Dota 等遊戲的玩家學習成本是否過高,是否影響遊戲的接受程度?

比如Dota,任何一名新手玩家(包括但不限連《魔獸爭霸》都尚未接觸過的玩家)都需要儘快適應一百餘英雄,且玩法之多變非一朝一夕可以理解,對於玩家來說,這樣的遊戲成本是否阻礙了玩家的流入?經營遊戲者是否為此做出了相應對策?


當魔獸爭霸3推出的時候,大家都覺得操作100人口以內的兵力比起星際爭霸來說實在是太簡單了

當DOTA剛在各種魔獸rpg中做大做強的時候,大家都覺得就操作1個英雄放4個技能比起對戰模式來說實在是太簡單了

當LOL從各種MOBA類網遊中脫穎而出的時候,大家都覺得沒有反補,沒有神符TP,地圖一點點大的這個遊戲比起DOTA來說實在是太簡單了

這類遊戲的發展歷程都是越來越簡單,用戶越來越多,門檻越來越低。現在的玩家們覺得DOTA難,是因為後續的近似類型遊戲為之樹立了一個更低的門檻,我相信隨著各種MOBA類新遊戲的出現,LOL也會在將來的玩家口裡變成一個難上手的遊戲。

DOTA對於現在的玩家來說學習成本可能是偏高,但在頂峰時期卻是一個低門檻的遊戲,因此結合當時的用戶來看,這個遊戲的接受度不存在任何問題,接受度不高只存在於後續被LOL等遊戲引入的玩家身上,DOTA2也針對這些玩家做出了修改,不覺得現在DOTA上去就是個乾的節奏已經有幾分和LOL相似了嗎。

所以DOTA在當時來說不存在學習成本過高的問題,只是現在的用戶,已經不是當時那樣的接受能力了,需要後續的產品來滿足他們的需求。

-------------3月4日更新------------
蒙各位謬讚,得到第一個100贊以上的回答。

好多人不同意我描述DOTA節奏上與LOL越來越接近的觀點。

這是一個很主觀的問題,但是從遊戲時間上,確實是比之前的版本快了很多。助攻的額外金錢,鼓勵gank,強調爆發傷害,這些變化都是和LOL很接近的。

拋磚引玉,歡迎不同意見留言探討。
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關於直升機的例子確有不妥,等我思考後再寫出來。帶有強烈感情意向的,比如「DOTA格調就是比LOL高」,「DOTA才是遊戲的未來,其他都是山寨」之類的探討,由於我不擅長也沒興趣討論這種話題,所以,就不再回復了。祝你們遊戲愉快。


一個遊戲是否出色(或者說是否能夠成功營銷)有一個至關重要的因素——新手和老手都能找到屬於自己的樂趣方式。

不論一門專業多麼高深,一款遊戲多麼複雜,初學者都是需要從0開始一步步學習和體驗,以此來不斷提升。你或許是一個菜鳥,但和你一起遊戲的隊友和對手也都是新手,這樣一來,你依然可以獲得很好的遊戲體驗,找到自己的快樂。

你不可能一玩星際就能和教主單挑,你也不可能一學圍棋就去和聶衛平對弈。但要記住——不是每個打星際和下圍棋的人都是為了成為教主或聶衛平。多數人追求的只是在這項遊戲里找到屬於自己的快樂。

總結:遊戲的複雜程度只會導致上手難度上略微有差異,真正決定被接受度的是匹配機制。在接觸之前,你無法知道這個遊戲的複雜度是否真的這麼高,但如果你玩第一局就被打的雲里霧裡不明所以,相信你一定沒興趣玩下去。


