MOD向 碧軌地獄難度5分鐘鬼叔
空之軌跡 整合補丁 the other side 天台洛倫斯戰三主角
MOD向 理之軌跡戰鬥視頻 z305148的自頻道-優酷視頻
--------閃軌的戰鬥相對來說會無腦的多--------
閃軌2暴力流 史上最簡單噩夢最終戰
閃軌2暴力流2 閃之軌跡2 一部 西風二人組
閃軌2暴力流3 閃之軌跡2 一部 怪盜黑兔
閃軌2騎神戰抓時機,洸翼陣+殘月反擊+大招速攻
閃之軌跡2 第2部 騎神戰 奈特哈爾特教官 一周目噩夢 5分鐘戰技全封殺
閃之軌跡2 終章 騎神戰 蒼之騎神 一周目噩夢 不用神氣
閃軌1BOSS戰LINK的最大化運用
【閃之軌跡】 各章守關BOSS戰 噩夢無繼承 禁用道具 實惠又安全(4)_遊戲集錦
【閃之軌跡】 各章守關BOSS戰 噩夢無繼承 禁用道具 實惠又安全(5)_遊戲集錦
--------閃軌非暴力玩法--------
閃之軌跡I:一周目.最高難度.1.0評分戰報 限制某些迴路和打法,最終52級黎恩,55級極限過騎神。
閃之軌跡Ⅱ:2周目0繼承.最高難度.1.0評分戰報 限制某些迴路和打法。
然後軌跡系列有很多優秀的MOD,包括在娛樂性上和戰鬥系統的可塑性上。比如空軌強化戰鬥的FC+SC整合版,把整個FC移植到SC了;3rd仿psp補丁;比如控制BOSS打加了AI的我方的the other side;3rd自定義競技場;比如零軌移植劍帝的修羅的真姿;碧軌增加一些可控人物(天使羊?)的鋼之聖女補丁。比如正在開發的碧軌增加老卡劍帝艾約雷克特等大批人物的補丁,以及3rd和碧軌的我方戰技增強(增加很多新技能)的補丁,這些關注相關貼吧的可以去看看實例視頻,如果完成度足夠高了,我也會錄製下發上來。這個戰鬥系統的定製性很強,可以設計好的AI,充滿挑戰性,同時娛樂性也很強。
【最後】
文章內容比較雜,但我希望和大家分享我對這個遊戲最真實的感受,以及所付出的,所得到的。也希望借這個機會能讓更多人領悟這個遊戲的魅力。另外,我還製作過一些視頻希望與大家分享,相信這個回答各位已經看累了,不妨先收藏了以後再看。
空之軌跡零之軌跡碧之軌跡魔法演示視頻V3
空之軌跡零之軌跡碧之軌跡戰技演示合集視頻
閃之軌跡2角色全戰技演示V0.8版樂視雲版
附贈一個渣渣初學水平的作品 閃之軌跡II OP 閃光的彼方 半音階口琴渣錄
空軌並不是一個各方面都很優秀的遊戲,甚至最為人稱道的劇情,客觀來看也只是一個比較中二的故事+很多很多中二的對白。然而這個遊戲真正能夠讓人神魂顛倒,就像仙劍一一樣,也許不是人人都喜歡,對喜歡的人來說卻能夠成為人生中重要的東西。
對我來說,空軌最特殊也是難以超越的地方在於,製作出了一個細節不失真實,卻傾注了人間幾乎所有可以有的理想主義情感的烏托邦——利貝爾王國。
這個故事開始於一場損失慘重的戰爭,所有人都失去了自己寶貴的東西。故事的進程就是所有人用各種各樣不同的方式尋找出口和救贖的路程。凡是求之於「羈絆」的都走了出來,凡是求之於「終極真理」的都死了。這一點非常符合日本人的觀念,天意從來高難問,你只要相信你身邊的人就行,合群的金光大道,中二病一定便當。從立意說來,並沒什麼特別的地方,很多動漫都是這個主題,後來的零碧軌也繼承了這樣的觀念。(閃軌因為看視頻就困得不行,沒有要玩的打算→_→)
但是,只有空軌做到了把「羈絆」這種東西,具現化為一個世界。不是ACG里常見的殘酷世界中的小確幸(比如空境這樣的),而是一個廣大的,連通的,閃光的,有希望的,看起來還很現實的世界。一個綜合了東西方文化幾乎所有優點的世界。這個世界裡有君主制和民主制,有市場經濟甚至宏觀調控(。),有戰爭和科研體系,有軍隊、警察、NGO、各種企業甚至還有諮詢公司,有飛艇和導力系統,有城市和鄉村,有自由媒體和萌芽中的代議民主制度,有科研院所和大中院校,還有教堂,看起來簡直就像一個「模擬第二次工業革命人生」。另一方面,它結合了東方文化的群體連帶感和西方個人主義/民主主義思想。大部分人們相親相愛,官員除了壞人都是父母官,君主都仁民愛物,就連蔡斯科研所里的生產制度都是標準的日本年功序列制。但社會遇到問題時,也能夠看到教育體系、自由媒體和社會運動在其中的功用,感受到這個社會深深浸透著現代性,十分尊重個人權利。更重要的是,玩家會感到這個世界是在變化的,它正從激昂的大航海時代走向現代,走的方式卻不是通過大工業,而是通過商業。雖然強敵環飼危機四伏,但洋溢著向上的希望,人與人之間團結友愛的精神。這是一個近乎烏托邦的現代化方案,而如此想像的結晶就是比天堂還美好的利貝爾王國。
這是空軌和大部分ACG作品非常不同的一點,軌跡系列至少在開始的時候,觸及了許多現代社會建構最根本性的問題,並且運用奇葩的想像力,造出了一個近乎完美的現代世界,還讓玩家能夠無縫代入其中。而不像大部分ACG一樣,只在一個狹小的世界觀內講故事,或者只在古代或架空世界觀里遨遊(比如十二國記)。也不像零碧軌,雖然世界觀鋪大了,卻有點力不從心的感覺,而且很多後現代的東西開始無厘頭滲入。
