如何看待《皇室戰爭》結束前勝利者發出「哭泣」的表情?


一般用平板看,手機有點小


個人感覺是遊戲公司SUPERCELL刻意以加強玩家互動為名留下的一個利用人性醜惡一面來激怒對方使得對方在大腦充血盛怒之下充錢想要打回來的設定。

我敢推測因為被激怒而充值的人並不佔少數。


為何說是刻意呢?許多人都說爐石里不也有嗎?但是爐石里可以屏蔽對方啊!皇室戰爭里不僅輸了,還【必須】接受對方的嘲諷。


爐石傳說6個表情都是嘲諷。


不亞於


抱歉


喔~菜比掉杯回家哭鼻子嘍~

我是這麼理解的。


1.實力相當,險勝-累死老子了,555
2.實力相當,對面失誤-對面是不是要哭鼻子啊
3.實力差對面太多,贏了-哈哈牌比我好還輸給我
4.實力對面差自己太對,贏了-小朋友,輸了別哭哈,回去648來一發。


和玩爐石贏的時候發抱歉,dota贏的時候發 技不如人,甘拜下風 是一個意思,都略帶嘲諷,當做一個沒有惡意的小玩笑就行了(但是特么神煩啊!!w(?Д?)w)


玩個遊戲而已,我輸了都是回兩個大拇指


當你輸了不爽的時候,無論對方做什麼,都可以被解讀為嘲笑。。。

我有時贏了會發哭泣,因為覺得對方很強贏得很不容易,就這個意思。

心放寬一點,世界可以變得更加美好


遇到發哭這種我都是回大拇指,不知道對面會不會感到羞愧


又tm要漲杯了


我開始以為對方只是替我表達悲傷的心情

直到有次看我朋友玩贏了後不停發這個表情並且嘴裡不停說著臘雞臘雞

於是我把遊戲刪了


哈哈,這就是這個遊戲玩的人越來越少,老玩家越流失越多的原因,挺好的遊戲,玩法新穎,伺服器強大,平平穩穩做下去,完全能夠趕上甚至超越同胞兄弟《部落衝突》,結果呢?偏要走激進的擴張政策,一定要激發玩家對立情緒,通過激發人性惡的一面來實現在線率、活躍度、充值率,事實證明,這是殺雞取卵,竭澤而漁,短期內他們的目的的確達到了,但長期來看,當玩遊戲不是享受,而是互相折磨時,又有幾個玩家能堅持下來呢?
最近又把這個遊戲下載下來了,上線一看,部落已經全體AFK了,我本來是A7,已經三個月沒玩了,心想同等級的玩家已經比我多玩三個月了,全伺服器的水準應該今非昔比了吧,結果呢?打了2小時,上A8了…我無語,這合著和我一批入坑的老玩家都退了啊,現在還在線的都是剛入坑的新玩家啊…可見這個遊戲有多慘了…看更新提示里說,現在可以屏蔽表情,試了下,扯淡呢?還真只是屏蔽了「表情」而已,對面發了東西你還是會收到,只不過不知道具體內容罷了,但是這遊戲就那麼幾種表情,還算都是嘲諷,當對面發的東西被屏蔽了的時侯,傻子都能猜到對面是在嘲諷自己,這次個屏蔽系統,真讓人感覺官方在更新的時侯,真的是不情不願,百般無奈啊,甚至能想像到產品經理抱著自己的「玩家情緒激勵計劃」痛哭流涕的樣子,民怨沸騰,但我不甘心啊!結果就誕生下來這麼一個怪胎。這種感覺,讓人真的想對著開發商狂發「哭哭」好好嘲諷一下。
後來終於打輸了一場,果然又被嘲諷了,望著對面國王塔上不斷冒出的省略號,果斷關掉遊戲,卸載,再見!
就這當初還想與pokemon go爭年度手游,現在來看,全球範圍內完全是被吊打啊…要不是pokemon go自己作死,至今不開中國區,那皇室戰爭的影響力得更下一層樓了吧…


——分割線——
這個答案又被人贊了一次,那我就再更新點吧。
有人拿爐石里的對話來類比皇室里的表情,我覺得這有失公允。
爐石和皇室我都玩過,不知大家有沒有這種感覺,就是爐石里不管對面說什麼,玩家都並不會覺得很生氣,並不會有強烈的砸手機的慾望,然而在皇室里,不論是「哭哭」還是「大拇指」還是什麼其他的嘲諷,一旦看見,真的會感覺非常生氣,而且一定想著要再打一局,贏回這口氣,有時候原本想著睡前打一局,打完就睡覺,然而對面一放「哭哭」,馬上就氣的精神了,輸了再來,不服再打,一打又是一小時。

這是為什麼呢?

