如何評價 Visual Art"s / Key,以及其業界影響?
中文維基百科界面:Key (公司)
Key是電子遊戲出版公司Visual Art"s股份有限公司旗下的一個遊戲品牌,於1998年7月21日在日本大阪府北區創立,該視覺小說開發公司主要產品集中在美少女遊戲部分,並在推出《Kanon》、《AIR》和《CLANNAD》等著名的泣系遊戲作品後成名。其中在1999年6月Key發表其第一部視覺小說作品《Kanon》後,精心設計的故事情節、符合當時喜好的動漫繪畫風格以及襯托遊戲的音樂呈現使得遊戲大受歡迎。2000年9月Key公司第二部作品《AIR》,除了繼續維持《Kanon》的水準外,還另外搭配有更為複雜的故事情節以及獨特的遊戲遊玩設計。儘管《Kanon》與《AIR》一開始都是被設計成色情遊戲發售,但是之後Key決定改變這類遊戲風格並在2004年4月時推出了適合任何年齡層遊玩的第三部作品《CLANNAD》。目前Key公司最新的遊戲則是在2011年6月時發售的第九款作品《Rewrite》,並在2012年7月時推出該作品Fan disc內容《Rewrite Harvest festa!》。之後Key於2015年6月發售視覺小說作品《Angel Beats!》。2015年Key將發售《Harmonia》。
Key是由五位共同創辦人成立,其中麻枝准在Key公司中扮演著極為重要的角色,並且負責絕大多數Key推出的視覺小說企劃、編劇和音樂製作人等角色。而同樣為共同創辦人的樋上至則是擔任Key所屬的藝術家,並且在一開始推出的3部作品中擔任原畫家;而同樣在Key公司擔任重要藝術創作角色的Na-Ga在初期主要負責遊戲背景的繪製工作,但是到了Key準備開發《Little Busters!》時則改與樋上至共同負責人物設計等創作工作。另外一名共同創辦人折戶伸治則擔任了Key公司的作曲家,並且為Key創作許多音樂作品而成功打響知名度。而另一名同樣受到關注的劇本作家都乃河勇人則是在《Little Busters!》製作時真正參與了劇本創作,並且在麻枝准轉從事音樂家工作後負責《Rewrite》等遊戲的劇本開發部分。
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本題來自知乎圓桌 ? 認真「宅」起來,歡迎關注討論。
看了下,至今沒人沒人說業界影響力,我隨便扯下吧。
一、重角色型Visual Novel體系的最終完成
96年從leaf提出圖像,小說,音樂三者並行的Visual Novel後,「遊戲性」這方面被輕視,「劇情」被重視,這使得遊戲開發成本急降,越來越多的公司能踏入遊戲業這領域。但問題也隨之而來,經過兩作磨合,第三作To Heart,立繪表情差分大量投入,加上本身遊戲素質,使得LEAF在當時黃油界有了舉足輕重的地位,當時做遊戲思維也變成了大家模仿To heart做一個吧。
1.三行對話式Visual Novel復興並沿用至今
這時候One誕生了,雖然企劃當初社長命令也是做To heart類似的校園型戀愛類遊戲。但幾個熱血青年必然不會老老實實待著。(當然大家也都知道這作後都集體離職去了KEY)現在看大家都知道,和雫,痕相比,明顯To Heart從原來的重故事的小說型遊戲轉變成了重對話的角色型遊戲。但是形式還是如下圖的多行全文型。
這有啥問題?你遮臉了啊!而且難得的表情變化也變得不那麼容易注意到。相對One則是很聰明得用了原始的三行對話式。
是不是很熟悉呢?沒錯就是這就是之前流行的戀愛ADV式樣(同級生,心跳回憶),而現在大多數黃油也採取這形式。いたる絵的效能方面 @Macro kuo已經提到這邊我也不複述,當然沒成為流行趨勢,最後還是みつみ絵成為了大眾模仿標準。這邊就補張前兩回里村茜的表情吧w
2.漫才式的日常對話和女主的貼撕標籤法拯救妹子的展開
相比當時主流的TO HEART日常瑣事,從KANON開始KEY就重視無厘頭搞笑,這使得日常沒那麼無聊,當然以現在的視點來看那就是無限降低玩家智商,使得之後都和展開不去考慮其邏輯只需要哭就好了。可惜在ONE那年,這招還沒玩起來,由LEAF那套理念,大家更重視文筆,所以當時麻枝准沒啥名氣,而借麻枝爛文筆的光,久彌倒是獲得當時大多數玩家認同。
當然麻枝也有麻枝的特色,繼承了處女作moon.鬼畜表現,KEY不少作品角色都有些過激的萌要素,如PTSD,盲人,失語症,心臟功能不全,自閉症等等。在國內有不少人稱麻枝准為日本的趙本山。那這些看似完全和萌沒半點關係的東西怎麼成為萌要素的呢,KEY為業界提供了套很好的貼撕標籤拯救妹子法,以這次知乎圓桌的嘉賓為例,nbht的口頭禪「我不是針對你,我想說在座的各位都是垃圾「這種看似不友好高冷的發言用鍵系貼撕標籤法處理下就是,深入對話後,走進其的內心,發現nbht過去在校內遭受欺凌,其對應方法就是戴上假面具用這種方法來拒絕與人交流,從而保護自己。撕掉標籤後,口頭禪沿用,立繪從無表情轉為臉部微紅,這樣貼撕標籤法就完成了。
00年到04年那會兒,整個黃油業界都在考慮如何貼撕標籤救妹子,搞得大家都不知道怎麼說」再見「,到FATE後將少年漫畫燃要素加入才給黃油業界帶來了新風。當然這和問題無關也不想談了。
二、感動系,泣/郁GAME的代表
自從92年同級生將愛要素引入後,大家都想著怎麼和妹子愉快得度過每一天,同級生的各位都在排時間表,心跳回憶各位都在拆炸彈,To Heart各位都在想明天去找哪個妹子。而KEY將感動要素引入了黃油。不同於一般故事的起承連結產生故事永遠不會結束的錯覺,OKA當時採取的都是序破急的急展開法,你和妹子相遇了,妹子出事了,你去救妹子/救自己。然後迎來大團圓,一氣呵成,標準的可模仿可量產的流水線。當然作為泣界領頭人物,也不會一成不變,KANON時引入了親情,AIR將KEY推到了巔峰,當然之後就是停滯不前,CLANNAD是所謂集大成,LB是流水線生產工廠,RW是貼這KEY牌子的四驅車,有著極強勁的馬達和極爛的驅動軸,還有飛出跑道的輪子。
三、永遠世界的衝擊
麻枝准曾在採訪中說他的作品是受了村上春樹世界盡頭與冷酷仙境的影響,最明顯的地方就是這個永遠世界。KANON是永遠持續的夢,AIR是千年之夏,CLANNAD是幻想世界,LB是精神世界。這類世界作為主人公逃避的場所和成長之地,很能受到玩家認同,畢竟當時主流思想是因為現實世界不如意所以才選擇了遊戲世界想和有魅力的女性角色永遠快樂生活下去,和ONE的主人公死了妹妹逃進永遠世界相似。而最後主人公走出心理陰影選擇對永遠世界說再見,確實正能量滿滿。雖然之前臭作也有類似思想,請關掉電腦走出房門,但畢竟老年代的東西大家都忘了,每過一段時間總要有個名作出來提醒下。而One後抽玩家臉的meta game也確實增加了不少(笑)。
PS:動畫拜託了老師,主角因為姐姐死亡,自己進入停瀉期,最終和老師戀愛和姐姐說了再見。不知道是不是受了ONE的影響。總的來說,KEY對黃油業界的影響也就是00年-04年前後這段時間,至於他的歷史寫的人太多了,另外極反面影響的MAD圈集體自殺事件這裡也不說了,各位隨便GOOGLE吧,目前得贊第一的就別去看了,腦補和基本錯誤太多。
本文有幸刊登在了《二次元狂熱》Key增刊《鍵語淚夢曲》上(參考:如何評價國內ACG研究向雜誌《二次元狂熱》? - Macro kuo 的回答)。
動畫考察23 透過「情念定型,奇蹟和人偶」看Key社《AIR》和《Kanon》 - 動畫考察 - 知乎專欄
透過「情念定型,奇蹟和人偶」看Key社《AIR》和《Kanon》
Pathosformel, Miracles and Dolls—a Study on Key"s AIR and Kanon
Key的作品給美少女遊戲的作品環境,以至於當今故事創作的環境帶來了怎樣的影響呢?本文將從「情念定型,奇蹟,人偶」這三個關鍵詞出發,來探討這個問題。
從世界系的故事困難到日本現代美術「原罪之地」
The Difficulties of Sekaikei to "The Original Sin" of Japanese Modern Art
自從Key的首部被京都動畫動畫化的作品《AIR》問世以來,已經過去了11年(2005-2016)。可以說在這11年里,動畫這種表現形式和故事一直處於一種困難的關係當中。常常被人們指出的,往往是一種傳統意義上的「故事」形式的功能失效。在評論諸如《最終兵器彼女》、《灼眼的夏娜》這類如同雨後春筍般湧現的動畫時,「故事衰退化了的動畫」往往就成了關鍵詞。我們可以以一直被人們熱議的橫斷整個亞文化界的故事形式——「世界系」為例,來說明這個問題。(世界系和《最終兵器彼女》《灼眼的夏娜》參考動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律))
(前田塁 1971年出生的文藝評論家,任教於早稻田大學,座右銘「雜誌製作、寫書和教書本質上都是賭博」原名市川真人,代表作《小說的設計圖》《紙媒書消亡之時?》《芥川賞為何沒有給村上春樹》)
所謂世界系,就是指將主人公(我)和戀愛對象(你)之間的一種狹小的關係(近景),在摒除社會和國家之類的中間項的描寫(不存在所謂中景)的前提下,與「世界的危機」、「世間的終結」等大問題(遠景)直接相連接的故事形式。(遠景近景參考 動畫考察7 日常中的遠景——用涼宮春日的「無盡的八月」來讀《輕音少女》)欠缺了「自然主義式」的故事裡不可或缺的中景的世界系故事構造就這樣在近年成了人們關注的焦點。例如文藝評論家前田塁就評判道「選擇不去刻畫作為構造本應存在的經濟和歷史的問題,其實就是屬於作家恣意的『關注』的選擇」。然而對於很多人來說,作為世界系故事形式的功與罪已不再是問題的核心。小說家兼文藝評論家的笠井潔就將前田對於世界系的評判稱為「本質主義」,反駁道世界系作品是「反應了當下時代的構成社會領域意識的失調和不全現狀的必然表現」。也就是說,不論世界系的故事有多麼的幼稚,它也是極為準確地反映了當時的時代精神的表現形式。事到如今,這種認識在日本可以說已經成為了評判世界系故事的一種共識。
(笠井潔 1948年出生的小說家、評論家,代表作《吸血鬼戰爭》《偵探小說與敘述技法》)
而在《00年代的想像力》這本書中將世界系批判為「1995年東京地鐵沙林毒氣事件後感覺『世界存在問題』的年輕人失去了對於社會性自我實現的信心,從而去除『社會』、『歷史』等中間項,將『自己內心』與『世界』直接相連的情愫的最好寫照」的評論家宇野常寬則認為,隨著這種情愫的退去,世界系也不再有其鮮活的時代性。(參考 動畫考察9 從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義)其實,就像之後被宇野批判為世界系擁護者的東浩紀反駁宇野時所說的,世界系的問題其實基本就是社會的問題,這裡有趣的,並不是排除了中間項的描寫本身,而是這種排除受到了當今日本讀者和觀眾的支持的這一點。
(宇野常寬 1978年出生的日本評論家,代表作《00年代的想像力》《Little People的時代》評論志《PLANETS》)
從上述觀點裡不難發現,在關於世界系的言論當中,社會反映論(世界系被大量消費者所支持)和作品論(世界系作品是如何優秀)的這兩種觀點一直是處於一組永不交匯的平行線上的。這種言論本身的脫離作品性可以說恰恰反映出了,對於世界系作品所體現出的「故事」的困難性至今仍然存在的事實。那麼面對這種困難,具有世界系構造的作品又有著怎樣的可能性呢?
