如何評價《命運石之門》(Steins;Gate)這部遊戲?
命運石之門(原名:Steins;Gate,片假名:シュタインズ?ゲート)是5pb.所製作的一款Xbox 360遊戲,於2009年10月15日發行。在日本發售電腦遊戲前就已經有動畫化的消息。Windows版本於2010年8月26日發售。於動畫版最終話宣布製作劇場版。
Source: 命運石之門
說《命運石之門》是神作,主要是指其遊戲。不知道為什麼看到的答案里談這個的不多……當然題目的指向本身就不夠明確?
雖然現在修改了題目,不過本答案中還是包含了動畫的一些內容,算是便於動畫黨理解吧~
《命運石之門》是5pb.和Nitro+合作的科學ADV三部曲中的第二作。(個人是N+腦殘粉,評論區有提到幾部推薦的作品噠~)個人覺得混沌頭,石頭門,蘿蔔本這三個昵稱非常有趣但是真正出色的還是這部啦……科學相關的真技術設定,卻與阿宅生活中各種neta息息相關,高大上又接地氣的完全兼容,這種(偽)科學的宏大世界觀,為基本上以戀愛為主題的文字冒險界吹來一陣別樣的清風(雖然是全年齡?)~
說到5pb.,從其logo就是一個耳機上可以看出(?)其很擅長音樂製作,為命運石之門擔任音樂製作的兩個主要人物,皆是5pd.前身的KID時代《秋之回憶》系列中幾作的音樂擔當。命運石之門的音樂大多帶有種科學所帶來的命運的未知變幻的懸疑風格,但是我清楚記得我看到最後的花束時響起的BGM瞬間淚水就被催下來了。之後搜刮那一首,把所有BGM都聽了一遍……把那一首不停循環……不過網上暫時沒有看到和我有相同對那首BGM共鳴的人,可能是我品味有點微妙,遂沒有上名字……
而主要歌姬卻是N+的御用歌姬伊藤加奈子桑,超愛呀QAQ,從N+C的BL作品到N+的GAL從不跳伊藤姐的歌!!!伊藤姐代表了我對整個N+和N+C的回憶!
畫面上,本作的人設和畫手是huke。不認識的總該是聽說過Black rock shooter,黑岩射手的吧?那一系列的畫就出自huke一開始看著覺得有點彆扭,主要是和一般的AVG的萌系美少女畫風完全不一樣啊,但是不知道為什麼一旦接受了那種設定從此開始嫌棄那些廢萌的畫風了呀!!覺得凶真就該是那種頹廢系,助手就該是初見高貴冷艷傲嬌起來就萌的無可復加啊!連動畫的作畫都覺得崩了啊!!!
之前說了這麼多,不知道會不會被人砸著問,我講了那麼久還沒開始講最重要的劇情嘛……嗯別慌,一個文字冒險遊戲,因為是系統和文本為劇情的載體,畫面音樂和聲優為烘托……
聲優我看到有人提到了,在糾結要不要說……為mamo點十萬個贊啊,簡直沒有第二人更適合這麼抽風的中二病青年,如此專註中二真是業界良心啊啊!銀河美少年!其他人的演繹也是十分完美的貼合角色,傲嬌的麻美,軟軟的嘟嘟嚕,而且筒子的宅男音讓人根本想像不到裡面的人是古往今來第一高富帥的金閃閃ww
然後談到倒數第二點的系統。這是命運石之門的遊戲非常有意思的地方,動畫即使能還原其他的一切,參與到遊戲中進行選擇的樂趣是無可比擬的。最有趣的就是男主的手機系統,本遊戲的一大特色,就是遊戲劇情主要是根據主角的手機一手推動。還可以設置手機鈴聲太贊啦,還可以針對收到的簡訊進行一些自由的吐槽,總而言之,手機的使用靈活性很高。這也就是其攻略異常複雜的緣故,拿到全達成什麼的可不是鬧著玩的QAQ
