為什麼日本遊戲 CG 業這麼發達,但沒見他們的電影特效多牛?
日本遊戲里各種CG華麗精緻,但電影特效里還是美國的最牛逼,難道遊戲的特效和電影的不是一回事嗎?
排名第一@周祚的回答,洋洋洒洒,基本漫無頭緒,完全沒說到點子上。並且很明顯沒分清楚遊戲CG和遊戲引擎的區別,裡面還有大量是是而非,含糊其辭的觀點,站在電影特技專業領域看來,這篇回答可以說漏洞百出。我真有點不明白為何有那麼多的贊同票。
一一指出就不必要了,並且有太多的科普性質的內容,並沒有直接回答問題本身。
為了節約時間,我就用最簡單的方式來回答這個問題。
為什麼日本遊戲 CG 業這麼發達,但沒見他們的電影特效多牛?
1,遊戲CG是全CG畫面,而電影特效絕大部分不是全CG畫面,而是合成畫面。兩者有很大區別。
2,電影特技的難度在於「照片真實度」,而遊戲CG的目標並不是照片真實度,雖然想這麼做,但是達不到。對於遊戲CG,照片真實度是最高要求,而對於電影特效,照片真實度,是最低要求。
3,電影CG特技的最艱難的地方,在於將CG部分的虛擬畫面和真實拍攝的畫面合成到一起,並且保證透視,光照,畫面運動匹配等諸多方面的統一,這一點是遊戲CG不需要考慮的。美國人的電影特技高明,在於我說的這三種匹配世界無敵。這裡面不僅包含計算機圖形學,還包括機械工程學,藍幕技術,電影攝影,美術部門的諸多配合。
4,電影特效的百分之五十的工作,是合成。雖然遊戲CG也有合成,但是和電影特技的合成並不是一回事。電影特效裡面的真實畫面,是2D的,畫面信息裡面沒有Z軸的深度信息。而遊戲CG裡面的分層畫面,其各層都是3D畫面,本身帶有深度信息,比電影特技合成要簡單的多。
5,電影特效所面對的是對自然界的模擬,雖然一些電影題材裡面大量出現非地球,非現實畫面,但是基本是按照對自然界做模擬,要做到對自然界模擬,是極為困難的。因為人類對每天面對的景象是極為苛刻的。遊戲CG,雖然你可能做出自然界的模擬,但是遊戲CG你一眼就能看出來,因為畫面裡面沒有真實的東西,沒有對比。
說一點,遊戲引擎和遊戲CG是兩回事。遊戲CG基本不是用引擎做出來的,引擎所做的是實時畫面生成,而遊戲CG基本是非實時渲染,這和電影特效是一樣的。
綜上所述,歸根一點,掌握了CG技術,並不表示你能夠做出完美的特效,因為電影特效裡面CG只是一部分,甚至可以說,不是最難的部分,他還包括如何匹配cg與真實畫面,如何互動。電影特效公司裡面,最高級的職位,還是合成,而不是CG動畫師。
只有全面掌握CG,電影攝影,綠幕技術,物理效果,粒子、流體模擬,動作捕捉,畫面同步控制,光照HDR,渲染技術等諸多領域的,才有可能呈現觀眾滿意的電影特效。
遊戲CG也可以做這方面的研究,但是沒有和真實畫面的合成,永遠也不會真的踏入電影特效的殿堂。遊戲CG和電影CG的技術要求和資金要求不在一個量級上,好比日本人造汽車在行,造戰鬥機就不行了。另外,日本的電影業和市場也不夠大,無法孕育出像樣的電影CG製作公司。Weta現在很牛了,當年也是靠了《指環王》三部曲成長起來的,沒有這部電影的資金支持談何容易。《指環王》的投資真的也只有好萊塢才承受得起。
非常贊同@羅登 的回答!排名第一那個解釋東拉西扯,缺乏邏輯。看似有料其實亂七八糟全沒說到點子上。羅登這個回答很靠譜!
再多說一句,大銀幕的巨大面積也是導致游
戲CG特效不能直接拿來做電影特效的原因。儘管如今遊戲的解析度很高,但其面對的輸出終端不過是60寸、100寸以下的顯示設備,遠遠無法和巨大的電影銀
幕相比。很多精緻的遊戲CG放到大銀幕上,其材質、光影效果都會立即顯得粗糙生硬,無法達到相片級的水準。有這樣一個例子:《鋼鐵俠》原本是打算做
IMAX版的,但從試片發現其特效在IMAX大銀幕上會顯得不夠細膩真實,因此放棄了轉制。
看過星際牛仔的劇場版以後(最後飆飛行器那段),我的趕腳就是,日本人用手畫就好了。3D那是老美玩的。
好吧,摺疊吧。。。3dCG費工費力 即時演算就便宜很多 速度也快
而且日本3dCG主要是為遊戲服務 而電影方面精力主要還是在2d上
警告:這貨不是答案!在往下讀之前,請慎重!