空軌給玩家的幸福感,不僅是艾約和他們的朋友從災難記憶中互相扶持互相救贖帶來的治癒效果,還有這個世界本身帶來的幸福感,整體性的、滲透在方方面面的情感攻勢。你單獨去看空軌的台詞,全是在強調「羈絆」有多麼重要,顯得中二又無力。但真正玩這個遊戲的時候,你才會理解什麼叫「羈絆」。相信SC開始時,很多玩家都和我一樣又悲傷又心急火燎,走下空艇的一刻,卻全身心都是回到家的感覺。接下來,只不過是重走FC的路,卻每一步都帶著對這個國度的守護的願望,深深信任著身邊同伴,也信任著那個不知所蹤的中二少年。每次發生主線,無論劇情多麼狗血,劇情結束先繞場景一圈和所有人對話,也會產生安慰和希望。小艾被古羅亞力斯擄走後,最先想到的也是大家會不會著急,以至於甲板小約出現時驚訝得說不出話。很多後來的玩家詬病第八章繞全國一圈,至少我繞這一圈的時候,只想著提妲怎麼樣,溫泉婆婆會不會有危險,盧安的市場是不是無法運行了。輝之環崩塌時,感覺有些像阿凡達中那顆大樹的倒塌。
與此相對的是,零碧軌中雖然引入了方便的瞬移系統,我卻連瞬移頁面都懶得打開。
如同自動尋路系統的悖論,有的土地是土地,有的土地是代碼,有的土地是噩夢。作為一個RPG,可玩性再強也強不到哪去,可「這是我的故鄉」的感受,卻是獨一無二的。大學時曾如饑似渴地讀過井上靖的《孔子》:
傍晚,我看著故鄉燈火點點,心想鄉親們勞累一天,現在就要休息了。能夠這樣眺望著故鄉燈火,也是一種難得的幸福。這種幸福與身份的高低貴賤毫無關係,只要是人就應該享受的一種寧靜的幸福,是任何東西都無法替代的喜悅,不需要我進行任何努力,燈光一盞接一盞地點亮,我只是觀看著,盡情享受著人類最奢侈的一種情緒。難道不是這樣嗎?父母、祖父、祖母、兄弟姐妹、叔叔、姨姨、鄰居,活著的人、死去的人,還有街道、小河、森林,一切的一切,都出來迎接我。我凝視故鄉的燈火,就可以享受到世上最奢侈的情感,這是人與生俱來、終生屬於自己的東西,是任何政治權力不能剝奪的最起碼的權利。
無論如何不能從人的內心奪去「啊,我的故鄉現在燈火初明」這種寧靜情緒的享受。或者說,無論世道多麼混亂,都不能從人心奪走故鄉。
大四畢業終於玩通了空軌,利貝爾便是井上靖筆下的世界的具現化。我想這也就是為什麼空軌得以在自己的人生中佔有一席之地,為什麼一個雖感人卻究竟中二的故事得以具有如此深厚的情感力量吧。
首先感謝弘毅哥哥的邀請,這位也是被我用《空之軌跡》成功安利的一位。
我記得大多數玩家在接觸《空軌》之前,有很多都把「國產三劍」譽為神作的。可以說,《英雄傳說》系列(《空軌》的大標題)、《伊蘇》系列、《最終幻想》系列,是一部分玩家開始崇洋媚外的初始。
若說,《空軌》的地位,仁者見仁,不能算是神作,但在我有限的眼界中,絕對是目前我所玩過最好的一部RPG。法老控,作為老牌遊戲公司,而且自稱RPG始祖的公司,做遊戲絕對是良心的。
先談談畫面,《空軌》進入中國市場,應該是晚了兩年。同期出品的國產優秀作品是《仙劍3》。同樣採用3d技術,和人物q版,但《空軌》的畫面明顯更加舒服,場景色調並沒有太亮,光影效果很贊,稜角感也相對柔和很多,總之是看著比較護眼舒適的。
下面用室內圖對比一下
仙劍3室內圖
空軌室內圖
你瞧瞧,畫面柔和度,還有人影的處理對比,場景的細緻度對比都很明顯。
《空軌》各具特色的城市,目前是我印象最深的,應該說是其他遊戲的城市真的記不住啊,幾乎一樣的T字布局,一樣的房屋。做的好的也許能記住1,2個場景,但是《空軌》的城市,我都能記住。
鄉村小城——洛特連(一切的起點)
商業都市——柏斯(別問我為什麼放的是市長的照片!)
海濱城市——盧安(這也是第一次遇到阿加特大哥哥的地方)找不到好圖
科技城市——蔡斯(在這裡第一次泡了溫泉~,蔡斯的大電梯,真的很好詮釋了這座城市)
王都——當時覺得各種華麗
劇情方面,可以說《空軌》一向是以劇情為核心的,雖說,找爸爸,找老公的套路很俗,但在細節之處的處理和小劇情的把握是相當引人入勝的,我看過很多評論,大家最常提到就是「細緻」,站樁對話時毫不死板,對話內容緊貼人物性格,語句更加不會晦澀,輕鬆明快的主基調,不裝逼、不矯情。那麼,我就要舉反例了,以前我一直以為《古劍奇譚1》的對話看起來很累,當我玩了《古劍2》的時候,直接睡著了,真的,睡著了(沒說不好,就是不適合我),幸好設計的是自動劇情自動說話,不用點滑鼠,貌似主角站樁對話了半小時,再加上沈夜那邊的簡章,感覺好累。其次是《軒轅劍6》也開始話嘮了,我也睡了幾分鐘。。。不過,不一樣的是,《空軌》雖然是以劇情量大,對話多著稱,可當年的國產雙劍(是的,那時還不是3劍)還處在劇情不夠迷宮湊的階段,為何2010年以後國產遊戲集體話嘮,還不討好?又應該反思了。。。
記得玩《空軌》的時候,我才15歲(如今已然是畢業奔三黨)和女主人公各種方面都很契合,年齡啦,性別啦,學習成績啦,所以帶入感很好,白花戀詩章節的校園祭和與小約曖昧的橋段看著很投入,fc結尾是各種淚奔啊,我相信大多數那個年紀的玩家,玩到fc結尾,無論男女,都淚奔過。還有sc小艾對媽媽的回憶,那個大團圓結局,《空軌》從來都不是悲劇結尾,但它的魅力就是用happy ending讓你淚流滿面。可能這種悸動就是大家對青春情感的詮釋。
下面摘用一篇貼吧吧友的十年紀念帖:
I.「洛連特的早晨」
經過FC的OP,時間馬上到了早上:約修亞在陽台上吹著口琴,曲子是貫穿軌跡系列始終的「星之所在」,艾斯蒂爾懶洋洋的起床,開門之後給約修亞鼓掌,緊接著卡西烏斯提醒他們該吃早飯了......然後就是一首清澈明快的BGM「洛連特的早晨」,和當時的環境氣氛相互輝映,也給玩家營造出輕鬆舒爽的感覺,讓我們開啟這軌跡系列的大門.在後面的場景當中,無論是城市,村莊,學校,要塞,山道,地下道,海邊,還是迷宮什麼的,BGM設計的相當出色,確實有一種身臨其境的感覺.作為當時還是2D畫面的軌跡來說,除了劇情,BGM也是打動RPG玩家的重要原因.