終於到最後的劇情了~(≧▽≦)/~這部分,結合動畫也提一下。 遊戲改動畫的,應該知道遊戲劇情一般都會刪刪刪……沒錯,被人吐槽太慢熱的石頭門動畫,已經是刪了很多精彩細節只保留主線的閹割品了……石頭門無論是遊戲還是動畫,動畫無論TV還是劇場版,都是前期很緩慢,中後期突然暴走大事件,最後神一樣的結尾……之前推薦朋友看石頭門動畫,一開始他說看不下去進展那麼慢的番,然後到最後一集的時候開始疑惑……咦助手換了嘟嘟嚕不就該完了么怎麼還有一集?最後到底要怎麼樣一集之內解救助手?!結果做到了。劇場版是助手拯救凶真,不過風格也如出一轍,2個小時的一個半小時都是助手賣萌(無誤,看了這個之前那個朋友把助手列為了第一本命),然後後面半個小時讓人猜測,這點時間真的夠?結果與前期的慢節奏散步風格截然相反,簡直是飈速到爽啊!這時候再回想前期,真的是毫無累贅,第二遍看的時候完全是從第一集那些無心之言久充斥著伏筆,所以整個故事其實就是花費大量的時間,先精細的搭好一個個多米諾骨牌,懸疑劇情的伏筆,細膩情感的鋪墊,每一處都做的淋漓盡致,且那中二阿宅間的逗樂日常混雜著科學組織黑幕氛圍,也不會讓人覺得心生厭煩。就在這是,搭好了,一切準備就緒。當骨牌一接一個倒下的時候,這個故事真正的光景才展現在我們的眼前,我們沒有辦法呼吸的看著一切是這樣如丸走坂渾然天成,懸疑解開,情感噴薄,讓人看完忍不住大嘆一聲,「真TM神作!」
那一點上,遊戲和動畫差別不大,只是遊戲的局,搭建的更為完美。真正的差別在於,從遊戲改動畫,遊戲可以多結局,動畫卻是單線,一般都會每條線沾一點又不全,然後走True Ending。嘛只是說一般情況,像是日在校園那種動畫走神BE帶火這個二流遊戲的情況還是比較少……對於本來就是神作的石頭門,動畫一切的改編都不可能再超越原作。編劇機智的讓凶真每個人的Ending走了一截到友情以上一點(嘟嘟嚕是親情吧),最後把助手一條線推到真愛層面的極致,讓人完全不會心生,凶真明明和XX更般配從而對助手不滿的情況…… 我說會遊戲裡面其他線都是嘟嘟嚕和助手只能活一個么!還有,偽娘巫女後來給凶真生孩子了么!請務必走遊戲啊,不要被動畫那一個結局騙了,現實是如此豐富多彩,在一個電話一條簡訊間,命運就會被改變。終有人會犧牲,但是終不能放棄希望的活下去,去往那個並非命運石之門,而是玩家自己所選擇的幸福的結局,這才叫AVG的真諦啊!
話說,作為一個未成年妹子我開始反思寫這麼宅的答案且暴露我玩過GAL,會不會在知乎遭受歧視QAQ……
更新:石頭門所帶給我們的。
看了看其他答案,補充了這一部分。之前我寫的時候太看重遊戲性了,沒辦法很多人是動畫黨而我是談遊戲咯。但說一個遊戲只看娛樂就好了嘛……遊戲結局太多,太散,所以之前沒有想到要談人物啊,思想啊什麼的。那麼這裡就從動畫的線開始談。
說人物單薄的,我不太理解……應該是說,每個人物都太有個性,所以會有點臉譜化,脫離現實吧?當然了這是二次元啊,不能指望是夏目漱石來描繪人心嘛……
作為妹子最喜歡的是嘟嘟嚕那樣善良的軟萌系。嘟嘟嚕是凶真的親人,是妹妹,她溫柔的對待每個人,讓他們融進lab。她雖然不知道讓大家停止爭吵的方法,希望大家好好相處的心意卻能傳達給每一個人。當她向著天上的星辰高舉手的時候,她才停止了獃獃的治癒系微笑,那時的她,脆弱的好像會隨時被帶走。這樣的嘟嘟嚕,比誰都關心岡倫的事,比誰都喜歡她身邊的人。我明白凶真,那個中二病能嚇跑人的孤獨的傢伙,心底也是多麼珍視她。
按照目前票數第二的回答來說,助手也真的很萌。這裡談助手線。對於這條感情線,動畫已經刻畫的非常水到渠成了,兩個從那驚鴻一瞥(此處這個詞只看字面就好),到小吵小鬧孩子氣的鬥嘴,卻在凶真的每一次時空跳躍作為孤獨的觀測者被世界遺忘拋棄後,是助手又一次次相信了他,無條件的幫助他。助手即使將他一次次忘卻,在那寫作夢境念作其他世界線的地方,他們曾經經歷那麼歡笑,埋頭工作去拯救他的妹妹,她的朋友。在知曉,他們的行為會毀掉其他朋友的夢想之時,凶真悲哀的成長了,他的中二病成了掩飾他悲傷的假面,這時候也只有助手一人,永遠支持他。直到他面臨命運玩笑般的二擇一。而助手也微笑著,讓凶真選擇他的親人。
