《最終幻想14》遊戲體驗如何?有哪些特色?
7月22號《最終幻想14》不刪檔二測正式開啟。
不同於其他遊戲,最終幻想14長達2.5S的公共CD和大量劇情任務CG設定,讓人覺得遊戲節奏十分緩慢。個人感覺如果非FF,日式RPG粉,很難堅持下去。
你認為FF14有哪些特色,FF14是一款值得玩下去的好遊戲嗎?
9月2日更新:應要求上圖,圖片多來自於網路,若有侵權,請私信與我,我會儘快刪除。
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謝邀!在知乎上第一次收到邀請,十分感動。
首先我是原國際服從公測開始玩到50級,然後到了沒有網路環境的外地而被國際服大部隊落下,早就知道國服快開測了所以乾脆等國服算了……於是義無反顧地參加了這次「大丈夫」不刪檔測試。
眾所周知,FF14經歷過1.0的惡評而回爐重造,吉田直樹上馬以後更加註重玩家反饋,在用戶交互界面、圖形引擎、職業系統做出了更符合多數玩家期望的改變,更有意向著WOW的方向靠攏。事實上以2.0後的運營效果來看(玩家風評、各網站排名),無疑可以算是成功的變革。
關於FF14,從 個7方面來講:
1.畫面
FF14的畫面毋庸置疑在現今網遊界絕對是名列前茅的。拋開其高水準的CG來談實時演算畫面,咋一看可能略顯樸素,畢竟沒有韓系網遊多數那種高光反光,但其實更為精美耐看,特別是對於及時光源的處理,景物的布置,對於不同天氣的表現,都十分令人賞心悅目。3大勢力風格迥異,地形地貌建築風格各有特點,還能夠巧妙地結合交織出艾歐澤亞的世界風情,這讓我十分享受在遊戲中細細享受「旅遊」的樂趣,也是打怪升級外必不可少的調劑。不足之處,許多細節貼圖粗糙,互動不夠,比如屋裡架子上的鍋碗瓢盆、酒瓶、地上的草,都比較明顯地能被挑出毛病。不過FF14畫面最大的優勢還在於:優化好。且不論各種配置曬跑分如何,很多低配電腦都能玩得起來,同屏多人亦較流暢,我感覺我這09年的Y450最後一絲底力都被拿捏的不錯,十分佩服。
下面多圖預警!!!
更多FF14唯美截圖,盡在:艾歐澤亞國家地理。
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2.界面
FF14 ver1.0時期的界面比較接近日式單機RPG,不直觀且繁瑣。2.0改進之後已經十分人性化了,UI可進行個性化定製,可以充分根據自己的使用習慣來安排UI元素的大小、位置。快捷鍵也可以適配各種使用習慣包括PS3、4的手柄玩家的操作。最被詬病的估計就是右上角的圓形小地圖,信息量少圓圈小(可調大)指向不明確,無數路痴或者非路痴都在這裡栽倒過。確實一開始比較難適應,所以都是按M開大地圖來看一下目的地再跑。但是新人玩家一開始還不能充分理解地圖任務指示邏輯的話,被誤導是經常的事情。所以這個任務指示確實用戶體驗不好,需要用戶一段時間的學習適應了。地圖說大也不算大,地貌特徵明顯走幾遍就能熟記,分割成許多小區域也是2.0改進的一個地方,也許是SE分攤伺服器承載壓力的一個方法吧?我不確定。這也是任務指示超出本地圖區域後新手就看不懂的主要原因。說地圖大是計時遊戲yin mou的,我純當吐槽了,畢竟國際服可是月卡。
說個地圖與傳送的問題,沒有自動尋路才是我的愛,我會記得跑過地方的山山水水,我會記得很多地方的不同特色,我會尋找捷徑而偶爾摔死,這些都是我玩遊戲的樂趣。去過一次的地方可以開水晶傳送,花錢可以省時省力飛過去(收藏半價)攢錢時都會斤斤計較熟悉地形靠自己跑。至於說記不住傳送點名字的,我覺得只是不用心而已,任務去找的大多會變成老熟人,接下來要幹啥,去找誰,看過對話心裡有譜的話都知道傳去哪。各協會所在、旅店、軍團所在、商業街,用M打開地圖寫得都很清楚,除非是第一次去。當然覺得還是不適應的,等版本更新吧,以後有點地圖傳送的功能。
1.0的UI:(傳統日式RPG式,不可疊放,操作繁瑣)
2.0後的UI:(所有元素位置大小可隨意更改,自由度高)
地圖任務指示:
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3.劇情任務
FF14的主線劇情依然是典型日式RPG的套路,在網遊中尋找劇情突破也比較難。玩家依然是要從小人物走向救世英雄,NPC也會特別當你是主角,各種情節都是圍繞著你,由你來推動。這樣的主線劇情削弱了其他玩家的存在感,看起來更像單機,不利於營造自由開放的世界觀,但是對於傳統日式RPG玩家來講也提升了帶入感,豐富了人物性格,體驗著劇情練級打怪,也不至於讓許多人不知道接下來改做啥好。當然落入俗套的劇情玩家買不買賬見仁見智,受不了日式拖沓對話的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的樂趣,並無對錯,只是藉由劇情來使世界觀更飽滿,以享受風土人情為遊戲驅動力的玩家的心情,希望不看劇情的玩家可以體諒一下。FF14的劇情有個比較特別的地方就是用劇情把1.0的世界毀滅掉了(配合回爐重造),2.0的世界和人物與之息息相關卻又留下許多懸念,玩了遊戲還捋不清的不妨找些資料來看一下。
還有就是任務的分布,明顯能感覺到SE是有深入研究過的,絕對不是亂七八糟。新手那些任務,就是用來讓你熟悉所在主城的,哪個設施在哪裡,一輪新手任務下來就走遍了,主線附近就是等級相若的支線,每次接2~4個任務足矣(包括主線),低於自身等級太多的支線就不做(就算你是處女座也別急著全清,留些給副職沒壞處),隨著主線任務而把支線任務做過去,熟悉的地圖也慢慢拓展推進,逐漸延伸,沒有自動尋路,全靠自己的腳(或陸行鳥的腳)這探索不也是RPG的樂趣之一么?
