競技遊戲中,LOL、DotA、帝國時代、英雄連、紅色警戒、魔獸爭霸和星際爭霸的操作難度有何差距?
作為一個關注熱愛星際爭霸1十年的遊戲愛好者,同時也有幸是正好玩過LOL、DOTA、WAR3、帝國、紅警、星際1和2的普通玩家,我可以幫你重新認識一下「操作」這個概念。個人觀點,請選擇性吸取。友情提示,內容較長,正面回答題主問題部分在最下邊第四點,可以直接跳轉瀏覽。
第一點,RTS和ARPG類遊戲都有兩種操作,一種是宏操作,一種是微操作。宏操作推進你的遊戲進程和方向,微操作改變你的遊戲效果和體驗。下面來細說一下:
對於LOL和DOTA這兩個遊戲模式,我們可以簡單的劃分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移動,攻擊,放技能,用物品,購買東西這些內容。微操作就是除去這些之外的所有操作。如果你連宏操作都不知道怎麼進行,你就根本無法正常的進行遊戲(例如開局你不會移動你就出不了家門);如果你不掌握微操作,遊戲你是可以正常玩,但是效率會非常低下(例如補刀,這就是一種微操作,因為和簡單的攻擊動作不同,你需要控制攻擊的時機;甚至與隊友打字溝通,這都是屬於微操作的範疇)。
下面說說RTS遊戲里的情況。舉例星際1來說(自己最熟,大家應該也都玩過),開局讓農民去採礦,然後造建築,生產軍隊,讓軍隊去進攻,這些都是屬於宏操作,也就是一個正常的玩法下應有的一系列動作。然後微操作,是細化這些宏操作的效果,讓這些宏操作產生的利益更高。例如開局4農民去採礦大家都會,但是4農民如何快速的分到4個礦上一起開採,就不是每個玩家都能做到的了,這就是一個基本的微操作,掌握這個微操作技巧的玩家會比不掌握的玩家前期多出8-24塊水晶的經濟,也會細微的影響後續的一些戰鬥變化,在此就不贅述了。總之,微操作影響的不是總體進程,而是一些特定環節的細節效果,當然了,這種細節效果在水平接近的對抗中可能成為決定勝負的因素,但是可能性很低。微操作的重要性遠不及宏操作大。第二點,宏操作和微操作是如何產生的?這是一個很有價值的問題,也是電子競技遊戲之所以能夠具有內涵和對抗性的根本。
宏操作的產生和發展,可以歸結為「戰術戰略的規劃」。也就是說,這些宏操作是玩家在遊戲之外就已經準備好的東西,在實戰中,只要執行就可以了,因此,可以歸納為「腦力勞動」。
微操作的產生和發展,可以理解為「執行過程的完美化」。意即,在玩家執行宏操作的過程中(執行本身不具有難度)發現了可以讓自己處理的更好的一些方式,並且研究出了更好的具體操作方法。舉例來說,星際1當中人族有一個初期戰術叫做「SK推進」,這個戰術(注意是戰術而不是戰略)的制定就是遊戲外可以完成的,它的內容是「2農民6機槍兵1坦克在盡量早的時間點出門對神族進行壓制「。我們先假設這個時間點是3分30秒,那麼很顯然,如果我們能提前這個時間點到3分15秒,那麼肯定壓制效果會更好。所以如何把3分30秒變成3分15秒,就是微操作的意義所在了。例如開局分農民採礦足夠快,建築順序更加合理,位置更精確,探路更有效率等等這一切,都是微操作的體現。而這些微操作是在玩家大量的實戰過程中逐漸總結出來的,因此上邊第一段也說過了,在水平相當的對抗中,這些微操作的含金量被大大提高了。
下面說DOTA和LOL,這兩個遊戲的宏操作基本上都是遊戲外製定完畢的,遊戲內的宏操作,玩家之間差異很難體現,主要體現差異的都集中在微操作上,例如DOTA的吃樹繞樹林逃生、LOL里的草叢卡視野埋伏等等,無不影響著遊戲整體的走勢。這種操作的產生也是經過玩家不斷的實戰探尋得來的。
我們可以總結得知,宏操作的執行是來源於」戰略戰術設計「,而微操作的出現是來源於想要」更有效率的獲得區域性優勢「。第三點,宏操作和微操作分別有什麼價值?
這一點我想舉例來說明。場景1:遊戲為LOL,琴女1v1劍聖,琴女輔助裝4個,14級,劍聖物理裝6個,18級,野外單挑。結果想必沒有什麼懸念,琴女打不過劍聖,如果你是琴女的隊友,想必你不會去怪罪這個琴女」微操作「不行,你可能更會說的是」你有病吧去找劍聖單挑?」這個場景的分析也很簡單,琴女在這種條件下去單挑一個劍聖這種宏操作就是不理智的,所以無論琴女使用多麼精妙的微操作,結局也不會有什麼改變。
場景2:遊戲為星際1,遊戲時間為10分鐘,人族1v1蟲族,雙方各有2片礦,尚未發生大規模交戰衝突。人族使用機槍兵+噴火兵+護士的部隊組合,蟲族使用小狗+地刺的部隊組合,雙方戰鬥一觸即發。從開戰到另一方打出GG,或許只需要10秒,而這10秒內,微操作的重要性高過了宏操作,兩位玩家都會把全部精力放到這一場戰鬥上來,儘力做好微操作,擊敗對手的主力部隊而取勝。在宏觀條件均等的時候,微操作的價值才被放大,也才更有意義。
宏操作的價值在於規劃,在DOTA和LOL里,我選擇什麼樣的陣容,我期待什麼樣的團戰,我準備怎麼樣來發育我隊伍里的5個英雄,什麼時候去打龍或者ROSHAN,這就是規劃;在WAR3和星際里,我採取什麼樣的戰術,我準備如何干擾對手,如何偵查和應變對手的戰術,這也是規劃。
微操作的價值在於完善,在DOTA和LOL里,我如何和隊友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下強殺敵方英雄,如何傳送偷基地,這都是行動的完善方案。在WAR3和星際里,我怎樣才能用一隊自殺機撞掉對手的3個航母,怎樣用機槍兵去沖對手的地堡陣,怎樣在敵方多個分礦處同時空投騷擾,這也是具體的操作方案。第四點(直對主題),這幾款遊戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖?
首先,要明確的了解一點:操作僅僅是競技內容的一小小部分而已,遠遠不是全部。操作難度的高低不能決定一款遊戲的難度高低和競技性強弱。
如果有人連這句話都不明白的話,那我只能說,圍棋的操作比較簡單,是不是圍棋的難度比較低?我記得以前SKY(中國WAR3第一職業選手)在某個採訪中說,國內玩家普遍存在一種「打星際的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的」這種現象。在此我首先承認,這種現象是存在的,但並不是特別普遍,大家沒必要拿來深究,我主要還是回答題主的問題。
操作差異絕對是有的,但是這種差異的來源可能和許多人理解的不同。(下文的「操作」單指「微操作」,除非有特殊說明)
星際1的操作難度,確實很恐怖,我不細舉例子了,篇幅太長了。但是這並不是因為這個遊戲比WAR3難,而是因為星際1這個遊戲比較老,遊戲內設定非常不智能,太多的事情需要手動去控制。當然了,能在這種艱苦條件下把這些不智能的設置都操控的很完美的選手,確實很厲害,但這完全不能說明星際這個遊戲比WAR3高端。(至少不能憑這一點來認定)
根據我對星際多年的關注,我個人認為,星際爭霸1作為一個RTS遊戲,其最大的魅力是來源於戰略戰術的博弈,而非操作的華麗和場面的大氣。也就是說,真正成就星際爭霸這款競技遊戲成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不過星際1的微操作難度確實比較高,技術性比較複雜,因而被玩家廣為認識而已。經常宣揚「星際1操作難度高,所以星際1很難很高端」的玩家,絕大多數是對星際1接觸不深的玩家。(絕不含任何貶義,只是陳述觀點)一個星際高手,只用滑鼠不用鍵盤也可以輕鬆虐殺一個普通玩家,根本不需要在操作上壓制你。
韓國星際1的前職業選手(隨著韓國職業聯賽的結束,星際1真的退出了遊戲歷史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可達到100-180,而總APM甚至可高達500-600(例如nada、midas和xellos)。這個數據可以說明,星際爭霸1的操作難度確實比較高,差不多可以稱得上是恐怖。下面說LOL、DOTA、WAR3、星際的操作差異。
LOL和DOTA叫做MOBA遊戲,WAR3和星際是RTS遊戲,首先來這幾款遊戲的操作在一定層面上來說,不太具有可比性,因為前兩者和後兩者不是一種類型的遊戲。我們勉強可以把它們分為兩組來比較,WAR3和星際一組,DOTA和LOL一組。WAR3和星際,剛才說過了,由於遊戲年代和設定的問題,星際的總體操作難度要稍微高出一點。主要是由於星際里的操作量太大,高於WAR3,其實難度來說二者是差不了多少的。有人說WAR3的兵血多不容易死,操控起來也容易,這個說法不是很合理。星際里兵血確實少,但是你看那四五隊一起往前沖的小狗,死兩條難道你很心疼?
