《魔獸世界》2013 年第二季度為何流失 60 萬玩家,對 MMO 類遊戲有何啟示?

動視暴雪發布的最新數據顯示,上一季度《魔獸世界》的玩家人數下降60萬,從此前一個季度的830萬降至770萬。《魔獸世界》在頂峰時的玩家人數曾超過1200萬,而在最新資料片《熊貓人之謎》發布之前的玩家人數約為1000萬。 via 《魔獸世界》上季度流失60萬玩家


我就是魔獸上季度流失的60萬玩家之一,不單是我,還有我身邊好幾個朋友,都是這60萬之一。

作為一個公測時期玩到現在(中間因為孩子的誕生大約有1年多的幾乎沒有玩)的老玩家,我和上面高票答案的觀點有些不同。

我就簡單說說,為什麼我和我身邊的朋友都放棄了魔獸,當然,這不能代表60萬玩家,但是在我的魔獸小小社交圈中,我覺得還是比較有代表性的。

我和我的朋友圈並未轉戰其他網遊,在此之前,我們曾經轉戰過4個不同的伺服器,也分別嘗試過聯盟和部落,PVE和PVP,一直在魔獸中體驗到不同的樂趣,但這已經都是過去時了。
現在大家最多非常偶爾得上線打打dota,我自己還沒事玩玩SC2,其他網遊就沒有碰了。

我們不玩魔獸最大的原因,是因為魔獸現在對於我們來說,失去了趣味性。
怎麼說呢?現在魔獸已經淪為了一個裝備裝備還是裝備的遊戲,太多其他的遊戲性被砍了。、
曾經在忘了開的時代,我的盜賊拿著ZAM雙刀,一樣可以在BT的團隊中DPS打第一,這樣的事情在今天看來是絕無可能了。在當今的魔獸,裝等基本就是硬道理,其他影響遊戲性的因素,幾乎都被簡化和固化了,例如天賦,輸出循環,BUF,控制技能,裝備綠字屬性等等。
也就是說,原來,如果我們想努力嘗試魔獸的PVP或者PVE部分,我們需要投入時間,想法,創造的領域有很多,需要在各個環節去打磨自己和自己的角色,但是現在這些都沒有了。現在只有一個挑戰,就是怎麼去快速獲取裝備,裝備碾壓就是一個不爭的事實。

以PVE為例:
原來,我需要琢磨,試驗,甚至計算分析,不同的天賦點的價值,搭配,以及團隊貢獻,現在不需要了,全是標準選項,天賦點數量縮減了10倍,且標準化了,BUF也標準化了,團隊搭配這個事情變成了不太需要太多考慮的事情。

原來,我需要琢磨,試驗,甚至計算分析,不同裝備等級,不同裝備取向下的最優輸出循環,我的可編程滑鼠及鍵盤上常用的快捷鍵就超過15個,現在不需要了,最多3,4個足以,且絕大部分情況下,一個「一鍵宏」或者職業輸出插件,就可以解決這一切問題,簡單,快捷,無門檻。

原先,我要反覆計算急速,破甲,暴擊的價值,選擇和調配自己裝備的屬性到最佳臨界點。現在這也簡單話了,破甲屬性沒了。其他屬性的平衡性也變得越來越好,選擇和調整的價值越來越低了。

等等等等,我就不說了。

歸根結底來說:
暴雪在努力創造一個完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鳥菜鳥,平衡不同職業,平衡不同的選擇,但是孰不知,這是一個game啊 ! 很多時候,這個世界的魅力正在於其不平衡和不完美,裡面有訣竅,有技巧,有捷徑,有諸多可以嘗試和博弈的地方,這正是遊戲樂趣之所在啊!
只要這些不平衡和不完美在一個可控的範圍內,不至於徹底顛覆遊戲生態即可!
概率,也是其中重要的一環,為了公平,暴雪對掉落,以及裝備獲取(例如正義點數)進行了一系列的改革。現在是努力就有回報的年代。
以前,我拿風劍,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什麼NB的裝備,是一個驚喜和夢想。
現在這一切都成為了按部就班,橙色武器的獲取變成的一個完全可控的時間問題,紫色裝備的隨機掉落的隨機性也大大削弱(例如幸運幣)
以前的規則確實會造成許多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。
當一切都變成按部就班,一切都硬性去滿足付出/回報,那就沒有遊戲趣味了。

你得留出足夠的空間去給玩家嘗試和博弈,不能說構建一個簡單完美的世界,玩家按照設計者的意圖一步步去打FB拿裝備就行了。
如果一個遊戲設計本身演化成盡量簡單易行得滿足玩家的需求,玩家只要願意付出時間和點卡即可,那這遊戲的可玩性就大大降低了

就好比說,一個概率完全均勻的賭博或者博彩,只要堅持足夠的投注次數,就一定能有收穫,即沒有暴發,也沒有倒霉蛋。看似是足夠公平,但誰還去玩啊?

