如何讓孩子像玩遊戲一樣對學習上癮?
學習對大部分人是件苦差事,我們構建了龐大的教育制度和複雜的獎懲體系來威逼利誘孩子去接受教育。為什麼不能讓孩子像玩遊戲一樣學習,設法讓孩子對學習和探索上癮。動物都知道通過玩耍來訓練捕食能力,我們人類怎麼就做不到?我們做錯了哪些事情?為實現這一點應該怎麼做?
最近有本很火的書《遊戲改變世界》,裡面提出很多非常棒的觀點。其中一個是說遊戲更符合我們的天性,現實不能滿足甚至違背天性。比如遊戲是鼓勵玩家去探索、去挑戰的,為此設計了很多激勵措施,玩家可以一整天的坐在電腦前學習和嘗試,甚至睡覺都在玩遊戲。
教育中的很多做法是在違背天性,造成的破壞往往無法逆轉。我有一個小孩,發現孩子天生就喜歡探索、喜歡嘗試、對什麼都感興趣、能問出很多你意想不到的問題。但是在我自己和大部分成人身上,這些特質都消失了,更多的是習以為常和理所當然。我們知道人的創造力就是來自不停的追問和探索,如果看世界都是理所當然的,就不會有動機,探索就停止了,創造更不會產生。
因為工作中也負責校園招聘和新人培訓,我能夠接觸大量的大學畢業生。我發現十幾年的教育真正在起作用的是應試篩選器,也就是應試能評價出學生在認知能力和自制能力方面的好壞,但動手能力特別是創造力和成績毫無相關,甚至是負相關。
如果把遊戲中那些符合天性的機制用到教育上,孩子會對學習更專註,學習的進程也會大大加速,也許能從十幾年變為幾年,我們不僅不會扼殺創造力,還可以把更多的時間和精力用在創造力教育上。
我找到了09年烏龍學院創始人寫的一篇博文,應該和上面諸多回答呼應:
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我創辦烏龍學院的心路歷程
2009年07月11日13:35
在八年的工作生涯中,我一直和「互聯網遠程教育」這個命題結下了不解之緣,尤其是在將英語教育和計算機結合方面,我做了很多工作。在 2002 年至 2005 年期間,我受新加坡成功出版社的委託,為其主持開發一系列的英語學習軟體,從多媒體到網站,全套工作做下來,讓我開始深層次地思考英語教育軟體的理論模型方面的課題。我盡我所能地接觸每一個使用我的產品的用戶,或者偷偷地躲在背後觀察他們在使用產品時候的一舉一動,我更是花了大量的時間來分析海量的反饋數據。我的思考越多,就越來越推翻我過去的設計理念,分析得越多,我就越來越感到一個可怕而又強烈的念頭開始佔據我的思維——學習和遊戲是矛盾的。……
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好吧,大多數人都認為,遊戲改變世界純粹扯淡。遊戲就是遊戲,學習就是學習。但我能說點不用意見么。
還是先說烏龍學院吧。這個遊戲前後拿過兩輪投資,扯了一個4000萬投資的蛋,得出遊戲和學習是矛盾的結論。這麼高學費扯出來的蛋疼,應該是毫無質疑的結論吧。
真的是這樣的么? 還是去看烏龍學院怎麼做的再說吧。為了把學習融於遊戲之中,烏龍學院真的做了一款遊戲,一堆人在虛擬世界裡面打怪升級。和別的遊戲不同,你不能想打就打,因為打的過程中會彈出一些對話框,裡面是一些英語題,四六級什麼的,或者選擇,或者聽力。你得做完了才能繼續打怪。這就是烏龍學院理解的遊戲化學習。
如果一個家長,拿著一堆試題卡片和孩子進網吧。孩子玩遊戲,投手榴彈之前父母按暫停,出示卡片,作對了才能繼續玩。這就是大多數人理解的遊戲化學習。這樣的遊戲化學習,不是遊戲被學習打斷,就是學習被遊戲打斷。烏龍學院就是這麼做的。遊戲化學習就是邊玩遊戲邊學習,遊戲和學習毫不搭界? 這樣理解遊戲化學習,我完全同意,那就是扯蛋。
如果遊戲化學習是這樣的,那麼在飯桌邊看電視是不是飲食化娛樂,在火車上看書是不是旅行化學習,在麥當勞背單詞是不是快餐式英語……能不能不要這樣望文生義地膚淺地理解遊戲化學習好不好。遊戲化學習就是邊玩遊戲邊學習么?