重點說說DOTA和LOL的操作差異。
首先我的觀點,DOTA的操作量和操作複雜程度方面比LOL高,難度方面二者無異。
原因如下:
1.DOTA里可使用的物品遠遠多於LOL。
2.DOTA的地圖比LOL地圖略微複雜一些。
3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。
4.DOTA跟LOL的遊戲側重點有差異。
前邊三條很好理解,不用多說,我關鍵說說第四點。
雖然都是團隊遊戲,但是由於地圖和遊戲設計的差異非常大,這兩款遊戲的玩法根本就是不相同的。LOL側重的是戰術設計和執行,而DOTA側重的是破壞和壓制對手。這完全是兩種戰略。
從職業比賽的角度來看,LOL里gank的發生率低,而DOTA非常高;LOL的團戰極其重要,而DOTA甚至可以一局下來都不發生一次5v5的團戰。這些現象都表明,這兩個遊戲的取勝策略是不相同的。在LOL的對局裡,我們最關注的是雙方團隊經濟的優劣,而在DOTA里,我們更需要的是干擾對方的發展。思路上有明顯的差異。結語:本來是一個關注」操作「的話題,讓我雜七雜八的扯到了許多其他。主要是因為很多玩家都普遍認識到「操作」的差異,僅僅是因為「操作」是一個比較直觀的因素。而我希望表達的是:我們應當發掘遊戲內在的更多元素,這樣才能更好的體會遊戲的樂趣。我們不是職業玩家,遊戲僅供娛樂,但是認知的差異,導致了許多本該娛樂的內容變成了空泛的口水戰,這讓一個熱愛遊戲的玩家感到些許寒心。不管你是玩WAR3也好,星際也罷,或者是DOTA、LOL這都不重要,我們尊重他人的選擇,玩好自己的,找到自己的樂趣才是關鍵。
——————————————此處為分割線—————————————— 2015.6.17
主答時間為2013.10.9,遊戲版本更迭無數,我也從長跑隊員變成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……
經過我長時間的後續思考,決定做一些補充。特此聲明,保留了上邊全部的主答內容未做任何更改。且評論區已爆炸,恕我不在評論區回復了,有啥想聊的還請私信吧……
主題是操作內容,我想切題的補充一下關於LOL和DOTA操作方面的事情。
LOL中存在比較穩定時長的對線期,線上的互相技能磨血的情況是非常頻繁的,因此對線APM會比較高。其實主要還是源自GANK成功率低下,在線上1v1或者2v2時直接能打出人命的情況並不多見(水平越高對線死亡率就越低)。但是誰都不願吃虧,都想壓制對手,因此會頻繁操作以圖佔到便宜。而到了團戰,戰鬥的持續時間短,輸出英雄的傷害能力超強,因此控制技能對生存的威脅極大。但由於控制技能的命中率往往不穩定,因此更快的反應速度能讓人更好的躲避控制技能從而活下來。由此可知,在LOL的操作層面中,手速不是最重要的,反應速度和一定的預判能力是最重要的。在沒有買活機制的情況下,一個慢反映可能意味著死亡以及接下來一些列由於團隊減員而不得不付出的團隊代價。這些我們可以統稱為「容錯率較低」,我們在LOL當中需要謹慎的進行每一個選擇以免出錯而付出代價。
為了增加真實可靠性與思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情況並採訪了相關人士以及他們的意見,然後才有此思考分析。在DOTA里,操作環境和情況發生了變化。首先是由於技能強度高的緣故,例如跳羊這類的偷襲操作,是基本無法閃躲和防禦的。因此DOTA逐漸衍生出了蹲人的打法,而蹲人的時候是沒有APM的,然而跳羊這些操作卻需要熟練的練習來完善。故而,在常規的前中期GANK與對線期,DOTA的總體操作繁瑣程度並不高,這主要是得益於技能強度的原因。再來說到團戰和中後期會戰。DOTA里設計有非常多的使用性物品,再加上英雄技能複雜、有刷新球等特性,導致了許多DOTA英雄可以在短時間內打出一套華麗的組合技,這也極大的豐富了DOTA戰鬥的變化可能性。還有一點很關鍵,就是DOTA設計有許多分身系英雄,這些英雄無疑大大增加了操作極限化上限。因此我們可以總結得出,在極限發揮的情況下,DOTA的操作複雜度遠高於LOL,難度二者接近。就和星際1的道理一樣,是可操作的單元過多導致。(可想像CK4個分身外加使用物品或召喚師藍杖刷新各種技能等)但是容錯率得到了提升空間。你從萬里之外滾過來一套控制把我秒殺了?沒關係,我可以買活飛過來趁你道具技能CD的時候再殺你一次。
對比來說,在增加一段。DOTA團戰時間持續久,變數極多,因為有BKB的存在以及買活TP支援再戰的一系列情況。因此戰鬥開始前,對團戰的完整預判是很難完成的。而LOL視野比較容易布置,英雄技能強度又比較低,因此比較容易估算戰鬥結果,以及判定對自己有威脅的英雄或技能。總體來說,LOL傾向於快速反應和精準操作。而DOTA則傾向於打出一些對方意想不到的隱藏牌(積極干預),簡化己方局面複雜化對方局面(還真不太好形容)。在技能機制的區別面前,這兩款遊戲的操作機制也自然就涇渭分明了。
星際一直打得還行。蟲群出了以後沒怎麼打。之前一直是美服master。屬於半彩筆。DOTA類遊戲我是純彩筆,不胡說了就。
我來說說星際的操作我是怎麼理解的吧,最高那個答案乍一讀起來覺得挺有道理的,但你星際1V1打多了,就會發現什麼宏觀微觀,都是事後諸葛亮,你自己上場了,感覺就是一個忙字。
稍微讀過點書的人都明白啥叫戰略戰術,但是等你真進了遊戲就不是這麼回事了。沒有操作的基礎,任何戰術戰略都發揮不出來。micro好理解,比如最近GSTL有個show match,就是各路高手槍兵撞毒爆,這就是純操作,我帶30個槍兵會被30個毒爆炸的媽都不認識,Innovation帶30個槍兵能把30個毒爆全乾了還剩十幾個。這可能是就是樓上那位所謂的 【在宏觀條件均等的時候,微操作的價值才被放大,也才更有意義。】
實際上,如果你和對手的eAPM不在一個級別的話,可能你在對方有30個毒爆的時候還沒有30個槍兵,根本不給你這種對抗的機會。正面剛得住了家裡也被偷了。
星際和絕大部分觀賞性強的運動一樣,看起來爽,執行起來就費勁了。職業選手很輕鬆做出來的事情,you can you up,你根本做不出來,空說的一口好星際。這就是為什麼看星際和看球一樣熱鬧,我11年在紐約comic con那個會場,就是今年剛打完IEM那裡。看北美現場高手過招,大屏幕投影,現場和演唱會一樣high,很多不太了解星際的人都駐足外圍看比賽。因為你看大屏幕現場比賽有一種浸入感,當這個戰術被職業選手在你眼前執行出來時,那不是一般地爽。。。因為這個操作你可能一輩子都做不出來。
舉一個實例,我使T,TvZ打到晚期時現在經常落入一個套路,就是我這邊槍兵地雷,Z龍狗毒爆。僵持不下。拉鋸得差不多了,Z反正是推不了我的,就是要到處騷擾我,然後拖到大象出來,我也知道Z就是要拖到大象出來,我還知道該轉光頭,我都知道,但沒個毛用,對面操作只要比我稍高一點的Z,就能一直壓著我打,飛龍滿圖跑,我只要槍兵數量一跟不上就掛,東西南北疲於奔命,根本沒機會給我轉型。最後拖到六七個大象過來,我就被一波帶走了。 這個過程中,我完全預見到了後面的所謂戰略進程,連時間都算的八九不離十,牛逼吧?還是得跪啊。
這還沒說到什麼閃爍追獵這種完全建立在微操上的打法。一句話就是,星際一切宏觀戰略和區部戰術都要建立在操作牛逼的基礎之上。要不然,你想想,你讓教主站在我身後指導著我打也打不贏一般的職業選手。
其實真正能夠配得上談宏觀戰略+微操的遊戲,我覺得是CS。CS每個人負責的站位,扔雷順序,埋包地點,架狙位置,跑動路線等等等等(注意這些並不需要太多操作,純靠對戰術理解),全都是戰略戰術。完了火拚時就拼槍法。但這個跑題了。
打星際時候——有人在我面前,拿走我的手機我都看不到;(真的看不到,完全無知覺,操作量太大了)
打LOL時候——電話一響,我就可以單手掛斷或接聽;回答參與者眾多,但很多人混淆了遊戲知識和操作。操作是在已經具備遊戲知識,擁有明確意圖的情況下,用玩家的手完成的動作。
操作的難度大體包括:
1.成功率,並不是操作了就能成功,如同格鬥遊戲不是你划了半圓就能發出氣功波。
2.操作效率,即越短時間內完成操作收益越大;或者越長時間內完成操作損失越大。
3.反應速度,操作的初始時間點對收益的影響,最典型的就是cs的AWP開槍速度。嚴格來講這一項可以不認為是操作難度。
先說結論:星際》魔獸》帝國》dota》lol
介紹下背景:
98年開始打星際,同期開始打帝國,02年開始打魔獸,6.28開始打dota,開始打lol的時候還有閃避。
巔峰時候打星際APM300。
不打rts的dotaer和loler可以這麼理解,就是你操作的不是一個英雄,而是同時操作三個英雄三條路(當然對面也一樣),這大約就是打rts的感覺。
真正的,所謂「操作難度」應該是一種需要反覆不斷訓練而達成的一套固定動作。用籃球作比喻,就是通過訓練,你可以:
1. 無數聯繫後,你無人防守的投籃命中的成功率提高了
2. 無數練習後,你在單位時間內可以投中更多的球。
因此,補刀其實不是個操作問題,畢竟你只控制一個單位,通常一個人補刀很好,我們就說他補刀很好,而不會說他操作很好。套用上面籃球的邏輯:
1. 你再怎麼練,除非你連單位都選不中,否則都是選中一個小兵去
2. 你再怎麼練,目標小兵都是那麼幾個,你所需要的操作也不會增多
真正影響補刀水準的,是對英雄攻擊力的理解,對小兵攻擊力的理解,對周圍環境形勢的理解,對走位的理解。而並不在於你是否能夠準確的選中A某個小兵(這個都做不到就不要談操作了),也不在於你能不能在很短時間內操作多少次。
為什麼說星際的操作是最難的。
一、「簡單」操作
1. 開局分農民
僅僅這一個操作就足夠把80%的玩家劃分到另外一個層面。零點幾秒時間內操作4個農民最短時間內到達礦區。
2. 1a2a3a4a5a6a7a8a9a0a
十個編隊都A出去,你能在多長時間內完成?高手只需要1秒多的時間。類似的還有控制若干個編隊右鍵移動到同一個地方,或者不同的地方;其他類似的還有若干個編隊的兵營造兵。
3. 100隻狗,全部未編隊,如何最短時間內全部圈選A出去?
