為什麼很多遊戲都有「白<綠<藍<紫<橙」這樣的級別制度? 從哪裡開始?

我知道魔獸世界也是這樣的。


最早來自暗黑破壞神的白-藍-金-暗金(橙),並在MMORPG的巔峰WOW中變成了現在的樣子。

有樣學樣咯。


其他顏色回頭再聊,我們先說一下裝備中最高的橙色裝備。

先讚美一下美好的橙裝:

橙裝!閃閃的、發光的、寶貴的橙裝!這東西,只要有一件兒,就可以使黑的變成白的,丑的變成美的,非的變成歐的,卑賤變成尊貴,替補變成主力,懦夫變成勇士!

丨 橙裝起源

通過裝備、道具的名字顏色或邊框顏色鑒別物品價值,這是如今玩家們習以為常的事情。

談及這套以顏色區分戰利品等級的規則源自何方,很多人也能舉出《暗黑破壞神》做例子,但若再進一步,談及《暗黑破壞神》之前,可能知道的人就不多了。

1996年12月31日發行的《暗黑破壞神》之前,曾經出現過一系列被稱為「金盒子系列」的RPG,這一系列由當時赫赫有名的開發商SSI製作,遊戲基於那時候流行的TRPG規則:進階龍與地下城規則(ADD),採用了DD玩家們熟悉的《龍槍》背景。「金盒子系列」活躍於1988年至1993年,雖然時間只有短短六年,但它在電子遊戲史上也佔據了自己的一席之地。

遊戲之所以叫「金盒子系列」,最早是因為這一系列遊戲的包裝盒都金光燦燦,不過在近30年後的今天,網上能找到的圖基本只有已褪色的、偏棕色的包裝盒了。

「金盒子系列」是基於龍與地下城的回合制RPG,限於當時電腦的表現能力,遊戲採用了畫面展示固定場景+文字描述的方式進行,這也很有現實中玩TRPG的感覺。

當時的「金盒子系列」已經擁有了16位色彩的畫面,為了便於玩家區分遊戲中文字描述里的各種要素,為各種遊戲內的名詞染了色,目前可考的電子遊戲中,「金盒子系列」最早提供了用名字顏色劃分物品種類的思路。

「金盒子系列」主要登陸的平台是麥金塔、Amiga與IBM PC,想要一睹元祖風采的玩家,可能還要先花心思尋來一台能用的古董電腦。

還有一種說法提及:以物品名字的顏色標示物品等級與早期遊戲不同顏色的道具有關。

早期的街機,主機,PC遊戲因為機能有限,無法用精細的模型區分物品,只能用鮮艷的顏色來做區分,比如1993年的FPS遊戲《毀滅戰士》中不同類型的彈藥,以及早期雅達利等主機上的遊戲中外表相同顏色不同的道具等。

當然,提及現代意義上的以顏色標示戰利品品質,開端還是始於1996年的單機遊戲系列《暗黑破壞神》。《暗黑破壞神》系列初代便以白色、藍色、黃色、金色區分裝備品質。

到了系列的第二作,又添加了灰名的帶孔裝備、綠名的套裝。

在這一代中,初代的金色裝備因為看起來比黃名裝備稍暗,在中國玩家文化圈內被稱為「暗金」,在之後的暗黑3中,金色被替換為了辨識度更高的橙色。《暗黑破壞神2》的裝備名顏色體系,被認為是現代以顏色標示戰利品品質規則的起源。

總體來說,這一體系靈感來源於早期電子遊戲「金盒子系列」與部分主機、PC遊戲。開端於暴雪的《暗黑破壞神》,又在《暗黑破壞神2》中成型,被同屬暴雪的MMORPG《魔獸世界》繼承、發展並傳播開來,成為了歐美遊戲界與國內遊戲界常用的設定。

當然,遊戲界的孤島日本也有一種自己喜歡的顏色分級體系——銅、銀、金、虹。但那就是另一段故事了。

丨 為什麼是橙色?

為什麼最強的裝備是橙色,而不是其他顏色?

現在我們知道其他遊戲的橙色品級源自《魔獸世界》,《魔獸世界》的橙色裝備源於《暗黑破壞神2》中的暗金,那麼從《暗黑破壞神2》的暗金過渡到《魔獸世界》中的橙色時,究竟發生了什麼?為什麼選擇橙色替換暗金而不是紅色、粉色、棕色?

