格鬥網遊為什麼沒有蓬勃發展起來?
幾年前玩的功夫小子,熱血英豪,熱斗傳說等等,要麼消聲滅跡要麼還死死掙扎,為什麼格鬥網遊火不了呢?
1,首先贊成@孟德爾的回答,DNF不是格鬥,是橫版過關類ARPG,脫胎於Capcom龍王DND一系。
2,格鬥遊戲對操作的要求太高,不允許超過1/60秒的延遲,也就是一幀,折算成ping是必須&<16ms(實際不是這樣,近似的便於理解的概念)
3,格鬥遊戲很難吸金,作為最純粹的競技型遊戲,除了買皮膚之外,沒什麼吸金點,你想:玩家不可能接受任何「消費換實力增加」的方式,這點在FPS和RTS類競技遊戲(包括Dota like)中也是一樣的。也就是競技遊戲,沒有Pay 2 win。
4,格鬥遊戲很難積蓄玩家,因為挫敗感而產生的流失幾乎無法避免:
舉例分析:
一名普通玩家處於好奇,來到遊戲內,被各種老炮和小學生打吐血——相信我,愈挫愈勇,屢敗屢戰的人是極少數——於是,傷心的流失了。
一條有錢大佬出於好奇,來到遊戲內,被各種老炮和小學生打吐血——他一怒打算拍錢取勝,發現怎麼買不到天使之強化20加穿透40的寶石加攻擊200附魔的裝備啊——然後,失望地流失了
一條有些經驗和基礎的老炮來到遊戲內,被小學生偶爾擊敗一次——他會氣憤地指責這個遊戲不不合理,亂拳打死老師傅——然後他憤怒地流失了。
真有千年一遇的超天才的小學生,來到遊戲裡面隨便打打就贏了好多盤,覺得好沒勁啊——無聊地流失了。
@FrankFan 對這點提出了質疑而且質疑得很有道理,我補充說一下流失問題和其他幾個劣勢點
a,競技遊戲本身就容易流失,這是相對於其他遊戲類型而言的,因為挫敗感強烈,輸兩盤摔鍵盤罵娘刪遊戲的人多了,他們習慣了去打殺雞宰兔的新手教程而不是上來就有糙漢乾死你;
b,1v1的競技遊戲比Team v Team的又糟糕一些,因為沒人帶你,歸屬感和社交效果低,你除了假裝表現對對手的欽佩之外大概也只能和對方互問候父母了,更多的可能你根本就沒法交流;
c,格鬥遊戲本身就是小眾,而且入門肯定比下棋打牌要難多了,門檻高——我確信很多人幾個小時學會一種棋牌不難,但是以GGXX這種遊戲而言,我基礎不錯,學了3個月,沒能掌握全部基礎系統;
d,格鬥遊戲的正統環境不是坐在家裡而是在機廳,你輸陣還要輸錢,挫敗感格外強(當然這個網遊化就是另一回事了,可參考最新神作JOJO);
e,格鬥遊戲的環境已經是老多新少了,新人進來面對到同等或更低新人水平的可能極低——因為格鬥遊戲的對抗制度還是模擬街機廳——你不知道對面坐下的是誰也不能選擇,你只會看到一行——New Challenger has entered the Ring;