畢竟網遊是一個基於博弈的娛樂。人和機器博弈,人和人博弈。當博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的過程,那就沒意思了

而不知道是不是因為能力的問題,暴雪解決這個問題的方法就是粗暴的簡化複雜度,然後為彌補簡化的損失,就增加更多的簡單遊戲,將一個史詩般複雜精巧,但卻有許多小缺憾的遊戲,簡化成看起來更完美簡單的遊戲,然後另外增加一些小遊戲(例如載具,寵物大戰),來彌補內容豐富程度的降低。這樣的做法毫無意義。
我覺得這也是魔獸遊戲設計本身出現了瓶頸,暴雪面對挑戰缺乏信心的表現之一。


其實我並不覺得魔獸誕生到現在的年齡是個問題,網遊是可以通過不斷得更新,在技術上,在遊戲內容上不斷創新的,從遊戲內涵角度,魔獸的故事,從魔獸爭霸開始,一直到現在也一直延續,小說層出不窮,電影號稱15年也會面世,其遊戲主題的生命力,依然強盛。
作為一個玩家,我認為,wow問題,就在設計上。


看了很多很多關於魔獸世界走下坡路的評價,今天我自己來發表下觀點:
首先我想提出一個概念:遊戲的生命周期
生命周期:任何一款遊戲都有自己的生命周期,或長或短。舉個例子:app store裡面有的應用火的快,過時的也快比如鱷魚洗澡,比如憤怒的小鳥。這些遊戲屬於生命周期短的。作為MMORPG的WOW已經走過了那塊10個年頭,影響起生命周期的原因當然是用戶量:這裡有效用戶量分為(1)新用戶的加入,(2)老用戶的維持。
隨著遊戲推出時間的增長,新用戶的加入速率是減慢的,這裡有一個很大的原因是老用戶的阻礙,老用戶的阻滯因素。何為老用戶的阻滯因素?用魔獸世界原來很火的一個詞大家就明白了:強力黨。由於這部分玩家,或者這些因素的存在,作為新用戶(玩遊戲當然為了彌補心裡空虛,想找自信,找屬於自己的領地)自然而然不願意在嘗試這個遊戲。
這也就可以解釋為什麼大家都願意去新的伺服器去,那裡不管如何大家都是一個起點,也能解釋為什麼每到一個WOW到新版本會有人潮的高峰。
新用戶和老用戶的差距:這裡我必須要提到WOW的上手難度,因為這就是新用戶能否轉化為老用戶的概率。我們想一想DOTA和LOL就立刻明白我說的意思了。現在越來越強調快餐遊戲也就是人人都能上手的遊戲的意義就在於這裡。但是往往降低了遊戲難度的同時也降低了遊戲性,這就難於黏住老用戶了,哈哈,很矛盾吧。
遊戲性的降低:由於我很久沒有玩WOW了,MOP開了以後我就只打PVP而且也沒怎麼鑽研,我只能從一些表象上分析。見諒見諒。
一個成功的遊戲分為社交性和競技性:關於社交性,由於暴雪的快餐化隨機5人本,隨機團隊本,大量的用戶和見一次再也不會見的玩家一起玩這遊戲,這大大降低了社交環節,弱化了公會概念!公會失去了原來的繁榮,10人本親友團橫行。。
關於競技性,首先我個人認為PVE就是只有投入時間就有回報的,所有作為沒有固定時間沒有大量精力RAID的休閑玩家基本沒有啥在PVE上的競爭優勢:除非您去金團。那我們說一說PVP,工作室橫行,競技場高分隊基本都是刷出來的,這讓喜愛PVP的玩家痛恨不已。對於休閑玩家。更只是刷玩戰場就是AFK的節奏。。
分析到這裡可以看出休閑玩家很難有可玩之處,職業玩家由於遊戲自身可玩性降低,產品生命自然而然縮短。10年之久,暴雪在WOW的玩法上也沒有巨大新穎的突破,老玩家的流失,很較少的新鮮血液注入,wow走下坡路是必然決然的。
而且對於社交遊戲來說,玩家的流失往往是成幾何狀增長,這就不難解釋為什麼一個季度流失60萬,現在wow一天的有效IP只有3000了。
我這裡從遊戲自身來說,天下沒有不散的筵席,天下沒有不冷的遊戲。
我仍然會記住WOW,因為他是我玩過最好的遊戲,沒有之一。


轉篇一個半月前的BLOG

題記:最開始,他們只是想要一份做遊戲的樂趣。但後來,他們想要全世界了。

最近因為一篇90後玩家玩魔獸的文章,引發了眾多老玩家的感慨,同時追憶一去不回的當年。儘管會追憶和反駁一些新玩家對魔獸的誤解,但是這些老玩家中仍然在玩的卻已寥寥無幾。《魔獸世界》是一款遊戲史上的偉大作品,能夠在運營9年 之後依然維持強大的用戶數就是明證,但是這兩年來無論在國內還是國外,遊戲中玩家的流失現象也不斷出現,這其中除了大環境的變化和玩家自身一些身份變化所 帶來的原因外,《魔獸世界》的設計團隊亦難辭其咎。本文試圖從遊戲的角度來分析暴雪近年一些改動對遊戲所造成的影響,是為此文。

一個多月之前,在Activision Blizzard的財報中透露,《魔獸世界》在一季度的3個月內損失了130萬用戶。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用戶流失來自東方市場,當然西方市場也有部分的用戶流失。很快,網易公布的2013第一季度財報證實了Kotic的說法。在2013年第一季度,網易旗下雖然多款產品在線和收入都有提升(尤其是夢幻西遊點卡價格提升1.5倍),但是由於受《魔獸世界》的影響的營收下滑影響,整體增長幅度依然偏低。

無論在東方還是西方,似乎越來越多的玩家開始遠離《魔獸世界》,那麼到底發生了什麼?