日本方面投票最高是打工戰士?對於這個一生都在奉獻自己,不存在真正HE的妹子來講,也算是告慰了吧……還記得動畫那集刷彈幕的失敗した,回憶起她出發前的笑容,只有慨嘆。
這個作品真正打動人的,除了同人物細膩的情感變化,還有命運的沉重感。「這一切都是命運石之門的選擇!」之前凶真犯中二的一句台詞,沒想到是一語成讖。
溫柔的嘟嘟嚕無法逃避的死亡是命運,凶真看著嘟嘟嚕一次次死去,一次次穿越世界線想帶她逃離,卻只能在聽到「嘟嘟嚕的懷錶怎麼停了?」這句話後,驚恐的瞪大眼看著她又一次死去。之前還會逃的他,到後來已經無動於衷,漠然看著她死去,而內心幾近崩潰。想起有個結局是他最後在無止盡的輪迴中瘋狂。幸好他有了助手,陪他改寫命運。
命運無法被隨便改寫,這是命運。大家都為了自己的小小私慾,許下了心愿。這是世間絕無僅有的,改變命運的力量。於是,性別可以反轉,宅文化可以毀滅,死去的人可以復生。但是代價是他們的朋友的死亡。最後他們一個個又消除了自己的任性。因為命運果然不能改寫。能夠有這樣的幾天已經很開心了,雖然會遺忘,但是,也曾在夢裡夢見,這樣微小的奇蹟。
助手和嘟嘟嚕,必須有一死,這是命運。他知道自己離拯救嘟嘟嚕只有一步之遙,他慶幸自己遇到了助手,並在這次攜手作戰中,與助手關係日漸變得特別。就在這時,他突然想起了,他當時看到的,助手倒在血泊中的死去。當時還不懂,之後又淡忘,如今他終於回想起來那份恐懼,他那條無意的Dmail,救了助手,卻要殺死嘟嘟嚕,而如果要就嘟嘟嚕,助手就要去死。做出選擇是如此的艱難。偏偏那個小事會任性的助手遇到這種大事是如此的懂事,明白了凶真的選擇。唯有此時才懂得對對方的感情。擁抱,親吻,然後永別。
說來可笑,即使捨棄了心愛的人,這個世界還是無法逃離毀滅的命運。這也是命運吧?被命運壓迫的喘不過氣的凶真,終於,要與這個該死的命運一戰到底!不能硬碰硬,那麼就去欺騙吧!去創造新的世界線,其名為,命運石之門線!
一切都是命運石之門的選擇,並不是命運就決定了一切,而是我們選擇讓什麼,成為我們的命運!這是凶真最後交上的答案。他救回了助手,救回了世界,創造了新的命運。
說起來,劇場版呢,也不過是把拯救者和被拯救者的位置一換,其實傳遞的意思,還是差不多的呢。
從動畫談到遊戲。遊戲的特色,可能更注重「選擇」的意義。本來,文字冒險遊戲就是由選擇引導,更別說這個遊戲的手機系統使得選擇性更高。這時候,我們不再是屏幕外的看客,而是,故事真正的參與者。我們要去一次次選擇如何拯救嘟嘟嚕,然後卻只能以失敗告終。我們要儘力去關愛每一個lab的人,不然不知道什麼時候就會被機關幹掉或者遇到黑化BE。我們在遊戲中,雖然有劇本,但是我們可以選擇,要去哪一條世界線。動畫里凶真選擇,遊戲中玩家選擇,而我們的人生,也是由我們自己的選擇構成的。
你要選擇,走進哪一扇命運石之門?
P.S.寫完答案,我也覺得自己想清了自己喜歡GAL的原因。GAL如人生呢。
P.P.S.我決定,如果這個答案收到30個以上的贊(才開始答題,之前的最高記錄是30個啦),就會去cos助手並放出圖哦~感謝大家支持~
話說已經31個了……看來我需要兌現諾言了……不過為什麼昨天凌晨寫完到今天中午就30個了,之後到下午現在就只多了1個啦大家好壞都欺負我么QAQ……
需要從零開始準備的哦,你們真的願意等到八月的么?人家之前只是玩笑啦,你們吶,真的想看圖么?&>
石頭門的最大賣點,也是整個作品的構思,都基於一個假設式的問題:
如果他說的是真的怎麼辦?
