從玩家角度看,遊戲 EVE Online 出色之處體現在哪?


竟然已經快兩年了,時間過得可真快。
看到大家在評論中談到MC和EVE的差別,想要更新一下答案:

MC和EVE,都是用戶創造遊戲內容的沙盒類遊戲。MC在創造物的形態上自由度更高,創造物的種類更加豐富,比如MC沒有限制玩家使用材料建造的物體只能是什麼什麼,你看到的一切,都是玩家想像力的具體呈現。

而EVE的「內容」則有更豐富的「緯度」,最主要兩種是社交內容和戰鬥內容。而在具體內容上因為受遊戲平衡性影響,則受限較多:比如,船隻的發明不可能像MC那樣,完全不受約束。EVE中的發明結果,是既定的;同理,生產的內容也是受限的。

但是EVE的社交內容可以說是無仍和約束的,系統只提供了工具,規則都是由玩家自身進行定義。
在EVE的宇宙里,玩家對資源、個人利益、集團利益的追逐中誕生的經濟政策(租地生態)、權術(聯盟管理)、陰謀(間諜戰)、武力較量(會戰、遭遇戰、主權設施及資源設施攻防戰)、戰略戰術(船隻配備、艦隊船型搭配)是EVE最豐富的內容。

在這些方面,無論是MC、GTA、老滾等其他不同性質的沙盒類遊戲,都是無法與EVE進行比較的。
EVE在這方面的巨大成功,不能因為他的小眾而被否定。

MC和EVE,這兩款偉大的作品。他們覆蓋了沙盒類遊戲的不同方面,並在各自的領域,有著非常出色的表現。

GTA和老滾,也是了不起的作品,製作者用了近乎於蠻力的方式,去創造了海量的遊戲內容供玩家體驗,但是這些不是用戶自身創造的。GTA和老滾是高自由度的遊戲的里程碑,這兩款作品的OL版本,也無法和自家的單機版本相提並論。

打個不恰當的比方,劉慈欣在《詩云》短篇科幻小說中描寫的那個神級文明,他用了蠻力,列盡了漢字的所有排列組合,以此想要得到一首超越李白等詩人的詩篇。那麼他是一個偉大的詩人么?

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論EVE的遊戲性:
可能很多朋友把遊戲性簡單地與操作交互划上了等號,如果是這樣的話,就太狹隘了。
EVE的遊戲性在社交方面就不詳細地討論,因為在這方面他太過成功。

在操作層面:
EVE的戰鬥系統圍和物理知識緊密相關。
我們可以看到各種武器類型裡面和物理性質緊密相關的一些名詞,比如:
炮台轉速
射速
最佳射程
失准射程
導彈爆炸半徑
導彈爆炸速度
導彈飛行時間
導彈飛行速度

簡單地描述一下真實的戰鬥情況:
如果你面對的是一艘巨大的戰列艦,他是一艘擼大炮的炮船,無論他配置的是什麼類型的炮台武器,他鎖定你之後,炮台追蹤目標依賴轉速這一屬性,而根據你的環繞半徑和環繞速度計算出環繞角速度,與炮台的轉速屬性比對,再進行一系列複雜的傷害運算,便計算出了你是否被命中,是擦傷 or 命中,承受了多少傷害。

在這樣的環境下,經驗豐富的選手,會選擇拉船頭、飛切線、修改環繞半徑、調節飛船環繞速度,逐漸貼近目標,這樣做的目的就是,進入對手炮擊的死區,讓他的炮台轉速無法跟上自己的環繞速度,使其無法命中自身。

當然,因為飛船速度過快,環繞半徑會自動增大,所以在交戰中,對於速度和船頭方向的控制顯得非常重要。

而圍繞著這一基礎的戰鬥規則,一些豐富的船隻裝備也被設計出來。
如停滯光束,俗稱網子,可以降低船隻速度。
微驅干擾器,俗稱2點,使船隻的microwarpdrive失效。
標記,增大船隻信號半徑。(這東西主要是給導彈船用的,因為導彈可以理解為在有效射程內必定命中,但是是通過爆炸速度和目標飛船的飛行速度來計算傷害免傷比率,而增加信號強度則提高了傷害。)

不同的船型,其具體加成不同,所以有比較成型的裝備配置方案,但是也有各種奇葩的配置,而根據戰鬥的經驗來判斷對手使用的是什麼配置,來決策是engage or not,也是考驗FC(Fleet commander)能力的重要標準之一。

