為什麼恐怖遊戲里,明明知道不會傷害到自己一分,注意力都不由自主集中,而且感到十分害怕?
明知自己不會有任何傷害,但是操縱主角探索時會十分十分集中和恐懼?即使把主角修改成無敵,自己還是會恐懼。
人類有兩個認知系統,系統1和系統2。也可以大致認為,系統1是舊腦,系統2是新腦。舊腦很早就有,新腦發展得較晚,只有人類才有。這個雙系統理論,在Daniel Kahneman的書《Thinking, Fast and Slow》有詳細介紹。
這兩個系統無時無刻都不在起作用,系統1是快速、無意識、直覺、情感性的,是人類繼承自其演化祖先的遺產。系統2是慢速、有意識、反思、理性的,是有語言之後人類發展出來了智能利器。
系統1默認一直在運行,因為功耗很低。系統2雖然也在起作用,但運行起來比較累,所以兩個系統如果有衝突,那基本上系統1的效果會佔上風。不過系統2很聰明,可以想出一些詭計來操縱系統1,這就是俗稱的「自控力」。
你去蹦極,系統2告訴你,蹦極很安全,繩索很堅固,高塔也很堅固。但你還是很害怕,因為系統1本能地說,「要死、要死、要死……」
你去動物園看老虎,系統2告訴你,老虎被關起來了,玻璃非常厚,鐵柵欄也很堅固。但老虎大吼一聲的時候,你還是很害怕,因為系統1本能地說,「要死、要死、要死……」
你去玩電腦遊戲,系統2告訴你,贏了也沒啥用處,還不如多看看書。但你贏了一場虛擬遊戲之後,還是很開心,因為系統1本能地說,「好棒、好棒、好棒……」
你在吃垃圾食品,系統2告訴你,不應該再吃了,醫生說再吃膽固醇就要超標了。但你吃下第一口之後,還是很開心,因為系統1本能地說,「好棒、好棒、好棒……」
現在,你在玩恐怖遊戲,系統2告訴你,遊戲中的角色怎麼樣,不會傷害到真實世界的自己。但系統1聽著那陰森的音樂,探索著遊戲里的每一個黑暗角落,突然有個怪物從暗處衝出來,你被嚇個半死,因為系統1本能地說,「要死、要死、要死……」
我本人很怕高,但我也對玻璃的堅固程度有充分的認識。一次去一個觀景台,地板是透明的玻璃,我不敢站上去。雖然我的系統2告訴我,玻璃很堅固的,站上去絕對不會掉下去。但系統1還是告訴我,那裡是空的,掉下去就會死。
但我還是很想站在觀景台的窗邊,欣賞美景。所以我買了報紙,墊在玻璃上。系統2告訴我,在玻璃上墊上報紙絲毫都增加不了其堅固程度。但系統1告訴我,「沒問題了,你現在可以站上去了。」
看我多機智。第一次答題。
得票最高的倆都是從心理學方面說的,我想從遊戲設計的角度展開一下腦洞。(而且兩位心理學小王子、心理學小皇帝,我一個心理學小太監就不班門弄斧了)
問題其實是這樣的:
前提:知道不會受傷害;
問題1:為何注意力集中;
問題2:為何恐懼。
兩位心理學小皇帝答了為何恐懼,而對於為何注意力集中的回答,還不夠有趣。因為我認為,注意力集中的原因是:因為設計師就是這樣設計的啊!
怎樣設計的?
是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
經典的遊戲,不論是否有意識地遵循這個理論,設計者想要實現的,都是使玩家持續處於此狀態。那麼怎麼設計能使達到心流狀態呢?
米哈里·齊克森認為,使心流發生的活動有以下特徵:
- 我們傾向去從事的活動
- 我們會專註一致的活動
- 有清楚目標的活動
- 有立即回饋的活動
- 我們對這項活動有主控感
- 在從事活動時我們的憂慮感消失
- 主觀的時間感改變——例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝
一般遊戲是這麼回事,但是恐怖遊戲好像有點奇葩——也是,也不是。
假如我們是設計師,要設計一款恐怖遊戲,第一人稱或第三人稱3D。如何考慮?