如果說作為屬於動漫,輕小說,美少女遊戲等亞文化領域裡所常見的故事形式的世界系反映出了當時的時代精神的話,若我們能在亞文化之外的表現領域找出世界系式的表現也就毫不奇怪了。
(椹木野衣 1962年出生於那朵花舞台的埼玉県秩父市的美術評論家,代表作《日本?現代?美術》《爆心地的藝術》)
美術評論家椹木野衣在其著作《日本?現代?美術》里就曾提到,支撐戰後安定的日本民主主義的冷戰下的「五五年體制」(確立了日本近40年的執政的自民黨和在野的社會黨這個兩黨執政格局)使得日本從此免受「世界史」大潮的衝擊,成為了一個非歷史性的地方。而這種歷史被抹殺後成為了「原罪之地」的戰後日本,就使得原本應該是歷史性行為的藝術和反藝術都不再行使其功能,成為了渾然一體的存在。椹木認為,亞太戰爭和其被歪曲了表象的「戰爭畫」正是從戰後日本剝奪了歷史,使其成為了「原罪之地」的起源。而「日本現代美術」的起源里,就存在這種被封印了的「戰爭畫」的創傷,若不能正面面對這個命題,「戰後美術」里也就無法存在「歷史」這個命題,只能不斷往複於反覆與忘卻之間。而這種反覆與忘卻卻不僅僅限於美術界。在椹木2002年寫的《「爆心地」的藝術》這篇論文里,他將911的世貿大廈坍塌的影像和廣島長崎的蘑菇雲重合在一起如是寫道:
儘管從未實際地見證或是體驗過,為什麼我們腦里仍然總是會刻有「世界終焉」和「廢墟、殘骸」的景象呢?
答案不得而知。只不過有一點可以指出的,那就是戰後日本人都不同程度地通過電視或電影、漫畫以及動畫等亞文化重複體驗了這些「世界終焉」和「廢墟、殘骸」。因放射能從太古的沉睡中蘇醒的大怪獸《哥吉拉》所破壞的東京、想要拯救因放射能而成為了死亡之星的《宇宙戰艦大和號》、《AKIRA》里因超能力戰鬥而被化為瓦礫的帝都、為了對抗來歷不明的「使徒」而被強制登上EVA作戰的《新世紀福音戰士》里的少年少女……可以說我們就和——在這種單薄而欠缺遠近的「亞文化想像力」中東京、以至於整個日本都被夷為平地後,還想要繼續生存下去的——主人公們一次又一次地體驗了這種凄慘的場景。
於是在日本人的近景里,有一種看上去無比和平的「永不終結的日常」,而在遠景中,則存在作為起源的「這個世界的終焉」。就在被這兩者所封閉的「原罪之地」里,日本人一直在反覆著這種虛構的戰爭……這裡所反覆指出的戰後日本的這麼一種近景和遠景的奇異接近的「原罪之地」,明顯指的就是世界系故事的構造本身。椹木作為美術評論家,與其說在是討論戰爭和核爆後「原罪之地」的歷史意義,不如說是在討論從上世紀90年代後期起,以世界系作為前提的日本這個「原罪之地」所具有的重大時代意義。而這裡的觀點也是與筆者在動畫考察10 從核彈的假想現實到福島的擴張現實(AR)——ACG中日常和非日常的對立到重合里的觀點不謀而合的。
連接「另一個世界」的美少女和情念定型——AIR
Bishōjos that Connect "The Other World": The "Pathosformel" in the Case of AIR
那麼接下來我們就從Key的具體作品《AIR》入手,來談論這種世界系動畫是如何敘述故事從而表現這個時代意義的。
這裡將《AIR》劃為世界系題材,也許會讓讀者略為遲疑,也確實《AIR》也許並不存在所謂「世界終焉」式的遠景,因此也就不能把這部作品當作是「狹義上的世界系」。然而,動畫版的《AIR》卻是將這種世界系想像力的本質最為準確的表現(動畫化)了出來的。
首先從情節入手進行說明。視點角色國崎往人在DREAM篇里為了拯救「在空中哭泣的少女」而踏上了旅途藝人的放浪之路。而當他與神尾觀鈴相見後,情節就隨著他被捲入了觀鈴所抱有的個人式的問題而發展了開來。最終這種「個人式的問題」卻是與往人所尋找的「在空中哭泣的少女」有著某種關聯的:觀鈴一直身患怪病,病因是因為「觀鈴體內的『另一個自己』一直在天上做著『悲傷的夢』」。隨著故事進展,這種「悲傷的夢」漸漸追溯到過去,也就是千年前的SUMMER篇的劇情里。在SUMMER篇里則是視點人物的柳也和被稱為「翼人」的高貴非人種族少女神奈的故事。所謂「翼人」就是「繼承夢之人」,也就是向自己的子孫後代繼承和傳遞「膨大的記憶」的彷彿資料庫般的存在。而最後,故事顯示出DREAM篇里觀鈴的苦痛和死亡,是因為「她雖然只是作為人類,卻繼承了被朝廷追殺的神奈的記憶」而導致的。也就是說,故事最初的DREAM篇的現在以及困住往人和觀鈴的悲劇是被遙遠千年前翼人(神奈)的悲劇所預示和註定了的,而且作為人類的觀鈴也不能完全接替翼人的悲劇。於是,觀鈴所經歷的「悲慘的夢」在當下無法化解,也就只能追溯到起源的千年以前。
在這裡,千年前的「翼人的悲劇」就對應了「世界終焉」,而繼承了這個悲劇的往人和觀鈴的關係就對應了「你和我」的配置。很顯然這就是世界系的基礎故事構造。那麼這種故事構造又是如何被動畫化的呢?
《AIR》的動畫化是由京都動畫操刀,除了《AIR》之外,京都動畫還將包括《Kanon》、《CLANNAD》、《CLANNAD AFTER STORY》在內的諸多Key社遊戲原作的世界系故事實現了巧妙的動畫化。這一系列作品的顯著特點就在於故事都被賦予了Key原創劇本家麻枝准對於世界系想像力的獨特理解。作家佐藤心就把這種「不在此處而在遠方,卻又與角色們的現實直接有著千絲萬縷的聯繫」的主題稱為「另一個世界」(參考動畫考察8 Angel Beats!的再度回歸性和不復存在的「另一個世界」——京都動畫,Key,麻枝准)。女主人公各自都在「個人的問題」範疇內與這個「另一個世界」相關聯,並常常因此受到心理創傷。例如,《AIR》的劇情就是通過視點角色的主人公嘗試治癒這些角色的創傷而推進的。無論主人公與她們關係深入到何種地步,結果所達到的總是背後存在的「另一個世界」。於是,這些美少女就成了鏈接「另一個世界」的「界面」。
(佐藤心 1979年出生的亞文化評論家,作家,代表作GAL遊戲評論《Automatism在起作用》連載於雜誌《新現實》)
無論是《AIR》還是《CLANNAD》,回憶起這些作品原作的PC遊戲畫面時不難發現,在玩家進行遊戲的時候,遊戲畫面總是由畫面最裡面鋪設的背景畫,其上布置的角色像,和最靠前的文本框這個極為簡單的構造組成的。而在閱讀文本攻略遊戲故事的時候,玩家視覺上的關心,就在於這個布置的角色像和角色表情的一點細微的變化了。可以說Key作品的故事,就是將這種乍看上去表現力貧乏,不自由的美少女遊戲的畫面構造與世界系的故事構造相糅合,從而成功地實現了高效演出。背景畫和人物畫之間的距離正好顯現出了「你和我」與「另一個世界」之間無法拉近的距離感。世界系的特徵就在於其將遠景里存在的大的命題和近景里「你和我」的關係直接連接起來的想像力。如果說「另一個世界」本質上是不能夠直接進行表象的話,那麼讓玩家注意眼前所站立的女主角的細微情動變化,就通過這一想像力間接強化了這種無法表象的故事的真實性。
可以說,京都動畫成功地將上述Key作品裡特有的美少女遊戲構造的特徵翻譯到了動畫的世界裡。就跟Key作品的這種畫面布局類似,京都動畫也使賽璐璐動畫的畫面構造接近了世界系,簡而言之就是製作了「美少女遊戲般的動畫」。
事實上,美少女遊戲的畫面和賽璐璐動畫的畫面同樣屬於復層結構。日式賽璐璐動畫也是在最裡面鋪設有「背景畫」,並在背景之上重疊上數個「作畫」層。而讓觀眾注目的,則是各自的作畫層有多大程度的變化和活動。所以如果將美少女遊戲式的、在「背景畫」上直接配置角色像的手法直接引入動畫的話,「背景畫」和「作畫」之間的空間落差感就會顯得異常突出,從而淪落為空洞的動畫表現。可以說日本動畫發展史上,無論是從半個世紀前被批為動作過少的《鐵臂阿童木》開始,抑或是在動作幀數較少的限制下另闢蹊徑獨創各自動畫美學的金田伊功、板野一郎等所謂「神動畫師」,還是擅用融合的插畫手法利用靜態圖進行演出的出崎統,動畫製作者一直在努力的就是想找到一個能夠有機地融合作畫和背景的手法,來避免這種落差感。
而京都動畫引入了美少女遊戲式布局的演出,卻是反過來利用了這種「背景畫」和「作畫」間的空間落差感。在《AIR》里常被用來作為「背景畫」的海和天空的風景可以說是與「另一個世界(翼人的悲劇)」相連,而極端地忽略中景從而特寫出來的角色,就成為了鏈接遠景的「界面」。這種角色的極度特寫在作品當時看來,可以說是被描繪得前所未有的細緻和充滿動感。而這些描繪方法都不再是以從來的向周圍空間進行演出設計來填補落差的手法,而是以一種提高這個鏈接遠景的「界面」的精度的手法達成的。
那麼在動畫里具體的「提高作為界面的精度」又是怎樣一種手法呢?我們來用詳細的圖像進行分析。這個手法可以說很大程度上是基於Key作品所共通的一種有特徵性的角色造型之上的。
幾乎擔當了所有的Key作品角色設計的原畫師樋上いたる所描繪的角色都是有著顯著的「作為界面的美少女」的圖像特徵的。這些角色就算放在御宅文化里,也是屬於較為奇特的類型。尤其是面部表情的造型是與傳統意義上的「萌角色」不同的:在彷彿被從正面壓扁了的面部輪廓上,有著巨大化了的眼睛、幾乎被配置在臉部中心的鼻子和嘴巴。若是從御宅文化之外的視線來看的話,一定會令人起疑:這種甚至難以分辨是人非人的所謂「美少女」為什麼能夠作為這個十萬以上的年銷量的作品的主角獲得支持,並且時不時激起玩家的性衝動呢?
