為什麼說 2014 年會是手游侵權訴訟的大年?
是因為手游的火熱嗎?市場上缺乏相關的機制?
來源於正在準備 2014-2015 年間赴美上市的中國公司有哪些? 底下 Raymond Wang 律師的評論。
主要原因是手游中山寨最嚴重(效果也最明顯)的金庸和日本動漫(如海賊王、火影、龍珠、銀魂),被幾家大公司拿到了獨家授權,並作為重要的護城河。
一方是未獲得形象授權的遊戲收入不斷上升,甚至準備上市,一方是版權人並沒有獲得應有的收益而主動或被動地與巨頭結盟,訴訟高發就不可避免了。 @孫志超的答案寫的很好。
對做手游的朋友善意提個醒,今年要特別注意動漫形象不要侵權,律師只能幫到這裡了。遊戲侵權經歷了很多次變化。之前主要是集中在盜版(代碼、美術)、私服和外掛。手游領域的侵權官司在08-10年之間是很多的,很多人可能遺忘了。3G網、當樂網、空中網被告了N次,簡直稀爛。當時的手遊行業的侵權是哪種模式呢?直接把遊戲拿去運營……因為當時主流是單機遊戲,直接拿去下載收費就可以大發其財。
早前的客戶端遊戲,極少人侵權,主要是因為開發成本大周期長推廣成本高運營周期也長,一旦被告得不償失。而即使用到部分金庸小說的內容,多半也是睜一隻眼閉一隻眼,因為遊戲的內容量很大,並不是完整的小說復刻,比如《九陰真經》。那個年代,可是有文案策劃組的。討論、設計、完善一個遊戲的世界觀可能會花上幾個月的時間。我們現在常見的著作侵權濫觴於網頁遊戲,主要是在頁游領域興起,SP從業者和網站從業者都是深具生存意識和山寨精神的,山寨代碼、美術比比皆是。而渠道的縱容甚至是暗地裡鼓勵,因為「避風港原則」(即「通知+移除」,網路服務提供者在收到著作權人提出的證明侵權的證據通知後,採取有效措施如移除侵權內容以消除侵權後果的,可予免責),使整體風氣更加急功近利,加上開發門檻降低使得侵權變得容易。總之賺錢就是王道成為所有人默認的原則。火影和海賊王的「大獲成功」讓很多人艷羨,直到騰訊出手,也只不過是幾家賺到錢的公司把遊戲下線而已。於是乎到了手游領域,愈演愈烈一發不可收。但說實話,大家實在是太囂張了,最多的時候我知道大概三十多個團隊都在做火影海賊王,沒有任何一家覺得這樣有什麼不對。甚至在討論會上,大家覺得這是「必須」要做的事情。出來混總是要還,大家都知道早晚是要被告的,早賺了錢抽身,剛好適合短生命周期的手游。至於為什麼出手這麼慢,一方面傳統公司關注到手游的速度是逐步上來的,抓侵權也是要付出人力物力的,沒到養肥的地步基本上各大公司的高層根本不會當回事(有很多其他重要的事情排著)。至於日本公司,早就習慣了國內各行各業對日本動漫的侵權,並沒有那麼敏感。但一旦開閘就關不住了,隨便找倆人收集證據,批量寄投訴函,對於搜狐、完美、騰訊和一些日企而言簡直不費吹灰之力。這也是問題所說的2014年會訴訟高發的原因。
從有遊戲這種介質以來,侵權官司就沒有斷過。很多年前Midway 公司就告過很多個遊戲,例如訴被告遊戲「Kamikaze111」對遊戲「Galaxian」、被告遊戲「Mighty mouth」對「Pac-Man」、以及被告遊戲「Rally-x」對原告的同名遊戲分別構成侵權。為此,法庭舉出一系列令人信服的相同特徵,如被告