上面這三種情形,都有兩個特點:
1. 誰都知道怎麼做,也不需要考慮啥別的因素
2. 有足夠的時間誰都可以準確的完成操作。
其實就是純粹的熟能生巧的操作,但這就是構成了最基礎的差距。
二、無限可能
有很多人認為星際1是系統不完善造成了操作複雜。
這完全是不了解星際1
星際1真正的核心就在於你永遠有做不完的事情,所以你無時不刻都在取捨,都在選擇側重哪個環節的操作,都在對你所做的事情排優先順序。能把星際1打好的人,邏輯思維能力絕對高於常人。
而星際1比war3難的地方之一也在於星際1要無時不刻的切屏。很多人看星際選手的第一視角都會頭暈就是切屏的原因。
EAPM其實是那些APM低的人搞出來的自我安慰而已。韓國星際1職業比賽,每場賽後對於APM就公布三個數字,最高apm,最低apm,平均apm,從來沒有提到過什麼eapm。
Eapm其實完全沒有理解星際1的本質,把諸如反覆點右鍵,反覆操作123123之類認為是無效操作,其實完全是不懂。
之所以要操作123123,是為了「觀察進度和狀態」,在不斷切換中查看每個建築的建造進度,兵種的建造進度,編隊的hp狀態。
而反覆點右鍵,是為了把誤操作和系統謬誤降到最低。在星際1中,當你選擇某單位,右鍵移動到某一個位置,你以為點一下和點三下是一樣的效果?完全不是,點一下和點三下可能很多時候都是一樣的效果,但有的時候單位會在移動中發愣,或者在尋路中繞圈圈,或者偏離路線,只有你反覆點擊才能確保不出現這些情況。
特別的還有攻擊中「偷懶」的行為,比如z的大象(ultralisk),右鍵不斷點選可以減少攻擊間隔,你可以理解為類似「光速qa」的操作。
很早以前,dota掉線後你可以操作他的英雄,並且英雄還能升級,而你也能自己買裝備裝上去,只是這個英雄的金錢你無法使用而已。那時候從來不怕掉線,1控2,1控3十分輕鬆。包括打3C,1控4,完全沒難度。
真要說操作難度,dota和lol還真的未必超過3C和footman。
個人一些看法,不針對特定遊戲。
1、技能的數量/需要關注的要素數量/按鍵數量及次數 不等於 操作難度
比如說,拳皇系列,一共一個搖桿控制八個方向、外加4個按鈕。這和星際之類的快捷鍵數量、APM要求完全沒得比。
但我要問,有幾個人能在實戰中輕鬆打出下輕腳起手、一套滿血連到死的所謂「魔道連技」?
再如,以前街機平台有一些遊戲,過關後會給玩家玩一個小遊戲,獎勵是看玩家玩這個小遊戲時的最高按鍵次數來發放的,誰最抽風手誰拿最多獎勵。這才是最硬的「APM」有木有。
作為對比,侍魂這個遊戲呢,拼的是玩家對距離的敏感度、以及出手的時機把握——所謂出手,一般指的是中刀/輕刀這類出手奇快、收招更快的技能。別的技能硬直時間過長,一旦落空,很容易被對手撿到大便宜。
玩這個遊戲,大概平均APM有個幾十就差不多了。但這個遊戲顯然比前面那個「最硬APM」的小遊戲難得多得多。
不客氣的說,雖然已經近10年沒玩侍魂了;但對上很多剛玩了幾個月的入門者,我只上一隻手——大拇指按前,小指按中刀——就能打敗他們。
當年上學時,我和另一個夥計就這樣把班裡那些非街機出身的同學幾乎虐了個遍。因為這個遊戲,拼的更多還是對對手行為的判斷(最高境界叫「先讀」,大概就是我先搓好必殺,然後喊跳,對手就乖乖跳上來挨必殺:這不是誇張,老手打新手,經常幾個回合之後就能把對方90%的行動預判對),以及心理素質。
其實,玩dota/LOL,高手也經常可以預判躲過對方的技能。網上很多A先閃現然後B很配合的空大、或者勾爪類英雄忽然抓向一個奇怪的方向,明明是抓空了,但對手卻乖乖的閃到它的爪子上之類的視頻。
這種「直覺」,要操作出來,無非就是按一個鍵而已,難度奇「低」;但怎麼才能猜准對方的行動呢?這個難度可不比什麼APM180、APM300低——高APM可以練出來,甚至有些人天生反應就有那麼快;但要做到預判對手的行動,背後需要的可是對雙方技能的深刻理解、對雙方局部以及整體局勢的把握、換位思考能力、準確且快速的心理分析、洞察力等等等等;而且,光能預判還不算完,只會說「我就知道你要放必殺,但已經躲不開了」的只能叫失敗者;可要說出「我知道你要XXX,所以我已經預先用YYY等著你了」,這難度比起預判,難的可不是一點半點。
更重要的是,相比於APM,「直覺」到對手的動向並成功反制,成就感更強、體驗更好更輕鬆、觀賞性也更佳。
一個好的設計,理所當然應該向這個方向努力,而不是設計一些「反人類」的高難度操作方式,使得玩家不得不投入大量精力練成抽風手,但卻不能帶來足夠的利益。
從這個意義上說,RTS/FPS類遊戲,操作性可不止被格鬥類甩開兩條街。
因為格鬥類對操作的速度、精度、預判等等方面的要求是沒有上限的,視乎你的對手而定。雙方出手/接招,可謂瞬息萬變,互動性極強;很多技能對出手時機精度的要求,幾乎是以毫秒為單位的。尤其是RTS,它的操作基本上可以看作是「下快棋」,爭的是單位時間內能比對手多走幾步(而這幾步對局勢幾乎不產生影響,只有大量累積起來才能看到效果),即仍然是棋盤局面的比拼,真正意義上的操作比拼實在是微乎其微。
換句話說,和格鬥類相比,如果說格鬥類叫做操作難度的話,RTS類其實只能叫「操作的繁瑣程度」;而更低的APM則是「忽略/放棄了更多繁瑣操作」:顯然,因為個人能力放棄了更多操作的,積累起來就會處於較大的劣勢。而真正優秀的設計,顯然應該是盡量降低操作的繁瑣度,讓玩家不用浪費大量精力到電腦的愚蠢上,從而能打出更加充滿了靈氣的戰局。
相比之下,暗黑類遊戲倒是有了一點類似格鬥的對抗要素;但比之格鬥,雙方在操作上的較量實在是粗陋之極。
反倒是DOTA、LOL,才有了真正意義上的、高於暗黑類遊戲PK的「操作對抗」;雖然這個對抗強度仍然比格鬥類差得遠;不過,這類遊戲相對於格鬥,有其他東西填充在內(RTS當然也有其他填充物,或者叫「其他要素」。換句話說,格鬥類拼操作,戰略類拼策略,正是策略這個要素,才使得RTS這類操作上的對抗性幾近於無的遊戲,反比格鬥類更為流行)。
總而言之,請區分「操作的繁瑣程度」和「操作難度」。兩者不是一碼事。
2、一個遊戲是否有讓玩家玩的精彩的潛力,看的不是它能提供多少需要關注的要素,而是關注這些元素所能帶來的投入產出比各為多少、這個比值的設置是否合理、以及玩家究竟可以通過智慧改變多少。
還拿拳皇舉例。
玩過這個遊戲的都知道,下輕腳是出手非常快、被防後危險又非常小的技能。那麼,一套從下輕腳開始的、能夠一次把對手打殘甚至打死的連招,如果很容易就能用出來,那麼投入產出比顯然就太高了。因為只要這樣的連招存在,那麼拳皇就一定會墮落成見面就蹲下互相踢腳然後無限連到死的無聊遊戲……進一步的,某個要素的合理設計,還能給遊戲帶來徹底的改變,使得玩家可以填入更多智慧。
比如,如果CS沒有埋雷/排雷的設定,逼玩家去配合行動,那麼它就只是一個一群人分兩波硬剛槍法的無聊遊戲,絕對不會變成fps遊戲的代名詞;而兩個埋雷點的設定,使得隊伍配合顯得更為重要。
——至於埋雷……你真的覺得埋雷是多難的操作嗎?