讓玩家注意力集中在遊戲里,並且集中於令他恐懼的遊戲內容上,除此之外不想其他。
我們肯定能有一個屏幕。然後——
1.現在我們需要一個手柄,讓他不會一邊抓薯片一邊看熱鬧。我們需要抓住他的雙手,讓他持續地操作。所以我們對遊戲的操作難度有要求。不能太簡單,以至於他隨便按按鍵就能通關,如此他還是回去抓薯片吃。不能太難,否則或者他還沒被嚇到就被噁心到了,或者他在終於駕馭了這個高難度的操作之後成就感滿滿,然後呼喚基友們觀摩自己秀操作——恐懼感何在啊?
2.我們需要一個主角,一個與一般玩家不會有隔閡的腦子正常的人,一切行事受玩家控制。讓玩家清楚地感受到,他就是我,我就是他,所想即所得。主角的超出玩家控制的行動,不論是遊戲中的事件還是那些多餘的動畫,只要玩家失去了控制,都會打斷這個體驗。這就是代入感。
3.我們需要場景,需要情節。還是代入感。不論是迷霧中的城鎮、鮮血淋漓的醫院、幽暗的古宅,還是空無一人的空間站、令人眩暈的航船、廢棄的高科技工廠……無論是什麼,給出氣氛,自圓其說。
4.我們需要一個目標:活下來,逃出去。只有有目標的時候,玩家才能好好玩遊戲,否則他會疑惑:「我在幹嘛?我要幹嘛?」這一想,心流就斷了。所以,玩家會因操作失誤而死,死亡懲罰倒不一定是必要的,如果前面代入感足夠,「死亡」本身就充滿意義。也所以,玩家需要一個逃脫的希望,需要知道自己是走向結局而不是永遠自虐。最終結局是逃出生天還是希望破滅不重要,重要的是過程中的希望。不過劇透是個討厭的東西,所以最好是能逃。
5.我們需要節奏,需要一系列起伏的遞進的而非持續不變的刺激。我們得讓玩家喘口氣。喘口氣,以此面對更可怕的東西。持續導致疲勞,一疲勞玩家就脫離了好的狀態,可能是不斷失誤,也可能本能地需要休息,不得不停下來,並且過於集中的強烈刺激會把「點」拉高,最後你就滿足不了玩家,又會產生無聊。一般遊戲是要在挫折和成就二者間創造節奏,而恐怖遊戲恐怕更基本一些,我們要回到緊張—放鬆的關係之中:一大波殭屍之後,需要一個狹長的走廊,也許會有奇怪的東西突然冒出來,但起碼我可以放鬆一下手腕;一超級大波殭屍(?)之後,需要一個安全屋——讓我來個深呼吸,別嗆著我——然後,抱歉,還得上路,因為還有一個終極目標等著我,我要逃出去。
6.我們需要削減技巧的價值和智力的價值。除了一開始的基礎教學,讓玩家沒什麼非學會不可的特殊操作。否則我們就回到了挫折—成就的老路上,玩家一高興,心流就從恐懼那裡飄到別處去了,興奮倒是興奮了,味道變了。也不要告訴玩家還剩多少血,不要讓玩家去發掘哪裡彈藥多,不要讓玩家拿上彩蛋大鎚子,不要讓玩家在一個安靜小房間里默默解題。玩家一思考,就理性起來。而且,再可怕的地方,寶藏都令人激動無比。又是成就感,心流又變味。放鬆才是恐怖遊戲該有的獎勵,玩家需要的是直覺。
7.我們需要孤獨,需要獨自面對一切,無可依賴、無可抱怨。依賴帶來放鬆,抱怨打斷心流。熱鬧是他們的,恐怖遊戲玩家什麼都不該有。我回家路上腦洞了一下怎麼把《Journey》變成恐怖遊戲,第一個想到的就是絕對不能聯機(第二個想到的是那個飄帶提供了太多成就感)。當然把依賴作為節奏的一部分穿插其中,成為一個短暫的放鬆,是可以的。
8.我們需要流暢。不要界面切換,不要開箱子,不要開倉庫,不要解密碼。誰都怕恐怖的事物,不過你到底是靠達成遊戲目標解脫,還是靠打斷遊戲過程解脫呢?顯然要避免後者。一切暫停都有此危險。
9.我們需要難度。又說回了第一條。能難盡量難,只要不至於讓大部分人砸鍵盤(不對,手柄!一開始說的是手柄呢!)。因為我們必須牢牢握住「放鬆」這個最重要的獎勵,在佔了大部分時間的需要玩家緊張的時間裡,想讓玩家沉浸在恐懼中,想讓玩家不把注意力分散到別處,除了上面說的設計,剩下的手段就只有這一個了:讓他沒腦子再去想別的。為了不和第六條衝突,這個難度的產生應盡量避免那些跳躍性的、頓悟性的、需要專註學習的遊戲技巧。
然後開干吧!別忘了最重要的是審批!