(樋上いたる)
(Aby Moritz Warburg 1866年出生的德國美術史家,專業橫跨考古學、美術史、醫學、心理學和宗教史,他提出的美術中的「Pathos Formel」概念給後世留下了一個很大的研究參考)
美術史上,在討論如何通過圖像作為媒介傳遞細微的情動或是感情激蕩時有著各種學說。其中活躍於19世紀末到20世紀初的德國美術史學家Aby Moritz Warburg所提倡的「情念定型」(Pathos Formel)概念把為了表現情念的圖像當做「身體語言」進行分析,可以說在分析作為同時對應了圖像和語言的存在的現代角色時是十分有參考價值的。Warburg在探索義大利文藝復興時期美術的圖像學系譜時所發現的這個情念定型的代表性例子,就是阿爾布雷希特·丟勒的《Orpheus之死》里的人物身體形態了。他發現在這個凄慘的殺人現場里懷著激蕩情緒的人物們的身體形態是從Mantegna派畫家的銅版畫上直接拷貝過來的。而同一種身體形態表現的原型也能在古希臘的壺繪里發現。他的這一發現證明,時代和文化完全迥異的圖像在沒有直接相互影響關係的前提下,也能互相參考、轉用和流通開來。他在說明這一現象的時候,使用了與語言的類比手法:
(death-of-orpheus-1498-阿爾布雷希特?丟勒(Albrecht Dürer))
(death-of-orpheus-1470-1480左右-作者不詳(北義大利的Mantegna派銅版畫))
這些描繪了「Orpheus之死的形象們」可以被當做是在關於曾經兵站路線上被最初發掘出的幾個補給基地的暫定發現報告一樣的東西。在這個補給路線上,古代最高級的身體形態語言從雅典傳到羅馬、曼托瓦,然後傳遍佛羅倫薩最終來到紐倫堡。而這種古代的「稍顯過於誇張」的身體語言就被注入了紐倫堡的阿爾布雷希特·丟勒的魂里,這些借鑒了各種時代的古代修辭學而移居而來的手法也就被他在作品裡給予了一席之地。
研究Warburg而聞名的田中純認為,這裡Warburg所使用的「最高級表現」是借鑒了語言學家Hermann的研究:
(田中純 1960年出生的Warburg研究者,東京大學大學院綜合文化研究科教授,專攻為思想史和表象文化論)
Hermann著眼於印度-雅利安語支里常常不從同一語根構成比較級和最高級的現象(比如good-better-best),得出這些不規則變化的現象是有人的情感在裡面起到強烈作用的結論。(中略)Warburg把為了表現強烈情念時從古代的作品裡借用的這些「身體語言」對應於這種語根上的轉換和代用。帶有激烈情感負荷的身體語言的「最高級」已不再是傳統手法的規則性內部所能表現的,而是由作為從不同的時代、不同的文化所借用而來的「語根」的「情念定型」所表現出來的。
這些描繪看上去彷彿脫離了自然主義式描寫的範疇,顯得扭曲和充滿違和感,而這種違和感其實是可以被理解成是因引入了關於強烈情念的新的真實性尺度而導致的。我們也可以在風格主義代表畫家羅索菲倫蒂諾的畫《十字架降下》里耶穌的異常姿態中找出這種為了表達強烈情感或者某種「特別的情念」讓人體呈現異樣的變形的例子。而觀者看到這種彷彿破壞了人體構造般強烈的不自然變形,就能激發出通常絕對難以喚起的「特別的情念」。
於是,這種分析方法也許就能夠用來解釋樋上いたる筆下怪異的角色為何能夠讓如此多玩家讀取各種各樣的情念了。
例如在同樣是Key原作的《ONE》里和里村茜一起吃便當的場景,直到第三次她才會略微展現笑容,而實現這種笑容的幾乎只是畫面點陣單位的一點變化。一般來說無論是經過怎樣的誇張變形的動漫,想要表現人物表情的時候,必須得一定程度上按照人的頭部骨骼和臉整體的肌肉變化來進行描繪。由於骨骼和肌肉以及表情變化可以說都是連動互通的,如果不能在一張圖裡將它們按照這個互通性描繪出來的話,人物表情就會變得相當僵硬而缺乏真實感。於是到Key社作品問世為止,美少女遊戲的角色表情都是將角色的喜怒哀樂的圖分別畫出來,在需要哪種表情的時候就更換哪張圖。而到了Key作品或是Leaf作品裡的表情變化,就彷彿日本少幀的靜態動畫一樣,運用的只是將臉頰染紅,亦或是嘴角微動的一種手法。這種表現之所以可以避免陷入人物表情的僵硬和失真,成功刻畫出至今的更換表情圖所未能描繪出的細微感情,正是在於它將對於人臉的描繪改為實行了這種「點陣單位上的變化」的界面。也就是說,跟情念定型論里「語根」的轉換一樣,樋上いたる沒有按照以往的做法將「臉」這個描繪對象設定為頭蓋骨或表情的系統,而是重新設定為了一個由格子狀的點陣網圖所制御的平面。於是,她就成功地在這個平面上導入了一種「只要稍事調整點陣的位置,就能給人表情變化的感覺」的全新的真實性。
京都動畫所描繪的角色可以說幾乎完全繼承了這種真實性的尺度。原本有原作的動畫為了方便在動畫里刻畫,大多會將原作角色的造型進行重新設計,而京都動畫對於樋上いたる所畫的角色的介入卻可以說是被限制在了最小的限度當中的。也就是說,角色最為鮮明的眼睛鼻子和嘴巴的比例以及位置關係被原封不動的保持了下來。這樣,京都動畫也就只要將嘴角、眼睛、指尖或是頭髮等身體末端細節處稍作調整就能表現出角色的情感來。而在動畫里提升「作為界面的美少女」的精度指的正是這種手法。
(樋上 いたる原畫《AIR》中的登場人物神尾觀鈴)
(TV版《AIR》的神尾觀鈴)
不難發現,通過美少女這個「界面」進行敘述的《AIR》的世界系故事和《日本?現代?美術》所談的故事是屬於同一類型的。後者里的故事設定指出,戰後日本的藝術表現基本都被限制在了亞太戰爭這一起源當中,而戰後的亞文化就與亞太戰爭的結果一樣,將東京夷為了「廢墟和殘骸」,描繪出了所謂的「世界終焉」。這在美術上也是一樣的,戰後日本人的這種自覺不自覺反映其「生存樣式」的表現里講述的,總是一種只剩下「戰爭繪卷」的悲劇。而這裡不斷重演的,就彷彿僅僅是作為人類的觀鈴無法繼承翼人的記憶一般,亞太戰爭這個起源也只能作為巨大的創傷一直存在下去。也正因此,就好似觀鈴的「悲傷之夢」追溯到了過去,亦或是《AIR》的玩家將往人和觀鈴的悲劇追溯到千年以前一樣,椹木在《日本?現代?美術》里將人們無法自拔地消費著的美少女遊戲為首的亞文化追溯到了戰爭這個「起源和創傷」之中。
倫理——克服奇蹟的態度
Ethics—the Attitude Towards Miracles
在了解了Key的世界系故事所承載的時代意義之後,讓我們將目光轉向故事中的倫理。
從消耗背景設定的第二世代御宅到消耗二次創作的第三世代御宅,二次元角色的存在已經開始脫離其原作世界觀的範疇,在各大漫展的同人本里給我們的現實也帶來了巨大的影響。當然作為能夠提煉出人類的活力,創造出新故事的契機,這本應是件讓人感到生機勃勃的事。然而這種視點本身就蘊含了把角色當作道具的前提。也就是說,對於人類來說角色只不過是一種造物。不過,曾經的人不也被認為是神的造物么?如果說這個答案是肯定的,那麼,在達爾文的進化論和後現代的小故事化(小故事概念參考動畫考察9.5 「萌」時代「小故事」交流問題——從美少女遊戲,網路人肉到江蘇衛視非誠勿擾)進程到來以前,神的存在究竟是為何可以決定人的存在的呢?這是因為神是創造奇蹟的存在。無論是切海的摩西,亦或是開天闢地的盤古,可以說,聖經等古書中神類的存在都是由他們所完成的本不可能發生的事情——奇蹟所確立的。
(尼采 1844年出生的德國哲學家,他的著作對於宗教、道德、現代文化、哲學以及科學等領域提出了廣泛的批判和討論,寫作經常使用格言和悖論的技巧。尼采對於哲學發展影響極大,尤其是在存在主義與後現代主義上。著名思想除了上帝已死之外,還有永恆輪迴、權力意志等。)
不過,在今天,我們可以說已只能將這些確保「神」的存在的奇蹟當做虛構的故事來看待了。這是因為人們知道這些事不可能真正發生,於是還沒等尼採的那句「神已死」的宣言問世,人們已經在朦朧中認識到了這個世界上是不存在奇蹟的這個事實。那麼,難道就可以說,奇蹟這個概念是永遠與我們的存在毫無關係可言的么?文藝評論家福嶋亮大在他的《神話在思考》中指出,「雖然我們已不再單純地相信奇蹟的存在了——在電影里就算海被一分為二,誰也都不會感到驚訝——然而在遊戲的世界裡是『存在』奇蹟的。這種奇蹟就是一般來說絕對不會成立的一種均衡狀態能夠因參與者和規則的協作而得到實現的事實。」於是,按照他的定義,如今人就是生存在奇蹟發生以後(均衡成立以後)的世界裡,曾經人們給予神的信賴和對於其偉業的崇敬,在今天就變成了人們對於自己所喜歡的信息和內容的自給自足。也就是說,消耗二次創作和資料庫式的萌元素本身這個系統,就成了今天小規模的奇蹟的存在。那麼,作為這種御宅式消耗的主要形式之一,美少女遊戲也應該有其奇蹟的存在。
(福嶋亮大 1981年出生的文藝評論家 中國文學研究家,代表作《神話在思考 網路社會的文化論》該書在解讀動畫的聖地巡禮和手機小說《戀空》時首次使用了「偽史的想像力」這個造語)
一般來說,美少女遊戲所屬的文字遊戲類型,是一種通過改變選項來享受故事多樣性的媒體。而美少女遊戲卻不僅僅局限於這種多樣性,因為她是建立在一種選擇了的人生和未選擇的人生,亦或是選擇了的女主角和未選擇的女主角之間的緊張關係之上而成立的。可以說,越是出色的模擬出人生的這類遊戲,這種問題就越為突出。(動畫考察6 忘卻的視線——關於劇場版涼宮春日的消失里說到的劇場版「消失」里的「未被選中的人們的故事」的批判性也是與這裡「未選擇的女主角」的緊張關係相通的)
對於文字遊戲來說的奇蹟,首當其衝的,必定是在於通過她可以接觸到各種可能性的這點。在遊戲里,玩家既可以體驗到選擇了某人後、本來無法悔改且無法體驗到的與別人的交流,也可以通過重新選擇來迴避某個選擇所帶來的悲劇。這恰恰就好似曾經神話里「切開海洋」似的奇蹟一般。對於玩家來說,這種遊戲就好像(系統所呈現的)夢一般。然而,正如上文所說,遊戲是由系統和玩家共同協作才能成立的。在這種協作中,與我們被系統侵蝕一樣,系統也會被我們的現實所侵蝕,而遊戲在這一刻就成了另一個現實。
這種侵蝕的結果所呈現的就是一種倫理。只要遊戲還是在與我們同行,她就難以逃過現實的條件。而正因為遊戲有著上面所說的內在奇蹟存在,在克服奇蹟這個問題上,她就成為了比我們更為現實的東西。接下來,讓我們以另一部Key作品《Kanon》為例,進一步分析這種通過克服奇蹟所顯現出的倫理。
奇蹟的飽和——《Kanon》
Saturated with Miracles—the Case of Kanon
1999年發售的《Kanon》是Key的出道作品。可以說,正是《Kanon》在整個業界吹起了一股「催淚遊戲」的旋風。而考慮到其後出現的以2000年代中期刷新了日本國內小說暢銷記錄的《在世界的中心呼喚愛》為典型的催淚小說風潮,不得不說《Kanon》所處的先驅者地位的意義重大。
催淚作品的《Kanon》所描繪的,正是充滿了奇蹟的故事。抽象地說,主人公與各個女主角交流後都會碰上致命的問題,而這部作品的基本構造就是通過奇蹟克服這些問題的過程。作品中甚至對於這一事實還有著相當的自覺性。
