格鬥遊戲中使用快捷鍵出招或者宏有沒有優勢?
能帶來優勢看來已被大多數人認同。但是也有很多人提到,在高水平對抗中這種優勢便不存在了,真是這樣么?
有啊,降低了錯誤出招的概率,減少了出招本身佔用的時間,還能通過宏實現高難度的大連段不失誤——只要你知道什麼時候該用什麼而不是瞎用的話。
這些需要通過百萬次的苦練的技巧,通過數以年記的時間積累,一下就被逾越了。
但是這種「優勢」帶來的代價就好像用遙控一個「必然能擊出全壘打的機器人」和「半場投籃必進的機器人」取代你自己去參加比賽,有什麼樂趣可言呢?
所有的遊戲都基於玩家在遊戲環境中作出的反應和選擇,從而獲得不同的後果所帶來的,對於未知的,不可預知的未來的憧憬或預期作為樂趣的來源。
也就是說,因為我不知道這場遊戲的結果是怎樣,過程又會怎樣,遊戲才值得去玩。
其中自然也包括了因為不夠快速的反應和不夠理想的選擇帶來的負面結果。
而「我按下這個鍵就會打出一套8割連段然後取勝」可不是格鬥遊戲的樂趣來源。
我們早就證明過,一個完善的反制型AI,是完全可以擊敗所有的格鬥遊戲玩家的,不論你有多厲害。為什麼遊戲里不會這麼設計呢,沒樂趣可言啊。
可以預知結果和過程,自然是沒樂趣可言的,自然也就沒有人會這麼玩或者這麼做了,但是我不是不能理解有些人這麼做的理由——他們對於勝利本身的渴望超過了對於體驗遊戲樂趣的渴望。
我見過不少這麼做的玩家,特別是在大量的網戰中,不過坦率地講,這麼做的人可想而知,都在經驗和智商方面有所欠缺,所以我總能想到法子打贏他們,想到挫敗了這樣一個可悲的傢伙,我勝利的快感都會翻倍,嘲笑起這樣的人, 也就格外有底氣了。
哦我猜有人會對必勝 AI有問題,其實很簡單,基於格鬥遊戲有以下三點簡明的特徵:
1,存在布石選擇,即打投防三擇,或者類似的錘剪包規則
2,玩家做的任何操作都是可以被監測到的,任何指令在輸入完成時即為CPU已知條件
3,CPU角色作出對應的正確反映的時間只要低於1-2frame就行,這是遊戲的最小時間單位
或者這麼說:你動我升(嚎,無敵打擊技),你升我防,你防我投,就行了,真的不難,而且確實可以實現,只是表現得即不智能也不優雅更不文明,但是你做什麼都是徒勞,敗定了。
這是一個允許對方後出的石頭剪子布,你怎麼贏。
如果你所說的快捷鍵以及宏只是機械的播放按鍵序列,只是用來取代連招而不包含任何智能判斷的話。那麼在高手對決中是沒有優勢的。
沒優勢的原因,首先因為人的手指有限。指定快捷鍵跟宏意味著要麼你需要面臨更多的按鍵,要麼你需要犧牲某個基本按鍵的功能。面臨更多按鍵的玩家在高手對決時可能手忙腳亂。而犧牲某個基本按鍵的功能換成快捷鍵絕招更是在高手對決中導致你的硬傷。
另外,連招的中途是可能被打斷或者換招的,如果使用宏出連招,連招一旦開始就必須連續打出,此間無法根據對方的反應變招。而手控的情況在連招半路可以變招,使得連招前戲成為迷惑對方的假動作。
例如,如果只是個非智能的宏,一個需要涉及10個按鍵的連招,只是機械的連續播放10個按鍵。現實中按了2個鍵被對方打斷了,可後續8個鍵的動作依然會被宏打出,成為自己的致命弱點。而手控連招則可以立即做出反應。
對於那些,其實只有3個鍵的按鍵序列,使用宏是否有優勢?仍然沒有,雖然這種招式很難被打斷,但高手發出3鍵招式的成功率是接近100%的,使用宏還是不用宏並沒有明顯區別,宏反而額外增加了按鍵數量,而人類的手指數量有限。
因此高手對決中,用單一快捷鍵播放宏製造出組合技沒有操作優勢。~~~~除非這個格鬥遊戲本身設計得有問題。
首先明確一下你說的格鬥遊戲是什麼概念,我發現有人理解成了網遊也有人理解成了單機。我在網遊和單機的格鬥類遊戲上都只是略微有一點涉獵,所以難免有說得不對的地方。
一、單機:
單機里的宏和腳本其實是從屬關係。宏是部分的命令,而腳本是完整的作戰系統。兩者的界限並不是非常明確。這裡的界限就由我私自劃分一下。
我想到一個比喻就是。情況一是:你有一台機器,按一個按鍵就能彈奏一首美妙的鋼琴曲,沒有任何的錯誤。甚至這台機器很高級,按一個按鍵能夠根據情況彈奏十首不同的鋼琴曲。情況二是:你有一台鋼琴,僅此而已。
1.)單機中的腳本戰鬥:
人肯定是打不過腳本的。當然前提是很厲害的腳本。或者說,發揮了幾成功力以上的腳本。但是你說的宏,我想指的應該不是一個完整的腳本吧。的確有人用完整的腳本進行戰鬥,那就是MUGEN了。大家都說MUGEN是用來看的而不是用來打的,就是因為裡面的AI非常地兇狠。不過你也可以人為降低一點難度,限制AI發揮,用手動操作來和腳本打,來測試一下自己的實力。不過最常見的還是腳本和腳本之間的戰鬥,而且mugen中比賽雙方的戰鬥力也一般相近。
2.)定義一鍵升龍或者一鍵連段的宏戰鬥:
也有人想把升龍定義成一鍵升龍,把普通情況下容易成立的連段定義成一鍵連段。起初在和小沙包們的對戰中你或許因為你能快速搓出升龍或者能穩定地打完一套連段而勝率居高不下。但是這樣並不能培養你的格鬥遊戲的意識。你的水平終究是停留在初級,廚招(廚招指的就是無腦地反覆使用某一招,廚招有好有壞)。
此處引入一個例子。本人玩的單機格鬥不多,就以《東方非想天則》為例好了。
在初級你使用一鍵升龍,一鍵連段而取得了很高的勝率。但是當你遇上真正的高手的時候,連升龍和連段的機會都不會有。
一個單機格鬥大致分為幾個部分:
1.立回:指你與對手進行周旋的階段,雙方使用走位,小責任的攻擊技能,飛行道具來試探對方,為自己創造有利的進攻機會,並努力減少對方的有利機會。這個部分用宏是完成不了的,你得用你自己的心思去讀對面的想法。不過當然,如果是一個完整的腳本,當然可以瞬間判斷對面的動作來做出最佳的判斷。不過這就應該歸類到腳本戰鬥力去了。
2.連段:連段是碰到人之後輸出的主要體現,連段技巧有兩個重點,一個是穩定,一個是高傷。穩定高傷的連段比較容易學會,也比較容易用一鍵宏來取代。比如某角色在版邊A起手的AAA(3HITS)BC 236B J2A JC(此處的連段使用非想天則中的連段,其他格鬥相似。)這樣的簡單連段用宏來代替,對新手很有用。但是越是高傷的連段就可能就越是不穩定,限制的條件也就越多。還是拿非想天則來舉例。根據天氣的不同,對方機體的不同,起手是否是counter hit,自己身上有多少的「靈」(此遊戲中的一個說法),自己在空中4466的機會還剩下幾次,都存在一個最佳的連段方式。根據對面的情況,也有時候故意不把連段連完整,以方便繼續進行壓制。有的時候,選擇低傷的連段,但卻因為難度很大,給對面帶來心理壓力。這些情形種類繁瑣,很難用宏來替代。如果有替代了,那規模也絕對是接近腳本的存在了。
3.壓制和逃壓:壓制和逃壓是講究心理的一個環節。上中下擇,投技,帶無敵的反壓制技能等等。用一鍵宏可以完美地擋下上下擇的攻擊這是沒錯的,這對於玩家來說這就相當於是「鐵壁「這個功夫修鍊到了極致。不過一般遊戲會附加其他的突破手段,比如投技,又比如非想天則里的爆靈的設定。如果使用了一鍵宏的話,應該是防禦頂級,但是不會逃壓,最後也有可能還是被連一套幾割。當然把宏編到一定境界,逃壓,插縫,凹人都會的話,那防禦機制的確是無人克敵了。而壓制的話,首先壓制不可能有無縫的無限壓制,否則這遊戲就IMBA了。這就意味著你用宏進行壓制的時候很可能就被對方摸到了一個破綻,而專門利用這樣的破綻帶走你三割血。但是人為的壓制的話,是利用對面的心理進行壓制的。比如某角色壓對面起身 下擇 2A 2A 2A 上擇6A 對面可能來不及反應而被擇中,而宏的話,我可能防禦了兩次之後就摸清了對面的宏是 2A 2A 6A ,於是我也能夠精準地防禦。壓制還有放幀,偽壓等進階的技術。這些用宏是不太可能做到的。當然不是不可能,基本上做到那個的都是一個完整的腳本系統了。而不是你所說的宏。
