國內外遊戲公司有什麼區別?

從公司組成,到一個遊戲的開發流程,國內外遊戲公司的差別都在哪裡呢?
問這個問題的初衷是最近看了很多關於陳星漢的周邊,國內是否可能出現做這種可以拓展遊戲邊界的新穎的遊戲的小組。


前動視技術美術,參與COD 無限戰爭/Destiny II。現就職2K Character TD,參與NBA 2K。

16年曾在網易雷火,技術美術崗位實習3個月,支持手游項目,和逆水寒項目

2017/4/24 更新:關於Houdini的使用

Houdini在遊戲領域大致分為兩方面: Procedure ModelingSimulation。這也是SideFX主打的方向,今年GDC2017他們主推的就有Procedural Assets for UE4。我參與過的項目基本沒有使用過這個技術,我理解的原因可能是因為我們的遊戲環境和level design比較多元化,沒有大量重複的需要procedure的素材。關於Procedure Terrain,之前的工作室是有提過使用Houdini來實現生成的高度圖再倒入引擎。

Simulation方面我們使用Houdini比較多,破碎的特效,如果需要精確都是在houdini裡面模擬,然後導出abc,再反向烘培到骨骼上,做成逐幀動畫。這個流程工具非常實用的,而且並不難開發。如果不需要很精確,我們只用houdini計算物體的fracture,然後用maya/bullet插件來模擬破碎過程。有的時候fracture,我們也會用inhouse的基於Voronoi演算法的工具來實現。

另一方面Houdini的使用是在流體上,這一點Naughty Dog使用的比較成熟:

FX Adventures in Uncharted 4: A Thief#x27;s End

特效的製作流程可能更多是要看自己工作室的特效師,比如我們之前的特效師多數還是使用AE來渲染火焰的序列幀, inhouse的工具來做例如flowmap的貼圖。這些工序都可以用Houdini來渲染,可能會有更好的效果。

對於人物方面,我們有計劃開始研究houdini在人物衣料模擬的可能性,和customize上面的可能性。

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這個問題比較寬泛,我就從TA的角度談談pipeline的差別:

國外的遊戲公司多數是使用maya作為美術工具,但也不排除比如RockStar是基於max作為主要美術生產工具, bungie是maya/max雙流程。這一點上國內的遊戲公司據我所知主要還是以max為主,從知名的美術培訓機構也能看出多數課程是基於3dsmax的(本人曾上過2個月的火星時代-3dsmax遊戲美術建模)。

這樣的差異原因,我和國內的同行交流過,一部分原因是3dsmax有很多非常成熟穩定的第三方插件,相比maya,不需要很多額外人力去開發或者維護。另一方面的原因,3dsmax對於建模上確實比maya功能強大,許多美術設計師(建築出身)只會在max裡面建模。

但是max對於動畫的支持也是遠遠不如maya的。國內的遊戲公司多數還是停留在使用max自帶的biped或者CAT來綁定,這也就不難解釋遊戲多數動作非常僵硬,面部動畫更是近乎沒有了。bungie雖然是雙流程,但是我們嚴格限制所有的動畫系統必須是在maya裡面完成的。雙流程對於美術設計師非常友好,但是我們有很多TA分別負責max工具(主要是maxscript和dotnet)和maya工具(python)的維護,成本相當高,而且中間也依然有很多坑一直在填。

動畫製作上,國內現在主流依然是以手k為主,一些大公司已經開始布置mocap流程,比如西山居。外國公司凡事人物動畫99%都是在mocap捕捉的基礎上在motion builder裡面減幀再進maya,動畫師進行進一步優化。我們2K在這一點上是做的是相當成熟的,而對於Destiny,怪物,機械裝置多數依然是動畫師手動製作。這裡稍微提一下綁定流程,國外公司是不手動綁定的,全部依靠內部綁定代碼來實現procedure rigging,這一點上主要是為了rig的可維護性。

關於遊戲引擎和工具,destiny引擎(名字還沒有公布,不方便說)以及工具絕對是全世界最好的之一,比unity和unreal不知道高到哪裡去了,畢竟是開發了5年。這一點我相信國內公司想去做肯定可以做得到,只是成本上值得商榷。COD的radiant也是相當棒的引擎,只是剛入職就接觸了前者,不免對radiant有些失望。

AAA遊戲本身就是一個積累的過程。流程,工具,引擎都不是一夜就能完成的。Bungie在Destiny I面世前做了5年的準備,還不包括Halo的積澱, COD系列是10多年的積累,2K在籃球方面也是十幾年的積澱。舉個例子:遊戲裡面有一個概念叫做response material, 比如木頭材質,子彈打到會有木質的decal;鐵材質,子彈打到會有鐵鏽一樣decal。同時伴隨不同的聲音。如果是地面材質,也會有不同的腳印類型。這些材質庫,就是一代代遊戲積累的結果。

國內遊戲沒有很多穩定的IP系列,東一榔頭西一棒的開發註定是很難在一個遊戲類型上面做出深度的。

我還是對國產遊戲有信心的,希望有一天我能把學到的知識帶回國,做一個好的國產IP

如果大家有興趣,可以在評論區留言,我可以補充一些我知道國內外遊戲開發的的不同。


我在國內做了三年策劃,在騰訊做了MMORPG《軒轅傳奇》,在莉莉絲參與《刀塔傳奇》早期設計,目前在南加州大學(USC)讀遊戲設計專業(Interactive Media Games)。

從這幾個角度講不同:
1. 遊戲
國內外主流遊戲的一個核心差別是,國內遊戲玩的是成長樂趣,國外遊戲玩的是體驗樂趣
國內遊戲的樂趣在於升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身並不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。
國外遊戲的樂趣在於,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇並行動的過程是有樂趣的。有些遊戲也有成長系統,但是那更多是為了加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。
這件事其實很多策劃都知道,做遊戲的時候也會區分這兩點的去思考,但是似乎很多其他人並不知道,包括遊戲媒體等業內人,而拋開這一點,空喊國內遊戲要學國外遊戲,提高品質,是沒意義的。

因此,國內研究系統,數值,社交,做城戰,國戰,每日任務,主流遊戲從端游的MMORPG到手游的卡牌;國外研究玩法,關卡,劇情,主流是槍車球,因為槍車球是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現力。
舉一個例子,MMORPG在國內,我們更多思考成長體系,數值,等等。在國外,經常把MMORPG作為一個emergent narrative(在玩的過程中產生劇情),world building(世界構建),或者online identity(網路身份)的例子來研究。比如coursera上有一門課,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指環王online。

國內外遊戲業幾乎所有的不同,都是建立在這個區別的基礎上的。
國內這種主流方向,帶來的結果是做內購,免費下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。曾經植物大戰殭屍被國內公司代理後,因為客戶端包太大,對音效畫面等做了大幅縮水,改出來的遊戲讓popcap看了,說這哪能叫遊戲啊。但這確實是國內市場上非常重要的一環。
帶來的一個很壞的設計方向是,如果你想讓玩家內購,你要引發他們在這個虛擬世界中的慾望,以及幫他們建立關係。建立正面的關係是很難的,那麼就建立負面的,讓玩家之間產生矛盾,產生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費了。

國外的這種方向,帶來了對畫面音效的很強的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個人都買,也不可能每個人都買,但是我要做出好的質量,才能讓那些可能買的人付錢。
但並不是說這就是高大上。這種方向也是有問題的。
首先,這種方向很多時候造成遊戲越做越硬核,使得國外「玩家圈」成為一個很封閉排外的圈子,這一點整個行業也經常在反思。最近的「gamergate事件」就是這個問題的一個爆發,硬核玩家攻擊女性開發者和評論者,甚至發出炸彈威脅。參見國內有 Gamergate 事件的消息嗎? - 李姬韌的回答
其次,怎麼樣的體驗才爽呢?要刺激,釋放感強,做現實中做不了的事情。這極大程度導致了國外有相當一部分遊戲中有大量的暴利色情元素(色情並不是指H game,而是遊戲故事中去個脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個極端的遊戲是Hatred。在這個遊戲中,你扮演的主角憎恨這個世界,走上街頭殺害各種無辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。Hatred的視頻:Hatred - Gameplay Trailer。

Hatred遊戲畫面,主角擊殺一個無辜路人,路人求饒

相比之下,國內有些人說網路遊戲色情暴力,實在是冤枉了。說上癮是對的,因為只要你喜歡這個遊戲了,這種遊戲會讓你花多的多的時間去玩。

2.設計流程
兩邊現在都是迭代式(iterative)的設計,但是美國遊戲設計流程的核心是原型設計(prototype)玩法測試(playtest,不是QA),也就是把想要設計的玩法做一個最簡版本出來,甚至是在紙面上的版本,然後給人玩,判斷這個玩法好不好玩,怎麼改進。植物大戰殭屍有個設計經驗分享,就很好的講了這個過程。