例如,女主人公之一的美坂栞就在作品中說道:「不會發生的才叫奇蹟呢。」
那麼這句台詞里有著怎樣的含義呢?在不應該發生的奇蹟卻隨處可見的這部作品裡,這句話顯得是如此諷刺。由此我們可以延伸出兩個視角,一是「就算是不會發生的奇蹟卻也不得不期盼它發生」的熱切度,二則是生活在已經發生了奇蹟的世界的人的認識。然而想要解開其意義還為時尚早。
《Kanon》從內容上可以說是嚴格遵循了「通過選擇使得故事產生多樣的展開」的正統文字遊戲的題材。或者應該說,她完全排除了這題材之外的其它任何要素。
簡要說明一下故事大意。主人公相澤佑一在小時候到訪的雪國的街道與數名少女相遇。他在通過一定的交流與少女們加深關係的同時,所有的交流也都同時孕育了一種心靈的創傷。於是,在離開這條街道的時候,相澤就封印了自己的記憶。七年後在忘記了創傷的狀態下再次回到這條街道時,相澤就彷彿初見一般再次與曾經見過面的少女們相遇,並通過交流漸漸恢復記憶,隨之被迫去清除曾經隨記憶被封印的心靈創傷。《Kanon》的純粹之處,就在於這些清算舊賬式的清除都是以奇蹟的表現形式達成的。
其中主人公月宮亞由的情節最為典型。相澤小時候與亞由相遇後,很快和她成為了好朋友,兩人每天都在一起玩。然而,最後一天卻發生了亞由從高處的樹枝上掉下來身負致命傷的事故。後來,事故原因的大樹被切斷,相澤也隨後莫名其妙地回到了原來的生活中,就彷彿兩人不曾相遇一般。七年後再次回到街道的相澤遇到的還是那個元氣滿滿的亞由,於是,兩人就在只失去了事故的記憶的狀態下,再次變得親近了起來。而突然某個時候遊戲卻顯示出,說不定事實上亞由已經死了,而現在這個元氣少女就是彷彿幽靈一般的存在。結果,相澤卻通過承認這個幽靈亞由的存在,使得幽靈亞由順利升天,而原來處於植物狀態的真的亞由則奇蹟般地蘇醒了過來。
這裡存在兩個奇蹟。一是相澤與幽靈亞由的再會,二則是植物狀態的亞由再次蘇醒。這兩個奇蹟可以說是受到了強烈的宗教性救贖的慾望支撐的。前者里存在的是一種「想要重新開始過去曾以悲劇告終的交流」的慾望,後者里存在的則是一種「想要奪回決定性地失去了的存在」的慾望。這些無一例外都是原本不可能實現的願望。而它們在故事中的實現可以說就是跟切海一樣的奇蹟了。
那麼這種奇蹟是怎麼達成的呢?從技術上,就是單純通過玩家不斷S/L(Save and Load)重新選擇選項。如此一來,玩家就彷彿能夠操控角色的命運一般。雖然這種S/L里確實存在的是一種「玩家和規則的協作」,然而,這種「協作」應該是對於遊戲的任何場面都是有效的,奇蹟也不應僅僅被還原成單純的「協作」,而應該是作為具有特權性的結局,也就是一種被玩家和遊戲所追求的存在。
更為明顯的例子就得數同時代Leaf社的作品了。該社初期的文字遊戲作品《雫》和《痕》就遵循了一個規則。那就是必定會經歷悲劇。比如家人或者友人會在作品裡就差一步的地方迎來悲慘的死亡結局。在這個結局後再去玩遊戲,就會發現在同一個關鍵點會出現別的選項。選擇了這個新的選項後,角色就能避免悲劇。這種避免明顯是因為玩家已經經歷了這件事才可以實現的。但是,這裡所存在的更為重要的,就是「玩家在第一次經歷的時候就會曾想迴避這個悲劇」的慾望,並且如果第二次還是放任自流的話悲劇就還會重演。而這種重新選擇因為實現了在角色水平上(在故事內真實的基準上)本不可能實現的事,所以才被稱作奇蹟。
《Kanon》里並沒有如此嚴密的束縛。不過概率上玩家總是會選錯選項,所以就會存在與此相近的狀況(當然也會存在「第一次玩的人一直選擇正確的選項從而達到最佳的結果」這種故事外的高層奇蹟,若不是因為看了攻略,那麼只能把這種情況叫做小概率事件)。然而換個角度,也許這些也可以被稱為對於奇蹟的毫無關心。因為在《雫》和《痕》里,在每次重新來過的時候總會有新的選項出來指引玩家的這點,事實上就形成了一個通往最佳結局的攻略路徑。也就是說,在這些遊戲里,可以說奇蹟幾乎是必然存在著的,遊戲的目的就在於在無意識中將玩家往那個方向誘導而已。
然而《Kanon》里運用的卻是不同的手法,這種手法可以說是展現出了一種對於奇蹟的執著。最為典型的就是前面所說的月宮亞由的行為。她在每當選擇不攻略自己的分支劇情而和別的女主角一起迎來結局的時候,就一定會出現,略微寂寞地說道:「一直在找的東西終於找到了呢」並隨之消失。這個時候,這種出現的必然性與其說是在向相澤訴說,不如說是在向他背後的玩家在訴說。這種幾近懇願的訴說並非是無意識的,而是在向我們的意識在訴說。這裡所顯現的,就是角色的,或者說是遊戲本身的慾望。
《Kanon》的另一個特徵就在於——在故事層面上到發現這個奇蹟的過程,是經歷了一定的媒介的。就像前面所說,《Kanon》的奇蹟反映的是一種宗教救贖性的慾望,也就是說這裡被訴求的,就是一種神式的存在。《雫》和《痕》里不存在這個媒介,而《Kanon》里卻是確實存在的,那就是天使人偶。
小時候相澤送給亞由一個「可以實現三個願望的人偶」。當然關於這個實現願望,是屬於少年相澤的一點善意的謊言,然而在他後來補充上的「儘可能地實現」這句的前提下,事實上這些願望也都逐一得到了實現。儘管這段人偶的回憶就因為亞由的跌落事故(死)而被封印了起來,然而其實亞由在7年後能夠以幽靈的形態自由穿梭於街道的事實,就是受「回到自己的城市也不要忘了亞由」這個願望所支撐的。當然,相澤不會有這種力量,這裡存在的就是奇蹟。
所謂《Kanon》是在探求奇蹟,其實就是指「在作品中如何才能用最為自然的方式將奇蹟植入世界」這個製作志向的意義。正如上文,遊戲里存在奇蹟,而現實生活中卻沒有奇蹟。《Kanon》令人感動的,就是因為她在很好地模擬了現實的同時,通過描寫(現實中原本決不會出現的)奇蹟的「到來」,滿足了遊戲外玩家的希望和慾望。在這個意義上可以說,《Kanon》就是這個失去了奇蹟的世界裡奇蹟的極好替代品。
人偶的主題
The Theme of Dolls
於是,我們至少可以說,在《Kanon》里人偶就是對於玩家的一種隱喻。其存在使得玩家的干涉得到了正當化。於是,人偶里就被濃縮了一種奇妙的倫理,或者說是一種魔力。
然而在另一面,有別於佛教的佛像或是基督教背負十字架的耶穌,《Kanon》里人偶的角色並不僅僅局限於這些類似宗教里的象徵性存在。正如前文所說,七年後與相澤再會的亞由並非是她本人,所以我們才會把她當做幽靈看待。不過如果這單純只是幽靈的話,那就只能淪為一種毫無根據和真實感的事件了。而事實並非如此,其實這個亞由本身就是一個人偶式的存在。也就是說,人偶就是亞由。
許多證據都可以佐證這個觀點。首先,這個現在的亞由的穿著打扮可以說是一個模仿了上文里說到的天使人偶的、類似天使般的打扮。其次,她雖然在尋找當年許願的人偶,卻僅憑她自己一直未能找到。這一點如果把她自己就當作要找的那個人偶的話就能說得通了。而本不應該存在的亞由能夠以這種形式存在的理由,就是因為這個存在的來源其實是遵守了七年前許下的兩個願望的結果。雖然這兩個願望的履行義務基本看上去是屬於相澤的,而事實上卻是由亞由和相澤兩人共同實現的幻想才能成立的:為了使得7年後回來的相澤能夠如願「沒有忘記亞由」並「將空地當做只屬於兩個人的學校」,才會恰到好處地選擇由「在那個學校上學的亞由登場」的故事而進行展開。而當我們問到能以什麼作為這個幻想的媒介的時候,答案也就只能是人偶了。(這裡的「學校」不僅引起了亞由的墜落事故,也支撐了她的存在,在讓相澤回憶起這個事實的這點上,將其形容為是與前文里亞太戰爭的「原罪之地」形象一樣,就可以說是恰到好處)
而我們能夠從這個前提推出的就是——第三個願望就不再是亞由的願望,而是成為了人偶的願望。因為原本相澤就不可能有使得植物狀態的人、(更不用說)死人復甦的能力。他卻是通過將人偶的聲音作為媒介來使得奇蹟成立的。在這個看上去毫無根據的奇蹟的背景里,就有上面所說的這種論理。
之所以在《Kanon》里奇蹟顯得如此切實地存在著,是因為它讓人強烈意識到了其不可能實現的事實。而這種糾葛就不會存在於玩家未通過某種「東西」作為媒介就可以直接對故事展開進行干涉的這種類型的文字遊戲里。這種遊戲里有的只會是一種幾乎自由自在的神一般的存在感。然而,在《Kanon》里取而代之存在的,就是天使人偶這個奇蹟的承載之物。正因為有這個承載作為玩家和角色合作的媒介,奇蹟才得以成立。
於是,這裡所謂的奇蹟,就不再是「發生了本不可能發生的事」,而是被置換為了「發生了發生概率極低的事」。而這種置換本身才是遊戲的奇蹟所在。由於這些都是屬於發生在人類可以認知的範圍之外的事,我們就難以將兩者區分開來。也就是說,我們在知道結局前,無從得知月宮亞由究竟是死了還是處於植物人狀態。只不過在奇蹟發生以後,世界的可能性就收束到了亞由是植物人狀態的這個結局了。
由此,我們可以稱這種「發生了本不可能發生的事」為神學式奇蹟,而「發生了發生概率極低的事」為概率式奇蹟。可以說,《Kanon》里就使用了將兩個奇蹟進行對換的作弊行為。而這正是沒有了神的當今世界裡唯一被允許的作弊。
捨棄人偶的倫理
The Ethic that Abandons the Embodiment of Dolls
人偶有著承載超越性奇蹟的功能,於是,在《Kanon》里就實現了人偶的人類化(天使亞由的具象化)以及神學式奇蹟與概率式奇蹟的對換。然而,這種對換的正當性又如何呢?
例如在原作是從2002年連載至今的漫畫、數次被TV動畫化並於2013年7月啟動了最新TV動畫版的《薔薇少女》里,就是讓作品主要登場角色以人偶形式登場的。這種設定里所明顯體現出來的,就是角色從本質上來說還是屬於人偶式存在的這個事實。於是,故事就在失去了作為人偶的優越性的狀態下,展開了一場人偶之間的大亂斗——愛麗絲遊戲。這場戰鬥里所體現的就是,女主人公們向著愛麗絲而努力的戰鬥其實本質上是為了讓各個角色實現自立的這個重要事實。實際上這場戰鬥也發展到召喚出了可以被稱為處於角色的臨界點的、沒有實體存在的雪華綺晶的地步。這裡包括雪華綺晶是不完全的存在這個事實在內,故事可以說都是在通過一種倫理性的積澱而嘗試使作為人偶的角色們達成超越性的存在。與此相比,《Kanon》的立場里的肯定奇蹟就顯得是如此的樸素了。
如果說愛麗絲人偶們是通過挑戰「七人的戰鬥來決定出愛麗絲」的遊戲,並一直持續戰鬥至今的話,也許我們就可以說,《Kanon》里的亞由就是以省略了這個戰鬥的形式,彷彿從最初就作為愛麗絲實現了人類化的存在了。於是此時就可以將《薔薇少女》考慮成描繪了「奇蹟是如何成立的」這個過程的故事了。這場戰鬥從某種程度上漸漸開始轉向為對遊戲本身的無效化的劇情發展也是有其啟示性的。這是因為這種選擇本身就是在那個條件下生存下去的一種方法和戰鬥。而這就意味著她們將放棄自己作為愛麗絲人偶的存在。
