在遊戲公司的音頻部門(音樂/音效/配音)工作是一種怎樣的體驗?

題主本人是遊戲公司的composer,出於好奇搜了一下發現知乎還沒有相關的問題,所以提出想看看各位遊戲音頻行業從業人員的工作狀態。


謝蛋老師邀。
回答中有不少熟人,也不乏前輩。我的回答權當拋磚引玉,期待更多老師的答案。

背景及利益相關:

本科電影錄音背景,研究生聲音設計背景,現豬場某遊戲部搬磚。

結論:

我入行晚,見的世面少,同時也算趕上了好時候與好東家。我覺得我的圈子更多要靠能力說話,而非拉幫結派奉承上級。與此同時,和生活中其他行業的朋友相比,我的工作環境也允許自己專心對一件事樂此不疲。

以下選幾點我體會比較深刻的展開說說。

一,「遊戲是需要多人頻繁深入協作完成的作品」

這是某位大佬在我評級答辯時對我說的話,如今深以為然。小到幾人的手游項目,大到上百人的大作團隊,不同背景、不同理念、不同審美,懷揣不同夢想與目的的人因為一個商業項目聚在一起,或偷懶放水或努力奮鬥地走完從立項到發布的歷程。還不必說項目要應對風雲變幻的市場、口味獨特的玩家。這其中要經歷多少衝突、磨合、力爭、妥協,可想而知。

讀研時導師常說一個項目最重要的事是要讓大家"work on the same project",然而這看似最基礎的要求,實際操作起來往往是最難實現的。我最常遇到的情況是,對於項目中的聲音風格、內容、技術細節與結果預期,一人一個想法,一人一個主意。即便大方向一致了,具體到單個需求時仍然會出現難以統一的情況。每個人對項目都有不同的解讀,每個人對項目都有不同的期望。在步調不一致的情況下,任何事情都會事倍功半,最終結果與預期也往往南轅北轍。

因此能夠清晰描述、理解彼此的想法與意圖是工作中最重要的能力之一,有時候比業務能力還重要。沒有崗位是純技術崗,在開發的過程中不斷與各方找齊,融入項目的開發節奏是一切的基礎。

二,藝術家與設計師

這個問題其實是上一個問題的延伸。

圖片:The Difference Between Art and Design | Webdesigner Depot

我與很多人討論過這個問題,大家的對於藝術與設計之間關係的理解莫衷一是,但絕大多數人能夠認同的是,藝術需要表達自我,設計需要表達產品。能夠將自我意志融入產品中,最終影響用戶當然是至高境界。但坦率地說,更普遍的情況下,遊戲開發需要能夠理解產品,服務於產品的設計師,而非天馬行空我行我素的藝術家。

商業環境中,一個合格的設計師應該能夠根據不同產品的需求,針對不同的受眾群體,為其設計對應的解決方案,在此基礎上尋求差異化與亮點。Inon Zur(輻射系列、龍騰世紀系列、波斯王子系列作曲)的話我覺得很有道理:「大眾眼中驚為天人的創新音樂風格,實際上是80%的爛俗內容,加上20%的新技巧」。我認為音效、語音,乃至絕大多數設計領域也都如是。

我們鼓勵推陳出新開宗立派,但這一切的基礎應該是對基礎設計語言的駕輕就熟,對固有程式套路的信手拈來。沒有「守」,則談不上「破」與「離」。

三,即是夥伴也是對手

說到公司,組織內的晉陞機制與員工專業水平、知識分享直接掛鉤,部門也向來注重員工在技術上的進步。在這樣的環境下,每個人都會想在自己專精的領域更上一層樓。組裡有人做出了更高水準的成果會受到大家的尊重,會來學習借鑒。相反的,很長一段時間拿不出新東西則會不由覺得緊張,生怕落後,起碼我是這樣。

與此同時,音頻組內的氛圍卻非常和諧,有時我甚至會覺得有些散漫。我一直認為遊戲音頻本身就是小眾領域,話語權先天羸弱,受重視程度本身就不高。如果組內再不團結,那大家就都永無出頭之日了。因此音頻組內互助意識一直很強,有問題大家時常能夠共同討論解決。每年國內外的專業展會講座也有人取經回來分享,有人發現新資源新技術也會第一時間與大家交換意見。

