工作上碰到画画或设计好几天没有灵感,又急赶项目,你们都会怎么做?


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确定要设计的东西之后,随便再找个毫不相干的东西硬拼在一起就好了

举个栗子
去年设计的一个飞行器

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要求是设计一个对抗大型舰艇的空中作战单位。细节设定就不说了太长没人看。
开始构思的时候我在吃花生,所以决定拿花生做灵感来源。

诶嘿

花生有什么特点呢
1.有外壳
2.保护内部
3.外壳可以打开

根据这些特点,主要是壳与种子的关系,画了几张草图
仔细找的话会在每个飞机旁边找到对应的花生...

之后的草图懒得画线稿了...上个色假装很认真在画,糊弄一下老师 ?? (? ? )? ??

顺便举例说明我是怎么到处抄袭的

最后决定用黄色的那只。一方面应用了花生可以分成两半打开的结构,以及保护内部重要部分的特性,另一方面颜色比较像花生。

然后忘了用黄色orz。最后差不多长这样。

上一张结构有很大问题,懒得改了...画张内部细节假装很认真糊弄一下老师 ?? (? ? )? ??

具体来讲就是平时在巡航模式下可以保证气动外形以及保护相对脆弱的武器系统。进入战斗模式后可以变形展开,增加武器散热效率(主要还是因为会变形比较帅)。

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效果图虽然没什么必要加背景,不过很好玩,所以真的认真画了一张
先是给出几个方案。第一个和第三个要画室内很麻烦(而且第一个好像画的太大了..),所以就跟老师说第二张更适合展示整个设计然后用了第二个。

最后使劲画就画好啦
\\\ ( ? ) ////


不匿名了。

1.首先手上功夫跟不上脑洞,这方面是肌肉功夫,需要时间,一下两下的点拨无法立刻改变你。而你要明白的是除了插画行业(或类似),概念设计行业里重视设计远超过重视绘画,你现在应该较劲的方向是设计而不是绘画。
2.关于灵感的问题,我在好几个类似问题里是这样回答的:概念设计行业是不应该提“灵感”的,这是非常不职业的说法。客户的需求就是需求,你要做的就是用你的专业技能来提供解决方案而不是找什么灵感。将一些好看的东西比如头骨、树叶等等随便什么其他东西经过提炼、概括、归纳、重构后设计成飞行器、铠甲、生物,这不是灵感工作,这是职业技能,这是类比、重组、移植等专业手段。如果做不到,那我只能说你应该重新学习这些知识。这是最起码的。不要强调国内如何如何了,眼光局限在国内的low CP,那很快就会被飞速进步的整个行业抛弃。
3.问大触们怎么做,这个也非常有问题。大触们各有各的工作习惯,但是脑子里的逻辑过程一般都逃不出我上面说的这个方法流程,要问也是应该问大触们如何思考,但是这往往是碎片式的经验,你的经验很难反推成方法……还是老老实实从概念设计的基础开始吧,勉强逼着自己必须先有一份工作然后慢慢努力进步,这真的是用有限的时间去碰运气了。

再综合一下。这个行业在国内出现有一段时间了,说不上是五年、八年、还是十年,反正不短了。但是在相当长的一段时间之内,这个行业在国内都是非常不专业的,从名字开始就是这样:借用了动画行业的“原画”称呼来替代之前不尊重人的“美工”,但是国外是叫做“概念设计师”的。而在这相当长的不专业的时间段内,有一些人凭借自己的才气有了一定的地位和知名度,导致很多新人认为“努力画”就会有个美好的未来。
抱歉我要泼一盆冷水了。努力画,在方法正确的前提下,你的方向是传统艺术,而不是概念设计。
这个行业之所以叫概念设计而不叫概念绘画,是因为设计是核心。不明白这个,不去努力学习这个,在努力也只是在浪费时间。

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谢谢回复。基本认同答案下回复的意见。但有几个问题我稍微解释下:

首先我觉得行业的急功近利并没有什么原则性的问题,这个行业在国内相对年轻、不够规范,在发展的过程中总会有各种各样的情况。没有看清楚未来总会导致急功近利,这都是正常的过程。