若是要全職業制霸,這些任務還是不夠塞牙縫的,所以很多人第3、4個職業開始就只刷FATE,雖不是所有人都想全職業制霸,但後期光刷FATE、理符的生涯還是體現了任務系統後勁略有不足。
劇情截圖:
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4.職業
FF14目前有8個基礎戰鬥職業(不算國際服的雙劍士),9個特職(不算國際服的忍者),8個生產職業,3個採集職業。這些職業都是每一位玩家可以隨意轉職的,只要完成了對應的任務,換上相應的武器即是轉成相應職業(加點分開算),要練出具有個人風格化的職業只能通過通用技能的搭配(這點變化也不大)以及後期裝備的收集了。戰鬥職業還算各有特色,彼此平衡性也不錯,畢竟是個以PVE為主的遊戲。而生產採集職業體系龐大,且可以練得有聲有色,非一鍵合成那種,有自己的樂趣(生產),但也不是不可或缺的那種,整個遊戲對採集生產職業的依賴性是有的,但不像魔力寶貝那麼巨大。若無大批工作室搗亂,還是可以其樂融融的。
種族:
戰鬥職業:
生活職業:
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5.戰鬥
FF14是個典型的RPG,而非ARPG,所以戰鬥方式也是偏向於「站樁」。但是某些副本也是很考驗走位,特別是武僧之類職業的對操作要求不低。關於被很多初上手玩家所詬病最多的就是2.5秒(後期可壓縮一點兒)的共CD了,覺得太慢太拖沓了。當然初期確實是這樣,技能少,共CD又長的話滾鍵盤黨如何能忍受?特別無法滿足DPS們饑渴難耐的手指。不過PS3/4玩家估計會覺得剛剛好,畢竟手柄某些時候不如鍵盤那麼容易上手,節奏太快容易坑隊友。玩到後期的玩家就基本沒抱怨共CD太短的了:技能多了+戰場情況複雜化(讀秒數BUFF走位等)可以很好地提升節奏。這麼長的共CD也對戰鬥帶來了一些思考,例如T該如何把握仇恨高的技能的釋放時機,奶媽如何控制藍量驅散時機控場或拯救OT隊友,武僧保持3層BUFF並隨時走位,學者召喚同時還要操縱好BB等等,總體下來感覺並不是那麼慢,SE畢竟有經驗,對於戰鬥節奏的把握也有自己的考量,而我只是從個人感受來講,戰鬥並不無聊,節奏挺適合我。
PS:在日服時因為延遲原因戰鬥變得更加激烈了,因為容錯率太低,經常躲不過技能,非常考驗預判及反應。
野外:
副本:
臨危受命:
後期BOSS難度:(極泰坦)
極風神打法圖示:(後期2.5GCD讓你不得不更慎重使用技能)
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6.音效
FF系列的音樂製作水準一直很高,1.0版的又是植松伸夫親自操刀的,品質和口碑都有。回爐重造後又加入了水田直志、山崎良、關戶剛和祖堅正慶的參與,大氣磅礴、靜謐幽雅、活潑歡樂、鬥志昂揚的曲子都有,很多細節處的音樂更是讓FF老玩家會心一笑。音樂這部分是對得起FF響亮的招牌的。
至於劇情配音,原本國際服就是只有重要劇情才有配音,非重要劇情就……這點被很多玩家反映給了吉田,吉田承諾要在下個版本增加更多的配音劇情。而國服更明顯的一點是:很多配得不自然,語氣語調拿捏得不太好(畢竟日服都是大牌聲優,相較之下…)點名批評棒讀女神嘉·恩愛和盟主敏菲利亞……傷了多少粉絲的心……讓雙蛇黨流失了多少潛在人員。總之國服配音很多時候容易讓人齣戲,(很多玩家嚷嚷著要日語語音包來替換)希望盛大可以重視一下。
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7.其它
這裡就來說說國服的獨有的特點吧。
首先當然就是漢化,雖然測試版中還是有一些小錯誤但總體來講漢化的不錯。漢化的劇情、菜單就是讓人感覺親切友好。
國服玩家眾多較考驗伺服器負載能力,以公測的情況來看還是不錯的,掉錢比較少,排隊等待時間很少(對比當年日服我用排隊腳本排好久才能進一次遊戲,後來改善)希望公測後也能保持這種水準,相信盛大在這方面也是有足夠的經驗的。
國服氛圍,這也是非常影響遊戲體驗的,以二測的情況來看,還過得去。不過還是經常出現一些矛盾:「噴看劇情動畫的」、「T、奶、DPS噴來噴去」、「對贊的爭議」,「roll裝備的矛盾」等幾乎成了貼吧的日經貼(當然本來貼吧就這樣),不過這樣讓我玩了國服才意識到,能安安靜靜看完劇情動畫、可以不速刷副本和陌生玩家在隨機本賣萌交流、滅到時間結束也能和氣收場、開荒一起探討打法、與人從未有爭執是多麼奢侈的事情。感覺太多人還是偏急躁,急匆匆地來玩遊戲,急匆匆地升級,見過太多一直問「現在我這個等級刷什麼升級快?」「適合我這個等級的FATE哪裡刷?」……其中很多第一職業才剛剛15級不到,新手教學不看,技能欄里的付費傳送技能都不知道,Limit Break極限技從來不知道,爆肝刷滿34後換職業繼續刷,下副本自信心爆棚或著從不交流使勁跑開怪打怪,這些勉強還可以接受,畢竟玩遊戲追求理念不同。但很多對別人容忍度太低,幾句不和擦槍走火,拉幫站隊,噴水槍、地圖炮、各種掛各種裱,人生攻擊家常便飯。羞於承認這是國服特色,不過實在嚴重影響遊戲心情,哪怕是與自己無關的矛盾,依然覺得污了自己的眼。不過整體來說,高素質玩家的比例還是不少的,但是有親友團才會幸福。
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總之,FF14是一款慢熱的遊戲,有著傳統日式RPG的內涵、精美的畫面、優秀的音樂的MMORPG遊戲,無法超越WOW的地位因為現在的網遊沒有那種時代了,但無論你是厭煩快餐化同質化網遊的玩家,或者是打算轉戰陣營的WOWER,還是單純喜歡日式單機RPG的玩家,FF14都值得一試,合不合胃口,慢慢玩過一段時間,再來贊/噴我吧。
而FF14國服是否成功,最關鍵的還是代理。
而以這次測試來看,盛大絕對是合格的。
「點卡收費」「無商城」「伺服器較穩定」「舉報處理及時」還有什麼怨言么?(要月卡?我也要!)
如果盛大一直這樣從良,再嚴厲打擊外掛(十分擔心),我覺得這遊戲國服也可以長青。
電信一區:幻影群島
佐佐木小白
一說到評論FF14,我腦海里自然而然出現兩個字:精緻。
有人覺得交任務要從一堆任務物品中去找一個太煩,實際上只要在接收任務物品的格子里點右鍵就會出現你要交的那個任務物品。
有人覺得八頁倉庫一頁一頁翻太麻煩,實際上設置里可以設置成同時顯示四頁。
有人覺得姓名面板的顏色,稱號,血條顯示不合理,實際上可以隨意設置自己的、敵人的、搭檔的、隊友的、團隊的姓名面板的任意顏色和顯示狀態(如戰鬥和非戰鬥,掉血和沒掉血)。
你是否知道快捷欄可以自由設定為公共和非公共?
你是否知道背景音樂、音效、語音等,可以各自設定音量大小?當然也可以設置總音量。
你是否知道聊天框也可以拖動位置?
你是否知道施法結束前一小段時間就可以開始移動而不會中斷施法?
你是否知道只要在技能範圍消失的同時,結果就已註定?