II.「亞魯瓦教授」懷斯曼的出現
這個反派人物在FC的結尾處給了我很大的震撼,雖然是蓄謀已久,但也是突然冒出來的;畢竟FC是軌跡第一代作品,當時對於世界觀,劇情設定什麼的也不是很了解,不像現在,空零碧閃一路玩下來,經驗豐富了,對於角色的身份,事先會有個預判;至少那時,是很難猜到他是作為Boss一個存在,而單純的去想理查德上校和洛倫斯少尉的那些事兒,現在看來,那時還是太年輕了.白面的出現,引出了一個大坑:就是後面SC的輝之環計劃.不過仔細想想,軌跡系列終章出高潮,挖大坑這不是常態嗎?見怪不怪了都.這貨是空軌唯一的反派,我從不認為執行者,獵兵團,結社的什麼的是壞人;你以為游擊士,王國軍,教會,星杯騎士團什麼的就是好人嗎?軌跡系列根本不存在好人壞人之說,只是信仰和立場的不同,如果一直玩軌跡系列到如今,對於角色只是談論誰黑誰白,我覺得那是書獃子們的淺見.
II.和「洛倫斯少尉」劍帝萊維的戰鬥
FC終章三女大戰劍帝這一幕是很熱血的,也是很艱難的;如果在等級和打法上不注重,肯定會被萊維的強力戰技所震懾.這是軌跡系列第一場有技術含量的戰鬥,因為你面對的是第一位強者:昔日的執行者NO.2劍帝萊維(後來碧軌里蘭迪的妹妹謝莉也接受了結社的邀請)他是一位悲情的勇士,故事自不必多說。。。
IV. 艾約之戀
艾斯蒂爾和約修亞是軌跡系列目前為止最出色的角色(包括主角,隊友,NPC等等),沒有之一.而且,我認為,他們倆的黃金組合無法被超越.這讓我一下子想起當年紅遍大江南北的「還珠格格」里的小燕子和五阿哥,經典角色,你後面怎麼翻拍都有些變味兒.為什麼呢?艾約之間的感情線是最豐富的,也是最實在的:親情,友情,愛情是交織的.你想啊,打從卡西烏斯把小約修亞抱回來那一天起,他倆的緣分就連上了,兩個人在一起,共同進步,經歷了那麼多事兒,後來面臨分別,然後艾斯蒂爾歷經千辛萬苦把約修亞找回來了,重逢,最後還搭上一個共同的小妹妹:玲.試想為啥後面零軌碧軌都要請艾約出場,我不知道有沒有出場費哈!一方面是劇情需要,另一方面很大程度是要博得老玩家的好感,通過艾約來拉拉選票,提升下新作品的人氣,畢竟後來軌跡系列換平台了嘛.這小兩口打打鬧鬧這就像我們現實生活中親人友人發生的故事一樣,而不是現在軌跡系列營造主角的多結局多羈絆,以迎合各種各樣玩家的胃口,雖然是大勢所趨,不過還是得承認,當時的那份感情是最純真的.就像我們說初戀雖不是愛情,卻能印刻在腦子裡骨髓里,一輩子的神話.
未完待續。。。
——————————————一點都不華麗的分割線——————————————————
續更
原本是要更人物設定的,但是查找了一些資料後,我抑制不住要說說npc!《空軌》npc絕對可以說是神來之筆,他們有完整的價值觀、世界觀,有人生目標,他們會天天更新對主角團神劇情的討論,主線劇情還會影響他們個人的生活。我相信大部分玩家沒有過多的挖掘,但是很多細心的同學總結了各種npc人生旅程故事,十分可敬。上些圖回憶一下吧!!!
這個老兄出現在fc第一次見到小奧之後
後來,又遇到他,還被談了談人生。。。
好洒脫啊
隨著劇情的發展,影響到他出行,被滯留在哈肯大門
你覺得他沒錢玩了,劇情就結束了,No,No,No!
看看人家,自立自主,去當兵了。。。
這就叫做細緻啊,空賊事件一結束,npc的對話也會更新
經過不懈的努力~
可惜的是。。。
但仍不忘初衷
哦也~成功嘍~
呼呼,圖貼的好累,中間有刪減(偷點懶),不過,刪減版依然很震撼是不是?這哥們從理想到實踐到遇挫到成功,完完整整的講述了這個過程,你看最後一張,金都出現了,基本上是從柏斯到蔡斯,這個npc一直默默更新自己的境遇,並且有一套自己的世界觀。這樣的npc真的太多了(求婚男啊,洛特連的神預測女孩等【可愛的NPC】洛連特的克露莎),就不一一上圖。不得不佩服法老控,做了這些,不一定能被大家發現,但是,法老們還是任性的讓npc鮮活起來!致敬!
未完待續。。。
————————————————分割線——————————————————————
今天看了留言,說了沒有寫在點子上,《空軌》最大區別於國游的優勢是遊戲性,恩恩,接受,遊戲其他方面好是錦上添花,遊戲性是遊戲的內在靈魂。(這句話好bug啊)技術性的評價,對於我這種劇情向軟妹有些困難啊。簡單談談感受吧。fc最初接受導力這個名詞,是雪拉姐姐給我普及的,當時我那個憂傷啊!都是些什麼啊!不懂!什麼開結晶孔,迴路啊。媽媽咪,我習慣了國游的技能自動解鎖模式。以當年的智商,真有點接受不了。好在牛奶小鎮的劇情還不錯,就強忍著玩過去的!領會要義後,就熟練了,對於法師呢,就好好對照著參考書(正版書有魔法表)配魔法,菜刀流呢,迴路的目的就是添加屬性。導力器這種東西自由度高,同時有又著屬性限制。(小玲除外)可惜,近幾年的國游在這方面還是有些蹩腳,不過基本排除自動解鎖技能,古劍是星蘊,有了一定的自由度,軒轅劍是樹狀圖(像網遊),仙劍是。。。自動解鎖。。。
在此引用一篇比較有意思介紹導力器的文http://lh6-3rd.ffsky.cn/dlq-deep.htm導力器和人物性格也息息相關。例舉幾位
單鏈:
科洛絲奧利維爾:
3rd之前單鏈的只有身為王族的他們(王族就是HP少而ATS高哦?)。完全魔法攻擊型角色,無論公主的物理近攻還是皇子的物理遠攻到後期都遠遠發揮不了作用。
按結晶鏈的實用性來說,科洛絲的三個水限定大大限制了高級魔法(除水系高級魔法)的配置,而主要以回復為主。奧利維爾只有一個幻限定則奠定了他黑法師的地位。
聯繫到人物性格的話,在單鏈中心、第五孔、第七孔的水限定表明科洛絲不論內在(中心)還是外在都是如水般溫柔純潔的人,受到的約束比較多(所有人物中唯一的三限定)。單鏈中心為幻限定的奧利維爾和他本人讓人猜不透內心亦非常吻合。
玲
玲是天才型人物,物理攻擊強悍結晶鏈也是單鏈無限定的S級,基本不可與常人比擬。
單鏈無限定的結晶鏈既可以表示她「天才」的一面,也表現出她性格里的「無限可能性」(迴路可以任意組合)。比起奧利維爾的捉摸不透更「難以捉摸」。同時也預示了她對未來影響的「不可限量性」(結社的7柱和盟主都在關注她的動向)。
雙鏈:
1.雙孔鏈+六孔鏈:此鏈型比單鏈結晶鏈稍微遜色,但仍堪稱魔法達人,必要時完全可以作為魔法主力存在。
凱文理查德
凱文的一個時限定和理查德的一個火限定不妨礙高級魔法的配置。
凱文是中心時限定,理查德是中心火限定。似乎擁有此種鏈型的人都有「隱藏人格」。表面明朗可愛實際陰沉腹黑的神父,看似冷靜淡漠實則狂熱激進的上校,兩個自我強烈對立存在,簡直到了有些自虐的地步。其人卻在這種內心鬥爭中努力超越自己而變得更強。
雪拉扎德
雪拉比以上二人更偏魔法攻擊型。兩個風限定限制了結晶鏈的實用性。個性方面,中心風限定和六孔鏈第三孔的風限定說明她也是個內外一致的人,帶著如風般野性不羈的魅力。
來一張《古劍》吧,很明顯,星蘊的設置增加了自由度,屬性和技能雙重設置相結合,不得不說,是國游單機的改變。
這張是托奶狂魔——魚大壯的星蘊圖
光說導力是不行的,空軌的戰鬥系統可以說是剛剛好,為何?