f,格鬥遊戲的機制決定了在技術有差距的情況下幾乎不太可能存在什麼纏鬥死斗險勝逆轉,你會被老炮干Per,20局Per,一點不誇張——試問如果您dota從第一局開始,第一分鐘開始,就無限被連殺,連泉水外面是什麼樣都不知道,那還能堅持被虐嗎——Dota是通過時間積累才能體現技術差距的遊戲,格鬥是開局第一秒,滿級黑皇蝴蝶強襲瘋狂復活甲的巨魔就衝到泉水開大招把你連暈到死的節奏,其他任何遊戲除了FPS,都沒有這麼殘酷,和不操作看對方表演差不多——你的掙扎幾乎是徒勞;
g,格鬥對玩家的素質要求更為簡單,只需要操作精度,知識儲備和反應力,不需要什麼大局觀,不需要考慮諸如偵查,資源,地圖之類的問題,所以你很可能在這幾方面的劣勢不可依靠其他方面的優勢彌補;
h,格鬥遊戲需要的練習或者作業量極為巨大,和其他競技遊戲的職業選手訓練量相比並不遜色,但相應帶來的戰鬥力提高有限;
i,以上關於流失的全部反而都不是重點,2和3才是重點,即時我突出講了流失問題,也是基於相對其他類型遊戲如MMORPG或者休閑類的遊戲;
j,如果我總結的方向不對,格鬥遊戲先天具有凝聚玩家的優勢,即高進入低流失,那我不能解釋為什麼現在格鬥遊戲如此式微了。
再補充,剛好看到有人說心流,行,用時下流行的心流體系來講吧:(借圖,如涉及版權請告知會刪除)
顯然格鬥遊戲先天就是走6 7 8 1 這個路線的,理由上面說過了,從入門到提升自己的技能,格鬥遊戲需要的投入太大,可能遠高於外行人的想像,整體投入產出比低,難以走向skill&>challenging的方向。
而新玩家(new comer)遇到的阻礙,不是關卡,而是比你厲害,輕鬆擊敗你的其他玩家,老炮(master)甚至超級高手(champion)帶來的挑戰不是通過回家苦練幾天,升幾個Lv,換幾件裝備或者經過名師指導兩手就能逾越的,而且當你在進步的時候,你前面的那些玩家也在進步,而其中關於知識,對策的積累,更難以追上。
所以如果對於新手玩家,除非天賦和努力程度都遠遠高過老手,那麼他提升取勝的可能(降低挑戰)的努力方向是極其艱苦的,就是焦慮和挫敗方面的負收入遠大於自信和成功的正面收入。
有人用棋牌作為例子,我覺得很好,請問諸位,您一生中可曾學習過一種以上的棋類競技,比如圍棋象棋,那麼您可曾因為在遊戲中獲得的樂趣產生我要成為職業棋手爭奪大師賽名次的想法?還是僅僅把它當做個娛樂?
格鬥遊戲更傾向於前者,走的是職業化,精英化路線,如果你這條路走下去,同行者自然迅速減少,面前的阻礙越來越高,而且更慘的是,現在准職業格鬥玩家也沒什麼名利可圖。
還有,主張通過打電腦來獲取一些樂趣的玩家,我不能否認這種方式也是一種遊戲理念,但我認為你走錯了路,打NPC刷怪的遊戲可能更適合您,競技遊戲先天殘酷,淘汰率高,不是開玩笑的。
依靠一個匹配製度可以改寫這個局面?
不,我的答案是不。格鬥遊戲是所有競技遊戲中節奏最快的,短則10秒,長不過1分就分勝負。
1,時間問題,在30分鐘以上一局平均時間的遊戲裡面的匹配製度可能根本就沒法運用在這種節奏的比賽里,你難道希望排隊比玩的時間更長?