遊戲化學習是什麼?是學習融於遊戲之中,不是兩條平行線互不相交。就烏龍學院的遊戲,你的遊戲和學習有關係么?語言是在一定情境下的交流。你的遊戲情境和英語交流的情境有關係么?自己走在一條錯誤的道路上,自然得出的是一個錯誤結論。
遊戲化學習是什麼樣的?情境的,互動的。情境是和學習內容相關的情境。你把人帶到大航海時代的船艙,讓人在上面練習模擬飛行。你想訓練上天入海的飛行員么。互動是情境中的互動。點個最大化最小化上一頁下一頁你也好意思跟我叫互動?推操縱桿踩油門那才叫互動好不好。
好吧,模擬飛行有操縱桿有油門,1+2=3怎麼遊戲化?不是還有猜謎遊戲么。小明有一個蘋果,大明有兩個蘋果,他們兄弟倆一共有幾個蘋果?猜中有獎,猜錯連你的蘋果都拿走。這是加法遊戲,不行么。最後小朋友一起,看誰的蘋果多。蘋果少的就是那個最笨的,蘋果多的就是那個成績最好的。從最簡單的到最複雜的,哪一樣不能遊戲化!牛頓三大定律能遊戲化么?給你一個火箭,你來確定發射地點,角度,緯度。飛慢了,掉地球上摔死。飛快了,衝出地球孤獨死。看你死多少次才能飛上地球軌道。設計這樣的遊戲,真的很難么?
遊戲改變世界,是因為這個世界本來就是一場遊戲。太陽系是地球和8個兄弟圍繞太陽兜圈的遊戲,原子是電子圍繞原子核轉圈的遊戲。股票是算計他人錢財的遊戲,愛情是匹配魅力值金錢值的遊戲。但不是什麼垃圾遊戲都能改變世界。想學模擬飛行,就不要去玩大航海時代。指望打CS或者CF能打出物理高分,等著爆頭吧。試答。
對學習上癮?根據一個小學教師的所知所見來講,有點難。對於兒童來講,他們對學習的興趣很難大於遊戲的興趣。原因是,傳統的課堂和現有的教材很難讓學生產生快樂的體驗,從而讓學生感到學習的樂趣。我認為,產生興趣的前提是有快樂的體驗,如果能夠從學習過程中得到快樂的體驗,那麼就很容易產生對學習的興趣。
有朋友說,學習和遊戲完全是兩碼事,我覺得還是可以商榷的。遊戲和學習是人類的兩種主要活動,他們還是有一定的共同性的。
遊戲和學習都有一種挑戰自我的意思,遊戲裡面有競爭也有合作,有明確的規則,而學習過程中,競爭和合作也存在,規則也存在。
那麼,如何讓兒童對學習上癮,我覺得應該從兩個層面去做,一個是提供儘可能讓兒童感興趣的學習內容,二是對兒童在學習中取得成就有及時的獎勵。(鼓勵和表揚)
想遊戲一樣對學習上癮也許不容易,但是,讓兒童對學習產生自覺,持久和濃厚的興趣,還是有方法的。先寫到這裡。
遊戲的特點是:
1、包容失敗
2、沒有標準答案
3、不同的玩家有不同的快樂
4、想玩就玩,不想玩就不玩
學習嘛......
1、這麼簡單都不會
2、這道題的做法是這樣的
3、別人家孩子這個好那個好全都好
4、9年義務教育,3年高中,4年大學……你逃學試試
我沒看過你說的那本書,但我認為讓孩子學習起來就像遊戲一樣上癮,這是有可能的,學習本身就可能是一種遊戲。
有遊戲業內人士反對這個觀點,是因為他把學習等同於受教育了!