作為對比,它的VIP模式、解救人質模式就遠不如C4模式。
此外,在CS之前,還有一個叫做三角洲部隊的槍戰遊戲,同樣非常火爆。但這個遊戲就不能如CS一樣,給玩家一個目標,從而帶活整個遊戲——事實上,玩三角洲的標準策略,就是盡量跑地圖外圍然後找個山坡趴下、藏好,然後常常超過10分鐘都不會有任何戰鬥(因為完全找不到人,只有菜鳥才會出來亂跑:對付這種傢伙,我的最高紀錄是一個人打他們6個,殺的他們10分鐘出不了村子。最後我殺一百多,死0,他們全部退出遊戲)。
但一旦有人暴露自己,就會引起連鎖反應;之後在一分鐘內,幾乎所有人都會死一次以上;然後又是漫長的沉默。
之後,CS出現,三角洲幾乎是立刻就淡出了網吧。
但,僅僅比要素的話,CS連彈道都沒有;CS遠距離射擊不需要考慮標尺;CS的子彈飛行速度超過光速,按下滑鼠同時就已經開始計算是否命中(早期甚至像真的激光一樣,能一顆子彈掃一條線);CS甚至都不能趴下……
而三角洲呢,距離遠你就必須打目標上空,否則彈道下沉(彈道是個拋物線),你就什麼都打不到;如果目標在運動,你就必須考慮子彈飛行時間打提前量;三角洲有迷彩服,可以藉助草叢/雪地藏身;三角洲還有槍榴彈,可以在保持隱蔽的情況下攻擊(因為槍榴彈彈道是個彎曲程度非常高的拋物線,極難根據彈著點判斷攻擊者的位置)……
但是,三角洲的要素設計上,不能逼玩家打破沉悶,以至於它只剩下趴下打冷槍這一個遊戲方式,玩家完全不能發揮自己的主觀能動性。
所以CS一出現,它就立即出局。
再如,飛行模擬遊戲,知道把飛機飛上天要做些什麼嗎?
我記得的一個簡化版本是:
a、放下襟翼
b、走到跑道起飛位置,剎死剎車
c、發動機推力加大
d、轉速達到額定值時,松剎車
e、速度達到起飛速度時,機頭拉起15度
f、飛到xxx米時,收起落架
g、速度達到某個限度時,收襟翼這還忽略了塔台指令/飛行線路之類東東。而且,降落更麻煩。
注意:以上任意一步沒做到或做錯了,後果都很嚴重。雖然飛行模擬遊戲要素眾多;但,對深入嘗試過多種類型遊戲的玩家(而不是飛行愛好者)來說,所有的飛行模擬遊戲都氣悶無比,一點可玩性都沒有;除了要記一些東西,也一點挑戰都沒有。
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所以,遊戲要素多一些、少一些,問題都不大;關鍵是要看它騰出了多少空間給玩家,以便玩家向其中填入自己的智慧。這個空間越大,玩家對抗就能打的越精彩。——精彩的對戰是玩家玩出來的,不是平衡出來的。平衡只是一個基礎要求。能夠掌控在平衡之上的、可容納玩家各種奇思妙想的廣闊的對抗空間,才是當年那些sc設計師真正的牛X之處。
war3相對於sc的進步,就是減少了一些繁瑣的低級操作,使得玩家可以有更多精力把智慧投入到遊戲的其它方面;但相對於sc,它的退步就是,雖然玩家更有精力去投入智慧,但它卻沒有足夠的空間去容納這些智慧。
(比如說,sc從第一個版本就可以蟲族5D rush,而在整個星際時代,蟲族5D rush一直可用,但也一直不是勝率超高的戰術,因為玩家自己可以在遊戲的框架內找到辦法遏制這種戰術。可以說,星際爭霸是儘管全世界的玩家如何折騰,暴雪都巍然不動;但三個種族任何戰術卻都還能保持平衡,任由玩家發揮。這說明他完全掌控了玩家的對抗空間。而war3呢,一開始那可是玩家琢磨出來一個戰術,暴雪就削一個戰術:玩家的動向,顯然總是超出暴雪的預料;這樣削來削去,玩家的可行選擇就越來越少了:可見,暴雪設計師這次並未能掌控玩家的對抗空間,所以只好用大刀闊斧的「砍」來維持平衡)。
而脫胎於war3的dota之所以風頭蓋過了war3,就是因為它去掉了更多繁瑣的操作、同時為玩家騰開了更多的空間,使得他們有機會投入更多智慧(多人對抗是一種取巧但非常有效的、拓寬玩家遊戲空間的手法)。
事實上,個人認為,暴雪近年的遊戲,都過於注重所謂的平衡、過於注重規則的維護(如wow的boss狂暴去遏制「磨」boss這種戰術),卻忽視了給玩家騰出更多的可操作空間,以便他們能投入智慧。
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總之,我不認為靠單獨的一個/多個指標就能判斷一個遊戲的難度,更不認為可以用「操作繁瑣度」「記憶複雜度」冒充「難度」這個指標:它們至多可以在某種程度上反映出「入門難度」,卻不能代表遊戲的整個操作空間。否則,話說當年還有些連尋路演算法都沒寫好的RTS、甚至還有不能全選的RTS、甚至還有哪怕只是遇到了行進路線上的己方單位,就只能傻站那裡不動等玩家來干預的RTS。
你是否覺得,看選手一個個兵點著一步步走直線,以代替那個拙劣的尋路演算法,最終艱難的挪到敵方基地,是非常賞心悅目的事情呢?
你是否覺得,這種因為尋路演算法缺席,導致玩家只有爆發出1000APM才有可能同時帶50條狗到敵人基地,才是優秀RTS的真諦?是不是只有這種必須把全部精力放到一個個指導笨狗走路的遊戲,才是比星際爭霸更優秀的RTS?
——而且,這個遊戲可是上無止盡啊。你能同時帶50條狗,還有人能帶51條呢!
我不知道星際爭霸1和2哪個更難;但我起碼可以確定,這種玩家必須使盡渾身解數才能讓一小隊兵趕赴戰場的RTS遊戲,和星際相比,就是毫無深度的垃圾。任何一個能擊敗電腦的星際爭霸玩家,都能完虐只玩這種遊戲的高手。
雖然,它操作起來的確比星際爭霸繁瑣幾百倍。很簡單很簡單很簡單的方法告訴你。
我是從war3到dota的,也打過lol。
打war3轉dota很順手,記住各種英雄技能,然後物品作用,再打一百局熟悉一下意識,操作,配合,戰術。然後我直接就成了原來我們高中dota民間戰隊的一員了,打1號位或四號位。
之後有個朋友叫我玩lol,毫不誇張啊,我第一局玩,選了蓋倫,上來就20幾殺。。。但是等你打了一個月lol再回去打dota。。。我操。。。什麼玩意。。。自己都覺得自己噁心。。。
打了7年dota再回去打war3....我日............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................直接alt f4不是要打口水戰.....
