怎樣進入國外的遊戲行業工作?

最早對這個問題的興趣是通過了解一些遊戲行業前輩的工作經歷而產生的~
如 知乎上@Avatar Ye 的轉職經歷(http://www.zhihu.com/question/20316799/answer/14740713)
一些前育碧關卡設計師前輩的經歷 如@王楠(南塔斯)@周建新 (我在瑞典做遊戲——ubisoft-massive關卡設計師周建新訪談)
以及諸如在美國和日本工作的中國的藝術家們....... 如 暴雪的@王煒 日本的@GK @神貓 MasterZ
近來也有關於一些朋友申請出國留學遊戲設計相關的專業之類的見聞
如知乎上 @李姬韌 @戚本剛 .....

所以很感興趣 如果有日後到國外遊戲行業工作的打算
除了出國留學以及在國內的駐華外企工作之後轉調之外,通常都有哪些途徑和哪些重要的要求呢?另外似乎不同的分工定位情況似乎也不大一樣的說?

諸如程序開發 遊戲設計 遊戲美術 應該對應著不同的路徑和難度吧?
(我個人比較好奇美術和從事遊戲設計方面的路徑)
國外遊戲行業 比如 歐美和日本

希望有相關經歷或相關規劃的朋友前輩分享一下您的經歷和見解~感謝


我貢獻些美國方面的信息

總的來說,國人想進入美國遊戲行業不容易,崗位不多,主要還都在免費休閑類遊戲圈,本地優秀人才競爭激烈,美國對外來人才也有限制

專業能力一定要過硬,這點在哪裡找工作都一樣,競爭越激烈這點要求越高
語言也是,哪怕不工作,要在一個國家愉快的玩耍為了自己也是需要語言技能的

那麼特定到在美國工作,直接會面對一個工作簽證的問題。作為國際人才,即使簽下了工作,還需要辦工作簽證,公司需要出錢找律師,手續很麻煩,很多小公司都不願意辦。如果公司願意辦,每年只有1次辦理機會,抽籤決定是否通過,2013年大概是1/2抽籤率,2014年1/3,抽過了才能合法工作

這只是讓你可以工作的簽證,如果你有留在美國的想法(超過6年工作簽證就不行了需要綠卡或公民),有更多麻煩的政策,不在題內就不討論了

說這些關於簽證的是意思是:國際人才只能找養得起外國人的大公司,或者小公司願意為你麻煩

這一點對想到美國做遊戲的青年的影響就是:現在美國的遊戲行業百花齊放,很多新興的工作室,獨立開發者,藝術遊戲令人耳目一新,但如果你不是美國人,是很難參與進去的

獨立開發者很多是5人以下小團隊,根本不招人
行業新星有十幾二十人規模了,精力都放在遊戲製作上,一般不願意為一個新員工增加一堆瑣事

養得起外國人的大公司,現在崗位多的主要有這幾種:
1. 手游,休閒遊戲,如Zynga, Gameloft, Kabam, Kongregate
2. 傳統大廠轉作手游,如EA, Disney, 2K
3. 核心向遊戲大廠,如SCE, EA, Activision, Blizzard, Riot及眾多開發商如NaughtyDog, Bungie, Infinity Wards, Treyarch, Bethesda, Gearbox, Crystal Dynamics(這些前陣子都有開放崗位)

大多國人想來美國做遊戲可能都是奔著3來的,但現在手游相對火得多,核心向遊戲的崗位相對而言較少。1,2找起來就跟正常工作找法無異,可以上官網投,也可以上招聘網站,如LinkedIn, Gamasutra, Glassdoor, Monster, Indeed

下面就重點說3吧

核心向遊戲公司申請流程其實也差不多,也是上官網或者招聘網站投,但是難進很多,因為崗位少而且大量美國本地人想進,連程序員這種在普通軟體公司被中國印度人佔領的職業在遊戲公司里都以白人為主,有的人從小做MOD寫引擎畫同人編獨立夢想著進心儀的工作室,而老人(老到Atari那個年代)都還在圈子裡不斷跳槽

所以要想進這個圈,專業能力必須是極強的,主機從業經驗幾乎一定要有,然後是熱情,你必須得喜歡玩那個工作室的作品,對整個行業也必須很有熱情,這點會要求在面試和Cover Letter(求職信)中體現 -- 美國公司通常申請時需要提交Cover Letter(求職信),有些公司或行業看得不仔細通用模版就可以混過,遊戲公司通常都會仔細讀,你需要在一篇短短的文章中顯示你對這家公司的熱情。這直接就意味著不能海投,只能挑幾家你真心想去的。

面試上我只有程序員的經驗,簡單的說,一線工作室比軟體行業的大公司要難,軟體公司的面試題多是模式化的程序題,網上能找到很多面經,比如http://CareerCup.com,http://LeetCode.com。遊戲公司也會考這些題,但除此之外還會考跟遊戲相關的題(圖像,數學,物理,網路,系統構架),以及關於那家公司用的科技的題(OpenGL, DX, Unity, Unreal, Web),或者當場寫一個小遊戲,有些面試官(也是程序員)甚至會考他們自己最近在工作中遇到棘手問題(一個面Bungie的人遇到的),所以刷題還是要刷,但還要準備很多乾貨,能提前做好的功課比如目標工作室用什麼科技最好也早早準備好

你精心準備了很久,投完之後很可能了無音訊,可能你的材料被掃過沒有仔細看,可能有更好的人選,可能技能不符合開放的崗位。這種情況很普遍,尤其如果投的公司不多,只能等出新崗位了繼續投,所以不要孤注一擲地申請,同時工作或學習都需要進行著