2,真實實力?基於Elo制的實力平分方法雖然可以相對準確的估量玩家的戰鬥力,但是無法保證50%的勝率傾向,因為格鬥遊戲的角色相性差異非常明顯,假設同實力的人確實存在,依靠角色相性優勢打一個8:2,9:1也很正常。
3,基數問題:人數較少時,匹配機制也就無法正確運作,只能在長時間等待和匹配到水平差異大的兩害之中取其輕,我不知道誰輕,但估計都不會令人滿意,可能糟糕到還不如沒有的程度;
4,Elo準確?我網通LIVE SF4老玩家了,我一下午從2000打到1200,晚上又打回2200很正常,這個波動幅度,實際上已經讓Elo的評估意義下降了很多,太快了,一盤10分輸100盤也不用多久。
5,玩家意願:而且你知道,玩格鬥的人有個較勁的通病,就是一盤輸了不算咱們三局兩勝不行五局三勝……我和人百局手談也不是一次兩次,20 30局只當熱身,約戰比和野人打得多,正常。
6,小幅實力差異也算實力相當?如果對手的水平高於你大概那麼半籌,也不用太多,那麼3:7是你走運,2:8是雙方發揮正常,1:9那是你今天狀態略差。
7,為什麼目前沒有格鬥遊戲採用匹配系統並獲得成功?所有遊戲製作人都不知道還有這麼好的東西?不,嚴格來說不太適用是最大的可能。
格鬥遊戲是一個基於小眾的,以街機投幣和銷售主機遊戲客戶端方式為贏利方式的遊戲類型,和其他競技類遊戲不同的就是幾乎沒有職業選手制度,缺少國際大賽(雖然這些年EVO的參與人數還有所上升,但是斗劇在日本本土都辦不下去了)。
前面所述的小眾化,高流失,所以自然就無法形成好的風氣擴大影響範圍,本身的低吸金能力也決定了不是很好的變現手段。最後加上對網路的極高要求,所以網遊化幾乎就是不可能的了,撐死限於比如我這種在北方網通的小圈子在PS3 ,XBOX360,PC上和熟人或者網路不錯的野人偶爾切磋一下。
PS,贊@Jaskey Lam的回答,不過限於精英化遊戲這一點,其他未必苟同。
還有我歡迎舉出特別成功的格鬥遊戲網遊化的例子,不,一般成功就行,以反駁我全部的負面看法。既然是精英遊戲(這裡指的是遊戲難度和玩家遊戲商),就只會吸引、篩選、培養精英玩家。
不是精英或沒有成為精英潛質的人,很大可能自動流失。
最後剩下的將會是精英玩家和有精英傾向的玩家。
這類玩家,必然少數!並且,私以為,格鬥類遊戲和其他遊戲有一本質區別是他在「社交」方面極端的弱化。簡單講,玩格鬥類遊戲的的玩家,是寂寞的。因為他們一直在尋找突破自己的操作,尋找更強的對手。而其他遊戲在社交方面都很大的強化,最直觀的體現在與可以一堆小夥伴一起開黑,一起刷副本,一切泡妞(騙仔)。
而格鬥類的遊戲玩家,在格鬥遊戲中體現出來的,只是對遊戲公平性有極端的追求,對操作有極端的沉迷。
所以
1.道具賣不得。
只靠皮膚賺錢?這批玩家如果真是老玩家,恐怕更會極致追求內在操作(如目押,錯位,一招秒連)而不是外在的酷。對於盈利來說,更好的方式恐怕是購買新角色,但這很傷遊戲對玩家的形象。對於增值服務欠吸引力的遊戲,對於設計的難度和盈利的難度都很大。
2.網速慢不得。
曾經內測玩過騰訊的http://xd.qq.com/ ,一個星期升到10段,但內測的伺服器後來真的卡到不行。下格擋換上格擋總覺得慢半拍,(0.1秒在格鬥遊戲中都十分的敏感,高手過招都在毫釐之間!)一個網路格鬥遊戲要是火起來了,伺服器負載肯定很大,這方面對遊戲方的技術人員和設備上天都有很高的要求。再者,即便伺服器多優化,客戶端的網路跟不上都是扯談。天朝的網路,能持續不斷就不錯了。
3.DNF?