一個單機格鬥日趨完善的同時,小技巧也會增多,宏一般是無法反應這些東西的。在對戰沙包的時候你可能一時爽快。但高手的高傷連段打起來或許比你的宏還穩定。你在被壓制的時候,你的宏判斷這個時候應該插縫,然後被高手的放幀給counter hit,一套五割。高手知道你的宏在他使用某個飛行道具的時候會閃(擦彈),早就用物理打擊必殺準備好了。所以宏在單機格鬥中,真的用處不多。
而且就連完整的一個腳本也有可能存在很多的漏洞。還是用非想天則舉例。非想天則有一套外帶的兇殘的AI,是有愛人士編寫的腳本。有很多人物存在著致命的漏洞,比如所有人物都不對某人物的 JC 有防禦。一個稍微入門的玩家就可以用這個人物的JC這一招,打敗反應一流,壓制超級黏人,連段巨疼,距離把握精準的最強機體。
單機格鬥的圈子很有愛,還是親手練習比較能夠體驗遊戲的樂趣。大家也會喜歡和這樣的人玩。贏了分享經驗,輸了,請教對面自己還有哪裡做得不夠。如果你用宏了,那對面的意見也就只有,不要用宏,這一條了。
你想想當你用搬運社的角色親手打出一串八割的搬運,當你在EFZ中用神尾觀鈴打得對面悠閑地開始喝咖啡等你打完,當你在非想天則里打出一套喪心病狂的幽冥連,當你在心綺樓里用Last world爽快地帶走對面的時候, 我跟你講,贊!
二、網遊
網遊的話,用宏算是一個很常見的事情了。我玩的某個網遊里我就會用宏來尋求更高的輸出。但是宏的編寫畢竟不可能盡善盡美。最頂級的輸出還是手動打出來的。宏對手殘黨來說是一個很好的選擇。遊戲體驗也會高很多。不過也造成了一些困擾。就是宏泛濫的遊戲裡面,那些頂級的玩家可能只需要花錢和稍許精力就能站在玩家的頂峰。喪失了技術含量的遊戲,遊戲氛圍會有一定的變質。
而玩家與玩家之間的戰鬥,運營商一般是禁止用宏的。如果玩家與玩家間的戰鬥可以使用宏,那我也沒什麼好說的,四個字母,IMBA
以上
想很快對某對戰遊戲失去興趣的話,就用宏吧。
對於高手來說,只要搖桿好使,搖出必殺成功率在99%以上,困難的在於連續技或者目押技的操作,這個用宏是相當難以弄出來的,即使有這個東西,有什麼意義呢?這是電腦再操作不是你再操作。
想當年在黑街機廳搖出一套高難度連招,比如97八神,山崎龍二的無限連,背後一群小夥伴嘖嘖稱羨,成就感是無以倫比的。對戰雙方都是菜鳥的時候才有用
對戰雙方都是熟手時反倒是累贅
以國內當年最普及的KOF系列中最容易通過連招打死/打暈對手的KOF97來說
97一哥—— 八神庵 IORI YAGAMI厲害吧,致暈能力強吧,如果允許無限的話,鬼步指令投無限連到暈沒疑問吧。
你覺得你做了個無限鬼步指令投的宏就能厲害了是吧
也許
比如你之前連暗勾手都按不出來的話,並且你的對手也是這種水準,嗯,這個宏將帶給你很大的提升。
但如果你在用宏之前是個熟手,對手也不菜,並且你還固執得依賴宏呢?
你會被打得哭鼻子的。
為什麼?
你先想一下鬼步指令投起手是什麼?
16C吧 //tips:格鬥玩家交流中常用小鍵盤數字鍵來表示方向,ABCD表示輕拳輕腳重拳重腳
接下來該是246C吧
如果16C指令投抓到對手就是你的節奏了
如果沒有呢?
你將面臨如下幾種情況(還不考慮正好打完一下後有一格氣導致走不出鬼步的情況)
5C防空成功 —— 該追擊了啊喂,你幹嘛遠5C打空氣啊!!!
5C防空失敗 —— 你這是要搶招送死嗎,防禦啊喂!!!
近5C命中對手未判定肖風 —— 你該連6A夢彈一段+24C葵花*3啊喂,再出個重手有毛用啊!!!