公款腐敗也必不可少(沒有徵得所有人同意,統一打碼處理了)

四,赤子之心

回到自己的業務領域。我見過迫於各種壓力而逐漸疲於應付的同行,想起他們早年間意氣風發的樣子,倍感惋惜。當每天三分之一的時間變成單純的差事之後,且不說職業上的發展,恐怕整個人的狀態也不會太好吧。

我個人一直認為強烈的好奇心是進步的最大動力之一。不是公司要求,也不是被迫學習,單純是覺得一件事情「不明白,感覺很好玩兒,想親手試試」。

我們想讓遊戲中的刀劍音效更加豐富,於是各處尋找擬音道具;

我們計劃還原中國古代的街市場景,於是搜集了各種老物件;

有一天我們覺得素材庫里的腳步聲不夠自然,於是自己想辦法製作了腳步素材庫;

我們想做復古的日式音效,於是特地去淘了絕版多年的合成器;

我們想要模仿老港片的音響效果,於是置辦了開盤錄音機。

這些東西沒有一個是產品要求我們做的,我們事先也不確定能成功,很多東西事後也證明是沒用的。但每當有這種機會來臨,我們頭腦中冒出的第一念頭從來都是「如果不試試不是可惜了嗎」。

當然,看到玩家對我們工作的認可會無比開心。之前搭出去的錢和精力覺得都值了。


謝邀~~

先說結論,坐班的遊戲音頻工作者並不算好過,本身在中國就可以有很多渠道免費獲取音樂資源,大家聽音樂都不花錢,侵權事件多半不了了之,別說懲罰,連個道歉都聽不到,久而久之就不會有人覺得從業者有多值得尊重,甚至說可以都算是在鄙視鏈底層,因此導致的一些不愉快的事情也就不奇怪了~~

這七年我在五家遊戲公司上班過,舉一反三來看,絕大多數遊戲公司壓根就不懂「作曲」和「聲音設計」的區別,甚至是也不想懂,我一純作曲的選手,愣是在這五家公司中的四家兼任了「聲音設計」的工作,公司的統一說法就是「音效師」。。。其實這兩個工種,真的是應該分開來的,公司招美術就知道招「角色、場景、UI、地編」,招程序員就知道招「前端、後端、服務器」,到了音頻這塊,就一鍋燴給一個人做,我也是有點理解不上去。。。說白了中國的音樂工作者自古以來就沒受到過尊重,到現在混得召之即來揮之即去的也正常~~

從入職順序開始說吧:

  1. 第一家公司做JAVA遊戲起家的,盤子還挺大,量產的JAVA遊戲推陳出新的速度也比較快,所以我入職基本上就是屬於救火的,一周做完一個遊戲的音樂和音效,我做了半年才稍微喘口氣,那時候公司才打算往安卓遊戲方面使使勁,就不像JAVA遊戲時候那麽忙了,直到我離職為止,在這家公司做了155首曲子,大概也是我工作量最飽和的時候,工作程序上說,有點問題,我做完發給他們,只要風格感覺對路,他們就直接用了,至於音樂情緒功能、音量配比、頻率補償或衰減之類的事情他們從來不過問,也導致這些遊戲實際玩起來的時候,音畫結合的感覺並不是那麽好。。。我也追問過,他們給我最多的回答是「用不著」。。。我記得有個射擊遊戲根本沒用我做音效,主策直接從CS的安裝包里把sound文件夾里的槍擊音效摳出來直接懟自己的遊戲里了,也不管聲場合不合適。。。月薪4k入職,承諾半年後給我漲到6k,然而半年後誰也不提這事兒,我這人最恨的就是欺騙,不給可以,別跟我玩說到不做到的事兒,跟老闆拍桌子去了,如願以償,後來我才知道老闆壓根就沒打算在這個職位上給更高的預算了,就鼓搗策劃總監來整我,策劃總監就以我總不跟他們加班為由,說我不適合這個崗位,要給我調崗降薪,去測試組,開始玩臟心眼子了,那就拜拜吧。。。就在今年,策劃總監又不知道怎麼找到我了,讓我給他們的一個遊戲提供幾個音效,需求提了一堆,就是不談錢,我讓他給我馬不停蹄滴滾了~~(下圖是每天我為了錯過早高峰都會走得很早總是第一個到公司,於是開門的任務就交給我了,不過老闆根本不關心你來得有多早,他們只關心你走得有多晚)

