格鬥遊戲中的動作有無實戰價值?

除去那些明顯不現實的動作,比如空中轉體x度,將人打上天追擊等等……


舉個例子,站姿。
由於2D格鬥為了好看人物都是向著一側偏的,但是大部分來源於真實格鬥姿勢。
(我記得有一年PCGG有個專題的 @火狼 不知道還能不能找到)

隆的這種一手放下,一手略高的姿勢是很多搏擊流派的起始姿勢,具體可以請專業人士來鑒別一下 @柔王丸@GOUKI

這種一般是對打擊系,同時自己速度和反應有充分信心的。
重心有在中間的,有偏移的,不知道是為了刻畫人物性格還是就有這種流派。

兩大柔術人物的姿勢,可以看MMA比賽柔術選手的起始動作,不過遊戲這個姿勢顯得誇張了。

軍體格鬥人物一般都是雙手上舉,基本上沒有放下的人物

軍體格鬥的典型Guile,因此他的波是手刀。
KOF和街霸最著名的蓄力人物一個麗安娜和維加,都是軍體人物。

雙手全部垂下,格鬥中也是有的,明顯的挑釁型和誘敵動作。
需要對自己超有信心,一般都是實力碾壓。因此boss很多這種

泰拳的幾個人,架勢也都類似,注意腳尖點地,這基本上是所有遊戲的統一刻畫

King顯得鬆弛重心高,因為她是女性角色利用腿技彌補力量的不足。


格鬥遊戲動作都是脫胎於真實格鬥,設計師拉大了幅度和觀賞性,可以觀察出格鬥流派的去偽存真。
升龍拳,葵花三式這些打擊動作有原型,不過有的誇張太大。
拳類動作基本都是由上勾拳,直拳,擺拳不斷誇張個人個性和動作幅度。經典的草薙京的毒咬/荒咬系列明顯看出來好誇張,類似龍珠那種拚命轉體 真實格鬥早被人打爆了…….(無視那個發波的瘋子吧)

投技動作個人覺得做得更像格鬥一些。比如背負投,還有大門這種「大絆子」看著很過癮,遊戲放慢了速度,力量感就足了。

不過像八神這個屑風,鬼知道他怎麼抓出來的,真實里有把人拽過來扔出去的招式么?這種看著爽就完了.......

格鬥遊戲的設定一般都是遠遠強過普通的人的格鬥家(我認為街霸是做的最有」味道「格鬥的2D格鬥遊戲了,拳皇則是最爽快的)
因此要大量使用超幅度的動作:

所以,要真實去格鬥,去打拳。
格鬥遊戲可以讓你體驗」擼點來的高,爽點來的快「的感覺。
看都是看格鬥,對於我這個外行人,如果一個選手每次出招都像這樣:

就問你爽不爽! 爽的一B啊
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3D格鬥遊戲那動作就就多了,VR/鐵拳/DOA裡邊八極拳、太極拳、迷蹤拳、跆拳道
個人只熟悉2D格鬥,就不說了...

要真實可以來這種,如果你喜歡的話

這…… 怎麼變成恩怨貼了
小朋友感覺好害怕T_T


其實格鬥遊戲真實性這個問題有兩個完全不同的角度
1 是動作本身的真實性
2 是系統的真實性
很多人吵的時候完全針對的是不同的角度,所以永遠吵不出結果。

先說動作的真實性。
動作的真實性是最好做到的,你只要照著畫就可以了,即使像惡魔戰士那種完全虛構的角色,角色的動作也不可能是憑空設計的,大體的框架和細節還是參考真人的動作。而且由於玩家多少都接觸過一些格鬥的片段和作品,遊戲里的動作自然越真實越好看。比如街霸的隆,雖然幾個必殺技是完全虛構的,但普通技和特殊技還是相當真實的,而且只要製作人願意,做到100%真實都可以。
在3D FTG使用動作採集前,就已經有2D遊戲運用動作採集了,那就是空前的神作《龍虎之拳外傳》。它採用的是動畫上的轉描技術,人物動作與現實完全一樣,而且極為流暢。彩京的墮落天使等作品也高度還原了真人動作。(這方面真人快打反而是最差的)