改成ACT的話對操作要求太高,更考驗玩家手殘程度
改成SLG的話戰鬥難度也必然要上去,需要玩家運用更多策略
現在這種全部適中,任何玩家都能輕鬆上手!
半即時半回合,出場順序是由個人速度決定,系統會隨機安排輪次的獎勵或是加成。有的輪次要用技能或是s技能搶走,例如搶嘆號,有的就要規避留給對方,反正敵人不會主動計劃性的排輪次。而且《空軌》融入了戰棋模式的元素,距離由方格決定,你的技能也會有距離、範圍等限制。這樣的安排給半半模式的戰鬥提高了策略性,考驗了走位能力。即使在合體技能上也非常適用。這個比某遊戲中用來大力宣傳的連攜技能舒服很多,畢竟大家還是手殘的多。
如果想找虐,你就試試各種劍帝補丁,什麼會無限分身的萊維,會搶嘆號放大招的萊維等。在空軌吧鼎盛時期,一堆技術宅研究技術補丁,幾乎每周都在更新。
未完待續。。。
---------------------------------------------5月4日節日快樂-----------------------------------------------------------
阿拉啦!看到好多回復很開心,今天一定要繼續好好更,雖說已經被畢設虐的體無完膚,一點腦洞都不存在了呢~
今天說說《空軌》的世界觀好了(把世界觀放在這麼靠後的地方談也是醉了呢)。
最初的謎團,卡西烏斯為了這個玩意,離家出走了。。。就是這貨
這玩意叫導力器,熟悉的名字,是《空軌》世界裡的。。。發電機+cpu+魔法盒子
於是,小艾帶著老公一路在全國逛盪找爸爸。而這個國家,設定的非常平庸和大眾化,利貝爾王國,一個夾雜在兩個大國之間脆弱而民主的小國,盛產晶耀片資源並掌握飛艇的核心技術。
接著,小艾又結識了一些三觀不正的小夥伴。柏斯遇到天天要對小約一親芳澤的奧瓜,盧安認識了loli控阿加特大哥哥和戀愛五角戀之一的公主殿下,蔡斯見到了阿加特大哥哥的媞妲小妹妹,還有來自東方共和國的金大叔。那個黑色導力器的面紗逐漸揭開,一場國家政變拉開帷幕。。。
然而操作人竟然是栗子頭!
總有一個對手和我們較量,也不知道是男是女!只知道叫洛倫斯少尉。天台戰鬥。。。反正我沒贏。(是男是女?= =!)
摘下面具0 0(哇~舔屛)
sc後期,我就徹底淪為劍帝控(9年前我是空軌吧劍帝樓常駐水軍~)
終極boss戰,老爸關鍵時刻援助了我(T T)...然後自以為結局了,直至那貨邪惡的出現,我們《空軌》的世界觀上升了!黑暗組織浮出水面了!幕後黑手浮出水面了!
法老控開始挖坑啦~(≧▽≦)/~
我們的小約就被他拐跑了。。。看看懷斯曼是怎樣黑化的(簡略圖,原版8組)
經典的結局走起,fc結局的效果並沒有仙字輩始祖的結局效果差。可能仙x結局時,大家還在糾結,男主到底愛誰。而fc,告訴我們,從第一次見到你的時候起。。。我就一直深深地喜歡著你。
再見,艾絲蒂爾。
空之軌跡fc結束。。。
未完待續。。。
----------------------------------------------------5月5日默默無聞的分割線————————————--———
呦西~sc走起!雖說講的是世界觀,但文采有限,我就用概括故事的方式,讓大家回憶當年的感動。
當初買完遊戲盤,對這個畫面真的是太期待了
當我看到小艾的手向我張開的時候,sc的旅程開始了。。。
而此時,小約已經不在小艾身邊了,爸爸,真的很讓人感動
於是,小艾踏上了尋夫的旅程。當然,又在利貝爾王國轉了一圈又一圈。
我們逐漸知道有個組織叫噬身之蛇,小約曾經效忠的地方,它是一個「恐怖」組織,反女神的存在。
可是小艾並不孤單,fc中一群夥伴仍然在她身邊,雖然目的不同,但都鼓勵她幫助她一起尋找消失的約修亞。然而,在紛亂的茶會上,我們認識了一位這樣的少女。古靈精怪,讓人捉摸不透,和機器人稱爸爸媽媽的——玲
緊接著,結社各個成員一一露面,為小艾的尋夫之路設置重重障礙。
而他們每個人,都有著傷心而動人的往事。。。就連完全黑化的懷斯曼,也不過是鹽之樁事件的受害者。
哈梅爾,一個慘痛的名字,她揭開了利貝爾百日戰爭的序幕,她改變了約修亞的命運,更改變了萊維,約修亞是幸運的,他遇到了艾絲蒂爾,失去摯愛卡玲的萊維,又有誰能拯救?