2. 第二家公司是我呆過的最舒服的公司,可能以後也不會再這麼舒服了,公司在一個豪華小區裡面,家庭工坊一樣,10點上班7點下班,從來不加班(印象中只加過兩次通宵,是兩款遊戲上傳App Store那天),同事關係其樂融融,一起叫外賣或者一起出去吃飯,一起出去玩,午休時候打PS3,一起開部落衝突的公會戰,還可以養貓,我就給抱來兩隻從小就在一起的貓~~(左邊的饅頭經歷兩次越獄事件徹底逃跑,右邊的麵條現在被我收養了)

雖然呆得舒服,但問題也不是沒有,老闆兩口子並不是做遊戲開發出身的,老闆自稱是在好萊塢做過電影編劇,老闆娘則是做金屬裝置藝術的,他們對於遊戲產品的規劃特別的籠統,所使用的語言只是美術的邏輯,其他方面就說不出個所以然,我們就得做出來好多東西讓他們挑選,方向不對他們會讓我們重新找找感覺,方向對了就繼續進行下去,研發時間大部分都耗在這麼一來二去的「找感覺」上了,但也正是因為工作氛圍十分輕鬆自在,工作反反復復修改也是可以接受的,大家的工作自覺性和積極性還是蠻高,這才做出來我很滿意的一個配樂作品《功夫轎子2》,為了這個水墨皮影戲曲風的遊戲我真的是惡補了好多知識,還做了一些適用性改良,至於離職是因為公司又開始開發應用了,不是遊戲了,這就沒我什麼事,閒著難受就跳槽了,我會一直懷念在這家公司的經歷~~

3. 這是一家知名大公司的全資子公司,人數是上一家公司的十倍,還有多個IP捏在手裡,員工待遇倒是不含糊,該有的什麼都有,光是合同就好多頁,但員工關係則完全沒有上一家那麼親密和自然,整個公司都有一種詭異的氛圍,說是人心渙散吧,大家還都見面打招呼,也開個玩笑什麼的,但就是覺得關係近乎不起來。。。說到工作方面,這家公司的美術和程序基本上是從不加班,只有策劃和幾個美術的頭頭總加班,商討的也都是美術方面的技術問題,至於大框架的一些事情沒人關心。。。做完兩個項目的配樂和音效之後,第三個項目的需求給我了,我覺得有點不妥,因為這個項目曾經是總公司的IP,如今現在還沒爭取過來,子公司曾經出過這麼個妖蛾子,沒跟小說原作者打招呼就先把小說給改成遊戲了,等遊戲做完之後才去談授權改編,結果作者不賣,全體SB了,現在這個項目也面臨這個問題,IP爭取不來,我做這些就沒意義,另外,領導讓我照十年前的網遊版本音樂進行「照搬」,說這樣可以喚起老玩家的回憶,我就聽了聽某著名外包團隊當年的成果,簡直一塌糊塗,各種和聲與旋律上的基礎錯誤層出不窮,要我「照搬」這種東西?你們要的「情結」是個錯誤造成的啊,還得要我再跟著錯一次?做全新的音樂主題不好嗎?談不攏,半年試用期也過去了,我剛搬家到一個離公司比較近的位置也就也一個禮拜之後,領導找我談話,說我天天遊手好閒,吃飽就睡,公司的遊戲不玩,卻天天玩部落衝突,就不打算跟我續約了。。。(我大概是全世界唯一一號在遊戲公司因為玩遊戲被開除的人)嗯,合著之前那倆項目的一堆音樂和音效還有語音修整都是從天上掉下來的,後來我也了解到這個公司有習慣性開人的毛病,就算沒事也得開幾個,真不知道這是什麼病~~