這個答案其實是好幾個月之前寫下的,重寫過一版(原來的答案在後面)是因為評論裡面有朋友說:沒說透,想我多說一點關於遊戲和電影特效的,我閑的無聊,想著要說乾脆就說個天花亂墜得了,所以這個答案,實際上是答非所問的一篇,質量也其差。具體的事情經過請先看評論。
因為今天又被編輯推了一次,所以吸引了很多知友來看,又騙到很多贊,我感到心裡有愧。
文章中多有不嚴謹之處,我接受所有人的批評,若指出具體的錯誤,我也會修訂更新,但我從一開始就沒有打算寫一篇嚴謹的東西,也沒有打算直接回答問題,更沒有打算闡明什麼觀點什麼理論,就如同我題記裡面說的,可悲夢囈而已。
所以我個人不建議大家再給這個不知所謂的答案點贊同,同時呢如果有準備寫個答案來逐條駁斥我的知友(雖然我還沒有看到),我看也大可不必:這很累的。
知乎上的答案只是一種最終的呈現,但它無法反映出曾經發生的故事:比如,我就很感謝幾個月前和我一起在評論裡面討論「賠掉底褲」這個有趣話題的知友們,以及最終促使我寫下這篇文章的@黃繼新老師和@駱梓騫老師。這篇答案下面的交流真的令人很開心,是我來知乎後從沒有過的。
把回答當專欄寫,於我來說這是第一次也是最後一次了。
如果知乎,在未來,可以在現有的所謂「問答」之外,還能容忍其他的好的交流形式,我想我也是出了一份力了。
我自己還滿喜歡下面這篇文章里的一些文字的,只不過我想說的,未必是你想贊。
再次提醒:很長,不系統,不嚴謹,可能有錯誤,沒有回答問題,沒有提供新鮮觀點,沒有任何符合知乎現有官方及輿論層所謂「好答案」定義的地方。
以上。
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孔雀茶話會:從遊戲和電影的特效說開
題記:絮絮叨叨的話癆式茶餘閑聊,理論神馬的嚴謹神馬的都無關,也可看做一個被知識沖昏頭的文藝青年的可悲夢囈。
一、特效:美夢中的虛擬世界
什麼是特效?
好萊塢大片中縱橫捭闔的震撼場面是特效,遊戲中美輪美奐的開場和過場劇情是特效,孫猴子一個筋斗翻上天空,橫店角落裡一個可憐的日本兵被撕成兩半,這些都是特效。廣義地說,凡是沒有在現實中發生,卻讓你感知到的那個虛擬世界中發生的事情,其實都是特效。
一言以蔽之:那都是假的。
為什麼要有特效?
好吧,你不如問為什麼要有文學、繪畫、建築、電影、音樂、電子遊戲、攝影這些藝術門類。這一切的一切,都是因為人類的貪心。
柏拉圖有一個著名的比喻:人類就好像是被反綁面壁的洞穴居民,這一生所見的只是火堆在牆壁上映出的倒影,對於真實的世界,我們無從得知,我們心癢難耐。
這個比喻其實反映出:人類覺得現實的世界並不美好,覺得總有一個更美好的世界存在,於是從柏拉圖開始,不管是理想國也好,烏托邦也好,二次元也好,這數千年來,人類把滿足溫飽後的絕大部分精力都用來做一個美夢:一個存在於我的,或者你的,或者大家的夢中的虛擬世界,並拿起手中一切可以想像到的武器裝備(畫筆、刻刀、單反、繪圖板等等)通過各種手段,妄圖進入這個虛擬世界中。我們今天,就來聊聊這個一做數千年的春秋大夢。
二、電影特效的前世今生:追夢的人們
可憐又可敬的人類,一直幻想著能夠觸及自己腦海中的夢境世界。於是梵高拿起了畫筆,莎士比亞拿起了鵝毛筆,米開朗基羅拿起手中的刻刀,那一幅幅只存在於夢幻之中的畫卷,就藉由這些文藝青年或文藝老年,展現給我等普羅大眾。
這些人並不獨行,因為千百代的極客、理工男理工女們一直在幕後支持著他們:以科學的名義,研發各種技術為他們所用,於是有了照相機和攝像機,有了電腦這一神器還不夠,還配套PS、3DMAX、MAYA等一系列軟體,於是有了各種新材料,新技術,新產品……這一切的一切,都只是為了讓堂吉訶德們手中有根更趁手的木槍,以科學的名義。
哈哈,這就是我要告訴你們的一個驚天大陰謀:那些看似脫線的藝術家和看似木訥的工程師其實是一夥的,他們心裡從沒有忘記人類心中那美麗的理想國,他們日夜奮鬥著,以造福人類的名義,以讓我們的世界變得更好的名義,其實暗地裡都是為了在這一生中能夠觸及到自己夢中的那個理想世界,哪怕一瞬也好。
否則,你以為在全世界的糧食早就夠養活全人類的今天,他們都在搞啥呢?
