玩《坎巴拉太空計劃(KSP)》需要哪些基礎知識?
學渣請教,有無學霸用簡單的語言,簡單的介紹下該遊戲涉及的基礎知識。謝謝。
以下公式來源於貼吧網友整理:
以上這些......都不需要,你需要的只是MJ大法好和卡岡圖雅般大小的腦洞。
附遊戲截圖一枚:
(寫在前面:其實大家不要被嚇到了瞬間覺得遊戲沒法玩,其實我列出的這些東西在玩的時候能夠定性的考慮就足夠了,知道什麼樣的操作法能得到什麼樣的後果,應該控制哪些參數能讓航天器的性能最優。很多人說我不去了解這些也能玩的很開心,的確如此,但是我在玩的過程中更深的理解到了深層次的原理,這有助於玩好這個遊戲。)
基本知識
力學:牛頓第二定律,萬有引力定律,能量守恆。(角動量守恆,動量定理什麼的非必要)
火箭:比沖,推重比,矢量推進,固體和液體火箭的特性
由基本知識推出來的:
軌道的要素:近遠拱點,傾角,相位。
變軌的原理:近地點改變速度會改變遠地點高度,遠地點變速會改變近地點高度。在軌道平面交線上改變速度方向來匹配傾角。霍曼轉移。
奧伯特效應。比如近拱點比較低的捕獲軌道進入環繞星球的低軌道會省燃料。
分級火箭。
操作:
精確完成變軌。
對接、出艙。
在無空氣的星球著陸。
技術:
霍曼轉移。
燃料交叉補給技術(好像是叫這個,是spaceX的技術),筍式分離。
火箭的大型化(穩定性,強度的挑戰)和小型化(高效率和技巧)。
引力彈弓。空氣剎車。(多跟NASA學習)
探索飛機的氣動特性。(體會遊戲中特殊的邏輯,當一把民科。)
錯誤使用控制面、進氣道、發動機以產生特殊效果的技術。
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補充最後具體的「錯誤使用」的技巧:
1.早期控制面板的翻動是幾乎瞬間完成的,這就導致控制面在扇動的時候會產生一定的推力。如果製造很輕卻有大量控制面的飛機,可以只靠扇動控制面來進行飛行。這個問題已經被修復,現在已經不可行了。
2.早期ksp中水的浮力計算十分不科學,尤其特定的進氣道可以產生非常大的浮力,並且在水面移動時幾乎沒有阻力,並且不會因為速度過大而爆炸。可以用這個進氣道作為浮筒製作高速快艇或水上飛機。目前浮力系統修改後不知道是否還可行。
3.現實中飛機的發動機是安裝在機身中的,所以為了擬真ksp的衝壓發動機的中心在發動機模型前側的外部。如果將其倒放在小車上可以極大的降低小車的重心,甚至使重心低於地面,製造出幾乎完全不會翻車的小車。
並不需要什麼知識,也不需要看什麼現成的攻略,什麼分析計算的諸如此類也不需要看,只要知道鍵位、基本操作、軌道設計、MOD安裝就足矣,因為嘗試和探索本身也是一種樂趣,當你在經歷過失敗後,終於成功入軌,並順利返回,然後挑戰登陸Mun、Duna,折騰各種新奇有趣的第三方MOD,建造重型火箭和空天飛機,體驗高機動性飛機的設計,探訪Kerbol星系最外側的行星Eeloo,嘗試從Eve回來,學習簡單的太空航行理論。。。。。。這個過程本身就充滿毒性(請理解作為KSP中毒玩家的我實在想不出比「毒性」更貼切的形容詞)。
所以你只需把KSP當成一款有待探索的遊戲就好,無需炫技,因為這是屬於你的宇宙,你就是學霸。Just enjoy it!