山中廟堂 這就是我寫的新主題,然而並沒有被採用~~

4. 第四家是個主機遊戲公司,我一聽老闆說做的是PS4遊戲,用虛幻4引擎,也是著名大IP,老闆還說某著名外包團隊的東西做得low,我們要做5.1聲道的音頻,我一個熱血沸騰,想都沒想就答應入職了,其實要是查一下這家公司以往的career,可能我就不去了。。。我在這家公司的經歷請參見這個回答:知乎用戶:有哪些成本是老闆們開公司前未曾預見到的? 也是為了及時止損,我當機立斷再次跳槽,離職當天就被新公司offer了,畢竟一個「Demo坑錢流」的公司是永遠做不出來像樣的產品的,這倒是唯一一家把作曲和聲音設計給分開來的,然而這並沒有什麼卵用~~

5. 因為幹得不爽頻繁跳槽到現在其實我已經有點麻木了,新公司待遇給得不錯,不過公司氛圍仍然是那種安靜得嚇人的類型,大家也不是很親近,刻意保持同事距離的感覺,老虎機手游對我和公司而言都是個全新領域,完全不熟悉,玩玩其他公司的競品找找感覺吧,稀里糊塗幹了幾個月,總覺得音畫結合聽著不對勁,又說不上來是哪裡的問題。。。公司開年會了,還挺捨得下本錢,每個人都有獎品,然而年會開完,就解散了一個工作組,過完年,又解散兩個工作組,包括已經在公司工作了四五年的老員工,這一下工作區域就變得空空蕩蕩,公司果然是沒錢了,撐不下去了,項目總監也找上我談話了,於是又一次離職~~

其實,在每一家公司上任沒多久,就有更好的機會來找我了,在第一家公司時候,搜狐暢遊向我拋來橄欖枝,在第二家公司時候,Gameloft三天兩頭的給我發測試題,第三家公司時候,觸控科技找我,我把工作機會讓給了剛畢業的姪女,還陸續往裡介紹了三四個人,第四家公司的時候,網易廣州和網易杭州都表示讓我過去上班吧,我都因為抱著既來之則安之的想法,已經參與到項目里了,也就當是回報現在東家的知遇之恩,有始有終吧,沒有見異思遷,然而這也並沒有什麼卵用~~

遊戲公司其實應該是培養自己的音頻團隊的,不至於跟其他公司的產品千篇一律,還有點技術獨佔性,可中國的國情就根本不會出來像Konami 和Falcom 那種都能開自己的演奏會的音頻團隊,說白了遊戲公司並沒有把公司的音樂人當成明星那麼去推廣,就算是去坐班,仍然是一個「坐班的外包選手」,根本參與不到遊戲研發的結構搭建上,只是提供音頻的內容,僅此而已,這也是中國遊戲的技術現狀和認知水平,所以泡沫破了不奇怪,很多人根本就不具備這一行的從業資質,卻持有研發話語權,那能好得了么~~


從業相關快10年,僅從自身出發,直觀感受是對音頻的不了解以及不重視。

第一,需求與設計的衝突。

接觸過的一些製作人或策劃,不說內容或品質之類的了,甚至都不能對遊戲里需要的音頻資源及功能相關有一套較為直觀準確的認知及概念。其實這不是什麼大問題,不能要求十八般武藝樣樣都精通,那就請交給專業相關的音頻部門來完成,音頻設計師及配樂音效師不就為了這個而存在的嘛?