至於特效,只是在這個追夢的過程之中,取代畫筆和鵝毛筆成為各位追夢人的必需品裝備之一而已。
來說點乾貨:
雖然廣義地說所有「假的」都是特效,不過我們今天重點要聊的是狹義的也就是大家通常理解的所謂特效。
特效來自於哪裡?傳統的繪畫和建築不需要特效,經典的攝影不需要特效,我們所說的特效,其實是發源於電影的拍攝手法(日本叫特攝),並隨著計算機技術的發展而發揚光大的一類藝術創作手法。表演界有這麼一句俗語叫「戲不夠,音樂湊」,其實特效的作用也是一樣的「產品不夠炫,特效湊!」
在電影特效發展的里程碑上,有這麼幾十行字刻的格外深(部分資料來源於新浪娛樂專題新浪娛樂特別策劃:電影百年特效大史記,感謝作者魯格)
1. 早期電影特效:要啥沒啥的苦逼幻想者們
1895年,電影史上的第一個特技效果出現在《瑪麗皇后的處決》中。劇中女主角的軟首鏡頭是用一種"替換拍攝法"完成的。
1902年,喬治·米勒拍攝出了第一部真正意義上的科幻電影《月球之旅》,片長14分鐘。
1903年《火車大劫案》第一次使用了實踐的畫面複合技術,令飛馳的火車與狂飆的奔馬兩個畫面相得益彰。
1906年愛德溫·波特製作出了第一部完全使用停頓技術的動作電影。片中用了一分多鐘時間刻畫的泰迪熊成為了當時玩具店中最受歡迎的玩具。
1907年諾曼·道恩在他的《加州任務》中最先使用了玻璃接景法,這是以畫在透明玻璃上的部分場景配合實景或搭制布景來合成一個畫面的攝影方法。
1916年移動式掩碼技術被引用,這使得一個正在運動的畫面可以與另一個圖象相結合,用來補強合成影像的疏漏,以製造出更震撼的畫面。
1925年動畫片導演威利斯·歐布賴恩在《失落的世界》中創造出了49個動畫恐龍形象。
1927年攝影師舒夫坦(Eugen Schüfftan)在《大都會》中運用了後來以自己名字命名的「舒夫坦方法」,他將放置在攝影機前面的鏡子上所反射出來的景物,與攝影機前面的直接拍攝對象(實景或布景)用一次曝光合成在一個畫面中。鏡子所反射的景物,可以是實景、繪畫、模型或照片等,合成的效果跟同期繪畫接景、模型接景相同。實景表演部分則需要將鏡子的相應位置的反光塗層去掉。
1933《金剛》上映,當中的動畫技術場面花費了55個星期才完成。
1937年,迪斯尼在《白雪公主與七個小矮人中》首次運用了多層攝影機,讓多幅畫作以不同的速度從不同的距離在鏡頭前經過,形成以前的動畫片不具備的遠近層次感,迪士尼的多層攝影機最高可達7層,每一幅畫用油彩畫在玻璃上,這種技術具有很強的生命力,一直延續到50多年後製作《小美人魚》還在使用,之後才被計算機化的CAPS系統取代。
1939第一項奧斯卡特效獎被授予了《雨季來臨》,由於片中精彩的洪水特效。擊敗了當年的強敵《綠野仙蹤》。
1951年,《地球停轉之日》結合了光學印片和雙片合成法,通過分次曝光同一批群眾演員站在不同區域的底片,給觀眾造成人數翻倍的感覺。
1956年,塞西爾·德米勒導演的重拍片《十戒》當中摩西分開紅海的場面拍攝花費了製作公司兩百萬美元,這也成了當時史上最為昂貴的特效。
1958年,迪斯尼在拍攝《夢遊小人國》的時候,派出一個攝製組到愛爾蘭拍攝外景,把主要人馬留在美國本土的攝影棚,最後再用繪景方法將二處拍攝的鏡頭合成在一起。為了讓劇情中身高遠低於常人的小人與正常人在同一個畫面中出現並互動成,採用了當時頗為前衛的鏡面攝影法和強制透視技術來造成巨大的身高差距,40多年後,彼得?傑克遜在《指環王》中也利用了同樣的原理來拍攝霍比特人。
1964年的《MARY POPPINS》是這樣處理真人和動畫融合的:演員在照亮的銀幕之前進行表演並攝製,用活動遮片將演員的圖像從背景提取出來,然後製作動畫部分的背景,為演員的輪廓留下需要的空白,最後將演員填上去。這個技術路線實際上是後世「綠幕摳像」技術的鼻祖。