為了尋求這一問題的答案,我委託同事前往剛剛結束的暴雪嘉年華,向《魔獸世界》製作總監J.Allen Brack提出了「為什麼頂級裝備是橙色?」這一問題。

遺憾的是,J.Allen Brack也未能回答這一問題,他表示自己也不知道為什麼當年暴雪團隊選擇了橙色。

所以說,現在我們只能從玩家的角度去揣測為什麼最強的武器是橙色了。

在《暗黑破壞神》中,普通的武器被設定為白色,因為白色給人以無特點,普通的感覺;藍色名稱的魔法物品也很好理解,遊戲中和魔法有關的魔力值,魔力藥水都是藍色,在《暗黑破壞神》中,看到藍色就能讓人條件反射的想起魔法;而黃色與金色物品,可能源自對黃金這種貴金屬的熱愛。而之後將金色替換為橙色,是因為黃色物品名和金色物品名的顏色太過相近了,所以用了容易與黃色區分的橙色。

也有人認為表示裝備等級的顏色源自自然光的色散,赤橙黃綠青藍紫七種常用色彩中,青色和藍色的辨識度較低不適合同時使用(但有少數幾款遊戲,比如《無主之地2》中同時擁有青色與藍色裝備),紅色要做系統警示文字的顏色,所以只剩下橙色可以用了。

現在要重新探求十幾年前那一批做《魔獸世界》的暴雪員工為何將頂級裝備設定為橙色幾乎已經成了一個不可能的任務,不過在歷史上,影響後世百年的行業通則其實是無心之舉的例子也不少。可能暴雪之所以選擇橙色,就像當年貝爾第一次打電話說了「Hello」一樣吧。

丨 關於橙裝的故事

提起如今仍然存在橙裝的暴雪遊戲,就不能不提《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》。

《魔獸世界》中的橙色裝備被稱為「傳說裝備」(Legendary item),絕大多數傳說裝備是在《魔獸爭霸》系列劇情中大名鼎鼎的英雄使用過的,或者寄宿著強大力量的裝備,其中最有名、影響最為深遠的可能還要屬暗夜精靈族的惡魔獵手、伊利達雷建立者伊利丹·怒風的那對「埃辛諾斯戰刃」了。

國內玩家可能是最喜歡伊利丹的一批玩家群體,在《魔獸爭霸3》時代,伊利丹作為暗夜精靈英雄——惡魔獵手的形象原型吸引了大批粉絲,惡魔獵手像舞蹈一般優雅華麗的戰鬥動作,蒙眼靠感覺作戰,以及大招變身時的惡魔形態都非常對中國玩家的口味,當然最引人遐想的,還是那一對造型獨特的戰刃。

伊利丹的武器「埃辛諾斯戰刃」作為玩家可獲得的橙色武器被放入了《魔獸世界》70級副本黑暗神廟的掉落列表中,並成為了當時精擅雙持武器作戰的潛行者職業的首選武器,無數潛行者滿懷希冀地踏入黑暗神廟,只為了獲取曾經的偶像使用的兵器。

與《魔獸世界》中的其他橙色武器不同的是,埃辛諾斯戰刃的掉落分主手和副手,需要分別掉落,獲取一把和獲取一對的難度完全不同,有大量玩家只有一把主手戰刃或副手戰刃,這部分玩家戲稱自己為「不完整的男人」。

埃辛諾斯戰刃在惡魔獵手成為玩家可選職業後引來了又一次熱潮,無數惡魔獵手玩家為了獲得一對戰刃對自己的導師與上司痛下殺手……

而在暴雪的另一款遊戲《暗黑破壞神3》中,遊戲早期橙色裝備的掉率很低,而橙裝中的極品,更是鳳毛麟角。當時的《暗黑破壞神3》還存在可以用金幣或者現實貨幣交易裝備的交易行,在《暗黑破壞神3》中甚至還創下一件橙色裝備400億金幣(合12萬人民幣)的交易紀錄。

當年的《暗黑破壞神3》玩家群體中因此有「玩《暗黑3》,爆橙裝,買海景房」的玩笑話,雖然後來《暗黑破壞神3》取消了拍賣行系統,玩家依然將屬性極好的頂級裝備稱為「海景房」。

