有什麼樣的遊戲(線上或者實體)是成功激發出人的恐懼感的?

首先,我認為「驚嚇」和「恐懼」是兩種不同的感覺。
比如很多鬼屋的設計,突然出現的聲/光/物等等,與其說是讓人害怕尖叫,不如說只是嚇了人一跳。就算出來的不是骷髏是只絨毛兔子,只要夠突兀,都是會下意識叫一聲的。就算被嚇得心臟病發,和恐懼應該也不是一回事。
但當你遠遠地看到一個真的殭屍接近、或者一個真的殺人狂在迷宮裡尋找你的時候,那種感覺才是恐懼感。這裡我感覺恐懼感只有在「真實」的情境下才會產生。
而開始玩一個遊戲的時候,每個人就都知道那是假的、自己是在絕對安全的地方進行遊戲——做得再逼真的線上遊戲也是一樣。有了這個前提,那是不是人不可能在遊戲中體驗到恐懼感?所以有沒有一種遊戲設計能讓人最大程度上體驗到「恐懼」?
我不是玩遊戲的專家,也對神經科學或者心理學等沒有太多了解,所以上述假設或思路中有什麼錯誤請指出~


P.T.
成功的讓我叫出了聲,甚至晚上上廁所的時候突然發現:

哎?我家的這個結構,這個走廊,這個浴缸真有點像,媽蛋不上了!!!

正如孟德爾所說,代入感代入感,Fox引擎的材質和反光幾乎就是照片級的,讓沒玩過本作的人來看遊戲截圖(這張屏攝也行?),不太能分清楚到底那邊才是真實…

「前方我覺得高能」

再丟一張麗莎的自拍,玩了這遊戲之後,這照片存在手機里都怕

再附上我的P.T.評測
http://www.zhihu.com/question/24836738/answer/40063140


遊戲講究的是代入感,如果你不代入,那所有遊戲都不可能影響到你。

《鐘樓1》

被東西方遊戲大師一致認為是恐怖遊戲不可逾越的巔峰。
畫面一點都不恐怖,還挺可愛的,所以這遊戲拼的就是遊戲性,除了關卡比較精緻外,還有兩個比較逆天的設計。
1 主角Jennifer Connelly超弱,跑步半分鐘就會暈倒,要坐在地上休息半分鐘,力量幾乎為0,這遊戲的敵人就只有一個9歲小孩,但你打不過他。
2 遊戲隨機性很大,地圖和情節都不是固定的,使得玩家在遊戲初期難以總結經驗,每一步行動都是探路,而且運氣變得非常重要。


這遊戲只能親自玩,看視頻沒有意義。
順便一提樓下友人提到的小島的PT就是向鐘樓1致敬的。


《Outlast》中文名貌似叫《逃生》?
反正我是挺害怕的。。。


等著 我給你們講一個憂傷的故事

說來話長 那是高考臨近的某一個晚上 我關上自己屋子的門,戴上耳機 在遊戲中那個陰森的學校里遊盪著 突然!我感覺到了 一陣莫名的恐懼,後背被陰風瞬間打透,我慢慢的回過頭 天啊 我看到了!


我爹在門口看著我,然後父親就用實際行動熱情的告訴我 皮帶這個東西抽人是可以抽斷的。 自那之後每一次玩寂靜嶺我都飽含著熱淚 因為我會想起那天夜幕下揮舞的皮帶 那是我逝去的青春 !

媽噠 真TM疼啊!

高中時玩這個遊戲 兩樣東西必備,煙 英漢字典 煙是壓驚 字典看劇情……

寂靜嶺確實是第一個讓我感到恐懼的遊戲,跟後來玩的生化危機還不一樣 寂靜嶺玩的不是一驚一乍的拙劣技巧, 注重氛圍 環境的暗示 。


沙漠巴士(Desert Bus
引起的大概是對孤獨與乏味的恐懼吧。

這貨是94年左右准!備!發行的一款遊戲。
嗯,作為一個一直以94本命年這個電影黃金時代自豪的人,當我發現居然還有這種超越了神的遊戲曾經存在的時候,我心裡什麼感受你們知道嗎?!

這個據說是一次單程開完的記錄,用了8小時1分,獲得……1分……
並且據說這人又開回去了一趟(也就是開了個往返),獲得……2分……

另據一都市傳說記載,有玩家玩了一個多月,得到了90來分……
這證明了人無聊起來真的是什麼都做得出來……

關於這個遊戲的介紹,唔。
以下是Wiki的:
Penn Teller"s Smoke and Mirrors
以及百度的:
沙漠巴士_百度百科
還有搜狗上面的(這邊好像還詳細點):
沙漠巴士 - 搜狗百科

當年噴神JAMES還噴過:
噴神JAMES系列: 沙漠巴士【EP119】

哦,對了,還有一個神一樣的東西……
以前看到的,一次勇(Zuo)敢(Si)的直播。
In 沙漠巴士吧——
本人長途車司機,有意挑戰一下。。
話說這個吧好像最近又有點人氣了的樣子……

