想要自己做一款遊戲,需要學習哪些知識?

我想要自學遊戲開發,如果要靠一個人的力量做出一個遊戲,那麼我需要掌握哪些知識和技能?
又應該如何去自學那些技能?

如果一個人開發遊戲不太現實的話,那麼要當一個優秀的遊戲策劃,同樣的問題?


多圖預警。
長文預警。

上一次更新:2017年3月7日。
這次沒有更新本回答的正文內容,但是我在我的專欄自學遊戲開發 - 知乎專欄中,發布了一個遊戲是如何被設計和開發出來的 - 知乎專欄。裡面比較詳細地展示了遊戲的開發流程,以及人員分工、每個崗位的工作內容和能力要求。那篇文章共28900字,附帶50個視頻,希望有所幫助。

這篇回答還在龜速更新中,大家如果特別想了解哪一部分,或者對已提到的部分還有疑問,可以在回答下留言。收到反饋能幫我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上來打招呼就問應該怎麼開始學習。其實我正文中說得很清楚了,請仔細參考程序部分。


以這篇真誠的回答,致敬每一個 願意把人生奉獻給遊戲事業的人。

題主你好~很想分享下學習經驗。
我學習遊戲設計到現在有五六年了,主要研究遊戲的核心玩法設計,學過編程學過美術也學過音樂音效製作。曾經在遊戲行業呆過一段時間,當時負責一款MMORPG遊戲的土耳其市場。我的目標是做一個全能遊戲設計師——什麼都懂的遊戲策劃。目前的個人最高水平可以一人獨立做出CS、Rust這樣遊戲的Demo。細分說技能的話,我會的東西有:

  • 編程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,http://ASP.NET網站製作,計算機圖形學背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)
  • 美術(原型概念設計/不太熟練,素描還可以,色彩/應用不太熟練;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter貼圖繪製;Maya建模;Zbrush雕刻在學,Substance Painter貼圖繪製在學)
  • 聲音(學過音效處理,會用Au,給電影做過音效配音; 音樂是我目前最薄弱的一項,懂些樂理、識譜,知道鼓組、提琴陣、貝斯等基礎編排,會用FL,平時沒時間練習,打算2017年專項學習)
  • 其他(以前玩攝影攝像,曾經做過大型舞台攝像、隨行攝影;會用AE、PR、會聲會影,做過不少視頻。 我熱愛戶外運動。)

上面這些是我的技能樹,每一個單項技能和專業人士是沒法比的,但基本都往就業水平去學了。重要的是基本上所有這些技能我都是自學的,所以我還算比較了解自學遊戲設計與開發怎樣才能避免走彎路。我也很想給同樣選擇了遊戲事業,志同道合的朋友一些幫助。我也曾經少年過,做過遊戲夢,心懷過」偉大的「遊戲想法。五六年過去,現在我已經具備獨立開發遊戲的能力了。這個時間還不算久,因此我還能記得六年前的我,在站門外是什麼感覺。我理解你們。發自內心地想要幫助你們實現遊戲夢。有的知友在看完回答後私信我說,找到了人生的方向,今後幾年的奮鬥目標。我很感動,真誠地希望中國出現越來越多真正的遊戲人,優秀的遊戲設計師。這篇回答從2015年7月開始寫,一直寫到現在,六個月過去了,期間我一直在推敲我給出的學習方案的合理性以及效率最大化,並跟蹤了一些剛入門的學習者的學習進度,學習體驗。以此為基礎來完善我們的學習路線。這也是為什麼我更新得如此緩慢。我原本就計劃是在兩年之內完成本回答,包括美術和音樂的全部內容。為此我需要親自去走一遍每個領域的學習路線,再總結成適合自學的方法論。在理論經過親自驗證之前,我不會公開宣揚,這是我堅持的做事原則。在過去的半年內,我把美術方面從概念設計到次時代級模型製作的整個流程通學了一遍,現在我正試著親自帶幾個人來一次全面的學習。做這些事情,花費了我大量的精力,但我仍然堅持拒絕接受任何資金回報,以免變了味,成了個人商業培訓。我做這些事的目的很純粹,如前文所說,就是希望看到中國出現更多優秀的遊戲設計師。
同時,我也發現了一些非常不好的現象:許多私信聯繫我的學習者,連此篇回答都沒能認真看完,就來問我應該如何開始自學,是否能提供學習資源。我通篇都在講述如何自學,每一個板塊後面都貼了資源。讓人氣憤的是我寫了幾個月的回答,如果連花費一小時閱讀的耐心都沒有,那麼我也只能認為他更沒有耐心來學習幾年的遊戲開發了。因此在私信提問我之前,請認真閱讀此回答,這是一種對他人工作的尊重。

現在開始嚴肅地討論。看了題主的問題,我看得出題主是一個真正想做遊戲的人,而不是一個只想通過遊戲賺錢的人。確實是這樣的話,題主不需要去趟國內遊戲行業這趟渾水,更不用通過進遊戲公司來學習。在你什麼都不會的情況下,就算進公司你也只能做苦逼體力活(比如:黑盒測試、配表、客服),成長很慢。而且國內遊戲行業是一個聊錢聊產品聊運營的地方,不是聊遊戲設計的地方。現在我假設你的目標和我一樣是做一個「全能遊戲設計師」,並且假設你是高中剛畢業,什麼都不會。這個假設的期望比較高,要高於你單純地做出一款遊戲來。應該能滿足你的需求吧?
在這樣的前提下,你要達到你的目標,需要哪些的能力?我先給你展示一下

這是A大的遊戲開發日記視頻列表:AliveGameStudio的個人空間
A大就是一個既會編程,又會美術,又會策劃,又會音樂的人。這系列視頻就展示了一個全能遊戲設計師需要具備的所有「硬」技能以及技能應該達到的熟練程度。(A大:Q幣已到賬)
題主你先看幾期他的視頻,了解一下他所具備的能力。等等,請收好這副星星眼,也許能用得著。

這裡我先羅列一下一個全能設計師所應掌握的最基本技能,然後後面再逐個給相應技能的學習途徑
硬技能分為四個大塊:
1、程序
4、設計(核心玩法、交互等)
2、美術
3、音樂
這裡我把這四項以重要程度做了一個排序(僅對新人設計師而言)。這四項技能可以順序專項學習,也可以交叉混合學習。優先順序依次往下。我下面就來逐個分享學習方法。

————Part1 你必須會編程—————
程序,對目前你的情況來說,是這些技能裡面最重要,最迫切需要,也是最好學習的一項。為什麼是它呢,因為你只有會編程、掌握了一款遊戲引擎,你才會真正明白:遊戲,作為一款軟體來說它的本質是怎樣的,它是如何運作的。你不知道汽車是如何工作的,你就製造不出一輛車。了解程序,就是了解一款遊戲在電腦上工作的原理。並且當你編程能力過關,掌握了一款遊戲引擎後,即使你其他什麼都不懂你也已經能夠做出簡單的遊戲demo了。實現這些,只需要幾個月的時間。但是如果你先攻學其他幾項,這都不可能。
那麼編程應該如何開始學呢?
有很多種打開方式,我在第一版回答中給出了一些可選項,但是我後來我考慮到純新人不具備判斷和抉擇的能力,很容易到處撞牆。所以現在我只給出一條學習路線。設置這條路線的指導思想是:
在保證知識穩固的前提下,最快速地學以致用。
編程學習路線分兩步:
1、學習C#
2、學習Unity
3、學習C#

「明明是三步嘛!」
「額~是這樣的,請聽我慢慢道來。」
一般來說C#編程能力是學Unity的前置條件。但是,對於什麼都不懂的人來說,直接學習C#會感到無聊、迷茫、沒有盡頭,不知道現在所學的這些東西在以後實際做遊戲時會怎麼用到,很可能會讓理想之路產生動搖。然而直接學Unity就不會無聊了,因為所學的東西我們能很直觀地了解今後會如何發揮作用。但是因為沒有編程基礎,所以需要寫腳本的地方學起來會比較吃力。這個時間吶,我們就會想到要去學習編程。然後帶著目標去學C#。我突然想起我和一個知友的聊天記錄好像能解釋這樣安排的原因。