以上都是我進遊戲很久後才知道的事,還有很多沒放上來。
我不怕被嘲笑小白,之前玩別的RPG遊戲,除了wow,都是很快就對遊戲的各種設置和設定(包括遊戲和系統)了解得差不多,從而失去興趣。
而FF14,從公測開始玩到現在,我也不敢說掌握了所有細節,當然,這也跟我是抱著休閑的心態玩遊戲有關。但不可否認的是,FF14是我玩過的所有RPG網遊中,細節最豐富的一款遊戲,沒有之一。有人會說wow,我不得不說wow是一款神作,它的自定義設定並不多,因為不需要,大多數地方已經很合理。複雜的是各種插件。
還有人吐槽說2.5CD或是一些別的遊戲設定,對此我只能呵呵,無法反駁。不是所有遊戲都必須共用一套設定,不同的遊戲有不同的玩法。你一定要吐槽為什麼是2.5而不是1.5,我能說什麼呢?
細節,貫穿這個遊戲的全部,各種豐富的細節,讓我感嘆遊戲製作的用心。我本人是一個程序員,從程序開發的角度去看,很多細節如果無視,頂多會玩家感覺這裡不夠自然不夠合理,問題不會太大,但實現的話卻需要耗費很大精力。如果一定要為我玩過的所有遊戲排個名次,出於對十年歷史的尊敬和文化的沉澱,我會把第一給wow。但第二卻是當之無愧的FF14。
很多人說過,這是一款慢熱的遊戲,確實這樣,玩的時間越長,你越能體會到這遊戲的樂趣。而且,不僅慢熱,這還是一款門檻略高的遊戲。想當初,極三神(甚至真三神)虐走了多少小白,那些都是快餐文化的受害者。而我,玩了這麼長時間,也只進過幾次巴哈,還是被朋友帶的。
我不是日系遊戲的愛好者,對日系從來不感冒,實際上還因為FF14而去下了FF13想要體驗一下,然而十分鐘後就刪了。但這並不妨礙我認為FF14是一款精品網遊。
體驗就是日式幻想的魔獸世界
畫面,音樂,優化都是沒的說
缺點還是日式RPG對新手不友好那套,少拿玩過WOW說事,你以為這遊戲都WOWER玩的?不友好就是不友好,不然你看看那個論壇沒一批抱怨地圖難看,任務點找不到,任務品不知去哪弄的?
地圖來看,右上角小地圖基本可以刪了,什麼也看不見,要按M調出大地圖放大縮小找地名(以後你還得記住,NPC叫你去那都是直接說地名,傳送點也是地名)任務點那些標記剛進遊戲絕對要難倒一批人,我朋友進去就半天搞不清楚主線任務是哪個的。新手引導也是,現在人都愛快餐,那些指導多半要esc過去。
任務動不動就至少半個地圖,有時候還要你跑別的主城附屬那些地圖去,初期新號缺錢捨不得傳送費我都用跑的,沒錯傳送你也要背地名。一個主線15分鐘,而且FF14主線是必須走的,否則無法解鎖陸行鳥坐騎和各種副本許可權,但是它又學激戰2搞了個動態事件導致有不少滿級號是一路無腦跟暴民團刷FATE上來的,操作渣不說裝備上來白綠,完了就跑去排50FB了,這還不讓說,這氛圍簡直煩,至少你看個攻略也好啊。
另外,理符和行會令明明可以通過增加獎勵幅度和加強新手引導來讓更多玩家去做,尤其是行會令,都說35本難度突然變大,如果行會令做多了,對於FB機制,刷小怪,AOE圈,點名,解BUFF等等都早就熟悉了,但是這樣一個玩意就是新手隨手接了個支線做完開啟後就扔一邊了。說要增加獎勵就因為FATE簡單無腦暴力,都刷FATE上來,這遊戲後期還是各種刷本,你遲早要學的。我覺FATE除了刷軍票簡直可以取消,主號本來就要做主線+FB升上來,練副職正好清支線+刷理符。
2.5gcd倒是沒太大不適,後期高難度團本節奏很強,伴隨不斷走位,沒多少時間給你站樁輸出,比較雷人的就是FF14的BOSS出招機制,AOE圈有延時判定,也就是你最後一秒出圈一樣被打到,導致一堆人不適應。而且後面給你的反應時間都非常短比如泰坦的流沙圈,基本上要通過背板提前走才能躲開,團本難度應該還是不至於有WOW那樣畢竟是跨服匹配。
FF14後期主要是8人本,用的是跨服匹配機制,所以別動不動就上六字真言高級黑,SD運營本來就會嚇退一堆人,中秋活動朝令夕改更讓多少玩家擔心運營的貓膩,現在百度搜索已經大跌了,按SD一貫的尿性又要開新服合老服,更新版本燒錢宣傳,最後不行就大撈一筆走,禍害了多少好遊戲?我一點也不希望FF14玩的人少,現在排個本就十幾二十分鐘,而且現在伺服器進度還是那些比較簡單的團本都這樣,後面三極蠻神,巴哈迷宮要猴年馬月么?
最後還有SD對版本控制上,國服搞出個2.16版本來,這是還老一套經營思路,把一個版本切割成幾塊擠牙膏一點一點放,2.17 2.18.2.19然後才2.2,然後每次小更新就開新服大力宣傳一番。沒記錯國際服現在是2.35.問題是你確定國服能撐到那個時候么?優化用戶體驗,比如國際服可以直接在地圖上點傳送點傳送,試衣間等等那都是後面新版才出的,還不如直接同步國際服版本。人家WOW多少年的用戶積累,出一個資料片就能喚醒一堆AFK回歸,你有這個資本么?我現在這個公會周末上線才30來個人(400多人),平時十幾個。低級圖基本看不到人,摩杜那才稍微人多點。
各種小的問題就不多說了...什麼面向問題(這個可以設置改,問題是一堆人不知道)TAB機制(按畫面從左到右選真是神奇)等等
綜上所述,如果你熱愛打蘑菇,各種團本,又厭倦了WOW,想體驗一下傳統日式RPG(FF14劇情的元素都太熟悉了尤其是如果你玩過法老控的遊戲)可以玩玩FF14。如果體驗好的話,推薦遊戲熟悉後轉戰國際服,玩家氛圍什麼的都好得多。本來我還想充錢拿個幻想葯的,SD這個中秋活動太令人擔心了,國服不看好,遊戲還不錯吧。優化特別好,660就能全開暴民24人團本都一點也不卡。