其次,一些甚至很多老板审美方面的低俗需求导致相当一段时间之内的产品在美术高度上的缺失,也仍然属于这个行业发展过程中的正常阶段——商人逐利、无可厚非。但是在市场逐渐被培养起来以后,低俗的需求就逐渐不会唱主角了。而当年这些老板,现在他们在干嘛呢?如果是从业者,因项目要求的关系,不得不让自己去适应某些要求,我非常理解这些情况,我本人多年来也有同样的经历。
但问题在初学者这里、在新人这里 ,我觉得应该对每一个希望进入这个行业并且对自己、对工作都有要求、有追求的年轻人,都应该告诉他们一件事就是应该着眼于未来而不是满足于当下。未来就在不远处,海内海外的市场已经高度互通甚至融合,高品质的游戏项目不断涌入我们的眼睛,这个市场很快甚至已经容不下某些老板的眼前需求了。不着眼于将来,会被市场和行业所抛弃的。

然后我想解释的是,我并没有因强调设计作为行业核心价值而轻视绘画能力的作用。说到底概念设计行业里的设计想法也是要通过绘画来进行表达的,对绘画有更高的要求是好事。但是在训练和追求绘画能力提高的时候,要和传统艺术领域的绘画训练有一个认知识和区分:概念设计行业里需要的绘画能力及训练方式,在如今已经不同于传统绘画领域:它不再需要像契斯恰科夫体系那样十年磨一剑;也不再需要像文艺复兴时期那样辛辛苦苦对着石膏写生了——时代和科技都在飞速前进,对绘画逻辑的掌握及运用才能适应不断革新的工作方式,创意产业链时代CG作为主要的绘画手段为所有爱好者和从业者提供了非常大的便利,学习、写生、运用、创造的诸多方式也在发生改变:它同样很重要,但是目的是为了设计来服务的。尤其是在不久的将来,3D技术会更大程度的介入设计领域,光影变化、色彩变化、材质变化等等逻辑和科学部分的东西几乎都可以用计算机来实现,使得这个行业的创意表达可以大量通过极其便利的3D软件来进行,2D的工作进一步被压缩。但是2D部分工作的重要性也会进一步凸显,在未来,在这个领域内工作流程中只占10%的2D工作,却可以收获90%的价值。而如何学习和运用,学到什么地步,掌握怎样的方法,是这个行业一定会诞生的标准,且只有诞生了这样的标准,整个行业的价值和成果才能够被不断的复制、产生新的东西。不知道我这样解释您是否明白。

最后,我想说,插画领域例外、以艺术家为目标的人也例外。


(YouTube上相关设计方法收集)

需要脑子里有积累,积累越多用得越顺,适合前期出大量概念草图

大多是先射箭再画靶的套路,呲喀一阵涂
(步骤都截到线稿为止,线稿以后主要是绘画范畴了,为避免干扰所以不截了)


1.朱峰(乱线,再提炼造型)
https://www.youtube.com/watch?v=9FGCClodLUEindex=2list=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmH
???

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???

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

???

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最后

关于朱峰的还有一个,用选区截基本形了拼造型的,见各种科幻星舰、飞船等的设计思路是什么? - 某人的回答

2.Robin Slee (照片叠加再取形,比朱峰的乱线取形更残暴一点)
https://www.youtube.com/watch?v=b0MtkPrslxgindex=13list=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmH
原型:不可描述的头

然后叠上下面这一堆纹理材质

全部叠好调下透明度,改几个乱七八糟的混合模式

成了这样

相比朱峰的算是省去了“呲咔”的麻烦,还省去了最后贴纹理材质的麻烦....
不过原理一样:先有【底图】,然后提取

最后

3.maycon almeida (利用设计手段,以原型为基础的拓展变体)https://www.youtube.com/watch?v=FYGrr1iZSnEindex=14list=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmH
原型:

变体:

原型:

4.Scott Robertson(大佬,马克笔“呲喀”+勾线)(大佬很鸡贼,此视频目前已设为私享)
https://www.youtube.com/watch?v=MfU0LkDaw7Mlist=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmHindex=15

5.TheCreatureCalibrator(准备好了吗?正宗“呲喀流剪影拓展设计法”)
https://www.youtube.com/watch?v=ku5ZOXFvfnYlist=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmHindex=17

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6.Mark Molnar(这个温柔一点,标准剪影)
https://www.youtube.com/watch?v=TEl__CfOT7Ulist=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmHindex=18

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7.Cam Sykes(和上面的差不多,不贴图了)
https://www.youtube.com/watch?v=cLHKJS1k4u8index=19list=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmH

8.Ted Kim(沿中轴线只设计一半,懒鬼必备)
https://www.youtube.com/watch?v=OBRizWEMWhwindex=21list=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmH

或,割一个再镜像:

继续一半一半

然后这样:

把喜欢的局部拼起来:

来个复制+水平:

调整

摆好,准备继续深入设计:

还是只设计一半~

然后:

继续拼:

变个姿势出来:

然后....

反正就是重复上面的“拼+剪+贴+复制+合一+拓展。。。”循环,直到满意为止
最后是这样了

9.Clayton Barton (再来一个“呲喀流”)
https://www.youtube.com/watch?v=uqK6hMRQ4UAlist=PL9wYGgApyzokiOWXvYb-EkPNEhVLdqFmHindex=29

??????分?????割??????

不截了,累死了。
反正都大同小异,贴照片、乱线、乱涂都是先弄出个底图,越没关系越好,然后联想、提炼。
和对着云、树、石堆提取造型的练习一样一样的。

其实以上内容就是一句话:“不要对着白纸想。”真的,随便抹点什么都比白纸强


嗯 这是个现实的问题 在不短的几年里 我的办法也就只有死磕而已 不过事实上 当你技术比较成熟的时候 你会诞生一个新技能 叫做没有灵感 拼技术也能过关 唯一的问题就是老板拿到 虽挑不出错处 也不觉得太亮眼 但也无从改之 最多算一平庸一点的作品 但过关没问题 这是经验累积的结果
我觉得这算一个底线技能 因为我们这行毕竟是拼想法 说每一个设计每一幅画都特有想法是不可能的 但是如果没想法的时候就完全卡住 或者交出发挥失常到对方不能接受的作业 也不太专业
首先你要搞清楚需求 和满足这个需求要达到的硬标准 就是及格线在哪 所以 技术练的好 好处是很多的 = =

积极一点的做法就是打开网页 一顿翻 多看看好作品 听好音乐 对找灵感有好处 再就是 平时只要看到有趣的图片 物件 艺术作品 甚至电影 诸如此类 多存一点 养成习惯 以备不时之需

另 可以借鉴别人的思路 但不要抄袭别人的成果 这是另外一个层面的问题 抄容易停不下手 总有一天被发现 搞到追究责任就不好了 而且作为设计师 作品里老有别人的影子 也就失去了自己长远的价值


我也不是大触,恬着脸来回答一下(′~`)
其实,现代人的思维是可以毫无节操的发散的……(′エ`)多想点无聊和毫不相关的事可以让你脑洞大开。

拿这张原画举例。
这是一个普通的上班日,下来个新的山崖场景设定需求。策划说,要有山,还有桥。
什么鬼?(摔)

这么简单粗暴的设定需求是什么啊!!!!!
那个时候刚好看了《超能陆战队》,于是刚构思没多久就开始胡思乱想了,思维一下就跳进了电影剧情里。

简而言之,划水。
然后我的显示器画面是这样的

啊,大白好萌啊

大白君(ˉ▽ˉ)~

当反应过来的时候我的显示器画面就变成……这样

啊!!发生了什么,这是什么鬼。
大白你快从我脑子里出来啊。
这项目的风格不适合你。

好,重新开始想。
有山……
有水……
有桥……
有大白……

啊呸!