從這個方向性上,卻也可以對《Kanon》進行批判。正像福嶋所言,遊戲的世界裡是「存在」奇蹟的。然而這個奇蹟是與世界成立的本身相關的奇蹟,並不意味著命運能夠因人所好而被恣意改動。回到亞由的故事,小時候因事故而成了接近死亡狀態的她能與相澤再會確實可以被稱為奇蹟,而這種奇蹟里是有時間限制的。隨著交流加深,幽靈的亞由就會消失不見。而通過人偶的媒介,就會發生「真的亞由的蘇醒」這個奇蹟。的確,天使人偶可以算是《Kanon》對於「在這個沒有神存在的世界裡仍然還是想要表現奇蹟」的一個方案。
那麼,如果亞由未能復活,那麼主人公與亞由的交流就是無意義的了么?這個問題包含了兩層含義。也就是說,如果亞由未能復活,與幽靈亞由的交流,以及與小時候的亞由的交流就是無意義的了么?答案絕對是否定的。然而在這個故事裡,我們不得不屈服於復活這個最後的奇蹟之下,因為這是最符合情理的結局。然而這種慾望卻掩蓋了一個事實。
也就是說,如今的故事已經不再是被神的奇蹟所拯救的故事,而是在開始探索在這個沒有奇蹟的世界裡該如何生存的故事。概率式奇蹟的到來只不過是這種探索的一個附屬品而已。就算它沒有到來,我們也應該能夠祝福角色的生存。也只有當我們有了這種想法,才能真正開始考慮關於遊戲世界的人們、角色或者他者的存在。
奇蹟的失敗——《AIR》
Miracles Fail with Respect to AIR
讓人稱奇的是,《Kanon》的下一部作品《AIR》可以說正是將這一點作為了主題。也就是說,它否定了遊戲中人偶式的奇蹟,顯示出了肯定「就算沒有這種奇蹟也要活下去」的這種生命力的希望。
首先最為引人注目的,可以說就是「主人公國崎往人是背負了人偶師這個特殊因緣的存在」的這一點了。他能通過被稱為法術的超能力控制人偶的活動。通常的時候雖然只不過是這麼點把戲類的技藝而已,然而這個人偶里其實是積聚了數百年來這種能力者們靠犧牲自己的生命所換來的力量的。而其原因就像本文文頭所說的,往人必須得使用這種力量去拯救某個少女。而他和他的先輩們的旅行目的就在於想要拯救這個少女。
這裡也延續了人偶里有著奇蹟般力量的這個設定。而這個人偶是由主人公所持有的,也就成了必然的事態了,因為美少女遊戲基本上都持有這麼一種主人公治療女主人公的故事構造。換句話也就是說,故事總是關於處理女主人公們的心靈創傷的內容,而這個主語的處理者就成了主人公的專門任務了。
例如作為作品中人物的家族成員,會有霧島聖這個角色登場。她作為醫生經營著街道里的一家診療所,所有女主人公都會因為自己或者自己家人生病而受到她的照顧。就跟前文提到《AIR》里的「另一個世界」時所說的一樣,這些病全部都是故事的核心性問題所在,然而聖作為醫生卻是對這些病無計可施的。從美少女遊戲的構造上來說這是理所當然的。甚至可以說,會出現這種人物,正是意味著作品在自覺性地暗示出「在美少女遊戲里不會存在任何一例醫生能夠治療的病」的這個事實。
那麼,具有了人偶力量的主人公是否就能夠快刀斬亂麻般地解決女主人公們的心結呢?答案也是否定的。可以說,這部作品的構造決定,這種心結越是接近故事的核心,登場人物就會變得越是不幸。也就是說主人公的治療也是失敗的。具體來說,在作品中的三個女主角里,與主線劇情無關的霧島佳乃路線完美結束,與主線略有掛鉤的遠野美凪路線的中心人物則消失了,而主線的神尾觀鈴路線竟然是讓男主人公也消失——最終女主觀鈴也死亡。如此這般,這部作品裡的傷痛就隨著故事的深入進展而成為了難以挽回的存在。
那麼為什麼會變成這樣呢?這是因為故事裡發生了兩種抵抗:一種是對於人偶式奇蹟的抵抗,還有一種是對於作為美少女遊戲的抵抗。而治療的不可能性,就是以這兩重抵抗的重疊表現的形式出現的。
首先,這裡的人偶式奇蹟的失效可以說是顯而易見的。人偶所想拯救的少女就是神尾觀鈴。她就如預言所說,變得越來越病弱不堪,並達到了病危的狀態。在故事第一部最後,往人犧牲了自己用盡人偶的力量總算使得觀鈴一時恢復了活力。
這裡看上去彷彿就像奇蹟成立了一樣。然而,將包括在觀鈴在內的所有女性角色的路線攻略後,就會有SUMMER這個故事第二部的劇情展開。在SUMMER里作品就圍繞著這個人偶和其詛咒描繪了千年前的悲劇。而這個悲劇結束後,就會有故事第三部的AIR的劇情開始展開。而這第三部其實竟然就是第一部(DREAM篇)里的後續。此時故事傳達給了玩家一個衝擊性的事實——事實上往人搭上自己去治療的觀鈴的病並沒有痊癒。
如此一來,劇情發展到了第三部,我們可以發現《AIR》就已經破壞了美少女遊戲的形式。故事裡無論是人偶的奇蹟,亦或是男性主人公都不復存在了。
其實在Key的第一部作品裡就預告出了這種構造。在《Kanon》里,主人公和女主角們因為有共同經歷且共有了過去的創傷,也就有了這個形式上的深層聯繫。然而《AIR》里國崎往人和女主人公之間並沒有這種深層次的聯繫,只不過存在一個「在旅行途中相遇的人」的這種非常稀薄的關係性而已。也就是說,往人並沒有應該治療少女們的必然性。
而當我們注目於每個角色路線里往人的作用的時候,這種印象就會變得更為強烈。例如霧島佳乃的故事裡擔當了主人公式作用的其實是她姐姐的霧島聖,遠野美凪的故事裡主人公則變成美凪而女主人公則是小滿。唯一只有在女主角的神尾觀鈴的故事裡,主人公往人才看上去彷彿擔當了不可替代的作用。然而實際上又並非如此,最終玩家不難發現,觀鈴的故事採取的其實是「她的養母神尾晴子在攻略觀鈴」的這個構圖。如此一來,主人公的價值就被僅僅限於表現故事時的那個鏡頭視線而已了。於是,就彷彿將這些事實都囊括在了作品中一樣,在第三部里,主人公往人乾脆就轉生成為了烏鴉,故事就開始從這隻烏鴉的觀測視角開始描繪。
綜上所述,《AIR》陷入到了一種男性主人公功能不全的危機當中。這個事實反過來所顯示出來的,其實就是一種悲劇的主題。也就是說,這些少女之所以未能被救贖,其實完全是因為這個功能不全的過錯導致的。此處就顯現出了「女性是不能拯救女主人公」的這個美少女遊戲的詛咒。
從高層(Meta-ficiton)降下的禁止
The Prohibition of Stepping Down from Meta-Fiction
(東浩紀 1971年出生的日本哲學家,思想家,小說家,批評家,代表作《動物化的後現代》《一般意志2.0》動畫《FRACTALE》故事原案)
哲學家東浩紀在他的題為《萌的前一步,停滯於不能性》的論文里,將上述事態表現為了作品所帶來的雙重挫折,即男性主人公所持有的「想要拯救女主角」的慾望和玩家的「想要拯救遊戲」的慾望同時受到了挫折。可以說這是與上文的見解不謀而合的。
也就是說,遊戲性現實主義在這裡受到了反向利用。而所謂遊戲性現實主義,就是指「通過將玩家這個高層(具後設性的)人物代入遊戲當中,來實現光在作品中是不可能實現的展開」的這個構造。也就是所謂奇蹟的所在。遊戲性現實主義就是對於遊戲里的奇蹟的說明概念,它所說明的,就是上文中將神學式奇蹟和概率式奇蹟實現對調的一種心理詐術。(關於後設性和遊戲性現實主義的心理詐術的概念,可以分別參考《銀魂》好看在哪裡? - Macro kuo 的回答和如何評價劇場版動畫《涼宮春日的消失》? - Macro kuo 的回答)
於是人偶這個物品就能被再定義為:人偶在作為奇蹟載體的同時,也是遊戲性現實主義的載體。而這就反過來帶有了一種玩家的代理的含義在裡面。單單只看《AIR》的話,就只有那個人偶成為了超越了千年時間的存在。這個千年雖然是普通的歷史流程,然而如果考慮到人類歷史的周而復始以及「實際上人偶是被人偶師們反覆不斷地作為活體接力棒在使用」的事實的話,這個人偶上攜帶超越性的必然性也就不言自明了。也就是說人偶在這裡成為了一種具有後設性的高層存在。
在《Kanon》里為了圓滿地拯救故事而使用的人偶的奇蹟,到了《AIR》里被描繪的卻是其失敗和缺陷。而在這裡,雖然我們把《AIR》里的人偶的奇蹟稱作「失敗」,這卻並非單純的失敗,而是一種構造性的失敗,也就是說我們有必要確認這裡的缺陷所在。
這是怎樣的缺陷呢?這也就是一種在「《AIR》本身就成為遊戲性現實主義,亦或是美少女遊戲的寓言」這個過程中所突顯的缺陷了。
就像上文簡介里確認的那樣,人偶和詛咒的由來可以上溯至千年以前。這裡的詛咒就是因為虐殺「翼人」們而帶來的。結果翼人之一的神奈備命就進入了暴走狀態,在天空承受著人們的詛咒並被迫陷入了無盡的痛苦之中。這種苦痛也會寄生在她轉生以後的少女們身上。於是,侍奉翼人的人們為了拯救她就開始將法術輸入那個人偶了。
也就是說這裡就會存在一個疑惑——這個人偶難道不是原本為了拯救神奈備命而被製作出來的,並不是為了轉生以後的觀鈴而存在的么?而這個人偶與翼人的關係,只要參考最後ED里被解放的神奈備命在天空自由翱翔的畫面就一目了然了。
如果這是傳統意義上所謂遊戲性現實主義式的作品的話,玩家就會通過知曉第二部里這個詛咒,使得主人公有著同等的知識和能力,從而通過操縱主人公解決問題。然而,這部作品通過採用「在此之前消除男主角」的展開,禁止了這種從高層降下影響故事的可能性。於是在「這個時空」的女主角就無法被救而不幸死去。
在後現代環境里,實踐這種從高層(故事外)向現世(故事內)貫入影響故事的技法或者說感性,才是這種遊戲性現實主義的所在。而在後現代之前的時代里,採取的就是一種Deus ex machina(God from the machine天外救星)式的技法。這種之前的技法採用的是神,或者作者本身強制性地進入故事來拯救故事的方式。然而如今這種角色已經不再可行,也就是說由於人們心中的「神」已死,這種主題就變得必須依靠別的論理進行支撐和驅動了。而這裡代替神的角色出現的,就是觀眾或者玩家了。
在這一前提上,我們可以從《AIR》里看出一個遊戲性現實主義的寓言。就像前面所說,人偶通過經歷了千年的時間流逝,處在了一種高層的後設立場。而受到虐殺卻半死不活地被監禁在空中的神奈備命也不可置否地處在了這種高層的立場里。也就是說,故事內也對高層和現世進行了層次設定。然而,我們很快就會發現,這裡的神並不會幫忙救濟這個故事,反而看上去更像是故事在尋求對於神自己的救贖。這裡的悲劇就是:《Kanon》故事中通過將人偶與遊戲外的玩家連接起來就能救濟這個故事的狀況,因為這種連接的禁止,只能和作品中別的現實相連,而在這一過程中,取而代之連接的別的現實就被榨取了。
或者可以說,現在故事裡神和人的角色發生了顛倒。在《AIR》里人們為了救神奈備命一而再再而三地重複經歷這個故事,並終於在千年後達成了他們的目的。然而,這裡的問題就突然變得明顯了,也就是在這個過程中無能為力地死去的人們的心愿會去向何方的問題。這是與《Kanon》里「在選擇了某個路線以後該如何拯救由此未能選擇的別的路線的女主人公」的這個問題是同源的。而相較遊戲性現實主義起作用的《Kanon》來說,這會是一個比較簡單的答案。也就是「只要在下次的機會裡救她就行了」。然而對於遊戲性現實主義無法起到作用的《AIR》來說,這個「下次」卻是不存在的。
那麼在這種環境里該如何生存才好呢?
