百萬級銷量的硬體,通用件組裝和全套重新設計哪個成本更低?

在討論XBOX ONE和PS4時發生的爭論。X1很多部分是直接拿貨架產品組裝的,PS4所有組件都是專門設計生產的。PS4的集成度更高一些,省料。工藝複雜性兩邊差不多。
那麼X1和PS4這兩個思路,假設產量500萬起,哪邊的單體成本最低?


其實這就好像高考,文理分科,目標是一樣的文理兼收的學院,你要是理科強悍,會選文科卷么?

不管你是大量使用通用部件,還是設計使用一些專門的組件,整機的內部架構都是需要大量的設計和調整的,這一塊來說兩個方案的研發成本很難比較了。在使用通用部件的時候,可能設計師會更多的關注介面的設計,實現更高的整合,而自行設計方案的話,則需要完善各個零件的設計,需要更高的硬體製造實力。微軟和SONY站一起比你可以很明顯的發現,老牌硬體製造商SONY在面對從新設計元件時的挑戰要遠遠小於微軟。他們的硬體技術團隊的實力和經驗在全球範圍內首屈一指。SONY就是一理科學科小霸王,選擇自行設計硬體很符合他們的特長。SONY這樣的實力不是誰都可以學的,比如蘋果,被觸摸屏指紋控制項和攝像頭的產能所累,出貨慢,SONY就不怵這一茬,工廠是自己的,意味著各方面的信息流通更順利迅速。對供應商的把控?供應商都是自己的。

而作為微軟方面,他們也選擇了一條比較簡單的路就是使用通用部件。選擇通用部件如果設計的好的話可以大大的降低零件的物料成本,硬體方面的未知風險小,而由於使用通用零部件帶來的兼容性方面的問題可能就留給微軟的軟體工程師來解決了。微軟就好像文科生,寫個作文超你20理科生分。

所以兩方面都選擇了適合自己的合理的方案,單體成本很難明確的區別誰高誰低。


謝妖。
答案是PS4,500W的量,模具成本可不計,但PS4的前期開發、供應鏈以及生產體系單一可控,而X1不是單一的,控制節點更多,控制效率不一,故PS4單體成本更低。
關鍵在於量,500W這個量,對於製造商來說,值得專開一條生產線了。


開始肯定是用通用的,量上去了就往專用,定製上搞了


看公司自身的製造水平、供應鏈水平和質量控制。使用通用部件的優點是前期開發速度快、未知風險小,但冗餘度高。自己設計的話可以儘可能將冗餘度壓縮,但模具成本高,前期開發時間長,不可預知風險大。具體哪種成本更高需要仔細評估市場需求情況和自身實力。


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