再来!
需要个什么样的山体呢?
要不让一道瀑布从山上流下好了。
然后让瀑布经过一座木桥。
大白走过木桥的样子应该很萌……

what the f……

得,看来思维是转不回来了。
没办法,强画吧。
( ̄◇ ̄;)快闪开,原画狗要开始装B了~

于是就成了这样。

果然设计师的思维都是外星人回路。


重新编辑了答案:有可能是你刷网页 没有输到关键词 建议你在画之前做一个思维发散表 如下图 想想和它有联系的东西 有因果关系的东西 或者相反的东西 其实很好写 写三四百个没问题(举例子的就写了几个) 然后可以从中再发散 选取有想法的进一步深究 个人想法啦 我只是个学设计的学森


谢谢大家对我回答的肯定 看到有网友比较感兴趣所以我就照下了我的笔记 主要讲的是对创意的联想 以及图形创意的思维训练 希望对大家有帮助

这个是我图形创意课的笔记 这个课就是学设计的 LOGO啊或者是广告之类的 嗯 最后祝大家都可以设计出自己最理想的东西 祝大家最美好的创意都可以得到赞赏和肯定


我的方法是先随便找个不相干的事物先开始画,画着画着就有了,实在没有就再画一幅,灵感这种东西也是有惯性的。


如果你是一个效率还可以的人。
1.去跑步、去逛街,换一个环境和脑子,然后去洗澡。有时候灵感就来了。
2. 做一个凑合的,然后睡一晚起来批判自己。
3. 画脑图,列出能想到的相关keywords.
4. 先抄后改。


7年的设计经验告诉我从来没有,灵感蹦现一说。所谓的灵感都是使劲思考使劲憋,然后憋出来的。


练习就可以了。
真正麻烦的是脑洞赶不上手!


交互设计师新手强行答题。最近几次遇到想不出方案的时候都是靠“观察生活”来化解难题的,举个简单的栗子。(图很简单粗暴,大概示意一下)
不久前接到一个很小的设计任务:当选择列表的选择项超过了一屏时,目前的设计无法让用户感知到还有更多的选择,问题如下图:

分析下来主要是解决“如何让用户知道这个列表可滚动”。第一想法是想当然的“加滑块呀”:

但是我这种初级小菜鸟怎么能只出一个方案来告诉别人我真的是只菜鸟呢?_?脑暴了一会发现已经陷入“加滑块”的漩涡,很难跳出去想其他的方案…
闲逛各类网站的时候,想起日本很多产品的设计都是还原于自然本质之后去找解决方案的,交互设计是不是也可以这样子呢?比如判断钢笔墨水是否用完一般看一下墨胆,一条路有没有到尽头可以往前望望是否还有路,易拉罐里的饮料是否还剩直接倒一下就能知道了…好像有点思路了呢,比如:
- 看看前面还有没有路——多余的部分稍稍露出来:

- 墨胆里墨水——滑块指示、标识:

- 倒一下易拉罐——用户主动试一试:原本的设计就是如此了- -
- 晃一晃零食袋有没有声音——用户触发一下,系统给与反馈:

(上下可滚动的标识可以不长驻,在用户需要的时候出现就可以了,设计为当用户鼠标移入列表区域,则显示标识。)
……
……
……
一下出现好多方案,各类方案还能组合排列出新方案,高兴(? ̄? ??  ̄??)虽然交互设计主要是着眼于网页软件等的逻辑与界面的设计,但是也能从现实生活中很多经验与优秀的产品中借鉴很多方法,将用户在现实生活中的体验移到了电脑手机上,用户上手时也不会感到突兀和不知所措,因为这是他们日常生活中经常遇到的嘛。


打开游戏开始玩……

玩着玩着玩着……

时间就不够了……

继续玩……

辞职 - -

哈哈哈可以玩游戏了~

游戏了~~~

了~~


去和你绘画内容相似的实体环境中溜达下,拍下照片什么的,很有用。


刚好最近看到一本书。很俗的名字——《 创意新思维:90招帮你突破创作陈规

具体就张这个鸟样。很简约(lou)的封面,很常用(landajie)的字体,然而,遇到问题饥不择食的我还是打开看了。毕竟对我来说,如果遇到这种脑细胞集体闹罢工的时候,就会疯狂的看书,饥不择食的看,从白洁到弗洛伊德,从艺术类到天文物理。反正走到一个书店,随便心里说一句“X排X列第X本”不看名字,拿起来就强迫自己看完……