與暴雪《暗黑破壞神》系列頗有淵源的《激戰》系列也有橙色武器,而關於《激戰》中的橙色武器,我有個自己的故事。

當年《激戰2》國服正式運營不久,我在聖林之地(遊戲中主城之一)遇到了一個同為植物人希爾瓦里的同胞,他是個RP玩家(角色扮演玩家),就是那種完全將自己代入遊戲角色、依照角色設定來決定自己言行與玩法的玩家。

我加了他的好友,不過也並沒有太多聯繫,有一天,他突然給我寄了一封信:

RP玩家總有不同的視角審視遊戲世界,我不曾當過RP玩家,也沒有意願去嘗試,不過這個玩家的信在那時感動了我,我當時也用RP玩家的風格寫了一篇回信,雖然現在已經沒有存檔了,不過我按照記憶大概還原了當年的信件內容。

鹽色:

真高興收到你的來信,蒼白之樹保佑,你還平安真是太好了,半人馬可不是好惹的對手。

前兩天的大雨也帶給了我一點麻煩,不過大雨帶來的並不總是壞事。我在那場大雨中與凱席思山的蜘蛛女王進行了一場苦戰,不過多虧了修會的同事們,我們受了點兒傷,不過有驚無險,修會要調查的遺物也保住了。

我們在泥濘中翻找了蜘蛛女王留下的東西,有幾個黏滑的絲繭,裡面包裹著幾片小動物的骨骼什麼的,也許我能用它們做點什麼。

雨越下越大,甚至沖走了一些泥土,我在泥土下隱約看見了一個破爛的包裹,出於修會人員的直覺,你知道的我們總喜歡挖泥土裡的東西——我去檢查了一下那個包裹。

你猜我發現了什麼?一把散發著藍色魔焰的長劍!我的朋友告訴我,這把劍叫深藍,是極其稀有罕見的魔法武器。

我把它交給了黑獅商會,商會很快給我聯繫到了買家,可是足足賣了10枚金幣!
真希望您也能感受我的喜悅,願蒼白之樹護佑你。

深藍是《激戰2》中的一把橙色雙手劍,自帶藍色火焰特效,很適合幻化。這把武器在玩家普遍沒有滿級的時期極其稀有,我當年機緣巧合掉落了一把,賣得了當年約值40元人民幣左右的金幣。

很快,他也給了我一封回信:

和橙裝有關的故事終究是人的故事,橙裝之所以能為玩家留下美好回憶,不是因為橙裝本身有多強力,有多稀有。橙裝是因為為獲得橙裝曾付出的那些努力,有因橙裝而經歷的那些故事,有在追求橙裝的路上給你幫助的那些朋友,才顯得珍貴。一份橙裝只能帶來一份喜悅,但若分享出去,你就會失去一個朋友。

這個RP玩家從此再也沒有理過我。

原文鏈接:橙裝啊橙裝,你為什麼是橙色的呢? 作者:段成旌

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因為這群人大學打暴雪,畢業以後干策劃,寫的早期文檔被偷出來改了用用了改,延續到現在。