一樓的答主總的來說還是分析的很好的,但是有些細節我覺得說的並不到位。我根據自己的個人經驗來幫答主補充一下,僅代表個人觀點。
首先說微操部分:
RTS vs MOBA:這方面SC2 WAR3的入門難度和深度要遠大於LOL、DOTA2我覺得應該是沒什麼異議的。DOTA vs LOL:很多dotaer覺得dota操作要比LOL難很多,其實我並不這麼覺得。 就入門來說的話,dota中的絕大部分英雄跟LOL中是差不多的。
dota中個別需要多線操作和手速的英雄可以媲美RTS遊戲。但大體來說2者並沒有太大區別。 dota會多不少細節上的小操作,控鳥、拉野、反補控線之類的,繞樹林的技巧也要比鑽草叢難一些。這些小操作有利也有弊,對一個新手玩家來說。我一進dota 一堆英雄,一堆道具,還要控鳥、拉野、控兵線,很容易就被嚇跑了,但對資深玩家來說怎麼利用這些來幫助自己建立優勢又可以寫出N篇萬字攻略了。其實,dota里的這些小操作專門練習一下就可以入門(入門和玩的溜是不同的),對操作的要求的提升也並不是非常高。
相對來說LOL只要在每周免費英雄里選一個順眼的,拿上手就能玩,道具也很直白:攻擊 法強 護甲 抗性。不需要花費太大的前期成本就可以迅速體驗到moba遊戲的樂趣。那麼總結一下就是:dota對微操的要求會比LOL高一些,但並沒有很多人想像那麼大。玩LOL的花點時間練習一下玩dota是可以達到類似水平的。
然後再說說一樓答主所說的宏觀操作(大局觀):
RTS vs Moba:RTS遊戲和MOBA遊戲在宏觀操作上是2個完全不同的概念。RTS是1V1的遊戲,好像2個人在下棋,跟下棋不同的地方就在於你需要很快的反應力和手速來操縱你的棋子。 而moba遊戲是一個5V5或者說1V9的遊戲,是更熱血的去戰鬥。
RTS玩家是指揮家,操控著手中沒有感情的戰鬥單位去廝殺。而moba玩家是戰士,面對的是瞬息萬變的戰場和9個有血有肉的玩家。RTS我就不多說了,感覺一樓答主懂的比我多。具體說說moba遊戲。LOL vs Dota:moba遊戲的宏觀操作也不能一概而論,在路人局、對黑局、CW(排位)和職業比賽里是不同的。
路人局:在路人局裡LOL和dota差的並不大,就是要知道自己什麼時候該幹什麼,並適當提醒隊友配合,把握好ganker 抱團 推塔 打龍(肉)的時機,同時不能落下經濟保證發育。其中LOL偏向團戰,DOTA偏向ganer。
一樓答主說的「LOL側重的是戰術設計和執行,而DOTA側重的是破壞和壓制對手。」或許可以用在這裡。不過「戰術設計和執行」用在路人局並不合適,因為不管DOTA還是LOL在路人局裡都是八個字:生死看淡,不服就干!對黑局:對黑局就會有一些戰術的設計和執行的成分了,說的那麼高端其實體現出來也不過就是:「XXX你出肉裝上去賣。」「先干XXX!」「打不了,撤!撤!撤!」「我大住了5個!!!」...(語氣請自行腦補)
這個時候dota道具和技能的多樣性就可以體現出優勢了。DOTA里很多技能看起來似乎很像,但用過的都知道他們在遊戲里體現出來的作用是完全不同的。完全類似的技能只有2個敵法和女王的閃爍,小強和lion的穿刺(據說是lion偷學了小強的穿刺,所以lion的穿刺比小強弱一些)。 而LOL里技能趨同性卻很嚴重...
所以dota中存在很多套路黑, 關箭睡箭、人馬小小 、飛狗、賞金黑賢;二人套路黑、三人套路黑、5人套路黑...多的數不過來。還有很多道具會對己方英雄產生質變效果,或者對敵方英雄有極大的剋制能力。在dota中怎麼出裝是一門極其高深的學問,需要的是對整個遊戲理解以及對當前局勢的解讀。甚至職業選手中都有不少人存在出裝選擇的問題。經常能看到因為裝備選擇錯誤而葬送整場比賽的情況。在對黑局中dota偏向什麼已經不太好說了,LOL最重要的依舊是團戰,LOL的團戰勝負對比賽的勝負來說太重要了。面對的團戰強勢陣容,往往一波團戰打不過就會被滾雪球碾壓到死,而翻盤點往往在於對麵糰戰失誤,或者我們超水平發揮打贏了一波。
dota中面對團戰強勢陣容,可以選擇的餘地就會多很多。可以選擇前期強勢推進陣容,可以拉扯空間拖後期等後期強勢英雄出山再打,可以守高地利用高地優勢來打贏團戰,或者我乾脆就是一個ganger流前期瘋狂壓制,打團的時候用裝備碾壓你。這也是為什麼感覺LOL里翻盤感覺要比dota里難很多。CW(排位)及職業比賽:具體陣容,戰術方面的異同,我在上面已經說過了。(在一樓答主的評論下面,我羅列了一些dota里的戰術,相對來說LOL的比賽比較死板,缺少變化和策略性) 這裡就隨便說一說自己看2個遊戲職業比賽的一些感覺吧。遊戲現在玩的很少了,但比賽一直有看。LOL的比賽相對看的比較少,也就是一些比賽的決賽局,或者S3上的一些關鍵性比賽。
LOL:在LOL里什麼樣的隊伍是一隻頂尖隊伍?比如說韓國的戰隊,他們給人的感覺就是每個人的個人能力都很強,前期在線上壓制你,取得經濟優勢,在中期用更好的裝備來跟你團戰,即使偶爾你能贏一兩波團,但經濟上的優勢還是在我這裡。就單獨某個選手來說的話就是,我能在前期壓制對面,在團戰中我反應極快的躲掉你的大,然後轉身把大招丟到你臉上。就團隊來說每個選手的能力都很強,那麼團戰的時候也會有更好的發揮。而選手的能力一方面是靠天賦,另一方面則是平時刻苦的訓練。
在LOL里微觀操作&>宏觀操作,要成為一個頂尖的LOL選手你必須要有頂尖的操作,一流的意識,年輕選手比老選手有優勢。因為年輕選手反應更快,操作更好。當然我對LOL的理解並不到位。如果有LOL玩家在看的話,歡迎補充。
DOTA:在DOTA里,一隻隊伍的強大,則體現在10-25分鐘這段時間。一隻完全由新人組成的隊伍可以在前期跟你打的有來有回甚至能打出很大的優勢,因為他們的個人能力並不差。但是到10分鐘以後,新人戰隊就開始被老牌隊伍牽走鼻子走。你可以在在第6分鐘的時候打出4:0的大優開局,第20分鐘的時候人頭卻變成了4:20,並且對手已經衝上你家高地逼著你打出GG。
就選手的個人能力來說的話,我可以舉2個例子。
1、某dota天才少年,號稱前6分鐘無敵小王子。可以和世界上任何一個中單對線不落下風,甚至能在對方雙人中路的時候反殺掉對面2個人。但是6分鐘之後,卻體現不出2號位的作用,前期再優勢中期也帶不起來節奏。最近的比賽中更是頻繁出現在己方carry的打錢路線上並提前收掉carry的錢...
2、10年的dai神,線上並不是十分亮眼。但不管前期被壓的多慘,一旦動起來,那麼就能以一人之力貫穿整場比賽,總是出現在敵人最不希望看到他的地方。10年當之無愧的世界第一中單,當年所有國外戰隊最懼怕的ID就是「Weapon X!!」。可惜後來因為沉迷麻將與wow轉型去打5號位了。(怒黑一記,不要我!!o(╯□╰)o)所以說,在dota里宏觀操作&>微觀操作。頂尖的意識,一流的操作就足以成為一個頂尖選手。
在dota比賽里玩家們經常會說「補刀美如畫」、「團戰美如畫」。其實這並不是誇大或者調侃。這是對遊戲中體現出來的那種獨特節奏感的形容。有人會奇怪補刀有什麼好看的?如果你看Burning使用敵法師1V9翻盤成功的畫面就明白了。在前期隊友幾乎崩盤的情況,利用敵法強大機動能力,滿地圖刷錢,並且每次都會在敵人趕來gank前兩秒跳進樹林TP換路。一個人牽著對面5個人滿地圖轉悠,刷線、刷野、反gank,一整套過程有一種強烈的韻律感,能把對手甚至是觀眾都帶進自己的節奏。