《龍虎之拳外傳》,僅就人物動作來說,秒了街霸一萬光年。
http://v.youku.com/v_show/id_XNzk1NzQ0NjEy.html
還有《墮落天使》,已經出現很複雜的角色動作了。
《墮落天使》YUIREN全勝'玩家:小熊靜靜

所以,問題可以得到肯定的回答——格鬥遊戲中的大部分動作都是實戰可以使用的。但是——

但是這些真實的動作打起來的效果卻是非常不真實的,不說街霸升龍拳把人打上天,就以最真實的VF為例,己方的直拳被對方擋住,現實中拳頭會停止在人體表面,但遊戲中卻是拳頭穿過人體!因為計算機性能限制,角色模型只能照搬預先設置好的幾套動作,而物理模型也極盡簡化,它們根本不具備再現真實格鬥的基礎。

所以格鬥遊戲的系統只能是儘力模擬現實。要模擬現實有兩條路線,1是將現實加以簡化,比如飛行模擬和賽車遊戲都是這樣,2是從頭開始設計一套與現實完全無關的體系,但這個系統在特定的情況下,可以呈現出與現實格鬥類似的特性。這就是大部分格鬥遊戲的思路。

我們一般都認為街霸是超級系,但街霸的對戰也有其真實的一面。現實格鬥中雙方攻防的要點之一在於讓對手判斷失誤,出招落空或陷入不利姿態,己方獲得有利的姿態,街霸的對戰大部分時間也就是在做這樣的事情(所謂立回)。輕中重攻擊不同的攻擊範圍和持續時間都是用來支撐這一系統的。

反過來看真實系格鬥,VF中將攻擊分為3段,現實中根本沒有這麼簡單,尤其是中段攻擊,被簡化為一種特殊的屬性,乍一看和上段沒有區別,卻可以破壞蹲防對手的防禦,這是很奇怪的。但實際打起來卻也像模像樣,反正大部分格鬥在一定距離外都只能看到大致的打擊位置,與段位相差不大。

這些說的都是思路2,那麼有沒有採取思路1,對現實格鬥系統加以簡化的「真.真實格鬥遊戲」呢?有的!

一個例子就是PS上的《修羅之門》,其系統不同於現有的一切格鬥遊戲,有空手道友在玩過後對其設計大加讚歎,認為只要對戰的雙方都是有格鬥經驗的人,完全可以打出與現實比賽相似的場面來。然而,《修羅之門》卻是遊戲史上最差的格鬥遊戲,它是傳說的「FAMI通最下位軍團」中的一員,在40分的評分體系中只拿到了13分,與傳說中的遊戲《死亡槍火》持平。雖然格鬥愛好者可以用其打出精彩的對攻,但在格鬥遊戲玩家眼中卻是漏洞百出根本不具備絲毫對戰性的渣渣。

這個「真實格鬥」渣到什麼程度呢?請看錄象。
TAS-PS《修羅之門》通關錄像
其實熟悉格鬥的朋友就知道,這恰恰是格鬥中很真實的一個動作,正常情況下遇到對方擒抱必須馬上後撤防禦,遊戲里只是沒有作出來而已。但這些複雜的動作是不可能做到手柄的區區十幾個按鍵上的,粗暴的簡化反而可能導致平衡性的崩潰。

同樣的問題也發生在名作身上,街霸3代引入的格擋是格鬥遊戲向真實化邁出的重要一步,終結了防禦萬能的BUG,但其過高的要求使得玩家紛紛敬而遠之,4代只好回歸2代的純超級系道路。之前提到的攻擊方穿過防禦方身體的問題,是鈴木裕對VF最不滿的一點,VF3曾經想要在這方面作出改進,比如迴旋踢在對方防禦的情況下不會穿過對方身體,而是中途彈回或者擋住,但這些改動不可避免的導致攻防節奏被拖慢,攻防的複雜關係也無法簡單從畫面上看出來,玩家抱怨連連,VF在經歷2代的暴熱後3代大幅冷卻,給了原本在街機上不入流的鐵拳一線生機。

熟悉遊戲史的人可能會注意到,90年代格鬥遊戲狂潮中,日本原本的街機大廠幾乎毫無建樹,像NAMCO, KONAMI, TAITO這些大公司,都有很長一段時間陷到「什麼才是格鬥」的坑裡,作出的東西完全四不像。SEGA在作出VF之前,也有過一大堆失敗的2D FTG,最後靠著鈴木裕的天才才在3D方向上尋求到突破。

這些例子警告我們,在計算機模擬技術還很低級的前提下,追求所謂「真實的格鬥」,必然要以犧牲遊戲性為代價。孰輕孰重,就不必說了吧。

全能格鬥士中的一段,實際上修羅之門原本就是想要做這個效果的。


這個問題我第一反應就是DUANG神...