作為一個拳皇老玩家+DNF第一批玩家+廣東二區第一個非RMB至尊紅眼(N年前的事了)。可以說,DNF真正吸引人的地方的確是其PK系統,即便副本的參與時間數遠勝於PK時間。但DNF的格鬥和格鬥遊戲真的差太遠太遠。首先遊戲角色的設定就已經很不平衡,有些角色天生更適合PK,有些角色(如遠程魔法系:萬惡的元素師)天生克制物理近身角色。根本無法保證PK系統的平衡,再別說裝備、時裝、寵物等的影響。再者:無論DNF再怎麼2D,他都是有Y軸的啊!這決定了存在範圍攻擊,遠程攻擊,則對走位的要求不亞於操作,最明顯的就是DNF中的機械師。但若一個格鬥遊戲中存在遠距離發動逆天的範圍而幾乎沒有硬直的攻擊手段的角色,我只能說策劃者不懂什麼叫格鬥!(別望,我就是說炫斗之王的雲飛!)。但是,像DNF這樣的角色扮演遊戲外掛格鬥系統,對於格鬥愛好者玩家,是最具有吸引力的。原本帶有的角色扮演和副本及社交等的屬性都在,而又很大程度上展現一個人的操作。
只是,騰訊賺錢賺瘋了,真的把遊戲毀了。或者說,遊戲的人數多了,真的會把遊戲弄得面目全非。
格鬥網遊這個詞算是被DNF毀了。
DNF不是格鬥,連邊都不沾,按照正規分類算是ARPG。
《地下城與勇士》是一款韓國的免費角色扮演遊戲,以2D畫面表現。
騰訊的格鬥網遊是KOF98UMFE:http://kof98.qq.com/
格鬥網遊的話,KOF13,街霸4,VR戰士,鐵拳,DOA,都火得很,何來「不火」?
但是,絕大多數中國網民都不買正版,聯不上網,玩不到。
同理
「為什麼美國人都不用支付寶?」
「朝鮮為什麼沒有比較好的減肥訓練班?」
「伊斯蘭國家的豬肉銷量為什麼那麼低?」
如果是問為什麼中國沒法推廣格鬥網遊,比如KOF13,最簡單的原因是:網路太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差。
PS:關於格鬥的定義沒什麼好爭論的,如果三國2是格鬥,那DNF就是格鬥,如果三國2不是,那DNF就不是。
遊戲史上最接近格鬥遊戲的RPG《公主皇冠》,戰鬥都是一對一的。
摳定義的話就會出現很多荒唐的情況,比如有一個遊戲符合格鬥遊戲所有系統要求,然而人家是回合制的——廠家給的定義是SLG,跟種菜一個類型。
因為輸了不能賴隊友
我就說一句:不是每個玩家心裡都有一條「格鬥遊戲=FTG=SF2模式」的公式。
格鬥遊戲的精髓就在於,兩人在同一台機上同時搓搖桿,最後你把對方PK掉之後,平靜一下跳動過度的小心臟,然後嘴角淡淡地甩出一個「不服再來戰」的微笑時的快感。
我覺得連那種兩台機背對著的格鬥街機都已經無法享受這種樂趣了,更不要說隔著電腦屏幕和互聯網。
就像棋牌類網站永遠取代不了麻將檔,NBA遊戲代替不了籃球場一樣,格鬥遊戲就是為街機廳而生。
玩格鬥遊戲是需要天賦的,反應要快、手指要靈活、注意力要集中、思維要敏捷。其它遊戲,比如FPS網遊戰地3,你反應慢點、槍法臭點,還是可以蹲在角落裡陰人的嘛。DOTA一類的網遊就更不用說了,打的是意識、章法和配合,這個是可以通過時間積累的。所以我想說的是:格鬥遊戲對生理要求太高,反應速度什麼的打除了娘胎就很難提高了,所以小眾一些也不出奇。
特別是,隨著年齡增大,人的精力越來越差;精力差則容易主意力不集中,所以職業玩家到了30歲之後都走下坡路,沒哪個人說到了60歲還能拿星際爭霸世界冠軍的。
一種遊戲門檻高,玩的人打不了多少年就退出,它怎麼火得起來?說網速什麼的都是逗B
網速問題對於DNF這類遊戲的確是個影響,因為DNF整個遊戲的處理方法在網遊界都是個另類
但是對於自研網遊來說
網速根本不是影響之一
具體可以參見 騰訊的自研產品:炫斗之王
這裡不討論此作的優秀與否
只是想說明,網速,真的根本不是問題!!!!!!!