你存在我深深的腦海里,我們夢裡,我的心裡,我的回答里~~~
——————————————————腦洞終結之地——————————————————
這些不太可能全部實現,甚至它們之間也是有一些邏輯矛盾的。嘛,反正,是腦洞。
我哪可能做過恐怖遊戲呀!紙上談兵而已。若有大神請出來指導。
另外,上述腦洞看起來和我們常說的心流理論有一些矛盾之處。如圖:
雖然我們在說心流,但是我們要實現的又包含大量「焦慮」、「憂慮」。我倒是不認為矛盾,因為此圖中焦慮憂慮和我們要達成的緊張感是不同的,畢竟心流不是一種情緒。我覺得我可以私自給恐怖遊戲里的心流勉強起個名字:指向緊張的心流。這是一種不舒適的但又令人一樣地沉浸其中的心流體驗。
畢竟遊戲的可能性是如此的廣闊。
另外,心流也是個挺老的概念了。最近遊戲理論界有啥新發展,還希望有大神出來指點一二……因此:
1.為什麼恐怖遊戲里,明明知道不會傷害到自己一分,注意力都不由自主集中?
——這是設計者精心設計出來的,讓你有代入感和沉浸感,你忽視了你不會受傷害。
2.為什麼恐怖遊戲里,明明知道不會傷害到自己一分,還是感到十分害怕?
——因為你注意力集中了。它可怕,你注意力在那,你就會怕。就連你自己想著的「不會有事不會有事不會有事」,都是你恐懼的一部分啊。
3.即使把主角修改成無敵,自己還是會恐懼。
——雖然我覺得那是削弱了,但是畢竟恐怖電影也是非常恐怖的。遊戲作為一個更加年輕的藝術門類,向電影學了太多東西,所以我們所玩過的恐怖遊戲,都繼承了大量恐怖電影的方式,光看,也嚇人。
4.雙系統論對不對?
——問心理學小皇帝們。我不是略懂情緒 @馮慎行。
關於這個問題,其實就是製作恐怖遊戲的公司所在意的一個問題。關於腦子是為何會感到恐懼我覺得很多大v已經講的很棒了(其實太多沒看完),因此我在水點關於製作方為何能調動你情緒的方向。
===全文無專業辭彙預警==
遊戲的製作方在設計恐怖遊戲的時候,首先要考慮的是兩部分,其一是吸引玩家的注意力,其二則是提供玩家新鮮而又不過量的恐懼感,讓玩家可以不輕易喪失興趣。而這也剛好能從側面回答我們為何注意力集中和感到恐懼——這就是設計者所想要看到的。
第一條很明顯,設計遊戲嘛,不能吸引人還有誰會去玩?因此一個引人入勝和能讓玩家脫離了設計好的劇情也能不斷臆想的環境設定就很重要了。
第二條就很需要把握了,如何讓遊戲的恐怖程度達到合適的層次呢?一般的日本恐怖遊戲給出的解答方案則是兩條:
1、通過感官的刺激和給人一種暗示,包括了奇怪的音樂,漆黑的色調,狹窄的視閾以及信號不足的效果等。這在某種程度上比身臨其境更讓人投入,畢竟被這種刺激影響,我們很多潛意識裡的腦補會帶動緊張感。而這要比實際情況來的更合理——至少你自己是這麼認為的——更可怕。
2、通過鬆弛有度的節奏給玩家放鬆下來和其後自我暗示——也就是俗稱的自己嚇自己的時間。因此,在很多遊戲中,鬼怪沒出場時的壓抑氣氛
甚至比出現後更嚇人。而鬼怪就算出現往往是驚鴻一瞥,不僅達到了震你一下的效果,而且還能保持鬼怪的新鮮感,在你重新繃緊心弦的時候放出來嚇你一跳。
也就是說,人在緊張的時候容易被嚇一跳,這其實很可能不是恐懼,但因為你的感官已經收到了外界圖像聲音以及故事內容的影響,因此變為了被嚇到。而你的身體也記住了這種恐懼,所以你之後往往會反射一樣地恐懼即將到來的驚嚇——哪怕只是在自己嚇自己。
第一次水知乎,沒做功課實在是太慚愧了,大家湊合看吧。
子彈、大炮也能傷人。為什麼我看戰爭片一點都不害怕而看恐怖片很害怕?