另外一些神細節就是,可以通過look at這一功能,來觀察對手使用的是什麼武器類型,來推測對手可能使用的配置。但是前提是,你得通過肉眼能夠看得出來是什麼武器才行,這又依賴於豐富的遊戲經驗。

EVE實際上是一款偏宏觀的、主要玩戰略戰術的遊戲,但在小隊戰層面,也有在自身戰鬥系統的框架下的各種微觀細節。
只是這些細節,需要將EVE理解到足夠的深度,才能感受得到。

筆者跟過幾次POS防禦的隊伍,在雙方交火之後,FC需要根據對方的船型、數量、交戰環境在10秒內判斷清局勢,對小隊成員下達正確的指令。這激烈程度跟現實世界的戰鬥沒有太大區別。

筆者也體驗了Starcitizen,在太空射擊類遊戲中,的確是一個出色的作品,當我在玩家的對抗中,一梭子導彈出去,被對方回頭用機炮點射掉追尾的導彈時,整個人都驚呆了。

SC對操作一架小型飛船,在太空中狗斗的細節還原,真是太出色了,可以說只能用驚艷來形容。

不過,在開放宇宙中,對宇宙的探索、社交等內容實際上都會消耗大量的時間,而如果在微觀戰鬥上已經足夠費時,對宏觀內容的體驗,必定會被壓縮。因此我個人非常期待SC會在宏觀宇宙的設計上採用什麼樣的設計方式,來解決微觀與宏觀的平衡問題。

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論武俠類沙盒遊戲:
小日子這麼過著過著,企鵝憋的天刀這個大都快放出來了。

筆者認為,無論是老滾、GTA、還是天刀還是其他另外一個什麼遊戲,這種基於現實世界的題材,最大的瓶頸在於對於場景尺度的描述這一環節。

現在的玩家對於畫面本身有著較高的審美需求,場景內容需要做得豐富、漂亮,但沙盒類遊戲又依賴一個超大尺度的場景,按現在遊戲的製作力來看,這是一個很難調和的問題。

Infinity earth這個項目,讓更多的人知道了生成過程演算法這一可行性,但是遺憾的是,他從無限地球,變成了無限開發,最後終於胎死腹中了。

而如果這一技術能夠繼續優化的話,將是一個很有潛力的解決方案。

除了美術方面以外,武俠類沙盒遊戲其實是為了滿足中國玩家對於東方社交法則、或者說江湖社交法則的感情訴求。
在這一法則的框架下,運行著一個真實的江湖,玩家們扮演的角色在這個江湖中冒險、成長。

所以難點是,用什麼樣的方法去描述這樣的一個社會?
這個社會由玩家和NPC構成,NPC將和玩家產生怎樣的互動,玩家和玩家以怎樣的形式產生互動?
互動的因和果是什麼?對於遊戲世界產生了怎樣的影響?

以經典武俠小說為例來進行討論,實際上武林中的衝突大多數還是圍繞著各個陣營因為價值觀的不同而產生的矛盾。
以此為基調來設計衝突點,顯然沒有以資源衝突為基礎來得簡單有效。
而要在武林中用爭奪地盤和資源這種概念,可能和武俠味相去甚遠。

武俠的沙盒,可能更多地依賴於對於東方文化神韻的提取。這是一個艱難的命題,如果這是我輩遊戲人的目標,那麼他需要許多人的共同努力,更依賴於一個健康的市場環境。


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先不討論EVE的設計方式和遊戲機制。

EVE是目前全球最成功的沙盒遊戲,沒有之一。
沙盒元素浸入式遊戲體驗貫穿了遊戲的全部,覆蓋了運營、宣傳、外圍的粉絲活動,這是他的獨到之處之一。

以下是EVE中,一部典型的浸入式宣傳片,真人演出結合遊戲畫面。
視頻中的戰鬥台詞完全符合玩家在遊戲中的語音交流。
視頻封面EVE宣傳視頻《i was there》中文版視頻
另外一個事件是,記得是今年的某一天,CCP舉辦的官方活動中放飛了一隻造型為太空逃生艙的熱氣球。
這足以讓EVE的粉絲們歡呼,在看到視頻的某一個瞬間,你似乎能夠相信在太空中漂浮著一艘真正的逃生艙,在這一瞬間,你似乎覺得自己如同真的就身處於EVE的宇宙中。