但在工作中,大多數情況都是一份音頻資源的需求表外加一個簡短的會議,音頻部負責優化及製作需求相關內容,但不能變更需求的內容及具體資源的方向與內容。極端的甚至連某一段背景音樂的某一個配器都會硬性規定。

這種情況很頻繁,需求內容的整體或部分在音頻設計與實現上有諸多問題,涉及功能實現、藝術表現、臨場感聽感相關,有些甚至很奇葩。遇到過把所有美術程序拉到一塊兒,點評每一個場景和每一個技能的音頻資源表現,然後所有人商量給一個方向,那酸爽,就像《黑魂3》用了《超級馬里奧》的音效資源,BGM則是90年代大陸流行金曲。

於是乎各種衝突不斷,只是作為這一塊最該有話語權的音頻部卻沒有任何話語權與決定權,當然大家都為了遊戲體驗與表現更上一個台階,只是......不知說些什麼好。

第二,整體工作流程的嚴重脫節。

配合美術資源來設計具體音頻資源的情緒及類型;配合引擎和程序設計配置與播放機制功能;配合製作人策劃設計整體風格與表現相關,這些都是需要音頻部門參與的工作。但大多數情況都是項目進入後期了,才來找音頻部,給一份音頻資源需求表,描述下需求資源的大致風格,然後給一個測試端,自個兒進去跑吧。從一開始項目進度及開發的相關例會周會拆解會,對不起,沒音頻部的事兒。

同時幾乎沒有各部門的技術支持。有時只能把製作好的資源打包發給相關的程序,他們配置進去了,音頻部扮演測試的角色進入遊戲,測試每一個資源的聲道、音量、播放機制、表現及各種極端情況,然後進行優化或修改,然後重複上面的步驟。情況好的時候,程序會開發相關的音頻工具,可以音頻部自己進行配置,但工具也只有一些基礎的配置與編輯功能,想更完善工具一些,對不起程序沒空,而且這也不是什麼大問題,所以否決。開放引擎的音頻介面,讓音頻部完全施展拳腳?這也確實有風險,而且真沒那麼多時間。如果能有專門的程序對接來負責音頻功能與配置以及與引擎相關的問題,工作效率真的是不要提升太多,國內這一塊的人才真的太稀有!而且音頻資源的整理和備份,工作規劃和流程安排也是相當花時間的活兒,並沒有助理,委屈。

第三,硬體相關。

首先是工作硬體,幾乎都是音樂製作起步低配,盜版軟體盜版資源庫就開始幹活,硬體除了音效卡耳機midi鍵盤一無所有。這一點我覺得是最致命的,在相同製作水準的前提下,這些硬軟體所帶來的品質提升是驚人且可怕的,當然成本也是同步上升的。遊戲有一線實力,音頻從業人員也有一線水準,但他們操著起步低配的十八線硬體,但大家心裡居然都沒點兒X數。

目前公司很良心,我已經很感激了,有獨立的工作間,有正版的製作宿主軟體,有一個能算錄音棚的地兒,整個音頻部硬體大概五萬左右,滿足公司內正常需求已經毫無問題。當然後續從硬軟體及資源庫各方面的升級就不用想了,因為公司自己對音頻資源品質已經有一個定位了,並且這個定位也比較合理,這是很不錯的。

優秀的遊戲音頻,達標的硬軟體裝備,和諧高效的團隊協作,各方面的技術支持,相關設計製作人員的專業水準,真的是缺一不可。


謝邀。

的!

背景:作為遊戲配樂人工作了10+年。

以下體驗的可以從上往下排名:

體驗一:可以做自己喜歡的事情。

我相信99%的配樂師之所以在從事這個職業,內心最根本動力是源自「喜歡「。

「喜歡「有三個層次:

最外層:經過利弊分析發現,這件事能使你獲益,比如物質回報。所以你願意做。

第二層:這件事做完,你獲得了成就感。這個成就感可能源自外在的肯定,也可能源自你自己。

最內層:你享受做這件事的過程。

越靠內層的喜歡越難得,越靠內層的喜歡才是:真·喜歡。

我覺得大部分配樂師的喜歡,是最內層+第二層。(當然不一定指喜歡當前工作,更多是指喜歡作曲這個職業)。

如果橫向比較社會上其他職業就會發現,這種喜歡並不普遍,因為根據「最內層「定義,很大部分工作根本是談不上喜歡或不喜歡的,比如製造業,生產流水線,零售業,銀行,房地產。