核心問題是這類遊戲根本沒成長感
一句話,新手找不到遊戲的樂趣
永遠都活不了
騰訊甚至已經給炫斗加入了一件出招系統
然而依舊火不了
事實上騰訊現在已經放棄了炫斗之王這款遊戲的開發
國內騰訊都不開發的遊戲,你不可能指望網易,盛大或者其他能夠做出來
騰訊是目前國內好歹還算有那麼點 自研創新上進心的網遊公司作為一個過氣街機格鬥遊戲高手,愛的是街機廳里對陣的臨場感:熟悉和陌生的面孔,仰慕和鄙夷的眼光;還有那有限的籌碼和時間帶來的緊迫感;當然還有因地域局限帶來的榮譽感。當一切都搬上網路後,這些感覺大打折扣甚至徹底消失。
而且,完美地將格鬥搬上網路還未成真。格鬥遊戲大概是唯一只能使用幀鎖定(lockstep)來做協議同步的動作遊戲,因為它不允許畫面的錯誤糾正,於是它需要敵我雙方(甚至三方)網延「之和」為毫秒級時才可體驗流暢遊戲,這在現在的國情下有點糟。
再者,格鬥遊戲是1v1校對面向的公平性動作遊戲。網遊化除了好的核心玩法外還講求可持續性的運營更新和利潤,但是在這個核心規則運作下的格鬥,其實網遊化和對戰平台化相差不大,甚至和單機化相差也不大。
最後,沒有女玩家的網遊都是比較難火起來的吧。
不過現狀歸現狀未來歸未來,我更願意相信是未火起來而已。我自認是個格鬥遊戲玩家中的菜鳥,最近我偶爾會和一個格鬥遊戲新人玩拳皇13,他一共打了200+局,只贏了5局,還全是我故意送給他的。
你現在懂了吧。
來說說我的想法哈。
首先,題主所說的"格鬥網遊"應該是指較為純粹的格鬥遊戲,即
1.核心的交互形態:格鬥;
2.主要技巧性體現:"搓招"和"連招";
3.遊戲的基礎組織單位:一"局";
4.無PVE元素( 玩家 vs AI 的單局格鬥除外)和RPG元素;
那麼對應上述特點,來說說這種較為純粹的格鬥遊戲為什麼很難做成網遊。
前兩個特點,決定了
1.遊戲體驗對網路狀況要求極高;
2.強操作弱策略;
3.工具性軟體會對技巧性元素產生極大衝擊;
後兩個特點決定了
1.遊戲類型局限在休閑競技類;
一般休閑競技類遊戲依靠技巧性元素來支撐耐玩性;而剛剛也說過了,純粹的格鬥類遊戲技巧性元素很容易被工具類軟體衝擊;
2.缺少數值成長;商業化難做;
3.內容方面的耐玩性差;
綜上所述,純粹的格鬥網遊確實是很難做。
但在現在的網遊裡面,格鬥元素的應用非常多見,DNF是一例啦,不太鑽牛角尖的話街機三國這類頁游也可認為是一例。目前來看,格鬥性元素的應用是網頁遊戲的一股新浪潮。
格鬥遊戲入門難度太高,提升困難,節奏太快,挫敗感巨大,並且玩家之間的優勢基本是絕對壓制的.這些合在一起造成了格鬥遊戲留不住人.當年FTG會火,與其說是FTG有趣,不如說那年頭沒有其他PVP的遊戲類型可以選擇.
有人說FTG不能社交,沒玩過,還沒見過2V2的FTG么?當年做2V2是機台不夠寬了,互聯網時代要做4V4也沒啥難度.