2. 喬治盧卡斯:原力賜予人類的禮物
喬治盧卡斯及其創立的工業光魔讓特效成為神跡,讓電影離夢境的距離從未如此接近:
1977年的《星球大戰》是電影史上有記錄的,第一部使用動作控制攝像機拍攝的電影。在這部電影里,盧卡斯還創造了多項意義深遠的發明:他發明的一個機械裝置,可以把實拍畫面和後期合成畫面輕鬆地協調成同步,這把多少年來只能靠手工硬塗膠片技術的效率一下提高了幾十倍。
1982年工業光魔發明了一項名為「源序列「的電腦處理方法,並應用在科幻電影《星際之旅之復仇女神》上,該片出現了電影史上第一個完全由電腦產生的場景。
1985年,工業光魔在電影《年輕的福爾莫斯》中,製作了電影史上第一個電腦產生的角色「彩色玻璃人」,1989年,工業光魔為科幻電影《深淵》製作了影史上第一個電腦三維角色,之後他們創作出了星戰中大家熟知的尤達大師。
1991年工業光魔為《終結者2》創作的T1000C成了影史上第一個電腦產生的主角。
1993年諷刺喜劇《飛越長生》為光魔帶來了第五尊奧斯卡獎,因為光魔第一次用電腦模擬成功了人類的皮膚。
工業光魔最突出的成就大概就是1994年的《侏羅紀公園》了,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的,有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。這部電影被譽為新時期特效電影的起點。
值得一提的是,盧卡斯曾經在光魔內部成立了一個電腦部門,專門研究電腦技術對特效的幫助。1986年他賣掉了這個電腦部門,該部門後來發展成了如今動畫製作的大腕——皮克斯動畫工作室。皮克斯則從另外一個角度改變了動畫電影的格局。
當然,在喬治盧卡斯統治(電影)世界的時代,也有《超人》、《異形》、《大白鯊》這樣的特效佳作,不過完全被其光芒掩蓋了。
3. 現代電影:高手輩出的特效江湖
對了,你們猜猜上面說到的盧卡斯把他的動畫部門,也就是後來的皮克斯賣給誰了?史蒂夫·喬布斯。
這種史詩般的英雄對撞交接的傳奇背後,是整個電影特效產業的脫韁狂奔:
僅從皮克斯來說,1995年的《玩具總動員》是第一部電腦生成的劇情長片,完美融合喜劇與動作,為皮克斯帶來巨大成功,並向全世界展現出數字技術的無限潛力。之後,又有了《怪獸公司》、《海底總動員》、以及萌死人的《WALL-E》和《飛屋環遊記》,每一部都讓我們離那個夢想的世界更近了一點。
說到萌死人,不得不提到20世紀福克斯《冰河世紀》系列和夢工廠的《怪物史萊克》系列也在江湖中也佔據了重要的一席之地。
在世紀之交,各路高手盡出,夢想的世界從未變得如此多彩:從97年集大成的《第五元素》開始,《黑客帝國》系列、《指環王》系列,好萊塢的片子沒有牛逼的特效,已然寸步難行了。再往後的10年間,所有的經典我們都耳熟能詳,我不需要再費勁舉例了。
然後,就是詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》橫空出世。
(乾貨很枯燥吧,下面我們進一段電視購物廣告請不要走開~)
時間彷彿被定格在《阿凡達》上映的2010年。
回頭望向歷史,整整108年前,喬治米勒在《月球之旅》之中的種種幻想。彼時的電影特效,只是茶餘飯後的奇技淫巧。
彷彿是一場百年大夢,不曾也不願醒來。在這片從模糊到清晰的夢境荒野中,多少人來來去去,聚了,散了,又聚了。紛紛落葉飄向大地,白雪下種子沉睡,一朵花開了又迅速枯萎,在流轉的光的陰影中,星圖不斷變幻,海水中矗起高山,草木幾百代的榮枯,總有一片片的迎風挺立,酷似它們的祖先。 (後半段VIA今何在)
還記得我透露給你的那個驚天陰謀么?你當時是不是不屑地笑笑就忘了?現在你開始相信了么(背景音樂:如果這都不算愛,我有什麼好悲哀……)?
