格鬥遊戲為什麼會沒落 ?

格鬥遊戲為什麼會沒落 ?


謝 @GOUKI 邀。其實@孟德爾說得已經很好了,我未必能貢獻太多。打了不少字,覺得廢話太多又刪了一些,總之湊合看吧~

大家都在說門檻的問題,我補充一些上下文吧。要看格鬥遊戲為何沒落,得先從其興盛說起。

最早的街機電子遊戲就是對戰型的,一提名字大家都知道,PONG。對戰遊戲哪裡好玩大家也知道,競技嘛,可以和基友戰、和路人戰,贏了就爽。
PONG火了好幾年之後玩家們終於審美疲勞了,這時候太空侵略者又出現了,從這個系列開始,街機多了一種競技模式就是單人刷高分,這個模式又火了好久,直到其風頭被格鬥遊戲壓下來。
得益於硬體進化,雖是同屬對戰型,格鬥遊戲比老前輩PONG的畫面和音效牛逼很多,而且實現了更加直接粗暴的題材。你想想,一個小圓點彈來彈去跟對手比得分爽,還是跟他丫挺的互相揍最後把他打趴下爽?
不光玩家喜歡,遊戲廳老闆們也喜歡格鬥遊戲。同期流行起來的橫版動作遊戲,即使有第二關突然變難的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照樣一命通關。更可恨的是大家習慣了單人挑戰高分,根本就不管遊戲有合作模式,結果就是一人霸佔機台打半天2P位空著。而格鬥遊戲就不同了,翻台極快,一兩分鐘就能分出勝負,然後就會有人繼續投幣。相比之下哪個更賺錢不言而喻。

格鬥遊戲火到什麼程度(國內萬年97另說)呢?在90年代初的黃金時期,格鬥遊戲的需求是直接影響街機和甚至家用機的硬體設計思路的。

當然,以馬後炮的觀點,土星輸就輸在這上邊了——世嘉一直想用家用機實現把街機搬回家,而新入行的索尼想的是用家用機操翻街機,格局高下立分。在格鬥遊戲盛極而衰的幾年中,PS上接連誕生重磅大作:1996年的生化危機、1997年的最終幻想7、1998年的合金裝備;GB的寵物小精靈、N64的馬里奧和塞爾達等也在哄搶玩家們的遊戲時間。FC世代還可以說家用機和街機各有長處,要畫面華麗打得爽還是得去玩街機;而PS世代的主流主機性能已經和街機十分接近,移植也越來越容易,同時家用機原創作品更受歡迎,也就是說家用機的競爭力在趕超街機。整個街機業都受到了衝擊,扛鼎的格鬥遊戲就是最先被砸到頭的。尤其是生化危機意料外的大賣,使得卡婊心猿意馬,改變了資源的傾斜方向,更是加速了格鬥遊戲的衰退。

另外值得一提的是音樂遊戲這個類型的誕生,靠著打飛機苟延殘喘的刷分模式遊戲滿血復活,再一次取代對戰遊戲,成為街機的中堅力量。當時科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、鍵盤乃至跳舞,幾乎能想到的玩法全覆蓋。其中跳舞尤其兇殘,有著所謂健身減肥的噱頭,不火也難……音樂遊戲的走紅對於格鬥遊戲是落井下石的一擊——這意味著它即使是在街機廳這個地盤,也失寵了

我估計有讀者會有不同意見:AVG、RPG、STG、MUG這些類型的用戶群和FTG用戶群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以這就說回大家反覆提到的門檻問題了,當輕度玩家都去玩別的了,留下的格鬥遊戲玩家只剩老炮,這個圈子對新人就會更加不友好——絕大部分人是受不了一直被虐的,花錢快是次要,關鍵是挫折感太強烈。沒有新鮮血液,隨著老玩家離開,人數就會進一步地縮水。

更要命的是,老玩家的口味刁鑽,它們會要求系統不斷創新、不斷複雜化,於是門檻進一步抬高。如果一個遊戲系列已經無法吸引輕度玩家,只剩硬核死忠,那就一定會出問題。鈴木裕神嗎?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?夢美第三?呵呵。
那個年代誕生的,公認的2D格鬥的頂點SF33,就是過於封閉發展的一個例子:系統神妙,操作細膩,但對新人極為不友好。相對而言,近年的SF4大家都在罵,我倒認為返璞歸真是件好事。畢竟想要創新、進步,首先要活下去。

總之呢,大概就是這麼回事了。其實幾大系列的家用機移植版銷量還一直不錯,不過街機廳里像街霸2時代那種輝煌肯定是一去不復返了。如今網路遊戲是主流,而格鬥遊戲是天生不適合網路對戰的。一來它對延遲極度敏感,普通的網路遊戲16ms算是極低延遲了,在格鬥遊戲中就意味著少了1幀確認時間;二來格鬥遊戲的傳統就是街機廳輪流挑戰,誰輸誰下。網路的勝率積分榜什麼的無法體現高手的心情,身後不站幾個圍觀群眾也沒有玩對戰格鬥的氣氛。

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*冷知識

日本街機廳有個專用術語,叫做「ベガ立ち」(維嘉式站立),如圖:

顧名思義,是用來形容表情嚴峻(時而奸笑)雙手抱胸站著看別人玩的圍觀群眾的。一般用來指代排隊中的玩家(等待輪到自己挑戰)。玩格鬥遊戲,就是要身後站一片「ベガ立ち勢」才有趣。


斗劇,FTG眾的聖杯戰爭,生於2002年,卒於2013年。2012年是見它的最後一面。

技能向答案已經很多了不贅述, @GOUKI@唐草的答案已經完整。有多繁瑣也可以參看鐵拳相比拳皇和街霸有什麼特別的地方和優勢? - 王大文的回答。

這裡提供一個機台授權和家用機遊戲方面的角度。

目前國內大部分的正版框體機台都是1-2組/店的水準,少數4組/店,某土豪店那種一排排的都是特例。
正版機台上市的價格以我自己玩的TEKKEN為例,
5是4-6萬元有無框體不等升DR需要另外付費而續作6的框體+授權價格已經拔高到22萬/組,升BR另算。同時還需要機廳有能力拿到第一批上岸貨,至少是和本地其他機廳同時拿到,這也變相導致了炒上岸價。最後我們這本地進場的價格都在26萬/組左右
這就導致了大部分機廳很難拿到第一批上岸貨,而進場晚的機廳顯然會錯過第一批爆發期,付出同樣的價格而帶來的盈利和人氣都大打折扣。
再來看長期盈利,通常按高峰期每晚8-11點3小時,2幣/局,一小時通常15-30局不等,其他冷門時間偶爾路人娛樂,綜合計算盈利為200幣/天。算上購幣折扣,也就70-80人民幣/天,3萬元/年。這還是在全年無休且每天都有圈內人玩的情況下,加上場地費,電費實際上爆發期後能穩定達到2萬/年已經不錯了。正版二手機台出售價格通常也只有4-5萬元。一代遊戲人氣通常在3年後就大幅滑落,同時版本更新換代。也就是說這些機台是虧本運營的。同時本人也和兩家國內連鎖機廳本地的老闆聊過,實際情況比我的計算結果還爛。他們的目的無非是賠本賺吆喝,培養隊伍參加比賽提升品牌影響順帶打壓其他對手,老玩家引導新人拉攏人氣擴散口碑等等。而機廳還需要給予自己機廳隊伍各種福利,我自己拿過的有每年送7300個幣,普通購幣數量翻倍(不額外贈送),對於新人不足FTG遊戲虧本運營的時候這對機廳確實會造成負擔。

這就導致了在機廳人氣足夠的情況下是不會重視這類核心向遊戲的,而缺少了機台,圈內人自己玩都要排隊,誰還有心情去耐心指導新人,而新人缺乏指導基本玩不下去,反正我已經很久沒見過純新人了。到最後除了固有玩家(就是今天一群鐵匠客串GGXX,明天一起又去客串SFER,後天他們又來客串打鐵,其實機廳根本不增加收入),機台基本無人問津,虧損就更大。而虧損又導致無法更新新版本的機台,如此往複,惡性循環。

加上現在不管TK還是SF或者其他遊戲,都加入了OL功能這根提高盈利彌補機廳的收入的救命稻草,但是在國內,SF我不清楚,TK的網路功能是點卡付費的,機廳也能分成。而TK渣成翔的國內運營根本沒法幫機廳提高多少盈利額,越來越高的授權價格,越來越低的人氣,越來越難的回本,結果最後的救命稻草也無法挽救局面,又回到了惡性循環。

於是有人搞出了自製改機,幾千元的價格加上空框體,改機的遊戲體驗手感極差,讀取緩慢。可等到改機出來的時候這遊戲已經是沒人玩了,除了小機廳用來拉拉人氣根本沒有作用,因為圈內玩家基本都固定在某個機廳,根本不會去小機廳,而小機廳的新人沒人教玩不來,只能隨便娛樂娛樂,卻極少有能發展成核心玩家的。

家用機方面也是如此,大部分格鬥遊戲玩家用正版和盜版根本沒區別,不是打電腦就是和朋友面基對戰,格鬥遊戲的特性導致對延遲極其敏感,即便是你不怕延遲,再爛也玩。可人家看見你頂著個紅條就直接退你跟誰玩?還是國內的圈內人,所謂網戰無非是從面基改成了網基,人還是那幾個。本來說PS4不鎖服同時會強化國內的PSN網路,心說終於可以抬頭挺胸網戰啦!結果又被一大耳瓜子給拍醒了。


外服延遲給你降低,但第三方不讓你連外服,有膽子強姦你沒膽子中出?弄這一臉算個啥事?

