穿越火線(CF)這款遊戲有多賺錢?它能成功的原因在哪裡?

應該是說為什麼cf能抓住cs的空窗期。騰訊是如何發掘cf的盈利點。


———————以下是原答案—————————

想了想還是匿名吧

很多人認為時勢造英雄,但其實對於CF,這當中還有一個人的推動成就了這個英雄

吳裔敏

不了解的去百度一下

你們要知道,你們現在見到的CF完全不是當年韓國研發剛出來的樣子,騰訊有個測試團隊,專門用來測試「遊戲品質」,當年在第一次體驗後幾乎所有的測試員都認為這款遊戲表現力差操作僵硬,給打回去了,但吳大以敏銳的嗅覺看到了CF的「可能性」,在反饋給韓國那邊時附帶了整改意見,然後這麼一來二回,韓國就開始按照吳大的意見改CF,這個修改-測試的時間長達一年多,這段時間可以說不光是成就了CF這款遊戲,更讓騰訊明確了自己如何做遊戲的一套模式——簡單來說,騰訊在CF之前,沒有試過如此通過貼合用戶體驗去設計遊戲。

CF成為如今這樣可以說有一半是玩家選擇的,CF第一次封測是次日留存(第二天留下的玩家比)僅僅20%多一點,但之後不斷的修改,在正式上線時的次日留存達到了驚人的60+%。根據玩家的反饋去修正遊戲的內容,能做到像CF那樣的至少前無古人,這其中有很多設計理念是由吳大提出的,並且改變了騰訊之後的研發理念

隨便說幾個修改過的細節你們感受一下:
1.掃射彈道的攝像機抖動閾值低,當抖動距離達到一定高度時就不會一直抖動,抖動間隔在0.5秒左右,這樣做會很好的減少暈眩感,也更容易通過彈痕修正准心位置
2.單點彈道和掃射彈道有細微的區分,單點時彈道回收的更慢一點,也是幾幀的區別,這麼做是為了不讓高手太強
3.准心切換速度,這裡講的可能很抽象,舉一個極端例子,狙擊開鏡和不開鏡的區別其實本質就是准心大小的區別,不開鏡准心很大幾乎充滿屏幕(當然你看不到那個十字框,屏蔽掉了),開鏡後准心很小只有一個點,這裡的話准心從大到小是有一個變化時間的,這個速度有多快就決定了狙擊瞬鏡的體驗,明白我說什麼了?這個變換速度應用在任何一把槍上
4.彈道曲線固定,這個我不用舉例了,CF里拿任意2把槍掃牆面然後看彈痕,你就明白了
5.平滑渲染和遮擋裁剪,嗯,不想講那麼深,如果你去CF里截取一段敵人從箱子後面走出來的視頻一幀一幀看,然後對比其他遊戲(同期FPS網遊)同樣的情況,你就明白區別了,這也是為了剋制高手
6.判定盒大小……你貼著人物近一點,然後超敵人三頭肌上方一點空白的地方開一槍試試……也可以用同樣方法看看頭部的判定盒,再對比一下其他遊戲…還有手臂的判定盒傷害的區別,也要對比其他遊戲
7.遊戲人物動作,你看其實如果敵方不是為了拿槍,他們是呈大字型走路的……還有移動時的滑步,就是為了讓你比你預期的多冒出來一點點,這樣容易被打中……
…………

隨便幾個例子,大部分都細微到只有幾幀,但CF里就是修改了茫茫多這樣的細節,造就了CF更讓玩家喜歡的原因,其實你去問那些玩家為什麼打CF,他們回答都很模糊,比如容易殺人啦,節奏快啊,這就是騰訊想營造的

在這個行業幹了多年,越來越覺得騰訊的眼光之犀利,千萬不要認為一個遊戲成功是騰訊的用戶基數造成的,這的確是一部分原因,但更重要的是,對於市場來說,這款遊戲本身就有能火的本質,但騰訊以他獨有的眼光先選中了它


利益相關:網遊FPS研發策劃
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補充一點,很多人回答是騰訊鋪天蓋地的廣告推廣讓CF火起來的,其實不是的,CF第一次火起來是靠高校比賽,當CF廣告真正鋪開的時候CF在二三線城市的高校地推早就完成了,所以騰訊或者說吳大早在那時候就看清了,只有比賽才是PVP遊戲最好的推廣手段,請看看現在的LOL、甚至是所謂的「電競圈」是如何發展起來的
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隔了很久補充二點
被贊到600我還是有點慌的,更不敢取匿了

評論提醒我「閾值」寫錯成「閥值」,感謝指正,這我的確是沒文化了(好丟臉Σ(|||▽||| ))

其次,一個遊戲能火和一個遊戲好不好玩是2件事,CF有火的基礎,他可以做到迎合市場不斷改良,這是CF和當時其他射擊遊戲比最大的優勢

還有,遊戲好不好玩是非常主觀的感受,你覺得好玩別人不一定這麼覺得,這個不是講道理能講通的,事實就是這樣,你在網上搜索CF相關評論基本全是負面的、嘲諷的,但CF是世界上在線FPS用戶量最多的遊戲——並且已經8年了。這就是現實,不用說其他的觀點,也不用比較其他的好與壞,玩家,我的衣食父母的選擇就是這樣

用戶基數的作用非常大,我不否認這點,尤其是競技遊戲,老用戶的維持和新用戶導入都是非常重要的(不是說其他遊戲不重要,而是競技類遊戲特別重要!特!別!重!要!),沒有一定的量根本不能維護一個PVP遊戲的體驗環境,但這個用戶導入的前提是,這個遊戲要有這個資本去讓運營導用戶,一切都要數據說話,騰訊的要求是非常高的,哪怕在當時也是

我現在經歷過FPS研發後,對自己說再也不研發FPS項目了,開發難度高(真的很高,國內能研發像樣的FPS的團隊不超過5個),成本高(真的也很高),推廣難度大,市場前景低,吃力不討好

最後丟個觀點,以個人眼光看,在國內,CF2不會成功,暴雪的守望也不會
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隔了很久很久補充第三點
很多評論說OW火了,我被打臉,的確,這個臉該打,我自己也玩OW,雖然我的評價不高但不影響它大火(其實OW的數據……不過能引起這麼大的反響也依然非常成功),我覺得這其實是好事,證明了好好提高品質,好遊戲還是有人買賬的,甚至買斷制依然有市場,網易這次推廣也非常的成功,簡直是教科書一般的案例。不過到了現在,大家也看到了OW開始進入疲憊期,這是OW本身塑造的遊戲環境導致的,不過BLZ只要繼續更新內容,OW還是可以繼續下去的
本答案觀點很片面,全是自己一家之言,談不上高見,各位看過就算了,以後也不更了,也別贊了,讓他沉了吧


5點原因。

1.穿越火線是CS的一個主要替代品。在硬體要求上,穿越火線對機器配置要求不高,無須頻繁升級硬體以求得流暢的FPS數值。但CS 1.6對於CPU的依賴、在多任務下對於系統資源的剝削,直到英特爾酷睿二雙核CPU問世之後,才得到了明顯的改善。注意,這裡是指酷睿二雙核,而不是酷睿二核心的賽揚或者奔騰處理器。目前還有大批弱智玩家以為光靠一塊好顯卡就能解決CS的掉幀問題,這是不對的。

2.穿越火線對於技術要求的門檻更低。CS的所有產品,從1.1開始到現在的Go,全部是易於上手難於精通,高手和庸手之間的分水嶺明顯,玩家不容易在遊戲當中獲得樂趣,也無法在短時間之內取得相應的遊戲成就感。穿越火線用「級別」概念對遊戲玩家進行強制分層,保證了每個階層的玩家都能獲得相應的遊戲樂趣。

3.穿越火線更為低齡化,宣傳渠道和獲知過程更短。CS的界面已經過分老化,設置不友好,現在已經不是鑽研的時代,而是人性化界面和傻瓜式調節的時代。而175、浩方等各種遊戲平台的安裝又不具備普遍性,很難讓玩家之間完成遊戲間的溝通。目前玩CS的玩家還需通過YY進行溝通,這就是一個典型例子。另外,在宣傳渠道、遊戲方式上,騰訊用戶更容易因為QQ平台的用戶黏性而引發群體效應。

4.穿越火線具備養成成分,容易培養玩家的遊戲觀念。養成成分是目前所有遊戲當中最能吸引玩家的一個概念,這個成分的存在與否、完善與否、人性化與否,都能導致用戶黏性產生差異。CS則不一樣,無論什麼時候進入遊戲,玩家自身的水平始終是一個固定的起點,高手就是高手,二逼就是二逼,沒有合理的成長性,也使得玩家的個體素質遊離於遊戲之外,無法獲得相應的成長性。

5.穿越火線(部分)解決了遊戲宣傳和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生態圈非常封閉,而且來源於國外製作商,對於廣告或者盈利性宣傳信息的排斥非常明顯。而且CS的製造商Valve也好、雪樂山也罷,甚至是當年全國最二、沒有之一的代理商武漢奧美電子,都不能解決這個矛盾。而穿越火線依託騰訊的用戶平台,無論是遊戲內還是遊戲外植入,都可以比較好地解決可盈利性信息傳播的課題。

就這些。


1.遊戲模式和時機:脫離遊戲平台的射擊遊戲,CF推出的時間市場上沒有很火的同種遊戲(CS很火但不是同類,CS還在靠浩方、VS;而CS ONLINE 不溫不火);
2.遊戲難度:CF的遊戲難度相對CS 1.5 1.6來說降低不少,遊戲中槍的後坐力明顯降低,彈道偏離程度也很低,更容易爆頭。僅這一點就非常迎合90後85後玩家的胃口(參考近幾年的調查和業績,90後玩家更喜歡快速上手,砸錢就變強的遊戲);
3.遊戲改進:CF參考DOTA在遊戲里設置很多激勵的手段:如雙殺、三殺、超神、復仇等;CF改進了CS的遊戲模式,推出很多新模式(也有可能是抄襲):如幽靈模式,無限復活模式;
4.渠道和推廣:騰訊非常擅長搞這一塊,聯合網吧校園等推進各個地區的比賽,提高影響力;
5.當作MMORPG來運營:在遊戲裡邊運營的因素很多,在裡邊加入了大量的AVATA、道具等,也有騰訊傳統的X鑽,促進「微消費」;


2011年收入超過40億 2012年收入近60億

1、FPS遊戲用戶數超大
中小學生的話題遊戲 另一款是DNF
網吧用戶和男生宿舍遊戲 現在LOL搶了一些
騰訊用戶和這類用戶匹配比例特別高

2、在騰訊的用戶行為挖掘系統 該遊戲的不斷改良
舉個例子:騰訊將新老手的勝率控制在3:7

3、CF的道具收費滿足展示需求不影響遊戲體驗
CF的道具主要滿足用戶的展示和炫耀自我的需求 在遊戲中滿足的也比較好 亦不會太影響遊戲平衡
(這點很多同學表示不同意
我想應該沒有CS:GO做得好
CS:GO的月活用戶為1000萬
銷量2000萬 收入10億人民幣 )


不用每次都買槍,無限復活。


成功的唯二原因。
1、當年的網吧大火造成CS、SC等電競遊戲的急劇降溫;
2、Valve對CS:S製作的失敗。


看了那麼多答案竟沒有一個滿意的,忍不住前來怒答一番。


先上圖:2013年網遊收入排行。CF排名第一。數字自己看。

開始了:


做一款優秀的遊戲是成功的開端。


其實都知道,CF成功吸引了大批玩家。無論如何這一點不能忽視吧?所以這裡就從遊戲自身入手,著重講講cf成就了一款怎樣優秀的產品


1. 首先是易用性。一款如此受歡迎的遊戲產品怎麼少了易用性!而且絕不僅僅是容易上手這麼簡單。根據我的遊戲體驗,CF是將CS做過許多簡化的(這裡只跟CS相比有些片面,我們暫將CS代作其他的同類遊戲)主要有下:

1)畫面: CF的畫面比較明亮,沒有陰影,玩家角色與地圖背景區分度高。相比之下CS地圖裡有許多陰暗的角落,躲在裡面讓人都看不到(因此CS的槍還有手電筒的功能),而且太遠了也會讓人看不到。地圖場景也非常簡潔樸實,沒有雜物或花哨的地方讓玩家分心。總之環境明亮,目標突出,玩家有很強的代入感。

2) 操作:主要是彈道,子彈散布更有規律,更加可控,同時點射更加精準。移動和跳躍也似乎更加靈活,靈敏度調控也更加精確。有一點可以很好的體現:玩家普遍感覺CF比CS更容易爆頭。很明顯CF更容易殺敵,可以給玩家更好的鼓勵。

3) 團隊模式和簡化地圖:沒有CS里的大範圍地圖,而且簡化了地圖複雜程度。大範圍和複雜的地圖令人頭暈,難記,不熟的話打起來又畏手畏腳的,所以熟悉地圖對玩家很重要。團隊模式可以復活,相對於死後只能等待是一種樂趣,而且能讓玩家更快適應遊戲。

4) 打擊感:爆頭三連殺等殺敵圖標和中彈後的誇張反應都效果奇佳。不知道這個能不能解釋,但CF的確增強了打擊感,而且效果不錯。

(這些改善很重要,下面快感啊激勵啊都要以這些為基礎,相信玩過的會很有體會)


2. 追求極限。CF一款快節奏遊戲。鑒於CF的易用性改善,玩家和對手之間會更快地發現、遭遇和擊殺,正面交鋒更加犀利,因此遊戲要求更高的反應速度與射擊精準。反應與精準。有沒有發現這和一些球類運動的要求相似?我們打球不也追求更快更准嗎?所以CF是一款一點都不真實的FPS遊戲,他抽空現實,純粹為了追求運動一樣的刺激與快感。現在再看那些簡化和改善,發現是為了除去多餘的關注讓玩家把注意集中到反應與精準上來有木有?這種快感恐怕是遊戲體驗中最重要的一點。


3. 激勵機制。作為PVP競技遊戲這一點非常重要,畢竟這是一種競爭嘛。對於新手來講,CF的遊戲體驗能迅速讓玩家接受CF的環境,並建立自信(易用性,容易殺敵)。老玩家則在追求極限的道路上樂此不疲。畢竟易用性的改善並沒有降低遊戲難度。正如高中考試時老師說的」你易他也易,你別大意「一樣,個人分數的高低可能隨著試題難度起伏,但排名不會。你還是你在CS的水平,但是高手間的差距更微妙了。一方面讓你有勇氣去超越,一方面讓你隨時打出好成績,方方面給你建立自信!


4. 不斷更新。正所謂強中更有強中手,不斷改善自己才是王道。經常推出新版本、新模式、新地圖、新武器等。給玩家更多的遊戲體驗,才能保持新鮮感。CF的創新能力還是挺高的,這絕對是事實。


綜上,吸引一大批玩家是要下苦功夫的。


不過僅僅做到自身優秀也還不夠,還有許多雜七雜八的其他因素。

比如:當時FPS是主流,而且CS受到單機模式限制,CF以網遊的形式出現。(現在像什麼LOL類型的風靡大街小巷了,全宿舍就剩我一個還打CF//淚流滿面)

或者:道具付費模式的選擇,雖然不為CF獨有,騰訊也依然可以很用心地利用這種模式掏玩家的腰包。而且重要的是這是個合適的收費模式。再比如:推廣營銷之類的。

這些就不是懂太多了,建議還是參考其他 @李暘@沈綱 的答案吧 。雖然我不爽他 @李暘 把CF的優點說的那麼含蓄。

完。

在大學逝去的時光里,從CF打到終極火力、CSOL、逆戰、槍神紀、使命召喚OL又到穿越火線,在別的遊戲實在找不到CF的快感。雖然CF現在毛病也挺多的(像什麼畫質差,社交差,沒有這個沒有那個,我也玩得累啊),給了那些什麼OL的機會,不過他們很難做到CF的遊戲體驗。話說現在學校都被LOL佔領了,樓主你不考慮考慮把穿越火線改成擼啊擼?


前面有人說了 當時CF是 cs1.5當時在國內的主要替代品。
我想說 當時(2008年之前)的CF 和現在的CF並不一樣
那會雖然有人民幣玩家 但大部分人都用普通的槍。
我建號時買了一個 德拉貢諾夫 一個白鋼 後來買了一個ak74(不是47)一個左輪,(再後來出生化模式了買了個 B51(就CS里的 B51 我也忘了真名叫啥))(我到現在也就這些槍)

一般沒大神的場 都能打到很不錯的成績,要趕巧沒RMB玩家有的時候都可以SOLO全場~~

那時候COD和BF都沒接觸過,幾個能一起玩的射擊遊戲也沒有別的了。

再後來接觸了BF2,感覺這個遊戲很有可能是下一代 FPS遊戲。

再後來接觸了求生之路,幾個朋友一起玩很爽。但玩多的容易噁心(主要是畫風)

但這些都沒動搖我當時玩CF…從初中畢業到高中畢業一直在玩

動搖我的是生化模式的BUG 一個是進牆BUG 一個是雙飛BUG。我總是不屑於學利用BUG,官方也不控制惡意利用BUG……但是玩著玩著總被用BUG的玩家噁心到..
再加上7月30日網易魔獸開服 家族(一起玩遊戲的)朋友上大學計劃自己建公會,所以也沒有時間玩CF,於是就基本脫離CF了。

大學後期沒時間打魔獸了 朋友在一起就打DOTA 也沒撿起來CF

之後CODMW三部曲都玩過...黑色行動、幽靈玩不下去 不知道為啥...感覺MW3就是COD的終結了..
再後來朋友一起玩 基本都玩BF2 也就沒撿起來CF(後來騰訊出的 戰地之王 CODOL 也都接觸過...真心沒啥感覺 CSOL也是一樣...)

現在朋友坐一起 聯機打帝國2... 真是呼呼打臉~玩了這麼多年遊戲,現在感覺還不如當年的帝國2好玩...


簡單點說吧,以前是靠龐大的人群,現在是靠英雄級武器和抽獎。作為一個遊戲商業價值和人氣確實很成功。
12廣州省賽

11湖南金槍王

14南京百城. 城市全明星


首先駁李暘。
駁1:穿越火線對於硬體的要求明顯要高於CS1.6,而且高不少,作為資深玩家我很負責人的說。04年至10年我的第一台電腦,聯想某型台式機,集顯64M,AMD2.3Ghz,CS完美運行,不掉貞不卡機。08年CF公測,同很多CSER一起試玩,見閃光馬上藍屏。直至今日我筆記本i7一代,HD5450入門卡跑起cf也是會很燙。


其次
1眾多CF玩家反應CF的畫質有多好,不可否認相比較於CS1.6以前的版本確實好很多,兩款遊戲至少時隔3年之久。但時至今日CF依舊僵硬的人物動作,不貼合地面的腳步速度,呆板的腳步聲也無任何變化,可以說與CS:Sourse相比簡直不堪入目,但又有多少人知道CS:S呢。元芳,我想你明白了些什麼。


2從遊戲操作與遊戲界面上講CF:就遊戲本身畫面來說CF就一個特點——明亮;就遊戲地圖設定上講——地圖更簡單,幽暗的角落幾乎沒有;就遊戲操作上講——沒有CS裡面的各種跳躍,相對容易的壓槍和穩定的彈道;從遊戲界面上講——簡單明了的登陸方式,不需要思考的頻道選擇,輕鬆的網路遊戲(這是與CS的本質區別)。總而言之就是簡單化,易上手話,讓玩家易於接受。

3從遊戲本質上講:CS在國內本質上是屬於本地區域網遊戲,互聯網伺服器那一欄裡面都是私人伺服器。而CF本質上就是一款網路遊戲。可以這麼說,在CS紅火的時候就正是在為CF準備玩家;CS上手較難,高低手分明,而這時CF的出現無遺不讓低手眼前一亮,我打保票,CF第一批玩家超過一半來自CS。之後數年就跟滾雪球一樣越來越多玩家。


4騰訊的拿手好戲,增值服務:CF裡面的人民幣槍械與遊戲幣槍械對比,就同級別槍械而言大多數更具有殺傷力更容易掌控,這無疑對那些虛榮心或者有錢的玩家更具有吸引力(CF同一款屬性不變的槍械居然可以推出N多種顏色。。。吐槽了)。不止是槍械,更能擊中的女性角色,享受優惠的高價CF會員,這些不都正是CS無法給與玩家的不公平么。


5抄襲:地圖上有輸油管道,沙漠灰等(對應Inforn,Dust_2),摸式上有團隊(CS私人伺服器中的團隊死亡服),生化(緊隨CSonline推出),殲滅(就是CS原版雪地,血池等地圖摳出來)。其他模式便不再說,多有抄襲嫌疑。


哦,別忘了騰訊還有個"遊戲人生",那個不成熟的CSOnline也不提了。
元芳,出了這些你還有什麼要說的么?


今天一個很久沒有聯繫的妹子在朋友圈裡發了一條消息,大概就是說誰玩cf求幫忙,本著助(piao)人(liang)為(mei)樂(zhi)的精神,趕緊聯繫了她。

結果妹子告訴我她的弟弟玩穿越火線充了4000+軟妹幣

她弟弟,小學五年級。

她弟弟哪來的錢??

很簡單,每天都在他媽的錢包里偷錢。最多一次偷了七百

然而他媽竟然心大到沒有發現

中午的時候妹子上了她弟的qq號看了一下,肺都要氣炸了

她弟一共充值了6500軟妹幣

還是在手游版的CF!!!!!!

還給別人充了好多

妹子表示哭暈在廁所。。。。。

現在托我把她弟的號賣掉,能賣多少賣多少

所以你問我CF有多賺錢??

我相信她弟弟不會是一個人

因為他的好友列表裡基本上都和他的配置差不多

有多賺錢??

說真的,小學生玩家真的好恐怖

好怕怕。。。。

(另:有人想買沒有啊?想買了私戳,價錢好商量)


當時玩CS的人大多在浩方等對戰平台玩,複雜麻煩,CF的出現就有了一個很大的空子,吸引了不少人,加上那個時候網遊市場才剛剛開始爆發,再加上騰訊的用戶量,CF就一下聚集了很多用戶,而且配置要求還特別低,所以玩的人就更多。

感覺騰訊的LOL也是走的這個路線,代理一款偏運營的山寨dota之作,一下就能抓住很多用戶。不過幸好LOL的開發者是老美,而且是世界性的,所以到現在也沒像CF那麼噁心,其實CF算是完全交給騰訊瞎折騰了,畢竟韓服早就倒閉了,世界服更是沒人玩這種垃圾遊戲。

現在自家的王者榮耀又走了一遍,搬到手機上,不過這次坑的是自家的LOL。

垃圾遊戲有個很大的好處,那就是可以直接搬到手機上,畫質不變……參考CF手游。其實CF手游騰訊還搞了好幾個,本來也是像王者榮耀那樣的山寨,但是後來發現CF實在太火,不如就再搞一個正宗CF手游。當時騰訊自己估計也在琢磨要不要道具互通,開發手機版會不會得罪PC玩家,所以就沒有一開始就CF手游,但是顯然他們低估了腦殘玩家的程度,他們竟然照樣在手游上繼續沖,而且無所謂。


不知道上面回答的人是否是FPS玩家。準確來說,是否是2007年的FPS玩家。
穿越火線的成功很簡單,就是時勢造就英雄,和遊戲本身無關。
穿越火線之前,FPS網遊基本只有兩款,突襲OL和特種部隊OL。前者是韓國最成功的遊戲之一,長期霸佔韓國網遊排行榜,冒險島和WOW一樣的存在。
結果突襲OL的國內代理商神州奧美是個坑比,在07年末突然選擇收費點卡計時運營,不充錢進不了遊戲。突襲OL流失了一大批玩家。順便說下這個神州奧美在更早的時候還重複銷售暴雪序列號,坑國內玩家也坑暴雪,臭名昭著。
特種部隊OL的風格,不論是畫面還是設定,都比較另類,非主流,和CS不是一個風格。突襲OL更接近CS。而更高級的AVA,和國產的MKZ(鐵甲突擊),都還在難產階段。
於是在2007年末,被神州奧美拒之門外的突襲OL玩家,難以接受特種部隊OL風格的玩家,靜靜等待AVA和MKZ的玩家(這三撥人基本可以代表當時全部中國網遊FPS玩家),都在期待著一款新的FPS網遊,穿越火線闖入了他們的視野,理所當然成了他們的救星,再加上騰訊的宣傳和QQ平台的用戶優勢,穿越火線就這麼火了。


一款遊戲的成功離不開它推廣的平台,CF這麼成功得益於騰訊的用戶群體,如果CF拿給網易去代理,我不敢說結果多差,但是肯定不會這麼賺錢。以前的CS玩家現在估計已經成家立業了,而且看到我四年級的侄子買個黃金AK玩得很high的時候,我覺得CS給CF培養用戶是比較扯淡的,基本上是兩個時代的產品。與其說CF和CS相比怎麼怎麼樣,我更傾向於騰訊挖掘了自己的用戶,不斷修正CF以迎合自己用戶的口味(當然這不排除抄襲、低齡化、弱智化什麼的)。我也不吐槽騰訊的用戶整天買黃鑽、綠鑽、彩鑽、X鑽,用個iPhone QQ在線刷存在感。只是覺得有了這部分用戶,騰訊的某些產品不賺錢也難。

雖然CF的推出時間是在CS的沒落期,但是CF成功也是近4-5年的樣子,所以CF的賺錢與騰訊的運營分不開。這是一個社交的時代,騰訊在CF中很好的融入了社交元素,我想這也是CF賺錢的一個因素。

我也玩過一段時間的CF、QQ農場什麼的,後來覺得真心沒意思,貌似已經過了那個用一些不知所謂的東西跟別人攀比的心理階段。敢說CF的很多玩家真的懂「彈道」、「後坐力」這些東西么,他們不過是拿著黃金AK在那裡亂射,然後向別人炫耀:你看我有黃金AK,我有錢!因為騰訊對他們的引導不是如何提高自己的遊戲技能,而是:充更多的錢。

PS:最後吐槽一下騰訊,為了給自己的抄襲找個冠冕堂皇的裝飾,騰訊搞出了「微創新」這個詞,以前大家在抄的時候還遮遮掩掩,現在不了,他們會這麼說:我這是微創新,不是抄襲。最近看了《烏合之眾》,才知道為什麼要搞出微創新這個詞,「執政府和帝國的具體工作就是用新的名稱把大多數過去的制度重新包裝一遍,這就是說,用新名稱代替那些能夠讓群眾想起不利形象的名稱,因為它們的新鮮能防止這種聯想」。把抄襲包裝一下,用「微創新」換個概念,然後帶領大家一起抄。


CF也好DNF也罷。用戶群都是一群早已經被培養好的用戶群。這些用戶群本來就喜歡這種遊戲甚至可以說不需要培訓就可以上手的用戶群。


1.它是一個曾經十分火爆但卻略顯老舊的遊戲的替代品,而且是為數不多的替代品,和別的新遊戲相比從一開始就有廣大玩家基礎保障。
2.相比他模仿的作品,他做了一定簡化,獲取樂趣更直接簡單,加上1里提到的老玩家基礎,能吸引大量新玩家。
3.騰訊強大的宣傳能力和廣大用戶群,使得它幹掉同期為數不多的其他替代品,比如特種部隊ol,成為該遊戲唯一替代品。
LOL也同理。


我給所有說因為小學生,因為玩家素質低的的都投了反對。我不知道你們為了遊戲花了多少錢你們又玩過幾款遊戲,就你們的態度真太讓我噁心。
◢▆▅▄▃崩╰(〒皿〒)╯潰▃▄▅▇◣
現在如果不是全境封鎖已經開服,我應該是在玩星球大戰前線3。
嗯,我只是說明一下我是什麼樣的玩家,開始答題。
順便說一下,Origin里也有CF,所以SBEAMER們摸摸自己的臉,疼不疼
排名最高的匿名用戶已經回答的很好了,他是從遊戲機制說的,我就來說說這個遊戲本身。
你們不覺得,這個遊戲其實畫面很好么?就這個遊戲所出現的那個時代的網遊來說。
你們不能說同時代的使命召喚4怎麼怎麼樣,畢竟這是兩款不同類型的FPS
就CF來說,它首先是一款競技類遊戲,其次它才是一款FPS遊戲。
就CF這個遊戲本身來說,它其實並不差,優異的畫面,良好的槍械操作手感,不錯的平衡度,這是我所認為的這款遊戲的優點。
當然,這遊戲對配置要求並不高也是其一,07年的電腦,哪怕是07年之前的電腦絕大部分都能帶的動這款遊戲。
而且這遊戲當時的伺服器也還算不錯,我家那時候是2M的網,玩這個遊戲的延遲也不過60。
好,現在你們看到了,這遊戲有著當時來說優異的畫面,優異的遊戲機制,不錯的伺服器,這樣的遊戲對當時喜歡槍戰的人來說,吸引力是巨大的。
這遊戲的上手其實非常簡單,但是因為他和CS不盡相同的操作感受,使得這個遊戲節奏偏慢,所以可以更好的考慮遊戲對策,增加了遊戲性
不過這遊戲,裝備貴是真的,全套一年大概要近一千,而且最初始的時候,這遊戲沒有永久武器這一點,真是被詬病許久。
現在這遊戲有了永久武器,但是仍舊很貴,不過我認為這遊戲能賣這麼貴值。
我來說一下為什麼我說他值得。
我有段時間跟小夥伴一起玩逆戰,也買了幾個所謂的神器。
我舉個例子,颶風之龍,這把槍368(夠我全境封鎖黃金版了)最初這把槍剛出的時候各種吊炸天,很多人就為了求一個龍玩玩都陪著笑。。。
現在呢?幽冥毒皇(398),死神(458),紀元(488)出一把槍就把前作明修暗改一下,改到現在颶風之龍已經是廢物,戰神只是卡光環卡BUG的用品,獵場真實有用的只有那三個400+的。
火線最初的永久神器是叫火麒麟吧?我記得這把槍貌似只是改過幾次彈道,其他並沒有修改。
你說你們玩遊戲是喜歡這種出一把槍削一把的,還是火線那種出了以後就不削的?
所以,你明白為什麼火線這麼久依舊火了么?


我第一年沒有花錢,第二年下半年一下子花了7,8000,很喜歡這個遊戲。

20160415補充,
那些說穿越火線全靠騰訊的不妨想下,騰訊自己的親兒子,逆戰又怎麼樣呢,騰訊對逆戰的推廣力度比推廣穿越火線大的多,畢竟穿越火線是人家的,騰訊只是代理而已,合同三年還是五年簽一次,所以騰訊很想把穿越火線的用戶導到逆戰去,雖然逆戰也比較成功,也好幾年了,但用戶數仍然不是和穿越火線一個級別的,而穿越火線有越來越火爆的趨勢,收益也越來越火爆,賺錢能力幾乎超過了英雄聯盟,逆戰我也是玩過的,但很久沒玩了,確實比穿越火線差很多。和那些壽命只有三五年的網遊相比,穿越火線是幾乎可以永久下去的,停服是不可能的,那些十幾萬用戶的網遊好多都沒有停服,cf至少幾千萬的用戶。而且最關鍵的是,他的用戶很難被別人搶,為什麼很難被搶,因為他是一種模式,一種以感覺為基礎的需要,不完全是一種遊戲,就像拳皇這樣的遊戲一樣,你也不可能看到沒人玩的一天,玩他有獨特的感覺,難以被其他遊戲替代。我也只是三五天才玩一次,打多了也膩,不打又不行,這個就是需要,最有生命力的就是這種需要。

今天沒事再補充一下,估計今年穿越火線的收入暴漲,有可能會超過英雄聯盟,尤其是守望先鋒挖了不少LOL玩家的情況下,順便說一下守望先鋒挖的穿越火線的玩家好像很少。有些富裕地區比如浙江,幾乎是人手一v的程度,感覺英雄武器比以前多多了,我上次查了一下一共花了兩萬多了。以前那些小學生,慢慢工作了或者上大學了有了消費能力了,所以那些以前的免費玩家,小孩子慢慢在發力貢獻收入了。所以騰訊很聰明,暫時不能賺錢的,就賺他的時間,時間也是錢啊,或者慢慢培養忠誠度,幾年過去,免費玩家也培養成人民幣玩家了,我以前一分錢都不花的,心理上無法接受玩遊戲還花錢,但一旦破了這個心理,後面花錢就一點障礙都沒有了。再說說穿越火線究竟怎麼賺錢,你最需要的東西,就不給賣永久的,賣永久的他就虧了,比如防彈衣之類,大多數用了的人會一直買下去,黃金槍之類也不賣,如果凡是大家喜歡的需要的,都拿來賣,就不高明了,永久的歸永久的,細水長流的歸細水長流的,還有一些是活動才能得到的,歸類的很清楚,黃金槍,確實不應該永久,不能賣,永遠都需要保持稀缺性。挖掘各種人的價值,哪怕是永不花錢的人。同時這個遊戲可以容納各色人等,比如我從不打挑戰模式,有的人專打挑戰,各種性格的人喜歡打的模式不一樣,模式還需要繼續擴張,即使人玩得少的模式也一定要保留。互聯網公司收縮戰線一般都是愚蠢的行為,一定要擴張,比如雅虎,因為只想保留最有競爭力的,收縮到最後快只剩下新聞和體育了,當然也就快玩完了。如果穿越火線能解決好跨區合區的問題,收入和用戶還會大漲,因為現在模式越來越多,人就顯得分散了,人一分散,就會給人冷清的感覺,而網路遊戲就是人越多越吸引人來玩。還有一個就是要想辦法搞點女性喜歡的模式,女人多了,男人也會更多。建議增加2個模式,攻山頭模式,不一定都要平面是不是,還有打獵模式,打的是動物飛禽,而不是人或殭屍。總之騰訊沒把穿越火線東家Smile Gate買下是很可惜的事情,騰訊買英雄聯盟東家拳頭公司花了2億多美金,如果2010,2011左右當時買Smile Gate的話,可能價格也比拳頭貴不了多少,可能更便宜也難說。但現在幾乎不可能了,Smile Gate已經看清楚,穿越火線會長久的存在下去,而且會越來越受歡迎,越來越賺錢,即使要賣也是天價了。穿越火線已經在許多國家快速發展起來,而且在許多國家是第一大網遊,2015年收入31.8億元,這幾年靠穿越火線賺的完全發展壯大了。騰訊有時候摳起來也是真蠢,要我是馬化騰,2012以前10億美元也要把它拿下,我就不信2012的Smile Gate能值10億美元,以前就是個幾十個人的小公司,現在難了,100億美元也難拿的下來。Smile Gate的cf2的國內五年代理權就賣了5億美元,而騰訊今年從CF上獲得的收益可能會達到14億美元,但我不看好cf2,360公司可能要踩到屎.

今天是2016.11.03,因為換了電腦,再來補充一下關於錢對於穿越火線的問題,還是那句老話,沒有絕對的公平,只有絕對的追求。這次買了個兩萬多的筆記本電腦,fps一下提高了100+,由5,60提高到近200,你問我為什麼現在才買,因為我本來就打的不多,消遣一下而已,然後這個配置還並不是頂級的,雖然是i7,gtx1080的筆記本,但頂級的應該是同樣配置的pc,然後用400以上的滑鼠鍵盤,然後其實價格才一萬五六,但我喜歡筆記本。筆記本的鍵盤手感不是特別好,然後我滑鼠是100多的,所以筆記本電腦硬體雖然是一流的,跑分40萬,但實際操作效果肯定是不如一萬5,6的台式機的。然後我的戰績就出現了大幅的進步,很明顯的,電腦硬體的提升比英雄武器的作用大很多,另外我是100m的電信光纖,網路方面也很好。當然我這個是比較極端的提升,由一個i3集顯的筆記本直接變成i7顯卡1080的筆記本,效果很明顯,說這些主要是說給那些沒有英雄武器的聽,不要迷信英雄武器,你喜歡當然可以買,但你沒有,千萬不要有武器落後打不過人的想法,你多看看直播就知道了,高手拿把普通ak或綠皮狙一樣一樣的,英雄武器對戰績有提升,但是比較有限,沒有許多人想像的那麼大。而且花錢,也不會一直處於高峰,從0件英雄武器到10件英雄武器也許只需要半年,然後也許一年後還是只有11或12件,就像一個人從饑荒變成吃飽飯,m4的,ak47的,狙的,手槍的,近身的英雄武器都有了,慢慢就不慌了不貪了,英雄武器出一件買一件的人肯定有,但那是極少數。


我所寫的,歡迎大家指正。
我覺得,每個男生心中,或多或少都有對槍戰遊戲的喜歡。
在小時候,可能每個人特別是男生都玩過這樣的遊戲,一群孩子分成兩撥,都拿著玩具槍,有的甚至是紙疊的槍,兩撥人滿大街瘋跑,用自己的嘴巴模擬出槍聲,做出開槍的樣子,專業一點的還會做出中彈的表情和動作(借鑒自百度百科)
基於如上不靠譜的理由,我覺得fps遊戲,在中國一定有市場的。只是誰來稱霸這個市場
那我們去回味下cs由盛而衰的過程吧。
記得01年左右的時候,cs開始火變全國。幾乎每個網吧,都在舉行cs的比賽。如果一個男生說自己不會cs的話,是會被鄙視的。
但隨著傳奇等網遊的興起,cs開始慢慢被分散。
而cs實際上本質只是一個本地的遊戲,聯網能力太弱。遊戲的菜單做的很差。榮譽系統也沒有做好。而浩方和其他戰網,說實話,做的也很差。而且外掛橫行,根本無法阻止,甚至有段時間,到了無外掛不能打的地步。
而且,後期的cs1.6,被說的很慘,改動太大。
隨著魔獸爭霸等單機遊戲,wow等mmorpg的興起 。cs開始慢慢淪落。
感覺在05年左右的時候,cs在網上已經銷聲匿跡了。只有一些比較死忠的人,才會翻出來偶爾玩下。

這時候cf開始慢慢進入視線。cf很好的抓住了cs沒落留下的空窗期。
cf很好繼承了cs的優點。繼承了地圖,更好的彈道,槍械的完美繼承。
cf開創了很多cs沒有的,取消了cs的單一和需要花錢買的模式。
1,開創了團隊模式。這個模式讓用戶不斷的復活,減少了用戶的等待時間,讓用戶的投入感大大增加。讓每個人在遊戲時間內,都不會無聊。
2,彈道更加簡單。更好的爆頭,彈道更加容易把控。
3,不要每次都要買槍械,每個人每把都可以買到自己最愛的槍械。cs在土匪和警察的槍械不一樣,還要算錢。不利於用戶的槍械聯繫。
4,增值服務對遊戲的破壞很小。cf中,可以買的是槍械,防彈衣,角色。但這些和最關鍵的槍法,關係並不大。比如,你拿著槍,打得準的人,自然打的准;打的差的人,給他好槍,他也贏不了。因為再好的槍,也得打到人。技巧強於一切。只有技巧一樣或者接近的時候,裝備才能決定差距。騰訊對增值服務的研究,確實達到了極致。
不至於像傳奇和征途中一樣,我裝備比你好,等級比你高,就可以一刀砍死你。沒有任何技巧。

後續再補充吧,先寫到這裡。


本人CF五年槍齡。補充一點。CF借鑒了很多當時FPS遊戲的運營模式。CS是道具免費,而同年有一款遊戲道具全部收費,但是經營慘淡 最終停服,所以CF的運營模式是部分免費部分收費。真正讓不同消費人群體驗到遊戲的快樂。當然這是前期。到現在來看。隨著英雄武器的推出。這是一款不花錢玩不好的遊戲。


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