而且同一家公司最好不要同時投太多職位,有些公司(比如暴雪)會覺得這是對行業不了解/不知道這些職位分工都在幹啥,或者不知道自己想幹啥職業目標不明確的表現

上面的大段是攻堅,輔助能做的其他事:
1. 建立完善的個人網站,美術和策劃就放最好的作品,不要太多,程序員如果沒有充實的Github最好也建個,放頁可讀性高的Sample Code和能展示的作品,注意網站要英文,主機最好不要在國內
2. 如果有時間,寫技術博客,策劃對應的策劃博客,寫創作思考,評論分析,美術對應的就是美術博客,跟個人網站不同這裡不用挑最好的,而是要不斷更新表示你的創作熱情,注意也是要英文,當然美術基本不需要文字,即使不是博客Tumblr,Pinterest甚至DeviantArt都行
3. http://LinkedIn.com上建立完善的頁面,關注有興趣的公司和組
4. 訂閱Gamasutra新崗位推送郵件
5. 上http://Glassdoor.com看評論了解心儀公司內部
6. 參加GDC,多認識美國業內的人,運氣好可能對求職有直接幫助,沒有的話哪怕只是聊聊天一個星期也能開闊不少視野。更不用說GDC上直接有公司擺攤招聘
7. 了解行業八卦,說不定面試能聊到幾句,說不定建立新人脈時能成為談資,或者知道了什麼話在哪個公司的人面前不能說,再不濟跟小夥伴玩耍時也能貧,來源嘛跟人聊天,各大遊戲資訊網站,還有機核網廣播
8. 程序員有種曲線救國的辦法,美國非遊戲行業的程序員開放崗位非常非常多,可以先找一個,過來辦好工簽之後邊做邊找遊戲工作。如果能更進一步,找遊戲公司的非遊戲開發職位,比如工具開發,出版商的平台開發之類的,進去之後再轉,比如暴雪的http://Battle.Net崗位遠多於Gameplay開發崗位。還有業內相關的公司,比如做引擎的Epic,Unity,圖像的NVIDIA,Houdini,物理的Havok,虛擬現實的Oculus,流媒體Gaikai。不過這樣加大了打擊面,就要在這些方面做些功課了


以我本人的經歷做個回答:

04年初大學肄業,進入遊戲行業做起了策劃,一年多後跳槽到上海UBI, 第一次跟很多洋人一起工作,對我以後的發展起到了至關重要的作用。在上海ubi的日子裡,慢慢發現在國內做單機遊戲是沒有出路的,而本人又極度厭煩MMO,所以開始考慮如何出國做遊戲。

那是06年初,同幾個有同樣理想的同事紛紛開始直接投外國的公司,當時根本不知道能不能成,但投了總比不投強。最終我收到了德國一家公司的offer,只身前往德國,而僅僅呆了幾個月就發現這個地方也沒戲,於是馬上又活動起來,回國是不會考慮的,又因為之前在ubi的工作經歷,讓我有了些對ubi蒙特利爾的幻想,不過最後把幻想變成了現實,07年登錄加拿大。到現在7年過去了,身份問題也解決了,老婆孩子也踏實了,我也又一次跳槽了。出國這麼多年,越來越感覺回國基本是遙遙無期了,踏踏實實在國外過過小日子拉倒吧。

下面,我說一些我自己的感受,也算對樓上答案的一些補充:

語言,這個當然重要,沒這個什麼都沒戲。多看幾遍Friends吧,三到五遍,不用字幕也能完全明白,並且掌握用語用法,口語就沒多大問題了。然後就多跟老外聊吧,你能從政治聊到經濟,聊到女人,再最後聊到遊戲,就算妥了。

文化,這個其實沒那麼大的問題。你做遊戲的,人家也做遊戲的,你玩的國外的遊戲他們也玩過,共同語言都有,不用怕,而且現在全球化這麼深入,國內的年輕人也不會抱著唐詩宋詞不放,所以我從來不覺得這個是問題。

技能,這個就是除了語言之外的另一個極其重要的方面。華人在國外,能穩定的都是技術大牛。你程序也好設計也好美術也好,你等能立的住。所以這就是我特別想說的一點,想出國做遊戲,一定得有這個行業的經驗,而且最好是單機遊戲經驗,最好是發售過幾個遊戲。如果我當初沒有在ubi上海的經歷,我恐怕根本沒可能出國。

樓上說的先留學然後做遊戲,這是非常不靠譜的其實,除非你是程序員。我出來這麼多年,除了1,2個程序員,其他職位沒有一個是本地留學生出頭的。而且說實話,在國外的留學生,還是混自己華人圈子,對語言什麼的幫助沒那麼大。

總而言之,想出國做遊戲,先想辦法去上海ubi吧,那裡是最好的跳板。而且最近幾年,從上海ubi直接轉到蒙特利爾的人烏泱烏泱的,那裡已然成為最便捷的移民通道,據我了解,只要在ubi上海做夠7年,然後業績出眾的話,轉到蒙特利爾不再是難事(不想我當年,基本沒戲,不用想),然後移民加拿大,拿加拿大公民身份就都順其自然了。

希望我的經歷對你有幫助。


前幾天拿到Activision旗下Highmoon Studios的Technical Artist Offer。很慶幸自己作為New Grad就可以拿下非Entry Level的崗位。
本人2014入學CMU的Entertainment Technology Center(ETC),5月即將畢業。
回答問題之前瀏覽了下自己早年回答遊戲相關的問題,覺得..嗯..好蠢~~哈哈做遊戲的人會不會有罪惡感? - 王滕昊的回答

1.熱愛這個行業。幾乎所有的遊戲大廠都非常care你是不是一個Gamer,因為只有熱愛遊戲的人才能真正融入這個Studio的開發環境,才能一起Have Fun Making Game.其次,遊戲行業的工資真的不高,我很多同學都是因為這個原因轉去IT公司,比如FaceBook, Microsoft,Google。

2. 明確自己的方向。遇到過太多的人,今天想做Designer,明天想做Programmer, 一會兒覺得自己適合Producer, 一會兒又想試一下Technical Designer, 朝三暮四隻是在浪費自己的時間。明確崗位,然後根據具體公司要求,強化相關的skillsets

3. 維護人脈關係。遊戲圈很小,多認識業界的大神,他們或許可以幫助你Portfolio review,給你很多反饋,幫助你提高,甚至給予內推的機會。

4. (這條只針對TA,3D Artist, Concept Artist or Designerkickass的Demo Reel。因為我們都還沒有Title Ship,所以Demo Reel請毫無保留的暴露你的真實實力。如果可以,請一定亮瞎HR和Team的雙眼。