植物大戰殭屍早期的原型設計

國外遊戲也會「抄」,但是為什麼很多時候大家不覺得他抄,不覺得他只是在微創新,因為他用原型設計的方法驗證,使得他有信心做更大的改動。
國內很多時候是複製國外遊戲的核心戰鬥玩法,再套用國內成熟的成長玩法。這也有不得以的地方。因為成長玩法是很難做原型和小規模用戶測試來判斷好壞的,所以創新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法幾乎挖掘遍了,最近這麼多年大家都做不出新的能大成的新的成長玩法。

Playtest玩法測試,因為國外是過程體驗,邀請一個用戶來玩幾個小時就能看到很多問題,所以他們很少做大規模的測試,動視(Activision)的遊戲也不過是找上百個人測,其中70%以上的問題是在前5個人身上發現的。
而對於國內的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用戶根本沒法測,或者體驗完全不同,所以必須有相對大規模的封測內測。對於騰訊這樣有錢有用戶的,可以內測好幾次,改上幾年,對於其他公司,很多時候唯一的選擇是在還沒做好之前就不刪檔,也導致了遊戲質量更加難以提高。

3.從業者
國外遊戲設計師,因為要做原型,所以要懂程序;因為遊戲是體驗樂趣,細節設計要求很高,所以要懂很多程序、動畫等。雖然不是每個公司每個職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設計師也確實有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有遊戲設計師這個職位的,有一個feel engineer,要求有編程能力,因為你提出的想法,你要能做出來,才能向別人證明這是個好玩法;你設計的內容,你要有能力把每一個細節打磨到最好。
國內遊戲設計師,因為設計的是成長樂趣,你做的系統要讓玩家玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關注的是對整個系統的理解,如何讓一個系統良好的運轉,而不是拆東牆補西牆。所以國內很多人講策劃應該去讀經濟學之類的書。

一個公司的人員構成上,差別並不是很大,策劃程序美術測試都有。有明顯差別的一個職位是音效設計。植物大戰殭屍開發團隊一共4個人,1個音效設計師。國內一個MMORPG一般100人以上的團隊,1個音效設計師。

4. 行業走向
國內遊戲行業的走向,其實很像互聯網行業,追求更多用戶,追求用戶留存。國外的遊戲,很像電影行業,遊戲設計也從電影中學了很多經驗。很多遊戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來的,暴雪20周年紀念視頻也有提到他們最初和玩具公司發行商合作。
我所在的USC遊戲設計專業就是在電影學院下的。我們第一學期有一門課,主要講電影理論,鏡頭設計,剪輯,燈光,音效,作業是拍了幾個電影短片。對遊戲設計能力有很大的幫助。

國內遊戲,講渠道,單用戶成本,留存率,這些很多都是互聯網行業的東西。行業態勢也跟互聯網行業一樣:
一家獨大,其他人越來越難活,創新往往來自新的平台,而不是玩法內容;
運營很重要,但是口碑不那麼重要,因為用戶選擇遊戲是一個相對輕鬆的過程,用戶可以試;
增長非常快,永遠感覺自己是朝陽產業。

國外遊戲,一個遊戲幾十刀,讓用戶做出購買決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類的線下渠道還佔絕大多數的銷量。這就是一個徹底的傳統行業。至於平台,基本永遠就是Xbox和PS,獨立大廠都是兩邊一起做,所以平台對他們來說是一個很多年都不會變化的東西。遊戲評分、媒體很重要,因為這太大的影響了一個購買決策。很多遊戲沒有運營,但是口碑非常重要,因為用戶很硬核,是一個封閉的圈子,壞事傳千里。
行業的情況,也像電影行業一樣,有很多家大廠,沒有一家能壟斷;周期型行業,有起有伏,而不是持續增長。

5. 創業環境
國內的創業環境實在是太好,因為如果做成了,就是每個月幾百幾千萬的流水,這直接帶來一個穩定的公司。而在美國,哪怕你白手起家做出了很好的遊戲,你也就賣這一筆,後面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心裡也沒數。從商業模式上,國內這種當然符合投資者的期望。
所以國內的遊戲創業是風投關注的熱點,有些團隊剛組就能拿投資。當然A股某些XX管業XX報業XX養雞的公司也進一步推動了這一點。
在美國,遊戲創業和矽谷的那種投資體系基本沒什麼關係,很多獨立開發者就靠存款或兼職工作養活自己直到做出來。即使有投資也是來自於業內,比如Sony和微軟為了扶持自家平台上的獨立遊戲,會投資一些初創公司;一些早年成功的獨立遊戲人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同創始人Kellee Santiago,這些人做了一個IndieFund基金,幾乎是做慈善了,投你的錢,在遊戲發售後會從遊戲收入中抽成,抽到兩倍於投資額,就結束了,如果兩年還抽不夠,也結束了。

6. 玩家,社區,媒體,文化
上面講到,國外玩家更硬核。但是因為你不會只玩一個遊戲,所以玩家圈子不是集中於一個遊戲上,而是集中於跨遊戲的論壇等平台上。不像國內,玩家群體更多是以公會的形式存在。
媒體更重要,這帶來一個非常重要的結果,就是文化。媒體是文化的傳播者,一個行業有媒體,它就可以不斷影響這個行業的文化,對這個行業做反思,提供平台讓不同方交流。
在國內,媒體存在價值遠遠低,所以,遊戲文化野蠻生長,行業很少有更高層面的反思,甚至業內人士的經驗分享交流,都沒有一個很好的平台(國外的Gamasutra上大把遊戲設計師寫的經驗分享文章)。

7. 多元化
國內基本賺錢只有那麼一條路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一條路。成長樂趣這件事,一個遊戲就可以滿足你,玩家的需求是單一的。當然也因為設計者能力問題,很難創新到別的路上去。
國外遊戲界是非常大程度的多元化。
1.在產業大廠級別,有使命召喚這樣的最賺錢系列,有the last of us這樣賣的不如那麼好但是拿下各種大獎的,有各種不同風格不同類型的遊戲。因為玩家對體驗樂趣的追求就是多元的。
2.獨立遊戲,因為遊戲做的好就能賣錢,而做體驗樂趣的遊戲,創新玩法就可以做出好遊戲,使得獨立遊戲成為一個穩定而龐大的存在。
在國內,獨立遊戲圈和產業圈基本是隔絕的,獨立遊戲既無法影響更多玩家,也無法給產業內的從業者帶來有意義的啟發。
在美國,獨立遊戲和產業的交流是很多的,比如USC遊戲設計專業的一位教授,是神秘海域1-3的主設計師,非常喜歡獨立遊戲,辭職來做教授了,還有過一個獨立遊戲如何啟發他做神秘海域的演講。育碧近些年在搞"AAA獨立化",公司內部分出小團隊,孕育獨立遊戲,做出了不少讓人眼前一亮的作品。
3.嚴肅遊戲(serious game),這個名字很不好,其實應該叫做meaningful play。比如USC學生做的Darfur Is Dying,還有一個TED演講gaming for understanding (https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。這種類型的遊戲在美國已經有很多人在探索,有獨立遊戲開發者,也有新聞傳媒等領域的從業者。最近剛看到我們學校一個PHD在做用Oculus VR還原事件現場來講述新聞的。

Darfur is Dying遊戲截圖,選擇一個達爾富爾人去取水,取水過程中很可能被當地武裝劫走。
4.種種非電子遊戲。
幾十年前越戰時期,美國曾經有過the new game movement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),當時那些先驅的設計師設計了一些不同的遊戲,或者說體育運動,來鼓勵合作,而不是對抗;
Disneyland目前正在設計一種真實世界的角色扮演遊戲,類似電影《楚門的世界》《心理遊戲》,玩家成為故事的主角,其他所有工作人員演員都在陪你演戲,對玩家沒有任何要求,全憑自由發揮,其他演員也臨場發揮把故事進展下去;
類似這樣的東西很多,而這些都是電子遊戲行業的設計師的經驗參考,為這個行業提供設計上和文化上的創新動力。

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造成這些差別,我覺得深層次的原因,有兩點。
1.中國,是「戲子」思維
中國人一直以來看到種種娛樂都是當做「戲子」,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺的,就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。所以競爭攀比心態很重,使得成長玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑這樣的遊戲,其實是做體驗樂趣的,也被加入了很強的成長玩法和攀比。
當然還有其他各方面原因,包括遊戲業歷史太短,玩家素質不夠等。但有一個問題是,我相信國內遊戲業很多人會看到,我們目前做的遊戲幾乎看不到改變這一點的機會,照這樣下去再長的歷史也不會有兩樣,那就不能說是歷史的問題了。

2.國外,是深層的多元化
他們敢於也樂於去探索不同的方向,而不是只做最賺錢的方向,最順應時代潮流的方向。
IndieCade,一個獨立遊戲展會,被稱作遊戲界的聖丹斯,來玩的很多很多是家長帶著小孩子;
有無數獨立遊戲社區,每天都有game jam在進行,探索任何方向的遊戲開發者都可以找到自己的領域;
還有一批人參與這個行業的方式不是做遊戲,而是研究遊戲文化,遊戲教育。美國已經有很多家大學開了遊戲設計專業。美國關於遊戲設計方法以及遊戲文化探討的書大把大把,而國內遊戲策劃想看書提高自己,在本領域基本都找不到。