受教育是被動的,學習是主動的,這完全是兩回事,學習本身就是一個具備遊戲性的事情,你通過學習獲得一項技能,滿足了好奇心和成就感,怎麼就不是遊戲了呢?我相信有一天人類10歲以後就不再接受教育,而是自發學習,教材將是完全個性化且自適應的動態教材,不存在什麼所有人用相同教科書這回事,教師將只負責給兒童教學,其他人都可以通過自學獲得自己想要的一切知識。
現階段嘛,你想讓孩子像玩遊戲一樣對學習上癮,確實比較難,但根本上說只要即時給予獎勵、鼓勵也能做到,遊戲為什麼讓人上癮,還不就是一堆堆滿足虛榮心的數字和動畫來得及時嗎?為什麼平時考試要有個排名,這跟遊戲/比賽(英文中這是一個詞game)原理不是一樣的嗎?只不過現實中的學習過程缺乏相應的硬體和軟體來及時提供多維度的獎勵和刺激,相反孩子得到的更多是挫折感,而教師並不在乎學生的"用戶體驗",因為學生並不像玩遊戲那樣有多樣的選擇和決定付費的權力。如果學習過程時刻充滿挑戰,並且孩子受到的打擊和挫折少於成就感,上癮肯定是有可能的。
隨便一個星際爭霸玩家都要掌握的知識點只怕就和某學科一學期學的東西樣多。為什麼人能掌握那些莫名其妙的"知識"??
說到底就兩點,一要給出自由度,實現個性化;二要有及時的獎勵和刺激。
錯了,據我觀察,孩子天生的對學習會上癮的。學習意味著自己的眼界更寬,能力更強,看到更多好玩的東西,能不上癮嗎?孩子還不會走路的時候,就整天牙牙學語,這種專註和不懈的努力,每一個家長都看到過。
問題只是——
我們什麼時候開始,把學習等價於「頭懸樑,錐刺股」了?
(把學習與痛苦的事情聯繫起來,這是我們對孩子所犯的最大的罪過之一)
我們什麼時候開始,會對孩子說,「學完這一課,給你一顆糖吃」了?
(不停地給孩子暗示,學習是無趣的,吃糖才是好玩的,孩子能不受你的暗示嗎?)
我們每一個人,從大學畢業開始,還認真學過什麼東西嗎?自己體會過學習的快樂嗎?
(我們受現在學校荼毒十幾年,連我們自己都認為學習是痛苦的了,可悲的是這種觀點一定會傳染給孩子。)
家長是孩子最大的榜樣。當你每天都眉飛色舞地告訴孩子,我今天又學會×××了!來,我表演給你看!這時候,孩子能不纏著你要去學習嗎?
(順便說一句,我們學校里的孩子,經常就是生病了、下雪了,都想方設法逼著家長一定要來我們這裡的。家長經常開心地告訴我們說,他們在家經常說的就是:你不做完作業,下周就不帶你去學××了!為免廣告嫌疑,名字隱去。)我是來唱反調的
題主提到了《遊戲改變世界》,能提出這個問題想必受到它不少的影響。書我也看過,評價不高。給我的感覺是形式大於內容,概念堆疊,偏於浮誇的雜燴。積極心理學、互聯網模式、社會化網路、嚴肅遊戲、眾包、O2O,流行的理念基本書裡頭挨個列出一遍,但都沒有深入,浮於表面,沒有建設性的閃光點,翻開書就是一股滿滿地未來學者指點江山又全無用武的氣息。當然,書中給出了許多案例,但真按產品思路來進行分析,其中又有幾個項目是經得起推敲,值得推廣,真能有成效?這些帶有特定情境與群體指向的案例,初看是緊密貼合論點,但作為一個社會學理論來說,它應該盡量普適,將尺度放大之後,這些案例就說服乏力了。因此,請用批判的觀點來看這本書,雖然它可能震到你了,但震完以後消化一下,不要急著拿來套用現實。
黑了這本書這麼一大段,下面我們繼續否定這個問題,來說為什麼學習難以遊戲化。
遊戲並不是隨便都能玩得轉的
為什麼學習難以遊戲化,拋開那些假大空虛的理論、撇去命苦怨社會的命題,繞過智力是硬傷的現實,我認為學習無法如遊戲般有趣的重要原因來自效率和資源。
1、效率:(快樂不需要效率。但知識需要)
遊戲能給人帶來樂趣,除去常說的正向激勵、可拓展的內容、主動參與態度外,還有一點很關鍵的就是在遊戲心態中,人們多少會放下一些面對現實時所帶有的效率態度。生活中,我們處理事項總是關注結果,其中必然就隱含著對效率的訴求,追求效率便會帶來壓力,壓力則會導致你不快樂。而對於一般遊戲來說,首先,它的態度是閑適的,過程中是不注重效率;其次,它的步調是緩步漸進的,進展上是沒有效率的;最後,它的成就是有限的,功利後是低效的。可遊戲本身的關注點不在這裡,所以這些在遊戲的命題下都不是問題。
但對於學習來說,效率卻是十分致命的問題。學習明顯是一項十分注重效率的工作。學習的目的從來不是在學習過程中你享受到什麼,而是通過這個過程你將能去處理什麼。算到大學畢業總計十六年的學習生涯中,不管你實際學得怎樣,你總歸囫圇了基本的知識體系,對世界有了大致的認識,了解了其中三到四個領域外圍,偽精通了其中的一到兩門分支,之後還有更長的路在後頭。這是一個龐大的工程,如果按遊戲化的方式,也許36年才能完成。(舉個極端的例子,假設十分鐘內可以通過各種方式給你建立一個單詞的穩固認識,那麼你需要6W+分鐘的時間才能學會考研辭彙,以一天六小時來說,大概需要3年來完成這樣的學習,這種遊戲化學習你願意去做嗎?你願意付出這樣的代價來獲得這6000多個單詞嗎?)