最後,作為學生黨,強行安利自己母校,CMU ETC。如果你是要做遊戲,如果你是想做一名遊戲界工程兵,而不是Indie Developer,或者New Media Innovator,那CMU ETC准沒錯,就沖這3年OPT都值。
廣告時間:PaBo遊戲App Store上線啦!請大家多多支持謝謝!!
https://itunes.apple.com/us/app/pabo/id1014250435?mt=8


剛剛在路上拿手機看,一激動就回復了,回完以後發現文不對題略尷尬,補充一點東西吧。

想在國外的遊戲公司找到工作,說到底就是要能夠讓遊戲公司相信你能夠創造價值。這裡面最大的門檻有三:
1.語言
2.文化
3.技能
分開來一個個說吧。

1.語言
遊戲產品的製作是需要設計師、美術師、程序員三個職業密切合作的,合作的過程中有著大量的交流,這個應該不難理解。好,問題來了,周圍都是說英語的老外,你怎麼樣一邊聽懂他們的話,又能快速、準確表達你的意思?這是遊戲人們出國工作最大的門檻,現在也很困擾我們。

2.文化
之所以把這個和語言分開說,是因為遊戲設計涉及到了太多的亞文化內容。賽博朋克,蒸汽朋克,中世紀,龍與地下城……沒有很長時間的積累你是沒法準確地了解和感受這些異國的亞文化的積澱和內涵的,更不用說去把握玩家,設計出滿足他們幻想的體驗。想像一下老美來理解武俠有多難吧……(當然難並不是做不到,《功夫熊貓》雖然並沒有提武俠,但我覺得這部動畫片把握住了武俠的內涵,這是題外話。)這是比語言稍微次一點的門檻,因為不是所有遊戲都和文化深度捆綁。

3.技能
遊戲設計的技能,繪畫的能力,編程的能力……掌握了技能你才能創造價值,公司才會願意付你錢。這裡特別要注意國內外的遊戲設計師職能劃分是非常不同的,所以我們也在發愁到底國內的經驗能有多大用處。走著瞧吧。

這三關如果能夠達標,剩下的其實和普通的投簡歷找內推找工作沒有本質區別,讓別人相信你值工資就行。不過和本土人競爭,你還多了一道身份問題……

綜上所述,我們都認為出國留學是在國外遊戲行業就業比較好的方式,學習的過程中即可以鍛煉語言、了解文化、培養技能,也可以通過學校和產業的聯繫建立個人關係。這是另一個話題,不細說。
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我們正在製作遊戲設計留學美國白皮書,敬請期待。@李姬韌 @戚本剛


推薦一隻可以查詢全世界有opening的遊戲相關的工作的網站,至少美國部分的信息還是挺全面的:gamedevmap

作為過來人建議想做遊戲不能只有一腔熱情,要知道,做遊戲和玩遊戲完完全全是兩碼事,「我喜歡玩遊戲」絕對不是「我要做遊戲」的理由,因為普遍做遊戲的人都沒有時間玩遊戲了……而相對其他程序員來講,遊戲業薪水偏低,市場比較動蕩,跳進來很難不說,如果進坑了再想爬出去也不是那麼容易,而且除非你在國內公司混得不錯,拿了外派機會,其他人都要擔心在國外工作的身份問題,還有語言啊文化啊審美差異啊什麼的。遊戲業作為本地人都爭搶想要的飯碗,我們外來者真的很難拿穩,做遊戲程序你要數學,幾何,物理基礎過硬,藝術略懂,至少審美要有一點。遊戲美術的話,各種風格都要嘗試,只會畫日系大眼睛2D可愛人物真的不夠,當然這些大家都說的很多了…就不再潑冷水……

自己要著手準備的話,先嘗試著做一些demo,把簡歷弄漂亮一些,整合所有資源充實自己的相關經歷。很多人問我怎麼進入遊戲業,我一問你有什麼相關經歷,告訴我「試玩過Unity」的,這真的不算有經歷…你用Unity沒有問題,demo拿出來可以嗎?我擦貪吃蛇不算demo啊,這我10歲的表弟都會做…或者有些人說「我有個特別贊的idea,做成遊戲肯定能火」 我只想說,遊戲業最不缺的就是idea,請動手去做好嗎?開腦洞誰都會啊…我開過的腦洞一個個擺出來笑死你…