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遊戲後期高級團本基本從真泰坦開始,必須要組自己的固定團隊了,FF14糟糕的匹配規律+FB限時簡直是致命一樣的存在,否則至少等1-2個月大部隊裝等碾壓才可以隨機刷裝備。情況是這樣的,像真泰坦這種本,一個隊友坑就過不去(坑的是奶更致命,除非隨機配給你另外6個隊友超級強力),你要是遇到打得不錯的隊友覺得磨合一下就過了的,不好意思,副本限時1小時,試一次大約10分鐘,因為跨服匹配所以下一次就算你們奧山排本大法也很難排到這些隊友了。而FF14的成長滿級之路就因為跨服匹配和FATE存在使得玩家根本不需要進行多少玩家間交互,FB配的隊友是一次見別的服的你又加不了好友...還有因為是跨服所以更加肆無忌憚的各種白裝混水晶塔刷精鍊的也讓你無可奈何。這也不是什麼玩家浮躁原因,國際服人家一個版本停留幾個月,後期都是碾壓當然樂意帶新人。國服這開服還沒一個月已經不少人攻略到2.16版本的最終副本巴哈迷宮5層和3極蠻神了。
另外國服也太急了,像50本靜語莊園本來後來才開放的本,國際服玩家攻略的時候至少半身神話。裝等在70以上,國服直接把包括莊園在內兩個本納入滿級50高級本中,一大堆裝等不達標手法又不行的玩家不明所以排莊園導致頻頻糾結,各種玩家矛盾,強力黨和休閑黨互噴等等情況出現。
至於FB戰鬥,還是挺好玩的。放一個我打的真泰坦視頻吧
FF14 真泰坦召喚視角
FF14並不完美,也算不上什麼劃時代的網遊,他是個有著獨特風格的小眾遊戲,有些人愛到難以自拔,有些人花39塊就當喂狗。
以我個人的角度來看,這個遊戲值得一玩地方在於:
1 點卡收費
2 沒有「國服特色」
3 傳統鐵三角模式
4 人物很萌
5 副本做的不錯 有wow副本的感覺
6 劇情贊
7 畫面、優化
8 生活職業 徹底顛覆了我對傳統網遊中生活職業的印象 生活職業比戰鬥職業都要有樂趣
9 建一個角色玩遍所有職業 這個是我最喜歡的地方 想玩小號不用重新過一遍劇情
缺點,ff14缺點也不少,甚至有些是根本無法忍受的,一定要考慮清楚再入坑。
1 地圖 有縫地圖 城內傳送都要讀條
2 大地圖 以我多年網遊和單機的經驗 還沒有哪個遊戲的地圖做的這麼讓人難以理解的 熟悉了還可以 新手的時候地圖看的會一頭霧水
3 很多設定不人性化 玩過wow的都知道 按tab鍵可以在離你最近的怪之間切換 T拉多個怪或者術士挨個上dot經常用到 但是FF14是在你視野內所有的怪物直接切換 有時候tab一下發現目標在很遠很遠很遠的地方。。。類似的地方太多了不一一列舉
4 為了照顧主機玩家 PC的操作性上做了很多很多的犧牲 2.5gcd就是一個例子
5 彈道 你永遠無法體會到讀出的寒冰箭帶著凌厲的藍光砸到敵人身上那種爽快,也無法體會到離著老遠一髮帶著光芒的奧術射擊正中眉心的感覺 ff14的弓箭手是以太箭 沒有彈道。。
6 不支持插件(據說會封號
7 設定上不成熟的地方 很多主線需要在多人副本里完成 要看過場動畫 一個人看其他人要麼一起看要麼等著 有的動畫相當的長 而且這些副本幾乎每天都需要打……
8 配音聽的我想砸電腦 主線劇情絕大部分沒配音 偶爾會有一點 總之就是你正看著字幕呢 那個一直張嘴不說話的npc突然發聲了 還是典型的字正腔圓的國語配音 你正聽他說下文呢 他又變成啞巴了……………………
9 交互性太差了 這個FF14隻是半躺槍 現在人心態普遍浮躁 無法像早期的wow那樣頻道喊人進副本一邊滅一邊討論戰術打完大家互加好友了 但是這遊戲需要交流的時候真的很少 副本外的任務簡單 不需要組隊 大多是單人完成 //副本是跨服排隊 初期副本也簡單 打完就散夥 後來副本難度高了 發現有打不過的跡象直接退隊走人。。總之很長一段時間內是不需要你跟其他玩家交流的 我現在40級好友列表除了一起玩的哥們只有一個人 還是我死皮賴臉加上的。。。
畫面超級棒,不要提泡菜遊戲,他們的遊戲也就乍一看驚艷,超過5分鐘就膩的反胃。
優化特別好,4年前的筆記本高配妥妥的。
系統劇情啥的,本人玩任何網遊都能玩成單機,所以絕對適應。
更別提最終幻想這個超級IP了。
這幾天唯一有怨言的,能把地圖調大點么,看地圖很不方便,找任務什麼的也不方便。
國際服剛更完3.1沒多久,我也寫一寫吧。
本人歐服玩家。目前除三個戰鬥職業50級之外其他全60。包括採集製造。
慢熱型遊戲。超慢熱型遊戲。
對於我這種玩家(solo style,痛恨野外 pvp 也不怎麼喜歡 pve,喜歡沒事跟人站著吹比聊天,不加別人的公會,自己獨樹一幟)這遊戲簡直太合適了。
2.0時期剛接觸這遊戲的製造系統的時候,感覺簡直高大上。製造不是你點一下「開始製造」然後等進度條就行,這製造特么得自己研究一套手法出來。
不過到了3.0,這更新對工匠實在太不友好了。除了整天跟別人在市場上打架,沒什麼賺錢點,所以我只能把時間都花費在裝修房子上了。
想當初房產區還很空曠,每個公會都在努力攢錢買房的時候,突然蹦出來個我,一個人開工會買了一套大房子而且裝成了個人別墅。周圍的鄰居:wtf??? 酸爽。
可惜現在大家都有錢了,反而變成了房子全滿,沒房子的整天吆喝,誰賣房..誰賣房..
這遊戲後期的pve內容是可選的,可玩可不玩。我不喜歡hardcore,那麼就像我這樣,愛練級就練幾個滿級,然後afk,挺好。
喜歡玩wow的玩家,8成不喜歡玩ff14。
習慣快節奏遊戲的玩家,幾乎100%不喜歡這遊戲吧。都說了是超慢熱型了,而且最後就算熱起來節奏也還是很慢。
如果是少了pvp就活不下去的玩家,....親,您來這兒幹嘛的?
喜歡把網遊玩成單機的玩家這遊戲蠻合適的!
這遊戲裝逼不能!不能裝逼!裝不能逼!收月卡!