就目前這鳥樣,老人早晚離開,新人壓根不見,下個問題該是格鬥遊戲啥時候死透咯。。


小雨啊,午飯還沒好啊??


----------------3月13日更新修改病句,錯字,增補內容------------


簡單來說,沒落是一個事實情況,近年要不是SF的4系在世界範圍內還算火熱,基本已經是一條下坡路走到黑了。
格鬥遊戲有國際大賽十幾年了,現在活躍的是誰?還是梅原這波奔四老玩家,新星?少到可以忽略。
比起MOBA之類電競遊戲每年都會湧現出耀眼的新星,老玩家輝煌3-5年基本就得退役而言,根本就是老齡化到可悲。
拳怕少壯,格鬥遊戲怕老炮,更怕的是老炮們形成了新人根本無法逾越的壁壘,他們會在這道牆壁前興嘆退出,難以鼓起勇氣試圖翻越。

而沒落的原因是格鬥遊戲基本的特性決定的:
1,1v1的對抗,節奏極快,沒有其他體驗的空間(同類型的例子是Quake系的Arena模式,已經在電競世界中基本死絕,整個FPS大類下剩下的也只有COD式的劇情系和CS型的組隊系)
2,對新人極不友好,不僅是入門難,而且上升空間狹窄,上面是由一群糙漢組成的人肉天花板,任何新手都會在整個成長期被打的全無還手之力(這點比Quake好,雖然幾率極低還有亂拳打死老師傅的可能,Qk系沒有就是沒有)
3,玩家基數低,街機投幣式挑戰(隨機玩家亂入)是主要的網戰模式,其次是開房約戰,不足以有足夠的同水平玩家的數量支持天梯或者ELO模式

還是那句話,格鬥遊戲的殘忍度,高手新手之間的實力差異,和老手屠殺新手的效率超過任何其他競技遊戲(包括全部的其他電子競技遊戲,全部的其他桌面遊戲,絕大多數體育運動項目)。
而其他任何遊戲的新手,都不會遭到這麼殘酷的待遇:

比之下棋,你第一步棋還沒想好怎麼走,對面車馬炮一起飛過來將軍了
(沒有充分思考和執行操作的時間,格鬥遊戲的節奏是所有競技遊戲最快的,慘的情況下你的操作都是徒勞,或者是無效的,看著對手秀兩套高難度連段完了你就躺了)

比之打牌,對手永遠上手天和或者皇家同花順
(你的對手通常在積累上和你雲泥之差,經過嚴酷淘汰存活的選手,在天賦,遊戲認知,經驗積累,操作能力上可能全超過你一個以上的數量級)

比之MOBA,你的小兵還沒到塔,對面殺過來一個滿級神裝強者在泉水裡虐你
(你沒有在遊戲裡面通過均勢-劣勢-敗勢的發展時間來進行錯誤反思,改正錯誤的時間,從埋身戰開始——通常只是一個跳躍的時間,你就已經直接進入一敗塗地的局面了,教訓不是」不該怎麼作「,而往往是」不該玩這個遊戲「)

比之RTS,你還在造農民,對面的大和艦就飛到頭頂
(你在遊戲中沒有時間積累經驗,你也很難在遊戲中獲得正向的成長:不是如果這麼作錯了,是不是換一個策略就能好些,對高手而言,你的策略的淺薄性導致其全都毫無意義)

對於格鬥遊戲的新手而言,他的體驗通常不只是」打不贏「,而是連」怎麼可能打贏「都看不到想不出
這種環境怎可能新陳代謝?
正如 @狄奧所說,再臭的人也能找幾個人一塊打打籃球,誰他媽沒事到田徑隊找人比賽跑?
真跑兩次,人家9秒你13秒,您還真有打算努力一下超越對手的天真想法?
遊戲模式本身決定了高淘汰,低進入。熬到今天不死算不容易了。

而入門有多難我都不想說,你背的下來一本幀數表嗎?你每個招練夠左右各5000次了嗎?
30*30的900種角色對策基本建立起來了嗎?你有被打100局贏不了一局的心理準備了嗎?

怎麼改?
如果單人打NPC,那是橫版過關遊戲
如果多人組隊打怪,那還是橫版過關遊戲
如果多人組隊對打,那聽著就是個普通網遊

如果花錢就能買強化裝備,呵呵呵呵呵太美了
」看我這隆,有波動皇拳一擊必殺自動跟蹤不可防禦之波動「
」看我這肯,有升龍霸拳全屏攻擊全程無敵不可防禦之升龍「
唉,沒準還挺有趣的


我同意大家說的難度門檻限制了大多數玩家,還有@GOUKI說的新老玩家實力碾壓的實情。只是大多數人對格鬥遊戲的所謂「難」解釋的稍微含糊沒有解釋到位,我簡單說一下。
格鬥遊戲的難其實說穿了就一句話,操作重於思考,反應高於戰略。
操作的門檻是把多數玩家拒之門外的一個最重要原因。也許你熟悉系統,看的懂斗劇,能說出每個人的打法長處,你也同樣能指出高手的對局缺陷,但你上手就知道了根本不是那麼回事。
金家潘無限霸氣腳原理簡單吧,你試試去,然後做到練習不失誤,再做到對戰中無失誤看看有多難。sf3.3nerco六連肘看著好容易啊,1f目押*6有木有。再說ggxx,光每個角色frc(多數精確到2f-3f,成功率95%以上)就夠你喝一壺了,什麼?你說你的faust不用frc,好孩子fdj2k(1f)練熟了嗎?
而這一切坦白講不太可能完全從實戰中練成,面對一個遊戲,要我在家苦練基本功每天左500右500你瘋了吧。沒有,我們當初就是這麼練的,你的戰略對策再到位沒有逆天的操作,基本體會不到核心樂趣。
再一個就是反應,你操作沒問題了?好,對方擇你你反應的過來嗎?春麗距離你一個身位的時候你第一反應是拆投還是蹲防?八神將你打落版邊,跳起來的時候你知道他是擇上段還是虛晃擇下段甚至騙你大升龍。eddie齒輪滾上你,對方本體擇你n次,你還不能動,這n次你只要猜錯一次緊接著就是8割+。這其中除了人的瞬時反應還有經驗,為什麼新人擇老鳥總是擇不中,因為他上萬場經驗告訴他你這個動作之後下面最大可能是什麼,這是反應嗎?這是條件反射。
還一個門檻就是記憶力,梅喧低腰扇發生9f你記住了嗎?你說9f反應不過來,中了就中了,那它這招持續多少f,又有多少f硬直,在這硬直下你的什麼招數可以確反,哦,你還要關注你的能量槽多少打對應其最大傷害。要知道梅喧不止一個低腰扇,其他的呢?哪些你能確反?哪些不能,哪些被counter了有特殊連段,你還要關注對方體型,浮空高度來判斷最大傷害。最後,你的對手不止一個梅喧,所有人都要背。上了斗劇的那些人,哪個人不是背了所有角色的幀數表。
是不是已經看暈了,不誇張的說,練格鬥遊戲的時間足以你掌握一門完整技術了,你不練?那隻能被老鳥打得不想玩了,結果又流失一個玩家。
格鬥遊戲對操作精度的要求已經到了變態的程度,所以這個領域不可能出現類似war3 magicyang那種以戰術彌補自己操作缺陷的高級玩家。
現在新出的格鬥遊戲都在削弱這幾個地方,比如上手難度降低,節奏放緩,讓思考的時間增加,但這樣依然難以吸引到多少新玩家,因為對新人來說基礎還是太高。況且由於年齡,老玩家也在大量流失。
相對於「屠龍寶刀,點擊就送」的大環境,格鬥遊戲帶給人的快感需要鋪墊太久了,所以如果讓我重新選擇一次,我肯定不入格鬥深坑了,有那時間學點什麼不好。


tl;dr: 難於上手,難於精通,階級差異懸殊,還不能甩鍋。

僅從玩家角度,拿評價優異平衡性優秀的ggxx ac(07斗劇出場率21/23)
和dota2(ti6出場率105/110)對比:


基本功方面,ggxx系統複雜,而且研究起來沒有快感,出招表中都是出招幾幀收招硬直幾幀之類死記硬背的東西(一秒=60幀),其他各種防禦、根性、補正槽、爆霸等條目繁瑣,還有各種時間要求2-3幀的手抽輸入(frc,就是爆藍氣)。以上這些在dota里相當于于了解英雄技能和物品技能的描述,是的僅僅是描述。所以新手剛接觸時會有很長時間不知所措,看比賽欣賞不能。不明也不覺厲。


基本招式和系統上手後,進入連段學習,可以類比dota中英雄技能和物品之間的搭配。ggxx裡面每個角色的單招都不多,算上基本拳腳大概20左右。但是貼吧里每個角色的乾貨教學(不講情懷只說技巧)都動輒上萬字。變數在於連段輸入是單招的組合,而每個連段對不同角色打擊效果也不同(體型、體重)。這些練習可以類比於dota的補刀對線出裝技巧。


至此你基本上只能打打電腦,周末去街機廳是誰都打不過的。


後面要學的是連段確認:哪招打中誰可以接哪一套連段,打不中又怎麼規避風險。這些操作和判斷的時間單位都是1/60秒,可以粗略類比跳刀躲藍貓,分身躲藍胖火球.... 對戰策略:對不同角色何時莽何時龜,哪些連段打的到,哪些傷害高。因為ggxx角色差異相當大,比如歡樂二打一的eddie,不能死壓的梅暄,跑著跑著飛起來的ino,所以即使是實力碾壓的日本,大多數選手也只使用一名角色,稱之為xx使(比如ED使小川…)。這些相當於對dota中bp過程、比賽節奏的掌握和團戰拉扯,需要大量實戰練習,而且水很深。


當時日本著名Fa使(袋頭猥瑣醫生)RF來到北京,代表帝都ggxx最高水平的幾人車輪戰20餘輪全滅,好像只贏了幾小局,而像RF這麼能打的,日本那邊還有幾十個。可以類比乒乓球,這種單人不搖骰子的遊戲,階級差異總會很重。面對高一級選手,低級玩家連運營的前戲都沒有就直接被關廁所,一局可能堅持不到20秒。而且不如dota,只能默默抗鍋,回去練習或者放棄。


總的來說格鬥是小眾遊戲,pc、手機的發展使得這種遊戲越發顯得不合時宜。從sc到war3,再到dota和lol,甚至現在的爐石和皇室戰爭都體現著發展的趨勢(氪金手游不談)。不過,一旦能找到臭味相投水平相近的玩伴,攪基的樂趣也是同樣的美好。


我覺得討論遊戲類型興衰時候如果局限在單一類型的話,就很容易陷入「先畫靶再射箭」的死圈。
我們現在說RTS沒落、FTG沒落乃至FPS沒落,找的原因都是入門難度高、核心玩家和休閑玩家水平差距大。但實際上這些遊戲類型最熱門的時候恰恰是他們難度最高的時候,也因為玩家群龐大,正是「貧富」差距最大的時候,但那時的核心玩家和新手玩家卻一樣都能玩的很開心。
除了極早期電玩尚不普及的時候,遊戲玩家的大頭從來都是輕量級休閑玩家,而且這個玩家群是一個流水盤——年齡階層始終固定在15到30歲,新人不斷加入,老人則大部分在某個時間點出圈,極小部分轉化為特定遊戲類型的核心玩家。而這些輕玩家追求的遊戲從來不是「最好的」遊戲,而是「最熱門」的遊戲。

但事實就是沒有任何一個遊戲類型能一直火下去,當玩法被完全開發的時候也就意味著新鮮感消耗殆盡,同時伴隨著玩家的年齡增長、空閑時間減少,輕量級玩家將離開,這一遊戲類型隨之衰退,新的遊戲類型興起,這是發展的必然。

那麼什麼樣的遊戲會成為「熱門」呢?
遊戲業有一個非常有趣的現象,我個人管它叫「遊戲演化」,包含了兩部分。
一是你永遠沒法預測接下來熱門的將是什麼遊戲類型,更無法預知它的具體形態。
沒人能料到War3的一張玩家自制地圖能開創MOBA這樣一個當下最炙手可熱的遊戲類型;而即便所有人都能在看到GTA看到老滾後意識到未來屬於沙盒,也想不到最後成功的是Minecraft——以極簡單的設定獲得極大的遊戲性,這才是最符合「沙盒」概念的,這一點上我個人認為依託於人為填塞大量內容的GTA5已經走上歧途了,當然它依然是一個非常好玩的遊戲。

二則是廠商為了應對這種情況,能做的就是不斷改良已有的遊戲類型,做各種加減乘除,盡量延長現存遊戲生命的同時尋求新的突破。於是你能看到的每個遊戲幾乎都是之前遊戲演化而來的變體。
我們已經知道MOBA來自於RTS,RTS則又脫胎於SLG。
那麼FTG呢?FTG原本是橫版闖關ACT遊戲的一支,而它又演化成了無雙類的遊戲,演化成共斗類的遊戲,他們也曾成為過最熱門的遊戲類型。

遊戲業就好像達爾文之島,每個遊戲類型都在不斷演化以求生存,但只有極少部分被環境選中的遊戲才能爬上食物鏈的頂端。而環境一旦改變,一切重新洗牌。

FTG曾經很火過,但那說不定是個巧合,或許在另一個平行世界裡FTG從未出現過;而現在它或許一時落沒,但也仍然在發展,雖然長得與原來不太一樣了,可說不定哪天又會稱王。


格鬥遊戲沒落主要是三個原因
1 粉絲向遊戲成份越來越重,對新手玩家市場的抹殺。
2街機行業本身的沒落,家用機性能的提高 和PC的普及。
3 大作主義的興起,扼殺了製作方行業生態多樣性。

1 粉絲向遊戲成份越來越重,對新手玩家市場的抹殺
這個過程,其實在街機上 飛行射擊遊戲已經上演過一遍了,從當年的沙羅曼蛇,到最後的怒首領蜂,美術進步是巨大的,但核心玩法從來也就沒變過,就是躲彈幕,因為遊戲對玩家的心理刺激是逐步遞減的,所以要維護重度粉絲就一定會拒絕新人。
也就是上面很多答主說的門檻問題,有時候我不太明白有人為什麼會喜歡玩一些簡單的遊戲,比如憤怒小鳥什麼的,但是我教會一個姐姐玩遊戲時就明白了,她們跟我們這批從雅達利和魂斗羅成長起來的人完全不同,上次有人說沒玩過遊戲的人分不清MOBA遊戲中的小兵和英雄,這對玩家(即使不玩MOBA)是不可思議的事情,一看畫面,人物形象,鏡頭跟隨,移動方式也能看出區別。 記得多年前剛玩 惡魔城月下的時候,打死神,我那兩個玩家朋友就是過不去,他們不打格鬥遊戲的,叫我回來(尼瑪我正上夜班呢好不好) 我用備前長船 一通搓必殺就過了。

2街機行業本身的沒落,家用機性能的提高 和PC的普及。
街機和家用機相比,絕對的優勢 是體感機,絕對的劣勢是不能玩動作,格鬥,射擊以外的遊戲類型(打牌什麼的不算),相對的優勢是畫面,操作感,這個相對優勢 在32位家用機到來後就不在了,而格鬥遊戲在家用機上,雖然可以和街機一般無二,但玩家感覺是完全不同的,更要命的是玩家除非真正的高手,不然都會傾向於在家打而不是機廳,而在家玩就免不了被家用機上其它優秀的遊戲類型所吸引。

3 大作主義的興起,扼殺了製作方行業生態多樣性。
說格鬥遊戲就繞不開街霸2,格鬥遊戲的高熱就是它掀起的,它不僅帶來了街機上PVP時代的來臨,也帶來了大作主義的開啟,街霸2的質量相對同期,同平台的遊戲是壓倒性的優勢,在它之前,有一些質量中等的遊戲,還能活下來,比如清版的 64街區,格鬥的 激斗幻想,深淵鬥士等等,在它之後的幾年裡,雖然同樣有些中等質量的還在繼續出,大量出,但是玩家心裡的標準已經高了起來,象什麼快打布蘭達,鬥士歷史這種遊戲都是曇花一現,製作能力稍差點的廠商已經難以存活了,你覺得這是好事?玩家玩的都是高質量的? 其實長遠來看不是,行業內的生態多樣性已經被扼殺,失去了活力,直到這兩年steam上 各種獨立遊戲開始熱起來我覺得活力才有所恢復,但是已經跟格鬥遊戲關係不大了。


格鬥遊戲當然大火過,火到奧尼爾出演遊戲都不是籃球,是格鬥。其實格鬥遊戲在家用機上影響並不大,影響最大的還是街機業,90年代初街機在家用機衝擊下基本要死球了,但是街霸2一出馬上迎來第二春,一直到96年才有二次衰敗的跡象。國內玩家應該也見過街機廳里全是KOF97的盛況,日本街機除了不是97外也基本差不多了。而32位大戰的4台主機,頭2年都是靠格鬥遊戲打天下的。