學習成本實在是太低了!
這個問題的本質在於:會玩dota所需要付出的學習成本,和能玩好dota所需要的學習成本是不同的。

對於上百萬的《魔獸爭霸》玩家而言,玩dota的學習成本低得驚人!
如果你也玩過《魔獸爭霸》你就會明白,魔獸跟dota的UI(界面)是完全一樣的。因此你只需要去弄懂玩兒這個遊戲第一件事是點擊酒館選擇一個英雄就夠了,其它的所有東西都是你已經在魔獸中獲得的前知識,或者是不影響你進(qu)行(keng)游(dui)戲(you)的,可以在之後的遊戲過程中逐步掌握的知識。
哪怕你沒玩過魔獸就去接觸dota,你所要學的東西也並不多,無非是學會左鍵選英雄,右鍵打敵人,點商店買東西,加技能點放技能就夠了。

這僅僅是舉了MOBA遊戲中,最不用戶友好的dota為例,如dota2,LOL等都有新手教學內容,玩家需要付出的學習成本就更低了。

題主在這裡,主要是把正補、反補、算技能CD、出裝順序、英雄定位、團隊配合等等玩好dota的學習成本計算在內,從而誤以為玩家需要花長時間才能學會玩這個遊戲。

事實上,玩家學會玩一個遊戲以後,付出學習成本不再是制約玩家群增長的主要因素,反而是延緩玩家流失的重要因素。在玩家學會了一個遊戲以後,在遊戲中的學習成本,都將讓玩家更無法抽離這個遊戲。

因為學習成本是屬於沉沒成本的,意思是,你花時間學習dota,只有你在dota中體驗到樂趣,才能夠獲益;如果你離開了dota,那你花的這些時間,就會變成毫無意義。比方說:

一隻股票從5塊漲到50,幾乎沒有人能拿到最後。
可從50跌倒5塊,絕大部分人都會死抱著不放。
一語道盡,
多少酸甜苦辣愛恨情仇。

換一個角度說,援引 @張佳瑋公子的一段話:

——你一定想說:靠,吃個飯看個球打個dota還要學啊?這些不是應該很輕鬆愉快嗎?

——當然了。你想欣賞任何東西,都要一點學習成本。《西遊記》好看吧?你不花幾年學漢語,還看不懂呢。

當然,這年代,大家很傾向於用一些簡潔的語言來概括,但體驗這玩意是獨一無二的,語言描述或其他多媒體,只能使你無限接近,卻無法真正明白。這就像你看再多的艷情小說和李麗珍,覺得自己大概能體會到那感覺了,終究還是不如真跟人同床共枕一次有勁兒。人願意花時間把妹,卻不太願意為了體味其他東西花時間投入學習成本,真也是種誤解。實際上,還是那句:世上大多數事情,都需要學習成本,包括快感本身。

(略有改動。)

當你在dota這個領域付出了學習成本之後,你在dota中體驗到的快感也會不斷增加。

曾經藍胖子爆出了個4重施法就是你一盤遊戲中最大的樂趣;而後則是因為果斷地切臂章繞樹林反殺而沾沾自得。你曾經雙殺就很滿足了,終於有一天能殺出超神的音效響起。曾經你幻刺買了把狂戰斧就覺得不辱使命,終於你玩兒Puck都能做出把聖劍。

這種與日俱增的快感,將使玩家越發難以抽離dota。

學習成本越高的遊戲,玩家流失率反而越低。就像 @NirNova提到的StarCraft,WarCraft等跨越世紀式的競技類遊戲,其學習成本更高,反而玩家留駐率更高。得益於這群遊戲的忠實玩家,他們將其入門經驗普及給身邊朋友,使遊戲在玩家群中受到更廣泛的接受。而這一批玩家,同時也能深度地挖掘這個遊戲,延長這個遊戲的生命力。

繼續以《魔獸爭霸》為例,用A+滑鼠左鍵點擊和用右鍵自動命令執行攻擊的時候,系統執行命令速度有細微差別,前者執行命令的速度要快0.3秒;在普通攻擊中夾雜移動或者釋放魔法,能取消攻擊動作的後搖,使攻擊更有效率。這些都是深度挖掘遊戲的實例。