一些不那麼常識性的東西吧,有可能會想不到,可以在不開黑科技的前提下拓展思路。
(1.2版本)
1、燃料電池和同位素電池。前者至用消耗一點點的液體燃料和氧化劑,後者根本沒有消耗,比太陽能帆板強在沒有陽光或者飛船取向不好時也能充電。
2、設計飛行器時注意推力合力,(如果有)升力合力要在一條線上,並且重心也要在這條線上,否則飛行器會打轉,往一個方向偏。這是因為此時合力雖然抵消了但是力矩不為0。這樣要保持穩定飛行,就必須用rcs或者sas動量輪修正(耗rcs燃料或電)
(如果對自己的操作技巧很自信的話可以忽視這一條)
3、在太空中要做比較精確的變軌前最好關掉rcs,只開sas,因為rcs噴氣的時候會略微改變一點軌道,影響後面的變軌效果(特別是要和引力微弱的小行星匯合時非常坑爹)。不過可以反其道而行之,用rcs做軌道微調(按h,n,j,等鍵不是旋轉,是平移)。
4、分離器分離也會帶來一定速度變化(真空,微重力中),所以變軌前和變軌中也不要操作分離器。(有燃料箱快燒完了應該先按alt把燃料抽給自己,再分離,然後重新規劃軌道變軌)
說下星際採礦的事情
礦物探測:在科學類模塊中,同時為一個載具裝上M700 Survey Scanner和M4435 Narrow-BandScanner,和一個天線(無人載具即可,可以放遙控模塊),把載具發射到目標星球的極地軌道,打開並啟動前者,按照提示調整軌道高度到合適值,即可等天線數據傳輸完成後,通過後者打開一個小電視,就能看到星球的Ore礦產豐富度(百分比)分布圖
在地面跑的載具上(海拔低於1000米)裝Surface Scanning Muldule,可以通過它查看載具所在的那個點的資源豐富程度
在Utillty選項卡里:開採礦物用Drill-O-Matic Mining Excavator,開採到的礦物叫Ore,應該拿一個Fuel Tanks類中的Holding Tank(深灰色的)桶裝;冶煉礦物用Convert-O-Tron,通過消耗電力和Ore,根據你的具體選擇把Ore轉化成液體燃料,或者氧化劑,或者RCS噴氣燃料。
以上開採和冶煉器會大量放熱,它們都有一個最佳工作溫度(500或者1000K)和一個停機溫度(大概1500或者4000K),總之點開詳細情況有介紹。工作時會從當前環境溫度逐漸升溫到某一值停止(應該是產熱和散熱平衡),停機後溫度會自動回復環境溫度。
只有在最佳工作溫度下,機器才是百分之百效率運行,偏離這個溫度,運行效率會降低,如果到了停機溫度,機器會停止工作,直到你重新手動啟動它。
(效率降低就是生產的產品數量會按比例減少)
可以安裝散熱器,散熱器如果功率足夠,可以讓機器一直維持在最佳溫度,如果功率不足,則機器會有所升溫,但是比完全不加散熱器的幅度要小。
對了,冶煉器是四線程的,線程開得越多,發熱量越大,耗電量也越多。
另外注意鑽頭在啟動的那一會,幾秒鐘的時間內,會對車有一個向上的反作用力,如果配重不好或者平衡不好(甚至有些小衛星上重力太低),採礦車可能會因此翻車。
採礦和冶煉是需要耗電的,耗電量=紙面耗電數據*機器運行效率
如果操作載具的是一名Engineer宇航員,則採礦和冶煉效率提升(沒有他時的實際效率乘1.25)25%,同時,耗電量也會提升(沒有他時的實際效率乘1.25)25%。
每一個鑽頭的實際產量=礦物豐富程度(百分比)*鑽頭紙面鑽礦數據*鑽頭運行效率(百分比)*(如果有)Engineer宇航員的1.25倍加成。