(奧尼爾的功夫鯊魚,充分反映90年代美國貧弱製作水平的渣作)

火的首要原因是畫面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出曠世神作FF6來,格鬥遊戲24M才剛入門。其次是能夠同樂,之前的遊戲只有少數STG和ACT可以雙打,SLG和PUZ有對戰但節奏慢,只有格鬥遊戲,兩人一起玩,3分鐘一局,場面火爆異常。

其實格鬥遊戲和FPS RTS MOBA一樣,本質上都是玩家創造內容的遊戲。

眾所周知遊戲設計起來是很麻煩的,你就算做2個小時的內容
(對街機來說這已經是長得逆天了),玩家也終歸有打穿的一天,所有玩家水平都提升到能打穿,遊戲的壽命就結束了,對廠商來說這是很虧的。而格鬥遊戲就不一
樣了,玩家水平提高後,遊戲不僅不會無聊,還會更加好玩。而且對戰3分鐘一場,機台周轉速度比其他遊戲快多了,商家也喜歡這種遊戲。

對玩家來說,當時的技術限制,所有對戰遊戲都必須滿足1台主機1個屏幕的要求(街機雖然是雙屏幕但是實際是一個屏幕),FPS 等類型在當時的技術條件下是不可能的,那麼就只剩下格鬥遊戲了。

但是格鬥遊戲的門檻真心太高了,我認為在所有遊戲類型中門檻是最高的,甚至比RTS還高一點。

門檻高的原因就是這類遊戲的內容其實很少,就是圍繞那麼幾個人幾個場地,RTS好歹還有地圖設計,格鬥地圖幾乎都是平板,所以就算畫面再好,遊戲性不高就沒的玩。你想像一下,如果一個沙盤遊戲,場景只有幾個屏幕,你得在其中轉幾個小時,那麼對系統的要求會有多高。

手感也是一方面,這類遊戲的指令複雜度和判定的嚴格程度在遊戲類型中首屈一指,還要照顧玩家操作習慣,因此做的不好就根本沒法玩,包括CAPCOM在內,各廠都是花了5年左右的時間才把手感完善到新人可以上手的程度。

這東西還不像PUZ,系統沒法完全創新,只能微創新,而基礎系統大家都是共通的,這就意味著基礎要求越來越高。類似RTS業後來的局面,不管新公司出了什麼作品,大家都直接上去和星際比平衡性,那簡直就……

僅僅是製作門檻高也就算了,玩家門檻也很高,輸入是第一個門檻,這東西是一次投資終身受益,但也意味著投入會很大,普通人要想有最基本的輸入水平,恐怕要斷斷續續玩半年。連續技是第二個門檻,恐怕歷代玩家中只有10%的玩家能夠使用最基礎的連續技,至於融匯貫通那就完全是做夢了。信息量也很巨大,3D格鬥每個人有80招不算多,一個遊戲最少十幾號人,別說熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗時間的,相比之下RTS的數據量少很多,可玩星際的有多少人能說清一半單位大致的攻防參數?要知道格鬥遊戲每個招數的特性可是精確到毫秒的啊!

一個普通玩家,花20個小時可以對一個RPG 的系統有全面的了解,花20個小時玩CS起碼是個不錯的豬隊友,玩格鬥,20小時你P都不是,連招都未必能發出來。50個小時以下連遊戲最基本的樂趣恐怕都體會不到。這麼說吧,你能想像一個玩家玩了1個月CS不會撿槍,玩了一年星際不會編隊嗎?可是在格鬥遊戲的世界裡這簡直是天經地義的。崩擊雲身雙虎掌這招我斷斷續續練了將近20年了,至今發不出。(當然是說手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能隨便發的人的簡直多如狗)

90年代格鬥遊戲最火熱的時候,大部分人連必殺技都發不溜,所以大家其實不是在玩遊戲,就是趕個時髦而已。當年格鬥火有兩個原因:1畫面超級棒,2能對戰。現在遊戲畫面普遍好了,格鬥的畫面也不顯眼了,至於多人遊戲,現在不能聯網的遊戲得掐著指頭數。而且ARPG和MOBA之類的遊戲門檻爆低。所以你也別怪現狀格鬥遊戲都賣肉了,不賣肉新手根本沒動力扔50小時練基本功。

前段時間EA的人抱怨過,入門時間在2個小時以上的遊戲學習成本太高,很難吸引現在的新用戶。 2小時哦!2小時!新人2小時玩格鬥波動拳都發不出來,相當於玩CS不會點滑鼠左鍵!格鬥不死誰死!!


樓上各位說的都很有道理,我僅從『放大招』這一點來舉例說明,為什麼格鬥遊戲會沒落。

以現在最火熱的英雄聯盟LOL舉例,英雄『放大招』需要滿足的條件就是到達一定等級,MP足夠,操作更為簡單,按鍵盤的『R』即可。

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格鬥遊戲以近年比較流行的《終極街霸4》舉例(以下為了更形象展示,不使用236這樣的專業術語,一律使用箭頭來表示)
《街霸4》的『放大招』即所謂的UC,需要UC槽來支持,UC的來源是挨打以及使用SA來格擋對手攻擊,UC槽達到一半即釋放,然後就說到操作方法了(以下以人物在左為例,如在右手則方向逆轉)。
先來個正常的,
隆的滅·波動拳,指令是:↓↘→↓↘→+(輕拳、中拳、重拳一起按)
看上去難度還行是吧,練練還是可以的。

來個進階一點的吧,
凱的武神封殺陣,指令是:→↘↓↙←→↘↓↙←+(輕拳、中拳、重拳一起按)
這個難度也還行

然後你再看看這個呢,
古烈的雙重腳刀,指令是:↙蓄力↘↙↗+(輕腳、中腳、重腳一起按)
這他喵的是什麼。。。別說正常人,一般玩指令系的人都發不利索。。。

然後你再看看經典的720指令,
桑吉爾夫的原子彈大爆殺,指令是:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+(輕拳、中拳、重拳一起按)
會原地720的跟不會原地720的老桑根本就是兩個角色好嗎。。。

就這樣了嗎,還好啊,
豪鬼的UC1真·瞬獄殺,指令是:指令是:輕拳、輕拳,←輕腳,重拳
豪鬼的UC2天沖海鑠刃,指令是:↑↑↑+(輕腳、中腳、重腳一起按) (格鬥遊戲方向上是跳起,你們體會一下這招的難度)


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這僅僅就是放個大招而已,LOL一個『R』鍵就能解決的事,放格鬥遊戲裡面就需要長期的練習。
對了,我這還沒考慮代入的問題。。。LOL的大招正常打中人都問題不大,街霸4裡面的這些個大招,裸發可是連電腦都不吃的。。。至於代入方法,可以去看攻略了。


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管中窺豹,格鬥遊戲的門檻實在是有點高,配合現在的遊戲環境,沒落這是一定的。。。

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最後我覺得我拿街霸4來舉例真是太簡單了。。。超殺指令變態的實在是太多了。。。

比如《侍魂2》的天霸封神斬 ↘←↙↓↘→←↓↙·B+C 你們體會一下。


補充一下:看到好多人都提到「難度」這個原因。其實一個遊戲非常難也並不一定就不好,難度高會讓遊戲粘性更好 更內核向 甚至成為不錯的賣點。不過格鬥遊戲「上手難度」確實是大問題。

還有輸了不能罵隊友,以及實力極差巨大讓人望而卻步。誠然是現在這個越來越快餐化的時代通病 但是很多格鬥遊戲本身也沒有突破性創新。導致了它的娛樂性不足,或者說 沒跟上時代(暴雪聰明多了,及時轉型爐石傳說)。

(我覺得格鬥遊戲有著巨大的DIY發掘空間 不知道SNK Capcom會不會有一天像暴雪一樣發個官方編輯器那該多帥氣。MUGEN在有限條件下已經發掘了這麼多好玩的東西了) 。

(國產遊戲有一款名作 刀劍封魔錄 少數的精品 絕對要點贊 就是用了格鬥的感覺 讓RPG有了格鬥味 這種創新現在難以做到了)

原答案:如果只說難度(當然不止因為難度 街機整體沒落 而網站網速要求太高 沒有開發出新的類似合作模式 都是其慢慢沒落的原因)

背景KOF街霸 星際War3四門抱

個人感覺格鬥遊戲基本是大眾能玩到的難度最高的遊戲了(模擬類除外,飛行模擬,運營模擬那種太小眾)
格鬥遊戲與RTS遊戲哪個更難,我覺得我還是很有發言權的。

大部分人認知的:
RTS難度極致就是星際1了,星際2難度略有下降,War3當年也打到過VS 15級左右

星際2我用了大約1500盤左右的打到國服大師組(當時這個組別佔總玩家5%左右),一般而言鑽石組以上基本就是較「全面」了解這個遊戲了。前後不超過2年

格鬥遊戲就是街霸拳皇的2D類格鬥了,3D類格鬥不精通無發言權。
個人在ARClive上打97斷斷續續打了3年,Steam和手機上打KOF13也有了一年,第一次玩格鬥遊戲就是97年玩的KOF97。