敵法出狂戰刷錢根本不需要多少操作,衝上去A就是了,但這一套過程中體現出來的意識和節奏,完全可以檢測一個carry的能力。 這也是宏觀操作&>微觀操作在個人能力上的一種體現。再說說DOTA里的團戰,最近給我印象非常深刻的一次團戰是Wepalay勝者組決賽Alliance vs Na"Vi的一場比賽。A隊在打Roshan,而Na"Vi決定趁這個機會換一座上路外塔。A隊在rush掉Roshan之後並沒有選擇放塔,而是直撲上路,同時一張TP砸在Na"Vi 5人面前。在Na"Vi注意力被即將落地的TP吸引的時候,Alliance其他隊員從後方的樹林鑽出直接在塔下先手Na"Vi打出一波完美團滅。整個過程沒有一絲凝滯,給人天馬行空之感,而且不僅僅是一場團戰。那天的2場比賽,Alliance整體的節奏都是行雲流水,每一個小細節,每一次行動都環環相扣,幾乎沒有浪費一秒鐘的時間,不是靠某個人帶起了隊伍的節奏而是整個隊伍的節奏凝聚到了一起。給人的感覺就是這個隊伍已經和其他隊伍不在一個高度上了,DOTA這款遊戲他們已經通關了。用更誇張更玄乎的話來說,Alliance在這2場比賽中的表現已經近乎於道了,好像太極一樣,綿綿不絕,收放自如,並不剛猛,卻能從各個方向壓得你喘不過氣來。
可能有人覺得我太過誇張,看過那場比賽的玩家應該能體會我當時的感覺。我覺得Alliance當時的那種狀態就是在DOTA中宏觀操作發揮到極致的一種體現,讓人覺得他們就是無法戰勝的。可惜他們也沒能把這種可怕的狀態保持下去,在2天後的決賽中就被Na"Vi 3:1復仇成功。
(PS:A隊和Na"Vi是目前世界排名前二的2支隊伍,中國目前只有重組後的DK戰隊可以與之一戰,在那天的比賽中A隊幾乎把Na"Vi打成20投,並且給人的感覺並不是Na"Vi失誤或者狀態不好,而是A隊太強。)越是高端的對戰,LOL和dota的在宏觀操作上的需求看起來的差距越大。路人局裡無腦幹的時候並不覺得有多大區別,黑店局裡你就會發現LOL不如DOTA的玩法靈活,DOTA里很多奇葩的套路都是非常搞笑的,比如黒賢+賞金,隱身離子盾,不知道的玩家被燙死了都不知道怎麼死的。或者來5個奶媽推進,團戰你打了半天我一個人都不死,噁心死你。
職業比賽就更不說了,我寧願去看小蒼、小智、狗hank這些歡樂賣萌的視頻,LOL職業比賽看的我想睡覺。而dota2的比賽直播我覺得比球賽還好看,經常會有戲劇系的情節發生,不僅是那些頂尖的精彩對決,還有歡樂的對演局,前幾天早上9點一場比賽,2個隊估計都沒睡醒,演的飛起,讓我在電腦前笑了半個小時...以上主要是對DOTA和LOL2款遊戲操作上的理解。貌似扯的有點遠...乾脆在說一些自己對這2個遊戲的看法吧,不喜歡的可以忽略。
dota是一款完全沒有商業目的獨立遊戲,我覺得擺脫商業的束縛純粹為了遊戲和樂趣而發明的遊戲首先是一款值得尊敬的遊戲。類似的還有《Dayz》、《minecraft》。他們的每一個設定都是為了讓玩家在遊戲中收穫更多的樂趣。DOTA這款遊戲是在接近10年的發展中一點一點成熟壯大起來的,千千萬萬的玩家都為之貢獻過自己的智慧。更有冰蛙這樣開明的天才遊戲設計師。為什麼說冰蛙是天才?這麼說吧,當我面對其他moba類遊戲的英雄時,我會覺得讓我自己來設計一個英雄的話或許並不比遊戲里的英雄差。而當我面對dota時,我卻不得不承認這個世界上是有天才的,他能想到你根本不會想到的東西。更為難得的是這麼多奇奇怪怪的技能放到一個遊戲里,英雄的能力怎麼平衡是一個巨大的問題,而冰蛙顯然做的很好。還有據說DOTA2將會加入自定義地圖,如果LOL沒有相應的應對的話,我覺得這或許是DOTA2的一個翻盤點。
(PS:說到minecraft,我自己在一個工業服里當OP,玩minecraft喜歡工業的玩家可以來玩哦,抖M格雷科技為主的工業,伺服器mod齊全,技術力量強大,OP善良有愛,比如我...&>_&
LOL作為一款商業化很成功的MOBA遊戲,他在商業性和娛樂性的平衡上面做的是非常成功的。商業性一個很重要的因素就是普及性,你遊戲做的再怎麼高大上,讓人一進遊戲先要受一番折磨顯然是不利於推廣的。比如DND、萬智牌、DOTA。
想玩DND?先去看完3本厚厚的規則書、做出一張屬於自己的人物卡然後忍受DM無盡的調戲和玩弄吧!
想玩萬智牌?請先從數千張卡牌中選擇75張組建自己的卡組吧(60張主牌+15張備牌)。什麼你喜歡這張牌?便宜點算你100軟妹幣一張好了...
當一個新人玩家進入dota面對100多個英雄時的感覺和進入LOL中面對13個免費英雄的感覺肯定是不同的,反正我玩以上3個遊戲的時候都是需要極大的毅力和基友的幫助撐過前期在體會到遊戲本身的樂趣的...從某種角度來看LOL有點類似《爐石傳說》,在保留原有遊戲大部分樂趣的情況下進行商業性的普及。我曾經在知乎上看到一個回答,關於卡牌遊戲的上手難易度和策略性的對比,其中包括《我是MT》、《亞瑟王》、《爐石傳說》、《萬智牌》,萬智牌的策略性最高,上手難度也是最高的。而爐石傳說的上手難度只是比我是MT之類的略高,但策略性完爆幾條街。
從玩家組成上來看的話,LOL在前期主要群體是一些原DOTA玩家和想玩dota卻被繁雜的系統嚇住的玩家,LOL的迅速火爆也必然與DOTA辛辛苦苦積累下來moba類遊戲的口碑有關。LOL火爆之後一方面搶佔了一部分本來或許會選DOTA的玩家群,同時也因為它降低了moba類遊戲的入門門檻,使得本來會選擇其他類型遊戲的一部分玩家也加入到moba類遊戲中來,擴大了整個moba玩家的群體。所以繼續在往後發展的話,我覺得一方面LOL會繼續火爆下去,但同時可能也會反哺DOTA,一些玩家玩膩LOL之後如果想試試其他moba類遊戲,DOTA2這時顯然是一個比較好的選擇。就好像當時很多dota玩家轉去玩IMBA,OMG,LOL一樣。
最後要說一下的是,MOBA類遊戲的最大的樂趣是和基友一起玩,5連坐開黑黑一天的什麼的太美好。DOTA還是LOL?這並不重要...就沒人談談帝國嗎,明明題主問題里也有的...
帝國也分帝國2和帝國3(好吧,也有人玩帝國1),不過不管是帝國2還是帝國3,在我看來,帝國的操作重點在於運營.
為什麼這麼說?
1. 首先從帝國的兵種特點來看,帝國人口上限200(+),幾乎沒有任何技能,AOE兵種也相對很少,戰鬥中的主要操作,就是分陣型和a.當然,這不是說分陣型和a很簡單,只能說戰鬥上的操作難度,或者是操作的影響程度,相對星際與魔獸,會低很多.
1. 其次從資源採集角度.帝國需要採集的資源種類很多(肉,金,木,帝國2中還有石),而且在資源點都建造資源設施(伐木場,礦場,磨坊,漁網),但這些設施也只能維持很短時間的資源採集就必須更新.所以說帝國不管是2還是3,在資源的採集與調配上,都相對星際,魔獸要複雜許多.
1. 最後從兵種組合與戰術上看,帝國時代的種族數量完爆星際和魔獸,每個種族的特點又比較突出,所以相對戰術體系會比較單一.不過帝國轉型只要時代跟得上,不需要特殊科技建築,因此兵種轉型速度非常快.
所以綜合來講,帝國時代與星際魔獸相比較,我認為是:
魔獸3&<帝國3&<帝國2&<星際2&<星際1作為一個星際爭霸的愛好者,反對下 @王守辰 的回答,因為你對於星際爭霸1的回答太離譜。
dota和lol不表,不是來吵架的,只談星際爭霸。我想 @王守辰 同學太過執著於宏操作的概念了,事實上我認為你沒有弄清楚宏操作和運營的概念。
你所舉例的關於「skt1戰術的3分30秒變成3分15秒」,這根本不是通過宏操作來解決的,而是運營。
宏操作是指大面積的戰場兵力的調度,較大面積的操作,提高區域優勢。
如果有異議,請你具體告訴我下如何通過操作讓進攻時間點提前?不要告訴我開局分4農民也算,就像你說的,基本功而已。
而運營,是指用合理的方式、資源分配方法,最大化單位時間的價值,以加快生產、建設速度。
這兩個完全不是一個概念,包括你所說的高手不用鍵盤完虐普通玩家,這完全都是運營的概念,都沒有鍵盤,和我談什麼宏操作呢?