EVE的宇宙嚴格上來說,有75%以上的宇宙,是由玩家一磚一瓦的建造而成,下圖是去年的勢力分布,相當於是EVE的世界地圖。那些色塊就是各個聯盟團的勢力範圍。這些區域的宇宙,在遊戲的初期只有星門和未經開發的處女星系,而隨著10年的耕耘,先驅者們已經在這裡建立起了自己的帝國。而現在,他們為了捍衛自己的領土,在遊戲中率領著艦隊四處征戰。在這10年的過程中,或許已經更迭了許多個王朝(被不同的聯盟團統治的時期),而且就在現在,他也在不停的變化,這個宇宙不是一灘死水,這也正是成就EVE這塊沙盒類遊戲的原因之一。

相信大家還記得去年利比亞美國大使館遇襲的事件,而在這次襲擊中喪生的Sean Smith 的美國國務院外交事務官員正是EVE中Goons聯盟團的外交官。為了紀念他,Goons聯盟成員在宇宙中駕駛著自己的飛船,或錨定其他物品,排列出R.I.P的字樣,並且將空間站更名為,RIP Vile Rat。
視頻封面RIP_ Vile Rat視頻

為了塑造一個真實的宇宙,平衡遊戲中複雜的數據和經濟體系,CCP甚至僱傭了一名真正的經濟學家來處理遊戲中發生的各種問題。因為現實世界的複雜問題,已經映射到了這個宇宙當中。

"CCP聘用了一位真正的經濟學家來管理所有這些活動,這對於一家遊戲公司來說是破天荒的。

2007年,艾奧富爾·蓋蒙森(Eyelfur
Guemundsson)辭去阿庫雷里大學商業和科學學院院長的職務,開始在CCP全職工作。蓋蒙森熱愛他的工作。他是經濟學家出身,可以實時監控繁忙市
場中每件商品的每一次出售情況。「我們的宗旨是讓虛擬世界比現實生活更有意義。」蓋蒙森說,「對我來說,現實生活已沒什麼意思了。《EVE:復仇者》的經
濟問題才是我關心的。」"
來源:
商業周刊:EVE擁有最狂熱的付費玩家群『遊戲大觀

因為沙盒的理念,EVE的遊戲機制也與其他遊戲有著很大的差異。一次艦隊的巡航出擊需要由經驗豐富的艦隊指揮官帶隊,如果是一個新手,還很不聽話地用了一艘非編製艦船,很有可能因為飛船躍遷速度跟不上艦隊在茫茫星海中迷路,而更糟糕的是,這還處於敵軍腹地,等待他的將會是被敵軍爆蛋送回老家。

EVE的複雜程度與他的魅力成正比,一次細小的失誤很有可能將你辛苦累積所有的積蓄化為烏有,你會想要放棄,如果你仍被她吸引,你會猶豫,進而會不屈不撓、會勇往直前。

光通之前代理的EVE其實是因為遊戲人口基數太小,如果要拿現實的例子,國服的生態環境,如同人們生活在美國,豐饒的物資容易讓人懈怠,進而喪失鬥志,而歐服卻恰恰相反,如同生活在中國。

EVE還有很多他的獨到之處,在這裡就不再列舉了。因為大多都和乾癟的遊戲設計方式有關了。

我希望在中國的遊戲界,能誕生一款武俠題材的沙盒遊戲,這將是一個江湖,他將改變玩家們對通常武俠遊戲的理解,也將把中國的武俠,帶向世界。


EVE 是偽裝成遊戲的操作系統。
前幾天他們官方設計的皮膚挺酷炫的, @vczh 可以借鑒下。


斷續的玩了8年如今再次AFK,EVE最吸引人的是宏大的背景,每個玩家實際都在推動宇宙的變化。去看看編年史就會覺得和真實的歷史有幾分相似,戰爭、詭計、萬眾一心、孤注一擲。
但是做為玩家,在遊戲中又總是充滿了無力感,這個和現實一樣。
如果說EVE最吸引人的地方是什麼,我要說這裡是生命中的第二條時間線。如果說為什麼會離開,因為實在沒有精力同時活在兩個世界中…


可以自己扮演歷史的角色,體會撕逼

出色的地方在於這不僅是個遊戲,還可以讓你有很大的代入感,涉及到軍事組織、政工輿論、貿易壟斷等。

失敗的地方也在於因為太逼真導致要玩好需要投入很多精力,在不吃KFC不賺錢的情況下,沒有人能堅持兢兢業業去管理一個軍團或聯盟很久很久。

反正我是滾了。

然鵝2017年7月22日。

我在歐服重新創業啦

ID:DomiTyphoon。也復國了星華,Sing Hua

在邪惡Q-GQH駐紮,歡迎大家找我來玩!