劇本從一開始就瘋狂增加玩家的反感,這個主角怎麼這麼中二,說的話怎麼那麼不著邊際,這個劇情怎麼這麼混亂,完全不能忍了。總之就是強化「他說的話絕對不可能成真!」這種感覺。
而能夠耐心堅持到後面的玩家,無異於像一個無神論的馬列主義戰士親眼看到耶穌復活,原教旨主義者聽到安拉本人說豬肉很香你們要多吃,希特勒看到他的繼任者跪在猶太人墓前。正是因為看似不合理,在實現之後,才能帶來最大的震撼。
最妙的是,凶真自己也不相信自己說的話,那些設定只不過是他表現自己個性的一種方式而已。但事態的發展偏偏要求他把謊言當真,全心全意扮演英雄的角色。他一直想要否定的那個神經病的自己,恰恰就是拯救人類的救世主。
不要說在遊戲界,就算把古今中外所有故事加起來,能把欲揚先抑這個技巧發揮到如此境地的作品也沒有幾個。
編劇的細節上也有亮點。最明顯的就是編劇對玩家心裡活動的把握極為精準。過去的推理作品中充滿了角色自降智商才能進行下去的故事,玩家最常吐槽的就是「我都想到了你們怎麼還沒想到」。而石頭門的編劇恰好利用了玩家的這種心理慣性。很多地方故意留出破綻,讓玩家充分醞釀懷疑,到玩家已經無法忍耐要開始吐槽的時候,突然揭露真相,而且這個真相和玩家想的完全兩樣,把自作聰明玩家結結實實涮了一遍,於是玩家對編劇的敬仰如同滔滔江水連綿不絕……這個技巧說起來簡單,但對時機的把握非常困難,揭露的快了,玩家感情沒醞釀起來,慢了,可能已過了情緒的高潮。
5pb者何人? gal界全年齡純愛系代表以至於活不下去的KID社傳人,主打《MO》是十年連載不衰的「澄空學園」出處所在,代表人物「不老社長」志倉千代丸,遊戲劇情走的都是「君子之交淡如水」的路子;
Nitro+者何人? gal界鬼畜汗臭系翹楚,《沙耶の唄》餘音繞梁,新作是「遊戲玩人」的《君と彼女と彼女の戀》,核心人物「愛的戰士」虛淵玄,出的都是進一步恐怖小說退一步感官拔作的玩意兒。
就是這樣光明與黑暗、陽光與腳汗的組合。
這麼兩家子合作出的遊戲不玩難道還等key和Lilith合作?
原本就是抱著這樣想法去玩的,結果只有《S;G》算是對得起這合作的招牌。倒不是另兩作不好,只是這種程度的作品兩社完全可以自己鼓搗出來,一起合作甚至還互相扯了後腿。
「5+N」的「偽科學系列」出了三部,夾在中間的《S;G》評價、銷量都遠高於另兩部。
儘管同屬一個系列,也都在「偽科學」這一賣點上下了不少功夫,加入了大量和現實相關的增補設定,但這三部作品在實際表現上風格迥異:《C;H》偏向了N社成了懸疑恐怖小說,《R;N》則偏向5pb成了校園勵誌喜劇,只有《S;G》算是走出了自己的路子。
在賣座之後,《S;G》的各方面從特殊風格的立繪到「手機簡訊」的交互模式都遭到追捧,不過實際上的獲勝點依舊是在劇本上,只要主線劇情編排維持不變,不論是像《C;H》那樣用中規中矩的傳統立繪或是用《R;N》那樣的3D立繪,還是採用傳統的flag選擇支,獲得的成功都不會受到大的影響,這也是其在改編成動畫後仍然斬獲頗豐的原因。
個人覺得《S;G》之所以能稱得上好gal基本就三點:
1.前半段5pb風格的溫馨日常,「8月13日事件」超展開後,N社風格的多個虐心小高潮(尤其打工戰士線和小動物復仇線,後者在動畫中被剪了,有點遺憾),到最後的世界線變動大高潮,一波三折而不糾結,劇情上實屬良作。
2.主角「時空跳躍」的設定實際上和玩家的S/L大法在行為上高度重合,達到了不是metagame、勝似metagame的代入效果。
3.通過安排主角從各個女主那兒回收d-mai的劇情,不動神色地「強迫」著玩家基本上打通了其他女性(?)角色的路線,給的關鍵flag又是簡單明了,遊戲體驗良好,比隔壁非得逼著你推倒你不愛的女人才告訴你其實你愛的人也愛著你的廠家不知道高到哪兒去了。
不過石頭門作為一款gal來說終究還是佳作而已,說是神作的話還是有點捧殺。節奏控制真的是一個很大的問題,不是一句「慢熱」就能糊弄的:前期的大量「偽科學」設定實際上除了營造氣氛並沒派上多大用處;對人物的一個特點反覆刻畫,有些用力過猛,雖然這些鋪陳在之後確實起到了一定作用,但相信因此三章棄的玩家也是不少的。一部galgame最常見的問題就是廠家想讓玩家喜歡上遊戲里每一個角色,這一點石頭門也不例外。
反正我最喜歡的還是《素晴らしき日々》(美好的一天),推薦對galgame有興趣的朋友玩下,算是夾點私貨。只看過動漫,沒玩過遊戲。