因為潛意識裡,還是不能100%肯定沒有鬼。
回答這個問題需要先知道人在什麼情況下會恐懼。
情況一:當你對面前的事物一無所知時,你不知道這個東西是好是壞,也不知道自己能否將其控制駕馭,就容易感到恐懼。比如說,找工作面試,你如果完全沒有面試的經驗,也沒有足夠的把握一定能獲得這份工作,那麼面試的過程就可以提供一種比較輕微的恐懼體驗。又或者說,當你處於一個完全陌生甚至部分的知覺被封閉的環境,例如完全黑暗伸手不見五指的密室。這時候你對周圍的情況基本沒有辦法去了解,那麼哪怕這個密室只是一個玩具房,你也會因為自己無法掌握房間的所有動態而感到恐懼。
情況二:你能意識到面前的事物是會加害於你的時候,出於保護自己的本能就會有恐懼的心理。這個例子很好舉,溺水、窒息、兇猛的野獸等等。
情況三:高度緊張狀態下面對不確定的危機時,人在緊張的狀態下會提升感覺的靈敏度,在面對有危機這個前提下,無害的一些干擾也可能會被判斷為有害的攻擊,所謂草木皆兵就是這個情況。這時候危機出現時,由於它有不確定性,難以防備,因此會引起更加強烈的恐懼心理。比如說恐怖片有個用到濫的橋段,就是一個很安靜但視野很差的場景,由於想知道周圍的情況,會不自主的高度集中注意力,影片還會配些節奏逐漸加快的音樂調動觀眾的感知,這時候恐怖的東西突然出現,由於無法預測出現時間,又處於精神的高度集中,就能得到效果拔群的驚嚇效果,正所謂沒有一點點防備,你就這樣出現。
由於本人並非心理學專業,對心理活動的認識很膚淺,敬請各路達人指正。
恐怖遊戲為了體現恐怖的效果,會在設計時做以下的設置:
1,根據上文所列能引起恐懼的場景,將這些場景儘可能做得逼真並且強化它們,比如說很黑的場景通常會做的很大,然后里面的路線各種蜿蜒曲折,讓你長時間呆在裡面,強化你的恐懼感受。又或者一個場景沒有BGM,又一個人都沒有,然後突然跑出來一個東西加上很大的效果音來嚇人。就拿亂入怪物來說,一般而言除非攻略說明進入場景後多少分鐘或者走到哪個判定點會出現,不然都會嚇到人,這同時解釋了背板狂魔為何可以如此淡定,因為知道那裡有東西啊。
2,弱化操作的流暢性,減少遊戲中資源的提供。這一點很多恐怖遊戲或者有恐怖成分的遊戲都會這麼做,玩恐怖遊戲本來就緊張了,巴不得趕快離開這個地方,這人物居然還跑不動,連轉個身都慢吞吞的,子彈都沒幾發,怪物血還特厚或者乾脆無敵,讓玩家時刻感受到生命處處受威脅,雖然遊戲里命是假的,但是藉此引出的求生本能可不假。
3,代入感。以寂靜嶺舉例,1,2,3代都是固定視角,後來從起源開始,就改成了第三人稱追尾視角,到了現在PS4的寂靜嶺PT直接第一人稱,為的就是強化玩家感同身受的代入感。
沒忍住呀。我要反對一大波,反對 @Andy Lee ,反對雙系統論,反對卡尼曼的情緒觀點。別看答主萌萌噠,可是卡尼曼不對呀。咱一會兒再聊卡尼曼,先看看問題,要不題主該等著急了。
題主啊,我和你說,你害怕呀,是因為你在玩恐怖遊戲啊!
各位選手,請問,恐怖遊戲意味著:
a)你覺得恐怖
b)你媽覺得恐怖。
噫不對,拿錯劇本了。Once again:
a)遊戲公司覺得遊戲恐怖
b)你覺得遊戲恐怖。
什麼?你選c,那肯定不對啊。倆都沒道理?Too young了吧,
遊戲公司不覺得遊戲恐怖,它能推出來賣錢嗎?你不覺得遊戲恐怖,你能搞到手玩嗎?