這是一個大一的學生,之前只跟學校的課程學過一點C++,我估計也就幾節課的程度。加我好友之後,我給他指點了一下學編程的路徑,然後一個月後他就能做點東西出來了。來看下面這張圖。第一屏是他的發的說說,是剛學Unity幾天時發出來裝X的,被我批了一頓+鼓勵了一頓。後面是一個月後他找我來彙報學習進度的記錄。注意看時間,真人實踐證明按我給的路線是可以做到短時間內上手遊戲開發的。

OK,再文字總結一下程序學習路徑我們先從C#學起,初學的編程的時候可以不求甚解,先記住形式,之後會慢慢自行理解。當C#學到無聊、乏悶的時候(會發生在任何進度點)就先放下,轉而去學Unity。Unity中有相當一部分功能是不需要懂編程也能用的,我們可以學到不少東西。當稍微進階的時候,我們就會接觸到編程的部分,這時之前學的C#一定會讓我們感到熟悉。通過Unity教程,我們也能反哺鞏固C#的知識。但是更多時候,我們會發現Unity教程中關於編程的部分,我們實在跟不走了,很多代碼不能理解。那麼我們自然會想回去學好C#。這是一個相輔相成的過程。避免了專門學編程語言時的痛苦。下面是一些教程資源。

—————C#教程:———————
C#是一個編程語言,編程語言有很多種,每一種都有自己的特色,這裡不一一介紹。我們先學習C#就好了,它是Unity開發中最熱門的語言。
先給學習資源:

  • 第一季:https://pan.baidu.com/s/1hrXeOGc
  • 第二季:https://pan.baidu.com/s/1o6GLFWe 密碼:2536
  • 第三季:https://pan.baidu.com/s/1kVxscJl 密碼:tpol
  • 第四季:https://pan.baidu.com/s/17HyA6 密碼:wtap
  • 備用鏈接:http://pan.baidu.com/s/1nuL9UVR 密碼:xf7r

這些是泰課在線聯合創始人Siki老師的教學視頻,泰課在線是我閱了無數教學視頻後發現質量比較有保障的。Siki的課講得很細緻很耐心,十分適合零基礎初學者。關於編程方面的技能,完全可以在泰課在線這個網站學到畢業。他還有其他課程,可以在個人微信公眾號(devsiki)和官網找到,官網:(泰課在線 - 國內專業的Unity在線學習平台|Unity3d培訓|Unity教程|Unity教程 Unreal 虛幻 AR|移動開發)。
聽說Siki已經離開了泰課在線,那麼再貼一個他的個人網站吧:siki - 遊戲開發視頻教程(Siki:Q幣已到賬)
針對C#學習再給一些免費資源:

  • C#入門教程-我要自學網-我曾經沒錢或找不到其他教程的時候在這個網站學過很多東西。幾乎全免費,收費也相當便宜,幾毛錢一節課。
  • C# 教程 | 菜鳥教程-百度搜索「C#教程」第一個網站
  • 下面這個是傳智播客的教學錄屏。很早以前的,但是講課質量很高。(侵權立刪)

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1csqO0Y 密碼:nuy4
鏈接:http://pan.baidu.com/s/1ge3vIEJ 密碼:0clu

  • C# 編程指南-這個是微軟的C#官方手冊,如果在學習過程中遇到任何知識點偏差,應該優先參考這份官方說明。

上面這些教程,加上大家自己百度或淘寶一些資源,應該足夠大家把C#學畢業了。不過記住!我們的目標是:全能設計師。而不是專職程序員。所以我們學習編程,最開始不需要面面俱到。只要學習一些最基礎的。哪些知識是最基礎的呢,我做了一個目錄供以參考(見下表)。無論大家跟哪套教程,都只要先掌握這些知識點:

  • 變數與常量
  • 表達式與運算符
  • 字元類字元串
  • 流程式控制制語句
  • 數組和集合
  • 類(屬性和方法、面向對象特性
  • 命名空間引用

按照這個順序學習下來。其他的知識點可以在以後需要的時候現學現用。好了,現在你就可以著手開始試學了,在學習過程中如果遇到任何問題也可以加入我的興趣交流群找我,群號:474891082。(為避免無聊人士,設置了5元入群費)
———————以上是C#教程—————————


————————Unity教程————————
Unity3D是一款比較全面的遊戲引擎,功能強大,使用簡單,開發流程快,社區資源豐富,是世界各地的獨立開發者最喜愛的遊戲引擎。暴雪的《爐石傳說》是用這個引擎開發的。steam上熱門的《Rust》(中文名:《腐蝕》)也是用這個引擎開發的。
仍然是先給免費學習資源:

  • Unity3D初級課程之新手入門
  • Unity3D初級課程之新手進階

學到這個進階課程會做下面這個的小射擊遊戲demo

  • Space Shooter 太空射擊

學完這個會做下面這個打灰機遊戲demo(我大一時自己做的第一個完整遊戲就是用這個Demo改造出來的)
給個玩耍鏈接吧:http://pan.baidu.com/s/1skDokYp(裡面有個rar是電腦版,apk是手機版。玩法是活過120秒,並沒有什麼彩蛋獎勵。有一個懶得修復的已知BUG,會導致飛船消失但不判定失敗,我並不會告訴你們觸發條件是什麼hiahia。)(不要妄想一直躲在角落活過120秒,我的AI會識別你的行為的~)

砰砰,看黑板,回到正題!

  • Unity入門案例-Tanks坦克大戰
  • Unity2D遊戲開發2D Roguelike拾荒者

OK,上面這四個都是免費的新手教程,順序學習就好了。學完這些,對Unity以及遊戲開發就會有一個初步的認識了。再之後要進階學習,開發更大型的遊戲,大家可以根據個人的胃口來挑選合適的教程進修。現在百度「Unity教程」,很多內容,好好挑一挑吧。(當然,優質的教程是需要付費的)
比如說:

  • RPG遊戲黑暗之光
  • CS之戰區域網射擊遊戲(unity就業班)
  • 年度史詩MMO ARPG 課程《泰斗破壞神》
  • Unity3d MOBA遊戲泰斗英雄聯盟
  • unity 賽車race(手游)
  • Unity3D ACT動作遊戲《武士2》已完結

上面這些教程呢,新手肯定hold不住。我是搬過來給大家看看未來的,並且證明一下Unity也能做很不錯的端游,能夠勝任各種類型的遊戲。關於Unity的學習,我這篇回答不直接教學,但是有一點一定要提一下。在學習的過程中,大家肯定會遇到各種各樣的問題和疑惑,這時官方文檔會幫上很多忙:
Unity - Manual: Unity Manual——這是官方手冊,就是Unity的使用說明書,追根溯源所有的教程,都是源自於這份官方手冊。如果在必要的情況下要自己研究某個系統,閱讀這份手冊就是第一步。
Unity - Scripting API:——如果有任何的官方編寫的函數不認識,不理解,不知道如何使用,應該在這裡先搜索一下。
API(Application Programming Interface,應用程序編程介面)是一些預先定義的函數,目的是提供應用程序與開發人員基於某軟體或硬體得以訪問一組常式的能力,而又無需訪問源碼,或理解內部工作機制的細節。
Unity3D Manual 中文用戶手冊——官方手冊和API的中文版,供英文能力差的同學參考。(趕緊開始學英文吧。我曾經因為考慮到韓國遊戲業發達,想輔修韓語,但是我們教授告訴我:世界上高級的遊戲開發人員都會英語,包括韓國,所以你學好英語就行了。)
Unity - Community——Unity官方論壇社區。國外學unity的都在這裡提問、解答、交流經驗,所以百度和google沒有答案的時候不要忘了這裡喲。
———————以上是Unity教程 程序部分的教程————————

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————Part2 設計理論—————
最開始我們假設了,我們的目標是:成為一個全能遊戲設計師。那麼本質還是一個遊戲設計師。一個遊戲設計師和常人的核心區別在於哪裡呢?我認為有兩點:1、實踐性能力,他能夠帶領團隊把一項設計轉換為具體的遊戲軟體(和導演類似)2、思考與判斷力,一個合格的遊戲設計師應該具備自己的設計理念,同時深諳普適法則。 這和任何領域的藝術家都一樣,比如說美術,每一個美術藝術家都有自己獨特的繪畫風格,但他們都知道如何做視線的第一落點第二落點。一個遊戲設計師應該有自己的理念更應該具備基礎的理論。我相信一句話:每一個玩家在遊戲設計上都有自己的想法。如果說這個「想法」是一個成熟的理念設計靈感,而他想要通過開發把這款遊戲做出來,那麼我通常會建議他首先去研究一下最基礎的遊戲設計理論,看看自己的設計是否有違背一些基礎法則哪些部分和前人總結的道理相順應。然後通過基礎理論來完善自己的設計。
設計理論如何習得呢?對新手而言,兩個方法:1、閱讀;2、思考
我先說說讀書。這裡推薦一個順序閱讀的書單:

  • 第一本:《快樂之道:遊戲設計的黃金法則》,這是一本啟蒙級的設計叢書。它不會教你如何一步一步地設計出一個遊戲,但它會在思想層面上醍醐灌頂,讓你重新認識你所鍾愛的「遊戲」,以及發現「遊戲」的更多可能性。我認為遊戲設計師,應該為這個世界帶來更美好的價值。利益攻心是無法做出遊戲的。所以先閱讀這本書洗禮一下內心,開始建立今後在遊戲設計上的道德基礎,這是一個遊戲設計師的必修課。 建議配合閱讀《金剛經說什麼》。

  • 第二本:《遊戲改變世界》(《Reality Is Broken》)。閱讀第一本書,目的是先建立正確的設計師價值觀,第二本書是真正讓我們開拓視野,更進一步地發現「遊戲」的更多可能性。這很重要,我們理想的高度,限制於我們視野之所及。如果我們生於十九世紀上葉,壓根兒沒有見過電子遊戲,如今便不會立志做遊戲。如果我們現在看不到遊戲在更多領域的價值,看不到遊戲的更好形式,也很難在思想/設計上超越現在市面上的遊戲。《遊戲改變世界》這本書的使命,就是讓我們看到遊戲讓世界變得更好的可能性。補充:作者Jane曾經在TED有個演講,可以說是這本書的濃縮版,時長20分鐘。大家也可以在TED看看她的其他演講。

Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life

  • 第三本:《全景探秘遊戲設計藝術》。在通過前兩本書打了一些基礎之後,應該可以開始嘗試來討論我們語境下的遊戲了。這是一本從「思想」到「設計」的關鍵過渡書籍。書中作者談論了遊戲的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分類、設計師所應具備的基本素質(不同於我們討論的技能)、遊戲迭代設計的過程等等內容,實在是非常充實。作為第一本了解遊戲設計工藝流程的書非常合適。

  • 第四本:《電與劍——角色扮演遊戲設計藝術》。通過第四本,我希望能夠更深入地討論遊戲的設計過程。推薦這一本書,是因為 一、他的語言簡單幽默,充滿雞血,遊戲路上坎坷難行,你需要在適當的時候來一碗;二、RPG遊戲是各種遊戲類型中系統較為全面的一類,無論做什麼遊戲,研究RPG遊戲都有幫助,而且我知道過半想學做遊戲的人都想過做RPG遊戲,所以我也是特意挑選了這本豆瓣都沒收藏的書放這裡。(常年缺貨,彌足珍貴)

推薦書單暫時到此結束,先小結一下書單的設置目標:

  • 第一階段建立正確的設計師價值觀
  • 第二階段擴展眼界,看見遊戲的更多可能
  • 第三階段系統地認識電子遊戲,設計開發流程,了解設計師基本素養
  • 第四階段深入研究自己感興趣的遊戲類別,專項問題研究

我心中有一個懷疑,就是真完全的沒有接觸過遊戲設計,而且平時也沒有主動在網上搜索過相關內容的朋友,估計對於遊戲的開發流程真的全無概念,那麼我推薦的第三本書《全景探秘遊戲設計藝術》還並不能幫你達到第三階段的目標。針對這種情況,我想再推薦一下下面這本《遊戲設計基礎》,順帶它的兩兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其實我個人是不喜歡第一本書的,因為它幾乎是地毯式地普及了一遍遊戲設計開發的所有內容。我當時看的時候感受就是:你把所有東西都擺了出來,說幾句大家都知道的道理,然後就切下一個話題?嗯~~不過~~但是~對於真的沒有了解過遊戲設計的朋友,也許書中說的東西還是對你很有幫助的,這很百科全書。《遊戲開發核心技術》屬於第四階段讀物,是講故事與劇情的,建議配合閱讀《故事》——羅伯特·麥基。

第四階讀段物補充:《遊戲運營管理》。我首先需要提一下遊戲運營。因為我們辛辛苦苦做的遊戲總是要給人玩的,也理所應當通過它來賺取我們應得的收入。畢竟我們用一生來奮鬥的事業,也應該能養活我們一生,不然理想就會被麵包打敗。遊戲如何賺錢呢?在這方面國內的遊戲領域真是處於宇宙領先的地位。而撐起國內遊戲行業的支柱就是遊戲運營。暫且不談各種臭不要臉到沒有下限到起死回生的運營手段,我覺得最需要了解遊戲運營的不是專門的運營人員,而是總設計師。對一款遊戲最了解的人,是總設計師。一個半途接手的運營人員,永遠無法比總設計師更了解這款遊戲,所以他要去做遊戲調優,要去添置運營活動,要去促進消費,總是或多或少地會對遊戲的生命周期造成損傷。而如果設計師在遊戲設計的過程中就預設好了針對性的運營方案,那麼不但不會縮短生命周期,反而會更大地促進玩家活躍度等運營指標。運營能力對於設計師的重要性不言而喻。但是考慮到一說專項問題研究,估計朋友們就會去死磕打擊感、可重玩性、心流線路、玩家交互等設計問題而忽視運營問題,所以這裡需要特別提一下。下面這本書建議配合閱讀《營銷管理》——Kotler P. / Keller K.L.

繼續補充:遊戲領域是一個超過硬科幻小說寫作領域的更龐大的領域。因此需要我們設計者具備各種各樣的素養和知識。光是上面這基本書是遠遠不夠的,我們需要養成終生閱讀的好習慣。下面是擴展的書單,我也不盡都讀過,一起來讀一讀吧:關於遊戲策劃的書有哪些推薦? - 陳灼的回答。然後除了書,我們還需要去發現國內外最新的思想成果,往往這些東西都不在書里,而是在論文與論壇里。所以我們不僅要逛論壇,還要養成逛論文庫的習慣。至於途徑和資源,從百度和谷歌出發,去尋找自己喜歡的吧~(中文論壇我以前喜歡逛http://GameRes.com,可是最近越來覺得深度變淺了~)
——————————以上為閱讀部分——————————


2、思考

設計師是需要有思維訓練的,做思維訓練的時候我們在練什麼?先貼一個有意思的問答在這裡,這是作家在進行思維訓練時乾的事情。對遊戲設計師來說也是非常值得借鑒學習的。
作家都是如何提高構思能力的? - 馬伯庸的回答
不過需要總結一下,他的回答中說的到思維訓練是對於世界背景架構、劇情設計的訓練,就是那些不懂遊戲的投機者們常常掛在嘴邊的IP創作。

下面我們來正式討論關於思維的話題。
每一個遊戲設計師應該思考的一個問題:遊戲設計方法論
有人說「設計遊戲沒有一個固定的方法可循。」 「如果有那麼一個方法的話,那麼按此方法設計出來的遊戲都是一個樣。」 「那種方法還沒有出現,也幾乎不可能出現。」 ……
以上那些話,都是廢話。我們作為職業遊戲設計師的,本職使命就要找到這樣一個方法,然後去實踐它。設計遊戲的過程,就是實踐自己的設計方法論的過程。許多在職的設計師會說並沒有自己的方法論,也能設計。那樣的設計師一般分兩種。一種是心裡有數但是沒有主觀地成文地去總結出來。另一種,壓根就沒有,他們設計遊戲的過程,往往會前後矛盾,前期要求所有已知的功能所有在其他遊戲中出現過的系統;中期陷入迷茫,不知道自己遊戲的真正的樂趣該在哪裡,應該往什麼方向設計下去。後期發現之前做的許多功能都是白做了,整個遊戲自己都不覺得好玩,面臨推翻重來的窘境。

方法:為達成某個特定目的,可以用來實踐(實際操作)的模式或過程(步驟),並包括使用的工具或技巧。

設計/開發遊戲,其實和任何藝術創作、項目工作一樣,就是一系列的行為實踐的過程。任何一個過程都是可以總結成一套模式的(即方法論)。就像電影創作,可以形成好萊塢模式、日式、法式、馮小剛式、源氏。通過某種模式產出的電影,多多少少會帶有該模式的印記,讓人能夠感覺出它是通過該模式製作出來的,比如好萊塢模式就是印記很強的一種。但是印記太強,並不是一件很好的事情。印記強意味著它容易趨於刻板,它的創作空間,它的變化空間受到了更多的限制。反過來說,也是這些限制、這些規則鑄成了該模式。
那麼一個好的模式應該是怎樣的呢?