PS:我沒想明白的是目前我探測過的星球(火星及其以內的行星,包括它們的衛星)中,只有地球的南極礦產分布最高,大概17%,其它星球最豐富的一片礦也就11%。不知道其它星球能不能給我帶來驚喜。
其它的想到了再寫
我就直接跟你說該怎麼玩吧
——————————有愛的分割線———————
我是從0.20開始玩的,當時還沒有中文,當時查字典把我累得啊T_T所以說要學好英文啦
我分兩個部分來說,因為在出1.0以後氣動大改,改了很多東西,讓這個遊戲變得複雜很多
1,箭體設計
這就涉及到工程學啦,不過不要覺得很難,照著電視裡的火箭拼就好啦,不過注意這是從下往下拼的,因此首先你需要一個指令艙
就是這個東西啦,一般我是用第二排第一個,載員三人,或者想小型化的話就第三排第一個,載員一人
然後你就需要給她裝上降落傘啦,這不用多說了呢
箭體設計很重要的一方面就是重心調整以及推力位置的設計
其中黃色的球是重心位置,紫色的球是推力位置和方向
——————————說一下我的火箭設計(0.90以前可用,以後的版本有一部分不行了)
設計為三級火箭
第一級芯級一個橙罐加一個主帆發動機,外面綁四個橙罐加主帆,有時候為了增大推力我會綁四個固推;然後第二級我使用白色的油箱(就是那個油量只有橙罐一半的那個)加上一個船長發動機
最上面一級使用一個白罐加貴賓犬發動機(高泌沖低推力,用來調整軌道以及返回用)
其他諸如太陽能電池板,RCS,姿態穩定模塊之類的直接堆在指令艙下面就行,注意要在指令艙和箭體之間放一個分離裝置,畢竟返回只需要指令艙就行,別忘了綁降落傘哦
(未完待續)
貼一張吧友的圖片(侵刪)
下午自己畫的我常用的火箭結構
(角度問題,有部分助推器沒畫出來)
看完《一千種死法》。
滅絕小綠人還需要什麼基礎啊,會敲空格鍵就行了。biu~~~beng!!!
我認為,比起需要掌握的各種知識,其實玩家更需要不斷嘗試,反覆實驗,一次次耐心修正自己設計的科學精神。
而那些知識玩家反而可以在遊戲過程中學到不少。
瀉藥 @Genwill
利益相關:3年以上KSP玩家,前坎吧吧務成員,KSP聯機服務中心管理員,KSPedia漢化組成員
(掛幾個頭銜看起來更霸氣一點#滑稽)
------1/27更新-----
KSP宣布即將更新官方中文
------回答正文-----
如果是僅僅想玩個遊戲的話,你可能需要以下知識:
1.英語
這可以說是玩KSP最需要的技能,沒有之一。在目前沒有官中,漢化又有各種bug的情況下,一點基礎的英文水平是非常重要的。在坎吧混了這麼多年,10個新手9個求漢化(還有一個求資源(滑稽)),而實際上,我們是很不推薦去裝漢化的,原本坎巴拉的bug已經夠多了你還要加?!
英語會了,你就可以看懂教程(比如官方的KSPedia),才能在KSP中邁出第一步。
(當然,這並不是說不會英文就不能玩,而是會非常困難,即使你原版有漢化,mod也沒有漢化啊)
2.對天文學和航天的初步了解
答主從小就是一個天文愛好者,KSP也是我在天文吧看到別人的介紹看見的。
對於KSP,很多新手如果對天文和航天沒有一定的了解,就會很難上手。
比如軌道規劃,火箭製造和發射。
不過這一點可以通過大量閱讀教程來完善,等到你對這些有了初步了解後,相信你也能進入自己的航天時代。
如果想要更進一步的話?
3.物理和數學
當一個新人想要更進一步玩轉ksp時,就不得不面對各種新詞:
DeltaV 窗口期 真空比沖 氣動 推重比 ...
這些航天方面的新名詞需要用你的物理和數學知識加以理解和運用。你才能更進一步玩轉KSP。
這就完了?不不不!
在國內,你要玩好KSP,就難以避免地得去坎吧,就難以避免地需要...
(答主已被拖走...)