(泥們垢了,不要拿渣渣的公司和蛋疼的玩家打我臉好不好。)
遊戲公司覺得遊戲恐怖會這麼做,(動圖不動請戳心臟病患者勿入!海量超恐怖電影動態圖欣賞)
基本套路就是:先來首「對面的女孩看過來」,再給個悶棍敲暈帶走。這麼做可是很有科學道理噠。
遊戲裡面要不是感人至深,又懸念叢生的劇情;要不就是無視各種物理原理的第一人稱視野;或者是各種,嗯,反正目的就是——嘿,說你呢,別玩手機了,這段很精(艹)彩(蛋),錯過了就可(失)惜(敗)了。來咱們想像一下,喝著可樂,吃著雪糕,看著小電影,這邊玩著足球經理,還你妹是度假模式,怎麼著也不可能讓玩家有恐懼感啊,是吧。
為什麼說要敲悶棍呢?因為正常水平的刺激沒用啊,玩家都知道在玩遊戲了,不來點狠的根本到不了有感覺的閾限好不好。什麼叫有感覺?你去三樓蹦極就是沒感覺,但是不栓繩子讓你從三樓跳,照樣能嚇傻了。要是換到100多米高,下面是湍流的山谷中間呢。要是不栓繩子跳,沒摔死也嚇死了。不對,應該說嚇懵了就沒有情緒了,直接暈過去都說不準。但是綁上繩子就是有感覺,好刺激,好害怕。都知道你要干我了,你再拿個繡花針扎,是不是就太沒有誠意了。
那有什麼科學道理呢?勾搭你是控制你的注意,我們說情緒是對前景(foreground,注意指向的刺激)的情緒,你得把刺激扔到注意上,玩家才會買賬;要不玩家該抱怨,剛才邊兒上飛過去的又是什麼玩意,剛才尼瑪又過劇情了是嗎。敲悶棍是給你超量的(新異)刺激,杏仁核的核心作用就是「哇塞,又有新玩意,得提高警惕」,當你的信息量越大,細節越豐滿,杏仁核就越爽。所以你看遊戲里,用的都是特殊加工過的音樂,縮小你的有效視野,改變透視的比例,為的就是讓你的邊緣系統接收到相對平時過載的信息,有誠意又有用。
你拿到恐怖遊戲會怎麼做呢?
又有恐怖遊戲玩了,玩一試試,看看恐怖不恐怖,要是有意思的話,就帶(嚇)妹(尿)子(了)體(基)驗(友)。你問我支持不——那個——恐怖不恐怖。我說你自己都要看看恐怖不恐怖了,這遊戲還能不恐怖嗎,你把櫻桃小丸子當恐怖片看,都能覺得恐怖呢!
剛過去一個殭屍,我們的杏仁核充血正厲害呢,皮層就想,你這充血咱是給划到興奮呢,還是恐懼呢,還是警惕呢?有人皮層就說了,這哥們玩遊戲呢,拍板了就是興奮了;有人皮層不幹了,別這麼著急下結論啊,哥們玩的是恐怖遊戲,是恐怖遊戲能不恐怖嘛,那妥妥的恐懼害怕啊;剩下還有些皮層發火了,爭什麼爭,這殭屍姐姐還沒噴酸水呢,別再死了,警戒警戒!這時候表現出來的就是。欸,真爽啊打的,接著干接著干;唉呀媽呀,嚇死爹了,真可怕,不行我得喝口水靜靜;突突突,突突,還不噴,突突,攻略寫錯了吧!
我們甚至可以說,皮層在縱容恐懼感。別看它一本正經的覺得,這是遊戲,有什麼可怕的;這有玻璃檯子,掉不下去。其實這個悶騷的傢伙暗地裡說,害怕,夠勁,幹了這杯,還有三杯!我們管這個叫求仁得仁。再爛想想,我們玩遊戲為了什麼,為了爽為了興奮,殺怪爽、升級爽、通關更爽;那玩恐怖遊戲為了什麼,為了爽的同時加點小變態,害怕的好爽,虐的我好爽,繼續來,不要停!