  1. 它應該能提供模式最基本的功能,即對一系列行為過程的總結。
  2. 它應該能適用於更多的對象。越是接近真理的東西,越能在更多的地方體現。(就像相對論和進化論)
  3. 基於第二條,它指出了創作空間的範圍。(這是它指導實踐和自身進步的重要條件)

作為遊戲設計師,或者是准遊戲設計師,我們的一個本職使命就是要尋找這樣一種模式(遊戲設計方法論)。這不是頂尖的遊戲設計師才能做的事情,而是每個敢自稱遊戲設計師的人都應該做的事情。也正是這個事情,自己的設計方法論的形成,讓一個遊戲設計師不同於其他的遊戲設計師。大家耳熟能詳的一些遊戲設計師:

  • 宮本茂(超級馬里奧系列)
  • 小島秀夫(合金裝備系列)
  • 陳星漢(旅、花)
  • Jade Raymond 女製作人(刺客信條系列)
  • Will Wright(模擬人生系列、模擬城市系列)
  • Sid Meier(文明系列)

試著想一想,他們哪一個的遊戲不是都有著自己別緻的風格?是什麼導致他們所做的遊戲在風格上差異那麼大呢?甚至我們可以說,如果他們不是要特意嘗試完全不同的風格,那麼他們開發的下一款遊戲(即使是非系列作品)也將帶著他們個人的風格。這一點宮本茂就是個行走的例子。那麼是什麼讓他們的遊戲即成功又保持了個人風格?
是他們自己的設計方法論。
上面花了一些篇幅強調方法論的重要性,以及我們應該尋找、創立自己的方法論。那麼我們應該如何做這個事情呢?我希望抱磚引玉,給出一個自己的經驗和建議:
即回答一些問題,並且在整個職業生涯中不斷地修正自己的答案。這些問題如下面這樣:

  • 遊戲是什麼?(我的定義能否同時用在文字冒險遊戲、FPS遊戲和扔沙包上)
  • 判斷遊戲好壞的標準是什麼?(這個標準能否同時用在《魂斗羅》和《模擬人生》上)
  • 構成遊戲的要素有什麼?(某兩種要素是不是可以歸納成一種)
  • 構成遊戲的必須要素是什麼?(《俄羅斯方塊》和《Flap Bird》有這些要素嗎)
  • 遊戲的終極目標是什麼?(為什麼是這個,可不可以是其他的)
  • 《EVE(星戰前夜)》《Rust(腐蝕)》在哪些地方是相似的?(還有哪些完全不同的遊戲存在相似的體驗)
  • 我為什麼做遊戲?
  • ……………………

希望最後一個問題沒有轟擊到你。通過對自己提問,和回答上面這些問題,通過看書閱讀和研究別人的理論,我們會不斷地修正自己的回答,不斷地形成自己的思想體系。千萬!不要滿足於自己現在給出的答案! 思維訓練,這些問題就能讓我們在地鐵上、公交車上、夜不能寐的晚上致身於遊戲事業。
思維訓練——遊戲設計方法論,暫時就說到這裡。剛剛提出的最後一個問題:我們為什麼做遊戲?是我別出心裁,想要引出下一個話題:遊戲設計理念

遊戲設計理念,不同於遊戲設計方法論。方法論是指導我們行為和實踐的一套理論。設計理念是驅動我們設計遊戲的初始動力,也是我們追求的目標。每一個設計師,會有自己籠統的設計理念方向,每一個作品也會有自己的一個或多個設計理念。我們往往會批評一個遊戲沒有靈魂,其中這個「靈魂」就是設計理念。它是設計師在構想和整個創作過程中不斷傾注的東西,也是設計師用來指導改進遊戲的頂層因素。
那麼設計理念在遊戲中是如何得到體現的呢?那很微妙,就是我們在遊戲中的獲得的體驗。遊玩遊戲的過程,可以說就是一個體驗的過程(和遊樂場一樣)。我們從中獲得什麼樣的體驗,原則上取決於設計師想讓我們獲得怎樣的體驗。設計師通過在遊戲項目中貫徹一種設計理念從而把目標體驗加入遊戲。(這是如何做到的呢?回答這個問題,需要先對遊戲的構成要素具備深刻的理解。這已經超出了本文的範圍。)
我們來繼續介紹設計理念,以及看一下不同的理念會對遊戲設計產生什麼影響。


(未完待續,以上部分更新於12月13日,下次繼續)


先挖好坑,以後想分享的:
High Level Design
心流


——————————以上為 思維訓練 設計 部分——————————

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————Part3 美術—————
如果我們有了編程能力,有了設計理論,有了一個遊戲的想法……我們要把它表達出來。我不是說寫案子給別人看,而是把想法可感官(受)化,可視化。那我們必然需要視覺元素的設計能力。遊戲中所有對應視覺元素的工種都可以叫做美工(當然,準確的說需要除去計算機圖形技術的編程人員)。美工下又有許多細分,比如:概念設定、人設、場景、建模師、貼圖繪製、動作動畫、特效製作、UI設計……這是一個龐大開發團隊中的崗位列表。作為一個全能設計師,(坐穩扶好)我們需要掌握以上所有工種的核心技能。等等,你說你想放棄?別別別,這些事情沒有想像中那麼難。以我的經驗,要拿下美工所有成就,是能在一年內就做到的。實在不行就兩年!那麼我們應該如何開始呢?
開頭說啦,我們是高中生,除了做題什麼都不會,所以也不會用PS(Photoshop)。然而PS的運用是每一個美工崗位都需要掌握的技能,甚至很多崗位完全就是在PS上工作的。所以我們先要熟悉一下PS。少年請收好這兩發PS教程。
Photoshop教程:
PhotoshopCS5視頻教程_Page7-我要自學網
PhotoshopCC案例教程
這兩份教程並不一定要先看完,但是最後你們總會知道要回來學的。

對PS有一定了解了之後再去學什麼呢?我假設你已經花了不少時間學習了程序,學習了Unity的使用,並且在學習過程中接觸了3D遊戲的開發。那麼,你現在肯定會想知道3D模型到底是什麼鬼。所以我建議這時先去學習一下3Dmax這款軟體。
3Dsmax 教程:
3Dsmax2012基礎教程
3Dmax高級建模教程
3DS MAX三維動畫教程
大家注意啊,雖然這幾個教程都是來自「我要自學網」,但是我為大家選教程不是隨便找的,而是有設置目的的。PS和3Dmax的教程網上都是一抓一大把,大家找的時候也要注意甄別。像上面這三套教程,第一套普及3Dmax大部分知識點,第二套深入高模製作的技術手段(不光是軟體工具的使用了,還包括了製作思路和經驗),第三套了解3D動畫的知識點。整體難度呈螺旋上升。邊學邊跟著做,學完並掌握這些大概需要全天兩到三個月(已經算上了偷懶和懷疑人生的時間)。如果誰在學這些的期間,沒有懷疑過理想沒有懷疑過人生,那麼我建議順手把「動畫原理」也學了,這會幫助理解3Dmax裡面的工具的工作原理。其他人就算了,後來還有很多東西等著我們呢~

3Dmax掌握了,現在知道unity裡面那些模型、動作都是怎麼一回事了,感覺我好像什麼都知道了呢。這時候你已經很棒了,真的很棒了,但這還不夠。因為你只是知道了一些製作原理,讓你設計一些真正的東西你還是會懵逼的。不要急,我們馬上就來學習設計!
設計怎麼學呢?CG美術怎麼學我們就怎麼學。學習步驟:
1、學習線稿繪畫,能夠用線稿表達任何實物。(就是讓你畫什麼你就能畫什麼,用線畫出來)
下面我要獻醜了:這是我從零開始學習,正好學了一個月時設計的東西。用線表達清楚所有結構,外形設計,內形切割要符合形式美法則(然而我這並不美,除那坨熱翔)。