輝之環,浮游都市的出現,將整部空之軌跡推向高潮,女神七至寶的出現,教會聖騎士的出現,都讓。。。空之軌跡的坑更大了!這才是實話啊,有木有!
於是!又一個大家公開的秘密被爆出!奧瓜竟然是!竟然是!。。。。喂,誰都知道啊好不好。但是!沒想到王子裝這麼帥!紮起頭髮,顏值力壓群雄啊!不帶這麼犯規的!(劇透,奧瓜絕對是空軌終極贏家,活躍於碧之軌跡,閃之軌跡,各種軌跡之間啊,沒人有他的出鏡率)
接著,大家坐著利貝爾最好的飛艇上了浮游都市開開眼~
過程就不多說了,結社隊員再一輪打鬥開始,終極Boss不出意料的是懷斯曼。可以說,除了輝之環的橫空出世以外,空軌打boss的劇情還是比較老套和保守的。
最後,懷斯曼被異端制裁者(名字遜爆了)用鹽之樁改良的法杖制裁了。不得不說,這點很讓人動容,懷斯曼因鹽之樁而恨教會,又死在它的威力下,結社和教會,到底哪一個才是不人道的?哪一個才是在愚昧世人的?
當然,萊維也在這裡徹底解脫了。。。
當輝之環崩潰的那一霎,生死面前,男女主人公唯一想做的,就是確定戀情了吧,相信即使一起沉入湖底,也不會後悔了。
老爸,再次在危難之際為大家結尾,救出了小艾小約,並告訴他們,他們的使命已經結束,但命運的齒輪仍在運轉,下一棒該傳到別人的手中了。
屬於艾絲蒂爾的傳奇結束了,大家不要忘了,她只是一個16歲的小姑年。年幼喪母,與父親聚少離多,她樂觀,甚至看起來沒心沒肺,她只是從不向他人傾訴憂傷。她是太陽,照耀著周圍的夥伴,這樣的感動,十年後回想起仍然容易為之動容。別忘了,這個遊戲的大主題叫英雄傳說!相對於男主人公,艾絲蒂爾更能貼近這個名稱,是的,她是英雄,是空軌世界的英雄,也是一個普普通通,神經大條,學習不好、朦朧初戀的少女。相比於很多充滿其餘的俠義男主,艾絲蒂爾更配得上英雄二字。
未完待續。。。。
如果在你的生命中恰當的時間遇上《空之軌跡》,那麼無疑你是幸運的。
高於20000hz的聲音只有年輕人才能聽到,而《空之軌跡》的情緒,也只有某個階段的生命才能捕捉的到。法老的軌跡系列是我最喜歡的單機遊戲系列沒有之一。
作為一個軌跡粉來簡單說一下對軌跡的看法
首先,軌跡裡面的人物眾多,屬性眾多,你可以根據自己的喜歡更換操作的主線人物,而且他人物的數量是要遠遠大於你能夠操作的人物數量,這就給了你很多的選擇(雖然幾乎全喜歡的我這種時候會有選擇恐懼症)
在一個就是軌跡的劇情故事。雖然軌跡有好幾個系列,其中耦合度也是有的。全部玩過更好,如果你單單只玩其中的一個系列也並不會有什麼大的問題,不用說你玩了一部還需要繼續玩其他。
軌跡中的每個人物都不是簡簡單單的出場那麼簡單,就連釣魚公會的小小npc也是有著屬於自己的故事。你與他對話過,下次出現他依舊認識你會跟你說著其他的話。這就讓玩家對於枯燥的npc對話有了興趣,想要看看每個人的生活到底是怎樣,想要看看下次他究竟會說些什麼,萬一觸發了隱藏任務呢是吧
另外軌跡的畫面做的也是很符合我的審美,尤其是開場的動畫(他其實並不在開場)。最開始玩第一部的時候開場動畫出現的沒有一絲絲防備,然後傻傻的不知道去看動畫文件還不能後退。最後只好退檔重新來過又看了一遍hhhhh
玩軌跡系列我感覺是真的可以沉浸在遊戲的劇情當中,當時我是在大學寢室大半夜戴著耳機刷一周目二周目。可以續檔的設定讓我不厭其煩hhhhh
最愛軌跡了,我就是一個法老軌跡粉!!!!!
以上的貼吧的大神們已經對軌跡系列的諸多方面進行了不能再點更多贊的評價,作為軌跡死忠,我主要說下軌跡系列的音樂吧,軌跡的每部OST都有下載,手機幾乎就是軌跡系列的曲庫,各大版本的銀之意志和星之所在都很有特點,燃曲有燃曲的霸氣,非燃曲也有它們的寧靜,悠閑。
從FC的鄉村味,聽著感覺自己就是慵懶的陽光下安靜的貓,到SC各種壓迫下的緊張感,3RD外傳對於劇情補充,銀之意志穿梭著令人緊張過癮的BOSS戰,以及一些人物背後的真相,身上的慘劇,零軌所處的尷尬境地,籠罩在黑暗之中的克洛斯貝爾,碧軌在To be continue中高潮迭起,才知道這些都是千年的妄執,閃軌學生們的力量,讓人感嘆此乃世界的基石,軌跡系列的音樂只要一聽,就是一段故事,一段回憶,一場戰鬥,一次跨越壁障的行動,一種不服就狀態全開霸道紅蓮一刀流的勇氣。
B站有大神自己製作剪輯,av1222554這是 仙軌軒跡 做的抒情曲系列TOP50,睡前聽聽助睡眠,av1217059這是 風之劍聖 做的燃曲TOP50,平時聽多了會十分中二的XDDD
下面就個人而言,推薦我心中的軌跡系列十大燃曲。劇透不能怪我啊:)
TOP10:
來自《閃之軌跡2》的戰鬥通常曲目,開頭節奏輕快,配合閃2劇情內戰的氣氛,黎恩從山谷蘇醒,同學不知去向,只有一旁的黑貓相伴,音樂中斷開始加快節奏,頗有光明逐漸到來,黎恩也隨劇情漸漸找到了小夥伴,羈絆在前行的道路上不斷加深,作為戰鬥曲子可圈可點,然而閃2一刀流太變態導致聽不完:)
Heated Mind-Falcom Sound Team jdk, Heated MindMP3下載,歌詞下載
TOP9
《碧之軌跡》EVO版本的變奏通常戰鬥曲,變奏之後JDK使用了小提琴作為主旋律的來源,比原版不知道高到哪裡去了,不知不覺在音樂中使用羅伊德開啟無恥之心拉怪牆角的畫面就浮現出來,2分20秒後的小提琴加吉他高能,之所以放在第九,是因為有些後勁不足,當然也算是軌跡系列戰鬥曲的上乘之作。