我用了幾乎10年+的時間,練習量遠遠大於RTS,至今
97瑪麗的bug夾是經常掉招碰運氣的
13實戰中我很難很難完成一套暢快的HD連擊
街霸4的目押打的跟shit一樣

可能說的太複雜了點,

這麼說吧。星際2 和 拳皇13(都是最新作)各有一個訓練。

星際2的叫星海大師30關(電腦附帶的訓練比這個更簡單些),基本認為過了這些,單純操作一項操作處於一個剛剛及格的水平

我有RTS基礎,大概一晚上一次性過了28關,後兩關看了看視頻,大概練習有十幾次就過了。

而KOF13(這代有些已經簡化了)

親,你不用思考怎麼過,把上邊的鍵都有節奏按出來就好(截圖手機版的,帶簡易出招)
我也不算一張格鬥遊戲白紙,用了一個月時間.... 還有三分之一人物米有過.....
格鬥遊戲的難在於:
1.格鬥遊戲要求節奏感和反應&>&>RTS,別扯韓國頂級星際選手反應和飛行員一樣,那我覺得梅原大吾簡直能接住子彈!!!
2.很難通過視頻教學,你看了一遍第一是視角之後,RTS你能明白個大概了,格鬥遊戲
呵呵,你連不上還是連不上。
3.RTS在一半以上的時間,其實你並不直接面對敵人的;而格鬥遊戲則是100%要直面對手,單憑手速格鬥高手沒有音樂遊戲玩家強,但是在無規律高節奏迅速作出肌肉反應,這我覺得天賦成分相當高。心理的波動是相當大的。

當然,格鬥遊戲沒落原因很多。網路要求太高,交互模式沒有革新(沒有出現PVE,多人有這些模式都是曇花一現),遊戲模式創新太少。

加一項,其實格鬥遊戲可以有不難么強挫折感的,比如2v2模式(不過平衡性就渣的一B了,想試試的可以打打Mugen),街霸的打汽車,還有MUGEN
一直覺得Mugen才是格鬥遊戲新的發展方法,畢竟創造鮮明的角色格鬥遊戲有其無比的優越性。
如此多的細節動作和力量回饋。

B戰KOF點擊量最高的視頻是MUGEN的大亂斗。如果格鬥遊戲也能經常合作創新一點玩法的話還是有很大開發空間的。至於x訊搞的那個新的在線格鬥遊戲,雖然遊戲快餐化不算錯誤,但是x訊現在搞的實在有辱眾多前輩......


門檻高、上手難、要求反應力之餘還需要大量的實戰。純靠個人技術,也就是說只要對手水平比自己高,自己真得是一點機會都沒有(就算是輸幾盤才贏一盤著這種勝利,也絲毫不會改變心理上覺得自己水平不如人的事實),而且在街機玩的話那個玩虐自己的人還就在眼前…… 這就造成了格鬥遊戲只有重度玩家才能體會到真正的樂趣,而輕度玩家很快就會放棄遊戲。再從自己的親身體驗說說,小時候街機玩街霸2還有餓狼,基本處於瞎打的狀態,跟人對戰基本無思路,亂打一氣,再加上學升龍學得比別人慢,基本上就是被高年級的人欺負的份。中學時候玩雙截龍、龍虎拳、詩魂和鬥士歷程這類,雖然能掌握連招和套路,但對戰思路還是僅限於一心想著打出一套連招這種,不過當時玩風雲默示錄不知道為什麼特別牛逼,甚至當時自己的心態是無論對任何人都感覺絕對不會輸(以前前所未有),不過這個遊戲當時屬於比較少人喜歡對戰,所以實戰的次數其實不足以說明什麼。再後來就是kof97、98月華之劍士的年代了,屬於中游水平,但不是技術流,是心理戰這類的(以至於若干年後有一次手癢再玩,被人虐到沒脾氣),那個時候開始較為系統在對戰時有套路,會不斷思考和應變。再後來就是GGXX#R,這個將我這種非技術流選手信心打擊到極致的遊戲,雖然當時也有出過一些戰績,但要我現在選一隻以前玩過的遊戲來跟人對戰,這款遊戲我是打死都不會選的,這個遊戲讓我真正意識到玩格鬥真是天賦和汗水缺一不可,當時一起玩的那群人最高水平的那幾個是代表廣州去上海參加斗劇選拔賽的。再後面就是SF4,水平么跟外面街機經常霸佔著SF4的那群人從3次影一次道後來的10次也不一定能贏一次。當然前幾年還有用電腦上網跟人網戰SF4,但那個時候基本是娛樂為主了。確實格鬥遊戲ko對方那種快感是絕對超越其它遊戲的,但就算是這麼多年玩下來,到現在這個年紀也只能放棄了,最多是打打電腦體驗體驗這種,但投入時間一定不會多。而其它競技類遊戲,從cs到星際到wow競技場到dnf還有lol這些,都有投入過時間去練,這些競技類的遊戲至少不容易被碾壓,要麼會有一定運氣成分,要麼依靠配合可以減少個人技術的影響,至少不會輸到體無完膚。正因為格鬥的遊戲機制是要將個人技術放置在首位的,所以造成了它在這個快餐時代註定要沒落。再通俗一點,短跑和籃球都是體育項目,但普通人不會無端端跟人去比短跑,但業餘的人玩籃球也會很開心。因為遊戲機制的問題。嗯,手機碼字就不上圖了,除非大家有興趣多人頂再慢慢完善這個話題。


轉載一篇文章,作者是weibo一位朋友的omi(不知道知乎有沒有賬戶),原諒我無端轉載啦。


Sina Visitor System

http://weibo.com/p/1001603773683838671429


他從玩家的角度講了一下這個問題,新手玩家如何入門 如何練習 如何提升 如何獲得樂趣等等,而不是去要求遊戲製作方刻意迎合市場大眾

拯救瀕危族群:格鬥遊戲玩家
2014年11月5日 23:03

各位對格鬥遊戲的印象是什麼樣的呢?是印象中充滿了煙味和流氓的機廳,輸一局KOF要剁手的賭注?還是經常嘴裡蹦出聽不懂的術語的神經病Nerd?在GGXRD即將發售之際,本文旨在為有意開始格鬥遊戲生涯;或為不了解格鬥遊戲/格鬥玩家的你,簡單介紹一下格鬥遊戲現狀和一些簡單的QA. 如果你不跳坑,我也希望你能看完這篇文章,了解一下格鬥遊戲,格鬥家,和格鬥業界。作者水平有限,這篇文章純粹是出於對格鬥遊戲的熱愛和一腔熱血而成,成文倉促,如有紕漏,還望各位海涵與不吝賜教。

格鬥遊戲的前世今生

雖然現在看來格鬥遊戲拉住後方向就是防禦,雙方有血條,輸入特殊指令就能用出必殺技等等等等都已經是理所當然的事,但是在街頭霸王出現之前,這些都是從來沒有人想到過的。現代格鬥遊戲從拉開序幕到其黃金時期(1991~1999),再到相對而言比較沉寂的一段時間(2001~2006),再到現在的第二個黃金時期,其中經歷了無數代的改良,優化,和修正。比如,你根本沒法想像最開始的餓狼傳說只有拳腳投三個鍵;而KOF94也不是像現在的KOF一樣可以隨便組合所使用的角色的。90年代的格鬥遊戲真可謂百家爭鳴,你方唱罷我登場。 在看到了真正意義上的現代格鬥遊戲第一作--街頭霸王II的成功之後,大量的製作商開始湧入搶佔格鬥遊戲市場。各種題材的格鬥遊戲也層出不窮,甚至還出現了3D格鬥遊戲。格鬥遊戲開始在系統上往不同方向發展,這個時代最著名的代表作是惡魔戰士和街頭霸王III 3rd strike。可惜好景不長,在2001年,格鬥遊戲市場進入了一個飽和階段。CAPCOM宣布暫停格鬥遊戲的開發,SNK的倒產也從一個側面證明了市場上的格鬥遊戲供大於求的現狀。格鬥遊戲業界進入了一個漫長而嚴酷的過渡期。但是,就在這低谷中也有閃亮的新作登場,其中首推的就是ARC System社由石渡大輔製作的罪惡裝備系列(Guilty Gear)和渡邊製作所出品的月姬格鬥(Melty Blood)系列。

為什麼我會稱現在是格鬥遊戲的第二個黃金期?因為格鬥遊戲業界整體趨勢是簡化操作,降低遊戲的門檻,拉近新人和老手之間的差距。比如街頭霸王IV,幾乎打法完全繼承了II代,許多角色的打法根本沒有變化。又或者Persona4 The Ultimate, 該遊戲的指令只有四分之一個半圓和下下,完全拋棄了複雜的升龍拳指令(前下斜),甚至不會連段的新人只要連打一個鍵就可以使用傷害不錯的連段。就我個人看來,這是一個非常好的現象,是一個給格鬥遊戲注入新鮮血液的好機會。在關於即將發售的罪惡裝備XRD的訪談中,製作人石渡大輔說:「這將是一個全新的遊戲……所有人都將會需要重新熟悉它,無論是新手還是老手。」

這將是一個全新的時代,也是最佳的跳坑時機之一。

關於格鬥家

曾經有人問我,在機廳打格鬥,碰到對面是完全不會打的對手過來投幣,我會盡全力打嗎?