2、學習素描。(不是這樣的素描:傳統紙上素描)

而是這樣的素描(PS里繪畫)
這是我第三次畫素描幾何體。

右圖中電視機下面兩個幾何體那樣的素描。(學素描第一周的練習作品)

學到後面要能夠用素描畫出各種實物。比如下面右邊這個是我用15分鐘臨摹的,左邊是原物。

當能夠用素描自己設計東西的時候就算及格了。(學習半個月時自己設計的作品)

下面這個是我學習一個月時設計的作品,第一個是我設計的刺客套裝(其他三個是隊友設計的)

3、學習色彩。
是不是放圖太多了?這一步我還正在學習中,潦草的練習作品倒是很多,先不放了(保護大家眼睛要緊)。

其實我很想談一談自學美術應該如何進行。無論以什麼方法,大的過程就是上面三個步驟:線稿、素描、色彩。而關於設計的能力,從線稿開始就要一直貫穿學到最後。我最開始自學是找了一套「名動漫」的公開教程,斷斷續續看了兩個月。
這是名動漫現CEO張聰講的「自學的方法和途徑」: http://pan.baidu.com/s/1jItyNky(快去看一下吧,非常專業細緻)
看完了這個講解相信你已經心裡有譜了,就差一個手繪板了。當時我和你的想法差不多。但是後面你會發現,自學美術真的不容易。特別是對於我們這種帶著不純正的目的心(不是因為熱愛而學)的人。因為你會懶於下筆,你會懷疑是否正確,你會感到無聊煩躁,你會愛上自己的畫,你會少一個人來鞭笞你糾正你鼓勵你。那怎麼辦?名動漫沒有給我發Q幣,我就不給它做宣傳了,不過去上一個暑假班、周末班,把他們的基礎課學完基本就夠了。(張聰:Q幣稍後到賬)
我在這裡先放一下我看過的自學資源。
CG美術教程:
鏈接:http://pan.baidu.com/s/1c1HbvZq 密碼:a26n
少年收好不謝!

(又碼累了~我去泡個腳下次接著更~○( ^皿^)っHiahia…)

(這篇回答還遠遠沒有完成。因為近段時間在學美術,早八晚九,平時都是在坐地鐵的時候寫回答,所以更得慢,大家也可以養肥了再看~如果這篇回答對你有幫助的話,也點個贊鼓勵一下我唄
關於書單,希望各位大神能夠一起推薦,只要符合每一階段的閱讀目標就好)


入行遊戲業快10年了,也帶出來了不少主策、製作人級別的新人,我想單從遊戲設計這塊,我能給你一些建議。

首先看lz的問題,「自學遊戲開發」,狹義的理解是編程,即程序員所做的工作,這個我不專業,就不獻醜了。廣義遊戲開發,是整體的遊戲產品化流程,包括最早的遊戲立項階段、到開發階段的整體開發流程、質量保證,到上線階段的宣傳推廣、渠道配合、運營、迭代更新、生命周期管理,到最終遊戲結束的一整套流程。這一套流程太多太廣,沒辦法全涉及,我就簡單說一下新人如何入行,少走彎路吧。

首先說一下對遊戲設計師的層次,我是分成四個階段的,即知識、技能、思想、道。分開說:
1、 知識:了解最基本的遊戲設計規則、思路、做事方法,玩過足夠多的遊戲,理解不同遊戲類型的區別和設計特點。但是,不知道怎麼做!絕大多數沒入行的新人,都處於這個層次。就好像做菜,我這輩子吃過上百種菜,我最愛吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宮保雞丁是用蔥段和紅油、花生米做出來的。但是,我不知道怎麼炒!
2、 技能:熟悉遊戲開發中的分工、流程,熟悉各類開發工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能夠把自己想要的東西用流程圖、原型直觀的表述出來,熟悉遊戲的開發、測試流程。一般入行了一段時間的設計師,都能達到這個層次,即有能力做,但把握不好做什麼,很多人會止步於此。做菜的話,相當於新手廚師的階段。
3、 思想:對遊戲的本質有深刻的認識,了解並順應行業的發展,玩家口味的變化,知道一款遊戲成功的關鍵是什麼,如何做才能達到預期的效果。對遊戲有自己獨特的見解,能夠做出一些有價值、創新性的設計。能達到這一層次的人已經不多,天賦和勤奮都很重要。相當於高級餐館獨當一面的主廚了。
4、 道:我是沒希望到這個層次,YY一下的話,相當於席德梅爾,宮本茂,或是喬布斯這樣的大神了。

這四個層次是漸進的,別指望自己能跳級,只會YY卻分不出雞丁好壞的廚子不可能做出好菜。說完這四個層次,我想你應該了解自己目前所處的情況,和所欠缺的東西了。給你的建議是

第一步、 首先了解一下遊戲最基礎的組成部分及實現方法(總得先學會分辨紅油、鹽和糖吧)
a) 了解平台
一般分成PC平台、掌機平台(3DS、PSV)、主機平台(PS3、Xbox、Wii)和新移動平台(iPhone、Android)。雖然會有跨平台的產品,但一般來說這幾個平台的遊戲都有其獨特的設計特點,不同平台間遊戲設計、發行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,體會一下其間的區別,仔細想一想為什麼是這樣。
b) 了解
技術、美術、音樂
一個遊戲,基本上就是由這三大塊組成。(什麼你說策劃?很多國外公司是沒有策劃這個職位的)。你需要了解的是這些最基本的元素是如何配合在一起。舉個例子,如果你想做一款iPhone平台的手機遊戲,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什麼程度;你要知道遊戲在什麼時候下播放音樂音效;你要知道2D、3D美術素材的區別。
c) 了解
整體遊戲實現流程
假設你要做一款練手的遊戲,那實現的流程你要知道。一般是1心裡有想法→2用筆紙畫出來→3分解基本遊戲功能點→4完成需求文檔(自己做就不需要了)→5美術提供相應圖素→6程序進行開發→7開發完成進行測試並修改bug→8滿意否?不滿意則回到1。滿意則給別人玩,收集意見並總結。


第二步、 現在可以嘗試分解遊戲了(看看宮保雞丁是什麼組成的?各配料的比例如何?火候怎麼掌握?)
入門時,最好的學習方法是先嘗試分解一款遊戲,從這款遊戲來倒推遊戲的設計思路、邏輯和感受。
舉個例子,憤怒的小鳥(抱歉我幾年沒玩了,可能記憶有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句話總結出來,比如這就是個彈射遊戲。然後嘗試把遊戲分解成一個個的模塊,如圖

有了這樣的分解,你就可以直觀了解一個遊戲從一開始構思,到最終實現,都需要做哪些工作。

第三步、 做一個試試。多做少YY,決不建議一上來就看大量的遊戲設計文章和書籍,尤其是各種論壇。(看100遍菜譜也不如實際做一次)
現在你已經知道一款遊戲該怎麼做了,那麼可以親手做一個了。記住這句話:一個原型頂100個策劃方案;一個Demo頂100個原型;一個聽從玩家建議並修正過的試玩版頂100個自娛自樂的Demo。

做的時候,要從小到大,不要一口吃個胖子(番茄炒蛋還做不好,就別去嘗試做滿漢全席了)。比如先從100%複課一個小遊戲開始,先100%照抄做出來。在做的過程中,你才能真正學到東西,YY的再多也沒意義。等你能做出一個可玩的遊戲來,再考慮加一些自己的思路進去。話說大部分只憑一腔熱血的新人,都會倒在這一步,期間你碰到的問題會多如牛毛,頭疼死。

如果你真通過了,那麼做完了要給身邊的朋友玩一玩,聽聽他們的意見,不要自娛自樂。記住你是做遊戲給別人玩的,不是給自己玩的。至少在你這個階段,玩家的意見要高於你自己的喜好。

第四步、 弄明白你想要什麼遊戲,行業內需要什麼遊戲(你想做大腸刺身,未必有人買單)
當你能輕鬆做出一個小遊戲來,就可以認真考慮入行的問題,話說你能做到這個程度一般公司會搶著要的。這時候限制你的就不是知識和技能,這些都能在入行後輕鬆學到,最重要的是你自己內心的真正想法了。我想到了這一步,你翻過頭來看自己當年的志向「只為做出自己心中的遊戲」,會有不同的理解了。


最後,祝你好運!加油!