因為這樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我們看到別人做不賺錢的事情最後賺了大錢,但是沒看到背後千千萬萬做不賺錢的事情,最後就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人。


說到我痛處了:
(多圖流量注意!已轉化為簡體字)
作爲在日本的遊戲開發經驗者想發表?感受

不知道有多少人在國內遊戲行業內接觸過「音頻組(Sound Team)」這個詞。
如果將一個遊戲作品看作是一位美女的話,那麽在中國,這位美女最缺乏以及最被忽略的是,聲線。
我們能夠輕易舉例出很多優秀的日本遊戲音樂作品,卻幾乎無法在國內遊戲行業裡面找出這麽一個例子。

國外遊戲公司的開發部門裡面會有Sound Team
放到國內,絕大多數人可能會問「Sound Team是甚麽?」,甚至對於國內很多遊戲人來講,他們甚至都沒有聽過遊戲公司還有這部門,在國內遊戲行業的開發部似乎祗有「美術/設計」,「程序」,「策劃」大體這三種。

(順帶吐槽一下:我國某一線大廠N廠的音頻部門居然是被劃入到美術部門下面的!真是讓人大掉眼鏡!有時候你去到招聘頁面或一些內部網頁中你要點美術分類才能看到音頻的內容,什麼鬼玩意!如此外行又不專業的分類部署足以說明我國遊戲行業的決策層對整個遊戲音頻還處於一個沒有認知的層次,音頻組的地位低得讓人心痛,兩個技術上完全不相干的平行職務硬是塞成子母部門!!)

國外很多遊戲公司有Sound Team且不說,規模大一?的遊戲公司裡面的Sound Team,除了必備的Midi製作環境外,還會有一間甚至幾間以上的完備的Sound Room的(涵蓋Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System等等)。

就像美術組也細分場景,2D,3D甚麽的一樣,Sound Team也是細分的,
國外小一?規模的公司可能不會細分,就一個Sound Team,有關聲音的工作都要干,
大一?的企業,最細緻的情況下會分出這些工作:
1.Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是負責遊戲中一切音樂的製作
2.Sound Designer 也就是負責遊戲中一切SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo的製作
3.Audio Engineer 也就是負責Recording,Mixing,Mastering的人
4.Sound Director 就和美術組的主美一樣的存在,音監,他大部分時間是不做東西而是在把控整體抑或進行音頻組的管理和業務,在日本遊戲公司的Sound Team裡面爲了提拔信任有一個很常見的做法是任命新人爲某個作品的Sound Director來鍛鍊新人,如果作品特別成功的話,那麽這個新人也會成名。
5.Sound Database 音頻資料庫的建立和管理,專門做這個的很少,數據管理一般是大家一起做的。
6.Audio Programmer 音頻程序,一般是熟悉音樂聲學的程序員,嚴格講應該算程序組的,賽車遊戲最需要這個職務,編程模擬引擎在不同情況下的眞實聲音情況。這個職務在SCE和Bandai Namco中特別被重視,因爲GT和山脊賽車系列,最近製作GT系列的SCE旗下的Polyphony Digital在招這個職務,有興趣的不妨試下。

但絕大部分公司也祗會劃分到Composer和Sound Designer兩種,音頻組的工作95%也就是音樂和音效,錄製混母自己做。

以日本這邉的人員配置來看,大概是20個開發人員中配置1~2個音頻成員。
國內好像祗有網易遊戲,騰訊娛樂,蝸牛遊戲,盛大,搜狐遊戲,Lilith有自己的Sound Team(這裡歡迎大家補充國內有自己音頻組的遊戲公司),而且大部分是外包,眞正自己在負責開發音頻的估計祗有網易遊戲吧。

雖然說在國外Sound Team也屬於人數最少的組,但像國內遊戲行業中的「音頻開發」還是個接近0的缺口。
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補充:

說說職權分佈以外的區別吧

就拿國內外的擁有Sound Team的公司對比,也是有很大的區別
一個最大的區別就是:OST的發行
國內的Sound Team據我所知除了台灣部分公司發售過遊戲的OST外,大陸應該是從未做過此舉
因爲大家都會去免費下載,而且目前大陸的玩家似乎對自己國家的遊戲的音樂音效並不關注,國內遊戲公司音頻組發OST的話,絕對祗會蝕底。
然而在日本發行一套OST,如果是相當有名的作品的話,那麽音頻組人員靠「印稅」拿到的收入將會是相當可觀的。
當然,OST的話一般是Video Game發的,不過中國就是一個幾乎沒有Video Game的國家。

還有一個區別:名氣
簡單的,國內遊戲公司音頻組,你們能想到有哪位是屬於站在中國音樂界頂尖的人物?
然而在日本,整體音樂界站在最髙層級的作曲人幾乎都是遊戲公司出身抑或經常給遊戲進行配樂的,
Koei出身菅野洋子,Square Enix出身的植松伸夫,Capcom出身的下村洋子等等
全都是日本整個音樂界頂尖的人物

Konami的音頻組在90年代可是相當火過,「矩形波俱樂郶」火到全球喜愛遊戲音樂的人無人不知的地歩。
Bandai Namco的音頻組,裡面20多個人幾乎人人都遊戲音樂界是名人。

在日本,如果你能進到一個大公司的音頻組,意味著你出名的機率是相當之大的,因爲大公司的音頻組有名氣,而且組員人數相對少,出頭的機會特別髙。
但是,能進入大遊戲公司音頻組,比攷東大甚至都要難,因爲,就算是大廠,每年會招的音頻組成員最多也就1,2個,每年招聘的時期,全日本甚至海外的音樂院校的學子以及音樂製作愛好者的簡歷和作品都會蜂擁而來,譬如任天堂的音頻組,幾乎是2000選1的概率,六大廠的音頻組概率基本都上千分之一了,而一些規模雖然不大但是也相當有名的廠商譬如Falcom,Atlus,PlatinumGames等等也會接近這個數字。

有時間等我上載幾張日本這邉遊戲公司的音頻組照片上來。
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繼續補充:

關於音頻組的一些小日常

一個遊戲的開發可能需要20個美術組成員,10個程式組成員,幾個策劃組成員,但可能祗需要1位音頻組成員,因爲,對於這個規模的開發組來講1到2個已經夠了,這也是爲甚麽音頻組人數少以及非常難進的原因,因爲每年能提供的崗位實在太少。
像在日本,整個社會十分在意「正社員」這個位置,也就是中文的全職,正式員工的概念,成爲正社員意味著你可以在這裡呆一輩子,公司無法單方面炒你魷魚,你也可以在公司的庇護下拿全社會福利。
但能提供「正社員」這個能拿固定工資的位置給作曲或製作類專業的行業幾乎祗有遊戲行業,其他行業要麽是走契約形式,要麽自由創作者,收入都是不穩定的,更別說社會福利。
所以大家都拚命想要進遊戲公司音頻組,但是進去的人都知道進來十分不容易,所以離職率非常少,就更加增加了入職的難度。
在這一?上,不得不說國內可能會好一些(希望國內遊戲公司提供更多一些音頻組的職務出來吧)

音頻組在整個開發流程中也是特別後面的,
經常聽美術組抱怨加班,但在相當多的公司音頻組何止是加班,經常是深夜纔開始作業的,
因爲如果拿不到美術組的視頻或圗,音頻組無法開工,除了部分沒有太多限制的BGM外,我們都得對著視頻或內容按位置把音頻做好。
很多時候在你拿到美術組的東西之前,你祗能乾等,眞的是一直乾等,好不容易等到晚上拿到美術組的東西後,我們纔能開始開工,這個現象在音頻組裡面特別正常的。
記得去年看到一本DTM雜誌上有Bandai Namco的Sound Team(90%都是前Namco音頻組成員)的採訪,中西哲一說,每次聽到美術組同事抱怨終於下班的時候他都很無奈的笑,「我們的工作這纔剛開始」...