很多看過石頭門的朋友都覺得整部動漫前半部分節奏太慢,略顯沉悶,很有種想棄劇的衝動,而堅持看到了後半部分於是驚呼石頭門乃神作也。可能是看過《寒蟬鳴泣之時》的緣故,胸針為拯救真由喜不斷穿越世界線的橋段並沒有驚艷到我(而且我還過早地猜到了助手在第一集里的死將是最後也是最大的障礙),不過這並不妨礙我灰常灰常灰常喜歡這部動漫——因為我最喜歡的恰恰是它的前半部分以及克莉絲汀娜(助手我愛你!)。
在第6集里,未來道具研究所四位骨幹就如何正確命名「發到過去的簡訊」進行了一場異常激烈的大討論,當岡部出人意料地高呼「Nostalgia Drive(前往穿越時空之鄉愁的旅途)」時,我突然覺得,其實他們能不能發明時間機器並不重要,甚至最好不要發明時間機器,最和諧完美的場景就是這群傢伙天天擠在一間所謂的實驗室里一邊你來我往地犯賤耍嘴皮,一邊倒騰著一大堆莫名其妙的鬼點子,看不出其有任何的前途和出路,不過沒人在乎這些無聊的玩意兒。
恩,光是看一個中二,一個傲嬌,一個天然呆和一個猥瑣男彆扭地湊在一起我就覺得妙趣橫生,到處都是笑點。更何況男主的中二病勢不可擋,沒事還要跑出研究所去調(xing)戲(sao)調(rao)戲打工戰士和Shining Finger,有時也會被菲利斯·喵喵反調戲,還得靈活從容地應對Mr.顯像管的各種漲房租威脅,心血來潮時還會跑去給「可他是男的」琉華子進行劍術特訓······
穿越時空、改變未來和拯救世界的橋段固然激動人心,讓人熱血沸騰並心生嚮往,但當我看完石頭門之後,卻總會回想起嘟嘟嚕安靜地向夜空中的星星招手的畫面,並在心中默念道:「El Psy Congroo.」
人生第一個玩的galgame居然是命運石
玩完阿爾法線後,我居然手賤的把所有線都玩了一遍
有種魔法少女小圓中曉美焰的即視感。。。。
這種感覺太。。。
文章來源:一切都是命運石之門的選擇!(命運石之門的帖子)
Steins;Gate,以下簡稱石頭門,的魅力來自兩部分一部分是劇情本身。
這種感染力在讀者對整個故事幾乎沒有了解時是最大的,然而如果不了解這個故事講的什麼,怎麼會有興趣去讀呢?所以這裡有一個矛盾:到底了解多少劇情能產生興趣而又不會影響閱讀體驗,這個臨界點不好把握。我先看的動畫,然後時隔一年去玩原作——psv的日文版,很後悔但感動還是不小。(我這裡所寫的或多或少也有劇透,個人認為可以作為宣傳素材透出來吧)在劇情上,石頭門所帶來的感動,或者說感慨,不僅來自各種催淚彈的橋段,更來自主人公形象在前後期發生的巨大變化,和他不懈與神抗爭的歷程。而這份感動還來自於另一部分的魅力。
這部分是文字魅力。
我玩了有40來個GAL吧,大部分作品文字功底都比較差的,全靠角色賣萌和H來討好讀者。(自然其中也不乏優秀的黃油)當讀到石頭門,我發現這部作品的文字跟他們相比一個天一個地。雖然作者年紀也不是很大,算不上這方面的大師,但一個好作品不需要出自名家之筆。(雖然這個作者現在名氣大起來了,也寫了不少圈錢的外傳)從某種意義上來說,石頭門是上天送給努力奮鬥而成為日語帝的人們的禮物,讀了它,你會覺得學會日語賺到了。
費了這麼多口舌讚美它,再來說下這部作品的缺點。
石頭門最大的缺點是前期拖沓。故事前期,為了將讀者帶入世界觀,作者花了大量筆墨對御宅文化和科學理論進行了描寫。如果你完全不看動漫,前半有很多部分你會覺得雲里霧裡。好在遊戲附帶名詞解說的Tips作為補充。關於科學理論部分,作品談了很多現在科學界對於時間旅行可行性的假說。如果對這部分物理學名詞完全不了解也不去查字典的話,可能這些片假名看起來就像天書。不過我認為,科學要素只是構成石頭門作品世界觀的必不可少但並不重要的因素:你只需要知道這是一個99%科學+1%幻想的故事。(這個比例出自官方,但是否準確還得打個問號)至於科學理論你有興趣便可研究,看不懂也不會使得作品魅力削減幾分,畢竟這不是一本科普讀物,而是一本好看的科幻小說。到了後期,你一定會迫切地跟隨主角解開謎團,而已無暇顧及那些時間旅行描寫是否科學,或又遵從了什麼理論。因此儘管有這一個缺點,但你耐心看到中期後,故事將迎來一個又一個的高潮,直到結局。這是一個遊戲,因此作品很好地利用了諸如書本等其他媒體做不到的手法在細節之處畫龍點睛,所以這個缺點瑕不掩瑜。
要我說,石頭門不過是帶著科學假面的幻想作品,但它卻能在同類作品中脫穎而出。