所以說,玩恐怖遊戲感覺害怕的根本原因在於,遊戲公司神機妙算,讓你的邊緣系統高潮跌宕,臉好紅;自己虐戀情深,讓你的皮層口是心非,我還要。說白了,玩遊戲最最最最最原始的目的,就和小時候玩過家家、跳格子一樣,替代性的提升我們的能力。玩恐怖遊戲也一樣呀,你看看很多漢子、女孩子玩了很多恐怖遊戲之後,什麼貞子呀都沒感覺了,很有可能是你們邊緣系統的血流基線水平出現變化了呀,更能承受別人不能承受之重了呀。
恐怖遊戲的過程就是玩家和遊戲公司博弈的過程。
公司:大爺,來嘛~
玩家:嘿嘿,過去看看。(暗笑)據說他家質量高呢,hiahia!
公司:客官您看,看我們的姑娘,啊不是,產品多嬌艷欲滴啊~
玩家:切,反正都是充氣的,啊不是,虛擬的。
公司:是嗎~(大笑)出來吧,81個高圓圓,81個林志玲,81個范冰冰~
玩家:我擦,好…爽…我要我還要…
所以別說知道他家是游(娃)戲(娃),就說自己把持的住。你要把持買它作甚呀,是不是?
**************************************************分了個割**************************************************
高能預警。
想到馬上要噴諾獎經濟學獎獲得者了,瞬間感覺熱血沸騰啊。等等,不是生理學或醫學獎啊。卡尼曼做決策研究是一把好手,可是用雙系統解釋情緒真的非主流呀。為什麼這麼說?
咱們把情緒看成是寶藏(你們又要吐槽了,情緒這麼壞,怎麼就成寶藏了)。咱們的邊緣系統(舊皮質)拿著一把鑰匙,新皮質拿著另一把鑰匙。
雙系統論:邊緣系統和新皮質搶寶藏,誰快寶藏就是誰的,慢的一邊哭去吧~
二階段論Arnold-Lazarus版:邊緣系統和新皮質合作盜寶,邊緣系統拿著一串外層大門的鑰匙,開了一扇門進去之後,有點瓶瓶罐罐,邊緣系統揣走了,新皮質說「死路啦,回頭」,然後又開了一扇門,裡面又有一扇門,新皮質說「就這兒了」,說完拿鑰匙開門,倆人高高興興的進去收寶藏啦~
二階段論Russell版:邊緣系統拿著鑰匙盜寶,一帆風順的到了口箱子面前,這時候新皮質出現了,說「我有這箱子鑰匙,開了咱倆平分了」,邊緣系統不幹了,自己抬著箱子走了,出去拍賣了個鐵皮箱子錢,剛剛夠路費;邊緣系統幹了,新皮質拿鑰匙開箱子,倆人高高興興各分了半箱子鑽石~
二因素論:邊緣系統和新皮質拿著自己鑰匙,一個發現了一本無字天書,一個發現了一瓶紫水。邊緣系統自己拿著當筆記本賣了,賺了把鑰匙錢;新皮質當鋼筆水自己用了,湊合能用。有一次倆人碰一起了,新皮質拿著紫水倒在了天書上,赫然呈現了四個大字「葵花寶典」和密密麻麻的小字~
你們覺得咱們聰明的大腦,可能選擇最奇葩還會打架的方式嗎?肯定不會呀,我們要擱置爭議,共同發展的好不好~~想了解情緒,大家還是讀讀Izard(別看他堅持邊緣系統的核心作用,他也是講協同的),Lazarus,更近的可以讀讀Gross,畢竟情緒是他們的主營業務不是~~
********************************************2015/2/3更新分割線********************************************
遊戲方面 @傅予 小盆友已經給出了進一步的解讀。恐懼的來源可以參考這個答案人類的恐懼從何而來?。很多人表示沒有看懂答案,我提綱挈領的做個總結:當我們將注意投入到數量巨大,或者對生存造成威脅的刺激時,我們會表現出高度的警醒;但是這種警醒只有通過我們的經驗,根據我們所處的情境,加工得到我們能意識到的情緒,所以只有我們認為這是恐怖遊戲的時候,(我們默認玩恐怖遊戲應該害怕),我們才會出現害怕,否則可能是興奮,可能是厭惡,可能是憤怒。具體的我不搬到答案里了,有興趣可以在評論里看到我的解釋。突然變得好嚴肅啊~
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不只是恐怖遊戲
恐怖電影不也一樣
你明知道那些都是屏幕里發生的事情,但是你也十分害怕身邊會突然跳出個什麼東西來
這類型的東西,其實我個人認為是有些「恐怖谷」的因素在裡面的
因為他們做的還是基於現實社會能見到的一些東西的組合,所以你會認為這些東西都是有可能實存的
美式恐怖就不說了,各種斷肢切割挖腸子爆腦子,都是很直觀的,讓你有一種身體上的厭惡感。比如說一些電影,你看到有人在割動脈,你可能也會下意識的去保護你自己的手腕。或者你看到有人在挑腳筋,你也會渾身不自在。。。
而東方式的,雖然怪物亂七八糟,但實際上怪物身上的每一部分都是可以在現實社會裡面找到的,貞子就不說了。其餘各種各樣的鬼怪也大多是人形態的。
正是由於這樣,你覺得這些東西某種意義上是「可信的」,那麼他們就已經超越了虛擬的範疇,實實在在的影響到了你
我們換個例子吧
比如一個恐怖片,裡面一點有機結構都沒有,全是變形金剛一樣的金屬的東西。這種片子,再牛逼的恐怖大師估計也很難拍出讓人毛骨悚然的感覺。具體原因就在於你很難把自己帶入到那個環境裡面去。
我從另外一個角度說說
恐懼很大一部分是來自 死了就要重新玩啊!