謝邀。我準備文不對題的回答一下,為什麼格鬥網遊未來會火。不過說這個話題之前要先來看看為什麼現在格鬥網遊不是很火。
什麼現在格鬥網遊不是很火
1:技術硬體還未跟上
傳統的網路遊戲在戰鬥運算方面十分簡單,比如A打了B一巴掌:動畫+簡單的數值計算即可,格鬥網遊的計算要複雜很多,A打B著巴掌,B格擋了嗎?角度是恰好B臉上最軟的地方嗎?出招的力度多少?…………存在招式判定,僵直時間,滯空,角度,碰撞等等大量的戰鬥運算,由於這個限制,直接導致目前幾乎所有的格鬥網遊在玩法方面都被限死,同屏只能有少數玩家參與,否則遊戲會卡到掉渣。 而開房間就是這類模式中的一種。
網路遊戲最大的精髓是人與人的交互,格鬥網遊目前因為技術硬體的問題很難去實現網遊的精髓,自然對用戶的吸引力很有限了。
2:格鬥網遊的遊戲設計難度更高,專業人才稀缺
由於格鬥網遊的動作特性,決定了流暢度系統安全很難兼顧,戰鬥判定放在本地會讓遊戲更流暢,但外掛容易滋生,而放在服務端判定會導致流暢感受損,2者如何取捨很難,同時在招式,動畫,技能方面的設計也遠比傳統網路遊戲要難得多。中國基本沒有這類專業人才,韓國勉強拿得出手的是DNF的製作人金允鍾,C9製作人金大日。歐美、日本雖然在單機動作遊戲方面有很多優秀的製作人,但在網遊方面還是比較匱乏的。
3:順帶說下DNF
遊戲的早期版本想賣來中國,在中國大陸最早是找的蝸牛遊戲,50萬都不要,先後還找過很多中國大陸的遊戲商。後來被NEXON收購後,遊戲經歷了大規模的改進,推出了2.0版本,之後才引起了中國玩家代理商的關注,在此期間NEXON已進行了大量的成本投入。
很多人關注DNF的動作感,連招的爽快感,疏忽了DNF其實在遊戲玩法,畫風設計,職業設計都是上乘作品。
再者,DNF是騰訊在自研戰略失敗後代理的第一批網遊之一,在運營推廣方面的投入相當巨大,幾乎所有好的條件都給DNF佔了,缺少任意一點,這款遊戲現在可能都躺在棺材裡。
所以DNF的成功是特例,無法說明什麼問題。
為什麼格鬥網遊未來會火
1:先說下網遊上癮
很多理論說到網遊上癮,我說一個我最贊同的:網遊上癮是因為「心流」,當時在遊戲中滿足自己的精神慾望的時候,會陷入一種忘我的狀態,絲毫無法察覺周圍的變化,這就是心流,對於心流的依賴而成癮。
2:心流的衰退導致遊戲成癮的現象變少
比如你在魔獸世界裡打raid,第一次的時候肯定非常激動,可能激動在來了電話也不接。但伴隨次數的增加,你可以做到邊吃面,邊喝茶,邊掛電話邊RAID,而且興奮的感覺蕩然無存。由於玩法變化的空間比較有限,玩家在缺乏新奇的遊戲模式後,遊戲時心流的強度就會衰退,慢慢就會對這個遊戲失去興趣。
3:操作性是新的「成癮點」
騰訊副總裁馬曉軼在一次採訪里說:很多玩家接觸的第一個遊戲是CF,而不是CS,所以他們會誤認為CS抄襲了CF。
CF這個遊戲對於第一次接觸射擊遊戲的玩家粘度很高,和遊戲本身引導做的好之外,和操作性成癮有一定聯繫,射擊遊戲中存在甩槍秒點等操作,伴隨每一次的擊殺,心流都會產生。
而操作性帶來的心流的衰退速度和遊戲玩法帶來的心流的衰退速度要慢得多,比如CS 1.5版本很多玩家玩了10年。玩家極難流失。即使流失,迴流也相對容易。
除了心流衰退慢之外,玩家從一款同類遊戲遷移的成本極高,假設一個新玩家沒接觸過射擊遊戲,從0開始轉化成本為10,另外1個玩家接觸過CF,養成了CF的操作習慣,他想遷移去玩CS,轉化成本可能超過10,因為CF的遊戲判定和CS完全不同。
格鬥網遊的操作性比射擊遊戲更強,用戶一旦進入,很難,所以在技術硬體到達一定程度後,格鬥網遊肯定會火,《劍靈》勉強算未來RPG格鬥網遊的雛形。但我認為那時候不會有純粹的格鬥網遊,格鬥會成為一種戰鬥方式融入到各種類型的網路遊戲裡面去。因為小學生 初中生 還只是少數...