就像你說的,其實操作只是完善,而根本的其實是運營,只要運營按照節奏走,沒有操作一樣可以完虐對方。
所以你通篇都在談運營,這和題主所說的操作完全沒有關係,如果運營中的操作也需要擺出來說的話,連你滑動滑鼠可能也需要討論下了。就這一點完全的否定你的觀點,可能你對星際的職業比賽關注較少,其他的部分還是很佩服你的回答。
針對lz的題目,星際爭霸和war3,其實不用和dota、lol來討論,因為沒有必要,不在一個空間內。幾個遊戲都玩過,說一下個人觀點,lol,dota,魔獸,星際難度相對應電動車,摩托車,c照小車,和b照貨車的難度。雖然dota玩家一直詬病lol難度低,其實兩款性質基本一樣的遊戲,只是細微設置不同。難度上差別有,但是不大。而dota這款遊戲來自於魔獸,是魔獸中操作最少的控制單一英雄的操作,所以他們之間操作方面難度差的不是一點兩點。而魔獸和星際作為基本同一類型的遊戲,難度上個人覺得星際多方面操作更多,難度也相對高一點。
扯點之前的遊戲。
Quake 3 Arena。。。這個遊戲是我玩過的最Hardcore的1V1競技遊戲,沒有之一(就像EverQuest是我玩過的最有代入感的RPG,沒有之一)。1998年的時候,我花了大量的時間在Q3A上,因為這是唯一能讓我腎上腺素飆升的遊戲。
一開始的時候,我以為這個遊戲比的是槍法(微操)。玩了一段時間之後,我覺得這遊戲比的是對各種武器的了解,並在合適的時機切換出合適的槍(宏觀)。又過了段時間,我發現這個遊戲你得有很強的時間感(宏觀)。因為你得在各裝甲彈藥刷新後第一時間把他們搶過來。最後發現你還是得跑的夠快,火箭跳那是最簡單的,各種各樣的跳,練到手抽筋都掌握不好(微操)。
操作差異會有多大差距呢。。。別人跳得過去的地方你跳不過去,於是你就算算準了裝備刷新時間,你也跑不過人家。你被人家一個火箭炮吹飛,基本就是死定了,因為飛在最高點一定會被Rail Gun追擊。沒有Rail Gun也會被人空炮繼續飛。
我一度狂練Rail Gun。如果你不知道這是什麼的話,只要想像它是沒有瞄準鏡的狙就行了。射速低——打一槍必須等它Reload才能切另外的槍或者開下一槍;傷害高,無甲直接掛點;直射彈道,指哪打哪。因為Q3A時代還沒有著彈點傷害不同一說,所以被打到腳和頭傷害相同。
練了一陣子,我去找我一直打不過的一個傢伙單挑。一開始真的被我的Rail Gun吃的死死的。就在我以為我終於會贏他的時候,被他在最後3分鐘里翻盤了。沒別的原因,就是跑不過,跳不過。這個遊戲,在槍法差不多的情況下,如果你跑得比別人慢,一定輸。我打星際最早,投入的精力最多,而魔獸也正經打過,投入不如星際,dota已經是娛樂玩家了,LOL沒打過,目測不會比dota更難玩……要說優越感我還真不是太大,遊戲嘛,圖個樂子……但是之間的操作的區別我決定還是有很大區別的差異的……
星際肯定是操作最難的,星際2雖然人性化了些,但是依然需要在大規模的換兵中保證你的存活率,還有包夾,不斷遊走,頻繁多線還要兼顧開礦暴兵,這些基礎操作都是極其消耗APM,也需要精準的操作節奏的,一個好的魔獸玩家可能在星際2前期可以hold住,但是中後期很可能會完全跟不上節奏……更不用說星際1這種存在各種反人類不智能的操作遊戲了……
舉一個例子:馬本座當年的編隊是1,2為部隊單位,4567890孵化基地,f123編屏幕,1,2隊需要極其頻繁的變換,也就是說無論是早期Z的穿插突襲還是中期飛龍拖把,後期200人口蠍子大象狂狗一哄而上,分給這些單位的控制隊伍編製只有2……24個單位而已……大家感受下這對於選手操作的考驗吧……
魔獸的戰術發展一直不是太快,比起星際後期選手必須兼備的運營微操基本功,魔獸的門檻算是很低了,比起星際魔獸優點很多,畫面引擎完勝,操作人性化不少,遊戲元素增多,更娛樂,更開放(這裡指RPG……)
缺陷就是平衡性不算太好,打起內戰一大半靠運氣,早期人族內戰誰搶閃電盾誰贏的場面老玩家肯定有印象,再一個就是戰術發展和競技內涵要遜色……種族對抗也不太穩定,到今天還有一堆人吵吵著親兒子乾兒子的區別……1.18時代人族在不死毀滅者手上吃的虧想必也可以寫一部血淚史!
不說大道理吧,05-08我打魔獸特別多的一段時期,在網吧里一個種族會3,4種戰術就能叫做戰術大師,然後大師們就不斷練這3,4種套路,練熟也就差不多了……我自己那段時期精靈打獸族基本上全用吹風流,所有的變換加起來無非是三發地精還是火焰領主,多幾隻ac少幾隻鳥德的區別……
說會魔獸操作,魔獸的RPG+RTS的體系讓操作一直禁錮於殺/保護英雄+拉兵這幾個重點上,剛開始星際轉魔獸,我的換兵流被明明功力很弱的人打得落花流水,後來才發現每個兵都要保護不死……魔獸的操作沒必要太面面俱到,保護好英雄和單位就足夠了……如果還能在正面戰場打得熱火朝天的時候分個英雄去騷擾,3p神馬的就算是很高明的操作了……至於timing就更寬鬆了,沒有星際那樣卡到秒上,開礦也比較粗放……
所以整體來說魔獸在純遊戲性和操作性上沒星際強,但是娛樂性,易上手上勝過星際,在中國電子競技最需要明星的歲月,sky的出世也讓這款遊戲在中國野火燎原(想想PJ,其職業生涯最強也僅僅亞軍……),受眾比起星際要多出很多,這跟遊戲設計初衷定位也有著不可分割的聯繫。至於dota和LOL我覺得就不要在操作跟RTS比了,這是兩款很優秀的MOBA遊戲,但是確實定位又不一樣了,設計者們傾向玩家付出較小的操作成本獲得更大的娛樂快感,上手更快,更富有團隊競技的性質,娛樂性更佳,這也是為啥現在星際2有點窮途末路原因。
我的觀點是 操作難度 由大到小 星際1 星際2 魔獸 dota lol
作為一個妹子,lol一區白銀水平,dota外號移動取款機,war3隻能打劇情,星際看一眼畫面就不想玩。這算舉例說明嗎
星際排位賽裡面你找個小學生給我看看星際是98年出的遊戲,個人打星際馬上就要16年了,對幾個贊同高的評價我覺得挺有道理的。
但是確實寫得太複雜,對沒有玩過這些遊戲的人來說,真的很難理解。剛好以上這些遊戲我都玩過。並且除了LOL僅僅陪女朋友打過一個月時間之外,其他遊戲都有不少的年份。。。我用個人對遊戲的理解,簡單化的描述一下吧。。
星際爭霸(StarCraft):08-10年。每天可以打10多個小時,完全不累。現在偶爾打一盤就要休息會兒,太累。
魔獸爭霸(WarCraft):水平不高,偶爾上VS打一兩把,跟星際差不多,挺累的。
Dota:低端局一邊打還可以一邊吃東西,高端局也挺累的。
英雄聯盟(LOL):有個大神朋友帶,我也不知道對手水平怎麼樣,反正打的挺輕鬆的。我認為上面的答案全都不太準確。因為忽略了一個問題,操作難度,是怎麼定義的,是相對誰來講的,玩家是如何感受到的。
這裡我覺得操作難度,是考量玩家操作快慢、操作精準程度、神經反應快慢、zhuy決策選擇快慢與合適與否的一個量(後面解釋為什麼意識也是操作難度中的一個影響)。而且這個量的定義,至少要從兩方面來定義,第一,難度的標準是用自己來定義的。第二,難度的標準是用對手來定義的。一。人機對抗的遊戲
為什麼要這麼說呢?首先,我們拿鬼泣這種人機對抗的動作遊戲來說,遊戲的難度是由你來選擇的easy、normal、hard什麼的。對於同一個玩家來說,他此時在遊戲中所能做出的操作是一樣的,不會因為他選擇了hard他就會變厲害,變化的只會是遊戲中敵人的強弱,在這種情況下,這種類似鬼泣的,人機對抗的遊戲,是可以彼此之間比較操作難易的,因為有一個固定的玩家,具備的是固定的遊戲素質在遊戲,此時,是可以作為中間標準來衡量的。(有點類似控制變數法的實驗是不是?)