當然有夢想是好的,我也是從一個愛打遊戲的妹子做著「要去美國做遊戲」的夢開始,中間經歷過好多的困難和誘惑都沒有放棄,到今天才沒有後悔。

喵 = ̄ω ̄=


90後應屆生剛在日本找到家遊戲公司做研發。日本大企業跑了個遍。提供一點自己的心得體會。
先來自我介紹,我是學計算機的,走的是程序開發。國內讀了本科後到日本讀研究生,明年畢業。
技術:
從大一就開始玩3d開發,最初從XNA開始入CG的門,然後是OpenGL,DirectX11,一直都以自制遊戲引擎為樂趣。自認為了解流行的遊戲CG演算法和行業現狀。其他就是平時在東京某IT公司打工,碩士研究是Unity做VR等等小事。
XNA是個很簡單的框架,號稱「家庭主婦也能開發遊戲」的庫,C#本身也很簡單。雖然XNA早就過時了,但我很有幸是通過XNA入的門,拋棄了固定渲染管線你可以直接從shader入門。除了可以輕鬆實現流行圖形特效,我自己也順便給自己的遊戲加上了PhysX物理引擎,Lua腳本,Fmod聲音。做了一個小DEMO。
熟悉了開發以後我又去熟悉了一下OpenGL和C++。至於DirectX11的學習是因為傳統的圖形開發和編程思維在這個時代已經不太靠譜,很多書本也已經落後。不學點新的思維方式和新特效就說不過去了。算到現在自己悶著頭學也有5,6年了。
如果也有想開發引擎的同學,推薦多看看各大遊戲公司和工作室網站上貼出來的製作內幕之類的報告。GDC,siggraph,i3d每年出來的內容也會成為業界的風向標。
這個圈子裡前幾年出了這麼個傳說,前兩年有位大哥(應該原本就在職),辭職以後回家專心做了一個DEMO,儘管有些大神對其嗤之以鼻,但結果是Crytek向其伸出了橄欖枝。你對於這個行業有多熱愛,投入多少精力決定你最後能成就多大的事。無論是國內外都遵照這個理。
有人說留學生難找到工作,其實我聽了想笑,希望大家不要誤解,難找工作的原因不是在於留學生的身份,說到底還是自己不行,這種人在國內也找不到好工作的。我可以列出幾十條理由證明我的觀點。簡單的說現在出國的幾乎都是混不下去出來鍍金的人;公派的也沒有一點在國外工作的意向;有志向又努力的全世界都少,何況還順便出國;很多真的牛人國內很牛出了國一樣很牛。語言和文化會成為障礙不可避免,只能靠自己去克服。
關於其他職位(比如策劃),我在後面也會提到。有人說我是程序所以好進,但是你們看到的應聘成功的程序們,美工們,都是花了精力出了成果的,至少也是幾年的努力。如果是策劃,除非你做過幾十個拿得出手的遊戲,或者你的遊戲store銷量過百萬不然別說你有能力,順便日本大公司策劃職除了這種能人和(數學)天才以外基本不招應屆生。知乎上已經有人說了,國內策划水平很亂,招人也很亂,國內能當策劃的人國外可能被一棒子打死,認真的公司從不跟你鬧著玩。我覺得你也努力個六,七年,拿出的成績會受到認同的,歸根究底能力原因佔大半,不要怪到職位頭上。這個職位對語言要求很高,當地人也是一個個都上不去的。另外對文化理解要求也有,外國人一般不了解本土遊戲風格,要花功夫研究分析。總之你能不能給公司帶來利益是最重要的。(這段請策劃前輩們指正)
語言:
英語正常國內能上一本大學的考個托業什麼的還是可以完爆普通日本人。
日語我也是讀了語言學校,整天在家玩Galgame,看小說,學校里每天被老師教授逼著寫報告做發表,打工的地方也學了一點公司里做人的基礎。

如果明年畢業,日本的找工作時期普遍都在去年12月-今年年中。日本的就職十分的辛苦,日本人平均投簡歷理科20家單位,文科能上100。非常殘酷的是即便如此也不一定能找得到。我前後加起來只投了6家,因為即便是在日本,遊戲行業也是很艱難的,稍微好點的企業就那麼幾家,其餘的都是指不定那天就會倒閉的地方。下面咱就來一家一家的黑一遍。
光榮
暗榮說明會時口口聲聲說要國際化,你為什麼還筆試考出這麼叼的日語閱讀語法?日本政治經濟教我不看報不看電視的人怎麼辦?就算我知道火山噴發後形成的岩石叫什麼名字,誰告訴我片假名叫什麼來著?然後連小學奧數都做不來的我直接被踢飛。
Capcom
要不是暗榮落了我怎麼會想起來去關西啊。吃完飯看到我同學點開卡婊網站然後對我說:呵呵,今天截止。趕忙上去投了簡歷。為毛投完了還讓我做智力測驗啊?話說別人也有不過你為啥要我畫倆小時啊?暈頭轉向的點完確認,一看1點多了,電車也沒了只好走回家吧。
話說卡婊果然對得起這個稱號,直接說沒通過的就不聯繫了。2ch上的同學們也都怨聲載道。呵呵,我至今也沒收到聯繫。
才發現我自己呆的漢化組裡有位同學進了capcom。這位是大連某校出身,參與了capcom在大連的校招,據說也不簡單。去年年底才到公司就任,現參與引擎研發。
BNS(萬代南夢宮)
聽了兩場說明會才知道這公司改制的真厲害,有興趣的可以去翻翻維基(Bandai Namco Studios)。後來想想能吸引我的唯一理由是日升(sunrise)就在主樓里。萬代南夢宮現在基本是在靠版權吃飯,雖然開發的遊戲數在日本僅次於任天堂排名第二,不過估計版權銷售占公司的大部分收入。據BNS的研發說公司上下的開發現在都還沒有接觸過PS4,下一代的主機性能還沒能掌握。這公司要的簡曆書我寫了4000字。想像一下這樣的問題:「請說一下你在大學中最努力的事①」請說一下你在大學中最努力的事②」請說一下你在大學中最努力的事③」「請說一下你在大學中最努力的事(技術上)①」請說一下你在大學中最努力的事(技術上)②」請說一下你在大學中最努力的事(技術上)③」。反正我已經崩潰了。BNS的知友們告訴我你們當你是個什麼情況。
筆試部分我倒是比較自信,Code,IT,CG幾部分都答下來了。Network和電子電路沒有做。結局很悲劇。
KONAMI
小島你最近眼袋好深,已經暴露了你們根本就是黑心企業來著吧。
我剛參加完SE的面試,怎麼剛遇到的兄弟們也來這裡了?
konami落了純粹是自己學藝不精,高數的基礎題寫錯。果然應該把考研題書籍看看再去啊。konami的應聘是可以選部門的,既然我對實況和賭博機沒興趣,就填了MGS。
Square Enix
論壇上(2ch)說這家公司招人比較重視經驗,傾向與專家型人才,且重視學歷(這裡忘了說了,日本重視學歷的公司有任天堂,capcom,SE)。我參與了面試以後很大的感觸是,讓大學生拿出點成績來真的很困難。在早期對自己有個人生計劃並且投入時間的人很少。大多人都是到找工作的那天才開始考慮自己要進什麼行業,至少在遊戲行業這會很吃虧。國人有先天的優勢就是玩遊戲不要錢,玩得遊戲見的東西都能完爆日本大學生,包括國內學生在學習上,普通大學生在課外接觸到的新事物,學習資料的廉價都是全面超越外國學生的。日本也不乏精英分子,但遇到你並把你秒掉的幾率太小了。反之你連先天優勢都不懂得用,只想憑學歷和成績找到稱心的公司,會很困難,這也是日本大學生找不到工作的原因。後來了解到東大的中國朋友程序開發一面掛了。我們研究室的日本同學參加應聘策劃,小組討論被淘汰,這個職位對於語言能力要求很看重,日本人都過不了,至於個人實力,如果你說你開發的遊戲Store銷量上百萬,不然別說你有實力。
SEGA
這家公司的簡歷我覺得是做的最好的了。問的很細緻。對於主流的開發語言都有詢問。在c++一欄還要求註明stl和boost的使用經驗。其他包括os,資料庫,常用軟體的使用等等。
在遊戲開發的經驗上會問開發過的遊戲內容,時間,目的,擔任內容,如果失敗了原因是什麼等等。讓人覺得這就是認真來招開發的。
面試的環境卻是最讓人不適應的,5個技術+1個人事,一群人盯著你,可能都是程序員,多少有些沉悶。看了簡歷要求自然就知道怎麼答了。介紹一下自己的學習經歷,c++11,boost的使用狀況和經驗。大學期間帶隊參加比賽等等。
趣事,我提到自己喜歡動漫,然後被追問推薦的時候我說「玩了clannad我就開始學日語,clannad就是人生!」,全場大笑,還有面試官說:「現在還真成你的人生了啊」
最後世嘉說支付車費讓我參加最終面。看看手上的offer,想想世嘉現在的大作只剩如龍,也沒什麼要在家用機市場爭一席之地的打算,回信婉拒了。
SCE
索尼對想做程序開發的應屆生是要求提交20頁代碼,錄製10分鐘的作品視頻外加一份簡歷。對我這樣的相當合適。準備了近一周時間(視頻編輯真費時)。說是三周出結果,不過我等了1個月。第一輪是通過了。仔細想想索尼日本出的都是LBP,重力眩暈,knack,GT系列(可能進這裡的幾率最大)。想想索尼最近裁員5000,又把品川的樓賣掉了,最後回信放棄面試。
其他
關於任天堂我個人是因為想去東京玩,任天堂在京都,所以從一開始就沒投簡歷。另外我是被ps系列和一大堆歐美大作慣出來的畫面黨,和他們的遊戲不是很對口。任天堂也被標榜為日本頭號難進公司,我也不準備去挑戰了。日本同學有十分想去的。面試到第二輪,快到最後只剩40來人左右的時候被淘汰,對於自己的定位不是很清楚。任天堂對於程序是提供了「主機內置軟體開發」「sdk開發」的職位,遊戲開發和遊戲策劃招人少也相當難進。這位同學說原本作應用開發機會很大,但最後一念之差就跟面試官說想作遊戲,而且自己對自己的能力和對編程的熱愛也沒說明白(正好相反)。