暫時就說這麼些?現在不在家截圖不能。
我用不一樣的視角來說一下。
要說FF14,就不得不說說FF11。原本的FF14是FF11的正統續作,FF11因為各種原因,沒有進入過中國,不過仍然是個非常成功的網路遊戲,在FF14出來之前,也是歷代FF中為公司帶來最多收入的遊戲。
當然,當時的FF11是特定時代下的產物,它的成功是不可重現的,除開畫面的因素,如果這款遊戲拿到現在來發布,也必然不會有好的結果。
原因一:
裡面的UI極其不友好,遊戲主要是用鍵盤控制的,也有部分玩家用的是手柄,滑鼠在這遊戲里基本沒用。以現在的玩家習慣來說,應該屬於無法接受那種類型。下面的圖就是FF11在戰鬥時的UI,夠簡陋吧?在非戰鬥的時候,連左下角的那一塊都不顯示。
原因二:
節奏非常慢,1V1打一個與自己等級相當的野怪,普通的戰鬥職業可能要打上兩分鐘。然後還要花上一分鐘的時間休息回復再打下一個怪。治療職業經常連比自己低一級的怪都單挑不過。不組隊基本不要想著升級,為了升級你不得不去廣交朋友,不然就退坑吧。這用現在的眼光來看當然是致命缺點,但在2002年的時候,這卻是它的一大魅力,也是遊戲能存活到現在足有13年的原因之一。我曾經也是玩FF11玩了四年的忠實粉絲,直到它開放了等級上限,把遊戲節奏提速了。
說了這麼久FF11,是因為最初的FF14 1.0就是之前FF11的製作人田中弘道製作的,1.0版的FF14就是11的續作,可以說當初看到FF14要出來的消息時,我眼淚都流出來了。
可正是田中,它老舊的理念卻造成了FF14的落敗,2010年時的玩家早就已經受到了WOW和仿WOW的遊戲理念的洗禮,對過於簡單UI和過於慢的遊戲節奏(最早的時候根本沒有自動攻擊,玩家必須按一次鈕才能進行一次普通攻擊,和現在的3.0版完全是天差地別。)
合成系統過於複雜,要做一件20級的成品裝備,收集材料的時間可能要花上你一小時,把所有初級材料加工到中成品再到成品可能還要花上十分鐘。其實我個人是很喜歡這樣的繁瑣設定的,畢竟是FF11過來的人,這也是它的一個獨特性,但我知道絕大部分玩家無法接受。2002年這叫創新,2010年時這就是反人類了。
在幾次嘗試改進之後,田中默默退隱了,SE為了不砸FF的招牌,決心把它重製,並更換為現在的製作人吉田直樹。在2.0上線之前,1.0還在吉田手上改進了一年多的時間,其實我最喜歡的14還是吉田改進後的1.23版的FF14,很多方面都優化得不錯了,也有很多獨特有趣的系統,完全可以讓人樂在其中,只是一些底層的缺陷仍然無法改進。這張是1.0版的畫面。
最終1.23版的FF14再也見不到了,取而代之的是現在玩家看到的2.0、3.0。2.0版的FF14,有太多地方我看到了WOW的影子,相信是為了把WOW的玩家拉過來,但流暢度仍然比不上WOW,我最失望的是在它身上我看不到FF的影子。我心目中的FF,不管好還是差,它都應該是個與眾不同,在出來之前誰也沒有見過它的系統這樣一個獨特的遊戲。1.0雖然爛,但我帶著我的公會,從開始的100多人到最後剩下20人,我堅持下來見證到了關服。而在玩了大半年的2.0之後,我退坑了,3.0出來時又回去玩了兩天,沒有看到我想要的東西,又退了。
常年玩魔獸,我就和wow對比說一下FF14的遊戲體驗吧。
優點:
1、人物風格更符合東方人審美。
2、地圖比較大。
3、音樂不錯。
重點說一下缺點:
1、操作很不流暢。我還沒在除了WOW以外的MMORPG見過流暢的。不是習慣問題。具體參見關於魔獸世界和國產遊戲的動作流暢度(加長點標題吧!!!)8樓的帖子說出了我的心聲。
2、畫面本身設計的很好,但把建築、NPC、地面、植物、天空等等元素融合在一起,尤其是運動狀態下,會有一種眼花繚亂的感覺。
3、視角問題。(1)不能第一人稱顯示;(有知友補充可以第一人稱顯示,那麼就不算這點了)(2)不知為何,總是很難欣賞到美景的全貌。比如一個場景,是一座農莊矗立在小河畔,連帶著水車、稻草等元素。我的人物第一次來,應該是從遠處跑到農莊門前的NPC處這樣的路線。在遊戲中往往是已經和NPC對話了,還沒看到這座建築具體是什麼。費好大勁調整好視角仰著頭才能在角色的腦袋前面看到一個房子。
4、空氣牆太多。
5、地圖方向感不足。我認為很大原因是沒有設計成無縫地圖。在wow中我想從A點跑到B點,會考慮山脈、懸崖、河流等自然地形。比如從棘齒城到大獸穴,可以游泳到杜隆塔爾南岸,再從大獸穴正門進去,或者直接穿過怒水河,向東穿從一處比較隱蔽的豁口直接跳到獸人初始點。這樣久而久之,腦海中就會有一個整體的地圖。而在FF14中,我從A點到B點,首先考慮的不是自然地形,而是需要穿過幾個傳送門讀幾次條。比如這是黑衣森林的地圖:
你會知道舊街位於中央林區的北部。
但是當你分別打開舊街和中央林區的地圖後,
你不會知道舊街的X點和中央林區的Y點的位置關係(尤其是東西方向)。
因為在大地圖上,舊街和中央林區的顯示方式是一個點,如果他們能之間有傳送門,就用線連起來。相反在WOW中看卡利姆多的地圖,貧瘠之地、莫高雷、千針石林等區塊都是根據實際範圍大小顯示出來的。
我一直不明白為什麼即使在某個區域內部也要設計成一個一個小盒子的模式,中間由狹窄的通道相連。隔出來的空間是幹什麼的?
剛玩沒多久,劇情、職業系統、副本什麼的不評價了。
如果說普通MMORPG是60分,我願意給FF14評95分,WOW150分。作為我第一次玩的MMORPG類型的遊戲,雖然有不少讓人吐槽的地方。
但是我還是想說,我愛上了這個遊戲。
恩,僅此而已。
前兩天掛在田園切出去看生產攻略,回來後發現一個龍女盯了我老半天最後憋出一句,能把貓男捏丑的本來就很少見,但是你這種丑到極致的還是頭一回見。
老子容易嘛我!自從打了一次真泰坦還不是級的,感覺我的治療水平也就在四人本和划水塔划水船的檔次,再也不敢去坑別人,巴哈神馬的都沒見過,默默單機了兩年,木有親友木有錢,全靠老子捏的這個小人苦苦支撐,特么居然說丑到極致,老子按照心中男友捏的有木有!還要不要人玩了!!( ? ??皿??)??3??
目前占星60隻有179,把白魔學者詩人練滿然後,然後我也不知道然後幹嘛。。。。雙開個號自己跟自己結婚玩。。:(? ??????????????? ?):
ps,自結特么太奇怪了!紫水,貓的冷色調,艷遇來一發咯~o(〃"▽"〃)o
剛玩了幾天,簡單評價一下吧。
1.畫面不錯,各個地方的風景有鮮明差異,各個主城也都各自有特色。
2.5年前的PC能夠很流暢地跑起來,可見優化還是做得不錯的。
3.人物、背景等畫風都很符合東方審美。
4.遊戲內目前經濟是很平衡的,沒有出現山口山那種買賣G,G團之類的現象。
5.伺服器滿員,電信網路玩網通區,居然不卡,伺服器還是很給力的。
6.討伐筆記之類的東西很有新意,會有反覆玩的衝動。
說下缺點
1.劇情拖沓冗長,太多的CG拖慢了整個遊戲。
2.人物外形太相似(包括裝備),看多了就感覺實在看韓國人,每個人都差不多。
3.地圖特別大但並不是無縫連接,每次切換地圖都有很長時間的讀條,部分地圖居然還分幾個節點進入,也就是說如果你和你的同伴進入了同一副地圖,你們選的節點不一樣也是不會遇到的,這點真的很搞笑。
4.戰鬥很拖沓(4~5個技能才能殺死一隻同等級的怪物),可以用的技能很少,很容易厭煩。
5.劇情很突兀,沒有代入感,有的簡直就是莫名其妙。
6.大部分NPC居然沒有語音,一個十幾年前的魔法門6就可以教手游廠做人了。
7.打擊感,呵呵。太炫的技能釋放效果毀了手感,通常感覺像是砍空氣。
8.人物語言譯制化很嚴重,看多了感覺很違和,分分鐘齣戲。
9.生活職業做的很炫,也很繁瑣,練起來很麻煩。
這遊戲最大的優點就是小學生少!