Seize The Truth!-Falcom Sound Team jdk, Seize The Truth!MP3下載,歌詞下載
TOP8
昔日利貝爾王室的管家誰能想到多年前曾是王室親衛隊的大隊長,被稱為「劍狐」的男人,在執行者趁著導力器停止大肆進攻王都的時期,一人獨擋四個執行者。
在空軌3RD又作為第一守護者抵擋主角們,八葉一刀流的亞妮拉絲也看不出他的破綻,S技翠曜之心算上軌跡系列最華麗的S技之一,老當益壯啊:)這看起來很可愛不是嗎XD
Overdosing Heavenly Bliss-Falcom Sound Team jdk, Overdosing Heavenly BlissMP3下載,歌詞下載
TOP7
正如曲子的名字一般,跨越壁障,羅伊德一行人克服了總總困難,就為了琪雅以及他們心中的「正義「。這首曲子是零之軌跡的通常戰鬥曲,在碧之軌跡中面對戒之領域的風之劍聖,羅伊德一行人仍然沒有放棄,這便是對於真相的執著。
風劍何嘗也不是一種執著,戒之領域內的一切就是他內心對自己戒律的真實寫照,因為羅伊德哥哥的殉職和小雨失明的事情,也許還有他心中對克洛斯貝爾未來存的希望,不得已放棄了成為S級游擊士的道路, 與他一戰也是碧之軌跡中的高燃戰鬥,曲子也是以小提琴為主,悠揚之中是兵刃碰撞和內心鬥爭的交織。誰讓你練八葉一刀呢:)
Get Over The Barrier! -Roaring Version--Falcom Sound Team jdk, Get Over The Barrier! -Roaring Version-MP3下載,歌詞下載
TOP6
曲名不可預估的力量
噬身之蛇第七柱——鋼之聖女,目前軌跡系列武力最強的人,活了500多年,是之前埃雷波尼亞帝國獅子戰爭中並的槍之聖女,執行者no.1的劫炎也只是強行和她五五開,遊戲實力大體等同與劇情實力,幾時羅伊德一行人用盡了全力也只是將她的面具打破,這首曲子同樣來自於碧之軌跡EVO版本,開頭的女聲和小提琴主要體現了七姐的壓迫感和戰鬥的優雅,你聽說過聖技大十字嗎?你聽說過零之領域嗎XD
七姐圖片半天傳不上來果然是氣場太強了
Unfathomed Force-Falcom Sound Team jdk, Unfathomed ForceMP3下載,歌詞下載
TOP5
照亮深淵的曙光
從零之軌跡的太陽堡壘,到碧之軌跡的大樹,都是羅伊德一行人強行突入的決戰之地,每次音樂響起, 眼前不正是這些年輕人衝鋒陷陣的畫面嗎。他們經歷過死亡,但未曾想要歷過失去,前方的道路曲折,即使是深淵,充滿危險與不測,他們也決心成為照亮深淵的那一絲曙光。這就是特務支援科的力量,永不言敗,決不放棄。
A Light Illuminating The Depths-Falcom Sound Team jdk, A Light Illuminating The DepthsMP3下載,歌詞下載
TOP4
與《銀之意志》可以抗衡的一首巔峰燃曲,與銀的交手,第一次與風劍戰鬥,還有麗霞和謝麗的火拚,這首曲子都是面對強敵的所使用的,與七姐曲所主要突出BOSS的強大氣場不同,這首曲子的提琴和貝斯更像是一個對立面,雙方的強烈對抗在中段貝斯獨奏+小提琴獨奏中強烈突顯,主題十分明顯:不要慫就是干23333
Inevitable Struggle-Falcom Sound Team jdk, Inevitable StruggleMP3下載,歌詞下載
TOP3
決定性的衝突,小提琴變奏版本。序章找你借了50米拉,平時嘻嘻哈哈的克洛學長,正是帝國解放戰線的同志C,同時也在噬身之蛇第二柱深淵的引導下,成為蒼之騎神的召喚者,閃之軌跡的最後,突入了軍官學校,與黎恩展開戰鬥,剛剛獲得灰之騎神的黎恩哪裡是他的對手?曲子中透露著蒼之騎神的壓迫感和黎恩內心的不解與迷茫,而克洛本人內心對於鐵血宰相的仇恨和目標達成的快感也在曲中浮現,曲子開頭有些悲壯,甚至說有些驚艷,畢竟誰也沒有想到要和這樣的人進行交戰,但這也確實是蒼之騎神與灰之騎神決定性的衝突。這首曲子是當之無愧的學長曲,與學長有關的一切曲子都是出自這裡的變奏。
The Decisive Collision-Falcom Sound Team jdk, The Decisive CollisionMP3下載,歌詞下載
TOP2
學長曲變奏,開頭的鋼琴就像雨滴直接打在心上,閃2的黎恩將迷茫不解化成了戰鬥的力量,灰之騎神也擁有了自己的武器,和克洛進行決戰,使用鬼之力的黎恩實力大大增強,在他的身後還有一群又一群支持他的人,帝國內戰,貴族派與改革派的交鋒是時候走到盡頭了。軌跡系列最強主角,八葉一刀流的傳人黎恩·舒華澤,只管不斷向前。曲子已經沒有上一曲的壓迫悲壯,取而代之的是一種發自內心的力量,鼓點鋼琴更像是黎恩克洛宿命的對決。
Blue Destination-Falcom Sound Team jdk, Blue DestinationMP3下載,歌詞下載TOP1!!!!!!!!!
」在正面領域沒有人能凌駕於我之上」 「我要說的只有一句,試著戰勝我就這樣」
神曲,小提琴萬歲!