原 因有很多。有外部市場的原因,全球範圍內遊戲市場都開始向著短平快的方向發展,新遊戲不斷湧現,英雄聯盟等遊戲的異軍突起也對《魔獸世界》這種通過消耗長 時間來體驗內容的遊戲產生了一定的影響;有玩家自身的原因,很多年輕的玩家在成家立業之後每天已經沒有足夠多的時間來體驗《魔獸世界》豐富的內容,興趣逐 漸變淡或被其他興趣所吸引;當然也有暴雪自身的原因。在這其中,我們可以發現暴雪自身的問題似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之後暴雪所做的大量修改,才是讓這款遊戲的用戶逐漸走向下滑。

一:由難入易易,由易入難難

在暴雪所有的改變中,所圍繞的一個原則就是:簡化。盡量地簡化遊戲中複雜的系統,讓新玩家能夠很快融入遊戲中。

這 個改變自然是有原因的,也和前面所講的玩家流失有關。當暴雪發現老玩家有可能因為各種原因離開遊戲的趨勢會擴大之後,如何讓更多新用戶進入遊戲自然成了最 重要的一件事情。但是當時的《魔獸世界》也已運營多年,有興趣去體驗的,體驗後會成為忠實用戶的玩家數量基本已經覆蓋到,那麼就要將目光放到更多原有用戶 群之外的用戶中,這其中多數人都是網路遊戲的新玩家,很少有魔獸爭霸的知識不了解遊戲歷史,也沒有其他網路遊戲的經驗。儘管暴雪遊戲設計的原則一直是易於 上手難於精通,但是這是對遊戲玩家而言的——而對於另外一些玩家來講,原始版本的《魔獸世界》的系統略為複雜,上手難度實際上會影響到其了解和熟悉這款游 戲,因此必然要做出一些改變。

為 了玩家更簡單地理解天賦系統,所以暴雪精簡了天賦系統;為了玩家更簡單地理解戰鬥體系和挑選裝備,所以暴雪將屬性簡化到幾乎只剩三圍,移除了破甲、攻擊強 度等屬性;為了讓玩家更方便地組隊副本,暴雪對團隊系統做了諸多的簡化,凡此等等。這個時候暴雪已經渾然忘記了當時開發這些系統的初衷:在《魔獸世界》5周年的時候,前任首席設計師Tom Chilton提 到這一系統設計的初衷是為了讓玩家在遊戲中體現自己的個性化,即便是同一職業根據天賦的選擇也可以有種類豐富的路線和玩法,而如今簡化的天賦則讓單一職業 越來越套路和模式化。這個時候,身為商人的暴雪所做全是為了保持用戶數的穩定與增長,已經取代了那個以精益求精為目標的暴雪。

眾 所周知的是,任何遊戲都是需要學習成本的,而開發商的目的則是希望這個學習過程盡量地短,這樣才能在短期內吸引大量的用戶進入。無論從商業角度還是遊戲開 發優化用戶體驗的角度來講,這都是無可厚非的,但是近年來卻有過度的趨勢。玩家進入遊戲後甚至不需要對遊戲系統進行任何的了解,完全按照指示就可以進行半 小時以上的遊戲,探索與學習的樂趣便也蕩然無存。這樣的直接後果是短期內雖然能夠帶來大量的用戶,但是遊戲的流失率極高——對於網頁遊戲這種依靠不斷開服 來洗流量用戶,不需要太多生態建立和社交的遊戲類型來講,這種設計思路已經成為了一個方向,但是很多客戶端遊戲也開始朝著這個方向發展,將初期的引導做得 極其細緻繁複,這樣網頁遊戲所面臨的問題也自然開始在客戶端遊戲上出現,但客戶端是需要長線運營的,用戶體驗優化可以簡化,但是凡事也需適度。

對於《魔獸世界》這樣一款作品而言,用戶體驗流程的優化也是有必要的,但是暴雪似乎搞錯了方向和重點。

二、血與火的友誼

在暴雪所做的諸多修改中,影響最大的還是團隊及其帶來的社交交互層面。

在早期的《魔獸世界》中,一個玩家無論在升級還是副本或是RAID,都是需要與同伺服器的玩家有大量交互行為發生的:求助與幫助、對抗與競爭,或是其他社交行為。在一個人無力打精英BOSS時, 在被對方陣營玩家殺害守屍時,在需要一個副本中掉落的任務物品時,在希望進入副本得到裝備時,玩家與玩家之間的社交行為便自然而然地發生了,隨後通過公會 系統與副本系統進行滿足,友誼、羈絆甚至仇恨也就此建立——而這種人際關係的延伸與拓展很多時候可以超越遊戲本身,成為維繫遊戲玩家的一個紐帶。