233333....


http://v.youku.com/v_show/id_XMTg2ODcyNzE2.html?from=s1.8-1-1.2


不邀自來

這個真不是在釣魚嗎……先不說3D格鬥遊戲和2D格鬥遊戲的區別,2D格鬥遊戲之間的招式風格差異就非常巨大了
額…按照國內大部分人對格鬥遊戲的認識還在拳皇和街霸的階段來看,約莫估計題主問的也是這兩作里的招式吧

真說有實戰價值的,也就是每個角色用的輕拳輕腳重拳重腳等一系列普通技能

格鬥遊戲里的招式基本都是來自於製作人員的腦洞,而這些製作人員大多都是受到80、90年代的影視作品和動畫漫畫的影響 除了那個年代的著名格鬥家和職業摔角手等現實中存在的人之外,更多的招式都是來自於龍珠、北斗神拳、筋肉人、刃牙、第一神拳等漫畫作品

舉下栗子

北斗神拳

刃牙

筋肉人

日本宅男都上擂台了

要實戰,還是找個好拳館好老師踏踏實實練吧


別的招式咱不清楚,但是街霸里隆的升龍拳現實中可以打下巴,很實用。 kof里龍二頭槌爆彈在現實中用來擊打對方面門,也是街頭打架解圍拆招的神技。

還有其他一些格鬥遊戲里的角色,他們的抓投動作其實都是比較接近現實的(當然,你要給我扯庫拉啊社啊老盧啊這些動作不是帶超能力就是違背物理學的,就當我沒說。) 在大部分格鬥遊戲里,很多角色的招式動作本來就是對一些現實里存在的格鬥招式進行藝術加工,只要把空中追擊啊,火焰冰塊啊,反人類怪力啊一類的東西去掉,再慢慢地與現實中真正存在的格鬥流派的招式一一比對,就可以找出他們相應的原型(比如kof里相撲大小姐四條,只要把擊飛和那抓人腦袋扔老遠的怪力去掉,大家還是一眼就能看出來她使的是啥吧)。


當然,遊戲嘛,為了角色間打鬥畫面的酷炫帥氣,也會有許多加特技duang~duang~腦補出來的招式,以滿足玩家對充滿激情的戰鬥的渴望。(飯剛落啊轉轉腿啊這樣的東西好看是好看,真的存在么......=_=)。


最後,咱想說,只要你不建議體力和硬直,你可以一招一招地去試試靠譜不靠譜⊙▽⊙。


作為觀摩過鐵拳遊戲開發的票友我來回答回答。

3D格鬥遊戲當中的動作招式多是在現實中找特技演員和武術家來進行動作捕捉。

也就是說動作本身就是現實中有實戰價值的動作。

然鵝!

在做進遊戲的時候為了遊戲畫面的打擊感和遊戲性,動畫師們會打亂原本動作的節奏,改變動作的打擊效果,調整動作的打擊範圍。

一個拍子的的動作分兩拍,控制技直接表現成打擊技,使人物動作更誇張加強美感,在折騰了這麼多之後,很多動作已經跟原版不一樣了。。。

真做的一樣遊戲會很悶的。


你要是真能發出氣功波,我覺得實戰意義挺大的


你不會是想通過打遊戲來學習實戰吧


我玩過一些格鬥遊戲,發現裡面有些動作很標準也很實用,比如直拳,簡直是標準示範,另外遊戲里的鞭腿、側踹等也是實際格鬥中會用到的動作,其他的我所見的還沒有實戰可以用的。