而某一天,刚好看到了这一本……

于是,我就拿起来看了。里面的画风是这样的……

酷炫(doubi)而奇特的画风真的是艺术设计类书籍中的股清流。90个来自创意工作领域的专业人士一起谈论灵感死了要怎么救回来。其深井冰一般的排版画风能让你感觉到每当遇到这种问题创意工作者是多么的无助和绝望。(微笑脸)

在这本书里,你会发现,什么买一堆气球放着玩啊,什么连续喝二十杯咖啡啊,什么洗个泡泡浴啊都是最easy级别的,还有什么让自己心碎啊,有意或者无意的摔坏电脑啊,什么把一切搞的一团糟啊,才是创意工作者们经常用的方式,突然发现我的看书怪癖还是可以接受的。

书很贴心,每一页标题位置都会仔细标注创意工作者的姓名,职业。你会看到平面设计师,作家,插画家,工业艺术总监,作曲家,建筑师……

总体而言,是一本很棒的书。

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正规的读后感:

创意工作者总会遇到灵感罢工的时候,不用慌张,即使是最顶级的艺术家也会有,普通人就更不必说了。疯狂与平和,无论怎样,要相信灵感总会回来。^_^祝君好运。

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如果你对设计有兴趣,欢迎点开主页关注我的专栏。不断闲扯设计相关家长里短。???


作家不能等到有灵感时才去写作,妓女不能等到有性欲时才去接客。


我感觉英国体系的艺术预科要求的程序挺科学的,而且放在设计领域适用性比较广,给你借鉴一下:
1、初步找资料
确定一个范围,找相关的艺术家/设计师的作品。也可以是文学作品、电影或者其它的灵感来源,或是自己直接观察所得
2、反馈
理清你欣赏该作品的原因,并依据这个作图
3、移植
与最终的设计联系起来
4、反思上一步的设计做得不足的地方,加以改进

然后继续找资料完善设计,重复这个过程

没灵感的时候做起来是挺心累的,我自己的体会是这个流程起码能保证到期有作品可交,看起来不太差。


首先,你要画的东西是不是对称设计的?如果是,那我教你一个找灵感的方法,用一面镜子立在地上,再于镜子前洒水,观察水迹与镜子形成的对称图。


附议随手找东西拼接

当年 BBC 的艺术相关人员设计 Dalek 的时候真的拿胡椒罐和通厕所的活塞把 Dalek 拼出来了


非大触,项目主要是car rendering。

我做的事就是不停改图,遇见没灵感太正常不过了。归根到底就是画得不够多,还需要很努力才是。

项目偏量产的话就会垫在benchmark上面反复迭代,偏概念就看命。

有一个办法就是通过草图,或者草渲,找大感觉,这招在插画里好像也很多。

举个栗子吧。
我之前画了一款概念车,灵感在中间断掉了。

先画了草图。

大概是想要船跟车的结合这种。

看着矛盾的线面我在想,这是什么鬼啊,硬着头皮渲染试试。

好像感觉慢慢出来了,但是跟我要的感觉又不太一样。

我又画了一些草图,最后挑了这个。

虽然没有之前的感觉好,更不知道什么鬼了,但是体量像车了。

然后继续硬着头皮渲染。

可以看到我找了一些参考,在画的时候慢慢把感觉移过去。

统一线型面形,最终成品就长这样了。
保留了第一次草图的那种流畅感,也把第二次的造型做进去了。

虽然还是不满意,但是已经好歹完成了。

所以我说的方式就是,卡住创意没关系,迭代。

先做出来,丑也没事,改。

最终,好歹你有东西交上去,干想没用啊。


使劲做(画)即使出来的东西一塌糊涂但也不要停下,只有做出了雏形才有可能去修改、完善,对着空白画板它自己也不会变出东西。


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