依稀記得當年一個大土豪花了好多萬(雖然和現在某巨人比起來這些錢已經不算什麼了。。)建造了一艘超級無敵宇宙銀河夢幻戰艦。。。然後耀武揚威的時候被一堆小飛船打成了篩子。。。證明了這個遊戲里人物之間的團結才是最重要的。。。


因為問的是獨到之處,有些東西不好談,畢竟eve在國內還是有待關注的。

與其它常見的網路遊戲相比,EVE有幾個相當鮮明的特點:
1、 定位為以骨灰級玩家為目標群體,而忽視大眾初級玩家的「小眾遊戲」。
2、 儘可能弱化遊戲時間與裝備的差異而造成的角色能力壓制,追求「平等競技」的遊戲。
3、 在人物、技能、操作等各個地方表現出強特色的新穎遊戲。
4、 角色能力不依賴角色本身,幾乎完全是以艦船、裝備為載體,靈活多變的遊戲。
5、 精細而又複雜的數值體系。
6、 以文字、數據和菜單為主,壓縮圖形需求的操作方式。
7、 對「硬科幻」式高度寫實的追求而作出巨大努力和犧牲。
8、 單一世界的遊戲環境。

所以即使EVE不能創造高額市場效益,它的許多新穎理念和方式也導致這款遊戲將會對業界產生相當大的衝擊和影響。並且不論我們為其新穎構思而當作正面教材,還是因其市場不佳而作為負面案例,這些設計對於我們遊戲開發者來說都可以起到不小的借鑒參考作用。
從系統分析推測得到的設計意圖來看,EVE明顯是一個被定位為針對骨灰級玩家的小眾遊戲,並且從實際在線人數,以及玩家反應來看也都驗證了一這結論。
所謂小眾,就是專門針對受眾面不太大的少數群體設計,並且寧願為這一群體而放棄此群體之外更多數量的客戶需求。象EVE的小眾定位來自於他針對的是高端骨灰級玩家。
小眾遊戲的設計思路在中國設計者中極少被採用,幾乎所有的設計者都希望在最大那一場蛋糕上進行爭奪,照顧到儘可能多的潛在用戶群,以此增加產品可能的用戶數量。
小眾遊戲的優點是用戶需求集中明確,遊戲可以做到更強的針對性,因而更加容易達到預期的市場營收,在細分市場中搶佔更大份額;同時也因為更能滿足針對用戶的需求而得到更高的聲譽。
而缺點則是市場以及市場潛力都比較小,遊戲收益相對不會太高,做得再好也不太可能大紅大紫,得到象傳奇、夢幻西遊或魔獸世界那樣輝煌的成果和收益回報。
之所以說EVE是一個小眾遊戲是因為它在針對骨灰級玩家的小眾用戶群的前提下忽視了大眾玩家的相對低端的需求。
忽視大眾玩家主要是因為它的高複雜性設計:強大的數值設計與戰鬥策略,使數值探索有極強的挖掘空間,以滿足這些核心玩家的深度挖掘遊戲規則的遊戲傾向;而這樣的系統對於普通大眾玩家來說卻是過於複雜的,不利於這些大眾玩家遊戲。
另外,選擇單一遊戲世界這種先天就已無法承載太多玩家數量的伺服器架構反映出開發公司對市場期望本就不高;以及選擇太空戰爭這種相對小眾的遊戲背景、選擇菜單命令式操作這種更接近策略類遊戲的操作方式,這些設計也能從另一個角度印證開發公司並沒有為照顧大眾玩家需求而作出多少努力,從而印證他們的小眾思路。
我認為EVE在針對性定位方面做得過頭了一些,但進行產品定位與用戶細分的基本原則是非常正確的。在市場營銷上,當一個行業的用戶規模大到一定程度時也是需要進行市場細分的,而目前中國大陸的網路遊戲玩家總數量已超過4000萬,用戶細分的工作才剛剛起步。
最後,根據EVE在中國的運營表現來看,它已經可以算是商業失敗了。象這樣風評極高,卻敗得如此之快、如此之慘,最主要的原因是因為設計的基本思路就已經忽視大眾玩家所致。


我說下這個蛋遊戲給我的感受。

定位RPG遊戲的概念,什麼是RPG遊戲?