不過音頻組也有好處,就是工作環境相對專業化(各種齊全的設備),拿的工資相對髙,不知道國內甚麽情況。

眞心期待有一天Sound Team能夠走進國內遊戲開發者和愛好者的視野裡面,
希望國內遊戲的音頻組能有一天到達日本這樣的地位和水平。

對於企業,比起發外包,組建一個你們自己的Sound Team無論是效率,交流,還是貼合度都會好很多,自己公司連個音頻開發人員都沒有,發外包別人做出來的東西你們有水平判斷嗎,能正確給出自己想要的聲音的描述和指引嗎?幾個拿固定工資的音樂人你們還是養得起的,而且音頻的最終決定權應該在音頻監督(Sound Director)手裡,而不是策劃組!(對於國內某大廠音頻最終決定權在策劃手裡表示很無法理解
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圗來了

首先是Platinum Games的Sound Team

這是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本祗是個二綫廠商,這個環境算日本Sound Team的一個普遍的標準配置,每個音頻組成員都有一個這樣的位置。

這個是BGM Room除了每個音頻組組員自己的位置外,還有個專門的BGM室,這裡一般用來製作比較重要的BGM,或者是大家一起討論BGM製作方向之類的用的。
除此之外還有Audio Engineering Room,
也就是處理混音和母帶的聲學室

以及Recording Room
一般在Audio Engineering Room內部,用來錄音用

Foley Room
音效室,一般在Recoring Room裡面或者是一起的。

接下來是CAPCOM的Sound Team,有幸拜訪過C社Sound Team,CAPCOM明年將建立完成的新的Sound Room的配置是全亞洲遊戲公司裡面最頂尖的。

普通的工作環境,以上是BGM製作中的情景

這個是Audio Engineering Room,正在對著視頻作業,是的,美術組不完工我們沒辦法開工

Recoring作業中

啓示錄2的音頻開發!!鈴木宏太,見過他(面試CAPCOM音頻組的時候的我的主考官。

接下來是Bandai Namco的Sound Team,我個人最喜歡的Sound Team,山脊賽車系列的音樂都是在此誕生的。

也是對著視頻正在音頻作業

這是我最愛的中鶴潤一大神,這是在Bandai Namco Sound Team的混音室裡面。

繼續,Koei Tecmo的Sound Team

繼續,最近作死的KONAMi的Sound Team

Kojima in Sound Room

我覺得這些器材對於一個手遊廠來說太奢侈了,賣掉比較好www
筆者有兩個學長在Konami Sound Team。Konami Sound Team分東京組和大阪組,大阪那邉搞體育類遊戲。

上面說的幾乎都是大廠,那麼小廠的Sound Team環境是否也齊備呢

這是一個叫indy associates的遊藝機行業的無名小公司的Sound Team

不知道國內的大廠的Sound Team的每個人的位置的配備是否有這級別

HAL研究所Sound Team,每個組員都有自己的個室

直接上我見過日本的最寒酸的遊戲公司的Sound Team吧

Taito的Sound Team「 ZUNTATA」

這眞的已經是我在日本見過最窮的遊戲公司Sound Team了....

再來就是龍頭任天堂,不得不說,雖然任天堂是業界龍頭,但是在大廠裡面,音頻組實力最弱的就是任天堂!!!沒有之一!!!!

和其他大廠比起來簡直窮酸到.......
任天堂你位置這麼重要好心你在音頻組上花?精力吧...

不僅僅祗是遊戲界,在遊藝機界(柏靑哥,俗稱7號業界)Sound Team也是必不可少的,以下是「Heiwa」這個公司的Sound Team

因爲對音頻開發的重視,所以對於音頻組的器材甚麼的,得闊氣。

來個專門的手遊廠KLab的Sound Team

福岡小廠Level 5

來一張對岸臺灣IGS的Sound Room

被最愛的器材包圍著工作眞是最幸福

繼續三綫小廠CyberConnect2的Sound Room

繼續小廠Cygames的Sound Room

連「Line」這種公司都有專門的Sound Team,對於中國人來講就像「微信」的開發團隊裡面有專屬的Sound Team和Sound Room一樣

繼續,大廠來喇!大名鼎鼎的Square Enix的音頻組!!!

是的,你無法想像在這幾間屋子裡面誕生了多少世界級的遊戲音樂巨作!!
順便說一下圗中的是祖堅正慶

繼續大廠,SEGA Sound Team!

SEGA Sound Room

順便補發DTM雜誌(日本一本專門寫音樂製作及音頻技術的雜誌)分別於2014年和2015年的9月對Bandai Namco以及SEGA Games的音頻組的採訪(該本雜誌每年9月份都是遊戲音樂特刊)

Bandai Namco篇:

Bandai Namco的音頻組目前35名成員,4個課目,社內有兩間大Studio,組內大體有五個不同職務:Sound Director,Composer,Sound Designer/Foley,Sound Programmer,Sound Engineer。

SEGA Games的CS開發部篇:

在一個遊戲通關後,在Credits畵面能看到詳細完整的關於Sound Team的信息,對於一個遊戲音頻工作者來說,眞是再感動不過的了,拿本人比較喜歡的Bandai Namco的「山脊賽車」系列來說,2的Ending畵面

剛纔在微博那邊看到有人提到Falcom Sound Team JDK
Falcom的髙層管理職務中有一位是原音頻組成員,石川三惠子,JDK初代領隊。
雖然不算常見,但是從音頻組發展到公司髙管的在日本也還是有的。
另外Falcom音頻組某位成員是也筆者的學姊。
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關於日本這邉的遊戲音頻工作室:

關於專門爲遊戲或ACG音樂服務的音樂工作室日本也是有很多的,但是完全不會阻斷遊戲公司音頻組這個行業的發展。在日本,這些工作室的髙層成員大部分都是前遊戲公司音頻組成員,在遊戲公司音頻組成名以後單飛,多數人成爲自由作曲人,另一部分人成立了自己的音樂公司,譬如

坂本英城的「noisycroak」
ゲーム音楽製作 株式會社ノイジークローク

由Namco Sound Team前組員離職獨立後組建的「Monaca」
http://www.monaca.jp

前Koei Tecmo Sound Team成員中條謙自獨立後組建的「ATTiC」
http://www.attic-inc.co.jp
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關於遊戲音頻開發中的Audio Middleware中間件:
國內和歐美遊戲音頻行業目前應該是Wwise和FMOD佔主流。
日廠喜歡自己玩自己的,甚麼都用的自己開發的,從遊戲引擎到開發模式。不過日本的遊戲市場也是全球最特殊的一羣。

Wwise和Fmod這些新的國外引擎也並不是完全不用,Wwise於2013年進入日本,現在採用這些引擎開發的遊戲公司也有,譬如Platinum Games,2013年3月Wwise剛進入日本他們就導入開發當中了(他們之前一直使用的CRI的ADX,後面說到)。Platinum Games他們本身就是做歐美市場向遊戲的,整個開發模式也和歐美廠商差不多,他們團隊裡面的外籍人員比例是我在日本名廠裡面見過最髙的,有一位華人美術從業人員也在裡面。

到目前爲止,在日本的主流Audio Middleware是CRI的ADX、ADX2。

首先簡單說下這個CRI吧,CRI創立於2001年,

CRI在國內好像不是那麼有名,它在日本是一間遊戲業界有名的開發Middleware的公司,不,應該是最強大的一間(順便我像知道國內有沒有類似的廠商?),十幾年來不斷地給各個平臺提供過Middleware技術支持,運用到他們技術的遊戲軟體到今年爲止怕是已經接近3000作了吧。

其實經常玩遊戲的一定見過他們的LOGO(你是不是每次都要疑惑這個圗標到底是甚麼公司,沒錯,我們玩的日廠遊戲裡面用到太多他們家的技術喇,涵蓋圗像,視訊,音頻,文件管理等領域,但是他們的最強項是音頻:

然後這個「ADX」是於2002年被開發出來的,2002年剛被開發出來的時候CAPCOM就採用了ADX進行音頻開發。
ADX其實更像個Codec製品,而ADX2就是集合了CRI的ADX和HCA,以及做Sound Design用的CRI Sound Factory/CRI Audio之類的軟體的功能(這裡面提到的軟體有興趣可以網路上査詢),而面向公衆免費提供的LE版本主要是刪除了一些遊戲機的信息(應該是怕泄露),但是開發功能是完整的。

第一個採用ADX進行音頻開發的作品自然是CAPCOM於PS2平臺的競速遊戲「Auto Modellista」(不得不說音頻引擎在競速類遊戲中太重要

2003年先後被NAMCO,TECMO等未進行合併前的古參大手(日文中對「傳統大廠」一詞的術語稱呼)採用進音頻開發。
他們2007年(如果我沒記錯的話)發佈了DS平臺音頻開發用的「救聲主」(日文與「救世主」同音),被Square Enix,Bandai Namco Games等古參大社以及Alpha System等遊戲廠商採用進音頻開發。
2008年SEGA導入ADX。
2009年Platinum Games導入ADX。
到目前爲止採用ADX或ADX2(後面說)進行音頻開發最多的古參大社是CAPCOM,Square Enix,Bandai Namco Games,其次是SEGA。大手裡面祗有KONAMi似乎是沒有採用ADX進行開發。
以上我祗講了一些大社抑或名社的導入情況,還有其他很多小廠也導入了ADX或其他CRI開發的音頻引擎。

2010年隨著SCE的PSV的發售日來臨,CRI在年初決定發佈對應SCE的NGP(次卋代掌機系統)平臺的『CRI ADX?2』(業界簡稱ADX2),他們當時描述其爲「對應Crossplatform的All?In?One型的Audiosolution」,其實就是Audio Middleware喇。
它是這個樣子的:

第一個採用了這個技術的作品應該是Arc System Works開發的「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」,後面還有Index和Capcom的「STREET FIGHTER X 鉄拳」。