暗黑是白,藍,黃,暗金,綠

魔獸世界是白,綠,藍,紫,橙

國戰系是白,藍,黃,綠,紫

頁游是白,藍,紫,金,紅

目的是方便認知,並不是單純的抄。否則,每一個新遊戲都要背一遍稀有度對應關係會顯得很傻。


由我來從裡到外講個清楚吧。

一遊戲,玩點可能有很多,然而常見的無外乎幾種:故事體驗、操作體驗、玩家對抗、數值養成。

但凡玩數值屬性的遊戲,必須封裝出一種可在遊戲內獲得的養成屬性的載體。這一載體常見的有:裝備、寵物、裝備擴展件。

就拿裝備來說,一遊戲裝備可能有很多,養成過程充滿了對裝備的選擇。既然是選擇,就必然涉及到裝備的對比。

既然要對比,必然需要有對比的依據。

如果裝備包含的屬性條目是簡單的,武器就加點攻擊,裝備就加點防禦,那麼,無需級別制度,玩家只需要直接對比裝備的主要屬性。如傳奇。

如果裝備包含的屬性條目是複雜的,如暗黑2,一件裝備加的屬性條目動輒七八十來條,如果只靠裝備屬性本身來對比,需要的認知成本就比較高。

同樣幾個帽子,一帽子防禦比較高但是不帶mf,另一帽子帶mf但是防禦力比較低,還有一帽子防禦低,沒mf,但是加血量上限。哪個帽子價值更高?如果此時包里的空位只夠裝一個帽子,拿哪個?這怎麼對比怎麼權衡?是不是要求每個玩家都懂數值,都能算出防禦力與血量的價值比,以及能算出加mf相當於加了多少打怪速率?

再說,暗黑2有多個職業,每個職業有多個流派。在沒有明確級別制度的前提下,假使玩家可以根據對自身職業流派的了解,直接通過對具體詞綴屬性的構成與數值高低來評判一裝備的價值,他也很難去判定一裝備對其他職業是否具有足夠的價值。

一蠻子打到一漆甲,對自己來說是垃圾,卻無法判定對別職業別流派來說是不是有價值,除非他每個職業都玩的非常深入,或者每次打到一看似高價值的裝備時都拿去找所有職業的玩家問一遍,以免扔掉好物。

這認知成本就太高。

於是明確的裝備級別制度就是必需的。

於是暗黑2有了「白&<藍&<金==橘&<暗金==綠」的裝備級別體系。橘代表用赫拉迪克方塊合成出來的金裝,綠代表成套的暗金。

這一設定,大大降低了認知成本,能夠幫助玩家篩選掉大量無需關注的裝備。

另一例子就是魔力寶貝。

魔力寶貝中,裝備的重要度比較低,但寵物的重要度較高,而且同寵物數值隨機範圍比較大,遊戲中又沒有明確的寵物品級制度,於是對比起來就很困難,認知成本太高。

於是就導致,玩家群體中,自發形成了一套公認的寵物品級體系,稱為「檔位」。使用一種廣為接受的演算法,將難於評判的寵物種類、寵物屬性分布、寵物等級等等綜合計算出具象且易於對比的,範圍為T1到T18的檔位。

上面這些是論述為什麼要有裝備檔位,後面要說為什麼裝備檔位多為灰白綠藍紫橙。

因為灰白綠藍紫橙接受度高。為什麼這樣做接受度高?因為魔獸是這麼做的,玩魔獸的人多。比起創立一個新的體系並教育大家接受它,不如沿用老的體系。除非創立的這個新體系有明顯的好處。

這無關抄與被抄,這其實是和鍵盤鍵位排布的歷史演變是一樣的。

期初,打字機鍵位也是做什麼樣的都有的,只不過有一款用asdf鍵位的賣的非常好,市場佔率高,使得用戶多習慣了這種鍵位,導致後續的產品廣為沿用。

同樣的,裝備品級至今還是有各種各樣的做法,不一定非得是魔獸式的灰白綠藍紫橙。只不過玩過魔獸的玩家比較多,沿用魔獸式做法對用戶認知成本的消耗比較低,於是這麼做的就比較多,罷了。

多說一句,魔獸畢竟是歐美遊戲,魔獸裝備級別體系對歐美大作的影響其實要大於對國內頁游手游的影響。

全境封鎖、地平線、命運2、上古捲軸ol……只要有裝備檔位,幾乎就是一水兒的白綠藍紫橙,然而國內頁游手游胡搞的反而還挺多的。


魔獸世界來的,魔獸世界則是部分來自於暗黑(白藍黃暗金,綠色是套裝)


因為有個叫暴雪的學霸寫的作業答案是這樣,所以全班同學的作業都是這樣了。


最成功最普及的定義來自暗黑,暗黑物品引入了隨機物品的概念,為了區分物品種類,給不同物品使用顏色區分。
白色是基礎模板沒有特別屬性,藍色是魔法物品給予一個普通物品一個強化屬性這個屬性是隨機的,金色更強獲得一個前綴和後綴前綴和後綴分別代表一個屬性種類,暗金有獨特名字和固定屬性並且有故事背景,綠色的套裝,還有暗字代表的無形武器。
其實就是一個方便管理物品的設定。


前面的人都說暴雪是這樣,那為什麼暴雪要這樣?