做過格鬥遊戲和實際練習過搏擊的人來回答這個問題。
一款以動作為主的遊戲,你可以說它參考了實際武術的很多站立姿勢、發力動作的特點。這種參考,依據該遊戲選擇的動作表現風格來進行。表現好了,人物動作就顯得美觀,表現不好,就是無意義的噱頭——比如說最近的《巫師》系列號稱參考了德國劍術,結果人物動作沒表現好,一團遭——這種參考,必須是是符合人體美學的。
但如果硬要在實際中打出類似的效果,那是連VF都做不到的領域。或許等徹底體感化後,才有可能做出這樣的遊戲吧。
關於空手為主的格鬥遊戲和現實搏擊動作,之間的巨大差異樓上回答得很清楚了。
個人要補充一句:現實格鬥,每個肢體部分都可以做出不同作用的動作,比如一手撥開對方攻擊,一手突擊中線,腳步同時上去搶佔對方腳下範圍,帶動整個身體往對方防禦圈內擠入。
這是現代格鬥遊戲無法做到的,因為局部判定設計太過複雜。
下面分析一下刀劍類格鬥。
刀劍類的2d格鬥遊戲,比較著名的有《侍魂》《月華劍士》。3d的話,《刀魂》是不錯的選擇。
然而這裡個人基於個人喜好,還要加一個元氣的《劍豪》。至於〈GG〉和〈BB〉系列屬於高度幻想系,這裡不錯討論。
單從動作設計的擬真度上來說,〈侍魂〉&<〈月華〉&<〈刀魂〉&<〈劍豪〉。
然而,這四者有個共同的設計:都是以削減對手血量來判定勝負的。
現實中的刀劍對戰會這樣么?
來看一段德國長劍的比賽視頻:
http://v.youku.com/v_show/id_XODA2MjI2OTg4.html
這裡要說明的是,德國長劍比賽的規則,實際上已經很有利於粘劍等變化動作的發揮,所以已經算是刀劍類競技中,動作相當誇張的一種比賽了。
但即便如此,也可以看到,雙方都會盡量在一次發力中,讓一個動作具備多種作用。而不像格鬥遊戲,出拳、前dash、防禦、投摔都只具備一種作用。
這是個巨大的差異點。
在視頻中,採取的是一方打擊到有效部位,則算一回合勝負,在所有回合結束後,再計算一方勝率的做法。為什麼會是這個規則?
槍術演示—在線播放〈——台灣槍術比賽
因為刀劍本身的致命性
刀劍類競技,包括日本劍道、中國槍術比賽(台灣比較流行,國內少見),均是以雙方都具備致命性能力,身體無法承受直接打擊為理念設計的規則。
先不論在動作幅度上的差異,現實中的一次有效打擊即分出勝負,和格鬥遊戲削減血量為主要目的來分出勝負,這是最明顯的差距所在。
我們設計格鬥遊戲時,可以將單發的攻擊輸出設計得非常高,但如果要靠一次確認就分出勝負的話,那麼這款格鬥遊戲真的會有人玩么?
就如血源和暗黑之魂系列常被人吐槽的那句「容錯率太低「
那麼現實中的死斗呢?大家都應該知道——容錯率會低到任何玩家,都無法承受的地步。
說到這裡,結論出來了。
格鬥遊戲中的一些動作設計,確實參考了現實的武術動作,但如果只是單純地模仿這個動作本身,那麼是毫無實戰價值的。
如果想讓一個自學的遊戲動作,具備實戰價值,那麼你需要去拜訪那些真正練習搏擊和武術的人,去理解這個動作的所有作用和內涵,去仔細體會肌肉骨骼轉動收縮時的感覺,去系統地認知和學習各種情況下的適應性——這些原理也許和格鬥遊戲反映的情況相似,但細究又會徹底不同。


作為玩了十幾年格鬥遊戲,練了十幾年格鬥功夫的來給你說說,格鬥遊戲中的動作,除掉那些過分誇張的特技動作,其他的攻擊動作大都是來源於現實中存在的格鬥流派,也許在遊戲中表現出來的效果有些誇大,比如一拳人飛上天老高。但他的攻擊動作是真實可用的,至於能不能用出效果,那主要看你用的是不是時機,用的人的功力夠不夠 ,所謂技法無高下,功力有深淺。一個簡單直拳誰都會,但有人一下打倒人,有人根本打不到人。
下面具體分析下幾個比較有名的格鬥遊戲人物的招式動作。首先街霸,先看普通攻擊,都是簡單直接的拳腳,比如隆,肯的,直拳,平勾,上勾,下栽,側踹,橫掃,後擺,。。哪個不真實不能用?下面說複雜點的攻擊,那就是必殺技了,典型招式升龍,這招其實不就是加強版上勾拳么,大家知道街霸的動作設計是很嚴謹的,看來看這個升龍,起始動作是潛身跪步一拳豎立護胸口面門 一拳腰部蓄力,然後跳起,一腿蹬地,一腿提膝護住下部還能撞擊對方,一拳大上鉤對方胸腹部直至下巴。。多完美的動作。。
再一個旋風腳,其實不就是連續騰空轉身外擺么,現實中這麼飛起來擺出老遠是不可能,但跳起來擺一下是可以的,本人曾用這一招坑過不少小夥伴。。。
而且其實遊戲中人物的動作做的比現實中的還標準,如果只是想學格鬥招式,看遊戲還是能學學各種基本動作的。 還有很多很多,不想打字了。