同公會的年齡層中,我本來是最小的(現年21),後來加了個大二的妹子才刷新了記錄。而且有好些玩家是已經有孩子的,有的30多甚至40多,至少無腦噴的時候前排吃瓜的無辜群眾不會被波及太多(重點錯)
遊戲慢熱,重點是品牌口碑而不是撈一票就走。有句俗語叫「肝得快A得快」。估計我們公會太休閑了,原本肝神還有幾個,現在只一個碩果僅存還是大工匠,人生樂趣就是搓搓搓(各種製作)。
遊戲通用玄學叫「吉田概率學」。99%成功率失敗4次、99%hq率出nq、78%七連爆等等都不是罕見概率。當然簡易製作都hq連發的歐皇請退散好嗎……
強力不強力看人,帥不帥看職業。新職業占星術士號稱看臉第二,第一是機工士,然後在兩個熟人身上完美地詮釋了以上兩點。一個打副本無聊到單給太陽神(一個據說超難抽的卡牌)的歐洲占星和一個輸出沒有不帶寶寶的召喚師高的背鍋俠機工士,一直是一道靚麗的風景線。(不是cp不是cp不是cp)
而且大概是遊戲節奏慢(被戲稱養老遊戲),一大波邪教玩法在無聊的時候井噴了……嗯?你問什麼邪教玩法?某答案的福利圖就是。當然還有不知道什麼時候就出現的肥雞蠻神召喚儀式等等。(2.2的時候一個朋友跟著在魔杜那的水晶轉了3分鐘,然後他暈菜了)
滿級才是這個遊戲的開始。2.0年代50級以後有差不多20個四人副本,6個真、極蠻神,巴哈13關加巴哈零式,水晶塔等等等等。製造業的二星三星四星秘籍足以每天不幹別的就想著搓搓搓,釣魚有揮杆斬龍和爆釣艾歐澤亞等成就,做原來的8個特職古武器還有個無窮無盡(記不得了)成就。
而且這遊戲的釣魚系統,幾乎可以單獨抽出來做一個遊戲。什麼兩個月不出一條魚王,脫鉤就脫鉤還把你的擬餌也帶走,釣魚組隊就是為了互相嘲諷等等太常見了。排著隊打副本一看熱浪天氣來了趕緊取消排隊的也不少見(釣另一種名為沙海腸蟲的魚的必須天氣)我至今最基本的銀君都沒畢業我會說!而擬餌,當初不少小萌新傾家蕩產一買買一組最後淚落百餘行……
說2.5秒GCD太長的,跟泰坦大暖男玩過你們就知道了……而且後期副本能讓你巴不得它再長點。初期的極三神里泰坦是光之跑腿……啊呸,光之戰士殺手,這點到了3.01仍然沒有區別。你見過6個60級1個58級打一個50級的boss滅3次嗎!你在別的遊戲見過嗎!而且GCD長才有堆速度的可能嘛(見經典曲目《三個龍騎》)
自從有了叮職業的功能,現在下本我都怕怕的……雖然說有點「有錢就是爺」的錯覺,但是買來的50級你還要上60級呢!你還有主線呢!(主線和職業是分開的,差評。而且買進度不包含支線,攢了差不多10個版本的50級副本會讓你眼前一黑)而且滿級只是遊戲的開始!裝備平均品級不夠,就進不了某些副本。裝備牛上天,操作不行,進了副本也是要跪。還有數量繁多的時裝用來幻化,各種搭配什麼的(沒滿級裝備換的快,不是所有人都捨得每次都花幾千金買幻化稜鏡的)
遊戲非常非常看配合,而且如果一群人湊一起有毒也不代表他們分開之後個個不是好樣的。比如……某公會的成員湊一隊去開荒或者帶萌新,基本都是死不瞑目滅到睡覺的,然後一兩天以後這群人全部都在野隊把該過的過了……這其實不是配合的問題,單純是聚合在一起有毒……咳,說回配合。巴哈9還在開荒的時候,每天聽他們怎麼滅就是我最大的樂趣。其實巴哈5的時候,兩個T一個遛小蛇一個打大蛇,還有綠點名跑俯衝的時候,如果配合不好,比如跑俯衝,基本就會被龍沖得到處都是。以前裝備不好基本就躺地上了……還有極賢王莫古爾.莫古,要求靠削小莫古利的血間接打boss,要求一開始不打黑魔留著讀核爆打,要求貼邊等等。我就見過詩人打得浪然後死在正中間的,或者一個手滑把某隻小莫古利提前打死了進階段最後dps打不死殘血的boss滅團的。說起來據說新出的極武神專業治手賤,好像好多人都被強多拉哈洗腦了……
這個遊戲是那種你習慣了快餐遊戲以後剛來玩會極度不適應,但是一旦玩進去以後就會心靜下來的遊戲,現在太多的遊戲很快餐,人玩的都有些浮躁。這個遊戲節奏很慢,是很慢熱的遊戲。
——背景介紹
第一次玩網遊(
完全沒有RPG遊戲的經驗,任何平台都是
8月25還是26正式開服的那天進去玩的
選的職業是劍鬥士,女,魯拉族(據說騎士操作比較簡單,魯拉初始耐力高
大概十級左右就加入了公會,公會應該算大
到9.24為止,騎士31級,烹飪6,釣魚8,雕金23,採礦22,幻術師15
遊戲體驗
好的
1.畫面很棒,人物長得也不錯,雖然我自己選的種族導致人物形象捉急,但在大街上走大部分人還是長得漂亮貨可愛的
2.音樂很好聽,和場景配的很好
3.操作上手簡單,對新手來講學會操作不難。我自己練的劍術和幻術操作都不難,和我一起的朋友練得召喚師說也不難
4.生活系統很好玩,一開始我練得生產職業是挖礦,雖然約等於機械勞動但那個叮叮噹噹的聲音好魔性。後來學了釣魚更有趣啦,一般是一邊看小說一邊聽聲音去釣
5.作為一個T我覺得排副本還是很快的,沒超過一分鐘過
6.副本看著攻略或者聽隊友的指示基本都能過
7.各種劇情感覺挺棒的
8.初期沒有PVP,沒有陣營衝突。至少和魔獸相比我覺得這點挺好,走在路上除了那種主動攻擊的怪基本沒有人身安全問題。
9.PVP裝備和打怪的裝備分開。PVP贏得獎勵好像只能在PVP裡面用,身為手殘玩家表示可以毫無負擔的放棄PVP的感覺簡直太棒。而且這個設計喜歡PVP的也還是可以玩啊,多棒!