2012年7月,VANTAN GAME ACADEMY這個專門培養遊戲業界人才的專門學校在他們的「Sound Creator」專業裡面導入了ADX2作爲課程教授。

2013年的1月10日,CRi決定在2月份以免費的方式提供ADX2的LE版本供給日本國內的Indie Game開發者們下載使用,別看是LE版本,它功能可是十分齊全的,在日本作爲專業性遊戲音頻開發也完全沒有問題。
2013年的3月,CRi又開始向任天堂掌機平臺提供ADX2。
到2013年年底ADX2已經可以對應大部分主流開發引擎了,Windows版本也在年底公佈了。
ADX2的LE版本還在不停地被完善中。

就像大家所知道的那樣,隨著中國遊戲機的解禁,日本很多遊戲廠商都有動作,CRI也一樣。應該很快我們中國遊戲業界音頻開發人員可以接觸到ADX2這款日系Audio Middleware,因爲CRI於今年11月份和國內唯一作爲PS4和xbox One之Operator的「上海東方明珠新媒體股份有限公司」以及日本的「Whiz Partners Inc.」達成戰略協議,決定開始進軍中國遊戲開發市場,向中國提供它的一系列Middleware產品,他們上個月11月25號已經出席FGF做過宣講了,大家可以關注關注,雖然我不認爲ADX2能取代Wwise抑或FMOD在中國的地位(笑

另外像有的廠商會有自己的音頻中間件,譬如Bandai Namco的NU Sound,音頻部分幾乎是日本遊戲技術標桿的「山脊賽車」就是從這款中間件裡面出來的:

補幾張Platinum Games Sound Team的圗:


其實我蠻同意 @李姬韌的看法的,不過他最後一句話的落點的似乎偏了一點:「我們看到別人做不賺錢的事情最後賺了大錢,但是沒看到背後千千萬萬做不賺錢的事情,最後就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人」。

我呢,在美國的時候,參加過遊戲設計,參加過indiecade,也是HC玩家。
這裡,我暫時做比較的「國外「信息也僅僅局限於北美。

在北美,除了部分教育性、研究性或非盈利性的遊戲製作團隊,絕大多數遊戲公司/工作室或獨立製作人絕對都是希望玩家能夠認可他們作品並為之付費的。而所謂"不賺錢的事情",只是站在結果的角度上看,他們研發成本和收益可能不對稱。

但這種不對稱,不成功的因素很多。如果以為數眾多的小公司來看,他們在其投石問路階段磨合團隊、設計遊戲底板,確實可能無法在1、2代作品上就立即獲得商業成功。
但這絕不是因為人家的策劃高尚,而是因為2個關鍵因素:
1 玩家品味:這個@李姬韌已經講了,北美玩家崇尚趣味性、挑戰性,遠勝於碾壓性、炫耀性。
2 玩家付費習慣:北美玩家其實是願意為小眾作品付費的,只要你確實提供了新體驗,他們的長尾效應比國內的多。

北美的遊戲策劃人也很清楚,自己的目標客戶群會因為什麼來買,以及要怎麼樣才能被IGN和metacritic等中立評價網站推薦拿個高分來促進銷售量。在這一點上大公司和很多入門的中小公司是一樣的,必須在作品設計製作階段就對此有所考慮,包括美術音效乃至世界觀上的表現力,否則你的樂趣性、享受感就無從談起,你的評分也就會被壓制下去。

至於,說用戶選擇成本(購買決策)太高這事吧,這並不完全正確,我感覺的是"好的評的出來,一般的消費的起」是一種美國遊戲的常態。

以我買過的來看(上圖只是幾分之幾),只有真正的大作新作或知名團隊續作,才會在主機或pc遊戲以高於$35的價格售賣,這時才有較高的選擇成本。多數玩家會藉助IGN和metacritic或小夥伴的推薦來區分什麼值得買;而小公司的作品$5-$15就一抓一大把了,以其收入來看,試錯成本也絕對不算高。遇到過節或活動打折,很多還會促銷,更加實惠。(感恩節打折季時很超值)

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所以,我想問 「如果你省頓午飯錢來換你開心的5-10h遊戲時間的話,你會願意?」 我覺得很多美國玩家是願意的;而中國玩家或許一開始未必,但如果也有預告片,也有他人的可信評價的話,那也很可能就願意試試了。畢竟¥40的爛片都有人願意了.....


因此,說國內外公司取向不同,最終是玩家的價值取向以及消費的能力、習慣不同引起的。 我們的遊戲策劃被扭曲成現在的思路,是商業利益反覆淘汰後的結果,也是玩家付費選擇不斷變化後沉澱出的一個結果。
而引導和教育更多玩家向其他價值取向轉變的過程,與遊戲製作本身轉變的過程,將是很漫長的;在美國,很多事務都加入了遊戲成分,所以小孩子慢慢就喜歡更多趣味性的成分,而我們則更多是加入了規則性成分,所以小孩子就更適應和相信體系規則的制度性(尤其是分數體系-&>數值體系)。高分才是王道的這個畸形的邏輯種子又何嘗不是以蝴蝶效應的方式最終侵蝕扼殺了我們遊戲創作原動力的呢?

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呵呵 可能跑題了。不過,玩家底層的價值傾向影響是不容忽視的,這深刻影響著上層的各種公司/組織或其他機構的取向,而單純希望由上層機制改良或扭轉這一局面是極其難的,因為掌握核心資源的"那些人"不會聽遊戲公司的,他們更希望作品去適應玩家而不是挑戰玩家。


就說一點,我認為最核心的,缺乏主觀想表達的東西。說是創造力也好,靈感也好,總之在國內很匱乏。這東西不是情懷,是建立在情懷之上,能夠把情懷具象化成一個產品的能力。如果一個策劃對於遊戲的理解都是來自於他的遊戲體驗,那麼除了情懷爆表以外大概是做出什麼與眾不同的產品。獨特的遊戲都有其獨特的想表達的東西,往往來自於生活的各個方面,這是一種人文素養的綜合產出,跟玩了多少遊戲關係不是特別大。

更新:再補充一些,因為關於這個話題確實有很多想說的。

遊戲可以作為一個純粹的娛樂產品,也可以作為一種藝術形式和自我表達的工具。商業遊戲和藝術遊戲不是一個相互矛盾的東西。商業作品同時也可以具有藝術價值,或者說很強的自我表達的元素。藝術氣質不是一個減分,而是一個獨特屬性,會篩選掉一部分玩家,強化另一部分玩家。國內的問題是大家太注重商業屬性,而忽視了遊戲作為表達工具的價值,甚至刻意將自己的情感排除在外。這也是為什麼經常能夠一眼看出獨立遊戲和商業化遊戲的區別。獨立遊戲普遍有很強的自我表達元素,或者說就是任性的成分。當然,這種任性,還是建立在好的品味之上的,或者對某些亞文化的深刻理解,而且經常是要在受眾上做出妥協,畢竟你自己要表達的東西能夠有多少人接受並不好說,但是真正的原創性必然來自於這種嘗試。

《獨立遊戲大電影》中的三個作品,不管是&,& 還是看似完全無腦的&,在採訪過程中都可以看到每個開發者的個人情感是如何投射到遊戲內的。任性的程度可以自己控制,但是不能沒有,不能說你做完了發現對這個遊戲是沒有什麼情感投入的。

遊戲開發者有雙重身份,既是手藝人,又是藝術家。不斷提升製作能力的同時,也得跟這個世界有的聊。你可以像Jonathan Blow一樣,人到中年才覺得一定要做個完完全全的個人產品,但是千萬不要自我否定這種表達慾望,這是真正獨立性的來源。


實際上這問題太寬泛了,在補充之後變得更加發散……

我在這兒不談陳星漢,也不談「拓展遊戲邊界」之類形而上的東西。因為陳星漢的公司(Thatgamecompany)不是個典型的國外遊戲公司。陳星漢少年成名,公司有第一方Sony在投資,有這樣背景的公司鳳毛麟角。如果題主想看遊戲界明星人物的故事,去讀《Doom啟示錄》吧。這類故事在中國本土發生的甚少,但別灰心,我國遊戲產業還年輕。況且雖然雞湯故事不多,但雞血故事還是挺多的。


下面簡單談談國內外大公司給我的感受,不談小公司和Indie,沒混過實在YY不出來。

  • 做什麼項目?

國外大公司經歷幾十年市場歷練而不倒,有自己的一套生存邏輯,其中一個賺錢法寶就是AAA。這是個門檻很高的領域,新公司小公司參與不了。他們偏好持續挖據自己手裡的AAA項目,利潤率高不到哪裡去,但盤子大確實可以賺不少。有個負面效果就是被玩家罵炒冷飯。

國內市場沒幾年,大公司里有不少暴發戶,難講再過幾年還是不是大公司。有些公司好像搞不明白自己的錢到底怎麼賺來的,究竟是自己牛逼,還是市場牛逼被自己上了。雖說運氣也是實力的一部分,但有錢之後就不想繼續靠運氣。答主離開祖國的時候,看到有的要做盒子,有的要做手游,有的都想去做電影了。

  • 做多長時間?