以下部分說的都是動畫,題目不曉得是誰改了,我也不曉得該說啥,就這樣吧,本來這問題答得就早,沒想到這兩天突然問題下面人多了,蠻意外的。
我就補充一點:石頭門被稱神作還早了五百年呢,不論動畫還是遊戲。
本人評價:
第一遍看的時候主要精力放在整部片的邏輯,細節和時間點以及前後因果等等上面。
第二遍看的時候對於其中的愛情部分尤其偏愛。
從劇情來說,這是一部科幻,戀愛類型的動畫。
是個經久不衰卻讓人神往的時間話題。難得的是除去一些動畫裡面固有的設定(打比方:凶真的能力)以外,從頭到尾的邏輯性和連貫性還是有的。
編劇對於每個情節的感情份量把握得非常好,人物的性格之鮮明,每個人的特點與故事都很清晰而有立體感,我看的很有感同身受的感覺。
同時一些很深刻的道理在裡面,從人物的心理角度和故事的發展能夠很容易地感知到,這是很不容易的,很多片子做得很內涵卻很難讓人看懂,石頭門則做得非常好。
另外值得一提的是,石頭門的台詞和一些neta以及一些幽默元素設置很巧妙,是我的type。
MAMO的主角是我的最愛,23集結尾的MAMO表現超越了畫面我覺得。同時有實力派的關智一和當時已經開始大紅大紫的香菜,而田村大魔王就不多說了。值得一提的是今井麻美,經常出演肉番角色,但是在石頭門中和MAMO的配戲的部分,演技相當到位,好評。
在看第二遍的時候發現背景樂也很棒,鋼琴的背景樂總是讓人很有一種時空感,而感情戲的鋼琴配樂則煽情得很到位。
基友評價:
作為這年頭少有的,擁有一套完整理論基礎的作品。這類科(魔)幻作品,首先要處理一個問題,怎麼讓讀者接受這個世界,不像一些作品把你扔進魔法世界,什麼都不解釋故事就開始了。石頭門的第一話很巧妙地安排一場關於時間機器的會議,從辯論中告訴那些不相信穿越的人說:快看,時間機器是科學的!這就體現了其真實性,給人極強的代入感。石頭門採用的時間輪迴手段不算新鮮,但處理得當,節奏把握很好。色調陰沉的畫面給這類懸疑劇提供了最大的輔助,特別是之後牽扯到無論怎麼選世界線都會有人死的時候,不採光的房間里那種沉悶抑鬱的氣氛太應景。這種選擇矛盾的出現是必然,但也能看出作品思想的完備。
設計上的小紕漏是主角們的中二病,雖說是一大亮點,但肯定有人不好那口,眾口難調啊,初看故事前五集不知所謂,因為是大伏筆階段所以會很無聊,不萌主角和助手的馬上就會選擇棄了。
聲優方面,回憶了下好像沒有什麼特別突出的地方,音樂製作不算是完美的,只能說該起音樂的地方起了,這點還挺難得的。
從石頭門裡學到兩點,良好的開端是成功的一半細節決定成敗啊..
有哪個男孩沒有夢想過自己是救世主?面對邪惡,面對黑暗,只要我挺身而出,世界必將被我拯救,這是多少男孩曾經的夢想。
可是當我真的擁有了一種足以逆轉世界的力量的時候,整個世界卻都變成了我的敵人,可我並不在乎,只要我拯救了世界,我就能成為勇者。
可當看到自己所愛的人因自己的力量而受到傷害、甚至失去生命時,我才明白,想要的不是當一個救世主,我只是想當一個頂天立地的男人,保護自己、保護朋友、保護愛人。我有力量,可是我卻無法與規則抗衡;我有野心,可是我卻無法征服世界;我有勇氣,可是我卻無法保護親友。
我終於醒悟了,我的力量再強大,也只不過能撼動那千分之一、萬分之一的世界線,守護好身邊的每一個人,這才是我命運石之門的選擇。
《命運石之門》,就是一部男孩成長為男人的故事。
女主角完美.
一個以續命為主線的Exciting故事
給嘟嘟嚕續一天√
沒玩過遊戲,單純說一下動畫吧。
個人覺得動畫最感人的主題是穿越無限的時間,無數的輪迴,只為拯救你。
總之這種感動無以言表,還有那種一個人默默承受著無數輪迴的艱辛。
然後搭配上劇場版,這一次是助手來拯救眾人,這種代入感的體會感動的哭了。
----引申----
相關遊戲作品
infinity系列:
never7
ever17(個人認為是神作,遊戲絕對值得一玩)
remember11(同樣神作,業界褒貶不一,考據黨一定不要錯過)
題外話:kid雖倒,精神永存!(有節操的從來不做R18遊戲的公司QAQ)
第一部是CHOAS;HEAD(混沌之腦)
第二部是STEINS;GATE(命運石之門)(個人最喜歡這部了)
第三部是ROBOTICS;NOTE(機器人筆記)
第四部是Chaos;Child (混沌之子)
整體算是比較出色的科幻題材,但絕不是優秀的科幻gal!