答案就一個「是」字,但是解釋起來卻很難。我想先講個故事:曾有一段時間,街霸4無印的時候,林俊傑(對,就是那個林俊傑)經常去北京西單77街的機廳打街霸4. 要說林俊傑也不是一點不會,什麼升龍SA取消接UC也是出的挺熟練,可是終歸俗事纏身,仍然不敵北京幫的高手們。但他有個優點,就是屢敗屢戰,不氣餒。終於有這麼一次旁邊修機器的人看不下去了,跑過去跟林俊傑的對手說(機廳的對戰機是對面坐的,看不到對面是誰):「讓一局吧,對過(是)林俊傑。」 只見那人一擺手:「不讓!林俊傑也不讓!」 在輕取勝利之後「嚯哈哈哈哈哈」地一聲長笑而去。 正可謂「仰天大笑出門去,我輩豈是蓬蒿人」。

我說這個故事的意思是:大多數格鬥家都有這種意識,即:你今天來這裡,看見我,坐上了對面機台,你就相當於上了擂台了。我放水反倒是看不起你了。所以,大多數人都不會留手。 這算是他們的一種共識。有些時候我在機廳看到拆機子的人(就是那些胡亂搓搖桿和按鈕的人),我也會上前去投幣給對方打跑,因為見不得對方毀機子……

關於虐新人的現象,我想說,這確實是比較普遍和殘酷的。有一些地區有玩家組織,有人帶新人的話會比較好,但是如果新人直接從街機廳里成長起來的話可能這種現象會比較嚴重。(儘管我認為這是一種斯巴達教育法……我也認為這是新人最快成長的捷徑)但你要知道,但凡格鬥家,總歸是有一些驕傲的部分在心裡。這是他們辛勤努力練習的成果,不斷跟人過招沉澱下來的經驗,他們玩的是這世界上最考驗玩家綜合素質的遊戲類型之一------他們有這個資格。他們也是被更老的玩家淘汰下來的,這算是一種對新人洗禮的儀式吧。

正是因為這樣,所以新人們,請不要氣餒,咬牙堅持下去。只要你能堅持下去,遲早有一天你也會變強。在這強者林立的世界中生存下去,然後把更強的人踩在腳下。這份屬於格鬥家的榮耀和驕傲,遲早也會由你分享。

QA部分

Q.我想開始玩格鬥遊戲(或者曾經嘗試過),這對我來說實在是太難了。我總是被虐。

A.沒有任何人是一開始就能玩好格鬥遊戲的。不光是格鬥遊戲,任何事情都是一樣。我承認,格鬥遊戲門檻是所有遊戲類型中最高的(我本來想寫最高的幾種之一,但是仔細想了想確實沒有門檻更高的了)。格鬥遊戲需要手、腦、眼的結合,想成為一名格鬥家,你需要的是耐心,毅力,和恆心。磨練自己技藝的耐心,百戰不殆的毅力,和持之以恆的恆心。我經常見到一些新人,一開始勁頭很足,但是沒有多久就放棄努力,久而久之這人就完全消失了。而現在格鬥遊戲的入門門檻已經大大降低,這些問題都可以通過練習來解決。被虐也不是問題,就好像武俠小說一樣:今天被人屠了師門,改日神功大成再殺他全家就是了。要記住:求勝欲有時候是最好的動力。

Q.去跟別的格鬥家對戰,水平差距太大,輸的我不想玩了。

A.在這裡請允許我引用一段洛基里的經典台詞。

「只要你縱容,它會永久性地把你打得跪在地上。……但重要的並不是你能打多重,而是你能挨多重,並且堅持向前,你能承受多少並且堅持向前,這樣才叫勝利!要是你知道自己的價值,就去爭取你的價值,但是你要願意去挨打,而不是指著別人說是他 她或任何人拖累了你。懦夫才這麼做,你不是懦夫。」

沒有人想輸。說著「這只不過是遊戲,隨便玩玩就得了。這個遊戲我贏不了,我不玩了。你們啊這麼苦練,我看你們是被遊戲玩了」的人,才是真正的輸家。試問,連遊戲都不想去努力試著玩好它,這種人還能在什麼地方上努力呢?在我看來,他只不過是個隨波逐流,凡事得過且過,人生平乏無味的傢伙罷了。求勝心,是對一名格鬥家來說最基本也是最重要的東西。 隨時抱著求勝心,你就還能爬起來,還能堅持練下去。當你再一次鼓起勇氣和曾經打敗你的人對戰時,感謝你的求勝心吧,是它把你帶到這裡的。

Q. 看了你寫的東西我想開始玩格鬥遊戲了,我要做些什麼?

A. 首先你要做的是尋找一個練習環境。這個練習環境可以是家用機,PC,也可以是街機廳。 然後請問問身邊的朋友或者當地的組織,看看有沒有人能帶你入門。格鬥遊戲入門不是一個閉門造車的過程,跟人交流能極快的使你進步。最理想的情況是本地有每周的恆例聚會,這種時候你可以清楚的感覺到你每一周的進步。

其次,如果你是在用手柄/鍵盤玩的話,在有可能的情況下,請購入一個搖桿。這不僅有利於以後去機廳和人對戰,而且搖桿也對比手柄和鍵盤操作方便。這並不是強制的,但是對大多數人來說確實是這樣。

至於實際練習的部分,主要是1.看別人的對局 2.看wiki 3.實際練習。格鬥遊戲總有一些新東西隨著時間被開發出來,所以最好定期看一些論壇之類的情報。如果有英語或日語能力的可以參考http://shoryuken.com或者日本的各種wiki。

記住,交流最重要。

Q. 我連基本連段也連不上?

A. 這是我個人的習慣,在這裡起個拋磚引玉的作用。我習慣把一個連段拆成幾個小段,最後再把他們組合起來。也許有一些幫助。有一些遊戲在練習模式里可以查看自己的指令輸入記錄,當連不上的時候首先可以檢查自己輸入的指令有沒有錯誤,比如在指令完成之前先按鍵這類非常非常非常常見的錯誤。如果指令輸入沒問題,那就考慮是不是時機不對。不斷的調整出招的時機吧。如果這樣也是不行,建議問一下有經驗的人,問問他們是怎麼出的。

Q. 有些搓招太變態,有時候搓多了我的拇指就起泡 / 為什麼我總是搓不出招 / 不太會控制手柄(?)右手跟不上/ 如何正確使用鍵盤手柄 /鍵盤能出招,搖桿出不來招,怎麼練……

A.不嫌棄的話,您可以參照我的這一篇翻譯,第二步(初心者進階之路)第三步(GG攻略) 致格鬥遊戲的初學者和未體驗過的人:格鬥遊戲的輸入指令的方法。這裡列出了許許多多新手在練習時常犯的錯誤,也提供了許多解決方案。搖桿需要時間去適應,我當初入門的時候從不會用到勉強可以使用大約花了一個月時間(算很慢的),而有的人大概一周就可以基本上使用自如了。至於搓招搓到手痛這個問題,如果有條件我個人還是推薦使用搖桿。不僅可以擺脫大拇指脫皮之苦,而且對大多數人來說還能讓指令輸入得更加精確。有一些操作,比如桑吉爾夫的搖桿轉兩圈,對手柄和鍵盤來說十分困難,而用搖桿就可以降低指令輸入的難度。

Q. 推薦新人入門用的角色/如何在入門的時候正確選擇角色

A. 對於大多數格鬥遊戲來說,主角一般是最適合新手上手理解遊戲和能應對最多情況的角色。(也有個別遊戲除外,比如VF的結城晶)如果一定要用上位角色,那也要考慮操作難度(例,GG系列的Eddie)。一般來說我的建議是:選一個喜歡的,堅持用下去。不管什麼角色,只要堅持用就能取得一定成果。而角色愛也能讓你堅持練習得勤奮一點。

Q. 入門級選手如何才能不讓對面一鍵打死

A. 通常被對面一鍵打死(比如SOL的JHS)是因為水平差距太大。我建議避開這種對手,和水平相近的對手對戰。如果沒辦法避開,建議在網上查找對策或者是問一些有經驗的玩家,甚至是使用這種戰術的對手本身。就我個人經驗來說,只要對手不是特別不友好,通常他們也會樂於告訴你破解之道和如何提高。沒準你還能就這麼認識個新朋友……畢竟和人交流也是格鬥遊戲社區的一大部分。