但是在暴雪後續的諸多修改中,這些都變得不那麼重要了:升級速度加快,所有的野外怪物與BOSS都可以單人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系統就可以完成組隊的流程;RAID人數從40人減少到25人甚至增開10人副本,進入難度降低,沒有任何門檻可言,等等。在新的遊戲體系下,一個玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公會,也可以完整的體驗到遊戲的各個方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想見的是,如果他對這些所有一切都失去興趣的時候,那麼便也只能毅然決然的離開了。縱觀國內市場上運營多年依然火爆的網路遊戲,比如《夢幻 西遊》、《天龍八部》,最大的優點都是社交。當玩家因為各種原因聚集在一起時,即便一時因為對遊戲失去興趣,也有可能因為人際關係而繼續長期留在遊戲,這 種現象十分常見。

暴雪對遊戲系統的這種修改就像古人的成長教育:對於《魔獸世界》這樣一款遊戲而言,讓玩家在溫室中成長培育出的花朵,自然不如野外成長的健康茁壯。對於用戶忠誠度而言也是如此。

三、內容的增加與消耗

在 燃燒的遠征之後,資料片成了每一兩年一次的大範圍內容更新,對於網路遊戲而言,後續的內容更新是運營後最重要的內容,但是在資料片里暴雪所提供的內容被玩 家消耗的速度也越來越快,導致玩家在等待下個資料片更新時會有長時間的空檔期。內容被玩家消耗速度過快是有多方面的原因,暴雪對遊戲系統做的一些簡化與改 進也是造成這種情況的原因,另外一方面則是在內容設計上。

在《魔獸世界》的初期版本中,作為滿級後內容體驗的RAID副本雖然是陸續開放的,但是初期副本所提供的裝備在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX時期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的裝備。在燃燒的遠征時加入的10人 副本卡拉贊更是成為貫穿整個資料篇的經典設計,滿足了多數普通玩家的需求。但是在此之後,高階副本與初級副本之間的裝備數值不斷擴大,同時由於副本進入門 檻的降低和英雄難度與普通難度的劃分,多數玩家甚至完全無需在初級副本刷裝基礎裝備便可以進入高級副本的普通模式,導致在遊戲中後期一段時間內永遠只有1-2個副本對玩家有吸引力,其他多數設計的團隊副本甚至不如5人副本。

這 種情況下,暴雪需要為遊戲提供更多的內容支撐,於是中國好日常應運而生,也成了玩家在一段時間後頗為詬病的根源。除此之外,暴雪針為豐富遊樂場模式又為游 戲設計了一些新的獨特內容,比如寵物對戰之類的,破費心思。但是對於大多數玩家來講,這些新的設計都只能作為點綴,而無法作為長期的核心玩法存在——對於 《魔獸世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是長期最大的內容消耗點,尤其是前者。

四、堅持與妥協

除了大範圍的資料篇更新外,《魔獸世界》每隔一小段時間也會對遊戲進行版本更新,頻率也很快,除了對錯誤的內容進行HOTFIX外,更多的是對職業等系統進行調整,其中大多數玩家關心的都是本職業的。這種頻率密集的調整甚至會讓玩家感到不甚其擾,一方面多數職業都不斷在被BUFF的天堂與NERF的深淵徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身對於職業與數值並沒有足夠的堅持,而每次的改變也都被部分玩家認為是開發團隊對另外一部分玩家的妥協。

除了職業之外,PVP與PVE的調整每次也影響頗大。比如5.3移除韌性這一屬性,便被一些PVP玩家認為是野外戰場開啟許久以來開發團隊對PVE玩家的妥協。雖然包括螃蟹在內的設計師表示自己絕對不會迎合玩家,但是他們所做的很多改動恰恰正是如此——前一段時間英雄聯盟的設計師Morello就曾發表感言,稱魔獸世界一味迎合玩家,卻始終沒有發覺玩家在論壇上的抱怨並非其真正想要改變的東西。

我 們依然以降低副本難度為例——在魔獸世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用戶群能夠領略到最頂級副本的魅力,同時收穫對應級別的裝備,對多數玩家來講 都有些遙不可及,多數玩家的需求就是能夠同樣體驗到最頂級的副本——所以暴雪後續做了很多修改,包括降低副本參與人數,增加普通和英雄副本等,所有這些讓 人感受到的實際都是一種迎合。這些改動固然能夠讓一些玩家體驗到之前無法體驗的內容,但是過於容易讓玩家滿足和達成追求了,玩家在滿足之後,也就很容易離 開了。
這裡並不是說不應該讓更多玩家體驗到高端副本的魅力,之前的難度設計給玩家帶來的疲憊也很容易讓玩家流失,適度的修改是必須的——但是暴雪做得過度了,甚至越來越自以為得計而無法自拔,比如在5.4將增加一個彈性副本,人員配置在10人至25人之間,副本難度及物品獎勵等級介於隨機難度和普通難度之間,具體副本挑戰等級會隨團隊人數進行自動調整——這種設計實際對核心玩家和真正的休閑玩家都不討好。

結語

去年的時候我寫過這樣一段話:「任何遊戲都有其生命周期,魔獸世界做得其實已經足夠好了。那些不可謂不成功的遊戲,有哪一款在運營7年之後還能不減輝煌 呢?」而到了今年,《魔獸世界》已經8年了,依然是世界範圍內網路遊戲中的王者,所有哪些叫囂著要打敗他的遊戲多數都已經消失無蹤——但這並不意味著它的 所有一切都是正確的,所以從一些個人的理論理解上進行一些探討,如果對此有不同的意見,可以溝通交流:)