所以,我很慶幸我可以從事我喜歡的事情,我很願意從事它一輩子。這是我作為配樂師最大的體驗。

體驗二:遊戲/影視類配樂,還算是配樂風格較為多樣化的職業。

可能非作曲同學不太清楚,做流行歌跟做影視/遊戲配樂對於一名作曲人來說的區別。其實,創作過程中思考的重心可能完全不同。對於我個人來說,歌曲類從一個時期來看會有較強的規律性。這種規律性會讓作曲覺得:「好像一直都在寫這類東西啊。。。」,「怎麼又是這個風格啊。。。」而影視/遊戲因為要配合劇情和畫面營造各種各樣的情緒,整體來看風格會更加多樣化,對於作曲來說會更加好玩一些。

而且音樂是廣闊無垠的海洋,作曲對她的追求遠遠不局限於「聽起來好聽」而已。然而歌曲類往往要求聽起來好聽。另:如果是碰到一直寫紅歌,那可能就更沒意思了。。

因此,都為作曲類,遊戲配樂的風格還算是比較多元化的一個分支,這對配樂師來說也比較好施展。

體驗三 與項目的合作

我經歷過N年磨一劍的端游時代,也接手過喊著半年就要上的手游項目。做過對配樂師十分信任且支持的產品,也碰到過亂給意見瞎指揮的人。

大部分遊戲配樂師,都至少經歷過一次不靠譜的項目合作體驗。感覺就像下圖這樣:

此時此刻對於遊戲配樂師而言,他面對的並不是一個音樂創作難題,而是如何跟一群各有自己領域專精,同時多半是不懂音樂的人共同協作來完成一個項目,而且結果需要Everyone is happy.

雖然這個過程很糾結,但不得不說:「你的專業成果需要被一群不專業的外行來評判」這個模型,在社會上實在是太常見,除了上圖的設計師外,還有比如去吃飯的你VS廚師,比如去理髮的你VS髮型師。這些時候,你就是那個評判別人專業成果的那個不專業的外行。

這時往往需要具備的是跟本專業無關的素質,比如溝通技巧,需求解讀能力,干係人管理等。我把這些看成是成功遊戲配樂師必點的技能點,雖然它與音樂創作本身無直接關聯。

體驗四:在「緊密協作「和「靜心創作「中取得平衡是一難點。

緊密協作指的是項目開發過程各個崗位的密切配合。即便是與傳統行業相比,遊戲開發也已經是一個快速變化的行業,更別說很多遊戲廠商會採用快速迭代的開發模式。這一點要求各個崗位都密切地跟進和相互配合。

而創意類工作,往往需要一個靜心的環境才能產出高質的作品。這裡的靜心並不是指噪音低,而是說創作需要一大塊屬於配樂師的思考+工作時間。

可是,為了達到「緊密協作」,配樂師的時間會瓜分得比較瑣碎,這些時間碎片對於創作來說意義可能並不大。零零碎碎加在一起四小時,往往無法有四小時應該有的產出。

的!


謝蛋喜邀!

好些天前蛋老師發來這個問題,到現在才有時間具體說說。上面幾位大佬已經分享的很豐富了,我僅從個人經歷的變化上說一些個體體驗,同時作一些關於「音頻專業本身」和「遊戲產品中的音頻」之異同的擴充。或許不會完全扣題,算是一個經歷的闡述吧。

14年從「影視配樂聲音設計」專業畢業入職豬場到現在正好3年多一點的時間。3年沒挪窩,益害先擱一邊。希望接下來的闡述中,主觀感受方面的描述盡量中肯,客觀現象的闡述盡量中庸,只闡述現象,不作評價。有謬誤的地方,希望各位同行多斧正。