「Galaetic lnvaders」遊戲中的外星人與原告「Galaxian」遊戲中的外星人突然降至敵船上時,它們的翅膀向上伸展至一個固定位置的動作特徵均相同。再到Atari 公司訴被告「Meteors」遊戲對「Asteroids」遊戲構成侵權。法庭對兩遊戲表面相似性的分析並不滿意,也沒有把重點放在雙方的行為上,而是列出了兩遊戲間二十二處相同的設計以及九方面不同之處。法庭在確定原告遊戲保護範圍的過程中認為,這兩款遊戲之間的相似之處大部分是「不可避免」的,而不可避免的相似性並不構成侵權,否則就會給予原告對這種思想的壟斷。法庭認為只要採取不同的表達方法,被告有權使用同樣的遊戲思想(如小行星),比如採用不同的符一號和標記、符號和標記採取不同的移動方式、以及不同的音效等。法庭進而認為兩遊戲之間有大量的相似之處並不意味一定構成侵權,而必須確定這種相似的表達形式是否是任何小行星類遊戲所不可避免的遊戲的基本思想;對於飛船射擊小行星這類遊戲不可避免地具有這些類似的表達形式,因此不構成侵權。該案是將「思想/表達」二分法應用於視頻遊戲的一次嘗試。等到Atari 公司告遊戲「K.C.Munchkin」對「Pacman」侵權的時候,採取「普通觀察者測試」的方法,並綜合了「抽象法」和「過濾公有領域內容」,認定侵權成立。同時法院還以原告與被告遊戲中人物角色之間的相似性來認定侵權,當人物角色的設計具體到受著作權法保護的程度時,就應享有著作權。從此美國針對遊戲軟體版權侵權行為的識別有了較為明確的標準。
比較諷刺的是,日本這個遊戲產業大國,在遊戲版權保護上是有非常多經驗和案例的,甚至可以說很嚴格。日本對版權方保護很充分,其靈活性主要體現在保護的方式上。如日本版權法將計算機程序與相關資料分作不同類型的作品予以保護。遊戲軟體可以作為計算機程序,但對於滿足電影作品要件的遊戲,也可作為電影作品予以保護,這種一般與特殊相結合的保護方式有利於將遊戲軟體中的不同種類劃歸不同的傳統版權客體進行保護。儘管如此,中國人的侵權因為涉及到會在國內取證和打官司,加之並不影響日本公司在日本國內的收益,導致日本公司一般都不會響應得很快。
然而,好日子快結束了,雖然依然會看到侵權的案例(金庸、海賊王、火影之外依然有熱門題材),但在國內企業的助力之下最終是難長久的。不過大型開發商已經有錢了,自然可以順利走向正版授權之路。而對小型開發商而言,最後就看無法禁絕的擦邊球做法和採用傳統題材哪種方式更有價值了。
關於版權聲明
首先,要說的是中國遊戲發展,2012年,全部優秀行業內的優秀公司都開始布局手游,到了2013結束之後,手游依然沒有形成有效的規模效應,各種遊戲零零散散,不知道為什麼就火了,雖然以卡牌遊戲為主,但是依然有很多其他類型的遊戲一起火了。這個時候2014年的手游就會出現各種類型遊戲的跟風。加上手游的開發周期更短,運營周期更短,必然會產生眾多的遊戲產品。
再說知識產權,遊戲行業最開始對於知識產權的認知是不夠的,才導致了同一題材的遊戲各種換皮,比如頁游的三國題材,仙俠題材,金庸題材,而隨著遊戲行業盈利模式的豐富和大家對於知識產權的重視,很多公司發現,只要擁有一個IP,就可以讓所有使用該題材的遊戲公司給自己交錢,那麼就出現了專門收購IP的遊戲公司,比如迅雷。還有出現了一批為了保護自己的遊戲而收購IP的公司比如暢遊跟金庸的合作,他們不但有端游天龍八部,相信一定會出頁游版和手游版。充分利用這個IP的價值。
那麼在這兩個前提下,如果再有其他公司,比如某個公司做類似天龍八部的手游,那麼就等著被暢遊起訴吧。
當遊戲產品很多,遊戲IP聚集,那麼很多公司會因為知識產權的問題不能夠開發某個題材的產品,而又有很多擁有IP的公司會因為某個題材的遊戲火爆而日賺斗金,這樣就會造成大家更重視IP,更重視知識產權,和更多的知識產權起訴。推薦閱讀:
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