做為一個遊戲設計者永遠不要覺得自己的設計很cooooooooooooooool


原因很多,但我認為最致命的是以下三點:
1:飛行坐騎。它導致玩家之間在野外見面、認識、互動的幾率直線下降。
2:隨機副本/戰場。進副本不再需要跑到副本門口,玩家在任何地方通過排隊系統就能直接進本出本,這同樣導致玩家之間互動的減少。戰場同理。
3:跨服組隊。為了解決鬼服人少的問題,暴雪採取的對策不是合服,而是搞跨服組隊,但這種跨服組成的隊伍,在打完副本、戰場或做完任務之後,就宣告結束,隊員之間很難產生情感羈絆,因為以後大家很可能再也不會見第二面。
網路遊戲與單機遊戲最大的區別,就在於網路遊戲具有社交屬性(這裡的社交不僅指同甘共苦的夥伴,也包括勢不兩立的仇敵),但上述三點,每一條都極大地損害了玩家之間產生情感羈絆的可能。甚至原本聯盟和部落之間那種勢不兩立的代入感,也由於現在雙方玩家在野外很少產生交集而蕩然無存。沒有了情感,純粹依靠各種裝備,怎麼留住老玩家、吸引新玩家?


記得當年通宵斯坦索姆,死到要吐的感覺,是玩過所有網路遊戲中,最難忘,最有價值的,也積累了不少豪爽的、搞笑的。仗義的、奸詐的虛擬朋友。
前面很多朋友從具體的副本,玩法,規則方面分析了魔獸的衰落,那我補充的話就不要贅述了。我就說說我認為最本質的部分。
魔獸世界最本質的吸引我的地方,就是在於對其巨大世界的探索和對整體魔獸世界觀的理解和學習,是對未知的好奇心驅使著無數的玩家進入到這個世界,他們多半是當年對大航海時代,太閣勵志,甚至是MU、暗黑等遊戲的追捧者。
在整個魔獸世界瘋狂的年代裡,我們追求的都是從無到有的新鮮體驗。第一件藍裝,第一件紫裝。那些分布在這個世界中的各個族群間的關係,他們的鬥爭,他們的歷史。侏儒,矮人,德魯伊的故事紛紛登場。學習裁縫,學習烹飪、釣魚、抓寵。。。。。所有的一切是糟干泡菜遊戲所有沒有的。在戰場上,聽YY里高唱《日不落帝國》,幾十人衝殺的場面,第一次的確激動人心。
可是這麼多年過去後,在擁有了T1,2,3,4,5以後,我無法再為擁有一件T10而感到激動了。沒有什麼是值得再去探索的,無非是新地圖,一些新場景。新種族間的故事情節也又薄又狗血,最後我都不想看了。 當年一個朋友是每一個任務故事情節都倒背如流的,就像魔獸世界裡的著名學者一般。
競技場的年代,是最讓人氣憤的年代,幾十號人天天圍著個破屋子,實在受不了。
寫不出好的劇本和副本,就用英雄副本來充數。
我認為,魔獸世界最終的衰落,也是必然。任何產品都是有其生命周期的。暴雪公司也意識到這點,並通過削減開發成本,來抵禦產品力的下降,盡量拖後死亡時間來爭取更多的利潤。所以,不會再有更好的劇本和讓人眼前一亮的創新出現了。魔獸現在不再是開發一個新的科技園區,而是在做危房維護和補休,反正早晚有一天是要拆除的,何必那麼出力呢。
說道啟示,我覺得並不是一點都沒有的。
有些東西,出現的時候,我們覺得是好的,是符合消費者使用習慣的,但是久而久之就發現其往往是導致產品覆滅的最核心功能。所以,不要過度的滿足消費者的需求,這個是營銷里經常被提出的一個著名的觀點。
副本沒難度,沒關係,我開發英雄副本。現在的裝備齊了,沒關係,我給你下一代產品。組團時候,擔心組進個坑,沒關係,我給你GS值來判斷。集合費時間,就用集合石拉人。 排隊瞬間就可以進副本。滿級用戶直接可以申請60級別的死騎,或者其他滿級的新人物。。。這些看起來很美好的東西,實際是魔獸世界的殺手。沒有這些,就不會有死一般的鐵爐堡,整箇舊大陸就像火星一樣,跑多久都碰不到人。新進來的用戶,無法再次體會當年遊戲的趣味與輝煌。再也沒有第一次進MC,NB哄哄的跑進去,瞬間團滅,集體回去刷火坑的陣痛了。。。。。。而這種觸痛,往往才是最真切的遊戲感受。現在的遊戲,你進一個副本刷不過去沒關係,回上一個副本去攢裝備就好了。。。。玩得越來越泡菜。

所以,原來和泡菜遊戲最大的區隔都沒有了,才是魔獸消亡的主要原因。 要我說,副本集合就是要到門口去,就是要跑,要不200%速度的坐騎有什麼意義?鳥騎有什麼意義?不要搞什麼GS,就是要靠自己摸索,每個人有自己搭配裝備的喜好和特色,就像LOL一樣,你買裝備的時間和搭配都各有千秋。
最後,舉個例子,G團這東西,據說當年美服是沒有的,美國人腦子沒有中國人那麼靈活。這就是在消費者需求下自創的。所以,魔獸的成功在於創造一片土地,讓玩家自己去探索,去創造。到了最後,開發者都幫你設計好路線了,我們都成小白鼠了,按照你的設計一步一步走就好了,把重度網遊設計的跟網頁遊戲一樣傻瓜。。。。那還有什麼可玩的嗎?