至於原因那就是前期的大量伏筆到最後都被直接放棄了,尤其最後所謂最燃的那段幾乎就像是寫到最後要收尾了,就回頭從大量伏筆中選一段寫成一個簡易的輪迴。而其它大量的伏筆就直接往那一放,而其中最為關鍵的Reading Steiner能力在設定上也明明可以有更好的理論來解釋,結果最後直接扯一句只要有思念誰都可以得到這種能力的方便設定……
尤其是前期已經埋了男主對玩家說話這種合適的伏筆的情況下,還非再扯一個無聊的思念理論把人的注意力硬轉到已經沒必要再過度討論的世界線理論上。結果當然大量玩家還是被引導到只有繼續看各種不同世界線的外傳小說、外傳漫畫的無限深坑中,而且就算全看完對故事核心也沒任何其它了解除了思維被世界線套住以外。
所以我只能說這是一個不錯的科幻題材,整體質量就是一部美國70、80年代的時空旅行題材科幻電影的程度吧。
另外有些命運石的粉絲經常喜歡說「SG已經超越了Ever17!」,不過個人感覺那些玩家會這麼評價都是由於他們只玩了E17的一條線而且還是少年視點的原因,整體感覺命運石之門的TE部分質量只達到了E17月海篇一條線的深度,至於核心的可可篇的程度對命運石來說確實太難達到了這應該算是公認的。
以上就是作為一個玩過命運石之門遊戲本篇及FD的KID粉的感受!
令人心碎的嘟嘟路,令人心碎的ntr。
新人初到,這是第一個回答,各位大大們請多關照。
以前不知道知乎,只在galgame吧呆了兩年,但風氣不是很好。朋友推薦來了知乎,感覺挺不錯。嘛,廢話扯遠了,以下是評價:
玩gal玩了近20部,見過不少好作品(我不想用神作)。steins gate也是我見到過的佳作之一。畫風不像一般的日漫,很有自己的風格,很喜歡。其次是音樂。bgm是gal的靈魂,sg的音樂像其他5pb音樂一樣出色,非常有帶入感,我經常單獨聽,感謝社長和阿保剛。最後說劇情和人物。sg的人物各有特色:胸針的中二,助手的傲嬌,桶子的hentai,萌郁的沉默等等...不像一般的校園戀愛一樣老套。(剛玩mo系列時,大愛啊!把它當成神作。如今和其他比比完全是個渣渣)劇情跌宕起伏,喜時讓人開懷大笑,悲時催人淚下。功勞來自那精美的文字描寫和bgm。文字描寫方面5xn+做的很好,文字富有張力。就算是慢熱我也堅持看了下來。慢熱也很有趣,輕鬆高興的neta能讓人玩下去。最近玩的那什麼tiny dungeon文字太老套無聊,後宮多h多,戰鬥描寫和11eyes、fsn比差遠了,十分鐘就刪了。還有,關於科幻方面的gal比較少,大多都是神魔gal和校園戀愛gal。sg題材很新穎,這也是其優秀的原因。
如上,這是部非常棒的作品,選項少,適合新手玩。多玩神作少玩拔作。沒玩過的快玩吧!
望lz關注。EL PSY CONGROO
石頭門的遊戲比動畫強很多,遊戲可以稱得上是神作,動畫可能就差點,在此建議看過動畫的同學們也去玩玩遊戲原作,iOS上就有漢化版~
命運石之門是一個故事強大,角色也充滿魅力的作品,遊戲不僅有足夠的篇幅和細節來展現這一切,也因為交互的設計讓玩家的代入感更強。動畫慢熱的有些難以忍受,但是遊戲中,在用電話烤箱(暫定)轉出膠蕉的那一刻我就放不下了。胸針的手機,出色的音樂和立繪畫風這些東西讓這個遊戲有一種非常鮮明的表現力。
另外最近在追新番DRAMAtical Murder同時也玩了遊戲(遊戲是bl向18x…)但是遊戲中濃重的電子朋克風格在動畫中的表現卻很蒼白,和石頭門的動畫一樣似乎只是「日本動畫」風。或許優秀的文字AVG改編動畫本身就不是容易的事情吧。
肯定(我製造了時間機器哇哈哈,我鳳凰院果然是天才!)---否定(啊咧,嘟嘟擼怎麼死了,怎麼回檔都是死,靠出bug了,這一切都是時辰的錯,哦不,多啦a夢(時間機器)的錯!!)---否定之否定(店家你賣的雙十一時間機器怎麼這樣啊我要退貨)---否定之否定之否定(nice終於退了,啊咧,助手又死了,我去,老子不玩了)---否定之否定之否定之否(打工戰士你不愧是我乾女兒,幫我衝上了Q幣,續上了外掛,居然連大自然的規律都能避免)
以上純屬亂寫........