國外的項目時間很長,AAA更是如此。從小團隊做原型開始迭代好多次,反覆論證之後鋪開進入產品階段。很可能前期就耗一兩年,後期鋪開了再做一兩年,前前後後三四年時間。想想你讀個大學也就三四年,這樣一個項目做的非常漫長。做成了大家繼續愉快的玩耍,做不成,也許大公司就變小公司了。

國內的公司普遍比較急,市場熱點轉瞬即逝,趕不上就全完了。比較健康的公司,一邊積累一邊嘗試追追熱點,但耐心也有限,積累一兩年還不出成果老闆就急了。做項目的也比較急,畢竟今年拿不到獎金買不到房明年房價翻一番拿到獎金也買不到了……答主聽說這幾年手游更是猛,三個月就得出效果,沒效果就砍了。

  • 怎麼吹?

這裡不談盜版,連機器貓都屈指可數的單機市場早以遁入非主流行業。

遊戲在國外市場就是諸多娛樂產品中的一款,公司做完了把貨賣出去,僅此而已。主要是發行商跟IGN之類的遊戲媒體拉拉關係,跑展會製造存在感,電視上打點廣告。偶爾也做點秀什麼的,吸引下眼球。成熟市場不好的地方就是,沒錢打廣告抱大腿遊戲就沒有曝光率,公司死了大家才發現哦哦哦還有這麼個東西。

國內這塊比較慘烈,國家政策上把遊戲視為洪水猛獸,但遊戲還算賺錢。這麼一扭曲,大家吹的時候就會採取下三路的手段。國內的遊戲不見得有多麼低俗,但廣告真是夠低俗的。再加上沒有分級,會打擦邊球應該是市場運營的基本素質了。現在管的好像比較嚴了,但打開各大遊戲媒體的網頁,答主作為一般人還是把持不住。

  • 你能不能簡單話概括一下?

不需要YY形而上東西,Xbox One已入華,國內外公司區別會越來越小。只要別誕生G.F.W for Games,大家最終會一起愉快的玩耍。遊戲邊界被誰拓展那是精神層面的事情,物質層面的市場邊界最終會消融。

  • 最後是題外話時間

我很同意高票答案的結尾,「我們看到別人做不賺錢的事情最後賺了大錢,但是沒看到背後千千萬萬做不賺錢的事情,最後就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人」。但是用這個調調太高了……賺錢不是可恥的事情,用可恥的方式賺錢才是可恥的。

但不管是站著把錢賺了,跪著把錢賺了,讓法律拿槍指著被迫站著把錢賺了,鑽法律空子舒舒服服躺著把錢賺了……沒賺錢的公司都倒閉了。

活下來的公司,才能講故事。


在F2P遊戲領域國內外遊戲走向沒有太本質的區別(社交、等級、數值);

國內外常拿來做比照的一般也就幾個:

1)開發者情懷和創新思維,比如Fireproof Games、ustwo

2)有太多讓人嘆為觀止的前沿神作,比如神秘海域、戰神

3)人才階梯環境好,遊戲頂級院校林立ESA刊發的全美390所提供遊戲學位的機構 - 化身戲子 - 知乎專欄

4)獨立遊戲天堂,很多個人英雄式的勝利,比如Imangi Studios,Play forge、Andreas Illiger

至於提到的錢的問題,其實開發遊戲不關心營收大家都活不下去,或者沒有機會再做下一次的開發,誰收費更狠就沒必要再討論了


哈哈哈,來給老同事點個贊~

關於國內外公司的差異,GP已經說得很清晰了,
順便也說說自己的一些想法。

一、要想明白的事
從一個年少懵懂的主機PC玩家,
到被PS2上的&和&震撼下定決心做遊戲設計師,
到大學主修計算機,但拼了命地學各種學科的知識,
到加入9C,加入企鵝,做了幾個MMO(包括和GP在軒轅共事近4年),
再到去年和好朋友一起創業做手游,
(搞不好很快也會有款現象級大作問世哦,哈哈~)
前前後後經過了快20年,
面對國內外遊戲產業、遊戲玩家、遊戲公司、遊戲文化的種種差異,
感慨過,憤怒過,無奈過,抱怨過,指責過,迷惘過,
如今,在經歷許多事後,心態要淡然了很多。

GP說到老外的遊戲注重過程體驗,
所以典型的例子就是各類車槍球,充滿成人主題,
可見最直接能讓玩家感受到「過程體驗」很好的那些遊戲,
很大一部分優先滿足了人類的一些底層慾望(這些慾望是全人類共有的),
在滿足性慾、暴力欲/破壞欲等人類最本質的需求後,
方能開始探討更深層次的話題,進入哲學和藝術領域的思考。
(遊戲機之所以被稱為「造夢機」,也是因為能滿足玩家在現實生活中較難得到滿足的慾望)

然而,電子遊戲帶有文化產品的屬性,
因此和電影、劇集等一樣被GF監管著,
國內開發者也就無法製作直接滿足玩家這類慾望的遊戲,
從中藉以表達自己對人生的種種思考,
我們看到的現象是,
單機時代,國內玩家被培養成了盜版慣犯,
在PC和主機上瘋狂玩著各種盜版國外大作,
(btw,你們覺得國內真的缺HardCore玩家么)
國產遊戲只剩小清新RPG這一種類型,
電視和電影院慢慢只能播映&<喜洋洋和灰太狼&>,
國產網遊在經濟利益的驅動下刻苦鑽研利用人性漏洞賺錢的「系統」,
國內玩家在現實重壓下,在遊戲中尋求更直接和更短平快的刺激,
遊戲廣告全是擦邊球小視頻,遊戲展也都是賣肉展,
大批充滿情懷的有志青年在「遊戲策劃」這個崗位上日漸消磨意志...

要明白以上種種現象的成因,
以及GP所列舉的國內外廠商的種種差異,
我想首先弄要明白,
1、遊戲到底是個什麼樣的東西
2、玩家為什麼要玩遊戲
能從本質上想通以上2個問題,就會恍然大悟,想明白這一切。

二、關於國內外遊戲公司和遊戲產業的未來
我認為是大同的,為什麼呢?

1、因為全人類的需求是共通的,玩家的需求也是有共性的
老外玩家重視「體驗樂趣」,國內玩家難道就不重視了么?
國內玩家喜歡「成長樂趣」,國外玩家難道就不喜歡不沉浸其中了么?
顯然全世界玩家既需要「體驗樂趣」,也需要「成長樂趣」,
而且從本質上來說,這兩者是相輔相成、不可分割的,
兩者加起來才組成了一個完整遊戲的全部。

2、遊戲公司的追求是相通的,遊戲開發者的追求也是相通的
君不見EA和PopCap把被我們噴成屎的PvZ2中國版的經驗當成寶,
逐步推廣到全球么?
君不見現在很多國內公司也在用心研究戰鬥體驗、關卡設計么?
國外公司就不想著多快好省地賺錢賺錢再賺錢?
國內各個時期不是大把大把熱血漢子(女漢子)投身遊戲研發?

所以,到最後,不論國內還是國外,
牛逼的大作一定都是同時兼顧「體驗」和「成長」,並且融合得越來越完美,
各方面都經過細緻設計、製作與迭代打磨的成熟作品。
同時,隨著政策的寬鬆、網路的發展,
開發者社區和玩家社區也都會越來越多元化,
越來越多的開發者開始做各種不同類型的遊戲,
越來越容易地接觸到自己的受眾與志同道合者,
也越來越容易靠自己用心開發的遊戲賺到錢養活自己繼續理想。

三、作為有情懷的國內遊戲開發者,該怎麼辦?
作為頑皮狗的重度粉絲,
&<神海&>每一作盤裡附帶的開發者影像我都要舔上好幾遍,
完全是膜拜偶像和大神的心態啊~

後來有一天,我問了自己2個問題:
1、如果我是&<神海&>的關卡設計師,我能做出這麼牛逼的體驗嗎?
2、老外能做出&<夢幻西遊&>或者&<天龍八部&>,甚至&<征途&>里的那些系統嗎?

提到這些是想說,
其實只要是用了心做遊戲,哪邊都極其不容易,
只要不是隨意亂糊弄,
哪個不是需要天賦、知識、耐心、細緻、意志、團隊合作、人際溝通、項目管理,等等!

所以,只要認真而用心地走在遊戲設計和製作的道路上,
誰也不比誰差,哪邊的月亮都很圓!