而另一方面,忠誠度高的玩家延長遊戲生命的同時,也會使未接觸過這個遊戲的玩家誤以為這個遊戲的門檻過高,或者如題主所說的學習成本過高,使新鮮血液望而卻步。

但如前文所說,玩家只要學會了雙擊遊戲圖標進入遊戲,他就能在遊戲中諸多方面獲得快感,形成連續的正反饋,從而無法抽離。

這就是MOBA類遊戲被廣泛誤解為學習成本高,同時接受程度高的原因。


首先是所有競技類遊戲本身就屬於高門檻,這是對比於更休閑的其他遊戲而言的——這是玩家根據自己的追求做出的選擇,你在遊戲中預期投入的成本決定了你的遊戲類型和遊戲方式。

一點腦子都不願花的娛樂態度本來就沒有任何問題,這個世界上也有的是輕鬆愉快的各種休閑小遊戲,不會有人強迫你去玩Dota,對吧。
願意投入高成本,才能站在和其他玩家已經花了更高成本的玩家們競技一下,擁有了這個鬥智斗勇的資格,那自然,首先也要付出相應的學習成本來站上這個Ring。
同樣,休閒遊戲投入成本少進入易流失趨勢也高,競技遊戲維繫的是高投入的玩家乃至HardCore,其流失程度也低。
所以現象就是,Dota玩家群數量是巨大的而且穩定的。如果題主覺得進入成本已經成為巨大阻礙(某種程度上也許是),而且無法維繫既有群體,那顯然就不會是這個情況了。
因為每一個通過自己努力站上這個擂台的人,都不願意輕易的走下去。
而Shopping Mall可以隨意進去,隨意離開,自然你也不太會在其中流連。

想不花時間成本,就體驗競技取勝的快樂?那這個叫做不合邏輯的妄想,現實必然教會你做人的道理。

而且學習也是體驗競技類遊戲本身的一部分,而且任何競技遊戲都存在需要大量學習的情形,常規RTS,FPS遊戲一樣需要付出要記憶幾十張左右的(或者至少10張)這種數量級的常見地圖格局,戰略地點,資源地點位置,兩點之間移動耗時,捷徑等等;常規RTS遊戲也一樣要記憶兵種數據,科技樹狀態,對於各種數據爛熟——,而是幾乎每一個單位的價值,攻防血的數據乃至移動速度和技能CD。
所以你看,Dota就一張圖,百十來個英雄,而且對大多數英雄只要有概念性的定義就行(大概就是「劍聖大招無敵斬,轉圈魔免暴擊疼」這個程度),幾乎無需記憶具體數據(我剛才問自己1級骷髏王多少血,我是真答不上,但是火球大概知道是6-7秒的cd),其實不算太辛苦的例子。
從來就沒有什麼競技遊戲是低學習成本和俄羅斯方塊一樣易於上手的,因為記憶(超大量的)遊戲知識和數據本身就是競技遊戲的自身對玩家的一環考驗。

所以,競技遊戲的最高成本顯然不是學習這一環,如上所述,這叫「必要成本」。
競技類遊戲最高的成本是被強敵打成齏粉帶來的挫敗感,而帶來的流失情況,更可怕的是這個挫敗感和捏死螻蟻一樣的弱智敵人獲得的愉悅感和成就感完全不對稱。

在這個問題上,遊戲的開發者採用的對策是利用一定的匹配機制(通常為ELO的積分制度)保證你總能遇到水平相差不太多上下浮動一點的對手,有勝有負。
這才是Dota類遊戲這些年最需要解決而且已經解決得不錯的問題,也是為什麼Lol和一些有了良好匹配機制的平台比以前的產品走得更好和更遠。

哦順便說一句,競技遊戲在「玩法上」反而是應該好理解的——乾死你的敵人,或者被他們乾死。


這是一個很好的問題,忍不住來回答一下。
我也經常問自己類似的問題,如果有這樣的機會,你會按照你的興趣去製作一款DOTA遊戲或是類似WAR3一樣的RTS遊戲么?
雖然我很想這樣做,但是我不會這樣做,為什麼,因為市場正在慢慢淘汰這類高學習成本的遊戲類型。
可是DOTA2不是照樣很火么?
我想這或許是我們這些DOTA愛好者單純地對這款遊戲的美好認同罷了,把DOTA2的受眾群放在整個遊戲市場中時我想那肯定只是滄海一粟。
就像足球一樣,即使他是世界第一運動,但是真正喜愛足球的人數佔到世界總人數的一半了么?