個人觀點
動畫黨,沒玩過原作。
前半節奏慢,從幼馴染(第一次)死開始神展開,節奏瞬間繃緊(慢熱),本人看前半段的時候就是隨便看看,看一半還去補補別的番,到後面一下被劇情超展開牢牢抓住。結局是HE,雖然個人認為如果結局是一定要二選一(BE?)的話也不錯,不過那樣既不能凸顯標題更不能讓大多數觀眾滿足。
有看到原作黨批評動畫砍掉了許多劇情,也有看到動畫黨批評前半段拖沓。我支持後者,畢竟這樣一個科幻+中二+SL題材的番混入太多把妹橋段顯得多餘(所以說原作裡面跟るか的N次約會被砍成1次)
總的來說,瑕不掩瑜,石頭門是一部十分優秀的動畫。
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唔,忘了說角色
岡倫:i am mad scientist, it"s so cool! *** ** *** *****!
助手:教科書式的傲嬌
幼馴染:嘟嘟嚕!
死宅+打工戰士:沒印象= =連名字都忘了
扶她:為什麼扶她都這麼可愛,還有懷孕期間的飲食習慣真的能改變小孩的性別?
菲伊莉絲:喵喵
桐生萌郁:(按鍵的聲音)
在科幻創作當中,時間一直是一個很迷人的題材,世界上也有不少科幻大家憑藉時間小說獲獎而一鳴驚人。
以前接觸的大多數ADV都是注重人文描寫的,而這種科幻題材的作品一般在西方人手裡更能玩出花樣,比如《時間迴旋》、《尤比克》等等。但《Steins;Gate》的出現卻顛覆了我的這種觀念,比起其他ADV遊戲,它前期的鋪墊可謂是相當繁雜冗餘,對部分人物的刻畫也顯得可有可無,更可怕的是全篇也一直保持著沉悶陰暗的感情基調,這樣的敘事體驗固然勸退了許多玩家,但這一切都是值得的,因為沒有前期的大量鋪墊,就沒有後期的神回,沒有對次要人物的刻畫,就沒有後期的絕望感,沒有沉悶陰暗的感情渲染,就沒有後期撥雲見日的釋重感。
我曾經想過,如果《Steins;Gate》能去二次元化,再參加菲利普·K·迪克獎競選,拿個提名應該是沒什麼問題的,畢竟劇情質量是公認完成度極高的作品,而且其中的科學理論也是能獨樹一幟,自成體系的。
不過回過頭來,《Steins;Gate》里還是有一個讓人比較難以接受的問題,即使它成功迴避了「時間駁論」、「精神脫離物質」等問題,將故事完整地、謹慎周密地拼接在了一起,在邏輯上近乎無懈可擊,但它還是在最後放大了人的主觀能動性,之所以只是說只在最後放大了人的主觀能動性是因為,如果不以主觀能動性作為人物觀測能力的存在理論的話,主角的「Reading Steiner」能力以及「夢是其他世界線的延續」等人物特殊能力在《Steins;Gate》嚴謹架構的世界觀下是不應該存在的,或者說是很容易讓玩家齣戲的,有些不能接受或者無法認識這個理論的玩家可能會有比較強烈的齣戲感。但以上人物的特殊能力都不是大問題,因為都可以用既視感(Déjà vu)來解釋。但最讓我感到難以接受的是,在最後凶真救助手時,凶真欺騙世界,進入「Steins;Gate」世界線所用的手法,在我看來,凶真使用的應該是「薛定諤的貓」理論,既「客觀規律不以人的意志為轉移,貓既活又死違背了邏輯思維,貓到底是死是活必須在盒子打開後外部觀測者觀測時,物質以粒子形式表現後才能確定」,劇情到這裡達到了高潮,本來這應該是一個去主觀能動性的過程,就像「世界線收束」理論一樣,客觀規律不以人的意志為轉移,凶真的主觀能動性是不能將「必死之人」救活的,他所能做的只是去β世界線體驗在α世界線是「必死之人」而在β世界線會存活這一事實而已。
所以講到底,在最後凶真救助手時,凶真做的是將助手擊暈,恐嚇趕走博士,將主觀觀測的人數減至一人,極力接近「薛定諤的貓」的狀態,以獨立個人作為當時的主觀觀測主體來確認助手的「生」這一狀態,最終才成功欺騙世界,避開「世界線收束」。可問題就在於,雖然以上一套理論走下來,邏輯上是沒問題的,但此段劇情的表現形式實在太「主觀」,凶真要救助手的關鍵在於「儘可能地製造只存在個體觀測者的狀態」,激怒以及恐嚇博士的行為其實會增加該場景下的主觀性,從而不利於形成個體觀測狀態的存在。但出於劇情演出的需要,所以也就無所謂了。(畢竟像我這種比較刁鑽的玩家佔比應該不多)
皇帝用金斧頭砍柴!
斯坦因之門遊戲是ADV的高度作品,遊戲的科學空想出自海德格爾的《存在與時間》。
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