笑容的意義
The Meaning of Her Smile
這裡值得注意的是,「拯救神奈備命」的這個主題對於國崎往人和觀鈴來說實質上是沒有什麼意義的。因為在遊戲性現實主義不起作用的故事中他們都無法具體認識到——自己的犧牲將會起到怎樣的作用,甚至這究竟算不算犧牲——的這個問題。他們所受到的苦難就像聖經《約伯記》中所描繪的一樣毫無道理可言。而這種條件設置又是與生活在現實中的人類是完全一致的。
於是這裡問題的核心就成了,「被拉進這個悲劇式的故事的、有著註定要經歷死亡命運」的觀鈴是如何在這種狀況下生存下去的這個命題。從作品中來看,觀鈴的死只是屬於單純的悲劇。然而從玩家的視點俯瞰的時候,她雖然有著像以往作品被遊戲性現實主義所救的可能性,卻因為這個遊戲性現實主義(的逆流)而被推進了這個死的命運當中。也就是說這裡是存在一種雙重的悲劇。
然而,這種悲劇性的判斷與觀鈴的生存、存在卻是相互獨立的。之所以這麼說,是因為她是笑著死去的。
象徵這個高潮的,就是觀鈴的那句「我已經可以通過終點線了吧」。而照顧她的神尾晴子從中嗅到了一種死亡的預兆,對著將要投向自己懷抱的觀鈴尖叫到「你不能過來!」
雖然觀鈴的語言乍聽上去可以解釋為「苦已經受夠了」的意思,然而如果考慮到她所象徵的是這千年來對於神奈備命的榨取的話,這個發言的感觸就會變得更深了。其實觀鈴所說的並非這個意思,她這句話暗指的是,在這個夏天裡她積攢了相當於一生的回憶。所以,才應該用笑容來畫上這個最後的句點。這裡觀鈴並沒有嘗試自殺,因為就算不自殺她還是要迎來死亡的命運的。為了使得這個死亡不成為悲劇性的存在,她才選擇了「通過終點線」的這個表述方式。
這個結局不僅拯救了觀鈴的故事,也幾乎拯救了整個作品的故事。事實上在這裡,本未能成功拯救觀鈴的國崎往人起到了很大的作用。因為觀鈴心中寄託的幾乎所有愉快的回憶,都是由往人和自己一起創造的。「看到因為體弱不能外出的觀鈴開始寫關於自己未來的日記,往人就說要幫她實現日記的內容」的這種劇情展開的場景,可以說就是這一點的象徵。而往人的角色之後就由晴子所擔當。在這個意義上來說,往人確實幾乎「拯救了」觀鈴。
然而,為什麼說這與故事整體都是相關的呢?這是因為通過往人的這一系列舉動,人偶劇的目的事實上也就達成了。如果說觀鈴的代表性台詞是「我已經可以通過終點線了吧」,往人的代表性台詞就是「下面就是愉快的人偶劇的開始了」。人偶劇在這裡有著重要的意義,因為最初只不過是為了賺取生活費的這個表演最終卻成了給予病重的觀鈴愉快「回憶」的方法。例如他在第一部的最後,為了能夠讓觀鈴奪回笑容而研究有趣的人偶劇研究到甚至懇求孩子們給自己意見的地步。而他卻在展示完包含了這個研究成果的技藝的一出出色的人偶劇,給觀鈴帶來了快樂以後——最終消失於劇中。
然而,正如觀鈴所說,這一瞬間的人偶劇並非是那麼的重要。事實上人偶劇也沒有發揮奇蹟的力量拯救觀鈴。這裡重要的,就是包括人偶劇在內的、和往人在一起生活的這段經曆本身。然而,如果在第三部里注意觀察,就會發現實際上這段生活本身也是一場人偶劇。
之所以這麼說,是因為在第三部里第一部中消失的往人轉生成為了烏鴉的「小空」,開始觀測這個故事。這裡雖然意味著小空是在長期觀察曾經的自己——往人,不過不難發現這時有一個場景中小空把往人稱作了自己的「人型」。這裡的人型指的並非單純的是有著人的形態的這個意思。它所暗指的就是:如果說對於往人來說,人偶是人型,那麼對於小空來說,這個往人本身就是人偶了。
從小空的視點來看這一切都是無比清晰的:在國崎往人到來以前不曾有過朋友,孤身一人的觀鈴的生活,因為往人的到來而變得充滿了笑臉。其實這個結果正是一周前的、現在已轉生成了小空的國崎往人所許的願望本身。也因此這時故事裡的國崎往人並不知道這個行為的意義。他就這樣在不知不覺中自己作為人偶上演了一場「人偶劇」。
竭盡全力地活著
Making the Best of Life
這種通過將自己變成人偶、達成些許奇蹟的地方或許還殘留著一點所謂《Kanon》式人偶奇蹟的味道。同時,這裡也明顯存在著一個循環構造。也就是說,國崎往人的願望是在他轉生後才得以實現的,而這也可以說是極為接近於一種「在沒有下一次了的情況下卻選擇彷彿還有下一次一樣的行動」。這種假定還有來生的想法可以說恰恰成為了契機,打開了玩家正面解讀「觀鈴這一生」的視角。然而這只不過是一種解釋,也就是說只不過是處於故事之外的存在。在故事內唯一有可能肯定觀鈴這一生的小空(往人)卻因轉生為了動物而失去了幾乎所有的記憶,變得無法實現這種肯定。於是,這裡對於遊戲性現實主義的禁止可以說也是對於通過時間循環的救濟的禁止,而小空的失憶就很明顯反映出了這一點。也就是說,從小空(往人)這一側終究是無法救濟故事的。
然而,觀鈴的笑容可以說是超越了這些問題。也就是說事實上從最開始,這個笑容里就已經蘊含了「故事事實上是在循環,總是有第N+1個觀鈴未能被拯救」的這個條件。之所以這麼說,是因為故事最後場景里,作者就是在按這種方式描繪的。
最後的場景,其實同時也是故事最初開始的場景。在這一點上就能看出故事明顯是在循環的,然而這裡重要的是其描寫方式。場景中就跟AIR標題Logo一樣,有一對我們素不相識的男孩子和女孩子登場。兩個人說想知道「海平面的那邊」有什麼,於是就向前邁開了步伐。在他們邁開步伐前的一瞬間,發現了坐在防波堤上的國崎往人和觀鈴,並向他們揮手。同時男孩說出了這麼一段文字:「給他們嚴酷的日子、給我們一個全新的開始、再見」。這裡往人雖然睡著了,坐在他一旁的觀鈴卻向著他們滿臉笑容地揮著手——
這個場景極端點說,可以理解成象徵了:繼承了翼人夢的觀鈴等人終於成功解除了千年以來的詛咒,故事從此被解放,通向作為還未曾見過的「海平面的那邊」的未來之路終於被開通,而觀鈴等人終於能夠將接力棒傳給將要走向那邊的孩子們了。然而,從上面這段男孩子的話中也明顯能夠看出,作為代價和結果,觀鈴們從此就會被禁閉在這個「嚴酷的日子」當中不得超身。
這段經歷無論是對於玩家亦或是對於歷史來說都是一個巨大的創傷。「嚴酷的日子」可以完全對應成本文前面所提到的、椹木野衣筆下的「原罪之地」。而實際上,就彷彿在探究如何才能解消這種創傷一般,《AIR》之後的美少女遊戲、輕小說、動畫業界里也如雨後春筍般湧現出大量的「循環題材」的作品,並結出了各種成果。
對於只能眼睜睜地看著觀鈴被禁閉在這個「嚴酷的日子」之中的我們來說,消費這些新作品可以說將是必然的任務。這跟作品中在觀鈴死後也不得不繼續活下去的養母神尾晴子的立場是相對應的。也許我們可以把它稱作是「喪的任務」。因為若是在這忘卻了觀鈴的死的話,就意味著我們就會跟此前一樣,被囚禁在同樣的循環當中,目睹另一段註定死亡的觀鈴的故事了。於是,我們就必須去考慮她的死有著怎樣的含義。
在與這個問題完全不同的角度上,也不能忘記觀鈴其實是在祝福孩子們的。而在祝福時出現的,正是她的笑容。這個笑容跟玩家以及晴子的感情里的絕望是完全不同的,表明出觀鈴是在肯定著自己的這種循環的存在。她今後無論還會重複多少次這個至今走過的故事,都將無法活過這個夏天。然而觀鈴卻用笑容全盤接受了這個事實。
這種觀鈴的生活態度已經超越了上面所謂的倫理。也就是說,這是因為她基本上是生存在一種尼采式的永恆輪迴當中的。這裡觀鈴的笑容可以說是超人般的神聖,已經超出了美少女遊戲這個題材所能涵蓋的範疇,所以這個題材(美少女遊戲)和其周邊題材(輕小說、動畫)本身才會在相當長的一段時間內,為了解決這個問題而通過各種作品進行探究。而玩家也將繼續延續這個苦勞的任務。
最後,可以說正是觀鈴的這種神聖性不僅拯救了故事,也本質上解救了神奈備命。的確,第一部的最後解放了人偶力量的國崎往人消失了,然而這裡他的犧牲並沒有帶來真正的奇蹟。因為在接下來的第二部中,作品描寫出了神奈備命的悲劇,卻沒有描寫從悲劇的命運中拯救她的過程。而這個救贖是要等到第三部最後才終於完成的。通過什麼完成的呢?通過小空將與觀鈴作伴的記憶傳遞到空中的這個過程。
在失去了觀鈴的晴子總算振作起來,發誓要接受並和這段苦難的回憶一起堅強地活下去的時候,小空出現在了她的面前。於是晴子就催促小空道:
你不是有翅膀么?你可不能不去啊。夏天雖然結束了,天空還是無盡地存在著的,我要向前走了呢…所以你得飛啊,代替沒有翅膀的我,將人的夢想和願望…全部還給這個天空。這樣我就一定…能一直安穩地活下去。一定是這樣的呢。
於是從未成功飛翔的小空就第一次展開雙翅飛向了天空。彷彿他成功地將這些夢想和願望傳遞到了天上一般,故事編織出了一段記憶。這是一段關於人偶師們的故事。人偶師們以母傳子的方式一直傳遞著這個傳說。傳遞這個傳說就成為了他們活著的使命。傳說在故事最開始就登場了,並給整個故事的展望定下了基調。然而當傳說一直被傳遞到故事末尾,卻展現出了些許異樣的方面。那就是,事實上翼人們所一直在保護的東西,是「星之記憶」。由於這個「星之記憶」是必須永遠地幸福存在著的,神奈備命的受苦就侵犯了這種幸福。於是,人偶師們就為了拯救其對於幸福的侵犯,不得不向空中傳達一段「幸福的記憶」。而觀鈴所經歷的幸福的記憶就千年來第一次被小空帶到了天上,神奈備命就因此獲得了解放。所以這裡與其將神奈備命稱為所謂「角色」,不如將她看作是神,看作是這個世界,也就是整個作品的高層。
正如上文,無論是從哪個角度來看,《AIR》的故事裡總是存在一個高層在榨取現世(故事層)的構造,然而,故事目標的對於高層本身的救贖,在沒有被封印於現世(故事內)的人們對於自己的肯定的前提下卻是絕對無法成立的。這裡所潛伏的,就是一個如何才能救贖神的巨大主題。
在Key的另一部動畫化了的《CLANNAD》里,這種救贖的問題就被壓縮到了「幻想世界」、「街道」和「人」的關係當中。雖然本文由於篇幅所限未能詳細提及,其實《CLANNAD》的構造也是為了拯救幻想世界的少女將街道里人們的幸福(通過「這個街道里實現願望的地方」)送向幻想世界(和少女在一起處於高層的破爛機器人也是對一種人偶式的遊戲性現實主義奇蹟的禁止)。而作為結果順利出生的,就是作為這個幻想世界的少女的象徵的主人公們的女兒汐了,這個展開與《Kanon》也是對應的。同時,《CLANNAD》女主人公通過演劇將幻想世界表現在現實中的方式也是意味深長。
當今世界神已墮落。所以與以往作品挑戰神或是祈求神的救贖的主題不同,拯救神就成了《AIR》以後當下作品的當務之急。然而這個命題卻是有著一個多層結構的。表面上是一種純粹的從弒神到救神的故事主題轉換的意義問題,深層上,作品中人物想要拯救對於他們來說「彼岸」的存在,可以說就是成為了現實中人類和(二次元)角色的關係的一個隱喻的問題。而這個奇蹟般的命題,就是通過從《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》等Key社作品中以人偶為載體,情念定型為技法所刻畫的角色達成的。這些載體和技法,也必將被後續作品所繼承,進而延續這個奇蹟。
郭文放
2013年5月17日
日本東京
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【專欄已於2016.6.26開啟讚賞,您的讚賞將直接幫助豐富和提升對動畫的考察】
泥萌就這樣把one和星之夢放在一邊不說真的好嗎?先不說one,不要忘記了星之夢啊。
【長文,有圖】日本galgame文化的繁榮,其關鍵在於抓住了日本文化內在,以女性細膩情懷為主宰的物哀思維。這是這個民族自《源氏物語》里來骨子裡的情(sang)懷(bing)。
而Key社在此基礎上,佐之以東方文化中最為內核的「家族」文化,觸動人心中最為柔軟的地方。
其成功的原因,就在於他們在宣揚的一種價值觀,就是傳承。(借鑒、模仿、二次創作,怎麼好聽怎麼說吧,我一直覺得,無論影響力多深遠的文化作品,或多或少都會有一點別人的影子在裡面)
在詳細點評Key社之前,還是讓我們翻翻歷史,從Key社的前身Tactics說起。
大抵對Key社稍微有所了解的讀者,都或多或少聽說過1998年Tactics發售的《ONE~輝く季節へ》(以下簡稱《One》),這部作品雖然不是Key社的作品,但它的製作陣容中已經集結了麻枝准、久彌直樹、樋上至、折戶伸治這些Key社後來的主要Staff。麻枝准自己在10周年的訪談之中也是從《One》開始談起的,可以說是為《One》在Key系作品中的歷史地位正了名。
至於 @葉佳桐 大大在某個答案里提到的《MOON》,私以為那只是麻枝出道之初的黑歷史,之前那些鬼畜式的黑化,在elf鬼畜式為H遊戲主流的上世紀90年代,或許會受歡迎,到如今這樣,不添加一點萌要素,哪裡會有市場。
這是麻枝,也是Key系作品確立的基本法——凌辱不是關鍵,虐心才是賣點。
作為一個鍵廚,不了解久彌直樹,當然不算合格。
也不知是某個11區教徒,還是哪位國人業內前輩,提出了久彌直樹的「神」屬性,麻枝准「魔」屬性,以及涼元悠一「才」屬性的論點。
且不說這種觀點是否客觀,至少,久彌直樹作為一個腳本家,對於galgame領域「泣系」的形成有不可替代的作用。(用一個不太恰當的方式比喻,久彌直樹是泣系作品,即Key社的馬克思,而麻枝准,則是Key社的列寧,或者斯大林XD。)