看一波色相環就知道了,最好的UI就是能用圖就讓玩家明白這是個什麼東西。

為什麼白色作為最低級?因為白色比較單調,視覺上讓人覺得沒有額外的屬性,屬於比較單純的一類物體,如粉筆、白紙等。

為什麼橙(黃)作為最高級?因為這類顏色在現實生活大多屬於貴重物品,可以起象徵高貴、光榮、華貴、輝煌的作用,讓玩家一眼覺得這是個好東西,如金項鏈、金幣等。

至於綠藍紫紅橙,按色相環繞個圈,呈現個梯級而已。

2017年10月18日 補:

還有一個點,在辨識度方面,如果每人都自定義自己一套物品顏色階級,那麼明顯是很愚蠢的做法,這無形會給玩家增加不必要的學習成本,所以一般沿用比較通用的顏色階級。


暗黑破壞神,主要是暗黑破壞神2在早期網吧的流行。在早期遊戲玩家之間形成的共同記憶。後來又被一些網路遊戲借鑒 強化。也包括魔獸世界。


起源於暗黑破壞神2

裝備名字顏色是遊戲行業的一大革新,因為原來區分裝備是靠名字來區分的。
比如在傳奇里,銀蛇比降魔好,但如果你是個新手,你不知道這些裝備名字,你只能撿起來在背包里查看屬性,這樣無形中浪費了時間,所以,在以前的遊戲中,裝備掉落是有嚴格控制的,不能掉太多,以免干擾玩家的遊戲體驗。
前期國產遊戲,日產遊戲都是這種設定。


而暗黑2是以刷裝備為核心樂趣,隨便裝備曝得滿地都是,怎樣有效的快速篩選裝備,成為一個非常關鍵的問題,於是,裝備名字顏色這個設置誕生了,並席捲了遊戲行業。

它的特點非常明顯,通過顏色就可以看出裝備的優劣,一目了然,根本不用撿起來,有效的剔除了許多無效的信息。

但這個設置,在中國網遊被玩壞了,有許多遊戲根本不了解這個設置的初衷,畫貓不成反類犬。

1、非刷裝備類的遊戲,用這個設置就會很搞笑。
顏色的區分,主要是區分同一件裝備才能體現最大價值。
比如,同樣名字叫屠龍,地上掉了10把,通過顏色玩家立刻能區分好壞。
但你根本沒必要把八荒設置成白色,凌風是綠色,斬馬刀是藍色,這樣沒意義,通過名字玩家已經知道好壞了。


2、通過顏色區分額外屬性數量。
有的遊戲,顏色代表的是額外屬性數量,綠色一條,藍色兩條,以此類推。
但問題是,並不是顏色越深,屬性數值越高,它是隨機的,玩家反而容易出錯。
比如地上兩把裁決,一綠一藍。
綠的加攻擊20
藍的加1點防加20血
腦子清楚的人都知道綠的比藍的好,卻因為顏色給搞混了。


暗黑的裝備體系是十分複雜的,很多遊戲想學根本學不來,沒必要照搬照抄,比如國內原來發明的數值評分,通過數值去體現,我覺得也挺好的,說白了就是堆戰力嘛,更直接更暴力。


首先,最早來源於暴雪的暗黑破壞神系列

後面傳奇,奇蹟啊就開始效仿了

發現還挺受玩家喜歡的,配合強化升級鑲嵌等XX系統,發現很能坑玩家的錢,於是就沿用了

日本遊戲一開始也沒有這種,後來變成了N R SR SSR就是一樣的性質


這幫策劃當年也是一群暴雪玩家呢....