擦,當年太愛魔獸,不知不覺打字有點多。


從04年內測開始至今,從高1到大學畢業工作2年,一個10年的wower說一下自己的感受:

關鍵詞:平衡

暴雪總是致力於各種職業間的平衡問題,使某一方不會過於imba,例如70版本的聖鬥士、奧法、60版本的PVE火法、風怒SM,80版本的PVE賊、冰DK,85版本的盜賊、撂倒戰,90版本的SS,LR. 誠然上述的這些職業確實給我們留下了很多美好或者不美好的經歷,估計每一個wower都經歷過盜賊偷襲秒殺,法師臉盆,聖騎士一套金光閃閃的技能直接開始看黑白電視的經歷。但是不得不說之前這些imba的職業,本身並不在BLZ的測試服中閃光,都是基於玩家對於職業的理解和操作的細化,產生的各種天賦組合造成的。其實這本身也是WOW最開始職業差異話的樂趣之一,儘管一代補丁一代神,代代版本有法神這個日常被我們吼了幾千遍,但是依然存在有賊法大戰300回合,無敵的聖騎被奧法蹦蹦跳跳biu死的情況發生,平衡性的差異存在於職業本身的特質以及玩家的操作環節,這也是WOW這個遊戲的魅力所在,TBC的版本在國服蹲守了如此之久,但人們依然樂此不疲,小號速成當,門口PK黨,其實TBC時期是國服誕生大神最多的時期,Gameking,suky,詛咒,蘋果牛等等高端玩家都是在這個時期活躍在大眾的視野中,他們能夠通過自身巧妙的操作,預判,反應速度來戰勝版本imba職業,殊不知,當年門口裸體一對匕首+章,可以虐遍AG門口的賊,消失躲盲,反手影舞暗步偷襲,裝備所取代的作用,反而沒有操作所帶來的壓迫性更有快感。當時的WOW是一個百花齊放的年代,人們熱衷於研究各種打法,細化各種操作,討論天賦細節,來完善自身職業,這個過程中會獲得新鮮感和滿足感,自然對遊戲的忠誠和熱愛度不會降低。

而90版本,BLZ強化了職業的統一性和平衡性,各職業的特色逐漸消失,裝備等級帶來的提升完全碾壓過操作的影響。於是,當年的樂趣變成了找攻略,刷副本,提裝等,日復日的重複工作會消磨掉人們耐性和樂趣。打本變成上班式的定點定時,JJC變成程式化的節奏。那麼這種一成不變的玩法,終究有一天會被其他遊戲所取代。


1,隨機副本讓這個遊戲的社群關係大不如前。作為網遊主動隔絕了人與人之間從相識到相近的持續互動,讓新舊玩家基本失去了交流與互通的可能性,也導致公會的存在感和凝聚力比以前薄弱太多,暴雪的這種做法讓我覺得很不可思議。
2,日常地獄重複性太高,遊戲幾乎成為一種慣性而非樂趣,舊有玩家更容易對此厭倦。
3,裝備門檻讓新手玩家和回歸玩家簡直無所適從。這個跟斷送了親友朋黨的隨機副本掛鉤在一起,還讓人玩什麼?


我也是60萬分之一啊,直接的原因就是我大學畢業了,以前一起玩的人都碰不到了。
但這絕對不是唯一的原因,我曾經在AFK了一段時間之後又重新玩了一段時間,當時正常的25人裝等是520左右,我只有513,雖然我自詡是該伺服器最好的奶僧,但是因為裝等壓制,我能加過比我高10個裝等的治療,但是永遠也加不過那些手法好意識好裝備好的奶騎戒律牧。而且,我能打上的團隊都是以前認識的,陌生的RL一看我的裝等就根本不可能帶我玩。
而裝備怎麼來呢,必然是各種團隊本,還有好運符,也就是說你不打團隊本,就沒裝備,沒裝備就打不上團隊本,這貌似是個死循環啊…
一句話說明的是,這個遊戲如果你不是重頭到尾一直堅持玩,中間只要斷過,就很難再接著玩下去了,而且隨著等級越來越高,魔獸越來越快餐化,暴雪越注重新手入門的簡便,就會越快的流失玩家。
但是,遊戲是有壽命的,大家真的認為魔獸會一直運行下去嗎?日後必定會有其他遊戲全面超過魔獸。

忘了說了,最後我把賬號里打金團掙得幾十萬金全在淘寶上賣了,我想我以後真的真的再也不會像以前那樣玩WoW了。

另外,我挺期待爐石傳說的啊…什麼時候能上線啊…


隨機團隊副本出現後,對我來說這就是個單機遊戲了


我認為最主要的原因是:普通玩家沒有了生存的土壤,融入遊戲主流社會、拉幫結派、一起娛樂或奮鬥對他們來說變得很難。

展開一下,首先談「為什麼燃燒的遠征——太陽之井年代是魔獸在中國最成功的時期?「。我認為最主要的原因是:
太陽之井年代,給核心玩家和普通玩家都留下了足夠的空間,社區穩定且有活力。一個普通玩家買點金幣,可以輕易的通過G團融入遊戲的主流社會;他出勤稍好點,就可以找到穩定的公會,融入小集體。男女5人組到處都是,遊戲的難度(加上bug)非常適宜這些普通玩家生存;高等玩家可以通過公會團追求夢想裝備,也可以通過G團來積累財富,有許多可以做的事情。強力黨、弱智黨、生意黨、聲望黨、全職業制霸黨、休閑黨,各類人在遊戲中都有自己的生存空間。