Q. 如何擺脫死腦筋一直用A或者B摸然後只會打幾個簡單的套路

A. 每個人都會有這個階段。要拓展思路,首先要對使用的角色足夠熟悉才行。在這之上可以參考一些該角色名使的對局,看看別人是怎麼用的,然後模仿這些套路。熟悉之後,再求變通。套路愈是變化多端,對手就愈是容易中擇。

Q. ①格鬥遊戲技術提高的某個水平後如何跨越瓶頸? ②格鬥遊戲注重進攻?防守?全攻全守?③LU(打打電腦)如何成長為CU(玩家對戰層)④如何推廣小眾高素質FTG? ⑤如何堅持下去? ⑥如何讓97玩家接受其他FTG?

A. 1.當你達到某個水平覺得難以超越瓶頸時,就我個人經驗來講,我會試著去找一些更強的人來對戰,以達到開發新思路的目的。現在中國各地格鬥遊戲玩家都不多,有時候打著打著就變成了殺熟。這個時候去外地遠征一下可能會帶來一些新的體會。 2. 這個得分角色和遊戲。Guile在街霸4這種防守沒有懲罰的遊戲里就變成了一個純龜縮角色,而有的角色不適合防守,或者遊戲系統不允許你防守。但有一點可能有些偏題,就是新入門的玩家往往比起關心怎麼讓自己少被打而更關心如何打人疼,但實際上對新人來說,對防守的理解要比進攻來得重要的多。罪惡裝備有個玩家叫Dogura,這人就以防守見長,可以參考一下他的對局。3. 關於玩家如何成長的話題,我還是提議走出門去,去和本地的玩家組織聯繫一下。這是非常關鍵的第一步。……當然80%的新人都是在這一步被淘汰的。老玩家通常不會留手----因為他們曾是新人的時候也是被這樣虐過來的。尤其是打電腦隨便抽和對人戰時連一盞燈都亮不了對自信心和自尊心的打擊是巨大的……成長的過程是非常艱辛的。

,要做好覺悟。4和6我一起答了吧,倒也不是所有的97 98玩家都不能接受現在的格鬥遊戲,只不過每個人都有自己的一個心理舒適區,不願意玩新遊戲的人只是不願意踏出舒適區罷了。關於推廣小眾遊戲,這個莫說是在中國,就算是在日本也是很困難的一件事。畢竟世代更迭太快了。如果真的想好好推廣,還是建議去形成一個社區,比如日本中野TRF的北斗神拳,還有一些民間的EFZ組織。有了社區就可以定期舉辦活動,而且也有一定的氛圍。

5. 如何堅持下去?對我來說是越被人抽得慘敗回家越會加油練。如果有好基友一起玩的話通常可以玩得比較久,剩下的就是看自身了吧。一個人也要加油。

Q.從新手練到能把格鬥看成猜拳大概要經歷一個怎樣的過程?

A. (對戰-慘敗-發現不足-練習-對戰檢驗成果-慘敗-發現不足-練習)x N。然後有一天你就頓悟了(真的是頓悟),就有這麼一天你突然可以看清楚、想明白、猜到對手的動作了,然後就是見招拆招了。

2014-11-5


上手特別特別難。。。
我小時候在2P位置練個升龍練了一年。。。


本來是不想複製粘貼答題的,但剛才發現這個問格鬥遊戲為什麼會沒落的問題,先把另一個答案的鏈接貼出來:為什麼拳皇就這麼沒落了? - 平機王作者的回答 - 知乎
其實這2個問題問的是同一件事,為什麼格鬥遊戲會沒落?
下邊把原來的答題,整個複製粘貼過來,這2個題目的答案根本就是同一件事——格鬥遊戲這種形式太過於單調,易學難精,以至於起先對它感到新鮮的老玩家,玩厭了就自然放棄。而新玩家則被其他內容更加豐富的遊戲吸引過去。

格鬥遊戲這個類型,這種形式,本身就包含著使它自己沒落的種子,或使它覆亡的禍根。怎麼說呢?
兩個字,單調
具體地說,遊戲類型單調,形式單調,玩法單調,帶來的趣味性單調。
單調的系統,兩個人在固定場所對打,拳腳攻擊,投技,跳躍,以及必殺技飛行道具。
後來出了一些連招之類的設定,一些玩家鑽研這些,易學難精,新手還難入門。
格鬥遊戲,像街霸,拳皇等,最早出來的時候,玩家肯定被這種新奇的形式所吸引。
此外格鬥遊戲投幣率高,玩家PK就等於賭博,熟練玩家虐新手,這部分的投幣量必然激增,遊戲機房老闆非常歡迎這種類型,對其當年的普及必有幫助。
然而新鮮感是會過去的,當玩家在街機房裡熟悉了各類格鬥遊戲的玩法,會發現它們大同小異。此外,格鬥遊戲不像橫板過關遊戲,如2點5D的圓桌騎士那樣,有小雜兵可以虐,每關關底還有體格巨大,實力強勁的大BOSS可以挑戰。
格鬥遊戲單調的地方還體現在,設計時為考慮平衡度,每個角色都較為平衡,玩家不可能像玩橫板過關那樣,每關都可虐弱小的雜兵,更不會每關都面對強力的BOSS。格鬥遊戲的BOSS,常常是倒數幾關才出現的一個或幾個人物,雖然實力和普通角色拉開較大差距,然而僅有少數的強力BOSS,給玩家帶來的挑戰性,以及挑戰成功後的快感仍然不足。
至於能發射無數顆子彈,彈藥無限的STG飛行射擊遊戲,雖然它們的設定不科學,能夠打爆無數敵機的主角機,關底激戰巨大的敵人要塞炮台,在無數敵彈的間隙穿梭,帶給玩家的成就感,仍然要超過打了好久才勉強打倒一名敵人的格鬥遊戲。
還有少數模擬駕駛幾台,侏羅紀公園,戰鬥機等,玩家模擬車輛或飛行器艙內射擊的視角,還能發射威力巨大的導彈,幹掉成批的敵機和摧毀地面目標,機台安裝了馬達還會隨玩家控制而活動,當然比玩法單調的格鬥遊戲,帶給玩家更大的衝擊力和趣味遊戲體驗。
至於後來,廠商為了增加趣味性,在MVC等格鬥遊戲中增加了場景切換的設計。
然而僅僅是場景的切換,仍然無法彌補2D格鬥遊戲這種形式單調的缺陷。
至於後來出現的3D格鬥遊戲,增加了迴旋的餘地,和其他3D過關遊戲類似了,但它們仍然是格鬥遊戲,仍然有從2D格鬥遊戲繼承過來的單調缺陷。


左手狂狂狂,右手啪啪啪,不知身後站個媽……街機沒落,大概是因為像我這樣的孩子都長大了吧……


自從買了doa5就停不下來了……


問題在於格鬥遊戲的用戶體驗只有輸贏。
初期的設計者們只考慮了勝者的感受,輸家總是一無所有,毫無台階可下。
比如KOF98結束後那一記清脆響亮的女聲。
當對方致命一擊出現慢鏡頭紅白屏後,輸家除了繼續投幣只有灰溜溜的走開,或者直接關機將情緒發泄至真人PK,以此獲得「勝利」。這也是所有街機格鬥遊戲中真人快打最火的原因。這種只考慮勝者的遊戲體驗,直接將格鬥遊戲變成負面情緒最嚴重的遊戲。況且面向的用戶本來就是心智不成熟的,玩個橫版過關類都能因為搶道具裝備搶恢復品而拖板關機打架。

同樣是競技,同樣是有輸有贏,為什麼MOBA類能一直火。在我看來無非就是因為輸了之後的借口多,隊友太菜帶不動,不信?你看這個上單送了多少個頭,再看這個中單才補了多少刀,煞筆輔助不買眼,垃圾打野不來幫。老子白偷了那麼多塔。
設計者們所做的無非就是提供各種數據的統計和總結。
KDA說服力不夠?那我繼續細分數據,輸出量,承受傷害,總輸出都給你分為對英雄傷害和小兵傷害。
事實上大家都知道並不是數據好的就不坑,數據好就一定會贏。都是在給自己台階下。沒人會願意承認自己菜。即使我040,但那個單路還沒有我造成的傷害高。即使知道自己不如對手,也總會想法設法尋找某個理由來安慰自己。
輸了已經很痛苦了,為什麼不能給一些台階讓輸家轉移注意力呢。我想可能是因為設計者們總是贏多輸少吧。
如果格鬥遊戲也能多為輸家考慮,是不是不會沒落得這麼快呢。

雖然我輸了,但我擇的次數,反擊次數,格擋次數都比對方多。
雖然我輸了,但我八神玩得好,殺了他兩個。獲得了本次比賽的最高輸出選手。
雖然我輸了,但我這套連招技巧度非常高。獲得了本次比賽的最炫酷連招。
雖然我輸了,但我選的角色帥啊。獲得了本次最佳顏值。
雖然我輸了,被人一挑三,連招稀爛,角色還選得丑……額,你以為這樣就沒借口了?抱歉,你看屏幕中那是什麼,炫酷的劇情出來了。因為我是本台機器第999個選擇這個角色對戰的人啊!是的,你猜對了,我特么就是來看劇情的。