我很認同 @NirNova說的,在DOTA剛出生的時候,它是周圍熱門遊戲中學習成本較低的一個。我確實會記憶WAR3中一個腳男的攻擊是11~13點,護甲是2點,血量是420,我能清楚地知道一個腳男和一個咕嚕兵對砍多久該把它拉走;但是DOTA玩到現在,其實我還是不知道龍騎士的初始血量和初始攻擊是多少,我只需要知道一個大概的感覺就行了----「龍騎還是比較硬的」。
這種認知是降低學習成本的一個做法,所有有許多WAR3的玩家轉去玩了DOTA,因為在操作方式成本相同的情況下,戰鬥方式上DOTA要比WAR3簡單許多。

同樣的例子也有LOL,取消反補和TP的設定,簡化英雄定位,LOL一下子又從DOTA玩家中轉移了部分數量。而我想LOL做得最好的一點在於,它在簡化遊戲學習成本的同時,卻把握住了競技遊戲最核心的內容-----與人對抗,其樂無窮的原理。

所以,DOTA的學習成本是否過高,以目前市場上玩家的定位來說,回答是肯定的,但是DOTA在當年已經積累了足夠的核心用戶,而學習成本的提高也就意味著流失率的下降,這是DOTA現在依舊火爆的原因之一。
我想DOTA的核心用戶群年齡層在22~30歲間,當這群用戶逐漸淡出遊戲世界時,DOTA也會沒落,就像當年的星際、魔獸爭霸一樣。而也肯定會有更符合當下用戶定位的,但同樣把握住核心遊戲性的遊戲重新引領風騷。
玩家在迭代,遊戲也一樣會迭代,但最根本的規則是需求決定產出。

當時我轉做手游的時候,看到刀塔傳奇的火爆,想利用魔獸爭霸的IP來做一款策略手游,與BOSS們討論後才發現,DOTA的用戶還可以進行轉化,可是曾經WAR3的那些用戶呢,大部分已經不再是遊戲玩家了吧。

以上。


入門規則簡單,進階成本高。

就是因為這個才喜歡玩 。


不請自來 確實如此。
Dota作為現今最純正和古老的moba遊戲 其入門以及對於新手的不友好程度可稱moba類遊戲的巔峰。所有的模仿作都是在其基礎上通過降低遊戲的入門難度和提升遊戲的享受體驗來招攬新玩家的。
以101為例 取消反補與死亡的經濟損失。降低防禦塔對於英雄的仇恨判定。
以暴雪新出的風暴英雄為例 取消了單個英雄的經驗值概念 讓玩家從頭戰鬥到尾而不用無聊的補刀和發育。
簡單來說 以moba遊戲的發展來說 就是不斷降低遊戲入門難度的過程。這也是如今dota衰落的原因。
我也是一個忠實的dota玩家,現在轉dota2了。說實話,一個新手我不知道如何指導他入門,在101里新手能體驗到的樂趣,在dota中他幾乎不可能體驗到。現在的dota2幾乎都是老玩家或者dota1轉來的。
舉個例子 如果我沒有玩過任何moba類遊戲 我玩101最多是無聊 但是玩dota就是從對線到大局觀全面落敗 最可能的結果就是出門就是死 然後被堵著泉水殺 這樣的遊戲體驗是無法吸引新玩家的。
好像偏題了,第一次答這麼長,總的來說一句話,dota是個好遊戲,經典耐玩總有細節能夠提升和吸引我,但是需要玩好dota,需要巨大的時間成本。如果你只是想在空餘時間放鬆一下,不要嘗試dota。


以前的遊戲都有長長的劇情任務作為新玩家引導,現在直接上來就打當然新玩家吃不消了。不說魔獸爭霸,你見過魔獸世界註冊就能打競技場么?