表示接過動畫外包的活。。。一個經驗,很逼真的動作放到遊戲里不好看。。。


我個人認為,《生或死》的許多人物的動作還是很真實切有實戰價值的


@趙斯基你們對我使勁沒什麼用,自從攝影機普及了以後,武術實戰不爭氣的事實擺了有幾十年了。
一個直拳弄出十幾種亂七八糟的東西,空手道都沒這麼多,傳統武術花招多恰恰是實用性差的證明,明顯是缺乏實踐,沒有優選,亂開腦洞的結果,我找個閑人醉漢,能讓他發明出一百二十種直拳的打法來教你,你信不?

如果你們用嘴吵敗了我就能證明中華武術領先於世界的話,那我承認我敗了,我這就認輸給算命、跳大神和武術大仙兒們的世界能力認證做貢獻了。哈哈哈哈哈

原回答:

格鬥遊戲里儘管都是打人的動作,也都是從實際動作模仿而來,但仔細追究下,格鬥遊戲中除了重拳重腿這兩招以外,基本沒有真正意義上的實戰價值,因為要實用的話,動作稍一變形就很不好用了,不能去學。格鬥遊戲要的是動作有特點和酷炫,許多動作都不是人類能夠做到的。當然像UFC的遊戲就比較寫實,但其中的招牌動作沒有經過訓練的人也用不出來。

舉例說,格鬥動作里的轉身鞭拳是可以實戰的,但是如果你不認真找教練去訓練,是用不好這個的,使用起來反而危險,再來個但是!你都去找教練認真學了,就不必從格鬥遊戲里學習這些二杆子動作了。

有點格鬥訓練的人就知道,站立格鬥的動作樣式本身並不多,也不是關鍵的制勝因素,關鍵在於細節,發力技術和時機把握,實戰格鬥不是金庸小說里那樣比誰出招巧妙。

中國武術動作就很多,但是這麼多年能上擂台真打的也只有一龍那種掛羊頭賣狗肉的散打的拳腿攻擊。

傳統武術非要開腦洞說什麼招都能用並且沒有底線的話,也不排除大壯漢對小瘦子使用 遨遊跟 流星墜 屁墩攻擊 挖瞎眼踢碎蛋(參見遊戲《真人快打》) 的可能性。


小學的時候街霸2超火,然後我從隆那裡學到了升龍拳(那時候我叫衝天拳)。而我靠這一招還的確打敗了不少小朋友。

印象最深的一次是我和一同學打架,我使出一招升龍拳成功擊中了他的下巴,而他剛好嘴巴張著,猛的讓他一合嘴,咬破了舌頭流了不少血。被周圍同學告老師後老師趕緊把他送去了醫院。然後就是噩夢般的幾天。被爸媽罵,被他爸媽罵。


我不是軟廣不是軟廣不是軟廣⊙ω⊙

《暗影格鬥2》里的招式還是很具有實戰價值的,當然不科學的攻擊力設定和要害暴擊以及能量球什麼的還是無視吧...


學會古列的前後太空步,你就理解了格鬥遊戲動作精髓


動作我說不好,但格鬥遊戲本質的距離、節奏、僵直等概念,都是和格鬥相通的。
尤其是距離,可以說救過我的命。


最樸實的攻擊 就是最兇狠的打擊 拳擊不過直擺勾 泰森可以用的出神入化 你說的那些格鬥遊戲中華麗的連擊與大幅度攻擊技巧 可以練習 可以在實力碾壓的情況下使用! 但切記不要在實力差不多 或者 陌生的對手 使用! 漏洞太多 容錯率太低!


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