聽說知乎上很多朋友都在日本做吧,以後可能成為同行,做個朋友行么?
以上只是一個還沒入行的新人發的一點牢騷,有錯請指正謝謝。
看到很多人發帖問一個大學生想入行做遊戲怎麼辦?我想作為一個跟他們有同樣理想的人,寫這篇文章能夠提供一點幫助。
最後本文禁止轉發,謝謝。


我的路徑是:國內本科(非遊戲相關專業)-&> 國內遊戲行業從業三年(QA到Game Designer)-&>瑞典碩士(交互設計,去瑞典因為當時申請容易且免學費)-&> 現在在King,做Candy Crush Saga 的game designer。
瑞典不是做遊戲的熱門國家,有能力和意願雇外國人的遊戲公司,除了EA的DICE,UBI的Massive,Rovio(在瑞典的工作室)和King,還有別的么?King 還是2013年才迅速發展起來的。幫助我進入這家公司的關鍵點,總結起來就是:
1.國內相關工作經驗
2.國外求學經歷(幫助熟悉該國環境,鍛煉語言,方便求職..相比之下,具體學什麼反而不那麼重要)
3.運氣
執著和熱情就不說了,默認想做這行的,都是出自對遊戲的熱愛。
順便吐槽下瑞典這個奇葩的國家,冬天巨長,生活平淡,還要額外花精力學瑞典語(雖然工作語言是英語,但工作只是生活的一部分而已,你懂的)。


前面各位說得挺全面了,我也說說個人經驗吧。


我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),後來去了2K直到去年跳槽來到Crystal Dynamics。雖然時間沒有很長但也認識了不少來自國內的同學、同行。總結大家的升級路線如下:

1、國內本科(隨便啥)-&> 美國碩士(遊戲相關)-&> 美國遊戲公司

2、國內本科(隨便啥)-&> 美國碩士(計算機相關) -&> 美國遊戲公司

3、國內遊戲公司(育碧)-&> 美國遊戲公司


我是路線1,一點兒也不後悔自己的決定。這裡說的遊戲相關碩士,並不是說Full Sail、Guild Hall那樣純教遊戲的學校,而是說像ETC,USC Games、UCF FIEA這樣在綜合性大學裡面的遊戲部門,可以讓你有廣闊的見識和全面的能力。此外,我個人覺得沒有必要本科的時候把遊戲當專業,因為做遊戲更像是一種技能,而不是學問。真正好的遊戲需要製作者有各方面的積澱。我不覺得純教遊戲的學校能夠提供這些。珍貴的大學時光還是學點兒靠譜的東西為好,課餘時間自己做做遊戲玩兒。當然了這只是我的看法。這些遊戲相關的學校一般有比較強大的校友人際關係,會有遊戲公司直接來招聘,算是近水樓台先得月了。