而我只是慶幸我在今天所能夠觸摸到的那個夢境,如此這般。
那些追夢的人。
三、遊戲特效:不一樣的做夢方式
(歡迎回來,我們停止無意義的喋喋不休繼續放乾貨)
我曾經說過,遊戲的特效和電影特效是基本相同的,但是其中有挺複雜的內在區別。
廣義來看所有電子遊戲都是特效(假的嘛!真人版脫衣麻將除外),不過那樣定義的話就沒有可比性了,所以我定義的遊戲特效主要包括:過場CG,遊戲引擎和立體畫面呈現。我從這些角度來分析遊戲和電影特效的異同,由於佔了題主的地盤扯閑篇說不太過去,我再重點分析下日本和美國遊戲特效產業的異同。
1. 遊戲與電影特效的共同目的:提升產品質量
上面說過,「產品不夠炫,特效來湊數」是一個行業原則,這個原則對於遊戲和電影產業都是成立的。
對於電影產業來說,僅靠實拍畫面和演員表演無法達到震撼的視聽效果的時候,就需要安排特效團隊去熬夜了。
對於遊戲產業來說,在正常的遊戲過程中如果覺得欠缺點什麼,或者有的情節和事件需要很牛逼的視聽展現的時候,就需要安排遊戲特效團隊去熬夜了。(來自熬夜黨的無厘頭吐槽……)
這一點尤其是對於早期的遊戲作品來說是很重要的,因為實際上立體呈現技術和動畫技術的發展都比電子遊戲的互動技術要早,在早期遊戲產業中,會出現遊戲產品的技術能力只能做比較簡單的遊戲畫面(像素的、平面的、2.5D的,或者粗糙的3D的),但是當時CG或者3D特效的技術已經有能力將一段情節用3D動畫做得美輪美奐了。
所以在當時的時代,遊戲大作的一般規律即是:還算過的去的打怪跑路過程+超級牛逼的過場CG動畫。
比如說,請各位玩家想像一下FF7的遊玩過程畫面,再想像下FF7的CG,天壤之別吧!想像一下紅警95的遊玩畫面,再想像下過場的3G動畫,天壤之別吧!正版玩家請再回憶一下星際爭霸1代,其遊戲畫面和過場CG畫面……暴雪你節操掉了一地啊!
請允許我這樣總結:遊戲尤其是早期遊戲,其過場情節的特效,在本質上和電影沒有什麼兩樣,或者說這一部分的遊戲特效實際上是「電影化的」,即在遊戲過程中給你放一段小電影而已。其本質都是在用特效技術來彌補其他技術在視聽效果上的不足。
當然,隨著遊戲技術的發展(具體我後面會提到),現在來看遊戲技術和特效技術在展現方式上的差距基本已經沒有了,甚至出現了相反的例子,比如暗黑破壞神3,美輪美奐的遊戲過程畫面和粗獷大氣能把人氣哭的過場手繪動畫之間的對比……恩,別有一番風味(暴雪一生黑,不客氣!)
即使如此,遊戲特效和電影特效在表現形式上仍然有不同之處,這是產業環境決定的:不一定有特效製作能力就要在電影裡面做特效,電影特效好壞第一取決於投資,第二才取決於製作團隊的能力,請自行百度日本電影的投資額和美國電影的投資額,就會明白只有好萊塢電影市場才能支撐那些大片像不要錢一樣地做特效。
2. 遊戲引擎:對不起,我要去做另一個夢了
從遊戲引擎這個名詞被發明的時刻起,遊戲特效與電影特效正式分道揚鑣。
就如同從蒙太奇這個名詞被發明的時刻起,電影與「動態攝影」正式分道揚鑣一樣:大家雖然都是為了呈現那個虛擬世界的美麗夢境,但是手握的武器不同,心中的理念不同,你有你的陽關道,我有我的獨木橋,就此別過,從此大家坑的不是同一群粉了(可憐的消費者……)
如果說,電影特效的夢想,是將一個虛擬世界最美的部分展現給觀眾,那麼遊戲引擎的夢想,是真正地再造一個虛擬世界,玩家是置身其中的,可以與之互動的,是可以自定義最後這個虛擬世界的呈現效果的。
相對比來說,電影特效是單向的(觀眾只有接收的權利),確定的(每一段特效都是長時間渲染的結果,一個像素都改不了),擬物的(完全取決於導演的腦袋),這些方式,都是遊戲所不能接受的。
於是遊戲通過引擎特效,試圖走出一條自己的道路:可能不那麼炫,但更像一個真實的「世界」。
關於遊戲引擎的技術特點,發展歷程和重要里程碑,已經有前人做了很好的總結了,請見知名博主周寅(蒼月)的系列文章:
蒼月:全球經典遊戲畫面引擎的發展創建歷程(典藏版)
(一)3D遊戲引擎始祖―《Wolfenstein 3D》
(二)《DOOM》問世―Id系列引擎之Id Tech 1
(三)雷神問世―ID系列引擎之《Quake》
(四)多彩光影效果―ID公司系列引擎之Id Tech2
(五)3D加速卡時代來臨―ID系列引擎之Id Tech3
(六)《DOOM3》震撼問世―ID系列引擎之Id Tech4
(七)另一巨頭的崛起―虛幻引擎Unreal
(八)再接再厲―Unreal2引擎
(九)功成名就―Unreal3引擎
(十)《F.E.A.R》的核心―LithTech引擎
(十一)Source引擎一戰成名
(十二)CryENGINE引擎驚艷亮相
(十三)遊戲畫面引擎之神_DX10畫質的代表_CryENGINE2
(十四)更多優秀的遊戲畫面引擎介紹
(十五)NVIDIA PhysX 一切為了玩家
總結:遊戲引擎的野心,是再造一個真實的世界,這是有別於電影特效的另一重夢境,也是遊戲特效區別於電影特效的最主要特色,從遊戲引擎被發明開始,遊戲徹底擺脫了「放小電影」的特效手段,進入到一個更寬廣的夢境荒原中。
3. 立體畫面(虛擬世界)呈現:電影特效的戰鬥力只有5!