——-————一般說一個事物都是對缺點的描述多過優點的分割線——-----————
不好的
1.雖然很多人說低配就能跑但是我筆電滿足最低配置卻一開就卡,換了台式稍好但也只能開最低配置。筆電是四年前的,台式是兩年前的。而且那個跑分軟體太大了當時直接下的安裝包發現筆電不能玩簡直想哭。
2.雖然人物形象大部分都不錯,但魯拉族真是和其他比起來難看的要命。當初選的魯拉是因為覺得矮子扛把劍感覺好奇怪我得找個個子大的,然後精靈又太纖細了,導致我的角色比姚明還高不說下本多次被嘲笑人物形象是大媽。我可是十八歲的積極陽光向上的女青年啊怎麼能這樣。而且我的角色真心在魯拉族裡算秀氣的了。
3.完全不知道種族設定是拿來幹嘛。。除了外貌有差別,初期人物的各種點分配的不同(而且升了幾級之後就幾乎沒有差別),初始裝備樣子不一樣,就沒了。也不給個種族天賦或者技能什麼的,滿大街都是貓魅和拉拉菲爾。我見到一個魯拉族都恨不得上去合影,女的魯拉族更是除了NPC之外一個都沒見到過....這種寂寞
4.地圖一開始確實有點暈,儘管熟悉了之後方便,但跑圖浪費了很多時間,再說地圖又大,很多地方只能用跑的,加上各種狹長的道路有時真的想下線。而且不知道是因為種族還是職業原因或者是加點,我無論是自己跑,衝刺,還是騎鳥,都比別的玩家慢。而且坐在陸行鳥上的時候看角色,就有種一個屍體吊在鳥背上的感覺
5.地圖之間的傳送的時間、看動畫之前之後的緩衝很長,這個和網速有關,但我就算去網吧玩還是需要挺久的,有次家裡手機連了一下WIFI,剛好副本中出現一段動畫,等我急急忙忙跳過的,等完緩衝重要可以動的時候,我隊友已經衝進去開始打BOSS了,然後我一個T被關在BOSS的那個圈外面,不能攻擊也不能治療,乾等著。等他們都死了繼續來。
6.玩家互相之間不友好。
-剛才那個例子,我從兩個緩衝加跳動畫不到一分鐘時間,他們自己也要緩衝加跳動 畫的,如果等的話不會超過40秒。但他們毅然決然的拋棄了我(T)上去打BOSS。這種情況大概出現過兩三次。我自己遇到第一次打的看動畫都會堅持也勸別人一起等,自己要看動畫一般會旅館看,但隨機本基本只要有人看動畫就會被噴,跑地圖跑錯了被噴,新手不熟悉打錯了怪被噴。嫌棄別人拖慢了進度,燒點卡什麼的。
- 雖然論壇上總說T奶是大爺,但真正下本壓力巨大。有DPS衝上去開怪的,有我閃光才閃一次仇恨不多開AOE的,有OT了還覺得自己特別厲害的,有自己作死不躲地上技能的。各種各種。然後死了或者團滅了在那唧唧歪歪,「T你會不會打」,"T怎麼拉怪的",「T連閃光都不會」「呵呵遇上了坑」等等。死了就怪我咯?不知道劍鬥士是的技能都是近距離的嗎OT了各種輸出不停手還滿場亂跑飛遁都達不到嗎?還有的近戰輸出太高完全拉不回來我魔都用完了還是閃不回來的,拉了個怪就跑,什麼話都不說,我還以為你要當副T呢,當然果斷放生啊。我騎士幻術都被噴,我朋友召喚也被噴,不是職業是風氣問題。感覺挺嚴重的。有的玩家玩遊戲非常趕,看動畫的,迷路的,掉線的都是馬上就在副本開除掉,進了一個副本覺得不好也會退,覺得隊友不滿意就拚命噴。說的話很難聽。野團基本上3|4的幾率都會碰上至少這麼一個,他們的浮躁讓人打本時心情不好。
7.每天都有很多人悄悄話或者加好友發郵件來給你發那種釣魚網站的廣告!!!ID還是什麼系統提示啊什麼的,盛大你就不能把系統之類的詞設置好在起名時就不能起嗎!!!!!把人塞到黑名單都沒用,過一兩分鐘換一個人還給你發!!!!!!還有那些加好友的!!!一開始不知道,看著有一定級別有公會就同意了,然後不停的發郵件!!!!!剛開始不知道發現有人發郵件還挺開心,結果全是垃圾郵件。而且刪郵件特別繁瑣不能批量選擇只能一封一封刪!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
8.我是剛知道QE鍵的用處,還沒試,但在不知道之前戰鬥時跑位非常麻煩,每次都是轉身就費了很多時間。到後來我為了拉怪稍微方便點調了上帝視角(喂),但跑路還是很煩。
9。有的BOSS的AOE跑不掉,我一開始以為是我網路慢顯示延遲了,後來問一起的朋友也說看見我跑出去了但是還是中了。看之前的答案大概是說在一定時間(短於地面顯示)之內跑出去才行,但我之前打三次靜語莊園29級那個版本,女僕的AOE(不能動不能放技能)那個真是從來都跑不掉,無論如何努力。既然有AOE範圍顯示就應該是跑出去了就不中吧,像這樣真的讓人很無語,每次都是技能過去後要重新拉怪,有兩次直接團滅了
10.有的裝備太難看。就算我建人的時候選的最瘦的身材,穿著重甲,就像堂吉柯德,騎著陸行鳥,走在路上的時候我甚至有種我要去砍風車的錯覺。真的是太!難!看!染了色還難看,沒染色之前那個商店買的,幻術師15級還是更低級的袍子,黃色的,難看的要哭了!!!!!
11,.生活職業的裝備(尤其主手副手)難買。主城只有12級以下的主手和副手。零散不說,我在網上沒找到相關的資料。每次都是到一個地方就問問看。衣服鞋子飾品還好,主手副手我兩個超過20級的職業用的都是比自己等級低很多的。總不可能為了這個每個地圖找一遍,但每次想起來還是煩躁。
12.配音聽著真不太行。桑克瑞德還好,娜娜莫陛下的幾次嚴肅講話都讓我笑的齣戲死了。而且有聲音的地方少
13.打擊感我沒玩過別的RPG就不比較了,而且騎士玩起來根本沒有刀刀見血的爽感。不論配音還是畫面
14.那種有上下兩層的地圖,在地圖上顯示的不清楚。有兩層你就標一下啊。好幾個任務目標在樓頂的,樓頂要繞很久,然後半個小時都沒發現有樓頂,簡直急瘋掉。
——————————-——————提出的希望改進的地方————————-----
1.情感動作和NPC的動作鑰匙有配音效多好。像跳舞那段任務只能在對話框里顯示XX在XX面前歡快地跳起了舞然後加角色的動作,感覺如果加音效的話會逗逼很多啊
2.地圖要是能用等高線一類的辦法清楚的分清楚地勢就好了。不然遇到高處向下還能跳,在低處有時繞路繞得想哭
3.投訴和舉報要是更方便就好了。右鍵人名-舉報—釣魚廣告,這個投訴方法會簡單方便的多,因為沒有人會每次都把那些私信的或者加好友的發垃圾郵件的人和GM投訴啊。而且這種廣告光玩家的黑名單是什麼用沒有的,得加大力度打擊才行。工作效率應該也會提高吧,或者設置關鍵詞不讓取名或者監控。每天私信里過一會一個「系統溫馨提示」什麼的簡直就是給運營方活生生的打臉。
——————————各種妄想——————————————————--
4.那些沒多少劇情意義純粹拿來玩(逗逼)的內容感覺還是有點少。我每次去石場水車總是下雨,也不設計個雨傘啊雨衣啊斗篷什麼的,感覺裝備會銹誒。雨衣給魯加穿個波點給拉拉菲爾穿個豹紋是不是覺得挺好玩?