銀の意志-Falcom Sound Team jdk, 銀の意志MP3下載,歌詞下載
以上:)
雖然直截了當的說空軌系列個人認為比仙劍系列要優秀是很危險的行為,當時我還是想說一下。
因為空軌並沒有讓國內公司難以達到的技術、畫面技巧,但是卻把傳統的RPG遊戲發揮到了極致,我覺得這個是國內的遊戲公司要反思的。
雖然很多人都在誇獎空軌系列的劇情優秀,但是要是其劇情並沒有與其他遊戲有太大的優勢。但是falcom演繹劇情的方式卻是高超。而國內的公司卻始終抱著十幾年前的遊戲設計模式和遊戲方式在做遊戲,我覺得這是差距最大的地方。不是說戰鬥從回合變即時這種東西就算是進步的。
當然距離我上一次玩空軌已經過去有幾年了,很多細節也記不太清。粗略的說一下吧。
系統方面,舒服!我覺得把遊戲的系統做的舒服流暢是本分的事情,空軌的系統設置沒有任何讓我覺得彆扭或者不爽的地方。而比如古劍那種糟糕的系統,還有仙劍4那種系統,我覺得很難讓人接受。劇情再好,沒有一個好的載體也沒有用。
地圖,作為一個rpg小達人,我始終相信開發人員不會寫無用的代碼。
會讓人想一直買買買下去的遊戲……
小曬一下…………
空軌劇情優秀就自不用說,其中人物的性格也都十分鮮明,再經過主線劇情和支線劇情的細緻刻畫,讓玩家深入每個人物的內心。
製作方在遊戲的細節上也十分用心,詳盡的細節更容易讓人認同遊戲的世界觀,從而產生代入感。
遊戲劇情著重刻畫場景,進行劇情時畫面變窄,富有電影感。關鍵場景讓人印象十分深刻。
只就空之軌跡來說,劇情之間聯繫緊密,伏筆設置也十分優秀…………但是我個人感覺到了閃軌劇情結構就有點鬆散了………………這一定是主角開後宮越來越猖狂的緣故!!!某種意義上來說,軌跡系列挽救了FALCOM也不為過
FALCOM這個廠很難讓人定位,說他是一線大廠肯定是高抬他,說他是二線廠商又好像有點委屈。他家的遊戲風格都比較獨特,內容比較清新,畫面普遍低於行業水準,但是遊戲內容有非常良心。
而且他是日本業內少數在PC平台上迎來黃金時期,轉戰家用機卻江河日下的異類(大多數日本廠商都是正好反過來的)。
在FALCOM的黃金時期,有很多優秀的作品,伊蘇、英雄傳說、雙星物語、魔喚精靈、七星魔法使、咕嚕小天使等等,到了21世紀初,因為轉型失敗+人才流失,一下跌進了谷底。
幾近周折後從伊蘇6和空軌開始,FALCOM又慢慢爬了起來。大概是因為資金原因,很長時間FALCOM的遊戲畫面都落後於同時代作品,但是通過用心,FALCOM把這個乍看上去很容易認為是坑爹貨的軌跡系列做成了一個不亞於英雄傳說正傳系列甚至超越了正傳系列的精品遊戲。
至於說軌跡系列到底好在哪兒, @罐頭霜已經說的很多了,我無意補充並完全贊同他的意見。FALCOM這種專註細節的精神在目前的日系遊戲廠商中已經不多見了。
最後吐槽一下軌跡的編劇,一定是個挖坑控,挖了一個又一個,有的填上了,有的到最後都沒填。→_→諸位都說得好詳細。
遊戲很好玩,有點像戰棋類和回合制的綜合體,但十分靈活。
迷宮有難度但也還是繞得出去(這裡必須吐槽某劍,迷宮難度有點過啊,輕鬆型玩家沒這麼有毅力探索迷宮!)
不過重點是人設啦,每一個嬌小蘿莉都是隊伍的主力dps啊。而且御姐也是多種多樣。人妻腹黑傲嬌聖母病嬌大小姐無鐵炮一應俱全。男人們也是,肌肉硬漢,健氣少年,大叔,雙面腹黑男,吐槽毒舌男。有愛情有基情。人設感覺比國產好一些,國產的蘿莉越來越不能看了(軒6那個是個什麼鬼!)
軌跡系列的主角沒有那麼多災多難,不過每一個都是正義感爆棚。軌跡系列可是很有正能量的。
劇情上很流利,不拖拉也不緊湊,小遊戲也還行(刷錢刷結晶利器),幾乎不死人的(連反派都幾乎不死,最後一般都歸正了),結局都很完美。又要吐槽三劍了給個好結局會死啊?仙劍從3開始結局越來越壞,古劍一來就不好!軒轅劍更不想提了(玩遊戲本來就是圖個高興,越玩心情越差不能忍)
總的來講,不玩真的很可惜所以一定要玩
話說都出到閃之軌跡了呢,結社全部出場指日可待!
這麼說吧,軌跡系列的優秀品質讓我直接買了psv和兩部《閃之軌跡》
時隔太久…簡單寫寫吧
我對空軌的感受就是,劇情雖然傳統,但是玩下來意外的感動和治癒,雖然各個角色的屬性都不屬於第一次見到的【我玩的比較晚所以不好說…對我來說不是初次見到啦】,但是整個故事的演繹賦予了這些人物獨特的印記。在我心目中,雖然不能說不可超越,但也絕對是最優秀的故事演繹之一
說完劇情就是遊戲性啦,不得不承認法老控做遊戲就是認真,各種支線隱藏任務什麼的,每個小人物的對話在劇情略有推進後都會發生變化。戰棋類遊戲個人感覺也比普通回合制有愛,so…我覺得空軌系列很適合仔細去玩,如果一味的想要看結局而只做主線什麼的,反而會丟失很多樂趣。順帶說這個遊戲的收集要素也是讓我迷的不行…而且明顯一代比一代做的優秀。【說到這裡差點忘了,空軌系列算上零軌碧軌,算得上是我玩的遊戲中少數感受不到續作跟前作沒法比的遊戲…必須好評】
至於畫面亮點就少了【不過當年的立繪還是不錯的,以及零軌碧軌的食譜圖片也棒棒噠】,音樂也是要重點表揚的,因為真的超級好聽的!可以弄到mp3里聽的那種程度
最後說一點情懷吧,之前待我入坑的學姐看到空軌動畫化之後感嘆說,看完了就想打開電腦玩一下,哪怕跑跑地圖也好啊…我覺得這就能體現出情懷所在了吧
綜上,空軌系列製作用心,遊戲性強大,屬於日式RPG中非常優秀的類型,至於是不是神作,還看個人【(≧▽≦)反正我喜歡】克妻生女流,都有過去流,白毛必死流,無限開坑流
作為一個軌跡飯,也作為一個多年的jrpg玩家,我覺得有必要說兩句
雖然玩了不少jrpg,也是jrpg死忠,也為現在jrpg的衰落唏噓不已,但是我並不是什麼高玩,遊戲知識方面也欠缺,我只是從一個普通玩家的角度,說幾句心聲
扯遠了
論地位
空軌肯定比不過兩大國民rpg,DQ,FF,賽爾達傳說,口袋妖怪,甚至不如傳說系列和自家的伊蘇,還有srpg火焰紋章。所以硬要說地位的話,可能就是二流中等的樣子。
首先,在作品數量上處於劣勢,你看上面的,哪個不是5,6部起步,所以說從玩家積累這點來看,不佔任何優勢,但是你不能否定這是一部好作品