遊戲和電影特效的分歧使得電影特效技術向畫面更牛逼,更匪夷所思,更奪人眼球的方向發展,而遊戲特效的技術特色,簡單來說就四個字:實時渲染。
這四個字秒殺掉電影特效的一切優勢:畫面很逼真?對不起,渲染了好幾個月才出來。場面很震撼?對不起,渲染了好幾個月才出來。可以戴3D眼鏡看潘多拉哦~對不起,卡大爺做了10年才做出來。
再美麗的虛擬世界,如果要渲染幾個月才能見人,都只能去自掛東南枝了。
這就是為什麼我認為和遊戲的虛擬世界相比,電影特效的戰鬥力只有5了——你所做的一切,我都可以模仿得十足,而我所能做的交互,是你絕不會有的。
雖然從暫時來看,首先遊戲畫面因為資金和技術不太可能真的和電影特效達到同一水平,而且遊戲引擎中的所謂互動是有一定限制的(雖然和電影相比自由度已經太大了),但是這就是朝陽產業與夕陽產業之間的對壘:再過10年或者更短,遊戲中的虛擬世界就是全方位無死角高自由度了,玩家可以在任意時刻,按照自己的任意想法構建屬於自己的特效片段,那個時候電影特效該何去何從呢?
謝謝你的一切,但我終究是會一個人飛起來的。
4. 日本與美國:CG乎?沙盒乎?
阿諾……題主你好!在上面這個簡短的開場白之後,我來正式回答你的問題!(題主哭了,媽蛋你見過6666字的開場白么!)
不過你的問題主要在於日本遊戲CG和美國電影特效之間的比較,我覺得這個角度怎麼說呢……不是特別好,所以我主要從美日之間的遊戲特效間的區別說起你看好不好?(反正已經沒臉了乾脆連節操也不要了!題主欲哭無淚了……)
日本遊戲在沒落,美國遊戲在興起,這個事實稍微有點小爭議,但是大多數人應該是認可的。
不過我們不能單以市場論英雄,沒有日本遊戲曾經的輝煌也就沒有美國遊戲現在的成果,而且,這兩個國家在製作遊戲這條路上,從一開始就是遵循不同的思路的。這是我玩過數百個單機遊戲之後最深刻的體會。
從各自的優勢說,日本遊戲最大的優勢是動漫產業的發達,因此在那個特效水平高於遊戲水平時期,日本遊戲最大的特色是動畫CG在遊戲中的體現:全世界最牛的動畫CG技術+當時全世界最牛的遊戲製作技術=全世界最牛的遊戲,FF系列就是最典型的例子。
而美國遊戲最大的優勢在當時是電影特效,於是乎在本世紀初,你能找到的美國遊戲大作有一大半都是這種畫面差不多過得去的遊戲過程+很牛逼的3D電影特效。這也從某個角度解釋了為什麼日本的遊戲喜走2D動畫風,美國遊戲喜走3D真實世界風。
當然這也不是絕對的,比如美國也有龐大的動漫產業的不要忘了我們啊喂!(學謝爾頓咆哮中……)所以美式動畫風格的遊戲,其實也有不少佳作的,比如最典型的無主之地系列,純粹的2D風,美漫風,滿分作品!
另外在遊戲的創作思路上,日本和美國也有根本上的差異,這也導致了最終的特效風格走向不同:日本遊戲在創作過程中最大的特色就是細緻到極點的遊戲體驗預測,主線劇情強化到極點,單一或有限的遊戲路徑。而美國人比較喜歡宏大的世界觀構建,對一個豐富的世界的細節構建,以及高自由度。或者說:捏一個沙盒出來,把你丟進去,自己玩去吧!