玩一晚上生死格鬥就tmd沒贏過。。。
還好有霞,瞳,海蓮娜可以看
首當其衝的問題是核心目標用戶基數太少(有些人一定很難接受,但「少」是進行比較的辭彙,相對RPG,團隊競技網遊,FPS來說,格鬥遊戲真的很少),這個是首要問題。
其次,沒有找到好的模式,僅僅依賴平台+格鬥內容來做一款格鬥網遊是遠遠不夠的,依然要面對高流失,高挫折,目標管理缺失,互動缺失等等大問題。還對流失程度樂觀的同學們必然不是特別熟悉遊戲行業了,從我經歷過的數據來推斷,如果他推向比如360平台,騰訊平台的用戶,僅僅以平台+內容形式的產品,必然是高流失而且產不忍賭。
第三點,目標用戶品質要求高,付費相對理性,結合以上風險,這款遊戲不是有資金支持和研發人員「有愛」的堅持下,基本不可能誕生。
第四點,固步自封。意識形態不解放,競技類格鬥遊戲無法成為熱門網遊。我基本都會強調:遊戲是服務性質的。純競技遊戲服務內容太過單一了,不同人群體驗遊戲的心態是如何的?學生:有時間,沒什麼錢,血氣方剛,頭腦靈活;一款品質極佳,競技性平衡性很強,課金內容不會影響戰鬥平衡的遊戲,他們會非常喜歡;上班族:像我這類基本奔三的人甚至奔四的人,工作閑暇之餘,你讓我熱衷緊張刺激的對抗,並且不斷地進行挑戰,然後跟一幫年輕人比反應比練習時間?對不起我只想讓自己覺得「快樂」而不是更加疲倦。如果產品固執地純競技,對不起我不會停留很久的;家庭婦女呢?16歲以下的孩子呢?40歲以上的用戶呢?所以競技類格鬥網遊必須解決這些問題。有沒有解決辦法呢?有的。FPS遊戲里有了生化模式,英雄聯盟有娛樂模式,DOTA有IMBA,有OMG模式,去看看夢三國更是抓住這個要素不放,效用如何我不加以詳細論證了,要碼的字太多。娛樂為王,這是人性出發的,但這樣我想會觸及很多對競技格鬥的理解吧。所以我才會說意識形態不解放,是不會有熱門格鬥網遊的。
如果格鬥網遊做成無雙大蛇Z那樣的形式,人物多、能割草、能對打,最重要的是不卡……應該還是會火的吧。反正我個人挺喜歡的……
你要純格鬥。。。
沒有成長性和社交屬性的網遊基本上就算不上網遊了,就算有機會火,也應該上平台打,沒必要做成『網遊』
我在目前排第一的@郭奇的答案下面的評論貌似被刪掉了。
他說的「格鬥遊戲很難積蓄玩家」,我認為很匪夷所思。從他所舉的例子來看,似乎適應於所有的競技類的遊戲:舉例分析:
一名普通玩家處於好奇,來到遊戲內,被各種老炮和小學生打吐血——相信我,愈挫愈勇,屢敗屢戰的人是極少數——於是,傷心的流失了。
一條有錢大佬出於好奇,來到遊戲內,被各種老炮和小學生打吐血——他一怒打算拍錢取勝,發現怎麼買不到天使之強化20加穿透40的寶石加攻擊200附魔的裝備啊——然後,失望地流失了
一條有些經驗和基礎的老炮來到遊戲內,被小學生偶爾擊敗一次——他會氣憤地指責這個遊戲不不合理,亂拳打死老師傅——然後他憤怒地流失了。
真有千年一遇的超天才的小學生,來到遊戲裡面隨便打打就贏了好多盤,覺得好沒勁啊——無聊地流失了。
不管是在在聯眾下象棋還是在浩方打dota,不都是普通玩家被老炮虐嗎?但是為什麼沒有出現「傷心的流失」呢?網路遊戲跟現實生活不同之處就是你總能找到水平相近的對手,一個好的網遊肯定會匹配合適的對手給你。這一點我不認為格鬥遊戲與別的競技遊戲有任何不同。
不太贊同 @GOUKI的觀點,即便我不是做遊戲的。