其次,製作廠商也沒有優勢,你看看上面那些都是一線大廠。而熟悉f社的都知道,這是一個以jrpg見長的二三線小廠,連後起之秀level 5 5pb都比他們做的大了,所以宣傳啊,經費啊,人員啊什麼的也是落了一截
說完客觀的,來說的主觀的
遊戲性方面,這部分就是見仁見智了,你看ff基本走在jrpg最前面,帶領了幾次jrpg革命,從4.7.10.13每一部都有不同的戰鬥風格。
但是,jrpg的核心是回合制!回合制!回合制!重要的事情說三遍!所以ff這幾年越來不像傳統的jrpg了,畢竟走的是國際化路線。那dq和口袋妖怪可以歸於一類,非常傳統的回合制,空軌類似於火紋這樣的戰棋類回合制,但也只是形似一點而已。就我本人而言,我還是喜歡空軌這樣的戰鬥系統,可能因為我比較喜歡戰棋類的遊戲吧
但是論到更深層次的遊戲性問題,請恕小弟,專業知識欠缺,無從比較,只能從體驗的角度說一句,確實不如dq 口袋妖怪。
我覺得空軌勝就勝在它的劇情,沒錯,就是劇情!我覺得這幾個遊戲里唯一能在劇情上抗衡的只有世界級rpg,最終幻想了!空軌是給我代入感最強的遊戲,其次是ff7聖子降臨,這兩個也是我為數不多為遊戲劇情而落淚的
空軌劇情以小見大,雖然帶著生活氣息卻意外的有種歷史厚重感,更有神秘感,這跟巧妙的挖坑分不開吧哈哈哈
最後說下音樂,我覺得這也是優勢之一,一首星之所在可謂石破天驚,不得不說f社在遊戲配樂方面挺有眼光的。
最後,多說幾句軌跡系列,我只玩到零之軌跡,閃軌由於平台問題玩不到。。大哭!聽說,有點砸招牌的意思。希望軌跡系列能在jrpg日漸式微的大環境中,堅持自己的品質吧,畢竟這個系列也很多年了,想把坑填完估計也是有生之年系列了吧。。。我可不想玩一個爛尾的遊戲傳統日式RPG的守墓人
說說個人經歷,估計很多朋友多少也會感同身受。
就像@Eidosper 說的一樣,如果在你的生命中恰當的時間遇上《空之軌跡》,那麼無疑你是幸運的。
空軌伴隨著高中青春,故事太多,不知道從何說起啊。
高中因為和同學一起玩空軌成了最好的朋友,討論劇情等續作打n周目,討論劇情等續作打n周目,循循環環。每天課業不算繁重,但做完作業也很晚了,每天都窩被子里打空軌,看劇情看的滿屏幕熱氣。
後來大學我一直玩到了碧軌和零軌,他買了vita玩到了閃軌。
去年10月朋友和他從高一就在一起的女朋友結婚了,8年啦,也算是現實中的約修亞和艾斯蒂爾的完美式結局哇哈哈哈,各路高中時候的朋友趕到慶祝婚禮,很有空軌這種大家庭圖的感覺啊(如下
最近安利了女朋友去玩,至今她還沒去游擊士協會找到雪拉哈哈哈 @幅字
我是法老迷,要問如何評價~軌跡系列FCSC3RD零軌碧軌現在為止還在我的電腦里沒刪+至少每部都二周目以上+掃遍所有小任務(好吧這可能是強迫症),還為了閃軌入了PSV,真愛!!!
尋找少年柯林的任務= =感動死了
收集了很多周邊,導力掛件,抱枕,各種周邊(把臉馬賽克了省的有人噴爆照,只是想曬咪西)
一句話,老子想穿越過去逛一圈。太他媽妙了。
我要用妙來形容法老控構建的這個世界。尤其配上bgm。
噫吁兮!軌跡從火起來開始,就頂著三線遊戲的稱號,多年以來無數自視甚高更早接觸到主機掌機遊戲的玩家總是用「國內之前從未正式引進過家用機,很多人玩不到家用機平台上的大作」 來解釋這款遊戲的人氣和受推崇程度。
然而他們往往忽略了幾點:1三線小廠F社依然是世界上最長壽的第三方遊戲公司,這不光是挖坑騙錢就能做到的 2空軌直到今天這個遊戲百花齊放的年代還能被津津樂道,關注度仍然非常高,這本身就是素質的體現了。當然說個題外話,感謝FFC漢化組和各種愛好者包括空軌吧當年的吧務,天幻網的粉絲以及改之理修羅真姿難度補丁的作者等等。。。空之軌跡能火起來是因為有一大群愛它的人在做這一條龍的配套資源,從打補丁漢化到延伸的mod。。。至今沒有多少遊戲能激起國內粉絲如此的創作和推廣的熱情。(上一款讓我有印象的是北歐女神的紅蓮迷宮)那些高逼格遊戲的粉絲們你們起碼拿出點行動吧?
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2011年的時候IGN給了在美國發售的空軌8分,主編專門寫文推薦,reader answer高達9.1。由於年代太久畫面和音效分數較低拖累的情況下能拿到這個分數已經想當了不起了,說國人玩不起主機沒見過世面就算了,難道2011年的美國人玩家也是土包子?
拿自己都不見得玩過的DQff傳說系列日常鄙視軌跡在貼吧還沒出生的時候就有了。作為日系RPG的代表這三部系列裡的頂尖作品必然勝過軌跡,銷量都比軌跡高,但是更次品甚至翻車的也不在少數。軌跡本身的出現是對90年代日系細膩的敘事風格的一種延伸和繼承,將細節發揮到了極致,甚至和當年橫空出世的FF一樣觸動了海外的玩家。而如今三大RPG實際上把這一傳統越扔越遠,其中的DQ由於打磨較久還算原汁原味,可惜也因為太保守完全走不出國門。。。(看到有人提同級別的日本一,這個還是算了吧,比口碑還是比銷量都玩不過法老的。。。)拿來和軌跡比的作品,說來說去,都有一個特點,他們都不是和軌跡同年代的。90年代固然是日式RPG的巔峰,從天地創造,FF7到格蘭蒂亞,中間有卡卡部三部曲和宿命傳說 還有荒野 時空之輪 召喚之夜,最後有北歐女神和FF10的完美收官。
近幾年,有P4G和無盡傳說,狂戰傳說,有各種PS4大作。軌跡出生的那幾年。除了老任和有爭議的FF在撐場面,日系RPG是非常沉寂的,那是動作遊戲紅火的年代。。。04年到08年的時間裡很難找到明顯勝過FC的作品。。於是空之軌跡便以這種姿態讓人們記住了它,當時不光是大陸,在韓國新加坡都獲得了好評,甚至摘獲了亞洲遊戲雜誌評選的年度最佳,而近年來在歐美受到的好評,只是再一次對它經典的肯定和對輕視它的人一次有力的回擊罷了。
就是那種不玩兒的話,人生會有缺憾的感覺。
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