簡單的說,你可以讓一個玩家去玩鬼武者,鬼泣,戰神,然後讓他給出這三個遊戲的難度。這是沒有問題的。所以人機對抗類遊戲用第一類定義是沒錯的。
二。人人對抗的遊戲(絕大多數的電子競技)
但是,像問題中所提到的LOL DOTA WAR3 SC SC2這些人人對抗的遊戲,怎麼比較呢?首先,我們要明確,所謂操作難,簡單的講,就是我們覺得讓這個操作達到一個好的效果有多難,而效果的好壞不僅取決於操作者本身,還要取決於對抗者的應對。人機遊戲好說,對抗者是電腦,可以容易比較。而人人對抗的遊戲,除了遊戲本身設置還要取決於你的對手!此時,你讓同一個玩家去玩這些遊戲,但顯然不同遊戲遇到的對手的水平肯定不同,此時你如何比較不同遊戲難度?同一個遊戲同一個玩家去對抗小學生和對抗世界冠軍,顯然給出的難度反饋是不一致的
沒錯,雖然此時難度的最初最基本的標準還在,但是已經無法準確的量化或者比較。比如dota的補刀時機掌握和sc2的部隊陣型拉扯,哪個難?玩過的人都知道,這還要取決於對面的水平。
所以,人人對抗類遊戲操作的難度,一部分是客觀的,自身能決定的(例如遊戲打電腦啊,上手難易啊),而一部分是主觀的,由對手所決定的(例如遊戲的天梯競爭難易)。
所以,此時非要比較是很難的,或者是很模糊,很主觀的。如果非要比較遊戲難度,那就只能讓同一玩家在熟悉遊戲後,去分別對抗一個抽象出來的各遊戲的平均水平玩家,記得去掉菜雞和天才,這樣才比較公平。可是這還是刨除了玩家群體因素,畢竟你指望小學生玩家多的遊戲平均水平跟sc2這種小眾遊戲一樣是不可能的。
話說了這麼多,大家也都應該明白了,我們在判斷人人對抗遊戲的操作難度時,是沒有準確客觀的,判斷的依據基本是自己的遊戲經驗,覺得自己容易玩的好的就是簡單,自己不容易玩好的就是難,其實這是完全不靠譜的,因為這是遊戲上手難易和對手層次給你的錯覺。所以,大家所說的這些遊戲的操作難度其實不是真正的操作難度,而是遊戲的上手難度和這個遊戲的玩家平均水平
= =。換句話說,強行比較操作難度的出的結果與其說是操作難度排名反而更像是遊戲上手體驗排名…………
最後,在我心裡,人人對抗遊戲到最後操作的最高度名字都是一致的,也就是世界冠軍水平對抗世界冠軍水平,但是
遊戲也是分360行的,都是要付出才有收穫的,每行有每行的規矩,不會有一行的規矩涵蓋了其他所有行的規矩,所以 lol的世界冠軍打dota贏不來dota冠軍,dota的世界冠軍打war3贏不來war3的世界冠軍,war3的世界冠軍打sc贏不來sc的世界冠軍。
簡單一句話,別糾結這問題了,操作難度到最後都一樣,都是挑戰人類的極限,只不過上手難度不一樣罷了。單單提操作量和操作難度,對於不同的遊戲沒辦法比較。
06-09年,國內某一大型電子競技賽事,我寫了全部項目的比賽規則,大概體會如下:
競技遊戲從2000年開始發展到今天,越晚出的遊戲越簡單,越早出的遊戲越難,紅警不在考慮範圍內。
從不同方面羅列一些遊戲難度,來考量一個遊戲的難度,限於國際賽事項目:
操作量
星際1排名第一,當之無愧,rts遊戲本身就是操作量最大的,星際1作為電子競技始祖遊戲,操作量可能是war3、帝國的一倍左右。技巧性操作 :
RTS類 星際最難 , FPS類 Q3A(雷神3競技場) 最難 。其他的遊戲不好比,其他的遊戲或者技巧點不夠多,或者運氣因素大,或者操作難點相對簡單。比如實況足球有些操作技巧本身就是bug不是每次都能用出來,或者CS爆頭有運氣成分,或者跑跑卡丁車技巧極限對於玩家來說很接近。戰略 :
這個RTS遊戲有天然的難度,孫子兵法三十六計隨便用。我覺得戰略上很難分辨星際和魔獸系列哪個更需要玩家自由發揮。可能地圖越大越難,參戰的兵力數量或者玩家越多越難。fps 也都相差不大。多人配合型的遊戲也要比單人遊戲複雜一些。其他方面:
多人遊戲要考慮配合的玩家,單人的RTS遊戲則不需要考慮。我覺得cs和dota在這些方面不相上下,lol弱一些。
主要內容是對手戰略的破解和預估、詭計、偷襲、走位、時間計算、經濟計算、陣容、配合等等,還是星際1最難,後面跟著的是Q3a sc2 war3 cs dota等等。還有一些競技遊戲玩家可能不需要考慮這些,比如跑跑卡丁車或者極品飛車等。
運營:這個觀點是sc1到07年左右被韓國人提出的一種宏觀戰術,主要是描述遊戲中期的發展。在開局往往相似的情況下為什麼中期兵力相差很多,簡單說就是在資源相同的情況下,誰造兵更有效率,誰的花錢更合理,誰在更合理的時間出到足夠的兵去打擊了對手的運營。其實rts遊戲都要考量玩家的運營能力。這個sc1和 sc2不相上下,war3次之,畢竟war3隻要考慮分礦數量而不考慮農民數量。長文預警。。
昨天睡不著開始思索的。。
看了前面的答案,缺乏一個從新手到老手的邏輯性。我覺得有必要來寫一下。
lol dota 魔獸爭霸 星際爭霸都玩過。。玩的都還不錯
為了方便大家更好理解,我會加入cs,拳皇兩款遊戲。
操作難度最簡單的,是CS。
用wasd,來進行移動,用槍進行射擊。
wasd,跳躍,蹲下,都是非常直覺性的動作。而用滑鼠進行點射,也是非常直覺性的。
所以非常好上手。
一開始新手會怎麼樣,新手會一點點的熟悉操作過程
新手會先wasd進行移動,然後用槍進行點射。這是一個熟悉的過程。
當一個操作熟練之後,新手會繼續探索新的東西。
比如說wasd熟練之後,有的時候會跳,有的時候會頓。
他會探索地圖,去嘗試新的槍。
如果他放棄了探索,比如說你就用衝鋒,不用狙擊,他會去嘗試更好的優化和完善自己的操作,形成一套方案,然後逐漸完善這套方案。
射擊也不會亂射,而是去嘗試更好的命中。
比如說怎麼行走路線最好,蹲那個位置最好,怎麼射擊,怎麼壓槍。然後逐漸提高技術水平,所謂的提高技術水平只是找到更加適應規則的方案而已。
我們按照這黑體的幾段話來更詳細的描述一下玩cs從菜鳥到老手的過程
第一個熟悉操作,其實打幾盤就基本上熟悉了,畢竟操作是否符合直覺。
第二個,探索新的東西,CF能探索的,估計也只有蹲,跳,去熟悉地圖,去熟悉一把槍。這估計要一兩天。
第三個,你會一直玩一張地圖,用著一把相比較而言比較熟悉的槍,你就會進行優化方案,比如說開始要走在那裡,躲在那裡,然後敵人一般會從那裡過來,這個估計要折騰很久,一個星期到半個月吧。
第四個,你優化方案的時候,你就是在找怎麼更好的適應遊戲的規則。為什麼CF簡單,因為CF操作簡單,反應直觀。提高技術,也只能靠去拼反應力,拼準確度。
然後就是操作難度升級版,拳皇。
為啥拳皇比CS難操作,因為招式是需要記憶的。
CF操作基本上靠的是直覺,所以基本上不需要記憶,而拳皇是需要記憶一些幾個按鍵一起按才能使出來的招式。
插一句,如果你玩過炫斗之王的話。普通匹配可以一鍵按招式,你就知道上手差距了。
這個時候記住招式估計要折騰幾天。
這就出現了門檻
然後你需要折騰幾天,才能了解招式,到熟練招式和形成自己打發還是需要大量的實踐。
有門檻就有差距。
cs的差距是什麼,走位,反應力,槍法
這三個新手都有,只是反應慢和準確度低而已,有差距,但是只是幾秒,零點幾秒的差距。
而拳皇是什麼,你會用招式和不會用招式,這就是很高的差距,招式還是需要幾個小時,幾天才能勉強掌握的。
因為每個招式是不同情況的最優解。
嗯,你就要折騰半天才掌握。
然後形成自己的方案,不停的優化和實踐。也就是適應規則的過程。然後提升到LOL
這裡鋪墊一下我認為LOL的核心思想是什麼,團戰和GANK
你首先要學習基本操作,先去了解英雄怎麼操作,右鍵走路,按A可以選擇單位進行攻擊。
然後學習四個技能,第四個技能大部分需要六級才能學習,有召喚師技能,有回程。
這是需要了解和學習,雖然操作簡單,但是很多樣。
然後要了解地圖,由於LOL固定了遊戲的定位。導致也就五種選擇,上單,打野,中單,ADC,輔助。
你開始要了解其中一種選擇需要幹什麼事情
拳皇和LOL的操作提升在於什麼?事情是多樣的,出現了事情的選擇。
拳皇你要守住別人的進攻,然後自己的招式能打中別人就行了。
LOL要幹什麼?一般過程是這樣子的,先跟著團隊去嘗試抓人和團戰,然後走到自己的位置上,去混線或者打野,這個時候你可以選擇抓人或者補經濟經驗,或者去參加團戰,這是都是事情選擇。繼續提升,提升到dota。
dota的核心是什麼?gank和carry(打錢)。
carry有是意義的,gank也是有意義的。
你打錢打出一個裝備,是可以翻盤的,是可以瞬間扭轉局面的。
你持續抓人,也是有意義的,此消彼長,大家可以理解把。
而LOL的核心是什麼,團隊和gank。
以gank為核心,而團隊為支架骨。
固化了團隊,導致團隊的英雄類型非常固定。
gank為核心,基本gank為主,大家一起來就叫團戰了,這兩個是交錯的關係。
為了gank,消弱了道具的極端,降低了大家打錢的慾望,並且非常的平滑,使得更適合gank。
為了團隊,定位十分分明,提供定位準確的道具和debuff,增加提升團隊的龍和男爵。為什麼dota比lol操作難度高,因為gank和carry是十分獨立不相干的兩種方式,而gank和團隊是交錯的。
然後我們繼續提升難度,來到了魔獸爭霸。。
魔獸爭霸相比較dota,操作提升了什麼,提升到了運營的境界。
至於星際爭霸,相比較魔獸爭霸而言,增加了運營了多樣性和難度。
是需要造什麼建築,造什麼兵,出什麼英雄,要幹啥,打野還是抓人?什麼時候升級科技等等。
這個時候操作量就比較大了。。而且需要記憶的東西就比較多了。。
你會發現每一句話都是一個門檻,而且是需要記憶和鍛煉的。
魔獸爭霸更注重細節,更注重英雄這個單位,因為全局某些東西是固定死的。。而星際爭霸放開了。而且增加了操作難度。。導致運營更為重要。。
運營和單位之間的微操。運營會更體現差距。
星際一 我打apm均值375,打魔獸3 只用200,dota純粹是休閑,還用得著操作? 所以dota小學生都能玩,星際卻玩得人越來越少,門檻太高爾星際爭霸在電子競技中(指技術層面而非玩家人數)的霸主地位暫時無可動搖
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