在有的人看來這樣給弱者提供的逃避借口並沒有什麼卵用,但這些借口所發揮的作用、所產生影響卻遠不止這一個。


鑒於一幣通關配合吹牛逼成了某些人的眼中釘,我覺得作為程序員下次在開發遊戲的時候得把某些參數調整一下做成牛逼達人特供版DLC。

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頭一次在知乎上回答,看到樓上那位提到熱血英豪有感。
我是不折不扣的格鬥遊戲控,同時自己也練習極真空手道,喜歡格鬥,新人程序猿一隻。
還是熱血街霸時期就開始玩的小學生已經大學畢業了。當年的金獅,打過全服活動得過獎,裝備配件都十幾行,RSAGA最早的那批精英錄像團成員,至今還有作品放在英豪的錄像下載區。這個遊戲就是因為盛大代理的太黑了,導致有這麼大的玩家基礎卻沒法推廣,最初的幾年沒裝備還是很多人玩。盛大自己也出了好多特色地圖,感覺那段時間十幾個頻道還都是紅的。真正的開始沒落應該是從黃金龍爪的出現開始的,原本只看招式的遊戲,第一次被這麼明顯的標出了屬性的對比。一下子讓一幫菜鳥有了打贏老鳥的機會。後來么,遊戲越來越不注重招式體驗,人物也做的越來越扭曲,更多一招擊飛的裝備開始出現。想當年我為了練拳擊手套的貼牆無限連和跑位、再生人錯位小跳這些技巧都在大範圍高傷害強硬直的雷同裝備面前成了笑談,後來中學有了更好玩的dota,那就跟無聊的人民幣遊戲說拜拜了。我現在還是會時不時的裝一下英豪上去回味一下。打打道具站在船上用間諜帶小手槍調戲那幫菜雞也是人生一大樂趣,只不過等到打以前常玩的鐵牢只能打打再金了,因為太多的裝備不認識了,一堆BUG般的範圍攻擊打個屁。這在以前的英豪里這都是大招最多放一兩次,現在都成了小招了,一不小心就被丟下去了。那個遊戲伺服器的體驗現在還不如05年的水平,不知道賺了這麼多年錢都拿去幹嘛了,想當年第一次英豪世界大會時的激情再也不會有了。
更可惡的是英豪小玩意兒這種東西的出現,當然這是遊戲製作室的問題。但是也討厭啊。熱血英豪2畫面好了點,但是Q版做的沒有了稜角,而且據說操作也沒有原來爽快了。所以,也是玩一會英豪就卸載了打dota2去了好。

我第一次接觸格鬥遊戲就是上面那些大神說的街機,小學二年級開始就開始攢前進街機房了,大概一個星期攢夠5塊錢能打一下午。後來去了市區里的寄宿小學也就不打了。

後來家裡有了電腦就開始和人打KOF,各個版本的KOF基本上能做到一幣通關,鍵盤上搓連招飛起(這跟我多年其他格鬥遊戲經歷有關,或者說相輔相成)。但是因為過早了中斷了搖桿的使用所以街機房搖桿一直搖不出高水平連招(這跟如今大多街機房機少人多搖桿差也有關係),京東上買的要配件搖桿就是大忽悠,和街機房大機子的搖桿根本不是一回事。此處不多說,畢竟體積成本在那。不過高中時候零花錢多了也沒少和同學去街機房磨小假的時光,基本上同學不想和我打,因為老鳥對付菜鳥太輕鬆。大學期間去市區的高級街機房玩耍一小時。跟同學借了一個幣在KOF機子上坐了一下午。。。。

其實我就是一個玩格鬥遊戲十幾年的老鳥,同時也是模擬器鍵盤屌絲黨(手指尖按出繭子,對於程序員來說手柄搖桿都沒有鍵盤按的快,囧rz)。鐵拳,DOA,忍者龍劍傳,街霸,侍魂,月華劍士,真人格鬥,火影忍者對打……每一個版本打過去都必求一幣通關或者不死,類似的格鬥闖關遊戲也很多,反正自己也記不清到底下過多少版本的格鬥遊戲了(整個大學期間真是放開了玩········活該沒女朋友·)


前面故事講完了,在我看來,首先全世界範圍內,多種多樣的遊戲模式的興起註定讓格鬥遊戲走下當年的神壇,其次就是大家都說的格鬥遊戲上手難,本身如今的孩子都是被應試教育摧殘到沒了血性,對於打打殺殺的都無感了啦(問我為啥國外有血性的孩子也懶得玩了?人家有各種更加血腥暴力的遊戲可以玩誰要玩就打打不出血的KOF啊(??д?)b)。格鬥遊戲真的需要很多時間去練習,我就是小學時候被爸媽困在家裡出不去就天天找小夥伴來在鍵盤上打拳皇鐵拳。現在的孩子有錢的都去補習班,沒錢的也在國家號召下去搞陽光體育了,宅在家裡玩遊戲也大部分去打dota 和聯盟或者去玩掉線城和勇士這種偽格鬥了。最最關鍵的是,XBOX和PS3這些如今包含著格鬥遊戲精華的玩意兒大部分小孩子看不到買不起(剛畢業,作為在知乎墊底的5K程序猿薪資在杭州都養不活自己的人自然也和小孩子一樣)···自然就不會有追求。
大背景就是這樣,娛樂的東西更多,比格鬥遊戲更吸引人的也太多了,自然不是我們當年娛樂匱乏的童年能比的。

其次,為啥我們這幫老狗也是都去打dota、龍之谷、掉線城、穿越掉、掉線聯盟線這些了而不是那些所謂的真功夫網遊了。
在這我說說我的網路格鬥遊戲體驗,前面說了熱血英豪了,功夫小子這款遊戲也是當初盛大模仿GetAmped工作室做的遊戲,簡單來說操作性比英豪差了很多,沒法一直防禦,這就是在鼓動進攻,因為進攻就需要更大的輸出啊,到後來就成裝備比拼了(熱血英豪後來也是這樣,破防越來越容易)。這就跟我之前說的一樣,成了人民幣遊戲了,無愛。
再說說生死格鬥online,尼瑪當年出這款遊戲的時候我連熱血英豪都不玩了趕緊去下一個,記得當年順溜正火,我取了個ID叫陳大雷。做新手任務的時候我分分鐘就把比原作更簡單的操作給熟悉了,在新手區虐人那叫一個舒服。以至於我都沒有發現延遲的問題·····對面基本上沒還手之力延遲都是浮雲啊。

可是真正到有用戶粘性的分段時那個體驗真實太差了,就跟其他人回答的那樣,差個零點幾秒真是要命啊,打給屁,架招都沒法用摔鍵盤啊。於是乎沒過多久這個遊戲倒閉了。

然後除了賺錢黑導致遊戲平衡差和伺服器延遲帶來技巧操作很難這兩點,另外就是玩家自身素質問題,汗顏得說玩熱血英豪的那部分是還在義務教育階段的小屁孩······格鬥網遊大多做成Q版的原因很明顯,國家要和諧啊。而Q版只有小孩子喜歡啊卧槽(所以我作為一個成年格鬥遊戲老鳥沒少在遊戲里教育小孩子·····)。小孩子的操作水平大家可想而知,拉低了整體遊戲水平那樣也很少讓真正懂格鬥遊戲的喜歡。地下城和勇士、龍之谷這些所謂PVP模式的格鬥在我看來格鬥個屁啊。

所以在中國,在總菊的管理下和渣的要死的運營下以及本身格鬥遊戲對網路質量的高要求,格鬥網遊註定小眾。看看這麼多倒下的工作室就知道了。

在我看來,格鬥遊戲的出路在像鐵拳那樣的真人實體化,雙人站一起對打,瞎按都能打疼對手,打擊感更加真實逼真才會讓有錢的人喜歡上去(看著就很爽,拳皇街霸這些已經連招模式化了,相對來說還是鐵拳這樣的套路更多)。但是參考家用遊戲機如今也不景氣以及格鬥遊戲銷量下降的事實,大家還是等虛擬現實或者體感吧。畢竟能釋放荷爾蒙地方太多,時代背景已經不需要武俠夢了。


你可知現在依舊有個格鬥遊戲叫「熱血英豪」?


入門難、技術要求高這些其實都是誘因。

真正的原因是:上級對下級的碾壓。

很多FTG里相差一個段位就是20%與80%的勝率差。不是抖M玩FTG心理自然會有偏差,會陷入邪道,去打比自己弱的人,"老是虐菜有意思嗎?!""當然有趣啦!虐鶸真TM開心!"老人們總將退出,而新鮮血液進入很少,沒落不可避免


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