對遊戲的失敗也是恐懼的來源。很多人看恐怖片沒事,玩遊戲就受不了了。
大家的回答都很有道理啊。。。我的看法是,對於未知事物本能的恐懼。這個從遠古時期一直保留著的潛意識,未知的事物很可能是危險的。當這款遊戲你打了好幾遍,你已經熟悉了流程,劇情之後,它不再是未知的了,你也就不會感到害怕了。
單純以為是因為玩得太入神了以至於忘記是在玩遊戲的我果然還是太年輕了(心理上)!
1、我就是那種代入感很強的玩家,對聲音圖像特別敏感,估計和大腦構成有關。PS:不入戲怎麼玩遊戲……
2、另一方面,活的越久,除了明白自己無知之外,對於未知的態度也越敬畏,未見的不等於不存在。
不是怕死,是怕輸!!玩遊戲都是為了贏,所以會「害怕」
根據最近在看的《小說創作技巧》裡面和我自己不謀而合的理論,情感永遠是在理智之上發揮作用的。假使你很理智,很講邏輯,便有很多人支持你,那只是因為給人一種靠得住、穩定的情感才被認同而已。
理智和邏輯發揮作用的過程是在情感這一指揮棒下完成的。它們有可能反過來作用於情感,但作用十分有限,而且需要極大的意志力。這就像你在家裡被大火燒成灰燼而且還沒買保險的時候,或者失去一隻手臂的時候,明知傷心懊喪捶胸頓足地發泄於事無補,還不如做一些補救措施,但你絕無可能心無芥蒂、事不關己一般地平靜地做該做的事。
為什麼有人教人要思考10秒再說話,或者不要在情緒化的時候做任何重要決定,就是為了讓情緒平復下來,為理智和邏輯創造發揮作用的空間。當你盡量少帶感情的時候,理智和邏輯才能正常發揮其作用並指導你的思維和判斷。
在恐怖遊戲中,玩家面對強烈的刺激,或者是刻意營造出的壓抑氣氛,恐懼和緊張的情緒被竭力喚起。面對幾十上百人的團隊耗資幾百萬美金花費月以至數年開發的恐怖遊戲,你的理智就像一隻陷阱邊上的迷路的小羊羔。你不斷告訴自己,這些都是在屏幕里的,傷害不了我的,而且這些內容是電腦模擬的,並不是真的發生了。但是在黑暗的場景中摸索了半天,見到了許多異象的你,突然被充斥整個屏幕的蒼白面孔和突然迸發的音效迎頭撞上,真的能保持淡定?
在等待《守望先鋒》正式開服的每一天,圍欄我都像是中毒了一樣。既然毒性這麼強,不如今天也給大家推薦一款有毒的遊戲,這款遊戲真的很神奇,如果你沒有耐心,很可能很快就放棄了。
這款遊戲就是傳說中的恐怖遊戲《鐘樓》的精神續作——《夜啼》,既然是精神續作,那麼劇情方面就沒有什麼聯繫了,其它方面我們也確實感受到了精神續作的成分,這個我們後面再說。
《夜啼》在一開始是準備發售在安卓平台上的遊戲,後來因為眾籌得到的款項較多,才決定在PC上發售,並且最後在今年3月29號登陸了Steam,大家也是充滿了期待,誰知道真正玩過後,卻得到大家一個「褒貶不一」的評價。
首先說說我還沒玩之前的感受:這真的是2016年發售的遊戲嗎?光看宣傳圖和視頻,畫質也是差到爆炸,更別說建模和貼圖簡直就像21世紀初的遊戲,從這點來說,還真是《鐘樓》的精神續作。
進入遊戲之後也是挺崩潰的,因為遊戲是固定的3D視角。圍欄我只記得小時候玩的2D網遊固定視角了,現在都2016年了還不能自己調節視角真的很心塞。不能調節就算了,固定視角的這個角度真的很奇怪啊,平常調查什麼的忍一忍也就過去了,追擊戰的時候真的很生氣啊!