總結:日本的遊戲特效偏CG,美國的(以及歐洲的)偏沙盒,其實是不同風格的遊戲製作手法。
四、特效的未來:吹響全面美夢的號角
這一場春秋大夢,請允許我再賴床一會,想像一下特效的未來
1. 「虛擬世界」的「去扁平化」
所謂扁平化不是設計圈的扁平化,而是之前的特效技術其播放介質都是扁平的顯示器、電視或者銀幕,你可以3D做的很好,但是傳達的界面仍然是扁平的。隨著科技的發展,最近5年來興起的以IMAX立體電影為首的產品,算是吹響了讓「虛擬世界去扁平化」、讓特效衝出平面銀幕的全面進攻號角,藉由立體眼鏡,電影特效得以做到真正的立體觀感。但這只是開始:增強現實AR技術、視網膜投影技術、全息技術、幻影成像技術、異質投影技術等這些次世代的顯示技術,早就經過漫長艱苦的研發過程而蓄勢待發準備撲向市場了(哼,還記得那個驚天大陰謀么)。未來的遊戲和未來的電影的娛樂方式,我們現在誰都無法想像:可能是頭戴式的全景立體顯示頭盔?GOOGLE GLASS那樣的輕便眼鏡?一個小型圓球座艙?大平面裸眼3D?360度周視立體世界(這個其實已經有了)?全息自由空間(我臆想出來的一種模式,觀眾在一個空間裡面可以自由走動,自己選擇觀影或遊玩的方式和角度)?在特效跳出扁平化介質的那一刻,實際上擁有無窮無盡的可能性,那是虛擬世界對現實世界真正實現平等的開端,可怕吧。
2. 遊戲特效「電影化」,電影特效「遊戲化」
所謂遊戲特效「電影化」是指在可見的未來,遊戲特效需要發力的最重要的領域是努力提高引擎畫面的牛逼程度,使之更加接近現在好萊塢電影特效的水平,也就是說,要盡量用幾十毫秒的時間,渲染齣電影公司幾個月才渲的出來的視覺效果,同時保證其自由度和流暢性,以及殺顯卡不要太狠。
而所謂電影特效「遊戲化」是我在上面說過的,其實現在來看電影特效的技術手段已經到頂了,等到遊戲把畫質水平追上來你還吃什麼?所以必須要向互動性和自由度的方向去轉變。另一個角度說電影特效「遊戲化」的趨勢,是指特效製作方法逐步讓位給引擎+渲染的方式,也就是像做遊戲一樣做電影特效畫面,因為這樣降低成本和時間。我曾經接觸到好萊塢某大製片商(簽了保密協議不能說是誰)就有計劃,投拍一大波知名遊戲(簽了保密協議也不能說是什麼,其中一部我上面提到過)改編的同名電影,然後製作過程全部都在這個遊戲的引擎上跑出來,平均幾百萬美元就能做好一部片子,一波做10部,只要有一部大賣錢就全賺回來了。
3. 總有一天,世界大同(Do you hear the people sing……)
殊途同歸,都是為了那同一個世界同一個夢想,不遠的將來,虛擬世界和現實終有對接的一天,那個時候,遊戲、電影、特效這三個名詞之間將不會再有區別。
有可能,追到那個夢的時候,人類才發現,可能是件很可怕的事情(請見黑客帝國),不過這個顧慮是無法停止人類追尋的腳步的。
何況,有一大票哲學家們最近幾十年都沒為組織做什麼有效工作了,這活就留給他們去干吧!^O^
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原來的答案,還是貼上吧
不負責任地答一下:
1. 在3D特效這個領域裡面,目前仍然是美國人最牛逼,沒有之一。
2. CG包括很多種,我印象里日本遊戲的動畫CG非常牛逼,但是3D的CG鮮有達到好萊塢大片的水準(是鮮有不是沒有),所以你印象里的CG和電影特效可能是有點區別的?
3. 不一定有特效製作能力就要在電影裡面做特效,電影特效好壞第一取決於投資,第二才取決於製作團隊的能力,請自行百度日本電影的投資額和美國電影的投資額,就會明白只有好萊塢電影市場才能支撐那些大片像不要錢一樣地做特效。
4. 日本人不是不想做一個電影特效強國,比如最終幻想7的全CG電影,特效強度至今無人匹敵,當然,它賠的連底褲都沒了,所以這個血的教訓可能導致後面的電影投資人都更謹慎了。
5. 遊戲特效和電影特效是不是一種東西?基本上是的,但是仍然有區別。這個不展開說了。
6. 說個題外話,僅就單機遊戲產業而言,傳統的CG和特效製作方法正在逐步讓位給引擎+渲染的方式,我發現在最近幾年的遊戲大作中,越來越多的公司傾向於直接在引擎裡面跑劇情動畫而不是單獨做CG,隨著引擎和圖像技術的發展,或許有一天所有的特效都會採用這種方法,畢竟省錢省大發了,效果還差不多。
有人想要了解更多關於最終幻想電影消失的底褲的事情,由於是我16歲那年的事情,沒有一手資料,說錯了別怪我:
最終幻想系列出了好幾部電影,似乎沒有一部取得商業上的成功,而我舉例用的那一部全名叫《Final Fantasy: The Spirits Within》,是由哥倫比亞三星公司出品的,官方數據是投資:1.4億美金,票房:3210萬美金,在所有的」歷史上最虧本的電影TOP榜單「中,你幾乎都可以找到這部電影,據說可以排進電影史的虧本案例前三甲(絕對數值僅次於《未來水世界》這部商業奇葩)。
請注意電影投資方在票房收入中的分成最多佔到45%左右,加上各類其他成本,說它把底褲都賠掉了,絕對不為過。
這個電影是全球首部」全CG「電影,票房的失敗有諸多原因,我沒有能力做全面分析。
從結果上看,製作公司與版權方SQUARE,以及後來被索尼收購的出品方哥倫比亞三星,貌似在這部電影上都栽了大跟頭,從而雙雙喪失了業界一線品牌的競爭力,有這樣慘痛的教訓,夠日本電影界膽顫50年的了。
其實整個日本的電影業界,或者全世界除了好萊塢外的電影業,都存在這樣一個問題。那就是文化認同。這個問題其實可以改為:印度的歌舞劇電影那麼優秀,為什麼電影界里的歌舞劇電影經典片卻罕有印度電影。同樣的,香港的武俠電影在卧虎藏龍前很少讓西方認同,而這部電影其實在國人眼裡並算不上是經典。其實這無關商業電影票房等等的問題,阿三的三大傻鬧寶萊塢在中國其實也一樣受到很多人喜愛。我個人認為這是文化認同,更準確是價值觀認同。我們得承認在石器時代、青銅時代、蒸氣時代、電子時代等等能描述人類文明歷史總結詞中,美國時代是最近50年的總結詞。我們都吃美國的快餐、觀看好萊塢電影和美劇、觀賞橄欖球、籃球等美國標誌的職業體育比賽。或許我們潛移默化的接受美國文化,所以當日本的電影或者科幻片以及漫畫帶有特殊文化以及民粹時,接受程度就不如超人、機器戰警、速度與激情、諜中諜、虎膽龍威這樣系列電影的接受度高。
我們什麼時候需要用特效?現實拍攝無法滿足的情景,各種震撼的大場面,你看清新文藝片要特效幹嘛,你看偵探懸疑片要特效幹嘛,你看島國愛情動作片要特效幹嘛,除去島國動作片,日本電影更加註重劇情與人物的表現,至於他們的特效做的有多好,玩玩鬼泣你就知道了
日本遊戲里各種CG華麗精緻
美工精細不一定是技術發達的體現。
特技效果技術應該高於CG,
對比一下真實感就知道了,
遊戲畢竟是遊戲。
(個人觀點)
首先,美國人的遊戲CG並不差,比如blizzard自己製作的星級爭霸2的開頭CG《星際爭霸2:蟲群之心》開場動畫CG視頻
其次,CG和電影VFX是兩回事. 打個比方來說,中國製造玩具汽車的能力天下第一,所有你在市面上能見到的玩具汽車99。9%都是made in china.但是中國的汽車製造業天下第幾?所以不能直接比較蘋果和桔子。
這是發展方向不同,日本不沉迷於電影特效,不爛拍大片。人情牌+各動漫的電影版足以支持影業和滿足觀眾。另外遊戲CG要融入真人電影和單純使用CG有很大區別,遊戲CG做的好不代表電影特效能拍好。
日本電影界比較有名的黑澤明想必肯定知道,看過他的電影你就知道為什麼日本電影沒有太多特效,因為根本沒必要,日本電影大多傾向於表現人物心理與社會根性,你覺得這類電影有必要用多麼宏大炫目的特效么,即使是各種蒙太奇鏡頭切換或者人物台詞以及故事劇情和結局背景音樂就已經足以讓我們啞口無言。比如《嫌疑人x的獻身》《情書》等等。
說得稍微難聽點,基本說來他們的三觀與普世三觀不相符,因此他們拍出的電影也只能指望本土票房,海外基本指望不上,本土的市場做到飽和也就那麼大,從財力上說就實在難以支撐他們去製作多麼大成本的電影。
而特效技術就是這麼樣一種東西,你光有錢還未必玩的轉,但你沒錢則是連摸門的資格都沒有,一旦落後,過不了多久就會落後很多,但想要追回來則是漫漫長路。
答案中裡面有人說到黑澤明,說他很特別,注重內心戲份,其實也有一部分原因真的就是給錢逼出來的,黑澤明本身是個省錢高手,同樣一個故事他能花比別人少很多的錢就給拍出來。
話說回頭,日本遊戲cg這些年也差了很多,不要再拿ff系列說事了,老黃曆了,他們現在就算在遊戲cg方面也早就不領先了好嘛!
因為電影業注重於AV(⊙_⊙)
電腦遊戲更有前途 因為 電影只能看2個小時最多就夢醒了 遊戲ar可以讓你直接體驗電影里的世界
我來摻和一下
因為沒有那麼多錢CG主要是平面的 影視特效是三維的呀
二分野、全然違
日本電影的口味很重........你可以去看看黑澤明之夢 再想想咒怨的特效 再看看特攝劇 與其說是沒有技術不如說他們選擇了2次元.......
07年的最終幻想那麼牛B,到現在也沒幾個能超越的啊。。(還是因為我眼光太狹隘了!!!)
人家出效果就行,一進一出就可以了,搞那麼多特效還不逼真,不真實了。
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