如何學習漫畫分鏡?
漫畫分鏡需要通過什麼方式鍛煉?
謝謝看題與回答
漫畫分鏡和電影分鏡雖然類似,但是我猜題主應該是不太清楚漫畫的草稿分鏡應該怎麼畫。日語中有一個詞叫ネーム(讀作ne-mu),它在國內目前沒有明確的官方辭彙,被翻譯過來就是漫畫的草稿分鏡。但是ネーム雖然總被稱作分鏡,但分鏡只是ネーム的一部分而已。而電影上的分鏡,在漫畫里其實更應該叫分格。
其實很多答主都針對漫畫分鏡的一點深入講述了一下。比如機位,比如開頁的出入口等。我想題主應該是要一些基礎性的東西。那麼我再來拍一磚,講一下ネーム的基礎。
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很多人想學漫畫,第一個頭痛的問題就是畫格。問前輩該怎麼設置畫格怎麼構圖,前輩說的總是多看漫畫,多練,多想,多看電影來學習分鏡……等等。前輩們說的沒錯,因為他們也鮮有人受到過這樣的基礎知識教育,都是自己根據多練多想,一點一滴摸索出來才有現在的成就的。可新人聽了這些,其實和沒聽差不太多,還是在漫畫的門口徘徊不前。
關於漫畫格子的平衡感
漫畫畫面的基本構成,就是在開頁中畫格的平衡感。開頁,是根據日語見開き我自造的詞,它指的是書(漫畫)打開後左右相對的兩頁,不知道國內出版界有沒有專有辭彙,如有請告知,謝謝。
當隨手翻開一本漫畫,你看到開頁的瞬間它給你的那種直觀的印象和感覺,往往會影響你「讀下去!」或者「算了。」的慾望。
從頭到尾都是同樣的畫格配置,看久了都會審美疲勞,從而給讀者帶來「這故事好沒勁啊……」的想法。
所以我們要讓畫面構成始終保持一種平衡美,讀者感受到了這種美,就會潛移默化地產生讀下去的想法。人總是追求美的,即使故事起伏不大,而具有平衡感的漫畫讓讀者感受到了美感,那麼他們即使不喜歡這故事,也會湊合著先看完再說吧。就像現在某些電影,很多人嘴裡說著劇情無聊至極卻還要去看,就因為它畫面精緻演員美型不是么。當然我不是在教唆大家不重視故事,只是強調畫面的重要。畫面構成力的強大,絕對比你想像中的大。
最基本的平衡就是「對角平衡」和「左右平衡」。
對角平衡就是開頁的對角,畫格的大小,或者是畫格構成的空間感相似。
如圖:
五角星的部分,根據畫格的大小,營造了一種相似的空間感,達到了對角的平衡。圓形部分,根據畫格的密度,數量,營造出了相似的空間感,達到了對角的平衡。
左右平衡。對角平衡像是中心對稱,但左右平衡可不是軸對稱。它是左右的畫格的分割方式和對比度完全不同,造成太極一樣的陰陽調和的對稱。
如圖:
左圖中的開頁,左側的畫格是豎格,右側是橫格,達到了分割方式上的左右對稱。右圖的開頁,左側畫格又小又密,色調較深,右側格子較大,整體發白,達到了對比度上的左右平衡。
下面我們來看一些漫畫中的實例:
上圖是大島弓子的《再見姑娘們》可以根據輔助線看出,它用畫格分割的不同,划出了四個體積類似的空間,體現出了平衡感。這是四等分對角平衡。
上圖是入江亞季的《混亂與灰色的世界》。星1與星2的超出畫框的大畫格,確定了對角平衡的基礎。然後星2與其附屬的小畫格構成的B空間又與星1大格子的A空間構成了對角平衡。這是製造大型空間的對角平衡。
上圖同樣是入江亞季的《混亂與灰色的世界》星1和星2的兩個小格子,都超出畫框佔用了留白的部分,類似的格子分割,構成了對角平衡。A與B在兩個對角沒有畫格子,而且也超出了留白,同樣構成類似的分割,構成了對角平衡。這樣兩個對角的小平衡,是雙對角平衡。
上圖又一張入江亞季的《混亂與灰色的世界》。右下是一個超出畫框的大畫格單獨構成的空間,左上是數個畫格構成了一個整體超出畫框的空間。達成了對角平衡。它與大畫格對角平衡不同的是,本圖的左上沒有一個形狀類似的出框大格子作為中心,而是用一個縱格和數個小格構成一個類似空間。所以這是由格子組合構成的對角平衡。
上圖這兩張是井上雄彥的《SLAM DUNK》兩張都是左側縱向排列,右側橫向排列。構成了橫縱分割的左右平衡。
上圖又是大島弓子的《再見姑娘們》很明顯可以看出,開頁左側畫格普遍是黑色背景,而右側是白色背景。構成了對比度上的左右平衡。
這是小玉ユキ的《櫻桃之宴》。開頁左側格子的密集與右側格子的稀疏形成對比,構成了密度差的左右平衡。
關於漫畫開頁的出入口
漫畫基本上是以開頁為單位進行的。然而目前國漫興起之地多為網路,網路上的漫畫網站或漫畫APP多是分頁,所以網上的漫畫家鮮有以開頁為單位的意識。所以一些漫畫出版後,讀起來總有些奇怪。分頁無形中加快了漫畫的節奏,而且平衡性,對稱性等等一切都難以表現,漫畫很多可以發光的點都被迫隱藏。考慮到最終的出版,這個問題還是需要得到重視的。
在理想情況下,一個情節的開始,最好出現在開頁的右上。而情節的的結束,最好出現在開頁的左下。這樣,情節的初始格,就是入口。入口處通常情況下會設置印象較為深刻的場景,比如很大的背景或主人公的特寫。相應的,情節的結束格就是出口。出口一般起到承上啟下的作用。
當情節要用到一個開頁(2頁)以上的頁數時,要始終有一個在一個開頁中做一個出入口的意識,讓它更容易理解。翻頁的時候,對於讀者來說會有一個間隙。這個物理上的間隙,最好要與故事情節同步,這樣讀者讀起來也會很有節奏感,或者說一種代入感。對讀者翻頁這個行為的考慮,也是漫畫製作的一部分。 因此,場面轉換的時候才會要求盡量要讓入口在開頁的最開始,出口在開頁的最後。
但有些時候,無論如何情節(場景,畫面)的轉換都要設置在開頁的途中。這時就要用大格子宣告「這裡情節(場景,畫面)要轉換了!」 如果轉換時還是用普通的格子,那很難向讀者傳達情節轉換這個信息,作品的邏輯性也會受到質疑。
如上圖,入口處作為起點,雖然圖上使用小格子,不過想要使人印象深刻,格子做大一些也可以。
而出口作為一個情節轉換點這樣一個承上啟下,信息量豐富的格子,最好刻意做大一些。
下面舉一個出入口明確的開頁的例子:
這是よしながふみ的《非常可愛的女兒們》最初以一句台詞來引發了下面一系列動作的延續,成為了入口。最後把一個有衝擊力的大格子放在最後,做成了出口。
讀到這裡,大家不妨拿起手邊的漫畫書翻一翻。去體會一下作者對於翻頁停頓的利用,感受一下情節轉換上的節奏感。而我也要借著這個停頓轉換到下一個環節了。
關於畫框的「四等分」,「三等分」
當在畫框內配置畫格時,一般會從上到下將畫框打四等分的輔助線,這是很多漫畫家習慣的做法。二等分的畫框配置,其實是四分之二。也有不少漫畫家在四等分的基礎上,將格子分配為三個部分。無論如何畫漫畫的時候先把草稿分鏡用紙上畫上四等分輔助線再說,這樣即使有變化也好,或者就那樣平穩地找格子的平衡感也好,都行得通。當然專門的三等分也有。同一部作品裡,有時四等分,有時三等分這樣巧妙地利用各種輔助線形式的漫畫家也有不少。
順便提一下,三河老師(我的班主任)在畫《化妝品的魔法》的分鏡草稿時,就非主流地以三等分為主。這應該是因為台詞太多,對話框也要畫的很大。如果做成四等分的話,就會變成滿格台詞的情況,為了避免這種情況,下意識地以三等分為主了。
如下圖:四等分分割(斷ち切り部分就是留白部分)
下圖是三等分分割:
下面繼續上漫畫實例:
這兩幅圖是同一個漫畫家同一部作品中使用的四等分和三等分的分割方式,ハロルド作石的《七個人的莎士比亞》。上圖左右兩頁均是四等分。下圖右頁是三等分,而左頁就是靈活表現的分成三段的四等分。也就是說下圖左頁看上去是三等分,但通過輔助線分析,其實是分成三段的四等分。
上圖是很容易理解的四等分。萩尾望都的《殘酷的神所支配的命運》。
上圖同樣是萩尾望都的《殘酷的神所支配的命運》。活用四等分,分成的三個部分的分割方式。
最後兩幅圖仍舊是萩尾望都的《殘酷的神所支配的命運》,這兩幅圖是比較難以分析的靈活運用四等分的輔助方式,在四等分的基礎上將畫面分成三個部分。
漫畫格子的不同分割方式所表達的效果
畫格基本上就是以畫框的四等分為基準畫出來的方塊。為了讓畫格達到一定的視覺效果,會把畫格做成橫向分割的橫格,縱向分割的縱格,和橫向或縱向斜割的斜格(或者叫橫切縱切斜切)。這三種畫格,或者說這三種切割方式,是最最基礎的。最後一篇的應用篇里會介紹一些活用這些畫格的方法,本章節先介紹它們的基本用法。
這三種方式,大膽地去應用的話,基本會得到下面這樣的效果。
橫格:廣闊的感覺,安定感,影視畫面的感覺,停止,瞬間,寂靜,平和。
縱格:高低感(空間,氣勢),閉塞感,不安定,帶一些緊張感的寂靜和停止,詩意的感覺。
斜格:激動,緊迫感,衝擊力,修飾感(藝術感)。
在實際運用中,只用橫格的畫面有很多。一般縱格和斜格的出現率在60%左右。
上圖為橫格(切)
上圖為縱格(切)
上圖為橫斜格(切)和縱斜格(切)
漫畫實例:
上圖是くらもちふさこ的《距離車站五分鐘》,這幅圖用橫格的方式,表達了那一瞬間的定格,與寂靜感。
上面幾幅圖是橫格達人小玉ユキ利用橫格表現齣電影感的畫面。無論怎樣的開頁,都有一種攝影上機位的意識,使畫面產生電影感。(這就是最開始提過的誤區,雖然漫畫其實就是一種定格在紙上的電影,但漫畫分鏡和電影分鏡其實是只有共通點卻無法相比較的兩種東西。可以通過電影來學習漫畫的分鏡技巧,或者利用電影分鏡知識來畫漫畫分鏡,但並不能說電影分鏡就是漫畫分鏡。就像這橫格縱格,開頁意識,出入口意識,翻頁意識,可是電影里沒有的。)
上圖是漫畫巨匠大島弓子利用縱格所營造的詩意的畫面。大島弓子全盛期的作品中經常會用到縱格表現。能把少女心這種又不穩定又自私的東西做的像甜美的糖果一樣的大島弓子,可能是最容易把這種孕育著閉塞感的世界富有詩意地表現出來的人。
上圖是ハロルド作石的《七人的莎士比亞》,以斜格表現的洪水泛濫的場景。
沿著洪水奔涌的方向做的斜格,就好像水順著畫格傾瀉而下,有一種強烈的衝擊力與速度感。如果用水平橫切的橫格表現,那這種衝擊力和速度感就差點意思了。
上圖為くらもちふさこ的《距離車站五分鐘》使用的是藝術感的斜格。關於藝術感就各有各的哈姆雷特了,但是上圖的表現形式的特殊性,以及修飾感還是可以看出來的。
鏡頭語言
關於鏡頭語言,高票答案寫的很多了。但我認為對於初學者來說,關於鏡頭語言最應該學的東西是「鏡頭語言是什麼」,「我們為什麼要加入它」。
半身像,臉,臉,半身像,偶爾背景,接著又是臉,臉,臉……像這樣不管翻幾頁,都是各種臉在做各種表情的作品並不少見。儘管有不少帥翻了酷傻了細思有理的台詞,但光看臉還是覺得故事很沒勁。而且很快就審美疲勞了,很難吸引讀者。
為什麼只有臉臉臉臉臉?畫草稿的時候沒有考慮鏡頭語言,就是原因之一。就算是只畫背景,又耗時間又費力(有助手除外),在思考整個畫面構成時也得考慮鏡頭語言。啥是鏡頭語言呢?在小說中,所謂的讓讀者從字裡行間讀出作者想表達的感情,在漫畫里就是鏡頭語言。讓豐富的感情,用考慮好的鏡頭語言全都表達出來。
還是模糊?拿上面提到的臉臉臉臉臉的對話場景舉個簡單而普遍的例子,兩個人對話時,根據說話內容,心情等,輔佐語言,把「起立」「坐下」「拍桌子」「左顧右盼」「喝水」「點煙」「指著鼻子」等等動作,用居高臨下的俯視,跟隨視線的環視,讓臉和手一同進入畫面的仰視(握拳咬牙等),把人物的心情起伏表達出來。這就是鏡頭語言的作用呀,光模仿著漫畫家們畫著各種華麗的畫面,知其然不知其所以然,永遠是差那麼一點點,就那一點點就是靈魂所在。
怎麼去畫呢?還是從簡單到說起。拿著一個攝像機,能怎麼用?端在胸前,對著人繞著圈拍,這是基本的機位。抬起手,略微俯拍,又有了一個機位。蹲下來,抬高鏡頭,仰視也有了。有錢買個梯子爬上去,更高的俯視出現了。土豪買個吊臂,交代全場人物位置的俯拍你都能做到了。手裡有手機,家裡有自己,沒學過畫畫想練習想學習,真的,想學習的人誰都攔不住,怎樣都有辦法。
實例:
非常基本的鏡頭語言,井上雄彥的《SLAM DUNK》。第一個畫格,機位在頭頂,把所有人的站位交代清楚,將櫻木被團團包圍的現狀表現出來。小說中此處可有「此時櫻木面前和左右各站一名大漢,眼露凶光。三井冷笑著說:『你丫輸定了,櫻木。』慢慢踱到櫻木身後,形成包圍之勢。」
而後在下面,跟著櫻木的視線,環視臉上帶傷的三人。三人或撫摸傷口,或面無表情,都冷冷盯著櫻木。此時要表現的是,這三個人都不肯善罷甘休,將那種兇惡和報復心傳達給讀者。
最下面鏡頭突然轉到包圍圈之外,交代此時其他人在幹什麼。流川站起來走向包圍圈,傳達出「他是要過去幫忙嗎?」的疑問,同時彩子也和讀者一同發出了這一疑問。
台詞就兩句,信息量卻不少。這就是鏡頭語言的力量。
上面三圖是花澤健吾的《I am a hero》本來我覺得這裡應該翻譯一下台詞,後來一想,既然是鏡頭語言,那麼看不懂台詞反而更好。我來為看不清圖的人簡要描述一下,請仔細體會。
一共3個開頁6個單頁,P1: 森林裡道路盡頭兩個黑影作跑步狀。鏡頭拉到二人身後,女的彎下腰手扶膝,氣喘吁吁。男的書包帶滑到肘部,略駝背。男人臉部特寫,可以看出滿臉大汗,眼睛瞪得很大。
P2: 俯拍,女的跪在地上,低著頭。男的也彎下腰說著什麼。女人臉部特寫,眼睛向下,然後抬頭開始說話。鏡頭稍微拉遠,女人全身,依然保持跪姿,說著什麼。男的突然站直,張大嘴目視前方。
P3:男人依然看著前方(承上),看了看自己的手,張大嘴喊了出來。男人背影,說著什麼,女人看著男人摘下護耳。女人半身,斜視一旁,說著什麼。女人向前走去,男人背影。男人飛快整理著書包,手忙腳亂。
P4:女人停住了,男人也在後面站住,背景是公路與森林交界處。鏡頭在二人身後,順著他們目光向前看,背景中有一輛倒著的卡車。
P5:仰拍,男的前面有紅綠燈,紅綠燈特寫,男的盯著紅綠燈說了句什麼。廣角背景,眺望遠方,中間又說了什麼。
P6:倒著的卡車,車下伸出一隻手臂, 還有血。手臂特寫。兩人半身,獃獃望著前方(的車)男的側臉特寫,表情凝重地說了什麼。女人回頭,望著男的說了什麼。
體會一下這幾幅圖的鏡頭想表達什麼樣的氛圍,或者說感情,一句話總結。本章節最後將公布答案。(不過,要是看不出來的話那就是作者的問題。)
五十嵐大介的《海獸之子》這個很容易看出來,鏡頭由遠推近。順著人物視線向下,然後再拉遠。右頁廣闊的天海之間一個人,加上橫格表現,表達出了寂靜與平和以及浩大的氣勢。一句台詞也沒有。左頁順著人物視線,他所看到的,附上內心獨白,也就是他看到所見之景之後的想法。一氣呵成,電影感十足。
答案:描述的是一種不知道會有什麼危險的恐懼。你感受到恐怖的氣氛了嗎?這部作品講的是殭屍末日,有色情暴力血腥等鏡頭,屬於青年漫畫,小朋友們請千萬不要看。
漫畫背景所表達的效果
背景是5W1H中的「Where」,也就是在人物身後的余白部分畫出來的,交代人物所在地的畫面。但是,如果能帶著目的的去描繪背景,背景所能表達的東西可就不僅僅是「Where」了。
比如,可以利用背景說明狀況。
上圖為佐佐木倫子的,《頻道就那樣吧》
這個開頁描寫的情節是:明明說好了讓拍當選的瞬間,結果被放鴿子的新人記者的失望。
右頁第一畫格,背景是政治家的辦公室遠景。(前面停著信號中繼車,說明了這是當選發表臨近前。)
右頁第二畫格,背景中很多攝像機。(說明了備受矚目的候選者在這裡。)
右頁第四畫格,背景中電視中正在播放當時的新聞。(說明了當選瞬間馬上就要到了)
左頁第二畫格,背景中電視的新聞。(說明了北海道地區點選舉結果)
左頁第四畫格,背景中一排電視,電視上面有各個電視台的名字。(無論哪個電視台都在播報當選的新聞。)
左頁第六畫格,背景中開心的人們和其他電視台的記者司儀。(當選瞬間沒能拍到之後,一下看到是被別家記者搶了。)
如果這裡加了台詞或旁白,那麼這個情節的節奏感就不可能這麼好了。作者放棄了麻煩的說明,用背景將新聞播報現場以及選舉辦公室的那種臨場感用非常容易理解的方式傳達給了讀者。
請體會一下這裡的信息量,背景的布置就好像電影的美術一樣。這讓我想起了哈利波特中韋斯萊兄弟店裡的布景,細節就在這裡體現。不要為了省事總把背景安排在空曠的空間,忽略背景的表現力可是萬萬不能的。別忘了富堅義博這個老狐狸(狗)在幽游白書的最後一頁,畫的也只有背景。那種惆悵,讓我至今無法忘懷。
還可以將作品主題揉進背景
這是漆原友紀的《水域》
這部作品的主題是「因為建造水庫,而不得不眼睜睜看著家鄉沉入水中,再也回不來了的人們的失落感。」
這幅開頁描繪了在村子沉入水庫中之前, 在村子裡玩耍的活潑的少年們。這個開頁的畫格也幾乎全都用特別精細的筆觸描繪出了一個個細膩的背景。
它暗示了這個世界如此美麗,美的過分,卻又如此脆弱,無論如何都留不下來。表現出了泡沫般的夢幻。(此處可播放泡沫)這樣夢幻而易碎的精細筆觸,不僅表現出這個作者獨有的風格,還把與《水域》主題密切相關的「水」在背景中重複表現了出來。帶著這種「要切題,要畫水」的想法而畫出的背景,讀者自然就能在不知不覺中對作品中的水有了感觸。越是能感受水的冰冷與透明,就越能體會眼睜睜看著故鄉沉入水中的村民的悲傷。
人物溢出
人物「溢出」,就是通過將人物畫出畫格,使讀者把注意力集中到該人物身上的表現手法。當重要人物出場時,或者重要的人物有什麼新變化,再或者人物有什麼特殊動作時,一般採用此表現。此外,對於該人物有特殊意義的場合,或者想更生動地刻畫此人物,也可以採用此表現。最後,由於頁數限制,畫格擠的滿滿當當的時候,一個人物的溢出表現就能使畫面從視覺效果上變的寬闊起來,緩解這種擠的滿滿當當的畫面。想要畫大的畫格,但是又沒有足夠空間的時候,人物的溢出表現可是空間節省的最佳選擇。
這是富明仁的《玲瓏館正在營業》他是一位經常使用人物溢出效果的作者。右頁右上的女子有新的變化(台詞翻譯:這樣的打扮……),因此使用了溢出表現。此外右頁左下也有為緩和緊湊的畫面而做出的人物溢出。
依然是富明仁的《玲瓏館正在營業》。右圖中人物溢出表現有四處,總畫格共10格。典型的緩和畫格緊湊。
第三次的《玲瓏館正在營業》,這個不用多說。單純地強調重要人物登場。
井上雄彥的《SLAM DUNK》。這幾個人物溢出是為了生動地表現人物動作,上圖彩子激動地衝出畫框;櫻木著急地跳出來要球,同樣台詞也跟著一同溢出。下圖的三井與其說是人物溢出畫格,不如說是直接把他貼在了幾個畫格上。
「非主流」分格應用篇
1 超多畫格。
超多畫格是三元順的得意之技。他的經典名作《はみだしっ子》,雖然畫格超多,但因為對開平衡,鏡頭語言等等漫畫分鏡基礎紮實的應用,使這部漫畫並沒有因為密密麻麻的畫格而閱讀困難。(最多一頁15格)
《はみだしっ子》左頁共13格。
《はみだしっ子》超多畫格,加上超大無畫格表現以及對角平衡。
這頁的超多畫格左頁為縱切排列,與右頁的橫切排列形成左右平衡。
2 開頁大圖
佔用兩頁的這樣的開頁大圖,一般是為了充分利用頁面,在畫面正中以超大畫格營造出強大衝擊力,給讀者留下深刻印象。
五十嵐大介的《海獸之子》上半部分的開頁大圖,橫切形式的應用。
富明仁的《玲瓏館正在營業》正中間的開頁大圖,縱切形式的應用。
3 變形畫格,非主流排列,自由自在。
鬼才 西炯子的得意技,自由過分的畫面構成。
完全沒有規律的斜切式畫格流行時期的90年代少女漫之中出現的非主流中的非主流,以獨特的表現聞名。他會在畫面構成中,把重要表現的畫格整齊排列,來吸引讀者的重視。
《夫婦的一生》 這種大部分都是自由自在的畫格的開頁,能讓人感受到右下角部分畫格的重量。
這幅開頁使用了歪歪扭扭的斜格,人物的溢出,覆蓋,重疊,極盡自由。
依然的自由自在,非主流的格子配置。重疊,對話框溢出,緊密相連的畫格。
最後的這些應用,並不是說一定要大家去用。只是用一些經典名家成功的非主流,來開拓一下思維。漫畫當然是無限自由的東西,基礎就是一套廣播體操,至於之後你是練乾坤大挪移還是妙小無相功,那就看自己咯。
-----------------以上 更新完畢------------------
有些人說這些複雜,不懂,高深。
我只能說,這都是最底層的基礎,國內有無數漫畫家在起步的時候一無所有,只有曾經的那些漫畫,自己看,自己讀,自己想。漫畫這東西本來就是爆肝燒腦玩著命的工作,鋪好了路都走不動,還是去走別的路吧。
有人跟我說關於現在漫畫網站也好,漫畫APP也好,基本上都是單頁。那麼根據國內的單頁,我再三強調對開的開頁的重要性有必要麼?
我這麼比喻一下不知道恰當不恰當:隔壁用的是弓箭,射的是鐵箭頭。我們用的是彈弓,打的是石頭彈子。我說,鐵箭頭很硬,很強,能打大獵物。這時有人問,我們用的是彈弓,你強調鐵箭頭硬,鐵箭頭強,有必要麼?難道不正是因為強我們才要改變么?就算我們不做弓箭不用鐵箭頭,我們換鐵彈子不行嗎?
正因為我們用的是單頁,所以我才強調開頁的重要性。因為全是單頁,在節奏上就不得不加快,每頁都要安排出入口,故事就很急。而且平衡性,對稱性等等一切都難以表現,漫畫很多可以發光的點都被迫隱藏。明明可以在此下功夫,為什麼不想辦法解決,而要說「我們辦不到呢?」而且漫畫終要成單行本,成為單行本之後單頁的缺點就更加明顯了。如果要說根本不想出單行本,只想在網上放著,那我無話可說。如果說網路連載只能單頁,那我不能贊同。首先漫畫網站就可以把圖設為開頁形式,圖的大小完全無礙。
至於APP,我有一個想法,就是兩頁一切。扉頁算第0頁,2與3兩頁成一開頁。開頁切換時是無縫的,就像手機桌面一樣,通過划動翻頁,圖片也是連在一起的(如新漫畫,漫畫控等APP)。而3頁切換至4頁時,是翻頁切換,有翻頁動畫效果,或者是其它有短暫停頓的切換效果,給讀者安排一個像看漫畫時的「翻頁時間」,人工製造停頓(如小說離線讀等小說類APP)。這樣就可以解決在APP上的開頁節奏問題。這個方案的可行性我已經諮詢過做APP的朋友,並不困難,對於APP來說不過是一個小小的細節,但是這個細節可以改變很多。如果有漫畫APP對此有興趣,我十分願意合作。不過這個方法就放在這裡,有感興趣的不打招呼拿去用我也沒治對不對。
我在日本學習就是為了能學到國內難以學到的東西,我們學著人家先進的方式去畫漫畫不丟人。我們現在一些國漫知名作不也是在模仿日漫的感覺嗎?為什麼學不學透呢?我們是要有自己的東西,但是學的時間長了,學透他們所有的知識,揉進自己的風格不才得心應手嗎?追都是先追平再反超的,沒有什麼空間摺疊讓你一下瞬移到前面去。模仿日漫,然後強行加入自己的風格,強行「我們就是這個現狀我們就要用我們自己的方式發展!」出來的再好也只能是差強人意。當我們學透了他們做漫畫的方式,衝到頂峰,那時候再改變再揉進我們的風格,才能有底氣的說,這就是我們的方式我們就要這麼發展!當然,已經是頂峰,無論怎麼折騰,那都是頂峰了。反過來,全世界都會來模仿我們,向我們學習了,不是么?再者說,想當初日本模仿迪士尼模仿上美還少嗎。模仿不丟人,學要學到底。
十分感謝每個能認真閱讀的人,感謝不放棄漫畫之路的人們。我關於漫畫的夢想是振興國漫,與將漫畫提升到文學作品的高度。還是那句話,若我就次埋沒,請大聲嘲笑我然後踩著我的屍體繼續前進;若我活下來了,請沿著我踩平的路走的更遠;若我成功,請踩上我的腦袋踮著腳站的更高。這種問題,自己的東西最適合分析,
給你分享一下我以前做的分鏡總結。
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註:分鏡的主觀性很強,不存在客觀絕對的真理,只存在最適合你故事的技巧。
分鏡頭語言運用
我對這個漫畫的要求是:要像做電影一樣去做。
所以我的很多分鏡頭並不是傳統意義上的漫畫分鏡頭。傳統漫畫分鏡頭一般會用很多擬聲詞,製造氣氛的排線,網點等。但我這部作品每一個鏡頭都畫了詳細的背景,這麼做雖然會造成我以後在上面加了對話框和台詞後,背景被遮擋住,我畫的背景別人看不到,但是我不認為這是無用功。我的目的很明確。我畫的是電影。
就這一幕作案例,分析如何畫好分鏡頭。
我們先理解什麼是分鏡。
分鏡和3D里的攝影機是一個原理,它給我們的畫面製造呈現角度,讓我們看到這裡發生了什麼,從而帶入故事。但是漫畫分鏡比3D更高明的地方在於,它可以帶入主觀色彩,它可以破壞「3D世界的規則」。
最基本的分鏡分類
從視角上。分為第一人稱,第二人稱,第三人稱,(上帝視角這裡包含於第三人稱)
從距離上。分為特寫(微距,聚焦),半身(中距),全身(遠距),大場景(廣角)
從角度上。分為平視,俯視,仰視,抽象(打破透視規則)
攝影練習能夠幫助我們理解並運用好分鏡
攝影練習時,除了研究技術,我們可以嘗試著發現更多奇怪的視角去捕捉成像,抓拍,暗角,盲點,變調,烘托等這些都很有趣。
從視角上,一般這種分類是種感受性分類。
第一人稱視角。即主觀視角,這是最帶感情色彩的視角,從「我」眼中看出去的世界,這種鏡頭一般運用於描寫人與人之間情感,使畫面充滿心理描寫。
第二人稱視角。即客觀視角,也是我們的「觀眾視角」,不參與的視角。這種視角一般不會帶強烈的感情色彩,運用比較廣泛,陳述事實,平鋪直敘。
第三人稱視角。即上帝視角,上帝視角不僅是從天上看下去的視角,背後的視角,腳底的視角,所有死角(「我」和「別人」都無法站到的視角)都是上帝視角。這種角度一般不益濫用,它呈現了一種命運感,人類感,默默注視感,一般會用來鋪墊「即將會發生什麼」。是一種比較深奧的鏡頭。
從距離上,一般這種分類是種功能性分類。
特寫(微距,聚焦),描寫人物內心,心理描寫,是一種情感鏡頭。
半身(中距),是比較常用的人物鏡頭,既表現了人物長相,衣著,姿勢,又表現了一部分背景,交代了他的處境,比較綜合,一般不帶有強烈感情色彩。
全身(遠距),這種鏡頭一般看不太清人物表情了,一般交代處境,多用於人物登場,轉場等比較功能性的鏡頭。
大場景(廣角),烘托氣氛,交代大背景,一般用於發生大型事件,製造命運感等。是一種大自然視角,非情感鏡頭。
從角度上,一般這種分類是種造勢,力量性分類。
平視,平衡勢,一般廣泛應用,平而直觀,但有時往往最有力。
俯視,造下沉勢,人物力量渺小,陷入情況或危機等。
仰視,造上升勢,人物力量放大,陷入使命或責任等。
抽象(打破透視規則),這是一種波動勢,來源於物體進入水面後看上去像「被折斷」的現象。常用於不真實鏡頭。
總之鏡頭運用遵循的原則就是:
隨機應變,靈活,不用把規則捏那麼死,而且鏡頭也絕不單純只是如此。創作本身就是主觀,我們要有客觀的心理基礎,但是這個筆下的世界是我們自己創作的,人物的命運都掌握在我們手裡,什麼是「我們自己」,才是最重要的。
排了個版,方便層級關係羅列,圖文對照,字小,點圖可放大。
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如果你要是覺得分鏡頭不是鏡頭構成,而是連續畫面要如何組合,那玩意兒風格實在太多了,只要不死板,怎麼都是對的。甚至有時候你把死板當作你的風格,也是對的。
如果真的茫然到一點也不知道該怎麼組合一丁點也想不出來→_→
推薦你去看看歐美漫畫是怎麼做的,歐漫是走在世界前沿的。
什麼諾亞呀,yaxin呀,網上搜搜吧,歐漫到處都有的。
日本的,宮崎駿的工具書一把抓,大友克洋,井上雄彥...都很成熟了。
拉片也可以,動漫和電影都是相通的。自己給自己設限是自殺。
瀉藥
已經有很好的回答了,隨意說點。
我記得之前問題是如何學習漫畫分鏡,不知為何改成快速掌握。
這世上,沒有任何事物是能快速掌握的。多練,唯手熟爾,無他。
而且漫畫分鏡是一個大工程,要有大量的積累和練習才能掌握。除非你是天才,另說。
很多細節都是在真正去做的時候才能體會到。上面有回答說明了各種鏡頭的運用方法,我說一點分鏡組合的方法。
漫畫說到底是講故事,要讓讀者明白故事的起承轉合,要用分鏡去引導讀者進入故事。對白框位置的設置,分鏡的大小,都是引導劇情的工具。一般在頁面最後一格會為讀者設一個小懸念,在第二頁會有大分鏡解決懸念,製造戲劇效果。福建老賊很喜歡玩這種。不同的閱讀順序(左翻頁,右翻頁)設定分鏡時的順序也不同。
單純地堆砌鏡頭很枯燥,漫畫不是影視劇的故事版。
練習的話,拋棄欣賞漫畫的念頭,看漫畫時想一想作者為什麼要這樣分鏡。(都是被編輯一槍槍斃掉後呈現的最終效果)浦澤在畫一個人物站立的動作,會糾結到底膝蓋彎曲到什麼程度才能更好呈現這個人物的內心活動。
記住,沒有捷徑,多練,多想。
首先要對『視覺誘導』有一個概念。作為作者,要有意識去想像,甚至達到控制讀者閱讀時的視線流動。對初學者而言,首先可以嘗試去分析大師的作品,捕捉出大師設定好的『視覺誘導線』。
如圖,借用鳥山明的《龍珠》模擬了一遍鏡頭之間的視覺流動是怎樣的。
淺談一下這一頁:日本漫畫由右到左,上到下的閱讀習慣使得視線流動的起點是頁面的右上角。
第一格,作者通過大量的集中線把讀者的視線快速引導到悟空身上。
第二格,集中線使得讀者視線在格子里遊走的空間相當小,會加速讀者的閱讀速度,和故事裡緊湊的情節相對應。
第三格,悟空逃離了視線流動到該格的終點,和情節躲開相對應。
第四格,視線的終點處,攻擊即將到達。
第五格,利用跨頁時視線要往上走的規律突出悟空的跳躍、躲避。後面的就不細說了……
嘗試如此去分析各類型漫畫的視線流動是初學者比較好的入門途徑。
動作類鏡頭,對話類鏡頭,氣氛類鏡頭的分鏡風格會有相當多不同的規律。應該針對自己的創作方向多去學習。
對視線流動有個概念後,就應該嘗試思考分鏡頭中對話框的放置。這一點是相當關鍵的!因為大多數情況下讀者的視線是會追著對話框走。把一句話分開在兩個對話框中放置,或者拉遠對話框和人物的距離都會有奇妙的作用。嘗試去思考,為什麼作者會把對話框放在那個位置,挪開又會出現什麼效果。
第一次在知乎回答,有錯漏之處還望指正。
分鏡方面的技巧、方法細說實在太繁瑣了。暫時先說到這裡,看大家的反響。對比較多人有幫助的話以後會補充。對話框設置的具體例子分析,畫面里的空間控制,時間感等等方面都可以去探討。但最實在的一句話還是,多動筆去畫,否則看了再多的教學都是白費時間。謝謝閱讀!
選一本自己喜歡的漫畫,拿出透寫紙,全部照原樣畫一遍,一邊描一邊想為什麼要這麼畫。當你把一本漫畫畫完之後應該會有所領悟………………
首先,我很不贊同票數最高的那位妹子的做法?_?
擬聲詞,排線,網點,這些都是漫畫的語言,去掉了實在是,,,,可以想像一下電影去掉BGM後的效果。
不是肯定不好,不是絕對不可以這樣做,只要你牛逼沒有什麼是不能有的。
(圖片出自《暗殺教室》第64話) 只是,腦補一下去掉這些東西要怎樣才能表達出這一頁的第二格?
當然,學習電影的分鏡的確是個好方法,但是要記住,你不是在拍電影,漫畫的語言丟掉實在是太可惜了
再順手拍一頁
(圖片出自《暗殺教師》第62話)
然後回歸正題,學習分鏡肯定是要多看多練多臨摹的了。
可以每天構思一個簡單的拿來練手的故事,然後1天練個10張左右的分鏡。
如果一開始覺得太困難了,臣妾做不到,也可以從5張開始。
還記得之前視奸過一隻漫畫家,他說要不是以前一天擼15張分鏡,現在哪能這麼流暢。這句話實在是讓我這個沒記全句子只記得大意的傢伙記憶尤深(?)
咳咳,然後你可能會有一些困擾:怎麼控制故事節奏的快慢?怎樣能畫出一個不會被理解錯誤的故事?什麼時候能特寫?什麼時候需要把背景畫出來?
這時候就要打開一本你覺得最有趣的漫畫,觀察一下你認為最厲害的人是怎樣畫分鏡的。
要是研究過了,自己的實力還是沒有提升,就把那些漫畫的分鏡臨下來,加強自己對它的印象,然後再去研究!研究!!
之後還想進一步提升的話,可以模仿那些漫畫的分鏡。對√,就是模仿,記得學生時期語文老師叫你去模仿課文寫作嗎?對√,不要懷疑,就是那樣去做!模仿不是一件壞事。(就像畫畫,不臨摹大大的圖怎麼進步?)
模仿對象最好不要局限於一兩個人,多嘗試去模仿幾個大大,新世界的大門就會打開
然後注意一下自己的方式,不要一味的模仿,
之後你就會發現,誒,這麼好這麼自然這麼流暢的分鏡真的是我畫的嗎?QAQ
順便分享一本講解漫畫分鏡的好書
拋磚:有一次我看到一個帖子對比幾個大導演在拍戲的時候畫的分鏡草圖,有些畫的可真精細啊,都能當漫畫看了,當然有的畫的就是一大堆方塊圓圈的組合沒什麼意思。
所以我就覺得漫畫分鏡首先要懂一點攝影,懂一點電影拍攝方面的知識,然後要在腦海里有一個虛擬的動態場景,琢磨著怎樣安排視角和時間線來讓整個場景連貫起來。
其實從這個意義上說,畫漫畫就是拍電影,你看一部電影,幾乎每個鏡頭截取下來,合在一起就是一部漫畫,這一點我在看一代宗師,霍比特人的時候感覺尤其強烈,簡直每個鏡頭截下來當桌面都可以。跑題了。
所以,我認為多看電影,尤其是那些擅長用鏡頭語言的大師之作,可能會比多看漫畫帶來的幫助更大。
說分鏡,那應該就是指現代商業漫畫的日式體驗咯?那就看《亂馬》和《犬夜叉》吧,看十遍。
這裡指出一個誤區:雖然早期日本漫畫確實從電影里吸收了靈感,但漫畫家們前赴後繼幾代人終於擺脫了電影的控制,形成了只屬於漫畫的分鏡法。現代人學漫畫千萬不要完全按照電影鏡頭的感覺來畫分鏡,日漫式的分鏡跟電影分鏡完全不同,亂學又沒人指導你就廢了。
比起火影,反倒是死神的分鏡更好。分鏡是敘事故事的片面,堆疊起來可得到一個完整的故事,或者說一部作品。
感性上你可以跟著自己的感覺排布,理性上需要一些排版的知識,但是這些必建立在一個腳本故事上。
練習的方法其實很多,例如你可以拿出一段漫畫經典,憑感覺用紙寫下你對他故事的描述,然後依照自己的學識,重新製作分鏡這個方法可以讓你快速認知與大師差別所在。
平日里,你也可以把靈感記錄下來,做成幾格的分鏡。
再有就是多多繪畫,多多偷師,自然水漲船高了。
分鏡最重要的是防止主次混淆,強調該強調的,略過不重要的;不要讓不重要的內容「喧賓奪主 」
這裡有個鏈接講的是分鏡,
只講漫畫最基本的經常會犯的錯誤,一旦犯錯對講清楚劇情有很大傷害
漫畫分鏡1-----格子分布與閱讀節奏-gta4-搜狐博客漫畫分鏡2----對話氣泡的分布-gta4-搜狐博客
一家之言,非常不專業。
分鏡的意義在於讓讀者能通過看幾幅靜態的圖腦補出動態的影像。
從這個邏輯來看的話,最簡單的分鏡就是關鍵幀,也就是省略一切動態的過程,只留下發生重大改變時的那幾個畫面。這樣事情至少說清楚了,連貫了。
升級一步的話有兩個分支,一是幀與幀的疏密,用以把控腦補影像的節奏,碰到追求速度的動作就連續緊密的小格子,碰到放緩下來就少少幾個大格子。二是單個畫面鏡頭的大小深淺,用以對局部或全景進行特寫,同時也會對腦補影像的節奏有影響。所以這兩個分支算是平行,靈活運用好那分鏡就能看了。
再往下就是看天分了,個性化的表達,沒什麼依據可循。
放上個自己畫的例子,勉強算用到了第二步吧
大小格子來控節奏,密集的點煙後鏡頭拉遠算結束
希望能幫到你。
不過說來畫畫這事兒多畫多想多總結再多畫總能很快提升的,每天都見到自己有些長進還是很開心的。
在講解之前漫畫分鏡的創作之前,先了解一下分鏡漫畫的定義。漫畫是一種藝術表達形式,用繪畫的手法來表現生活或者時事的圖畫。換句話說,用圖畫講一個故事。而早期漫畫風格相對較為嚴格,並且多是矩形格,每格可以理解為電影中的一個鏡頭,因此我們將其稱之為分鏡。下面將從漫畫創作軟體,漫畫創作時的一些基礎知識和如何分格這三方面著手對分鏡漫畫進行具體的講解。
一、創作軟體
以前製作分鏡漫畫時,漫畫家需要準備尺子、紙張、針管筆、刮網刀和網點紙等數十種材料。如今,隨著互聯網時代的進步和發展,考慮到成本和效率問題,漫畫家大多選擇用電腦繪製分鏡漫畫了。
學習漫畫分鏡,常見的繪圖軟體有SAI,PS等,這兩個軟體確實在一定程度上,對於分鏡的學習很有幫助,但是用SAI繪圖再用PS製作文字的雙軟體結合的使用方式,多少有些不方便。
目前,漫畫家經常使用的一款漫畫軟體comic studio, 該軟體的漫畫創作方式完全脫離紙張,從打草稿、描線、粘貼網點紙到對話,以及後期列印等 ,comic studio都可實現。另外,comic studio還可以通過矢量化技術對已經完成的線稿的線條進行粗細的調整,並且,在其工具欄中,還有多種網點紙可供用戶選擇,對於漫畫創作而言,十分方便。
圖片鏈接:https://zhidao.baidu.com/question/582972819.html
如果大家想要學習漫畫創作,comic studio是一款十分適合的創作軟體,大家可以選擇適合自己的課程進行具體學習。
二、基礎知識
掌握了便捷好用的工具,還需要最基本的知識,這樣相結合才可以做出像樣的分鏡漫畫。接下來,便來講解一下畫分鏡漫畫時需要哪些基礎知識。
分鏡漫畫不光是一幅畫,而是通過一個個格子的組合來敘述故事情節,因此,鏡頭語言的的運用就十分重要了。鏡頭語言是通過鏡頭來傳遞主題和思想情感,從分鏡漫畫角度來看,鏡頭語言是用繪畫的方式來呈現一個個景別並將其串連,從而傳遞作者的意圖。
圖片鏈接:http://www.sohu.com/a/155302173_738427
而鏡頭語言的重要組成部分就是景別,即攝影機和被攝物體間的距離。我們可以把分鏡格子當作攝影機,通過物體的大小來體現景別。景別常用的有五種:特寫、近景、中景、全景、遠景,此外還有大特寫,小全景,大全景,極遠景等景別。下面主要介紹一下常用的五種景別。
1. 特寫
我們常把肩部以上的頭像或者對局部的拍攝稱為特寫。特寫帶來的視覺衝擊力極強。一般用於隱藏信息的提示,製造懸念或者人物內心刻畫等都會用到特寫。
圖片鏈接:http://www.sohu.com/a/155302173_738427
2. 近景
指攝取胸部以上的影視畫面,這時候環境處於次位,主要通過人物面部表情來傳達人物的內心世界。
圖片鏈接:https://www.pinterest.jp/pin/380554237246514470/
3. 中景
中景,也被稱為「七分像」,指攝取人物小腿以上部分的鏡頭,但是切記不要從膝蓋為節點直接切割畫面,這樣的構圖不美觀。中景是敘事最強的一種景別,也是最能兼顧人與物,物與物的關係的一種景別。尤其在表現多人場景的時候,可以看清人與人之間的關係。
圖片鏈接:http://heibaimanhua.com/weimanhua/kbmh/131348.html
4. 全景
全景即是對人體的全部和周圍環境的拍攝。全景比遠景能夠更清晰詮釋人物和環境的緊密的關係。通常在交代人物的身份特徵,衣著服飾,體型等時多用全景表示。
圖片鏈接:http://heibaimanhua.com/weimanhua/kbmh/68264.html
5. 遠景
用於交代人物和環境之間的關係。一般是表現山川美景或者群眾活動等大場面。總而言之,交代大環境大背景的時候經常用到遠景。
圖片鏈接:http://heibaimanhua.com/weimanhua/kbmh/74027.html
三、如何分格
最後我們再講一講如何分格。早起的漫畫一般是四格居多,後來也有六格,八格的形式。而且嚴格分格,多以矩形為主。現在漫畫分格已經相當自由,不再拘泥於四方形,可以是歪斜式的。但是歪斜式的格子沒有穩定感,不適於敘述事情,表現動作場面比較合適。
總而言之,只要能夠閱讀方便,不造成讀者理解困難,畫面跑出格子甚至做通頁和跨頁的大畫面都是可以的。另外,格子的數量多少也是有講究的。格子少的時候說明有很重要的內容要強調,為了能夠突出主題就要削減不需要的內容,一般這種時候是用來表現人物特寫或者重要事件的發生等。
圖片鏈接:http://www.jianshu.com/p/bd3b50120b54
學習漫畫分鏡,除了上述掌握相應的軟體,了解基本的漫畫手法和知識,以及對於漫畫的分格問題之外,大家在日常創作學習時,一定要多看並且臨摹大師的漫畫作品,養成隨手記錄自己的創意或者思路的習慣,將這種靈感和大師漫畫分鏡手法相結合,只有這樣不斷反覆的聯繫提取經驗,漫畫分鏡創作時才能夠遊刃有餘。
以上望有幫助,歡迎交流
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初學者如果想快速入手,可以記住這個規則
「三近一遠,不要過六」
只是非常泛泛的規則,甚至說是不完備的,只是作為提醒的標尺。
每三個近鏡頭就要搭配著一個遠鏡頭來說明當前的環境。人物的位置。數字只是虛字,只是提醒你時刻記得把握好全局和局部關係。
不要過六是我自己總結的,漫畫用紙(投稿用紙和jump專用紙)都是B4開的。這也就是說了,一張紙的コマ割り(所有的格子分割)不應該讓格子過多。一張漫畫如果內容過多就會使讀者疲憊,爆漫王的缺點和海賊王的缺點就在於此,字多內容多,格子多就會使很多讀者跳讀。除非你非要使得情節緊湊或者突出人物對比的時候可以試試。其他情況盡量不要超過六個格子。大部分日本漫畫都是如此,平時可以多注意一下。
1.http://book.douban.com/subject/1881655/#!/i!/ckDefault
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誠意推薦中村明日美子X幾原邦彥作品《異端者與新娘》,月刊連載,一期八頁,推(nao)進(dong)之迅(da)疾(kai),分鏡之華麗,稱之為「紙上電影」也不過溢。
把《七龍珠》畫一遍就理解了,我們分鏡老師說的。
這個問題讓我聯想到在bilibili看到的「木魚水心的動畫影視研究」,作為分鏡外行聽up的這些分析,覺得視野頗有開闊。
一個人的學習畢竟辛苦,有引路者和同伴的話或許好些?
咦?是漫畫么。。好像偏題了
反覆看 slamdunk 全國卷之山王戰的最後絕殺。
我是剛開始畫漫畫的新人,也在學習當中,可以看看,希望各大神幫忙指點下,我漫畫地址,http://ac.qq.com/Comic/comicInfo/id/534419 http://www.u17.com/comic/103757.html
看電影,試著繪製電影鏡頭。
其實最簡單且見效的方法就是:嘗試寫漫畫腳本(也可以理解為分鏡腳本)
關於漫畫分鏡有很多內容了……不想贅述
只想補充一點個人小建議:都說漫畫分鏡和電影分鏡同源,其實不然……漫畫分鏡要考慮的更獨立,必定劇情、角色、場景、氛圍、聲話於一靜紙之上,和電影還是有區別的。
幾個半專業詞(也算黑話)是漫畫腳本中應該注意或者考慮的:
1:段落故事背景(根據個人風格來交代段落劇情場景,不管是什麼形式,都是要有的。)
2:人物出場(尤其是首次出場或是重點劇情出場形式)
3:氣氛環境(相對電影,漫畫還有自己的一套獨到的氣氛表現)
4:破格
5:眼圖
6:對話順序
7:聲效
8:轉場形式
等……好的閱讀曲線和分鏡能大大的為劇情增色。
回到問題的源頭,其實是:在平面上如何利用文字和圖畫這二種元素傳達作者的意思。
1-漫畫分鏡的核心是文圖敘事
文圖敘事起源非常早,古埃及的壁畫和聖書文已經形成非常成熟的藝術樣式。後世還有各種嘗試,這裡就省略不談了。至於現代漫畫的起源,日本人常把現代源頭說成是手塚治虫,這裡實際要看怎麼定義「現代漫畫」這個概念了,比如歐洲人會把源頭追溯到Rodolphe T?pffer。標誌事件就是「對白泡」的出現。
2-文圖敘事的具體形式,受具體媒體的制約
文圖二種元素具體如何展開,受具體的媒介的限制。具體到傳統漫畫中,就是裝訂成冊的書,所以有日本漫畫要注意對頁效果的訓誡。但是如果在新媒體的手機漫畫,文圖敘述的原則會有新的呈現,我在一些韓國手機漫畫中看見很好的例子,如《深淵的天空》。《深淵的天空》因為完全適應了手機的閱讀方式,而起分鏡和畫面基本難以還原到印刷品的書中。
3-電影分鏡和漫畫分鏡
而且經常有人講「要按電影分鏡的方式畫漫畫分鏡」,我是難以贊同的。因為二者的媒體不一樣,不能一味照搬。比如漫畫沒有音樂;電影有長鏡頭,書上漫畫是做不到類似效果的,手機漫畫能做到類似效果,但是也不一樣。
3-漫畫分鏡
漫畫分鏡其實分二個部分:一是如何用一格格的畫面呈現角色表演,我們暫且說叫「畫面表演」;二是如何組織這些格子,後者的專業名詞叫「視線引導」。
3.1_對於漫畫家,問題很簡單。
第一,畫面表演在一格畫面中,你如何表現一個戲劇化瞬間?比如A愛B,正要對B表白。而C暗戀A。在一個畫面中怎麼解決?
第二,一場戲的畫面表演。也就是在多格之中,如何表現一場多角色的戲劇化衝突。關於這個問題,推薦一本書《電影語言的語法》。一場戲的畫面表演再細分的話,有二個層面。A是一串連續動作中,漫畫家如何選取關鍵性瞬間。B是如何交代多角色空間位置關係和彼此的轉換。如果漫畫家能處理好「多角色複雜衝突」畫面表演,那麼就可以做動畫分鏡了。
第三,多場戲之間的關係,就不討論了。那個是編劇和導演層面的東西了。
3.2_視線引導就是前面的多個格子,放置在有限的平面內,如果讓讀者容易看懂的問題。但是具體技術層面的東西不展開講了,應該有專門的文章講這個。
但是要強調的是「視線引導」是一個獨立於「畫面表演」的技術,也是漫畫獨有的技術。所有常有動畫分鏡能力好的人畫漫畫一團糟的問題。
總結一下,如果你是漫畫家,你需要處理以下問題:
1.一格畫面怎麼表現戲劇化瞬間(插圖畫家);
2.多格畫面怎麼表現一場戲(動畫分鏡頭腳本畫家);
3.多格畫面組織在有限平面內,使得讀者易於閱讀(漫畫家)。其實漫畫家還要處理編劇和導演問題,因為這裡是討論分鏡的,就不展開講了。
以上。
不邀自來,雖然後天多看漫畫影視也能進步。但不得不說,這個是天賦……你又不能洗點重來……
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