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PS:最後才發現問題是在【遊戲編程】的話題里,lz是想問編程的問題,我的回答文不對題了。冒昧編輯了一下,加入到【遊戲設計】等話題里了。



總體看了一下問題和各位答主的回答,感覺就是題主想要短時間掌握若干技巧然後做出遊戲,答主提供若干技巧的參考書籍和某些學習方法,這樣就能夠完事兒了,我感覺不竟然。

「我想要成為一個建築師,設計出自己想要的房子,該掌握哪些技巧?」
「我想要成為一個名廚,做出自己想要的一桌大餐,該掌握哪些技巧?」
「我想要成為一名畫家,畫出自己心目中的山河,該掌握哪些技巧?」
……

這些問題,估計題主都有答案,其中應該不乏兩個辭彙,「拜師」,「時間」。雖然遊戲開發扯上計算機軟體之後,參考書巨多,為啥就會逃出學習一個技能的範式呢?參考書和方法就像一棵樹的樹葉,能夠裝飾好一棵參天大樹,可是花費時間的學習,失敗教訓,經驗積累才是這棵樹的主幹。

如果我揣測題主的意圖不當,非常對不起,可是如果說准了,還是請題主「拜師學藝」,「精益求精」。從找一份相關工作開始入行,將你最初的夢想堅持下去。

補充:

給遊戲開發萌新的一些建議 | 語盒遊戲開發者日誌

yuchting:大二數媒專業,想做遊戲,比較迷茫,接下來的三年需要怎麼辦?


非遊戲業界人士,編程零基礎,曾經在高中的時候利用過課餘時間製作過一款遊戲自娛自樂,在這裡想給零基礎又想實現自己遊戲夢想的人們介紹幾個軟體
製作RPG遊戲的

「RPG Maker XP
鏈接如下:RPG製作大師XP (RPG Maker XP
「RPG Maker VX」
鏈接如下:RPG製作大師VX (RPG Maker VX

製作文字類遊戲的

「戀愛遊戲製作大師2」
鏈接如下:戀愛遊戲製作大師2 繁體中文版-[壓縮包]
「橙光文字遊戲製作工具」
鏈接如下:《橙光文字遊戲製作工具》下載 (最新版本:1.19.71.217)

再介紹兩個網站

「66RPG」
鏈接如下:66RPG 首頁 | 來製作你夢想中的遊戲吧~
「幻想森林」
鏈接如下:幻想森林論壇

相關教程一篇:「新人入門指南」,作者柳柳
鏈接如下:教程-新人入門指南(選工具、下載、入門課)

個人認為使用以上工具製作得比較出色的遊戲:

「黑暗聖劍傳說」
鏈接如下:遊戲-《黑暗聖劍傳說最終版》
「雨血」
鏈接如下:遊戲-《雨血》
「戀愛的十二宮」
鏈接如下:ACGI: 戀愛的十二宮(簡中)

可以先在論壇里多看看多學習,然後嘗試去做一款遊戲,在製作的過程中可能會遇到許多問題,美術、設計、劇本等等,慢慢就知道自己需要掌握哪些方面的知識,哪些方面需要提高了。

希望題主早日實現自己的遊戲夢想!


我目前做的是遊戲編程上的工作,除了之前「逍遙老李」提出的建議之外,技術方面還需要掌握基本的編程技巧,C和C++是要學的,很有遊戲使用C++編寫。基礎學完之後可以去學一款遊戲引擎,能夠大大提高開發效率,可以從簡單的開始,我目前用的是Cocos2d-x,開源跨平台的2D引擎,也算比較實用流行,學習過程中嘗試做一些沒有可玩性的原型,然後去體驗別人做的遊戲,漸漸就能知道從哪裡入手了,我目前就是這麼探索的,呵呵,希望對你有幫助。


1,整理分析需求。
2,羅列功能。
3,實現功能。
4,功能整合。
5,內容填充。


在這裡推薦另外一款簡易的二維遊戲引擎
名不見經傳但是十分強大的clickteam fusion

下面是官網的連接,國內訪問可能有時候會比較慢。
Clickteam -
Home
相比 @Carrie Chan 所說的RPG maker優勢它的在於更加底層,製作的時候對於整個引擎的把控更加容易,而且能通過插件來方便的擴展遊戲的功能,比如對於二進位文件的讀取只需要在場景中插入相應的插件就可以了(RM當然也可以,但是必須要修改腳本才行,對於新手而言十分的不友好)
你發揮創意製作的當然也不只限制於遊戲了,你甚至可以製作一個動態動畫頁面,然後另存為HTML5,來實現網站的編輯,比如寫寫在線小遊戲啦之類的。(官網上面甚至有著音樂播放器,文本編輯程序,DVD播放器,桌面寵物之類的範例==真佩服他們的腦洞)
而你所需要做的,就是使用那些已經封裝好的方法,自己想好實現功能的邏輯,再去編寫邏輯就好了。不需要你編寫一行字元式的代碼。
編輯之後就像是這樣:

跨平台性,從PC移植到手機上基本上就等同於另存為。(但是需要另外購買導出插件,當然了國內自然有XX版本==)你能夠輕鬆地跨越PC,HTML5,Flash,Android,Ios來發行你的遊戲。近日來還支援了Universal Windows Wlatform平台,你可以直接導出成為UWP咯~這樣一來登陸Xbox也不是不可能了!
導出插件雖然價格不菲,但是破解版本仔細找找還是有的,這裡推薦大家有條件還是購買正版,就是一個遊戲大作的價格。(詳細價格請見最後)

軟體界面1
內置簡易的圖片編輯程序,功能類似於畫圖,並且對於素材的要求沒有RPG maker嚴格(例如行走圖的幀數沒有限制並且不需要按照指定格式拼合)
但是它國內並不是十分火熱,軟體在國外有一定的用戶基礎,經過數次迭代,在國外倒是有許多的範例網站和教程網站(需要英文水平)
這裡給出一個:MMF Examples Index
國內雖然有教程但是十分稀少??

軟體界面2
另外就是可以製作各種類型的遊戲,並不局限於RPG,avg。但是相對的動作類遊戲製作要比RPG簡易一些,使用它製作RPG的話許多底層的系統需要你去從頭構建,例如背包和回合制戰鬥系統。這一方面自然比不上高度特化的RPG maker。
最主要的是有功能完全僅僅限制部分插件的免費版,完整的功能對比如下
免費版下載鏈接:Clickteam -
Clickteam Fusion 2.5 Free Edition

比較著名的作品有最近比較火熱的玩具熊的五夜後宮(遊戲)購買正版steam上面就有賣的,標準版夏季促銷打折86~

如果入門的話可以參考我的專欄==小小地帶 - 知乎專欄
(話說這個算是廣告吧……先道個歉==)
最近也在學習它??下面是初學的時候製作的遊戲截圖……素材還是RPG maker時代的==
連同學習帶著上課,晚上和周末的業餘時間來製作,來來回回也就用了一個月。

硬要說的話,這個還是我當年用RPG maker的一個作品的續作==
最後,一定不要放棄你的遊戲夢想,一直堅持下去,說不定哪一天就實現了呢?
共勉。


要看類型,如果是桌游的話,用java-swing就夠了,java上手比C好,沒有指針地址啊什麼的。數組什麼也比C方便。但是很多人會說swing丑
如果要求開發便捷,其實C#效率比java高很多很多。我因為已經入了java的坑了,新人建議從C#學起,非常快。

首先你要把需求明確,用你看得懂的格式記憶下來,然後看著需求自己寫。

其實如果怕難,可以用66rpg,小學女生都能做遊戲了,只要你把劇情弄得好。


你問的問題感覺有些模糊。你要做什麼樣的遊戲?黑白棋?3DRPG?如果剛開始,感覺可以找網上的小教程先練習下,練下手。然後對玩玩遊戲,看看自己想做什麼樣的遊戲,定一個方向。猛玩這類型遊戲,想到點子記下來,直到自己有強烈的願望想做一款了。這點很重要,因為花的精力非常大,所以一定要有強烈的願望。然後開始著手做,不會啥就學啥,等你做的差不多了,該會的就會了。遊戲重在實踐,非要系統地學好了再來做。你可能就不想做了。一個字:做。