那為什麼我們不能減少部分不必要的知識或者放緩學習的深度呢。不展開,簡單說:我們想要在這樣的現代社會立足,活得相對自由和舒適,對自我有足夠清醒的認識,學到這樣的程度只能算基礎。人生不是遊戲,想要吃著火鍋唱著歌就能學到足夠的知識,真是想太多了吧。要相信世界是守恆的,你在樂趣上獲得了,一定會在別的地方失去什麼,比如說時間。而一直在提卻一直失敗的素質教育,並不是想讓你學得多快樂,而是想盡量讓你學會後能更有用。
目的上的偏差是學習與遊戲的天然鴻溝,你大可以通過遊戲順帶學點什麼,但卻不能寄望遊戲能完勝系統學習的效果。
2、資源:(想學,一書一筆一桌椅足矣;不學,縱使千般示好亦不見不顧)
這個資源是廣義上的資源。前面說了遊戲化學習將會是一種低效的方式,低效除了花費更多的時間外,同時也會佔用更多的資源。我們覺得學習無聊,是因為在傳統的教育體系中,刪去了大量無關的可能造成資源浪費的細枝末節,以確保知識這件人類在進化上優於其他物種的結晶以低成本、普適、效率且低損耗的方式播撒出去。好玩不好玩對教育本身並不重要,能覆蓋多少群體,使其接觸並掌握才是教育這件事首要考慮的。
要將學習遊戲化,就要重新設計學習階段目標,把它拆解成更細小、更低難度的環節;增加重複鞏固的過程並且要讓每次重複都看起來和之前的不一樣;在每個環節設置各種不同富有激勵的獎勵,並且獎勵效果需要要遞增。上面列出的每一個條件都是一份資源消耗,也是一道門檻,而教育的一個終極目的應該是抹平一切的門檻讓所有人接受到同等的教育,而整體的資源是有限的。
邊際效應遞減,是一個傳統的經濟學概念。就算我們無限傾斜資源,也不可能讓學習的樂趣和效率都保持線性增長。再多的資源投入只能是錦上添花般的效果,這種末節的「技」對教育本身的幫助有限。投入產出是否值當。
在某些資源過於富集的地方,總會存在著一種過度體驗。比如圖標間距4像素和3像素間造成的視覺差距,比如深橙和淺紅的點擊慾望差別。這些會有效果嗎,有;但真有用嗎,未必。題主所說的遊戲化概念,在我看來基本上就是類似的一種過度體驗。
況且,投入未必儘是正向效果。設置了相對單一的目標,和簡單直接的過程,才能保證學習的目的專一且效率。一旦加入外來因素的干擾,學習的目的性便會遭到混淆,學生可能會迷失。對於遊戲來說,玩得開心就好,不管結果怎樣都行。而學習真不是這樣。所以,遊戲化的學習存在著不確定因素,有著投入反而造成損失的風險。
事實就是這樣,大可以制定一個很快樂的學習過程,但一定進度很慢。大可以花大把代價打造一個定製的遊戲化學習體驗,它的個體效果也許優於普通科班,但產量上要低出幾個量級。可對於真正的精英來說,他們需要的不是這種遊戲化的學習環境而是一個足夠他攀爬的高山。因此,遊戲化學習這個概念是不實際的,我就不寫虛構可能的方案了。
學習上的追求來自於更高層次的訴求,遊戲的給予的激勵卻是相對基本層面的滿足,提供的動力不足以支撐對學習的熱情與探索。
此外,定製遊戲化的學習體驗還不如在資源不均的偏遠地區推廣可行的互聯網遠程教育來得實際。
總而言之,要做到兩點。
1:你要讓他學習了就會爽,而不是不學習的時候讓他不爽(這樣為了報仇他就一定不會學習然後想辦法惹怒你)
2:要爽得快。你不能說如果考了100分就給他100塊錢什麼的,這太慢了,最慢也應該按天實現。
堅持個一年半載,大概他就習慣了,說不定也上癮了。如果他還沒有真正上癮,只是出於對你的獎勵上癮的狀態下,你停止了獎勵,就會前功盡棄。而且你的獎勵要有持續不斷的吸引力,所以每天都給100塊錢這也是不行的,你得改成別的,譬如說帶他吃啥啥之類的
想想為什麼小孩玩遊戲那麼上癮,當然也是因為遊戲滿足上述兩個條件。玩遊戲會爽,而且爽的快。你要是不給他玩,他就會屌你。作為遊戲設計師,我最討厭的就是您這種想法。
(順便一提,遊戲改變世界就是一本心靈雞湯式的傻逼書,我認識的人里只有愛裝逼的老闆和遊戲都不玩的產品經理誇這本書好……)
遊戲是遊戲,學習是學習,這麼簡單的道理,怎麼就不明白呢?生活中有那麼多可以激勵孩子學習的地方,比如您每天工作之後回家別玩,做了家務吃了飯,自己拿本書開始學習,我相信您的孩子因此會受益終身的。(這不是胡說,我爹就這樣。)
我一向反覆強調,某個領域的發展,不可能脫離社會發展,教育也好,遊戲也好,都不能違背歷史規律。教育是有病,但請別讓遊戲吃藥。(我們遊戲是有病,可我們不會去找教育吃藥!)
而且總的來說,我覺得人分好歹,能夠被所謂的教育消磨的靈性,就不叫靈性。不敢挑戰即成的權威的叛逆,也不過是中二罷了。真正優秀的人格的成長,並不會因為簡單的外力而被抹殺。
——————正事說完了,回答題主的問題,開始扯淡————
如何利用遊戲機制激勵兒童學習?請將遊戲機制引入教育體系。
首先,進行考試,將學生的各科成績作為參考,劃分屬性,進行評定。屬性突出者,屬於高級玩家,屬性低微者,屬於低級玩家。
接下來按照每次考試的成績,作業完成情況,給學生評定經驗值,按照國家標準,老師蓋章,積累積分到一定程度,可去省級教育機構認證,提升學生等級。
高等級學生,特定屬性達到國家標準的,可以穿高級學生戰鬥服,低級學生只能穿中國傳統傻逼校服。
高級戰鬥服受法律保護,可以召喚老師,揍一切低級校服的學生,吃飯,上課,睡覺的待遇從優,分為三十三個檔次,由肩章辨別。
要參加大學入學考試,學生等級必須達到60級,學生戰鬥服裝備等級不得低於300級,有效減少高考人數,節約國家資源。
越往上升,所需經驗值越高,同理學生等級達到70級可考研,80級可考博士,85級可以考博士後,但不同教授對裝備等級的要求不同,光靠等級不一定能通過。
剝奪學生的全部隱私,可以在天梯學網上查看所有人的排名,積分,等級,裝備,成就,學習時間。方便家長監視學生,並且互相攀比。
教育系統提供學生各種等級,任務激勵制度。完成考試任務,不但獲得經驗,還可以得到任務金錢報酬,由政府按照家長收入扣除,類似個人所得稅。
達到40級的學生可以騎自行車,不到40級的學生騎自行車直接槍斃。
達到60級的學生可以騎摩托車
…………
學習上癮和上網上癮看書上癮賭博上癮一樣都是病都得心理干預啊@
正常人就應該學自己感興趣的或是實際工作生活中必備的技能,學習上癮了,必然缺乏其他事物對大腦的正向激勵,任何一種偏執都是不好的,你可不能指望學習上癮會在學完所有的知識後自動解除、排行第一的答案竟然是這樣的。真失望。
建議閱讀5月份的環球科學雜誌。
明天上圖。
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文章攝自《環球科學》2014年5月號
如有不妥還煩請聯繫我刪除。 @褚波
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電子遊戲有望改變教育的面貌,但遊戲設計者、教師和家長首先是跨越一些認識上的誤區,既不要大肆炒作,也不要杞人憂天。
我現在在讀電子電器工程的碩士,從小到大都算是好學生,基礎教育是在中國完成的,大學是在外國完成的。
我的觀點是:學習就是個苦差事,特別是要學好的話。不同的就是喜歡學習的人不覺得苦,但不改變學習就是苦的這個事實了,有人6點起學習到12點然後說「啊學到東西了好高興。」有人6點起學習到12點然後說「tmd真苦。」
不管是素質教育,興趣教育,歡樂教育,或者各種名字聽起來更加讓人感興趣的教育,學習的一個無法改變的事實就是在學到某個程度,某個點之後,要獲得進步必然需要更多的時間和辛勞。
絕對的苦,因為你必然需要付出時間和精力(我們先不討論智商超高之人),這不是假設,是現實。而如何看絕對的苦,則是因人而異了,有些人就是能夠覺得學習很快樂。
如果非要說做錯了什麼,那恐怕就是選錯了專業吧。
至於基礎教育為什麼要那麼苦,外行人的觀點是基礎教育的目的之一是為了高等教育選拔,而對於想要進入好的高等教育院校的,達到「某個程度」是必需的,而到那個程度也是需要付出的。如果沒有進一步深造的打算,基礎教育一點都不苦。
最後,動物那在我看來不叫學習,而且動物其實比人苦多了,人家一頓飯吃不上恐怕就掛了,人掛個科什麼的也不會馬上就死。
這個問題不如改成「為何在人類社會要通過學習來獲得不錯的生活那麼難?」(開玩笑的~)
覺得你的邏輯有些不完善的地方,成人的習以為常和理所當然是因為他們有著比孩子更大的知識面,我自己沒有孩子,但是我和親戚的孩子還有房東的孩子相處時間很久。
當然,的確有很多成人不如孩子那麼有好奇心,但是我並不認為這應該歸咎於教育,一個基本現實就是,成人的生活壓力比起孩子重得多。
你接觸的國內的學生較多吧?國內教育對於動手能力和創造力的影響是「另外一件事」了……和教育作為一個大課題我覺得關係不大。
我 不知道你是什麼專業和工作的,怎麼會得出遊戲機制到教育上能加速學習進程的結論,就我自己的專業和工作來說,從國內的基礎教育,到大學四年,到現在碩士, 能夠「加速」的部分不多,你把上課設計成遊戲還是按照老方法,需要的時間是差不多的,因為吸收,消化,應用總是需要個過程的(弄成遊戲浪費的時間似乎更 多)而且說實話,遊戲的時候人的精神狀態實際上很不適合吸收知識。
另外我覺得你接觸的遊戲應該也不多,大多數遊戲的所謂「鼓勵挑戰」「好奇心」 「創造力」和我們現實里褒義的鼓勵挑戰完全是兩回事,現在因為遊戲的熱門所以美化遊戲的說法很多,作為一個玩遊戲很多很雜時間很長而且認識很多遊戲業內人 的我覺得你這個「如果」實在是有點……空中樓閣了。
哈哈哈,我現在就像喜歡玩遊戲一樣喜歡學習。
但是你一定忘了很重要一點,我們喜歡玩遊戲,是因為同時擁有想玩就玩,和隨時可以拋下遊戲不玩了的自由。
你好,這個問題其實是非常複雜的。上癮本身是一種由於擺脫不了一些精神上帶來的快感所形成的心理狀態。我承認遊戲和學習頗有雙生之風,很多遊戲本來就是包含學習的過程。但是,您要弄清的一點是,您到底希望孩子對哪種學習內容上癮?是對學習怎麼打敗怪物?還是k12階段學校上學的授課內容,包括大三門小三門?對於後者,恐怕是很難的。因為知識的學習非常複雜,對於學力一般的孩子而言,他只有努力才能達到學習要求,而努力本身就是違背人的懶惰天性的。除非期間糅合了原生學習興趣和成就感等為動機加分的因素。
反觀,遊戲過程也需要學習,但是需要努力嗎?我只能說,幾乎所有的遊戲需要付出的努力都是不能和正統的學習相比的,遊戲的誕生本來就是為了愉悅他人。即使是一些智力遊戲,長時間無法解答也只能遭到被拋棄的命運。
那麼,說到底,有希望嗎?我想還是有的。畢竟,理論上我們支持學與「玩」(實際上這裡指沉浸式的體驗)是可以並行的。但是,首先這種學與玩的均衡機制誠然還在摸索之中,涉及到心理學、教育學、腦神經科學等幾個領域的聯合探索,而且恐怕還要很久才能給出滿意的解釋。並且,每個孩子的學習興趣,智力,意志力,自尊都不同,要讓孩子對學習像遊戲一樣上癮,需要的是定製化的遊戲化學習環境設計。還是那句話,喜歡或放棄一個遊戲無甚了了,但喜歡或放棄一種學習內容可能會影響孩子的一生。這也是研究者不得不小心翼翼前進至今成果寥寥的原因吧(笑)學習本身就是充滿快感令人上癮的事情,因為它符合人的成長需求。但是應試教育把學生當傻逼,像哄傻逼一樣哄學生,大部分學生只能有兩個選擇:像個傻逼一樣拒絕學習,或者像個傻逼一樣學習。
非常欣賞這位家長的思考,闡述了當下的一些教育現象也提出來自己的建議。
學習是一種使我們每個人可以得到持續變化的行為方式。是孩子的本能,但現在很多父母就把學習當成苦差事,認為學習就是「頭懸樑、錐刺股」,那麼孩子必然就是被這樣的想法所影響,降低了學習的興趣;
應試教育雖有其弊端,但是經過應試教育發展也很好的孩子也是很多的,提高孩子學習興趣和動力,關鍵不在教育制度而在於孩子家庭教育,在於幼兒期父母是如何引導孩子,為孩子奠定學習興趣的基礎的。
其實可以利用遊戲教學。在教育領域很早就被提及,也一直在運用,很多老師都會用遊戲的方式和理念促進學生學習;遊戲就是學習的一種方式,對於兒童來講,學習就是玩,玩就是學習,興趣的保持需要成人的引導,利用遊戲的方式非常符合孩子的特點,只是父母都不會玩了,不會遊戲了,還怎麼引導孩子呢,所以父母首先是個會玩會遊戲的父母。
人本來就存在旺盛的求知慾望,學習是可以上癮的。我們的教育是點到為止,懂太多不是好事。我當初學習是存在上癮的,上癮的結果是涉獵太多的課外知識,但是這些課外知識不能為我帶來更高的分數,加上自己對某些課外知識過於深入分散了精力,導致偏科嚴重。更可笑的是,某些過於陳舊甚至錯誤的知識,你只能按照標準答案來。譬如計算機。
為什麼要篩選教育?因為可提供的高層次教育資源少,不夠搶。不是方式問題。你的探索如果有成果,可以注入「可提供的高層次教育資源」這個池子,但是還要有相當多的積累,才能解決根本問題。
余世維講座有一個故事,德國朋友看到小孩釣魚,上去問「有沒有license」,但是朋友不是警察,小孩也是陌生人家的小孩,非親非故。國人在旁不解就問,德國朋友回答「每個德國小孩都是我的小孩」。大家都願意對每一個下一代孩子充分負責,而不是巴不得別人的孩子笨笨的,自己孩子可以佔便宜,人人皆可為學子做良師益友,那麼就不用鑽金字塔獨木橋了。
你們玩過《都都數學》嗎?
等真學習上癮之後你也愁啊。
因為以下原因,如果題目改為"如何引入遊戲機制, 讓學習更有趣" 應該更恰當:
第一,做一個好玩的遊戲並不容易。一般設計遊戲的可玩性時,除了技術、美術、預算的制約,設計者的唯一出發點就是好玩(假設是主機遊戲,賺錢挖坑都不用考慮)。但是即使是這樣,一個很有經驗的製作人,使用已經證明成功的設計,也不是每一個遊戲做出來都好玩,而且失敗率還很高。所以遊戲是個Hit-driven的business, 一半是技術,一半是藝術。你玩的好玩的遊戲,都是萬骨枯後的名將。
OK,假設你同意作一款好玩的遊戲難度很高的假設,那麼現在加上限制,如玩家遊戲之後還要明白了1+1=2,或者記住了「床前明月光」,那麼這無疑給遊戲的設計者增加了N次方的難度。要讓設計者做出同樣遊戲性,就好比要穿著太空服參加馬拉松,難度太高了。
所以,引入遊戲機制,比如頻繁獎勵,鼓勵自由探索,逐漸提高難度等,都是可以用的學習技巧。但是,讓學習和遊戲一樣有趣,恐怕只能是夢想了。
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