在《ONE》開發初期,製作人員曾被母公司NEXTON命令到:「去製作像To Heart那樣的遊戲!」
當時出自Leaf之手的《To Heart》所獲得的市場成功給業內帶來很大的影響,甚至成為了Galgame的製作標杆,於是《One》在很多方面採用了相似的設定,也獲得了不錯的評價和銷量。(於此可見,泣系可以說是leaf社「郁系」的衍生。)
(右圖中的《One》為03年key社的重置版,其中新增了一位女主,名叫麻生久遠XD)
《ONE~輝く季節へ~》,這是久彌「神」稱呼的來源。其負責的川名みさき線和里村線,可以說是當年公認的精彩文本。儘管麻枝准「永恆世界」的設定很棒,儘管折原浩平與妹妹的過去那段寫得很感人……但是,在本作中,久彌的表現還是完全蓋過了麻枝。
之所以久彌能在這部作品裡達到自己的極限值,主要還是因為《ONE》所表達的「孤獨」與「消極」的主題,這對他來說再適合不過了。
即便如此,《ONE》依然沒有得到母公司NEXTON的認同,Tactic社長同時也是擔任原畫一職的樋上至被辭退。
性格溫和的樋上大媽在Tactic中的人望頗高,此舉進一步激化了當時成員對NEXTON干涉的不滿,他們集體離職並跟隨著樋上至加入Visual Art"s,接著在《Kanon》企劃提出後成立了獨立的遊戲工作室KEY,由久彌直樹擔任社長。
創立了「Key社」這個品牌之後,久彌率先交出了《Kanon》的製作企劃。
此前擔當了《MOON.》和《ONE》企劃者的麻枝准身為同社劇本作家,理所當然的參與了劇本的寫作。
可是對於麻枝准來說,《Kanon》是久彌直樹打造的企劃,由《Kanon》衍生的FANS並不是屬於自己的FANS。
在《Kanon》企劃正式運作之後,一群人才開始考慮品牌的名字叫什麼,最初定下的名字是叫azurite,這個名字正好和當時alicesoft發售的遊戲里的男主角名字相同。於是就暫定用這個名字,不過麻枝准總覺得這個名字和公司的形象不符, VA社長馬場隆博對這個名字的態度也是不置可否,於是麻枝准就不停地琢磨更適合的名字。
直到有一天麻枝准在下班路上看到某個樂器店的招牌名叫Key,覺得Key這個名字比azurite的氣場更符合,於是在徵詢了其它STAFF的看法後(其實大多都覺得兩個都不錯)還是在麻枝準的強烈建議下最終採用了Key這個名字。
而雖然《Kanon》的企劃是久彌直樹,但是最終的名字同樣是麻枝准起的,作為比當時Key的社長久彌直樹的晚輩,麻枝准卻在小小的品牌和作品的命名中有如此大的話語權,或許這也為日後久彌直樹出走Key社埋下了小小的伏筆……
《Kanon》的發售也沒有那麼一帆風順,還發生過兩次跳票(當時的大魔王估計也萬萬沒想到,跳票最終成了Key社的傳統)。
難能可貴的是,VA的社長馬場隆博做出了以質量優先的決定。若是強行按時發售的話,或許後來歷史上也就沒Key什麼事情了。
劇本的延期最大的原因,是麻枝準的不合拍,最後寫出的劇本完全沒有和主線接上,按照麻枝準的原話,就是寫了部壯大的附贈劇本。
不過,VA社長馬場隆博說過:《Kanon》的成功,在於麻枝准跟企劃者(久彌直樹)的爭鋒,若是麻枝真的妥協地去寫劇本的話,《Kanon》就不會有當時的成功。
不過這種紛爭也有壞處,為此麻枝准甚至萌生了辭職的念頭,所幸最後麻枝准負責的部分(沢渡真琴、川澄舞)特別是小狐狸真琴線,取得了不低於久彌直樹的人氣(久彌負責美坂栞、水瀨名雪、月宮あゆ三線),讓麻枝准暫時保留了自己的想法。
1999年6月4日,Key社正式成立後的第一作,也是日後我們俗稱的"Key社春夏秋冬四部曲"中的"冬之《Kanon》"正式發布。
久彌直樹擔當的三條線中,除了月宮あゆ線的設定有些幻想色彩之外,名雪和栞線其實還是比較正統的純愛故事。
相比之下,麻枝準的舞線和真琴線就更加具有幻想和童話色彩,而且從舞的影子上也能看到麻枝准強烈的個人喜好,在之後的Key社作品中,這類充滿戰鬥力的御姐形象(坂上智代藤林杏,千里朱音小棗玲,哦對了還有膚淺姐XD)也往往成了Key社作品,或者說是麻枝准筆下人物形象的一大代表。
從《Kanon》開始,Key社的每部作品都有一隻經典的動物作為吉祥物,《Kanon》里就是真琴撿回來的貓皮羅。
另一點從《Kanon》開始的傳統,就是女主角基本上都有可以賣萌的口頭禪(嗚咕~嘎喔~豆沙麵包~)
《Kanon》發售後獲得了空前的反響,久彌身為企劃者的能力受到業界的廣泛認可,人氣鶴立雞群萬人擁戴。而相應的,麻枝准也取得了一定的知名度。
既然有了久彌直樹、麻枝准兩位優秀的企劃者,那麼按理說,Key也應該讓這兩位企劃者分別策劃不同的作品,就像當時的KID社一樣,《MO》系列和《Infinity》系列並舉,無疑能獲得更大的市場。(打臉,KID後來因此而倒閉了)
但是當時羽翼未豐的Key奉行的是「少數精銳」政策,同時製作兩部作品是不可能實現的。
於是決定創作屬於自己的作品的麻枝准提交了《AIR》的製作企劃之後很順利的通過了,但是久彌的另一部作品的企劃卻被扣了下來。
理由是因為折中:《Kanon》是由久彌企劃的,那麼下一部作品就以麻枝準的企劃作為優先。
對此一向抱有「完美主義」的久彌,不能接受無法製作自己滿意的作品的事實,再加上久彌與《AIR》製作班底溝通上的疏忽,種種誤解之下,久彌決定辭職。(有才的人都好任性啊= =)
久彌直樹主打的《One》和《Kanon》,所形成的」泣系「遊戲風格,曾影響出一批GAL業界的精英腳本家,如之後《星之夢》的企劃涼元悠一,貓貓社的片岡大叔,型月的奈須茸,宮蔵,竹井10日……甚至還有現在還在Visual Art"s/KEY的、批著「我是久彌」名字的——樫田レオ(名字倒著讀是「我是鹿」,而「鹿」一直是日方對久彌的愛稱)。
那時的久彌,無論在劇線、配合或角色的塑造上,都是非常成功的。尤其是在《ONE》中,分劇線路配合得天衣無縫,是因為久彌全心地配合了麻枝企畫,對整個劇本設定與結構都進行了深入的了解。
久彌的文筆,更是其之所以被稱為「泣系腳本家之神」的殺手鐧。
「即使不出門,也能在陽台上看見四季的景色,看見自己最喜歡的街道,最喜歡的雪。」
それを正確に発生する可能性のために、したがって、それは奇蹟と呼ばれています
正因為有發生的可能性,所才叫做奇蹟。
當然,讓人難忘的還有對於《Kanon》的企畫以及久彌人設的高人氣。久彌本身所處的環境,註定了他「小」的內心世界,也成就了那最細膩、最朦朧的文風。 後續作品《Sola》《天體的秩序》都或多或少有著當年的影子。
總之,久彌直樹的離開,算是不幸的偶然,也算是進步的必然。為什麼這麼說?稍後會講到。
1999年,《Kanon》發布之後,《Air》發布之前,久彌直樹離開,可以看做是Key社的改朝更替。
自此,眾多老牌遊戲巨頭如elf,Alicesoft和leaf,開始見證這個新生的公司,每發行一次新作就萬人空巷;
自此,以前期搞笑日常後期催淚為框架的「泣系」作品的大門被打開,眾多遊戲腳本家開始競相模仿,當然,最具代表性的,還屬我大魔王。麻枝更希望的是表現他自己。比起配合別人,麻枝更願意讓別人配合自己;
自此,麻枝准成為Key社無可撼動的主力腳本,這位置一坐,就是十二年。(1999~2010)
之後,一部承接著過往、現世與未來希望的galgame作品誕生了。
Key社"泣系"作品,就人氣而言,在海外最為知名的,也是最為成功的,毫無疑問,就是《CL》糰子大家族。
《CLANNAD~after story~》動畫綜合排名:1
(中國)Bangumi:8.96 分數排名:6 人氣排名:20
(美國)Animenewsnetwork:9.09 分數排名:3 人氣排名:47
(日本)Animesachi:8.9 分數排名:13 人氣排名:8
參考:【更新5P·補番目錄】全年代日本動畫Top200排行榜 多網站綜合評分 補番推薦
而在11區本土,常年佔據批評空間人氣排名前列的Key社作品,是《LB》小小破壞者。
中央值:86,平均值:83.86,綜合排名第26,是Key社作品中最高的。
參考:【批評空間】galgame 排行best100(截止到2014.6.10)
而就歷史地位而言,最具有突出貢獻的,是與新舊世紀交替之際發布的《Air》。
飛べない翼にも意味があるさ。それが空を飛んでいた大切な思い出だからな。
不會飛翔的翅膀也有存在意義,那就是在天空飛翔過的珍貴回憶.
我的孩子啊 你一定要聽仔細
從現在開始要對你說的是一件非常重要的事
是我們即將開始的 代代相傳 用不停息的
一個很長很長的...旅途的故事
這個夏天,已經用光一生所有的快樂,
當初我決定了要再努力一次,在這個與往人相遇時開始的夏天裡,雖然發生了很多很多,有艱辛也有痛苦,但我很高興我努力了,因為我的終點充滿了幸福,因為我已經不再是孤零零的一個人了,就是一個人,也會加油的。
……
以下是NC粉本人對於《Air》的非客觀性分析。
1.《Air》具有開創性的劇本。
其架構上分為Dream、Summer和Air三個篇章。當通完Dream篇三位女主的GE之後,玩家會發現回到遊戲標題畫面後標題的背景變化,隨之而來的是Summer篇,轉而講述了千年之前翼人的故事。
Summer篇過後,開啟Air篇,再次回到現代。
這樣的劇情架構,可以說是《Air》首創的,並在之後對Gal界產生了深遠的影響,效仿者無數。(碎碎念:比如燃系神作《車輪之國、向日葵の少女》就運用了這種解鎖式遊戲手法...在批評空間里也排在Air的前面)
2.內涵上,不但擺脫了以往Gal中僅僅局限於對於男女戀愛進行描寫的特點,更加側重親情的部分,尤其是男女主國崎往人與神尾觀鈴之間,與其說是愛情更不如說是親情。
3.時間線上,summer篇穿越回千年前,講述了一個貌似與現代主線毫不相干的故事,實際上與男女主們現世中的遭遇和命運息息相關。這一點,官方的說法是借鑒了村上春樹的《世界盡頭與冷酷仙境》。
本來負責SUMMER篇腳本的涼元悠一,曾詢問過麻枝准:能不能不要用悲劇作為翼人神樂母子以及觀玲的結局,得到了否定的回答。(魔王屬性MAX)
之後才有了SUMMER篇的神來之筆。神樂母子最終的命運並不是一個古老而憂傷的故事的終點,而更像是一聲來自天外的箴言,就如同柳也之前所遇見的那位高僧, 在諸多慾望驅使的紛爭里,擁有蘊含著痛楚的慈悲,才讓翼人的傳承有了意義。
SUMMER篇的故事,是當時元朝入侵日本的「架空歷史」【公元1273年(文永11年)10月20日,元·高麗聯合軍於博多灣登陸,日軍慘敗,決定撤退。當時日軍的本陣,祭祀著軍神的筥崎八幡宮完全被元軍佔領,並被燒毀。該事件史稱文永之役,在白惠的記述中亦有所提及。在AIR的世界中,是由方術師解放了保存下來的翼人羽毛中的力量招來「神風」才在一夜之間擊潰元·高麗聯合軍的。】
那個時候,中國也在用架空歷史——《還珠格格》(笑)
4.音樂上,與劇情的節奏契合,已經達到了出神入化的程度。當結尾處觀玲那句「我...已經努力過了...」說出口,此時配合劇情響起的《青空》,就算是夏天酷暑的夜晚,也能讓人起一身雞皮疙瘩,不出意外,應當是gal界被稱作「BGM犯規」的第一曲。(在此緬懷觀玲的CV川上倫子小姐(┳_┳)... )
galgame界中,能達到麻枝准這種文學與音樂雙高度的製作者,絕對是屈指可數。有很多強人,如《素晴》的作者SCA-自那樣的,能同時兼任原畫和劇本。但能在音樂與劇本上兼任的,確實難找,這也是後來麻枝策劃的《Angel Beats!》為什麼能大火的原因之一。(包括《Charlotte》,BGM的嵌入,和OP/ED的畫面躍動感)
5.(真想把H片段選擇性忽略(﹁"﹁) )
Air中的H橋段存在感很低,甚至說是可有可無,去掉絲毫不影響劇情發展。
之後我們也看到了,Key社將全年齡向遊戲和限制級遊戲剝離開來的有趣設計。這在當時18禁橫行的黃油時代背景下,可以說是很有建設性。
從CLANNAD正傳到智代After篇,從LB到LB EX再到庫特After篇,Key社將H片段放在後續作品中,可以說既充分發揮了自己的創作思維,又充分滿足了廣大觀眾的市場(H)需求——毫無疑問,正作的非H化,是有利於打造產品形象,以及作品本身傳播。
而更重要的是,《Air》動畫化,於2005年取得了不錯的反響和收視率,可以說是Gal界改編動畫的領頭羊(之前《Kanon》所做的東映動畫化,由於人設劇情崩壞的原因沒有取得足夠的人氣,06年又被京都重製為TV版,10年重製為劇場版)。而《Air》由京都動畫化,我們可以看做是二次創作與宣傳,動畫化與原版遊戲相比,優點在於剔除了本來就顯得贅余的H場景,也讓一千年前夏季篇的故事,拿掉了神樂和母親悲慘相遇的部分。
(也算是符合了涼元悠一的碎碎念,順便吐槽涼元:你要真不想寫悲劇,你就好好寫《星之夢》對吧——為什麼一樣還是要虐女主啊【哭)
這裡就要講一下之前所說為什麼久彌直樹的退出是「進步的必然」了。
因為,key社走的是精品路線,做遊戲由於人手限制還屢次跳票,所以想和諸多Galgame大廠那樣每隔幾個月就出新作的盈利模式是行不通的。
那做遊戲,還要賺錢,怎麼辦呢?