是的,但對於一些人來說這同樣是dota最好玩的地方。用地卜師、卡爾贏一局的感覺和用骷髏王贏一局的可不一樣。


對於一個資深dota玩家來講 dota適合各種層次的玩家水平 當然 從菜鳥到大神 也是經過了 一兩年的練習與觀看視頻 從大局觀到細微走位意識 dota這款已不能稱為魔獸的遊戲的確很難迅速上手 相比較而言 還是lol更加簡單與容易 但 畢竟dota是一部有歷史的遊戲 平衡性也更加出色 現在我更加註重對此款遊戲歷史氣息陳釀的探詢 咳咳 說偏了


競技類遊戲即使門檻降低,也不會使本身學習能力有限的玩家能和高水準玩家比肩,人和人之間的差異性已經是個門檻了。
嗯,我想起了曾看到過的EQ2的故事,比起它,現在的很多遊戲簡直是溫馨無比。
圖片很長手機黨請點原問題鏈接看。
你遇過最坑爹的遊戲經歷是什麼?


做為一位妹子,我每天晚上帶著我男朋友、我哥、我弟,還有群里無數想沾染妹子光環的基友,開黑打dota。
do齡不長,也就近2年吧。但是癮很大,在正常的可允許的情況下,每兩天必打一次。最久時長,在線從下午4點至第二天六點。可想而知吧。
不得不說,從最初的VS,浩方到11,到現在轉戰dota2,我最初還是一枚小菜鳥,不善於打錢,偶爾打打C位,多玩輔助,團戰必死等等,但是有付出就有回報。現在好歹也能打打逆風局,團戰完成三殺到四殺,會玩的英雄也越來越多。
其中,也間歇性的接觸過LOL。但是,從一個遊戲過渡到另一個遊戲,還是需要很大的勇氣與時間的,如果你不是真的想要轉型,那也不過是偶爾的娛樂。

「Dota 等遊戲的玩家學習成本是否過高,是否影響遊戲的接受程度? 」
我覺得吧,好的遊戲必定是需要花時間,花精力去學習的,那種通過遊戲所獲得的樂趣,並不能簡單的進行闡述。至於接受程度,完全看個人喜好。你願意花大的精力玩一款遊戲,那麼這款遊戲必定在你的生活中停留的時間會久一點,若是簡單的不需學習便可玩的遊戲,我相信,他對你的吸引也不過是短暫的,可計算出來的。