5.魔獸的游泳聽著很棒來一發?
6.陪你在艾歐澤亞四處看星星看月亮談詩談哲學只有坐下的那個小板凳不夠酷炫啦
7.內衣都是白的也不給染個色?染料都已經有了嘛。
8.釣魚釣上個破皮鞋什麼的?在在物品屬性那裡來個有趣的介紹?
總結
我覺得值 風景好,不卡頓,不鋸齒,人物多樣(大部分好看),細節豐富細膩,上手簡單,不要擔心野外被砍,主線認真講故事,戰鬥職業生活職業豐富多樣簡單切換可以全職業制霸的遊戲,適合認真地不跳動畫和劇情地玩,去體會那個世界帶給你的感受。這樣有PVP專門裝備和地點,副本有趣,生活職業輕鬆愉快,還好看好聽幾乎不卡的遊戲,多適合拉親友一起來,感覺萌萌噠!
而且名字還是FFF(FINAL FANTASY FOURTEEN 這個簡稱我謅的),聽著多酷炫。
(----朋友,聽說過FFF嗎?
2333333333333333333333333333)
寫完了才發現挺長的
認真寫的一個答案 希望有用^^
————————————————————
16年五月再寫的分割線
我去年買了個遊戲本為了撿起來玩FF 配置買的能承受範圍內最好的....
然後家裡的網速也升級了 現在玩著一點都不卡
以上的感受截至3.1剛上線的時候 之後我電腦重裝了一次懶得再下就A了
現在的遊戲體驗和原來差別很大
我A之前有特別多老闆隊 就是出錢然後找人組隊幫忙升級或者打坐騎武器的那種
地圖載入不知道有沒有換了設備的原因 總之比之前快很多了
現在大家玩的時候,在那些不是趕進度而是刷裝備或者馬的本一般都脾氣挺好的不會很急
但要是趕進度的那種,依然很不友好...
打個比方,對T比較難的本 比如極武神 我到現在還沒過
開荒時裝備沒趕上 等裝備上來了就都是伐木本沒多少開荒本了
也就是說 雖然裝備上來了,但高難度的本因為你沒過過還是沒人陪你玩
只能回頭打馬玩...很無聊的然後我就A了
而且生產職業 那個要99張票換的那個商會手冊什麼的 本來挺想要 但我算了算時間真的太長了
挖礦伐木本來就很枯燥 還要那麼長的時間果斷放棄
空島探索系統還算有趣 但8個人進去一般只能和大部隊一起 不然一個級別很低的怪都要打非常非常久....而且打怪的時候 因為人多畫面卡的不行 這個絕對不是我設備和網速的問題我去網吧試過了
就玩著慢慢覺得沒什麼意思了趁著修電腦幹脆就A了
而且50級前有段時間為了追進度跳劇情 所以劇情在我腦子裡框架是不全的 然後又懶得回頭去補...
_________________________
現在是2017年五月
我拉了幾個人來玩所以現在玩的總算不是單機網遊了
迷上刷坐騎
蠻族聲望太難做了放棄
刷神石也好廢時間哦不想玩
已經是個休閑玩家(鹹魚)了
馬上期末加各種考試還要實習我又開始A了
4.0可能會回來吧
畢竟真的要出遊泳呢...還是像天空地圖那種...
感覺很神奇因為之前很想要游泳
啊對了 這都快三年了 我還是一個跟我相同種族性別的女玩家都沒碰到
被朋友嘲笑人物捏的像比目魚 QVQ
玩了這個遊戲的直接後果是,我又開始玩Wow了。。。
這個遊戲原生支持手柄 如果用手柄去玩的話是另外一種風味
猛玩了幾天FF14,主職咒術,副職弓箭,沒有從中感受到任何樂趣,現已棄坑。
戰鬥系統槽點太多,輸出沒有什麼快感,我玩的這倆職業一個屬於法系遠程一個屬於物理遠程,站樁輸出都是掛個dot然後AAABBB觸發C,又沒什麼打擊感,副本打下來感覺自己跟機器人似的,2.5GCD讓讀條職業一旦中途需要跑位把法術打斷了就特別惱火,而且經常明明站穩了重新讀條又自動打斷一次,這個我一直不明白是為什麼。
最反感的就是有些明明沒摸過幾款FF的朋友搞出一幅FF老殘粉的樣子在那吹水,這跟歷代FF真差遠了,最近玩的一代FF·零式能把十多個職業做得幾乎沒有什麼重合面而且每個職業的戰鬥方式都有無可替代的爽快感,FF14並沒有把SE在FF方向的積累完全發揮出來。你跟他談戰鬥,他跟你說細節。你說好吧我們談談細節,為什麼弓箭可以面朝前方射身後的人而且還沒有彈道,為什麼水晶石傳送不能給個地圖提示一下每個傳送點在什麼位置,為什麼非得有把任務物品從背包拿到一個窗口再點確定這完全多餘的一步,他就跟你說我們日系RPG就是這樣的,不愛玩去玩棒游啊。
別說,我覺得這個遊戲除了收費方式,其他的還真不如劍靈。技能銜接不流暢,無法左右橫向移動只能依靠鏡頭跳轉前進方向,打擊感不強,自動攻擊設定也是醉的不行,公共cd時間如同沒事做,地圖指示聊勝於無,缺乏遊戲動力,畫面在經過大量泡菜網遊的洗禮以後老實說只能是中規中矩不華麗但也說不上粗糙,技能動畫感覺不明顯法師龍騎請無視,三四個技能丟出來感覺差不多。捏著鼻子玩了一周,放棄了。
玩到現在發現2個嘈點:
1、地圖上面沒有分上下層,導致剛玩的時候,某些在地下室或者2樓的任務標記點找半天找不到
2、一開始玩的時候感覺打架的時候沒有平砍,後來感覺是放完技能都會跟一下平砍,導致中間會有1秒多左右的時間傻站著
其他沒什麼缺點現在幾個類型相似的網遊競爭激烈,有色眼鏡的人太多,這裡就有玩那麼幾小時就來評出一堆不怕人笑的回答,還有的是純跟風的,評論也是不忍直視
真深入玩了,你會發現是好遊戲,至少不坑
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