如果你和我一樣的話,就請接受你和學霸是玩的兩個遊戲的現實,除了查找現成的設計以外,沒什麼捷徑了,話說各種方法弄死宇航員也是挺好玩的
B站上的坎巴拉視頻幾乎都被我看完了
圖轉貼吧,侵刪。
- 真實太陽系的 Delta-V 圖
2. K 世界的 Delta-V 圖
目前搭配 MehJ 食用生涯模式中。
在這裡發alt+f12會被和諧嗎
只有我是全程開著MJ然後火箭設計是大量鋼筋的咩
玩它不需要任何知識,老老實實把教程走完,你就會玩了。
其餘那些專業的知識,等你真正需要的時候,自然會去學。
我和樓上的頭像都是KSP小綠人啊【握手】
幾乎不需要什麼特別的物理知識 因為這是一款完成度很高的沙盤遊戲
一切計算是擺在檯面一下完成的 你的目標會以圖像的交互方式呈現給你
也就是說 等你理解了每個環節的意義 這就是傻瓜遊戲【用了太多MOD就徹底失去意義了】
這樣做有利有弊 優點是它適合不同類型的 不同喜好的愛好者
缺點是學習成本太高 容易被人放棄
物理學知識不需要太多,但是,記住,oops才是坎巴拉太空計劃的真諦
看了好多,我很多同學都是看到坎巴拉興沖衝去打,玩了不到五分鐘就不打了。這遊戲失敗給人的衝擊太大,半小時造火箭三分鐘宰人。沒一點耐性真玩不下來。專業知識還是要的,大部分需要的知識在教程里都有或者上坎巴拉太空計劃吧找,所有需要的知識都有。建議看了再打,不看找打。
首先,你要有一定英語水平,不懂的詞可以查詞典,ksp的英語要求不高
然後,你要會大學物理,尤其是力學那一部分,最好找一本專門講力學的教科書看看,會告訴你萬有引力下的單中心天體運動,都是圓錐曲線運動(希望你還沒忘高中學的橢圓,拋物線,雙曲線),還有火箭運動原理,再來點剛體運動的入門知識,告訴你為什麼RCS放置很重要。
最後,一台好的電腦,不然等著你玩暴力火箭卡死吧
不過上面的不看也沒事,看看B站的一個阿婆主herakelas的教學視頻,第一集av5707849。不過那樣估計也只能模仿他的飛行了
這是一個遊戲。
大概知道變軌節點、霍曼轉移是什麼就可以了。
剩下一切扯上一堆科學理論的回答,都是在裝逼。
你看,玩遊戲的基本上很少有基本自我認知思維。玩坎巴拉的,很多分不清遊戲和現實的人,就會自以為很高大上,稍微百度了下一些航天工程知識,便自我認為自己是了不起的工程師了,開始沉浸在自己的幻想中不能自拔。
問一下,一個遊戲,能把現實中真正的、所有的效應都完美模擬出來嗎?不行。
在遊戲中成功探索了恆星系,便在普通人面前扯幾個術語名詞,你就是知名航天工程師了。
在ARMA3中成功帶領一票玩家滅了成千上百的敵人,你就是出色的軍事家了。
在撿破爛4建造了一座宮殿,你就是優秀的建築設計師了。
在音游中突破高分記錄,就是知名音樂人了。
硬核遊戲,因為加入了現實中的一些理論知識,導致需要一些基本的領域知識,從而提高了遊戲難度,但遊戲終究是遊戲,許多分不清楚的中二病患者,會陷入一種自我虛榮與滿足中,並向一些遊戲玩得不好的人惡語相向,以此顯示自己的「專業領域知識和權威」,事實上,在遊戲中你成神了,在現實中你可能什麼都不是。
遊戲終究是遊戲,只有一定的難度區別,玩好坎巴拉,不需要那麼多高大上的知識,知道這個遊戲是怎麼玩就行了,當然還需要一定的毅力和恆心,遇到困難不會放棄,反覆嘗試,祝你早日開始發展在RSS的行星基地。
什麼時候出戴森球MOD啊......
KSP作為硬核遊戲,和其它硬核遊戲一樣,享受的就是難度,而不是會玩了就產生莫名的優越感。
還有,孩子們,玩遊戲不能提升一個人的氣質,想真正發展逼格路線,學音樂吧,學插畫吧,多出去走走看看這個世界。遊戲玩得再好也只說明你是個真正的FAG,現實中所有的才是真正能拿出來炫耀的資本啊。
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