但熊貓人之謎年代的魔獸,是一個普通玩家非常難融入的。裝備等級和令人煩躁的聲望把普通玩家隔絕在了遊戲主流社會之外。因此,隨著時間的推移,玩家逐漸流失已經不奇怪了。

在核心玩家和普通玩家之間,暴雪選擇了前者。是出於遊戲壽命考慮還是暴雪團隊系統設定的錯誤,不得而知。


除去上面有人說的遊戲性,還有遊戲本身。咱們都知道,魔獸世界本身就是建立在魔獸爭霸的基礎上的大型網路遊戲,基本的劇情和人設是在魔獸爭霸上發展而來。
2002年,魔獸爭霸-混亂之治發行,03年,冰封王座發行。在那個黃金年代,我相信每個魔獸迷應該打通了劇情不止一次,痴迷里遊戲中的各類英雄人物。我也是,不僅打下N遍劇情,還把魔獸世界正史倒背如流,熟記各類英雄事迹,經常給同學講裡面的故事。
然後05年的魔獸世界,我相信玩魔獸世界的人,有很大一部分是接觸了魔獸爭霸再去玩魔獸世界的。
然後我說下魔獸世界和魔獸爭霸還有其官方正史的聯繫。
版本:
安其拉之門開啟,魔獸世界正史里是說到過的,發生在希利蘇斯流沙之戰,范達爾鹿盔的兒子死於此地,之後神經開始不正常。
天災入侵:納克薩瑪斯。這個堡壘的主人是克爾蘇加德,本來是人類,後來被阿爾薩斯轉換成巫妖,然後效忠巫妖王后去大陸上創建了詛咒教派,魔獸爭霸里的侍僧應該就是的。
燃燒的遠征。應該是發生在第二次大戰之後,因為此時出現了兩個新種族。德萊尼,來自外域,被燃燒軍團控制的獸人驅趕而來。第一次大戰後,暗夜精靈趕出了濫用魔法的高階精靈,轉而研究自然力量。高階精靈是被亡靈趕出了奎爾薩拉斯,然後其中分裂了很多部分,其中一部分自稱血精靈。至此,燃燒軍團基本被打出世界以外。
巫妖王之怒。說的就是阿爾薩斯突破重重阻礙當上了巫妖王,取代了耐奧祖的地位(冰封王座完整的劇情)。然後大家就開始刷巫妖王。至此,阿爾薩斯之死宣告亡靈軍團徹底覆滅。
大地的裂變。耐薩里奧的死亡,最後一個大反派的死亡。
至此,魔獸沒有任何講下去的餘地了。歷史全部走完了,真的沒有任何說下去的必要了,我完全對這裡的文化已經不贊同了。再玩的話,全然的沒有當年,一邊PVP一邊大喊:為了聯盟!這樣的氣勢了。我沒有融入這個文化只能說,也許這也是很多人的一個縮影吧。
裝備的話,以德魯伊副本套裝為例,從瑪洛恩到瑪法里奧,再到「錦繡法衣」,我擦,這什麼玩意?我沒點錯遊戲吧?
多出來的一個熊貓人讓人莫名其妙,我是說單純從遊戲本身來說,雖然後熊貓哥在WAR3中吼了一句:為了潘達利亞。但是也不足以他為一個資料片吧。單純的滿足中國玩家的文化或者滿足其他國家的獵奇感,我覺得沒有什麼用,不過是狗尾續貂。
對遊戲性,我也要吐槽一下,越來越便利的交通,實際上淡化的太多的野外PVP和樂趣所在了。有時候想著讓玩家方便,其實有玩家不這麼想。
就像《Margin call》里,被解僱的高層Eric說自己曾經是一個橋樑工程師,他對趕來請他回去的Will說,自己的橋樑讓多少人受益,節約了多少時間,是多麼偉大的工程。結果Will來了一句:別把那橋太當成一回事,好嗎?有些人可喜歡選擇遠路開車回家的,誰知道呢,對吧。


永遠的燃燒遠征。


遊戲本身、玩家心態只是表面原因,如果把現在的WOW放到5年前,相信依然是在線人數爆滿。

關鍵還是現在數字娛樂產業的蓬勃壯大、計算機硬體的飛速發展,不同收入、不同年齡的玩家有了更多選擇,具體來說,年齡較小的玩家,更偏愛畫面效果更好、上手容易、學習曲線平緩的娛樂產品,而年齡較大的玩家,現在大多數都已經扛起了成家立業的責任,不斷變快的社會節奏,使這部分玩家很難有時間再像以前一樣將大量的時間花在線上,他們更情願選擇能在較快時間內達到自身娛樂需求的產品。