&<刀塔傳奇&>的製作人袁帥(擦,前同事各個都好牛逼啊...),
有句QQ簽名:
追求遊戲樂趣與商業化的完美平衡
個人以為是對&<刀塔傳奇&>最恰當的詮釋。
許多同業者對&<刀塔&>不以為然,覺得不過爾爾,
但又為何那麼多模仿產品都沒法實現「像素級拷貝」呢?(by 信文)
是因為「成長樂趣」(那些屬性數值)沒抄全嗎?
我想恰恰是因為「體驗樂趣」(核心戰鬥體驗)完全不能比肩。
&<刀塔&>就是近期「體驗樂趣」和「成長樂趣」較好的產品實例。
(用以映證「二」里的觀點)

眼下其實是最好的時代了,
大伙兒與其坐著空談,為大環境憂傷,羨慕老外怎麼樣,
不妨靜下心來,保持初心,好好把想做的遊戲親手做出來吧~
反正手上有真本事,怎麼都餓不死,
幹嘛不腳踏實地為心中的理想付出努力呢?

PS:
前段時間去簡單生活節,有句話,實在太喜歡,
最後分享給大家,共勉:


我們的精神領域是一片廢墟,我們的靈魂就像一群在廢墟里翻食的餓鬼,別看我們物質上好像吃飽穿暖,衣著光鮮,可是骨子裡就是一幫精神流浪者。

  中國遊戲領域我接觸的越深,越覺得可悲,不是我們的遊戲製作人不想做精美的遊戲,而是中國大部分市場不需要這種遊戲,要的就是短平快爽,就像一個飢餓之極的人,要的就是一頓大魚大肉,你做成精緻小巧一小碟一小碟上的法國大餐,你還讓他坐好,用刀叉慢慢吃,注意吃相禮儀,他會覺得你是SB吧...

  區別的根源在於文化的起點完全不一樣,我們從小主機遊戲被封,街機廳和黃賭毒場所在一個類別里,遊戲被妖魔化,接觸的東西就不一樣。

  就像人家從小是十八般武藝訓練長大的,而我們就看了本武功速成就出來了。

  於是,人家的玩家越玩要求越高,遊戲越做越複雜,在做加法,我們的遊戲越做越簡單。

  不需要畫面精美,那麼多貼圖影響網速。

  不需要模式眾多,選擇太多讓玩家不知道該做什麼。

  不需要情節複雜,沒人關心背景故事。

  不需要很高的網路和硬體配置要求,高了三四線城市網吧推廣不下去。

  我們在做減法。

  沒辦法,我們從PC遊戲才算開始,網路遊戲才算普及,起點太晚,太低。

  我這裡沒有褒貶大眾的意思,我也是這個短平快爽文化中的一員,我覺得認清自己,接受現實沒什麼不好的,慢慢來吧。

  如果題主將來去國外的公司,又剛好有產品要進中國,請盡量說服他們做減法,如果去了中國公司,要輸出遊戲到國外,請盡量學慣用加法的思路


我們不生產遊戲,我們只是遊戲的搬運工。


看到這種問題就非常想答一答,大問題的【區別】,@李姬韌 的答案說得已經非常清楚了,我就挑個別的角度吧。

問題描述有這麼一段:
問這個問題的初衷是最近看了很多關於陳星漢的周邊,國內是否可能出現做這種可以拓展遊戲邊界的新穎的遊戲的小組。

之所以產生@李姬韌 說的國內外遊戲公司的差別,我覺得原因還是在於國內外遊戲玩家屬性的不同造成的遊戲市場環境不同。The Last of Us 這麼棒的遊戲,在歐美賣得這麼好,在中國大陸呢?

不是中國的遊戲設計者和外國的遊戲設計者他們從天然就有本質區別,而是他們在設計遊戲時的立足點不同:你的遊戲做給哪個地區的玩家玩?他們什麼特質?你要和哪些對手去競爭?

所以,這個可能性會是這麼一家公司:雖然我們是一家中國公司,但我們從來沒想過在中國市場發售/發行遊戲,我們的目標市場是歐美的主機市場。


我就想做單機+聯網模式的遊戲,不想做MMO了,不過現在還沒辦法這麼任性…


孩子,你過來。作為成功通過試煉的人!我們選你作為代表,去尋找伊甸園製造器!那玩意兒特棒。別問那麼多了,穿上祖先那套牛逼衣服,滾去找東西吧!
不得不說,滾的過程中,我遇到了好多無法忘懷的……我是雲也!我丟了我的yan姑娘
我來到一座屋頂!發現一個頭上頂著李逍遙三個字的npc還有口氣,我沒理他。
我見到過一對兄弟,挺有意思,他們說他們的父親也是兄弟……江氏兄弟,小魚無缺
柴嵩去哪了?

太多故事了!
我還記得烏鴉嶺的霧霾!西部荒野的沙灘反光的刺眼
如今回憶以往……突然感覺能記下的好少!
卧槽狼人倒地姿勢好帥!坐獅鷲的感覺好棒,好想操作……
甜水綠洲和死水綠洲……嗯!
白衣秀士是一派掌門?開什麼玩笑?
還好幫唐門和翠煙撮合了,不然就玩大了
我去!怎麼走到崔斯特瑞姆了?我去這麼多妖怪!那裡有個老頭,我要不要放他下來!
突然開了一個傳送門,比輕功牛逼啊,還是玻璃材質的!一會拿走玩玩……出來個傻逼說那老頭是他的人!我去,噁心死我了。我才不玩那個我的人生觀都被玷污了。只見他剛走沒兩步!掛了!一會跑過來個裸奔的撿了屍體……還是他!看不下去了!救個老頭掛n次?還能不能愉快的玩耍了!那老頭都
憋出來內傷了,好歹人家是救他的!他也不敢笑出來……
還有那次!一個小紅帽非要我幫他采蘑菇……我看這小女孩長大了一定是美人胚子……結果她吃了蘑菇就變成大叔了?圓滾滾帶鬍子的大叔……我去!看來我審美不行,為了感謝我他給了我一款遊戲機gba……卧槽悲劇的是他奶奶的還要電池!正玩曉月呢!黑屏!天殺的……
我想起來那兩個朋友!之前在通靈學院的同學!亡靈和牛頭……亡靈是個經常把他們主城說成暗幽的腹黑男,牛頭是就喜歡嘿嘿和跳舞的狀獃子……逍遙孤星和………………嚯咚!!!!還有一個賤人亡靈賊沒事就讓我和他pk.他都不知道我每次都是故意放水的~哈哈哈哈
對了!還莫名其妙的和軒轅劍主語文拖打了一場最後互相留了聯繫方式他說他要去弄什麼珠子!聽說要屠村我就沒跟著去
還有一對兄妹 ,叫屁屁落什麼的問我他們要養貓還是狗……我就讓他們扔硬幣!剛決定是貓,旁邊一口井裡就傳出來貓叫了~當時嚇死爹了,他們倆竟然還興沖沖從旁邊帳篷里拿著繩子就準備下去……年輕人真有活力啊!反正我是不會下去,萬一井蓋被蓋上下面突然冒出來亮光陷入戰鬥最後還要花時間找地道這事……反正想想就是經常發生的事!我幹嘛趟渾水
對了,突然想起來加加村了……那裡的24點便利店好有意思!經常有大號過來存東西!我就喜歡湊旁邊等著!存不下了,他們就扔東西出來……然後!卧槽我以為我一個人,他媽好幾個人同時從各個死角竄出來比我還快!開掛了吧?傻逼們
還有在打波利和樹精的時候和旁邊一個傢伙坐草地上說,你也是石器過來的嗎?這個遊戲好玩啊!不然我們做朋友吧,以後一起玩~
後來!朋友越來越少……那份純真也隨著時間變成了天天看一群傻逼搶怪這樣的大叔眼光……現在被長老趕出來,說我是見過市面的人……不適合和他們在一個洞里,我突然發現我這一生都很扯……原來我只是個傻逼花了十幾分鐘寫出來的悲劇角色!突然感覺自己還不如那些npc………………

……………………………………………………………………………如果你肯繼續往下拉!………………

我最討厭兩款遊戲!一款傳奇!帶壞了中國玩家,搶怪,殺人,交易裝備!相信玩過wow的人!只要是組隊過的都會驚嘆這遊戲的氣氛好棒。我記得,站在十字路口問,在的打1。然後一群人11111122222233333什麼的!然後組個五人組!大家任務都做到哪了!然後集合一起幫最後那個人趕任務,然後任務齊了一起玩,一玩可以玩一天!…………………………第二討厭的是征途,把商人的細胞帶到了遊戲界!操,一個賣腦白金的竟然做遊戲了,操竟然說傳奇是國產遊戲,操竟然那麼賺錢!然後中國遊戲商都瘋了你知道么?從那以後就是現在了!大家越來越關注遊戲賺錢!…………………………我想說wow讓我感覺到了遊戲本該這樣有人情味……征途讓我嘆息,因為征途之前,也有不要臉的,但是之後都是撕破臉賺錢了!你們也看到了!之後就劍三在收費領域死撐著!作為一款最有誠意的國產遊戲!我們應該向他致敬!還有致敬西山居!!!!