繼續來說路線2。我身邊有幾個朋友就是這麼進的遊戲圈。但是呢,他們一般都不會呆太長,就跳糟到做手機app或者互聯網或者其他和遊戲無關的公司去了。為啥呢?因為做遊戲不賺錢啊!看到這兒有人也許會驚訝,啥,不賺錢?!你丫蒙我玩兒呢……可是事實就是這樣,除非你是某大紅大紫手游的公司創始人之類,否則你就是普(da)通(gong)人(zai)一枚。普(da)通(gong)人(zai)呢,在不同行業行情也差很多的。一個計算機相關碩士剛畢業的碼農,年薪在遊戲公司可以拿到大概8萬左右,但是去做app呢,可以有10萬,能力突出點兒的更是被矽谷各大公司以更高價收了。我呆過的兩家遊戲公司,基本沒有印度人和中國人(兩人以內)。我認為並不是說遊戲公司要求有多高,把在美國最勤勞勇敢的阿三和老中都難倒了——而是做為新移民,站穩腳跟才是最重要的,精神追求也要有經濟支持才行。在矽谷這個房價至少100萬還各種被中國現金買家秒殺、保姆2000刀一個月的地方,要給家人一個安穩的生活,時不時抽風裁員的遊戲行業不會是最好選擇。啊咧咧……貌似有點兒跑題了……總之這也是一個可行的路線,只不過到時候選擇多了會走上其他的路吧。


再說路線3。前面也有人說過了,育碧簡直就是海外遊戲人才培訓中心……我見過從中國直接來美國遊戲公司的,全部出自上海育碧……對他們過去的經歷我並不了解很多,也就不在此忽悠群眾了。


以上只是比較籠統的概括,如果再細分到主機遊戲、手機遊戲;程序員、美術、設計師,那簡直可以寫一篇超長論文了……在這裡我就簡單說一下自己觀察到的吧。主機遊戲公司的門檻比手機遊戲公司高,但是薪酬低(簡直就是找虐有木有……)。我認為主要原因有二。一是主機遊戲開發比手機難,大型遊戲常常會有涉及較為底層的優化,畢竟有那麼多的內容要在ps3、4和xbox360、one上有限的內存和運行能力下呈現,很多工作室也會自己寫引擎。手機遊戲編程更多地是短時間內在現成的引擎里寫遊戲玩法。二是主機遊戲如今的製作模式存在問題,一個遊戲需要好幾百人花好幾年做出來,然後賣的錢還不如十幾人花兩三個月做的手機遊戲在幾個月內的收入來得多。主機遊戲開發公司倒是也想給員工漲個薪水,無奈地主家也沒餘糧啊……就分工來說,程序員在哪兒都吃香,不管水平怎麼樣只要你能編個東西出來,面試前猛嗑點兒題目,基本不愁工作。美術到哪兒都悲劇,一來是美國人本來就愛做這種藝術家的工作,這一塊已經比較飽和;二來中國美術水平越來越好,比起在美國本地僱人、項目結束後再開除,外包出去反而是更划算的選擇。除非你無比厲害讓老美五體投地自愧不如、讓他們心甘情願不僱傭自己人而是花錢贊助你的工作簽證、綠卡,否則真是很難找到工作。設計師最難是第一份工作,因為很少有公司願意收設計新人培訓給自己添堵,這就得自己折騰了,多做作品展示給別人看你的能力,有了經驗以後就沒那麼難了。


願大家夢想成真。

--2014-04-27


轉眼兩年多過去了,美國遊戲行業也發生了不少變化。兩年前風光的手游公司現在死傷大半所剩無幾,導致人員積累,現在找工作比以前難了一些。不過看到今年畢業的學弟學妹大多也找到了很不錯的公司。我個人來說心境也有了一些變化,離開了之前所在AAA公司。前兩天參加的Substance會議上公布的車輛設計競賽第一名是一個中國名字,很厲害啊。現在覺得不管在哪裡做什麼,不要為了工作而工作,找到心之所在,找到志同道合的夥伴才是最開心的(我還沒有達到這個level哈哈)。還是希望大家都能實現自己的夢想吧。

--2016-07-25


說一個不靠譜但自身實驗過真的成功的方式:獨立遊戲出展。
自己在大三的時候做了兩款獨立遊戲參加了東京遊戲展,因為是以學生身份出展,收到了不少公司的求人邀請,然後就順利找了一家入職了,身邊通過遊戲展參展找到工作的也有好幾個。
至少目前在日本,獨立遊戲出展的難度還是不大的,東京遊戲展的獨立展台今年免費參展(索尼全額贊助),然後關西地區最大獨立遊戲展Bitsummit甚至是有報名就能參展,順帶日本旅遊的簽證問題都解決了,何樂而不為。


我也來湊熱鬧答一下吧。以下都是個人經歷和感受,可能比較片面,求大神們勿噴。

不知道lz有沒有在遊戲公司工作過,如果沒有,我的建議是無論實習或是全職,在遊戲工作室親身體驗一段時間。
國內做網遊的/國內做單機的/國外駐華做網遊的工作室/國外駐華做單機的工作室,對於遊戲設計能力的需求、工作環境、成長路線差別很大,甚至連跳槽圈子都差別很大。我以前國內「土鱉」公司的同事,除非想找個不加班的工作或者要準備出國,基本不會往大外資公司的駐華跳;而現在公司的同事,幾乎沒有一個有過國內遊戲公司的工作經驗。

從工作內容來說,一個不玩網遊甚至BS網遊的人,進了國內的網遊公司,可能會深深愛上這份以讓玩家沉迷並坑錢為目標的工作,在這個行業里如魚得水;而外資駐華的工作室,也往往沒有看上去那麼美好純粹的遊戲夢想,時間長了會讓人產生這裡「既想當xx又想到xx」的感覺。
另外從我自身感受而言,外資駐華工作室尤其是大公司熱情都比較高漲,效率都比較低下。就像一樓說的,除了UBI以外,大部分工作室transfer機制都不太好,美國本部有的是地方招攬好人才,根本不需要那麼麻煩從國內調人過去。有一個很好的方法是,通過內部IM和你想去的組想勾搭的國外老大聊,聊好了說不定就能走了。
所以自己到底適合怎樣的環境,要親身經歷了摸索了才知道。這個今年申請留學的幾位大神更有發言權,我這個逃兵就不表態了。