先說原因:
首先,DOTA和LOL都是現在比較成功的網路遊戲,我拿他們對比一下。
對第2點,「格鬥遊戲對操作的要求太高,不允許超過1/60秒的延遲,也就是一幀,折算成ping是必須&<16ms(實際不是這樣,近似的便於理解的概念)」
其實現在大部分接觸到的線上遊戲,對於ping的要求都是非常高的,喜歡dota的玩家也都知道什麼秒開BKB躲技能,跳刀躲鎚子什麼的,喜歡CS的玩家也知道狙操作的速度,而LOL更是一瞬間的事,雖然我沒有辦法用專業術語說明,但操作的時間明顯都是很快的。另外如果在這類遊戲中稍有卡頓,帶來的體驗也是非常差的。
對第3點,「格鬥遊戲很難吸金,作為最純粹的競技型遊戲,除了買皮膚之外,沒什麼吸金點」。參見DOTA、LOL是怎麼盈利的。
對第4點,參見DOTA、LOL都是不會那麼容易上手的。但是通過匹配,會找到適合的菜鳥級玩家一起切磋。
其他點我不再反駁,因為大部分都是從上述內容延伸的。
下面我提出一點我的拙見
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讀了史玉柱《我的營銷心得》,由於史玉柱也做了遊戲,所以書中對遊戲的心得寫了比較多的觀點。因為他說的話我能聽得懂,也覺得還算靠譜,所以借鑒一下,回答這個問題。
他提出了(可能也是借鑒的)遊戲玩家的需求這4個點,或者說一個好的遊戲需要這4個點:
1.榮耀
2.目標
3.互動
4.驚喜
那麼我們逐個分析格鬥遊戲為什麼一直不火。
1.榮耀感不強。這個榮耀感指的是從其他玩家那裡獲得的尊重。其實喜歡打dota的玩家,比如像我,還是非常在意遊戲中別人對我的評價的,特別是我的朋友。因為dota經常都是跟好基友開黑店,如果牛逼了幾把,總是會有吹噓的資本,而且會覺得虛榮心得到了滿足(為了舉這個例子,搞的我這麼愛慕虛榮的感覺)。當然格鬥遊戲你把別人幹了,也會覺得很爽,但對方一般情況下並不會覺得你有多牛逼,反而是覺得「來,我們再來一把」,因此無法滿足玩家從別人那裡得到的尊重與榮耀感。
2.目標這一點,格鬥遊戲不存在太大的問題,就是達到目標的方式有稍許單一。
3.缺乏互動。格鬥玩家對手當然會動,但是玩家個人不會有和其他朋友一起互動的感覺,沒法很好的和小夥伴一同玩耍,這一點也非常重要。其實這一點並不是從玩家的角度考慮的,而是從遊戲運營的角度考慮的。如果你是遊戲運營商,肯定是想讓更多玩家拉自己的朋友來玩。
4.驚喜太少。格鬥類遊戲都是靠基本的操作,在這個層面上就很少有僥倖的存在,遊戲製作者也很難給玩家在遊戲過程中帶來太多的驚喜,相比之下DOTA或者LOL或者CS都存在很多驚喜。我舉個例子,一不小心搶個人頭這種事,在格鬥遊戲中就太難出現了。
而上述的因素一起出現的時候,玩家的粘性就會變的很低。格鬥遊戲輸就輸在用戶粘性上,來一個走一個。其實跟格鬥遊戲有點類似的就是現在比較火的爐石傳說,但是需要知道的一點,爐石傳說是休閒遊戲,而並不是競技遊戲,針對的受眾其實挺窄的,我個人覺得火是或在休閑這一點。但是爐石傳說也存在上述的問題,所以爐石的用戶粘性也不會太高,也就是說不會太火。
這是一些拙見,歡迎大牛批評。
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