近5C對手防禦 —— 你該6A夢彈一段+26C暗勾手軟壓制啊,固定對手以便繼續壓制啊!!!
近5C對手防禦後AB閃 —— 你的菊花暴露給對手了啊喂,別打空氣了啊!!!
遠5C命中對手 —— 你應該24C葵花*3啊,怎麼又是一個遠5C撓空氣啊,你是出現幻覺的喵么!!!
遠5C對手防禦 —— 接個26C暗勾手軟壓制或者5D封跳啊啊,不然對面就該來壓制你了
遠5C對手防禦後AB閃 —— 你的菊花又暴露給對手了啊喂,你是彎的嗎!!!
以上這些情況沒有一個是宏能應付的了的
如果你依賴宏,靠宏代替手動輸入指令操作,嗯,你能想像到你會有多慘。
什麼,你說要把上面這些情況全部拆分出來每一個做一個宏綁定一個按鍵?
那請問你得有多少個按鈕啊……
這還只是一個套路啊……
如果再來一個套路,是不是就鍵盤26個字母佔滿啦~
三個套路佔領數字鍵啊,4個套路佔領F1~F12啊喂,好爽啊
什麼?你說用方向鍵+ABCD對宏定義按鍵編碼?
那和自己做個出招表有啥不同啊
還不一定比官方出招表簡單啊
如果比官方的簡單
你就會發現其實失誤更多了啊
方向鍵搖個半圈就對應三四個招數啊
你猜它出哪個啊
我是不知道啊
你說要精準控制?
我只能表示呵呵啦
方孔搖桿都拯救不了你啊
其實啊,格鬥遊戲里,手法不是幫你佔到絕對優勢的部分啊
你沒看高手都是可以單手操作搖桿虐人的嘛(比如廣州小孩曾卓君)
手法和手速只是錦上添花的那部分啊
預判多擇反應和距離判定以及攻守轉換才是精髓啊
你用了宏,就喪失掉了在好多其他方面的主動權啊
只要不是手殘菜鳥就一定得不償失啊
以上只針對KOF系列,街霸系列,鐵拳系列等正統的格鬥遊戲
如果你是DNF玩家,請無視我的回答,THX~
EOF
有兩種情況。
一種是確認後使用宏出連段,這種安定感本身就是很大優勢了;
第二種是用宏立回,這……BB裡面的帥氣模式可以認為是這種情形吧,因為該模式下一定是連打某個按鍵出連段。
有,但我不同意他人所說喪失了遊戲樂趣,
因為遊戲從此變成了策略遊戲。
嚴格的說是喪失了格鬥的樂趣,
但是策略遊戲依然很好玩。
個人認為:
1、 初級玩家的的對戰中快捷鍵有決定性優勢
2、 在中高水平玩家中,快捷鍵不僅沒有提升優勢,有時候反而會降低你的的隨機判斷能力,致使失誤頻出,這對格鬥遊戲來說是致命的。
有. 打個比喻 Ctrl+F5 是輸出,設置快捷鍵 CTRL+Z, 步子邁大了,容易扯著蛋.
這個問題讓我想到了另外的場景:
以前在電視上,我們經常可以看到這樣的比賽,一個小學生拿著一個算盤,主持人拿著一個計算器,他們同時計算一大串數字,最後結果當然是算盤算的比計算器快,那麼,算盤計算數字真的賽過計算器嗎?實際上不是。假如說真的找一個操作熟練的銀行出納人員,去計算數字,那麼肯定是計算器比算盤快,這是一個熟練度的問題,假設說,真的有一個高手,每天像練習普通搖桿鍵盤那樣去練習宏一鍵發招的話,那麼,從理論上來說,它肯定是優於搓招的,但是實際上現實中沒有人這麼做,因為在正式比賽中不允許使用。
前面說沒影響的答住大概都是對格鬥遊戲淺嘗輒止的玩家吧 ,我的看法跟你們完全相反。
快捷鍵不管在哪個水平對抗都會產生優勢,只不過水平越高的對局產生的優勢越小,至於為啥呢,從一句打油詩說起:
除了發波不推前,你跳我就蹲重拳。
生存層面:拉後是格鬥遊戲中讓你有安全感的一種選擇,但是你要出招你就得拉前,拉前就有可能中招,快捷鍵的存在讓你可以保持拉後出招,生存環境大大提高.