WOW裡面最初最強裝備不是橘或者暗金哦

45級的時候,拍賣行裡面是有稀有度紅色的選項的


南方公園:破碎完整(又譯作:破碎菊花)的難易度選擇解釋了顏色為什麼和等級有關這個問題。
你可以選擇難易度,其中白色是最簡單,顏色越深則越難。最難的是黑色。黑色就是hell難度,你會感到整個遊戲對你的惡意。
而這個顏色代表著你的膚色…


高票寫得不錯了,本來想評論的,覺得還是強答一下好了,反正字不會太少。說說可能的顏色選擇思路,參照hackmap。

首先白灰藍金基本就是這麼來的沒啥毛病。接下來我編個名字叫「類金色」好了。感覺上因該稀有物品比魔法物品好(至少稀有,物以稀為貴),那麼更牛逼轟轟的東西就可能用類似金色的顏色,備選有暗金、橙色、屎黃等等,我叫不出名字,反正是接近金色的顏色顯示更進一層樓。Unique被挑了暗金,大概就是這種顏色更有逼格。但是有個問題,就是太暗了。現在遊戲越來越炫,干擾多,太暗就是個問題,暗黑3以前沒光沒星的時候有各種找傳奇的截圖。而且就算撿到了放欄里看,也容易感覺灰不溜秋,於是大概這樣被更鮮艷的橙色取代了。在暗黑2里橙色是手工藝品,代表了另一種版本的稀有裝備。符文之語基本就是另一個版本的暗金,乾脆就暗金了。大號符文在hackmap里經常顯示屎黃,在新版本里官方好像顯示一種橙色吧,自從上了IMPK後我再也沒玩過純凈版的暗黑2了,記不得了。這些是感覺上接近金的,就是讓人覺得牛逼轟轟,稍做區分。

然後是和白藍金系統有區分的,目的為了顯示不同,或者是提高識別度。最高優先順序備選的有紅、綠、紫。紅在遊戲里一般代表生命或者火焰,在通常文化中代表警示,太過顯眼且和裝備關係不大,不是什麼好選擇。就算變成暗紅也不太舒服。(對了由於警示緣故,無法使用的就可以用紅色警示,紅色基本算是由於文化預留的顏色了)只剩有綠和紫。暗黑2里套裝是新裝備類型,為了區分應該是在綠和紫里隨便選了一個吧,好像沒什麼道理,然後沒什麼可以紫的就沒有紫了,或者暴雪選擇不要有什麼其他需要區分度的了。然而在有需要區分度的時候就可以用紫了,比如hackmap里有些有用紫色的,好像山口山和PoE里有吧?同時紫色也更妖艷一些,綠的相比低調一些,可能這是綠色更先被用到的原因。

大概這樣就是從頭開始,再加藍色代表魔法這種比較受眾的設定以後出來的白藍黃外加其他區分的顏色系統吧。不然要麼你要預設一個系統,比如金銀銅啊、金木水火土啊、土火水氣啊之類的。


我比較好奇為什麼電阻色標也是這樣的,用白綠藍紫表示精度的話,也是白<綠<藍<紫


謝邀。

具體來源不太清楚,不過估計是抄的魔獸,然後魔獸很可能借鑒自暗黑。

然而不是每個遊戲里都用同樣的方法來對待各種顏色的。但是如果有借鑒到暗黑,一般就是按照詞條數和有無獨特詞條來區分了(但是這和裝備的硬實力不一定相關,因為高等的金裝可以比橙裝更強,辣雞金裝也未必比詞條好的藍裝強)。不過也有像FF14那樣純粹用來區分裝備強度的遊戲,在這類遊戲里,顏色只用於區分同名裝備之間的強度。

不過嘛,有理由懷疑,國產部分辣雞頁游的裝備體系里,每種名字的裝備只有一種顏色,而且除了+1之外沒法用別的方式強化,也就是說,顏色只與裝等掛鉤,這麼做其實失去了這些顏色的意義,但是,也許看著比較duang吧。


鳳舞天驕:白,青,藍,綠,黃(後加入)
裝備效果:全隨機屬性,數值。
裝備渠道:打人形怪掉辣雞裝備。
打非人形怪掉材料,分金木水火土五行。然後製作裝備,用不同材料,擺放不同順序,出不同屬性。按相生相剋來擺放。製作成綠裝後將在裝備說明上永久留下名字。
可擺攤替別人做裝備收手續費,同時增加熟練度


我從一個比較刁鑽的角度來回答一下吧。
我覺得如果顏色硬要分出一個等級高低,白綠藍紫橙是比較符合中國傳統的,所以大家都很容易接受。
白衣,就是社會最底層的平民。
青衫,起碼是個讀書人了。
藍色,已經是當上官了。
紫色,那肯定是個富貴之人。
橙色,和黃色金色那麼接近,近乎是一種神聖的顏色了。


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