跟樓主一樣,我也想要自己開發遊戲,且一直在努力著。
首先,要玩過很多遊戲,不在於每個遊戲要玩的多精,想必樓主這點不成問題啦~ ~
然後,有計算機語言基礎,我大學的課程里學過C++,於是對於我現在自學其它語言有很大的幫助;
最後么,選擇一款趁手的引擎,全面熟悉至精通這款引擎。這個上面有太多太多了,其它的答主也給了很多選項。我選擇的是GameMakerStudio,因為我的周圍沒有多少志同道合之人,我必須靠自己,一個人做不了龐大的3D項目,於是GMS這款2D引擎很適合我。
最後的最後么,動手!這點最重要!
我的經歷,我大學學的電氣工程及其自動化,畢業就進了國企造船廠,幹了兩年半,才認識到自己想做什麼,於是報了個遊戲策劃速成班,結業後便轉行進入了遊戲行業。但中國的遊戲行業完全是以商業為主的,從事這個行業也提升不了太多獨立開發的實力,所以我不建議你進入中國遊戲行業。工作之餘,我想起自己的初心,我想做真正的遊戲,機緣巧合結識了GMS,從GameMaker的qq群,國內的藍黑GM教學,到youtube上認識了一位叫Benjamin的,以教學GMS為樂趣的高手,慢慢地走上了充實自己獨立開發之路。嚴格要求自己,不停地試驗開發技術,不停地把腦海中哪怕一個很簡單的元素用遊戲表達出來。每兩個月,或一個月就要做出一個小項目來,或是平台跳躍,或是top down射擊,或是arpg,或是即時戰略。。。不停地動手去做,從策划到美術到編程到音效。我相信,堅持,會帶給自己想要的成功。


我其實不贊成通過系統的學習來積累所謂的「遊戲設計知識」
這類前人經驗積累而成的書籍對沒有入行,毫無遊戲研發觀念的普通玩家其實是沒有任何作用的

我個人還是建議直接進入遊戲公司,從實習生做起,真正的參與到項目開發中,積極學習和自我加強,逐步吸收、理解、歸納遊戲產業相關、遊戲開發流程、遊戲開發規範、軟體開發流程與規範等真正能派上用場的經驗,並同時提升自己的層次(我是比較贊同第一答主的層次概念的)

而如何入行呢?往下看吧。

遊戲行業其實主要分5個職位:
程序、美術、音樂、策劃、測試(不說市場商務和打雜管理者因為這倆職位並不是遊戲公司所獨有的)

其中程序、美術、音樂是有硬性技術要求的,不過初學者並不需要有多高的水平,所以你只要是相關對口專業且大學正常畢業且認識大部分任課老師,就已經基本滿足實習生要求了,可以先找一個小公司或大公司的校招先進去做實習生。
所以,第一種入行方式:「報名程序美術音樂對口專業並順利拿到畢業證」

策劃,是一門比較抽象的職位,所需要的知識儲備根據職位分工也有所不同。像是數值就對策劃的經濟、統籌、線性代數等知識要求較高,不過如果只是入行的話,嗯...好像只要懷著一顆熱愛遊戲的心就行了...至於如何讓HR知道你懷著一顆熱愛遊戲的心就要從你對行業的理解、對設計的理解、對各平台各類型遊戲的理解以及在遊戲設計逆分解上的所表現出來的用功程度了。
所以,第二種入行方式:「多玩多看多想多寫多投」
註:面試策劃切記不要隨簡歷發策劃案以及面試過程中也切記不要沒事兒就提自己寫的自以為牛X的設計案,會減分的。

測試,遊戲5部門中門檻最低的職位,通常也只有一個條件,額,好像也是只要懷著一顆熱愛遊戲的心就行了,然後部分外企更是喪盡天良,僅僅要求良好的書面和口頭英語就足夠了...
所以,第三種入行方式:「背幾個遊戲類型和神作名稱以及看幾篇遊戲評論文,或者學好英語。」

好了,當你滿足上面任意一種條件後,你就基本上能成功進入一家不知名的(如果你是211什麼的就能進「知名的」)國內公司或者知名的外企做實習生了,現在你需要做的就是:

1. 主動學習和加強自己的職業技能(就是你這個職位該做的啦,什麼寫代碼啊,做模型啊,配腳本啊,調音效啊,報bug啊什麼的)
2. 主動學習和加強自己的軟技能(這個主要就是工作態度和學習態度什麼的啦)
如果你想在以後步入打雜部門的殿堂,那就需要在精通自己本部門硬技能的同時略微掌握一些其他4部門的基本技能,並且額外學習幫帶飯、貼發票、修電腦、背黑鍋、裝孫子、拍桌子等打雜專業技能
3. 制定你的職業規劃
5. 如果你的職業規劃是轉行,則多與你希望轉入的部門同事交流經驗並伺機內轉或跳槽
6. 如果你的職業規劃是在本職業上晉陞,則多與上級主管交流並嘗試掌握他的工作技能。
7. 在不斷積累經驗的過程中提升自己的層次。
8. 跳幾次槽積累更多的企業文化和開發規範
9. 跳槽的同時積累人脈
10. 工作的積累資金

當層次、人脈、資金都到達一定程度後,恭喜你,你可以開始創業並實現你最初的理想「自己做一款遊戲」了


什麼?你說你只是想先自己做個小遊戲玩玩?

百度「貪食蛇詳細設計與代碼下載」

不謝


答主目前大二,從高中畢業開始接觸遊戲製作,分享一些自己的學習歷程,隨意看看,不保證有幫助。( ̄? ̄)
咱在高中的時候有一定的編程基礎,具體來說是C語言演算法競賽(NOI)學習經歷,雖然學的主要是數據結構和演算法,比賽也從沒拿過獎,但至少也不算是「從零開始」製作遊戲。
咱的入門引擎是虛幻引擎4,要說為什麼不是Unity呢,說來慚愧,咱是很久之後才知道有Unity這麼一款遊戲引擎存在。當時在網上找了一本《Unreal Engine 4.x by Examples》,直接跟著書上的指南一步一步擼藍圖,幾天之內就做出了一個可玩的遊戲demo(當然沒有美術!)。當時心裡那個美滋滋阿,結果第五章開始進入C++編程,瞬間被打回原型。記得咱當時沮喪地和學長問了一大堆問題,然後學長說:
你去學C++吧。
於是,第一個大坑,程序。
要說這程序,可以很簡單,也可以讓人崩潰,畢竟遊戲本身就是一個程序,您可以一直往下挖,一直挖到最深處的內核代碼,也還是程序。但是目前成熟的遊戲引擎都會提供一套用於遊戲邏輯開發的腳本語言,比如Unity的C#,虛幻的藍圖,CryEngine曾經的Lua和流圖,現在的Schematyc。這使得表層的遊戲編程其實還是挺容易的,您甚至不需要了解很多軟體工程里的設計模式,代碼維護等知識。
當然,所有告訴你做遊戲不需要編程的引擎都是刷流氓,遊戲本身是程序,一定是要編程的。區別只不過是您編的是腳本語言,還是類似C++這種底層語言。
學C++十分難受,咱很快就學不下去了。當然由於咱大學學的是數字媒體技術,硬著頭皮也要學。事實上,現在一年學下來,已經感覺好多啦~( ̄? ̄)。不過在當時,學C++又難又枯燥,而咱喜歡那種點點按鈕就能看到效果的。不久之後和一位同學交流,意外的發現他也對此頗有了解,還推薦了一套軟體過來。
對方並不想和你說話,並向你扔來了Substance Designer。
所以咱的美術從SD方始。
這裡需要說明的是,咱之前是研究過Ps這些基本軟體的,而且SD也不是純美術的軟體,它準確說是用程序的思想去做美術的事情。SD的操作很像編程,但是出來的都是活生生能看到的畫面,改改參數,整個外觀就會瞬間改變。當時被深深迷住了,在一個星期里就學完了SD的基本操作,然後開始了摸魚的漫漫征途( ̄? ̄)。。
嘛,其實,做美工不應該這麼入門,還是應該好好練基礎功。咱現在也有在好好努力補美術基礎,但是SD練習確實可以幫助您提高自己的審美能力,更重要的是,所有SD的作品都是可以直接用在遊戲里的,無形之中您也了解了很多貼圖、材質之類的圖形學知識。
說來慚愧,遊戲設計,這個遊戲里應該是最重要的部分,咱卻是最後才接觸的。最早玩遊戲會覺得好好玩哦,好好看哦。然後開始猜測裡面的邏輯,比如玩家走到哪裡,會觸發什麼,然後懂得開始分析遊戲場景是如何構成的,各種材質的表現,最後才分析遊戲為什麼好玩。不過咱不建議像我這樣學習,最好還是多個技能樹並行地點,這樣學得也不會過於局限在遊戲的一個方面。
嘛,咱覺得自己實現一個遊戲有可能,但是難度一定很大,一定要很好地給自己做學習計劃,然後有目的地去學習,採用一種「需求驅動」的學習思維(我想做什麼?&>我做這個要學什麼?&>我如何把學到的用在實現上?)。咱目前還在學習中,程序這塊在逐漸深入遊戲工程和圖形學的部分(目前在使用CryEngine),美術在補基礎,打算在幾年後學得略有所成,在別人沉迷遊戲的年齡也不枉自己的付出。
文末賣個萌,喵~(≧▽≦)