RPG遊戲就是角色扮演,WOW有一個RP伺服器叫做「金色平原」。

在RP伺服器我們應該如何進行遊戲?

例如你在WOW裡面被怪打死了。然後牧師把你復活了。

如果你是一個LM聖騎士,你就應該說。

「啊,感謝聖光又賜予了我新的生命。」

那如果是非RP伺服器呢?

你或許說:「操!奶媽在划水呢?卧槽。」

然而EVE不一樣,你被打爆船了,你和軍團的成員抱怨的時候你也只能說。

「真TM倒霉,又被爆船了。」

你看出區別沒有?

EVE作為一款」強制性RPG遊戲「,不需要你虛偽做作的去扮演什麼角色。

你就是你自己。

就算你表現出來的很「現實世界「

難道EVE不算一個現實世界?


便宜,未來版本充滿期待,服務好,經濟系統穩定,玩法多樣,可以一個月多月不上線,玩家創造歷史,強調人際關係


遊戲設計者建立了規則而很少的設計遊戲過程,讓每個人都有足夠的自由度。


不服爆船,裝逼爆蛋,如此真實的社會,應該成為經典。OF開荒玩家路過,不過真沒心情寫了,以上。


EVE 自由度高 框架完整 模擬度高 粘手度高而且不累 現階段沒有同類產品可以比拼

以上是遊戲優點,以下是運營敗筆

自由度高的遊戲就要有一個公平的環境,EVE運營初期就出現刷錢刷礦的情況而光通因為得利者都是大型網遊公會而無作為於是一批散玩與小公會走掉此事餘波影響了一年之久。(如當時處理及時得當玩家基礎不會如此薄弱。)

光通過於注重大型網遊公會的招攬,遊戲政策偏向公會過多,使散玩無處立足。(公會的玩家雖然看起來人多勢眾但是記住這個但是只能是一時的,遊戲公會是一個鬆散的組織看不清這點就是相信曇花會一生開放,EVE的高自由度使得玩家不加入公會就無法生存,但是這個公會必須是EVE遊戲內的產物,散戶玩家是一個遊戲內的潛力群體而且他們的擴展和忠誠度不是受外界干擾的遊戲品質與遊戲環境才是他們所在意的)

廣告投入,處在玩家的位置上感覺光通一度把EVE當做雞肋捨棄,約2年多以後才開始宣傳,無論什麼遊戲宣傳不到位怎麼能拉攏客戶?(估計光通高層自己把遊戲整的半死後感覺味道不好於是拋棄一邊做別的去了,二年多都發現傳奇3G等遊戲達不到預期效果。公司內收入最穩定的竟然是EVE於是又回頭做EVE的規划出手幾次效果不明顯本已穩定的遊戲市場被他們攪亂從而發現自己能力不足。於是現在只負責小力度推廣開始所謂的無為而治。!光通如果你們從一開始就無為而治放任EVE自由發展現在你也有可能是百萬玩傢俱樂部之一!)

在此奉勸各位運營商,推廣是推廣 一個公平公正公開的遊戲環境對運營商和玩家都是有好處的不要舍大取小。運營商所要承擔的是推廣遊戲 維護數據與硬體 不要急著插手遊戲內市場 遊戲內市場可以周期性調控但不能過度插手,有人問我征途算不算開發市場,我告訴他征途算是開發市場和公平環境的典範!征途不敢隨意變更已經制定好的數據,它只能不斷推陳出新。征途對所有人都是公平的只要有錢都可以達到你要的高度,征途設立了一條線在這條線里你可以為所欲為,運營商不會跨過這條線,所以它成功了。很多人只看到征途的推廣投入卻沒有看到本質,這個本質就是運營商應該遵守與堅持的東西。做到這點才是成功的第一步。


前西聯政工幫頂,話說,這個遊戲現在雖然表面上看起來沉悶,但暗地裡各種暗流涌動,各路陰毛家都在策劃著新一輪世界大戰


感覺eve做得最好的還是是社交吧。大型網路3d聊天室不是吹的。說起來這款小眾遊戲能堅持10年之久,也是因為有不少骨灰級玩家。而能留住這些骨灰級玩家的重要原因之一,就是eve真的是一款非常容易讓人產生代入感的遊戲。前段時間十周年活動,有個信息查詢的服務。我朋友在群里忽然發了張我id的個人信息,包括出生時間,飛行時間,進軍團的日期等等。就好像是記錄下了一個人的一生。那一瞬間,居然有點淚目(丟人吶)。本來都a了,退了所有eve遊戲群,打算徹底放棄eve了。但是那一瞬間,我居然有點難過,有點捨不得。最後被我朋友一慫恿,又沒出息的上線了。那麼問題來了,年卡馬上要到期了,我到底要不要續(●?????●)……


任務、科研、建造工業、行星開發,蟲洞、異常、死亡空間,遠征,勢力戰爭,入侵,低安,0.0,會戰,小隊戰,solo,收割,反收割,刷子,商人,礦工,間諜,強暴黨,打撈黨,超級旗艦...