速度層面:格鬥遊戲是一個可以追求精確到幀的遊戲,輸入手法越快越准優勢越大,如果對方有一個4幀的破綻,你用一個技能要3幀輸入,那麼也就意味著你只有1幀的反應時間,用快捷鍵的話什麼輸入都是1幀搞定,也就多出來2幀的反應時間。(不要小看這2幀,在格鬥遊戲里很有可能是水平上質的變化)
穩定層面:從此不再搓招失誤吃大連段傷害。(97玩家一生中要因為八酒杯這個「神技」輸多少局,各種大賽上也屢見不鮮)
至於宏的話,那優勢就大了去了,因為格鬥遊戲中有一個利用遊戲出招機制而產生的高級技巧——士入。
街霸4中的士入是什麼意思?
而士入這個東西是需要玩家花大量時間去研究-練習-掌握-實用的,會士入的玩家在面對不會士入的玩家天生就有戰術上的優勢存在。
舉個簡單的例子,A會士入,B不會士入,雙方互相輕攻擊中距離牽制,B打中A,就一個輕攻擊蹭點血,但是A打中B就能士入一個從輕攻擊開始的連段造成更多的傷害。
士入這個技巧有些很高難度(主要是在時間和操作指令上的準確性)的應用,因此如果用宏來實現能夠保證穩定性的話,在高水平對抗中也會產生戰術上的一些優勢。參考DNF
有但是沒勁。早期PC上的Kawakas、Nebula等模擬器模擬KOF,每一代對鍵盤響應間隔都有細微的差別,個人感覺2002對那種4方向鍵+1/2攻擊鍵的超必殺的按鍵間隔要求 已經達到了前所未有的嚴苛程度,如果不多加練習可能你玩97非常容易就放出的八稚女八酒杯在2002上怎麼都放不出來(當然2002本來就沒有八酒杯)。所以多加練習之後會跟初學者拉開很大差距。這也涉及到背誦出招表的問題,真正喜歡一款格鬥遊戲這些都不在話下啦。
謝邀,新手有,高手沒有。樓上回答的已經很多了,我就不多說了
必須有呀,出招快,打死別人概率高
這麼說吧,宏的這種設定本身就是想把複雜的連招按鍵簡化成一個快捷鍵,然後方便玩家打出一套連招而不會失誤。而不是製造出一個無敵的AI,這不是遊戲中的宏應有的功能。
常見的宏比如dnf中的技能快捷鍵、魔獸中的可編輯的宏,還有拳皇等等的宏,這些宏指令的目的是簡化操作。
同前面的觀點一樣,這樣的設定適合新手入門,能讓那些對遊戲不熟悉的玩家更好的掌握這款遊戲,但是對於已經對遊戲比較熟悉的中等玩家和對遊戲相當精通的高玩而言,宏是一個累贅,有時候會影響你個人的在戰鬥中的判斷。當然,在一些動作遊戲中的一些宏指令,即使是一些高端玩家也會經常用到,例子我就不多舉了。。。
在數量少的 時候,把宏指令放在順手的快捷鍵上對於玩家而言會方便很多,但是當數量多起來的時候,你會發現現有的手柄甚至鍵盤根本沒有這麼多的位置來放置這些快捷鍵,因此宏指令在這種時候不如原來的靠搓招發出技能來的方便。
手感這種東西真的是很難說明的。
你玩過街機廳的頭文字D的,那種漂移簡直太難搞了。
可是上手的人會覺得很爽。
毫無疑問會有很大的優勢。光是簡化操作這一點,快捷鍵與宏在高度自定義化的支持下,會提升一個層次的戰力。說這樣會失去樂趣的人,請責怪遊戲本身的快捷鍵與宏開發的不嚴謹性,雖然這裡說的是格鬥遊戲,但是想想WOW倍受歡迎的高實用度宏命令你就明白了。
1.首先就新手來說,使用宏的話,可以更容易上手,用出更多的招數,從而對遊戲產生更大的興趣,從而去深入地玩這個遊戲。
2.接著用宏會讓舊玩家不習慣,也讓格鬥遊戲本身的那種搓招的樂趣消失了,對高端玩家來說會顯得過於累贅,反而不好用。
個人覺得高水平對抗確實沒有優勢。高水平的格鬥遊戲一般都是搖桿+8個按鍵組合出招,用快捷鍵或是宏,就意味著你要犧牲掉基本的拳和腳的出招能力,對於高手是不可想像的。要是用鍵盤,方向不靈活不說,記憶量也太大了:輕拳,輕腳,重拳,重腳,上下左右,技能12356.......,基本無優勢。搖桿+8按鍵稍微降低了出招速度,但整體效率更高。
推薦閱讀:
TAG:格鬥遊戲FTG |