另外國外的製作人和國內的成長路線也不太一樣。
國內很多的優秀製作人,是依靠著技術/策劃/美術某一條路線精通的路線走上來,繼而自己帶項目發揮才華和理念;而國外除了一些我們耳熟能詳的設計大師,很多作品後面的那個producer名單(包括我現在的公司)是從項目助理、製作人助理做起來的,基本相當於從沒接觸過一線研發工作。他們了解遊戲,對遊戲有熱情,但是不了解一線研發的情況,也常常提一些讓人詫異的很玩家角度完全不切實際不符合項目需求的開發要求。在執行製作人下面又會有一群小producer,分管art,program,design,測試,版本,商務,開發計劃,基本相當於國內公司里的xx主管;有的項目沒有小producer,有些主程主策,工作職能都比較類似。一個design/art/program專家,其實比一個製作人更不容易找到。

最後說到怎麼去。transfer、直接找工作、去遊戲設計項目留學以上的答主都術業有專攻的說了很多,我沒有經歷只能默默點贊。
另外還有一條鋪給未來想當producer而不是某方面專家的道路:讀MBA,從PM做起然後一路做到producer,對於以後想要自己帶項目、積累人脈或是創業的人來說也不失為一個好方法。現在一些公司會專門有position招MBA學生,可能是assistant producer,可能是product manager,但培養方向基本都是整個項目的管理和協調。不太強調某一個技術專精,但如果有自學設計、美術、程序或有過相關經驗,就大大加分。
以上是我看了題主想當優秀製作人的簽名所以作答。

感謝知乎。


圈裡的好友 @陳潮 和 @jiayang yang 都說的不錯,我就簡單概括下流程:

1. 準備好簡歷和作品集(英文)
2. 找到網上的招聘信息
3. 投簡歷
4. 電話面試
5. 可能會有土豪公司出機票讓你飛過去面試
6. 申請簽證,出國

招聘信息我就簡單推薦兩個地方,大家可以以點帶面自己去擴展:
1. http://www.gamasutra.com/
2. World"s Largest Professional Network

前者有搜索和公告板一樣的招聘信息,後者是職業社交網路,在這裡找你感興趣的公司或獵頭都可以。不管你覺得自己現在夠不夠班,都可以先去看看實打實的招聘信息,這樣才知道你心目中理想的公司對職位的要求是怎樣的,然後才能有針對性的練級。

英文和技術之類的硬指標前面都有提到,這裡就不說了,我只說一點:因為簽證問題,同樣一個職位招中國人會有很大的延遲,所以除非你真的能提供其他人沒有的東西,我不認為能得到平等的判斷。對於在國內遊戲業沒有足夠經驗的人來說,想直接靠招聘找到國外工作是很困難的。

所以最實際的路線有兩條,一是進入知名國際開發商的國內工作室打拚幾年,二是先搞定國外的簽證,然後在國外找工作。選擇後者的話就關注 @陳潮 吧。


謝邀
樓上好多經驗都是靠國外讀書或者進入國際遊戲公司的中國分部來最終進入國外遊戲行業的。我來依據我個人經驗分享一下如何在沒有國外學位和國外遊戲公司工作經驗的情況下進入外國遊戲公司。
本人現在定居在德國法蘭克福,公司最出名的產品是一個以C開頭的3D遊戲引擎。我現在的職位是Backend Programmer。
先說說我是怎樣得到這份Offer的。
之前在國內遊戲公司工作過4年半,後來進入國外的電商公司和打車軟體公司工作。但是最終發現自己還是熱愛遊戲行業。於是著手找遊戲行業的工作。
當時目標定了幾個國家和公司,主要就是北美和歐洲。美國的工作機會多,又說英語。但是美國的H1B太蛋疼了,而且考慮老婆和以後孩子福利感覺生活比較艱難。加拿大的話雖然有牛逼的育碧Montreal,但是看了一下不招伺服器端的程序員。而且加拿大移民政策收緊,要拿到Offer難上加難。剩下的歐洲,英國大遊戲公司不多,法國有育碧但是要說法語,相比來說就北歐和德國的公司不錯,而且福利好。就決定了選擇這幾個國家試試看。
然後就在Linkedin上面搜職位關鍵詞,投簡歷。很幸運的得到了面試機會。接著就是電話面試,OnSite面試,做項目。歷經半年終於來到德國。目前生活下來感覺非常滿意。

1. 英語一定要好,我英語聽力完全沒問題,雅思聽力8.5分。但是口語表達還是會明顯感覺跟不上腦子的節奏。所以要學會用簡單的詞表達自己的意思。
2. Linked簡歷要做的好,完整,定期刷刷更新一下。
3. 基礎知識要牢固,但是演算法不是很重要,不需要刷題。感覺歐洲這邊的面試風格更看重你的項目經驗和基礎知識。面試的時候會問很細節的東西。同時對最新熱門的技術也要有涉獵,能說出其中的一些獨特的個人見解更好。
4. 分享自己的知識,在Github上面自己建項目和參與項目。
4. 一定要對遊戲熱愛。真心的熱愛。

有問題可以私信或者留言。歡迎大家交流。


我的自身經歷是,先進入國內的分公司,然後內部Transfer到國外。


屌絲一枚,從來沒去過日本和美國,所以不知道為何被邀請了兩次。我只想表達,在國外,遊戲行業也是收入偏低的行業。留學以後做遊戲的,我所知道的,大部分是相關專業或是計算機、藝術相關的。其他專業的很少去做遊戲。另一條路,從外企或者與之合作緊密的公司(如九城)出去的人非常多。

不想折騰的,想過好日子的,儘早出去歐美,都不一定要做遊戲。想干大事的,就算去歐美,也早晚會回來的。

所以,想清楚就好。


被朋友的吐槽引到這兒,稍歪一下題, 我覺得 大家完全忽略了一個非常重要的因素---- 運氣啊!

以美國為例,現在工簽環境這麼惡劣, 一半兒以上(符合條件,拿到offer)的人會被USCIS 因為名額不足拒掉,能不能過來全憑抽籤。

曾推薦朋友到公司,HR感嘆 「條件很不錯,可咱冒不起那個險,也等不及啊」, 所以, 除了offer 你準備好 suffer 了嗎?