很簡單,遊戲動畫化。
這也是為什麼Key社作品奇少,劇本質量很大程度上也不如諸如KID5pb,N+,elf(沙耶之歌和臭作?只能做里番吧╮( ̄▽ ̄")╭ 混沌之腦動畫化....有目共睹,能拼的只有《Steins;Gate》)等大廠的作品,知名度卻如此之高的原因。
Key社的成功,就是美少女遊戲動畫化的成功。
當時的情況來看,麻枝和久彌是無法共事的。如果久彌直樹做為key社主打腳本家的話,key社肯定會在泣系的道路上越走越窄。
以久彌的腳本思維,其作品動畫化,並不容易。
對比麻枝和久彌,兩人的劇本文字與框架設定雖然都很傑出,但兩人更著重表現的方向不同。
麻枝更著重表現出來的是情節構造,久彌更著重表現出來的是文筆美學。
如果動畫化,不管動畫製作得好與差,損失更大的肯定是久彌。
對於動畫來說,劇情構架製作不好,頂多影響整個故事(具體可以參照AB,節奏那叫一個慘...可就是能通過世界觀設定、音樂情境爆髮式煽情以及聲優的演繹聚攬人氣,就是這麼不講理),而動畫各方面製作再好,也難以表現那些美得要命的文字。
即使是在動畫中狂用文字的新房《物語系列》,有誰能靜下心來一次一次空格暫停去看文字??
由此可見,動畫需要的是炒作,是文化消費,是大眾性造勢。
偏小眾的galgame,視覺小說,或者說AVG文字冒險遊戲,本身就是戲劇藝術、文字藝術、繪畫藝術、音樂藝術的集合體。在這四點上,任意一點在業界取得一定知名度,都將讓作品取得一定口碑和市場。
比如龍騎士這種殘念的人設,都能因為劇情超群,讓《寒蟬》成為三大同人奇蹟之一。
這也是《CLANNAD》及其動畫化能取得成功的必然,因為《Air》的成功,吊了玩家和大眾足足四年的胃口。最後的成果,也是有目共睹的。13條攻略線路,光玉收集系統,富有誠意的音樂,加上一如既往的泣系素材,想不成功都難。
不得不說,麻枝准在《CLANNAD》中對於家族親情的描寫(尤其是麻枝親筆的宮澤有紀寧線)有向田中羅密歐的《家族計畫》刻意的借鑒之意(在我看來這就是在《Air》基礎上的倒退= =失去了那種能夠將時間串聯的神韻,筆者本人最喜歡的一之瀨琴美線,最後發現是《星之夢》的策劃涼元悠一執筆o(╯□╰)o話說涼元崇拜久彌太深,也一直沒能跟在麻枝後面,本來接班人必然是他),
而且也不缺少青春校園肥皂劇式戀愛要素,還有諸多肥皂劇劇情沒有的婚後生活XD,能夠取悅不同層次的觀眾。(當然,我一直是把智代after算作正統續篇放在CLANNAD系列裡面的【嚴肅臉)
其文本容量之大,也屬於AVG界翹楚,雖然其動畫化因為故事人物足夠豐滿,取得了相當的成功,但仍未能表現其原作所有內容。(不冤,galgame界由於種種原因不能動畫化的神劇本,實在是海了去了。)
總結起來,Key社成功的關鍵所在就是——普世。
好的作品就是,即使全部了解到了它在講什麼,也會讓你有想去再次了解它的衝動。關鍵在於:要在原有傳統上有所繼承,並且形成自己獨特創作的亞文化圈。
一個例子便是 @王若谷 所說, 2CH工口遊戲版與葉鍵版的誕生:由於一些比較瘋狂的key愛好者在2ch遊戲版刷屏,於是管理員不得不將工口遊戲與一般向遊戲版面分開,但是工口遊戲版依舊充斥著key與leaf廚的刷版帖,於是大名鼎鼎的2ch葉鍵版誕生,key的地位超然由此可見。
然並卵,既然入了Key社的坑,說明也不過是一介萌二而已。圖樣。(蛤)
當然,如果能和腳本家片岡大叔他們一樣,用泣系的風骨,慢慢做同人,再做出《銀色》《水色》和《120日元》,再做出《Scarlett》,那就另當別論。
Key社的影響力在於,不僅其產出作品本身具有相當地位的歷史功績,其衍生作品也同樣取得了很大的成功。
就如同 @岡崎朋也 所說,key社將他們作品中所表達的泛愛思想兜售(?)給我們,我們出錢的出錢,安利的安利,為得就是讓這份初心傳承,一點一點地將光芒傳遞下去。
就像,初音歌姬計劃中,再次演繹Lia的《鳥之詩》,更是讓這首曲子具有了「二次元國歌」這樣至高無上的地位。
真正的經典,永遠都不會褪色。
網易雲音樂 聽見好時光
子供(こども)たちは夏(なつ)の線路(せんろ)歩(ある)く
孩子們走在夏日的軌線上
吹(ふ)く風(かぜ)に素足(すあし)をさらして
微風輕撫著他們的赤腳
遠(とお)くには幼(おさな)かった日々(ひび)を
送走了遙遠的孩提時光
両手(りょうて)には飛(と)び立(た)つ希望(きぼう)を
將騰飛的希望寄託於雙手之中
消(き)える飛行機雲(ひこうきぐも) 追(お)いかけて追(お)いかけて
不停地追逐著那消失而去的航跡雲
この丘(おか)を越(こ)えた
自從越過這個山丘的
あの日(ひ)から変(か)わらずいつまでも
那天起似乎始終如一
真っ直(まっす)ぐに僕(ぼく)たちはあるように
如同總是坦誠的我們一般
わたつみのような強(つよ)さを守(まも)れるよ
定能堅守這如海神般的堅強
以上。
葉/鍵,這個並稱大約就可以說明其地位了吧?
謝了個邀!
題主的問題實在太大了,如果詳盡回答我得去日本同性交友論壇(誤~)搜集他們的評價和見解,因為KEY社對ACG的影響評價因人而異,我實在不敢以我的淺薄見識把這麼大一個問題的答案隨便放上來。
詳細答案請看@通古斯 先生的回答,答的很好,很全面。
就只說說以我的見解,key社系列的作品只所以讓玩過的人難以忘懷,是因為心理學家麻枝准大大把一個永遠都能觸及人心最柔軟地方的話題發揮的淋漓盡致,沒錯,就是那個看上去很中二實際也很中二的字………愛!
Key社系列的女主角都有這麼一個特點:善解人意,為他人著想,對他人的關心遠勝過自己。
其實這是日本大和撫子的標準寫照,也是日本人最嚮往的完美女性,《AIR》中神尾觀鈴在第一次遇見國崎往人就把他當家人一樣看待,《Kanon》中相澤佑一身邊的女孩都是溫柔的讓人心碎,《CLANNAD》中女主角得知父母為自己放棄了夢想,痛苦的無法自拔。
Key社的遊戲一向遵照愛情<友情<親情的設定製作,這引起了很多人的共鳴,在愛情的支線里穿插友情的主線,並最終通向親情這個終點。
麻枝准把這條情感連接線玩的是風生水起,一個個小故事組成一個完整的大故事,讓你為它的愛情不平,為它的友情捧腹,並最終為它的親情落淚。
我不能以個人角度自私的評價key社對ACG的影響,但我能說說它對我的影響,自09年左右第一次接觸了CLANNAD遊戲,我對日本的文化產生了極大的興趣,從以前的只是看看動畫,到開始全面了解日本,並且瘋狂的自學日語,到現在已經把移居日本做為未來十五年的計劃。
只是因為通關遊戲後我想看看【能做出《CLANNAD》這部能讓我哭的撕心裂肺的GAL遊戲的麻枝准先生,生活在一個怎樣的國家,感受著一個怎樣的文化】很早之前我說過一句話
每個エロゲーマー都需要有一個從鍵子蛻變出來的過程,不然不完整群眾自發抵制18禁版本也算壯舉
規模上不大,成就上不小。
態度上認真,質量上過硬。
好吧我同學說如果我說我是個key黑會在大街上被人打死。。。
後來我信了。。。
劇本和音樂!!!!!!!
作為曾經的kfy(key fans club)活躍成員,決定留個坑以後慢慢回答。
對這個問題挺感興趣,前來答一下,同為全年齡的kid社,06年破產被5pb合併,5pb現在也只能抱著微軟的大腿賣賣科學幻想系列,繼承下來的mo系列也只出了3部續作mo8遙遙無期。
再看看key社,先不提AIR和CLANNAD,看看近幾年的作品,又是Angel Beats又是Charlotte還有16年7月的Rewrite,可以說在動畫界是比較活躍的,而且這幾部動畫也比較成功,雖然說玩家一邊罵著key社騙眼淚,炒冷飯。key社要完日本黃油界要完,一邊入手cd遊戲。
key社成功的打造出了一個全年齡,又做遊戲又做動畫的品牌,向世人證明了,靠全年齡也能成功
key是個很成功的遊戲公司,認真的感動著現實生活中受挫的人們,銷量大賣
還記得高中時候看CLANNAD AS時候,不知道為什麼,眼淚刷刷的往下流
尤其是那首《潮鳴》,有種穿透心扉的力量,至今忘不了那旋律
然而
七八年過去了...
現實不相信眼淚,所謂的感動其實沒有什麼卵用
而玩galgame,只是一種逃避
它會讓你忽視眼前現實中最緊迫的問題
沉迷於galgame,與沉迷於地下城等網遊沒有本質區別
結果就是,荒廢工作學業
脫離現實,只會讓自己像一個宅男,在遊戲的幻想世界裡無法自拔
忘記了去學會和人打交道(和小人,奸商等人也要學會打交道),忘記了怎麼承擔工作生活的重擔,等等...
畢竟,要過好現實中的生活
可不是
動下滑鼠,選幾個選項這麼簡單。。推薦閱讀: