為什麼很多在日本很知名的卡牌遊戲,到中國後就不紅呢?
比如勇者前線,黑貓維茲啊什麼的~
這問題問得好。做為日系手遊資深玩家來胡說幾句。
日式卡牌遊戲在中國一直是個老大難問題,除了盛大,目前還沒有能做好的案例。這裡面道理其實很簡單:面向的用戶群體不同,包括付費能力、付費習慣、作息節奏等等。恰恰相反的是,我完全不同意豌豆莢的所謂「文化限制」論。MA在中國,COC在全球有啥文化優勢?什麼都扯到文化壁壘,其實只是製作能力和思路狹隘的借口。
回到問題上。我們可以從IOS上的表現看到,2013年日本已經超越美國成為全球appstore收入第一的國家。
今年Q1美國又奪回第一,背景是美國Q1的增長非常強勁。
但無論從人口還是下載量看,日本都遠遠低於美國和第二梯隊的中國。
這樣就很好描繪日本玩家群體的特點了:論用戶單個的付費能力,肯定是全球第一(不考慮特殊小市場)。
如果再深入了解下去,你會發現這個群體還是個付費率很高但方差較小的用戶群:
這份調查里,差不多20%的用戶付費都超過了1000日元(約60人民幣)。這和筆者在十幾款日本遊戲里觀察到的好友情況大致是相符的(我通常會以免費玩家或者微課金玩一個月左右,這時觀察好友列表中的實力變化,比我強的一般都是付費用戶)。
付費方差小的遊戲不能做很多刺激性的消費,否則會因為付費帶來的不公平引發玩家群體的斷層。這正是日系遊戲進入中國水土不服的第一要素。這一點上,盛大的MA做為典範,可謂成也蕭何,敗也蕭何。
日本是個職員國家。如果你留心觀察過日本地鐵的廣告,你會發現時刻都是手機遊戲廣告。這是專門針對「通勤族」的,因為他們就是日本手機遊戲用戶群中的主體。日本的地鐵一坐就是按小時計,沒帶打發時間的東西實在太無聊了,拿個PSV、NDS什麼的又難免讓人覺得很不職業,很不「社會人」吧,那就只能玩手機了……我在日本的時候,每次上地鐵都觀察周圍玩手機的人的比例,總結下來就是——跟北京上海差不多一個鳥樣兒……我想,之所以日系的移動遊戲大都做成直板單手可操作,肯定也是考慮到這類使用情境的。
因為用戶是成熟精明的社會人,因此日本遊戲的gacha里更強調個人RP,很少做概率補償之類的演算法(有也比較有限),很多遊戲里甚至連10抽保底送XX都沒有(貌似排行榜考前的遊戲里就《萬千回憶》有這個設定)。像勇者前線、JOJO這些暢銷遊戲里,付費抽卡都得一張張抽……加上非常簡單的新手教學,你可以看出,這是一個很典型的成熟型市場的特點:玩家遊戲經驗豐富善於學習,注重體驗,廠商也傾向於細水長流的營銷方式。
所以回到中國市場的問題上來,這些特點很多跟中國區的主流用戶習慣正好是相悖的。中國玩家付費率低,付費方差大,幾個土豪就夠養活一個像樣的公司了,所以維持一個龐大的用戶群對公司來說還不如想辦法伺候好幾個土豪。
這樣一來,首充送XXXX大禮包、充多少返多少、迎財神、聚寶盆等花樣百出的刺激手段就非常必要了。一個月賺完六個月的錢再開新服就是了……
所以國產遊戲基本不能做任何要求操作、技巧豐富的玩法,不然就會被土豪怒罵:
「尼瑪勞資花了十萬都不能10000 combo??!!」
因此日系遊戲進中國最重要的,不是改頭換面,而是能找到符合這個遊戲的用戶群體(有改的那時間可以重做(chao)一個了)。盛大能做成MA(馬上《鎖鏈戰記》破140萬預定,估計也要紅,7月龍陽路的地鐵又濕了),而觸控做不成勇者(拿手裡半年多您就買了3天積分牆,略diao),根本原因就是因為盛大對國內的日系玩家群體的把握能力是國內最好的(有妖氣沒白買)。
——————————未完——————————————————
(哎呀餓死了,先寫到這兒下班再來填坑)
我的個人總結:手游領域,歐美人玩遊戲,日本人玩腦洞,中國人玩成長。
即歐美人最在意遊戲性,日本人更在意通過遊戲代入虛擬的世界觀,中國人在意通過遊戲獲得快速成就感。
日本人之所以能持續不斷的玩卡牌遊戲,就是因為遊戲本身不重要,重點是沉浸在一個小世界裡。這跟他們看動畫漫畫是一脈相承的。
但並非所有腦洞都適合中國人啊。比如日本人喜歡龍這個概念,跟這麼多年來各種文化積累有很大關係,但在中國沒有基礎。反過來,金庸題材的遊戲去日本也沒戲啊。
當然也有例外。比如 PD 這種遊戲的遊戲性和成長性對於中國玩家也夠玩了,所以換個皮就進來了。或者海賊這種題材也適合中國市場。豌豆莢有篇文章
屢敗屢戰 日本卡牌手游來中國該怎麼玩?
文/劉才勇(豌豆莢網遊運營負責人 )
目前日本手游市場規模非常大,下載規模全球第三,僅次於美國和中國,而營收達到全球第二。此外,因為日本還具有非常多知名 IP,以及遊戲玩法上有非常多的創新,在國內深受關注。尤其是在去年盛大代理的《百萬亞瑟王》在市場取得成功之後,今年上半年有不少從日本代理的遊戲上線,希望能通過知名 IP 取得好的市場成績。但從實際表現來看,大部分遊戲相比其在本土的表現,恐怕要差很多。
【表現】玩法前衛市場表現差 純日本卡牌手游普遍水土不服
看看中國市場 Top 10 的卡牌遊戲,哪款是日本的呢?
年初一款在日榜前三的問答類卡牌登陸中國市場。這款遊戲 2013 年在日本大賣,幫助開發商 去年營收大漲 230%,利潤增長 283%。而這款產品也非常具有日本特色,其核心玩法是答題式的休閑卡牌玩法,雖然有卡牌的收集和養成,但對網遊玩家而言,追求點並不多。中文版上線後,在國內市場的表現遠遠不如它在日本的成績,其次日留存僅為 30% 左右,七日留存更是明顯低於國內其他卡牌遊戲。分析其背後的原因我們不難想到,這與兩國用戶的文化背景差異關係密切:「答題」類綜藝節目在日本非常火,幾乎絕大普遍普通觀眾對答題這樣的形式都有很強的接受度;而中國用戶在遊戲中往往更追求結果,將答題融入到核心路徑中,反而給玩家的養成帶來了麻煩,在中國卻水土不服也是自然不過。
類似的日本代理卡牌遊戲在今年屢見不鮮,而普遍的問題在於玩法相對前衛和複雜,與用戶的核心樂趣和核心追求相矛盾。比如今年某大廠上線的一款以收集怪物為基礎的卡牌遊戲,在遊戲一開始,用戶就需要 FPS 兩分鐘去打怪物,對更習慣享受快速戰鬥的國內用戶而言,次日的高流失可想而知,遊戲也很難取得好成績。
上面只是幾個簡單的例子。從我們對在豌豆莢上架的日式卡牌手游的觀察,以問答類卡牌遊戲為例,其次日留存和七日留存只有豌豆莢聯運遊戲平均值的 84.5% 和 74.2%,而另一款具有國產知名 IP 但玩法受國內玩家歡迎的《秦時明月》則可以看到,次日和七日留存分別為豌豆莢聯運遊戲平均值的 145%、155%。二者表現差距明顯。
圖:4月1日~4月15日《秦時明月》與問答卡牌遊戲在豌豆莢七日留存率對比
基於日式卡牌遊戲的表現,我們總結了這幾個特點:日本動漫 IP + 中國式卡牌,下載量高,用戶數多,收入高;純日式卡牌,下載高,流失快,收入低。日本動漫等知名的 IP,在中國的人群基數非常龐大,比如海賊王、火影和龍珠,但是這一部分 IP,已經吸引了大部分的用戶。國內遊戲普遍採用的玩法,是中國玩家熟悉的「大掌門」或者「我叫 MT」式的玩法;因此這一類遊戲很容易成功。
【原因】文化背景不同、玩家習慣不同、核心玩法不同
●普遍來說,中國玩家和日本玩家的不同表現在:
1 宏觀來講,兩國人的文化背景非常不同,被不同的事物熏陶後,帶入感是非常不同的。
2 日本玩家更專註遊戲性,PVE 成分偏重;國內玩家追求結果,進而追求 PVP、炫耀、社交等。
3 中國玩家普遍比較急,追求前期的爽快感,五分鐘之內要有明顯的刺激點,否則很容易流失。
●而在卡牌遊戲的核心設置上,兩國遊戲也有很大不同:
中國本土遊戲的核心戰鬥相對簡單,重點在戰鬥力數值的培養以及卡牌的組合,外加少量的策略。而具體的玩法操作在裡面的重要性相對較低,到了後期更多是自動戰鬥或掃蕩,然後升級卡牌堆戰鬥力;反而日本的遊戲,從玩法來講,用戶更多是玩單機玩法。新手引導很長,從介紹世界觀到劇情背景再到英雄及英雄相關屬性和卡牌組合,而在進入新手引導之後,英雄的成長也比較慢,比如要玩到 40 級才能玩到遊戲的核心玩法。一款日系卡牌遊戲往往需要 7-8 小時才能玩到核心玩法。反過來看中國的卡牌遊戲,1.5 小時就要讓玩家體驗到核心玩法。新手引導五分鐘,之後每 10 分鐘要給刺激,可能是一張一階、二階英雄,可能是綠色、藍色裝備,或者是稱號、寵物。就像好萊塢大片一樣,前面 10 分鐘情節一定是要牢牢吸引住觀眾的眼球。
此外,還有目前失敗的「卡牌+X」的遊戲,將本身不相關的休閑玩法和卡牌玩法融合在一起,並作為卡牌用戶去推廣。其中的「X」不能太複雜,步子邁得太大,玩家很難接受。讓不愛勞動的人勞動是最難的,而很多休閒遊戲的玩家目前也越來越不滿足於簡單的消除,倒不如把卡牌融合到休閑玩法中,作為輔助系統,讓玩家更深度的沉浸到休閒遊戲中去。
【建議】注意本地化:大膽砍、快節奏、加強PVP
最後,針對日式卡牌遊戲在本地的種種問題,我們有一些建議,供國內遊戲開發者、發行商參考:
- 簡單粗暴的將日本遊戲進行漢化是不行的,狠心砍掉打擾玩家核心玩法的內容,尤其是與國內玩家習慣不符的內容,比如卡牌中的答題環節,或者調整為一條支線,而非戰鬥前必須完成的任務;
- 要充分尊重文化背景,了解中國人對 IP 的接受程度;
- 適當加快遊戲節奏,在前期給予用戶有效的刺激。
- 加強 PVP,調整用戶的核心追求點;
- 新手引導要簡單明了,從一開始就要給玩家建立明確目標,產品設計上盡量通過產品交互的方式而非文字教程,這樣才有更好的體驗;
- 遊戲的 UI 和畫面,要更加中國化一點,以三國題材為例,日式風格的人物會使用鮮艷的色塊、人物細節精緻、色彩飽滿度高,人物相對立體;國內三國題材則偏水墨風,並帶有寫實冷峻風格,人物相對平面化;
- 與研發商要協調好,適應中國獨特的市場環境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好溝通。
講別的都是假話,就一句:代理有毒。特別是現在翻牆去玩日服不算什麼難事,而且充值氪金上個tb就搞定了。玩過了日服的人誰還想玩渣到不行的國服?看著日服花樣繁多的聯動,活動誰還想玩停滯不前的國服?更別說哪天就突然一條:感謝xx以來的厚愛,balabalabala。。。
中國人想當霸王,日本人想把妹子
日本市場和國內市場差異巨大,同時,日本用戶和國內用戶也差異巨大。(到底是市場造就了用戶,還是用戶決定了市場,這就和先有雞還是先有蛋一樣,就不深入討論了)
單說遊戲性,日本遊戲一點也不差,核心玩法耐玩度高,其他細節也很精緻。
但說商業化,日本遊戲就是渣,中國遊戲則是吊炸天,做收入這件事,國內應該是全球第一的。
如果你不花錢,或者花小錢,那麼你玩日本的卡牌遊戲會玩的非常有樂趣,純粹的遊戲樂趣。
但如果你願意花很多錢,又希望花了這些錢之後,可以虐殺那麼沒花錢或者花小錢的人,那麼你只能選擇中國的卡牌遊戲。
所以,你把日本最火的遊戲拿過來,如果不修改,上線一看數據,擦,收入還不如一個國內二流卡牌遊戲,結果可想而知。
PS:擴散性,盛大本地化的不錯了,又是滾服,又是VIP,但上線半年的收入應該還是遠遠不如日服的從產品形態上人種上使用習慣上分,我不敢苟同。
MA進來後盛大搞得好的很。
日游比起國內的手游來看,最大的毛病就一點:其核心玩法展現太晚。
可以說是遊戲做了80分,只在前15分鐘展示了40分。這直接輸在渠道的次留起跑線上(見豌豆莢才勇的說法)。渠道不推,量起不來,基本現在的環境下,代理方就把它甩了。
MA前期引導一樣是渣,做的好在於盛大的決心,花了很大代價做了營銷。使核心用戶相信其質量有保障,能堅持玩一會,能看到主要的系統。用戶留下後,他的數據肯定不差。
如果國內公司代理日游,最主要的就是解決一件事情:次日留存。
兩種方法:
1.磕研發改到核心玩法提前
2.下血本硬廣營銷。
那些遊戲在日本都被模糊地稱為社交遊戲。
中國人又不住在日本,不認識日本人不看日本電視不用MIXI和TWITTER和LINE,不受輻射是很正常的。
實際上等於是在中國推一個全新的遊戲,與日本紅不紅沒關係。
說到遊戲本身的素質,很多日本手游的思路都是帶有傳統遊戲痕迹的,日本人幾乎都玩過傳統遊戲尤其是RPG和SLG,對套路很熟悉上手難度為0,而中國正好相反。
如果要改造日本遊戲來適應中國玩家的水平,那還引進個P?直接原創得了。
真正能用得上的也就是日本優秀的美術素材。
一句話。從文化到用戶付費習慣不一樣。
玩家選擇遊戲的重要因素
1,題材。
日本社會的文化和中國社會有著深深的不同。雖說中國有一部分人喜歡看動漫,看日劇,但是並不能代表所有的中國玩遊戲的人。這也是為什麼日本遊戲市場幾乎沒用仙俠的題材。
2,畫面。
文化不同,導致審美不同。日本手游排行榜可以看出,畫面的表達更加萌、宅,和他們流行的日漫風格很像。中國手游的排行榜相比來說就是大雜燴了,最新的刀塔傳奇的畫風在日本見的不多。
1,付費人群結構
付費人群分布不同。所以針對中國的大R市場,遊戲會想辦法設計非常多的坑。但是日本相比來說中小R居多。
2,付費方式
整個日本都是扭蛋。大家可能會好奇為什麼。去日本旅遊的人會知道,扭蛋機從實體機到虛擬機,遍布了整個社會。這就是深深紮根在日本人身上的文化。猜想日本人的收集癖應該是世界第一的……
但是中國如果做只有扭蛋付費的手機遊戲,付費深度,可能會不足以支持大R的坑。
中國和日本的市場不太一樣。請專業人士回答吧。就我看到的:
日本的遊戲更多是針對中國喜歡動漫和二次元的人。
具體可以參見盛大代理的幾款日本遊戲,在盛大的營銷方面,基本上動用了其旗下大量的針對動漫和年輕人(18歲以下)的平台,比如 漫畫平台有妖氣, 起點 等等。這些人只是中國手遊玩家一部分。
不是光日本手游不火,世界主流的遊戲基本都不怎麼火。
COD哪怕算上盜版,在中國的玩家估計連CF的1/10都沒。在國外的人看來,中國的玩家普遍缺乏耐心,而且不願意為遊戲本身付費。
1.本地卡牌先入為主
2.文化差異
3.推廣的問題
4.代理商的問題
看了上面的答案,我看有很多實在黑我們自己國家的玩家的,只能怒作回答,如果覺得我的回答不靠譜,請摺疊。
其實說實話,我覺得沒有那麼多好分析的。日本的卡牌遊戲又被稱作卡牌社交遊戲。很多功能都是給日本那些死都不會出門有交流恐懼症的宅男宅女們體驗社交交流用的(這一用戶群的人數在日本還是很龐大的),而這些遊戲既然稱之為社交遊戲,其中例如加好友,等很多功能都是為了這個存在的。
中國玩家我想很少會有不願意出門,害怕和別人說話蘭在家裡的人出現吧。這就是問題了,兩者的用戶群不一樣,日本卡牌遊戲為了應對社交這一功能,有很多的例如戰鬥結束後加好友,隨機加好友等功能等一系列社交體驗功能。而社交體驗對中國玩家的吸引力接近為零,因為中國玩家在現實中都有好友圈等,不需要體驗。而對於中國的付費玩家來說,如果沒有直接加現實好友一起玩,互相攀比炫耀,一起打怪PK,很多的遊戲的樂趣會失去。
B站一個很紅的遊戲UP主陸夫人說過:手機遊戲的用戶群本來就不是玩家,而是有大把零散時間的人。對於不是玩家的人來說,遊戲性可能不是重要的考慮標準,暢快順暢的利用自己的工作午休時間,廁所時間才是中國玩家對手機遊戲的訴求,對於這樣的人來說,你給一個黑暗之魂,英雄無敵讓他玩,他一定是會拒絕的。兩國國情不同,造就兩國的人性格不同,也造就了兩國遊戲的不同。因為很無聊,沒互動。。。沉悶拖拉。。。
樓上最高票的兩位說的挺好的,這裡稍微補充幾點。
1,文化因素是有的,但不是全部。比如黑貓就是最典型的因為文化因素水土不服的——天朝基本上沒啥Quiz遊戲的群眾基礎,這種玩法的遊戲拿過來基本就是找死。
2,國內的運營團隊的水平很重要。這裡頭很好的例子就是《百萬亞瑟王》。說實話這遊戲除了原畫之外我只能呵呵了,但是愣是被盛大玩的有聲有色。可見好遊戲不等於能賺錢的遊戲,反過來也成立。這裡邊反例其實有很多啦。。但是抱歉不能細說。。我覺得國內運營團隊靠譜的本身就少才是某些遊戲沒能成功的重要原因。
3,另外一個經常被忽視的問題是和日本方面的溝通。這一點其實比大家想像中的要重要的多。實際上溝通的成功與否直接決定了本土團隊能在遊戲上施展多大拳腳。然而日本人是出了名的細緻,加上部分人會有一種莫名其妙的優越感,這也就導致在本土化遊戲的各個環節實際上會遇到相當的阻力。一般來說在日本越成功的遊戲,這種阻力就越大——俺們的成功經驗怎麼能讓你們隨便改?——特別是那些以前沒做過中國市場的廠商,你跟他說要改數值加各種各樣「詭異」的運營功能什麼的基本不太可能。當然,未必阻力小就代表可以成功,原因可以參照第二條。
最後,這些遊戲拿到其他國家也不一定能紅。。所以。。以為隨便拿個遊戲搞一搞就可以躺著數錢的某些人可以醒醒了。(爪機作答…邏輯略亂)
1 國內用戶與重度遊戲匹配性一般
遊戲性越高,意味著上手難度越高。
日本的御宅,性質和國內的廢宅不同,往往有較高收入與遊戲消費習慣和較高的遊戲素質,有掌機類遊戲奠定的遊戲耐心,這些方面與主流國內玩家不同。
順道說下遊戲耐心,這和玩家群體遊戲素養培育環境有關。大部分玩家遊戲生涯缺乏掌機這一環,過早的接觸了太多rmb換快感的遊戲,接受類似日系重度遊戲的遊戲模式設定就會有困難。
且,勇者前線 萬千回憶等是塞給玩家一個新的世界觀,留存率就可想而知了。
(國內遊戲最熱的題材火影 海賊 三國都是既有世界觀的迎合)
2 運營
內容不夠運營湊,而類似勇者前線,宣發力度弱爆了。當然也是有苦衷。
昨天看羅登大大說,中國人看電影是看熱鬧。手游何嘗不是?
微信圈裡可能看到flipped bird 2048 mt之類,日系遊戲呢?
主流玩家其實是被平台把持的。而當下企鵝吸走了足夠多的玩家,而在競爭剩餘流量的過程中,類似日本銷量冠軍這些頭銜在pp 91這些平台見的都麻木了。淹沒在一天n個遊戲中也很正常。
3 大環境
勇者前線 黑貓維茲
同類型遊戲太多了。
勇者國內一測二測期間,直接被copy出一個女帝。後來又是風林火山抄襲其模式,再後來是xxxx三國志抄襲其模式,這種環境下,呵呵。
黑貓維茲,這種遊戲模式國內一周一個……
本人才華有限,加上高中畢業已經有幾年,不太會碼子了、 再加上頭一次在知乎上看到我能夠回答的問題,很是激動,也只能簡單說說我的看法和經歷
個人認為最主要的就是在中國沒有正規代理商
我在初中時 沉迷於遊戲王,那時候身邊很多人都買的「D卡」(就是翻版的),我在得知賣正版卡的地方後,義無反顧的投身到正版玩家的行列里。D卡十幾塊錢一盒,很多張,基本一個系列的全齊了,而且是中文。正版15RMB一包5張(基本都是日文的),運氣不好一包都是渣渣。那時候節衣縮食,沒多少錢,全花那裡面了,在卡店結交一些一塊兒玩的朋友,經常一起交流,度過了快樂的時光。其中有很多很多經歷,比如玩家之間的交流,卡牌升值之類的,就不多說了
但是現在一想,真是覺得太他媽貴了、在中國也很流行的一個歐美的卡牌「萬智」 在中國的銷量很好,卡店也比較多,而且價格要比遊戲王便宜30%以上。畢竟卡牌遊戲面向的玩家多數是未成年人和25歲左右的人,價格過於高昂會讓很多人望而卻步
迷迷糊糊說了這麼多,也不知道表達清楚沒有,唉唉唉
瞬間想起當年廢寢忘食省吃儉用買的一柜子遊戲王……個人覺得主要還是懶得玩,在我和我的小夥伴們(不超過十個)每天琢磨卡組時,別的小孩們都直接在地上拍著玩的-.-
就自己玩過的日卡牌遊戲的經驗胡亂說一些:
日式卡牌遊戲,除卻社交互動方面(好基友相互舔怪,借強力好友的優秀戰力等),在單機方面也十分出色,有一條可以自行solo的成長脈絡可循,豐富的周邊操作支持玩家自行娛樂。很多原創、獨立世界觀設定和故事背景,供求玩家進行探索和擴展。誠如前面大家提到的,這些需要耐心發掘的東西,如果沒有一定的單機遊戲基礎以及RPG遊戲的經驗,將難於深入。而國內大多手機玩家,數圖的是爽快和便利,這種需要長時間摸索和思考才能發掘樂趣的模式並不能使其滿足。
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