首先,很明顯,爐石里的所謂嘲諷多為文字,而且大多為符合人物設定的,略帶中二的話語,比如所謂的「威脅」性對話,就是:「我的魔法將把你撕成碎片!」,「你將成為我的獵物」等等,這種文字性的話語,直接傳遞的是信息,信息背後才是所謂的情感。
也就是說玩家1想表達情感時,首先將情感轉化成了文字,玩家2接受到了文字,再將文字翻譯成情感,這種經過了兩道手續後再傳遞出的情感信息,就很難有非常強得代入感,更何況這些文字比較中二,有時表達得很模糊,會對文字信息背後的情感進一步弱化,所以換句話說,爐石的對話方式很難讓雙方玩家直接感受到被威脅,被嘲諷,反而會覺得很應景,使得一局遊戲變得很生動。

然而反過來,皇室戰爭里,玩家所發的東西多為自帶音效的動態表情,這種擬人的表情會帶來直接的感官刺激,具有很強的代入感,可以說這種表情就是情感本身,這樣一來,情感不需要經過媒介,就可以直接傳遞,會使得玩家具有很強的代入感,可以很明顯的感知到被威脅,被嘲諷,更何況,這些表情本身經過了藝術誇張,往往會把微妙的情感放大數倍,所以很容易就會激怒玩家。

其次,就是爐石和皇室兩者遊戲屬性上的差距,它倆雖然都是卡牌遊戲,但是爐石是回合制,皇室是即時類,換句話說,爐石的節奏更慢,給了玩家更少的操作要求,更多的思考時間,如果場面佔劣勢,往往真的是技術不行,牌組不行,經驗不夠,意識不對,手氣太差,除了最後那個以外,其他幾項真的是可以讓輸的人心服口服的,而且手氣這東西也都是三十年河東三十年河西,大家都心知肚明,也往往可以接受,更何況不論你是土豪玩家還是0氪小白,你手裡的2費酸液蟲永遠也都是3攻2血,不會因為你是第一次用而輸贏變弱,也不會因為你是黃金卡背而變得更強,所以這是一個很公平的遊戲,所以輸的一方很少會氣急敗壞惡狠狠地罵對面的娘,往往都是會說「卧槽這也行?!」「還有這種操作?!」「這又是啥套路?!」「對面這是啥手氣?!」,很少有「xxxxxx!」「xxxx!XXX!」這種事情發生。

反過來,皇室這裡,因為它的即時性,所以不僅對玩家的卡組、運氣又要求,還對卡組的等級、網路的延遲、手指的大小、即時操作的技巧等等都有要求,有時甚至一個0.1秒的網路延遲就會影響整個局面,一個玄學事件就會影響比賽勝負,所以玩家很難把比賽的失利歸因到自己實力不足、意識太差身上,而是會罵,辣雞網路,辣雞匹配製度,辣雞手機,如果剛才稍微如何如何,那麼我就能如何如何,這就很容易上頭。

如此,在爐石中,因為玩家承認自己的實力差距,所以真當面對嘲諷時,也很難生氣。
而在皇室中,因為有許多實力之外的事件會同樣影響比賽勝負,所以很難讓他承認自己和對面的硬實力差距,所以一旦失敗,很容易產生「對面這孫子純屬僥倖」,「小人得志」,「一時手滑,再打一局管叫你吃癟」等等這種對對手的負面評價,所以面對嘲諷,很難咽下這口氣。


綜上,對話時的媒介不同為主因,遊戲本身的性質為輔因,兩者結合,導致了我對爐石和皇室戰爭中的嘲諷,產生了完全截然不同的評價。


那麼話說回來,作為遊戲廠商,暴雪和supercell知不知道這些呢?


當然知道!

但問題在於,暴雪走的是精品路線,靠遊戲內容本身的豐富性來贏得客戶,誇張點說,哪怕打人機,爐石本身的豐富性也可以支撐起一個有趣的單機體驗,也會成為一個有趣的遊戲。
然而supercell走的更像是快消品的路線,靠的是玩家間的競技本身才有的玩——如果你打著打著,推掉一塔後,突然告訴你,對面的不是玩家而是電腦AI機器人,你還有沒有興趣打下去了?一個靠單純競技性來支撐的遊戲,如果少了對玩家間情感的「引導」和「干預」,很難得以快速發展,就算髮展起來,也很難維持。


因此supercell必須挑動雙方情感,讓遊戲者產生情緒上的波動,這樣就算是遊戲雙方的比賽內容是吃屎,只要雙方都怪有很強的對對手的憤恨,也會捏著鼻子比下去的。


這也解釋了為什麼許多人卸載掉皇室後會感到一身輕鬆,好似解放了一樣——你不是在玩遊戲,而是遊戲公司背後的資本在玩你。


這還解釋了為什麼爐石經久不衰,推出了這麼多年了,仍然是卡牌類遊戲No.1,穩居中國網遊活躍度前十,而皇室火了小半年,就轉瞬間重歸寂靜了——遊戲內容本身就差一個檔次,遊戲公司的運行也不是一個水平上的。


所以我認為拿爐石和皇室相比較是不公允的。


天真如我以為人家是因為沒拿到三皇冠才哭的。。


很不錯。
謝謝。
我犯了個錯誤。
抱歉。
不都是一個性質的嘛,忍讓一下低素質的對手吧。


玩這個遊戲必須心態好 管他發什麼呢 我一般打輸了 還要笑下呢


個人認為這類表情可以分為以下三種情況
1.實力相當,自己僥倖獲勝,慶祝自己的勝利(個人遇到情況約10%,這種情況一般包括了敵方的自身失誤)
2.實力不如對方,勉強打平/獲勝,表示過程艱苦(個人遇到情況約5%)
3.實力明顯強於對方,碾壓級別獲勝,表示嘲諷(個人遇到情況約85%,這些我就不說了,您沖的錢比我多,行了吧?)

就我個人的遊戲體驗,第三種情況太多了,剛開始被嘲諷還覺得火大,怒克金!後來發現克金是永無止境的,換換打法找找套路也挺有意思。


這遊戲不嘲諷還能玩嗎?嘲諷已經成為遊戲的一種儀式了吧 只為變得更強 輸了我求對面嘲諷我 贏了那我不管對面是誰 都要盡情嘲諷!


我愛在贏的時候發祝你好運!


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