為何邀我,只出過差,沒在國外遊戲行業工作過…………英語好,專業技術強,投簡歷,有經驗的話,還有,建linkedin頁面,加海外的獵頭,或是直接勾搭,讓他們幫你留心?


我知道的是,做有創意的小DEMO,在UE4論壇拿官方的資助,被大廠發現。人肉身出國。


哈哈知乎熟人還真多,連 @jiayang yang都碰到了。。
我個人的經歷:
03 年去法國讀書
07年拿到第一個碩士學位,不想去做銀行系統或者伺服器後端,所以卯足勁考上了法國國立遊戲和互動媒體學院 http://www.enjmin.fr 。
09年通過學校關係進了育碧蒙彼利埃工作室 (法國學校進法國公司,哈哈) 。
11年法國合同結束,收鋪蓋卷到育碧蒙特利爾。

個人感覺這兩年國外遊戲工業人才培養越來越流水線化,所以跟 @jiayang yang的視角不同,如果你還很年輕的話,我覺得出國讀書是個路子。當然,你得真的讀書。。。。


這個,涉及到某些利益就匿了。
下面是很多年前的事:
因為從小就喜歡電子遊戲,像FF系列,DQ系列,火焰系列等等都是對我有非常深遠影響的遊戲。所以大學毫不猶豫地讀了計算機專業。
國內確實在主機/掌機遊戲上沒有什麼正規市場(猶記得當年常常花幾十塊去買GBA的盜版卡帶),更不要說遊戲開發了(雖然聽聞當年我們還是有公司做過GB遊戲的)。
上了大學,能聊上遊戲的都很少,基本上所有的人都玩電腦網遊,碰上玩TV Game的簡直看他的眼神都不一樣。
本科畢業後,去了日本某一理工科大學大學院繼續讀碩士。這是很早就有的想法,畢竟我知道要做遊戲,在國內是沒有前途的。
碩士畢業後,給很多日本的知名遊戲公司投了簡歷,比如S開頭的,N開頭的,C開頭的,K開頭的,另一個K開頭的,B開頭的,等等等等。
時指PS2的黃金時代,日本的遊戲業也是欣欣向榮,一派祥和之景,沒有現在遊戲市場的中心正在從日本往歐美遷移的預兆。也沒有日式遊戲的一片唱哀之聲。
當時在PS2上發售的遊戲多如牛毛,各式ACT(日廠的,北美廠的)、RPG、A·RPG、賽車遊戲、解密遊戲、益智遊戲、文字遊戲、戀愛遊戲、恐怖遊戲、射擊遊戲等等層出不窮、百花齊放。
現在想想,美式遊戲的「車、槍、球」快餐式特點,當時就已開始表露。
同代的NGC和Xbox可沒有這麼好的命運,所以SCE(現在已改名叫SIE)你一定要好好感謝PS2的成功啊。
最終,我進入了一家S開頭的遊戲公司,作為程序員。
主要的工作就是寫程序,偶爾還弄一弄遊戲里的地圖還有戰鬥系統什麼的。說真的,那段時光真的非常有趣,雖然很累很辛苦,不斷的開會討論、不斷的測試修改再測試修改。但我從一個遊戲愛好者成為了一位遊戲開發者,對於這份工作不知道有多少的熱愛。
周圍的同事大多也非常喜愛遊戲,也是從小玩著電子遊戲長大的。雖然語言不同,國別不同、種族不同,他們大多來自日本、也有一些來自歐美,但我們對遊戲的愛是一樣的。我們常常在休息室裡邊喝咖啡邊時討論各種遊戲,從雅達利時代開始到PS2/NGC/Xbox無一不談。有時候晚上加班累了,到公司的遊戲室里打開PS2搓兩把遊戲清醒清醒,接著繼續干。
作為遊戲開發者最大的好處就是可以在遊戲發售前就對這遊戲了解的非常清楚,當然公司的保密也是非常嚴格的,所以我從未談過任何參與過項目的詳細情況,到現在也是這樣。
遊戲完成後,公司內部還會組織少數一些玩家來玩,他們提出意見,我們再改。有Bug,再改。
一款遊戲(就3A級大作而言)從開始立項,到最後發售往往要好幾年的時間,期間往往有幾百號人前後參與開發。有些遊戲平台都改變了,比如FF13開始是在PS2上開發的,後來變成了PS3的遊戲。至於FF15(FFV13)開發這麼多年了,其間一度中斷,也是無奈。「新水晶神話」公布時,本來是只打算做三款遊戲的。
美術、程序、音樂、CG、測試、管理、營銷等等缺一不可,否者難以拿出一款好的作品交給玩家。
這期間我參與過幾個平台的幾部大作的開發,當我看到遊戲里最後的Staff列表裡出現我的名字的時候,我真的很高興。因為我知道,我和我所有同事是在用心去完成一部藝術品。
遊戲帶給人們夢想。
(待續......)


說說我的經歷吧。我有兩次離進入北美遊戲公司很近的機會。

我是國內畢業,然後在移民之前在國內做了4年遊戲,最後一份工作是在不大不小的遊戲公司做伺服器主程,在這家公司帶了3個項目。

來加拿大以後我第一個投的是滑鐵盧的EA,然後有朋友幫我聯繫了在溫哥華的fun plus。fun plus我拿到了offer,最終選擇了另外一家公司。而EA在我新工作入職後3個月給了我面試,當時我的狀態不適宜跳槽就放棄了。

然後到了去年,我決定跳槽。第一個投的還是EA,這次EA趕在了我找到新工作之前找到了我,面試完了然後大概是2周吧,HR告訴我我面試結果很好,但是滑鐵盧辦公室要關了。大約再過了1個月EA美國的HR給我發了offer,同一個team,可選紅木城或者溫哥華的辦公室,問了一下team的情況,其實也挺合適我的,是我想做的事情,還有技術棧也是我一直在做的。可惜因為家庭原因放棄了。

希望未來有一天我還有機會回到遊戲業。


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