好吧,不要問我為什麼都是鏈接,因為……
我懶啊~~~


題主說的一個殺人狂在迷宮裡尋找
腦補了一下,現在正在無限的恐懼當中。。。


男朋友玩零系列的噩夢模式…我分分鐘處於隨時嚇尿的節奏…


逃生outlast及dlc,考試周結束寢室同學圍在一起玩,本來以為會談笑風生,結果一群男的嚇得發出了可恥的尖叫,遊戲本身帶入感很強,bgm出色,而且全程不能反擊只能逃跑...攝像機電池的設定增添緊張感...而且強迫你直面恐怖探索周圍的人一切


零系列的我準備全玩過去,現在月蝕的假面才快通關,我真的不敢一個人玩啊大白天也不敢啊2333,建議去玩這個感受一下氛圍哈哈。


記得那時還年少,我像往常一樣跑到網吧和小夥伴們玩CS,新開的電腦上一個顧客剛走還沒重啟,我看上面開著個遊戲視角跟cs一樣,就問旁邊這是啥,他們告訴我很好玩的打土匪的遊戲你試試嘛…哼,那我可是高手!我端著槍就出門了…到第一個拐角的時候耳機里突然傳出奇怪的音效…在我還沒反應過來的時候拐角冒出一大波奇心怪狀的殭屍……
麻痹!跟說好的不一樣!
當場嚇尿!

後來覺得求生之路真好玩…


推薦寂靜嶺系列,還有《零》


零系列……
紅蝶還是很經典的…
然後當初在wii上玩月蝕假面時候簡直都不敢開聲音好嘛……


《死亡鬼屋》……很老的遊戲,畫面簡陋,遊戲方式也只是簡單的射擊而已。但相比現在遊戲的死亡懲罰來說,《死亡鬼屋》沿用了街機的風格,有限的續關次數,死亡了就得重來。所以在遊戲過程中看到殭屍撲來所帶來的緊張感和恐懼感很強烈……


就沒人說lol臉探草叢的時候?


印象中看過scp系列有一個遊戲是無盡樓梯。一片漆黑,一直在下樓。那個真的是把我嚇慘了。


The Binding of Isaac,國內多翻譯成「以撒的結合」。
注意是一代,不是2代的 Rebirth。
雖然這不是一個恐怖遊戲,卻是我玩過的遊戲中最感覺恐怖的。


遊戲使用了塗鴉畫風,為角色設計了可愛(童真?)的人物形象,
與此相反,敵人和道具的形象卻扭曲恐怖,更可怕的是,當你把敵人的形象和主角,尤其是獲得某些道具的主角對比,會發現二者驚人的相似。
再加上遊戲背景故事、道具效果、關卡設置中加入了大量宗教典故和隱喻,以及恰到好處的背景音樂,絕對是一款能夠「成功激發人恐懼感」的遊戲。


覺得不太理解的話可以查查劇情分析、背景資料等。典型的「細思極恐」。


P.S.
個人感覺,相比一代,二代 Rebirth 的配樂更多的注重了「爽快」而不是「恐怖」,像素風格的畫面也不如一代兒童塗鴉風格的童真能帶給人強烈的錯位感。雖然從遊戲的角度來說是相當大的飛躍,但從故事的角度確是巨大的損失。


mc群巒傳說


表演訓練中的「小鎮殺人遊戲」。

和殺人遊戲規則相近,主要訓練的是舞台觀察力和感受力。但由於有真實的背景提示,每個人都有自己選定的角色,面對殺人事件要有真實的反應,尤其是做過的人會更加認真地帶入,這會將氛圍營造得更加真實。尤其是發現自己的愛人就是殺人狂魔,曾經的鄰居慘遭屠戮,小鎮的屍堆中絕望的傳教士在散播啟示之類的情況之後,很容易產生極強的代入感和恐懼感。甚至有一次訓練中,引導者不得不打斷了訓練進程,強行加入了心理疏導,這還是會給參與者造成一定的陰影和不適感。

需要說明的是,該訓練的代入感是考演員自身和演員之間互相塑造起來的,作為情境訓練的一部分這是在考驗演員的情境塑造能力,因而遊戲本身代入感不強,要看參加訓練者的發揮了。


惡靈附身是新生代恐怖遊戲中不可多得的佳作。
正片加上3個dlc,基本囊括了大部分的恐怖元素。
精神病院,邪教教堂,崩塌城市,奪命凶宅。。。主線的一系列場景加任務就是對傳統恐怖元素的整合。隱晦的劇情使遊戲在恐怖之餘平添神秘感。
dlc委任及dlc後果與熱門遊戲 逃生 有異曲同工之妙。創意有餘而角色定位反倒有些尷尬。
dlc箱怪 整體上是用恐怖遊戲的元素解構恐怖遊戲本身。


第一次玩生化危機2的時候 在警察局的走廊瞥見舔食者


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