說到追擊戰,就要介紹一下這款遊戲的背景了。遊戲發生在一艘游輪上,游輪很大,但是地圖是一個假開放式——玩家只能走固定路線,看似很多房間其實都進不去。游輪上發生了兇殺案,我們要一邊躲避殺人狂scissorwalker,一邊尋找線索逃出遊輪。
劇情很簡單沒錯,遊戲總共分為三章,每一章講述一個人物的故事,最後將整個劇情串聯起來。遊戲的敘事方法很巧妙,還有8種不同的結局,拋開畫面、操作、聲音等問題,《夜啼》的劇情還算值得一看,如果拍成電影,一定是一部不錯的爆米花電影吧~
遊戲的玩法也很簡單,只要有滑鼠就行,畢竟是一個手機也能玩的遊戲...滑鼠點擊地面行走、雙擊奔跑,要調查物品就點擊,追逐戰的時候需要移動滑鼠跟隨屏幕中的某個點,總之操作挺簡單...如果沒有難受的視角和蹩腳的點擊判定的話。
遊戲的缺點很多,但毫無疑問,這款遊戲還是得到了很多玩家的喜愛的。一方面,《鐘樓》系列的愛好者肯定會喜歡這款遊戲,作為精神續作,它們確實有很多相似點;另一方面,遊戲的劇情、配音雖然不能算是驚世駭俗,但也絕對值得體驗。
甚至連面無表情的人物、粗糙的貼圖和建模,在看久了之後都覺得意外合適,而人物彆扭的走姿和神奇的操作,在習慣之後似乎也不是問題了,不到二十小時的遊戲時間過去,看到真結局竟然還能稍稍震驚一下,突然就覺得,這遊戲值得一玩!
喜歡日式恐怖的玩家,只要稍稍花點兒耐心,這款遊戲就越玩越有趣了。如果一開始你是拒絕的,後來也能漸漸發現優點,所以說這款遊戲有毒啊!不過能玩到最後的,沒有一點兒忍耐力也是不行,所以我敬你是條漢子,肯定可以找到女朋友吶!
至於這款恐怖遊戲是不是恐怖?最恐怖的大概就是操作難度了吧...如果你是精通恐怖遊戲的玩家,這種恐怖還是不方噠,畢竟人物的走姿、表情、畫質都很齣戲啊!
恐怖遊戲基本靠音效,你把背景音調成愛情買賣,最炫民族風,或者小蘋果,就不恐怖了
有些遊戲是因為時間的緊張感還有未知性作祟。
轉過這個路口會不會出現?後面是什麼?什麼時候會出現?而且對於樣子很嚇人的東西突然出現就會本能的反應。
突然感覺有人背後拍你一下,或者有人在你耳邊突然大吼都會嚇一跳。。
還有一種原因是背景音樂襯托出當前場景的恐怖效果。
因為死了就得重來,浪費時間,如果死了也能通關,那還怕個吊
想當年玩死亡空間2的時候,嚇得一塌糊塗,直接沒敢玩下去,尤其是戴上耳機玩的時候~後來手賤又開始玩,開了無敵作弊器,打一下罵一句卧槽,居然也通關了
首先,你知道它是個恐怖遊戲,不管是從別人那裡聽說還是看了簡介。
這樣,在這個遊戲里,你覺得很可能會發生的你不知道的事,就被你優先當做恐怖的。
然後,你的注意力集中,忽略了其他感官從其他地方接收的信息。對遊戲有了置身其中的感覺。
最後,你是以身臨其境的感覺在等待恐怖的事情發生。為什麼不覺得恐懼呢?明明知道不會傷害到自己一分?
你知不知道有多少恐怖片恐怖遊戲和恐怖小說,以及各種各樣我證明不了你也可以選擇不信的存在是通過屏幕來作怪的?
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