獨立遊戲開發首先你要想好自己要做一款什麼樣的遊戲,至少應該想好遊戲的類型,在這個基礎上,選擇一款合適的遊戲引擎學習。包括這個遊戲引擎的基本用法和涉及的編程或腳本語言。

最後了解一下如何發布你的遊戲,讓更多的人來玩,大體上就是這個流程。中間的學習過程是以問題為導向的,需要做什麼就學什麼,或者找什麼樣的合作者。總體來講,初學者的第一部遊戲不要求大求全,簡單有趣又能傳達自己的想法是最好的。

我發布了一個免費的遊戲設計視頻,你可以看看,歡迎吐槽和討論。

http://www.taikr.com/course/436


感覺題主不會喜歡我的這個推薦,也不符合知乎er的逼格,不過還是想說說,原諒我
想給題主推薦一款遊戲引擎作為入門練手的,如果喜歡2維遊戲的話
Construct,它的官網有新手教程,雖然是英文的,但你可以用谷歌翻譯嘛,而且軟體自帶有小遊戲的栗子,可以打開仔細研究,最重要的是它的程序是封裝好的,你可以直接調用,對我這種c語言剛及格的人來說真的很好用,希望題主也去嘗試一下哦!


圖片來自微博


我看見了題主最下方的一個問題 我個人認為魔獸爭霸3可以很好地回答你
玩過的玩家都知道 這個遊戲是可以自己編輯地圖的 也就是說他為你提供了程序 音樂 美術三個實現遊戲的部分 那麼你就可以專心做策劃的事情了 我並不是這個行業的人 我只是喜歡玩遊戲而已 所以說的東西很不專業 題主隨便看看
魔獸爭霸中 一張地圖等於一個遊戲 首先確認自己遊戲的類型
比如喜歡角色扮演 那麼可以設定好背景故事(歷史 世界 劇情)地圖地形 文化 人物 這是一個漫長的過程 因為角色扮演最重要的因素我認為是代入感 所以各種細節應該需要非常豐富 這個類型的核心玩法在於角色的養成與劇情的走向 感覺是最難設計的類型 可參考防守地圖和角色扮演地圖 如西方世界的劫難等
動作冒險類型 比如馬里奧 魂斗羅 我覺得他們的核心很簡單 就是在於闖關通過 而玩家的樂趣在於操作和反應 這樣快節奏的遊戲其實你可以只設定玩法 也就是每一關的機關機制 這一關boss類型 技能 玩家控制的人物應該做些什麼舉動才能通過 加分項有突發性事件(變大蘑菇 子彈)隨機性事件 其他彩蛋等(水管的具體走向 出口是哪個地圖) 這類型的地圖你可以參考金字塔逃亡
模擬經營 你可以在思考一個完善的經濟系統 這類型遊戲我玩得不多 我假設是一個農場經營 我隨便說說 玩家通過具體什麼方式來交易 買賣什麼東西? 是只能售到一處還是有多處 經濟浮動是隨機的還是受其他因素影響 比如時間 天氣 外星人啊亂七八糟之類的
即時戰略的話魔獸爭霸本身就是一款這方面比較傾向的遊戲 自帶地圖有很多的 不多說
這幾款類型是我個人認為魔獸爭霸這個遊戲比較好實現的類型 接下來在豐富一些具體的數據 如一個技能多少傷害呀 攻擊力多少 防禦多少 總之 一切和數值掛鉤的事 都要豐富起來 除非是文字冒險遊戲
一個地圖需要做的 大概就是這些東西了 類型 玩法 數值
當然 這並不是一個遊戲的全部 我的意思是 你就把魔獸爭霸當成一個懂程序 會音樂 會美術的員工 但他只能做到這個份上 你得接受 這是它的缺點
不過 在自己無法單獨編程 捏模型畫場景 做音樂音效的時候 做幾個地圖練練手 我認為還是挺有幫助的 你還可以統計一些後期的順序來分析 我認為一個優秀的策劃看待自己的產品應該是理性不帶有個人情感會客觀看待事實的 這和做出好遊戲的初衷並不矛盾 地圖開放下載 有玩家來玩了 你就去統計數據 玩家的建議可以聽 但那也是他主觀的東西 主要看數據 通過數據考慮優化和改進 這些我覺得都挺有用的 當然 如果你並不打算迎合玩家只想建設自己心中的烏托邦的話也是沒毛病的 總之 做出一款好的地圖我認為能包含一個遊戲策劃大部分需要做的事情 壞處在於你只能實現遊戲的靈魂 無法自由控制它的軀殼 好處就是 你不需要去和技術人員商量如何實現 怎樣好看 怎樣好聽 希望這些東西可以幫助到熱愛遊戲的你:-)


數學和藝術


0.會用英語,會科學*網,獨立開發者,沒人主動來幫你的,尤其國內,這點非常重要!
1.會用遊戲引擎包括寫遊戲邏輯 寫ui
更高級還會點物理 和shader
2.會美工(2d或3d) 不要總想著買別人的素材
更高級還會點特效 動畫

接下來分享一些個人的思路,挺膚淺的,畢竟我也只是個不知深淺的大學生啦。。。
軟體我覺得引擎的話 unity或者gamemaker不錯,unity主要用的是c#語言,gamemaker用的是自己的腳本語言,和c有點像。如果你有專業編程經驗的話,可以試一試ue4。如果是美術出身的話,推薦gamemaker,可以看一下hyper light drifter,用gamemaker做的一款相當驚艷的像素風遊戲。
美工 首先ps必會,不管你做什麼美術風格。其次ae, ai也有必要了解一下。
3d方面blender modo都很好 如果不是專業的不要想著用maya max, 你會爆炸的.blender和modo非常友好,功能也相當齊全。


遊戲製作是一項工程.對於需要什麼知識而且是專業製作大型遊戲的.那就多了。就說主要分工吧!首先需要創意人員,說白了就是要開發的遊戲是什麼理念什麼情節的.是即時戰略類還是回合類等.這類人的水平直接關係到多開發的遊戲的可玩性.也是整個開發最主要的人員了.2、接下來就是美工。美工還分好多種。有背景美工,人物美工等。美工在遊戲的開發中占第二位。一個遊戲是不是吸引人,一看它的畫面就知道了。至於如何實現,也不用程序員操心。有錢就能買來好的圖形引擎了。3,程序員。主要負責開發程序,也就是讓遊戲跑起來。如果是網路遊戲的話還分伺服器端程序的開發和客戶端程序的開發等。一個遊戲能長久的吸引人,還要看它是不是穩定尤其是網路遊戲。當然這是程序員的職責。
4、程序試玩人員。5,銷售人員。這兩種分工不多說了,但決不是說不他們重要。
程序員和美工在遊戲開發過程中的比例大概是1:6,不過不同的遊戲要求不一樣。
所以製作一款遊戲的過程是非常複雜的,需要眾多不同崗位的人員相互合作,一般都是只學其中一個環節,比如我朋友在上海博思學的遊戲編程,就只負責程序的編寫,其他都會有專門的人負責,畢竟人的精力是有限的,不可能精通編程的同時還會開發、美工等。


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