玩家決定市場,市場決定了研發的方向

現在的情況是什麼?是製作公司只要拉一坨屎出來,哪怕這坨屎不論形象還是味道都和別的公司拉的一模一樣,照樣有大量的玩家撲上去大快朵頤一番。之前有個段子,說某頁游公司的客服接了個電話,那頭問改伺服器名字要多少錢,他要改成他們工會的名字,客服一聽傻了,沒人提過這要求,跟項目經理說了一下,PM一聽也傻了,想這人神經病,隨便說個三百萬吧——然後那人真就TM打了三百萬。

段子肯定是假的,但是為什麼會有這樣的段子出現,誰細想過?

不說別的,光說現在的人的耐性。以前玩遊戲,看任務文本,看劇情走向,分析彩蛋,背後的故事,分析開發者想要透露出的信息;現在玩遊戲,就國內這群玩家,你任務文本超過十個字他們就不愛看!為什麼?因為他們嫌看了腦子累啊!你只要把裝備武器強化等級弄好,然後告訴他們充多少錢能比別人牛逼就行了!

什麼樣的玩家催生什麼樣的遊戲文化,稍微動點兒腦子就開始叫苦,打怪給TM自動打,任務給TM自動尋路,NPC自動對話,物品自動拾取,背包自動整理,一鍵鍛造,一鍵強化,一鍵掃蕩!
卧槽我TM就剩下充錢是手動的了!就這,還有推出「幫您理財」的!

什麼玩意兒啊。


之前看了篇關於《瘟疫公司》開發人員的一篇報導,
其中有一句話是這麼說的:
「很幸運的事是當我來到公司時,他們跟我說,不用在乎錢,一起去做那些特別的事吧」。

其實說我們國內的公司不願意去做好遊戲、有趣的遊戲是不對的,
國內仍然存在數以萬計的獨立開發者和獨立的工作室去把遊戲當做藝術來做,
但是能以此為生的人,並且生活的很好的人有多少呢?
為了活下去做遊戲,為了更多的利益做遊戲,
和 為了藝術、為了改變世界做遊戲的人,
做出的東西是不一樣的啊~
我覺得媒體對於大眾的影響也挺大的,
對於獨立遊戲的篇幅,
遠低於「XXX手游月入過億」。
總的來說我覺得還是生存環境導致心態不一樣吧。


其實題主問題的是2個問題。
第一個問題:組織構架上有什麼不同,我想應該是問開發人員的工作內容有什麼不同吧。
我們還是把工種分為策劃、程序和美術。
國內的策劃工作是:想一個玩法或者做一套數值,然後寫一篇說明文,填寫表格。
國外的策劃工作是:設計規則(包含玩法和數值),然後寫代碼去實現核心邏輯部分,優化,表格設計、完成表格,腳本設計、完成腳本。
國內的程序員:一部分是做引擎相關(渲染、網路傳輸等),一部分則是理解策劃的說明文,然後去寫邏輯,設計表格,設計腳本。
國外的程序員:做引擎相關,做優化相關。
美術,大家都一樣。

第二個問題:關於陳星漢的周邊,國內是否可能出現做這種可以拓展遊戲邊界的新穎的遊戲的小組。
不可能,環境決定了一切,首先沒有推手會像推陳星汗一樣推你,假如你有這樣的推手團隊,你肯定去做土家燒餅也不會做遊戲。其次國內發行一個遊戲的方式和國外發行是不同的,國內很講究「人際關係」。


謝邀,細節差異很多來自國家文化差異
只談開發角度來說:核心差異如下:
從業人員的組成差異:歐美人員綜合素質和專業度較高,白話點說 「更有愛」
戰略目標上的差異:追求體驗探索和媒介表現邊界探索,白話點說 「更好玩」
開發流程上的差異:越來越取向標準化的3A製作管線+越來越個性化的獨立遊戲團隊,白話點說「賺錢創新兩手抓」


這個完全是由玩家 - 社會人群的結構和特徵決定的。

1. 兩邊的廠商誰也不比誰高尚,除了獨立遊戲和藝術遊戲,遊戲公司都是商業公司,盈利都是主要目標。

2. 那為什麼兩邊遊戲差異這麼大呢。 一個原因在於市場環境。國外平台為了自身長遠利益,不喜歡急功近利。除了掙錢的,有意思的,有新意的遊戲也會得到推薦。而國內平台分錢給開發商少之外,只看一點,掙錢!掙快錢!掙大錢! 或者有時候會給國外出名的遊戲位置來拉自己的流量。
你信心十足做了個創新遊戲,一點位置也得不到,其餘都免談了。

3. 根源,其實在於玩家。即社會和人群的構成。兩邊社會結構完全不同,玩家G點也不同。中國玩家喜歡的就是簡答粗暴,花錢就牛,可以去虐人,外國玩家希望有體驗,有新鮮,花錢免費之間最好不要有很大的區別。 付費構成也是,國內的大R扔100萬如買汽水,但是大部分玩家的錢就非常非常難掙到。國外是付費率高很多,平均值高,但是大R數量和花錢沒那麼瘋狂。 因為中國貧富分化,絕對富人很多,錢來的很輕鬆,而這部分人,恰恰不遵守規則,喜歡特權。而國外是比較中產的橄欖社會。中產階級注重質量,喜歡規則,教育程度較高,國外的貧富分化不那麼厲害。

可以眼見的未來。這個區別都不會變化很多。其實和中國社會結構一樣的國家和文化地區,也展現了一樣的口味。比如東南亞等地。


國外游公司戲什麼樣不知道。
曾在國內遊戲公司做過美工。
股東時常喜歡來視察工作。
經常指著顯示器說,這個地方我要金色,高貴的金色,你那個是黃色,不是金色。。。
另外口頭禪就是,你們可以看看騰訊怎麼做的,我們要借鑒,借鑒啊,抄還不會嗎?
遊戲這麼折騰了三個多月才發現我們只是做了一層皮膚界面。就是一套效果圖。。。
然後股東開會表示不需要招程序員的,我們買個代碼內核來把皮膚套上去就是遊戲了。。。
後來幾經折騰把程序外包。。。
半年後遊戲終於折騰上線。股東有一天表示口袋裡的錢不多了。開會時宣布新加入一個股東,那位股東是當地一家大旅行社的老闆,因為(BEI)看(HU)好(YOU)我們這個項目而投資……
之後就變成了兩個股東經常喜歡來視察工作……
遊戲運營幾個月之後發現公司執照還沒拿,文網文沒有辦理……
……


歐美遊戲公司能做出歐美電影的感覺,而中國遊戲公司做出的卻是中國動畫的感覺

先吐槽無腦噴國產單機的人

每次一提到某樣東西上國內外的比較就是中國和全世界來比,你們心真大
中國的單機遊戲才剛剛從盜版的泥沼中挺過來,說實話有幾款單機遊戲數數手指頭都能數出來,反反覆復拿那幾部遊戲和全世界成千上萬遊戲挑出來的精品遊戲比找虐有意思嗎?

吐槽完,回歸正題

歐美遊戲公司能做出歐美電影的感覺,而中國遊戲公司做出的卻是中國動畫的感覺

遊戲開發上
國外的遊戲公司更注重遊戲體驗和代入感,在遊戲性上有很高的造詣,往往一款遊戲有遠強於中國遊戲的打擊感和畫面質量,這也是為啥歐美遊戲像電影,中國遊戲像動畫的原因。而且國外遊戲有很多的遊戲自由度很高,比如《上古捲軸》《喪屍圍城》等等,而國內遊戲公司在遊戲設置上很多是跑地圖打怪、劇情、跑地圖打怪、劇情。。。。。。劇情最後賺你一把眼淚。。。。。。

中國單機遊戲公司氣氛渲染做得很好,或者說在音樂上也是完全不虛歐美遊戲公司的。但是缺點就是在於一些關於money的地方,比如引擎、技術人員、優化等等,我並不覺得中國需要趕歐美多少年才能趕上,我覺得中國人一旦砸錢做遊戲出來的成果也是很牛的,比騰訊的《天涯明月刀ol》(想反駁的請先去百度下這個遊戲的畫面)。但是,實際上中國並沒有一家能夠砸錢做單機的廠商,在中國做單機的沒有錢,有錢的不做單機,中國龐大的用戶數量使得做網遊的企業能夠賺大錢,從而也使得技術人員更願意去財大氣粗的網遊公司,所以中國網遊發達、單機衰落。

擦,原來是問遊戲開發流程的不同,答歪了


打個醬油。
問:饅頭和其它食物有什麼區別?
答A:據我所知,牛排是肉類,煎熟吃,呈深褐色。但饅頭是麥子做的,一般是白色,是蒸熟的。
答B:我來說一下雞蛋吧。看上去跟饅頭差不多,也是白色的,圓圓的,但是內部完全不同blablabla
………………
問題不是這麼問的,更不是這麼答的。「國內外遊戲」怎麼對比?經常聽到人們說「中國」怎麼樣,「外國」怎麼樣,好像全世界就是一半中國一半外國似的。拿一個國家跟全世界其它所有國家比,這怎麼比?下面大部分回答基本也就各自默認「外國」等於美國日本等發達國家了吧。
沒回答問題,只是有感而發吐個槽。


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