給我感覺EVE,這款沙盒遊戲更像是一個真實的世界。就像海賊王頂上戰役之後,整個世界格局都隨之改變一樣,EVE中的GreatWar也改變了其世界格局。
每個玩家在這個世界中即是渺小又是重要的存在。

艦船、裝備、腦插的多樣性,讓遊戲玩法變得更加多彩——工業艦裝肉反吃掉戰列,巡洋吃掉T3,贏一場以少勝多的小隊戰,艦船的血量維持在結構內抗上數分鐘之久援軍趕來得以存活...

我記得一位台灣玩家說過,「我從來不覺得EVE是款遊戲,它只是生活中的一部分,這樣也不存在著我會玩到何時,何時離開。」

SF元素,戰艦,宇宙...
這些東西通過EVE在某種程度上聯結我的現實,我覺得已經足夠了。


作為一個eve死忠,我要說eve已經是我生活的一部分了。


科幻和高模擬的複雜性可能是最獨特的了吧,新手需要很長時間才能上手。
本來在太空中的團戰的過程應該是最精彩的地方,可惜在國內變成卡跑卡跳卡掉。
戰鬥中的精彩和刺激只能在小隊作戰時被發揮的淋漓盡致,所以像jack小隊那樣有戰術有配合以中小戰艦混搭小隊才體會到真正戰鬥的樂趣。當然這個遊戲有很多內容和玩法,除了戰鬥,它的任務、考古、貿易等都可以讓不同的玩家獲得不同的樂趣。
從新手到老鳥是一個「沉澱」過程,所以能堅持到後來的基本都是鐵杆粉絲,但這也註定是個屬於小眾的遊戲。
已經好久不玩了,可能現在情況有變,但這是我個人遊戲之旅對它留下的印象。


自從筆記本帶不動更新後的版本後就放棄了 但是它一直未被超越 高自由度 另一種人生


前來回答,個人認為最難的是eve中的金融體系,由於貨物數量和獨特的學習系統,eve中的金融體系即使通貨膨脹也會涉及到非常多的因素,想要玩轉拍賣系統遠遠比一般的遊戲困難,我知道很多eve里的地精商人需要用到execl等軟體才能正常交易。
ps:國服有個超級大地精盤貨的時候會使得整個星系卡上一段時間。


體現在別的遊戲都有辦法靠吹打天下,唯獨這個遊戲靠吹只能當饅狗。
你只會吹又不肯當饅狗,可以當各個勢力的餘孽。


玩家角度啊

出色之處,它採用的是刀片伺服器組,只有一個區,只要你玩這個遊戲都能互相遇見。因為是沙河遊戲,自由度大,沒有一個固定的套路(比如打什麼本)。此外,它注重一個玩家間的對抗。

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作為一名業餘玩家,我09年進入歐服。因為國服06年公測有5萬人,但06-08年最低谷只有2000-3000人。而歐服,24小時平均在線2萬人,人多才好玩。

歐服的戰鬥頻率高,集結速度快。比如:在jabber上收到一個Ping,喊組隊。5分鐘就能組上上百人的隊伍,半小時就成出發。

因為是全時區,每個時區(晚上)都有架打。例如:中國的早上是美國時區(USTZ),中國的後半夜是歐洲時區(EUTZ)。


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和我一起玩的各國都有,打會戰的時候你可以聽到各種口音的英文(Team speak3)。有一次遇見一個薩爾維亞籍的指揮,打群架的時打急了直接說毛語(俄羅斯語),Fleet頻道立馬出現100多個問號。

每個國家人玩遊戲的風格不一樣。毛子玩得比較瘋。需要叫人的時候,會調鬧鐘,後半夜也會爬起來。歐洲人玩得比較休閑,一到聖誕節人都沒了,地盤也不要了。日本的時區本來就比我們晚2個小時,像我們玩到11-12點,他們就玩到2.3點了。他們覺得睡覺再浪費生命。

以上


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