這是我在知乎上回答的第一個問題,事關dota,不得不答。
順便提一句,我最愛IG,430~。腦殘粉路過。

可以加我dota2ID,一起開黑哦。


等等……學習網遊?年輕人啊,好的不學為什麼要學網遊呢?真沒出息啊~年輕人就應該少打網遊,多出去走走(泥垢了

PS:只是因為我的一位知友刪LOL後又重裝好多次了所以我才發這個答案的(喂


從一個hard core玩家的角度來說……上手太簡單的遊戲反而降低遊戲體驗……


瀉藥。記得我實在大一下學期開始接觸DOTA,剛開始玩的是3C,後來才開始玩DOTA,剛開始玩的時候,自己不知道野店在哪裡,不知道改選哪個英雄,100多個英雄,各有各的技能,各有各的力量,智力,敏捷,有的初始移動速度快,有的攻擊距離遠,有的技能爆發高,也就是所謂的前期傷害高,但是當你看到這種種的時候,是不是發矇了,對,絕對的發矇,因為我當時就已經發矇了,感覺這個遊戲比3C難玩多了,確實,這個遊戲的確比3C難玩,對於初玩者難玩的難度在於英雄多,不知道選哪個,補刀不行,不會打錢,不會利用野區,剛開始不會出裝備,過度裝不會出,掌握不好魔法的計算等等,但是隨著網的時間越長,你就會發現,,原來有一句話叫做:沒有神一樣的對手,只有豬一樣的隊友。這句話我相信很多人都知道,但是回想一下,我們每個人都是從菜鳥過來的,現在的他們就是當年的自己,為什麼要怨恨隊友呢,,,
玩這個遊戲確實花費了很多時間,,試問玩哪個遊戲不需要時間?有的人要說這是一個競技累的遊戲,每時每刻都要認真,期間不能接打電話,不能幹其他的,===,,你說的不錯,我不會說什麼干一件事就要專註一件事,純屬扯淡,難道你玩其他的遊戲就能幹其他的事情了?嗯,,玩個鬥地主,三國殺==之類的,確實可以干一些其他的事情,(我沒有黑其他遊戲的意思),我在這裡想說的是,既然選擇了這個遊戲,那就是說明我們喜歡這個遊戲,喜歡他的設計,享受帶來的樂趣,喜歡競技,喜歡那種自己被gank時候周圍4張TP光環的那種感動,,世界之樹不倒,永不GG的信念,,信賴自己的Carry,自己包機包煙寶tp,讓線讓塔讓人頭,,目的只有一個,那就是勝利,這就是快樂,這就是信賴,

我覺得現在的企業,公司也好,都有局部的team,他們當中每個人的扮演角色都不同,從遊戲中我們可以聯想到工作上,我現在就在一家公司上班,有自己team,,根據每一個人的性格,特長,以及其他因素,合理的把他們安排在每一個崗位上,這樣就能創造數較大的價值,重要的是個人的價值不會被埋沒,至少埋沒的少一點,,

還有很多話想說,時間關係,就說這麼多吧,只有玩過的人才能體會到其中的樂趣,才能體驗到team的精神,雖然現在DOTA沒有以前火熱了,但是玩家的熱情並沒有多大的退燒,,我覺得大概這就是一種遊戲文化吧》》》


玩WAR 3 轉dota,說不了那麼多。我覺得dota的成本會因人而異。玩dota這麼些年,體會到很多在平時工作生活中體會不到的情緒。也算是對較高學習成本的一種回報吧。


遊戲成本的確過高,回報至少在短期之內無法看到,作為一名資深玩家,我認為一個正常智力的人想要基本學會玩dota,大概地能熟悉其中一百多名角色的玩法至少需要一年時間,這類Moba遊戲若想成為高玩,其中一個不可豁缺的因素就是遊戲經驗,然而經驗是用時間和盤數堆出來的,但是必須承認dota高玩在工作或是學習中處理事情的方法和效率一定是會比常人高出一截的。


大二的時候我帶著室友玩DOTA,倆菜鳥,一般和班裡另幾個同學開黑,他們帶我們,後來,有段時間,我不玩了,他每次下課回寢室或者晚上在寢室,總要打幾局,可是我沒跟他一直玩;再後來寒假回來後,他開始玩LOL了,除了幾次跟班裡人一起開五人黑。現在畢業了,他LOL也不怎麼玩了,只是偶爾才玩LOL,TMD每次讓他跟我一起打DOTA都不打了!


其實我想說一句,dota本就不是一個面向低端玩家的遊戲,或者說這不是一款娛樂性質的,當然,你可以當做娛樂遊戲去玩,這也沒什麼,並不是每個人都有成為大神的天賦,這是事實,有人玩了成千上萬局一樣菜,這也很正常,因為本就不是所有人都適合玩遊戲,有人可能很聰明,可是手跟不上腦子,一樣菜,有人手快,但思維跟不上,沒想法,也是菜,所以我看來,dota本來就不需要流入大量的玩家,所以也不需要考慮這方面


DOTA從6.31玩到6.72,中間不知道過了多少年,後來外掛太瘋轉戰LOL,作為競技遊戲,各有各的特點。我喜歡看電子競技,覺得難不難並不影響我的接受程度,我不太會玩WAR3,困難都打不過,不會星際2,不會坦克世界,但是競技比賽我都喜歡看。電子競技是我的休閑方式。


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