PVE在WOW中佔了很大的比重,而PVE的精髓在大型副本,如果想打10人本,還得等隊友、制定戰術、滅、LOOT,大量的時間都被消耗了,因此很多玩家都轉向了節奏更快的、可以將時間集中化的遊戲。而目前較火爆的LoL,以及處於上升勢頭的DoTA2,正好對了這兩部分玩家的胃口。「上線即玩、減少等待、降低上手難度、迅速體驗遊戲核心」已經成為目前一款合格網路遊戲的必要因素之一。

其實暴雪早就意識到了這一點,不斷降低副本門檻、增快裝備的獲取速度、取消天賦樹、增加寵物對戰、即將推出的單人挑戰模式,都是向這個時代的玩家進行的妥協,而這種妥協在那個缺乏娛樂產品的年代,是很難在暴雪身上看到的。但遺憾的是,這些遊戲體驗完全可以在輕量級的端游、或是頁游中獲得,玩家還有什麼理由去打開一個龐大的、遊戲畫面處於中流的遊戲呢?現在數字娛樂產品實在是太多了,玩家看某一個遊戲公司臉色的時代再也不存在了。不得不說,WOW現在走進了一個進退維谷的局面,既無法快速吸引新玩家,又因為更為快餐的遊戲方式和產業內新產品的衝擊,逐漸流失了老玩家。

但我認為,WOW的衰退其實從側面證明了數字娛樂產業正在蓬勃發展,畢竟玩家擁有更多的選擇、合理需求不再受遊戲公司的綁架是一件非常好的事情,相信走進中國市場的世界優秀網遊只會越來越多。


一句話,玩膩了


不是專家,說點我自己的看法。
整體上來說是大環境變了。
1、首先是玩家願意每天投入的遊戲時間。初期的魔獸世界玩家大多都是從單機遊戲玩家轉入,更願意花大量時間去代入遊戲中的角色,願意花時間去做一個很有趣,但是未必獎勵很豐厚的任務。而現在的玩家整體上更功利,非常強調時間與回報,所以,我覺得很容易對遊戲產生厭倦。
2、就是魔獸世界這個遊戲已經被「開發過度」了,飛行坐騎、隨機副本、隨機戰場、一個又一個 Raid的副本,T1234556789......感覺現在玩法越來越簡單粗暴了,缺少類似於「圍棋」或者「殺人遊戲」這種規則簡單但玩法千變萬化的耐人琢磨感。
3、樓主你給的文章里也說了,太多太多的玩家被吸引到英雄聯盟中去了,現在的90後玩家更喜歡Dota、英雄聯盟這種類型的遊戲,總體來說就是上手比魔獸世界簡單很多,又強調團隊合作,遊戲時間碎片化。更符合這個急吼吼的時代。


過度討好輕度玩家與小白玩家的下場就是爬的高,摔的狠。
wii 如是,社交遊戲如是,wow如是
遊戲的長久生命力還是要靠hardcore玩家來撐的


弊公司樓上是某遊戲公司,有一次坐電梯下樓聽見某其員工曰:「我們的新手引導做的太……就好像是求著人來玩似的」
在這個年代,除了journey這種打著藝術的旗號不怕死的另類,誰敢不領著玩家的手一步步拉下坑。一步沒走好有人流失了,就不得不斤斤計較很久這個地方怎樣才能不讓他們走,怎樣才能引導他留下來

太害怕流失就少了霸氣,也就減少了閃光的可能性,泯然眾人矣
高回報的投資永遠是伴隨著高風險的,如果一分錢一畝地一些用戶都得罪不起不想失去,那回報自然也不會讓人亮眼吧


其實我是個TBC後玩家,大一才開始玩的WOW。我喜歡WOW,他的人物、歷史、副本和團隊。
我從CTM的DS這個版本開始AFK,算起來也蠻久了。但是我腦子裡一直迴響著那些音樂,對話:上層精靈的輓歌、酒館小調、諾森德的場景背景音樂。7月27號的VGL,帶給我的感動,不僅僅是那熟悉的音樂,還有WOWer的熱情和當初奮鬥的美好回憶。雖然很多人都已經不再每天上線,但是我們都會對那個輝煌的時代難以忘懷。

WOW的成功不是單方面的,而是真正用心來完成這麼一部作品,細節才是讓我難忘的地方。

希望再有想挑戰WOW的作品能在細節上:場景、音樂、背景故事、人物塑造等方面精雕細琢!

PS:8月3號的北京VGL大力推薦啊!不管是內場,還是看台,都是所有暴雪遊戲迷的盛宴!希望明年VGL還能來上海哈!


一部分最開始玩WOW的孩子都逐漸長大了,工作、成家、有小孩,重心轉到工作生活其他方面了


流失是必然的,魔獸世界已經過了最紅火的時候了。它剛剛出來的時候,玩法,設定畫面等等都是非常新奇的,加上有一批魔獸粉,暴雪粉,所以人數達到1200萬。這麼多年過去了,魔獸世界依然是一款精品遊戲,但已經沒有當初風貌稜角的地位。國產遊戲品質也漸漸提升上來,讓新一代玩家有了更多選擇。

即便魔獸世界玩家已經在流失,但一款遊戲能夠賺得如此之多,除魔獸世界還真無其他遊戲能比。我想對其他mmo的啟示就是:要做就做精品,不然火都不會火就死了。


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