在遊戲公司做Composer或Sound Designer的感受,我分4個階段來說,分別是:3年前(剛畢業);2年前(工作一年);1年前(工作兩年);當下

3年前的體驗(剛畢業)(關鍵詞:求知慾,落差感)
在大學期間的學習,主要是專業技能的提升和基礎審美的建設,而對於遊戲開發中使用的音頻工具,只能算是淺嘗即止,或是稱為「職前儲備」。在入行選擇方面,選擇影視or遊戲?這對於當時的我來說,主觀意願和客觀現實是存在反差的,主觀更喜歡電影,但受制於入行門檻,短期內經濟能力等,最終選擇遊戲作為職業生涯的起點。 生活中,有一種性格的人「對某一行好奇,所以去做」,有一種性格的人「做了某一行就會慢慢愛上某一行」,我稱其為「一見鍾情」型和「日久生情」型;所幸我是後者,正好符合我「被動型」性格,哈哈,當然「被動型」不一定是壞事,或許「後發制人」更利於「全局掌控」。
言歸正傳,在3年前剛畢業的那個階段,那是熱情&>意識&>能力的階段,遊戲開發經驗的空白,導致視角的局限性,思維的狹隘性;「想像」和「現實」的落差,導致了一些「抱怨心理」,好在那時候熱情無限,這些自然就都不會成為阻礙。那時很希望身邊能有一位前輩或領路人,在關鍵的時候拉拉我,教教我,當然後來我把那個階段的「無所適從」總結出來,希望在將來,能給到幾年後入行的新人一點小小的幫助。
剛工作那會兒感覺做遊戲的公司整體氛圍還是挺輕鬆,年輕的,沒有那麼多的拘束,沒有那麼多的官僚主義(當然不是完全沒有,只是說相較其他行業少很多) 那時候正好項目處於研發期,整個工作室的氛圍都很棒,撕逼隨處見,但都是為了項目,氛圍是積極向上的。對於公司給到的各種福利也是很開心,至少覺得沒入錯行,這些都是主觀感受上比較好的體驗。
再說說不好的體驗,那時候深深感受到「音頻」在國內遊戲開發中的邊緣化,甚至於連基本的音頻組織架構都沒有,對於製作出的資源質量,製作人也完全沒有判斷的能力,在他眼裡或許只有有聲兒和沒聲兒的區別,沒有好壞之分,給到音頻的預算也是可憐的很(此段陳述僅代表我當時的主觀感受,非事實陳述)
在那個階段是迷茫和熱情共存的,迷茫於只能接觸到遊戲音頻的資源製作,很難了解到遊戲音頻開發的具體內容,也就很難積累「開發經驗」;熱情於忙著搞懂各種遊戲音頻開發工具,並且對自身專業的不足在積極提高。

2年前的體驗(工作一年)(關鍵詞:存在感,求知慾)
在工作一年之後,慢慢理清了當時項目的大體音頻開發流程及工具使用,但是日常工作依然是做資源,在這個階段,想要參與到項目音頻設計相關的慾望愈發強烈,那時候我一直覺得「製作水平,專業水平我可以自己提高,並且我也知道該怎麼提高」,但是至於開發經驗來說,卻是需要實際的項目去刷的。
同時,在工作了一年以後,「音頻製作內包者」身份的感受愈發強烈,存在感的缺失導致表現欲膨脹,在那個階段我積極準備的一場分享會,也被當時的二級主管給打回了,他的說法是「你整個PPT里展示的都是音頻怎麼怎麼重要,我當然知道音頻重要,但是你的分享說給我們聽有啥子用,你告訴了我音頻的重要性,卻沒有給出提升的具體方案…」 事後反思,當時我確實沒法為遊戲音頻開發提升提出什麼可行性的具體方案,大多停留在想法階段,開發經驗的缺失使當時作為「資源內包商」的我無力反駁。
其他一些「利益相關」的體驗無法盡述,也無法像有些答者說出音頻組內的合作及交流體驗,因為那時候我們還沒有獨立的音頻職能。
在2年前的那個階段,好的體驗來源於每天的進步,主要還是個人專業水平的進步,來源於「意識&>能力&>熱情」的轉變。消極的體驗來源於音頻職能存在感的缺失,以及迫切想要積累音頻開發經驗的慾望。

1年前的體驗(工作兩年)(關鍵詞:系統,流程,意識,影響力)
接著上一段說,在經歷了對遊戲開發經驗強烈的渴求欲之後,慢慢在自己能接觸到的項目範圍內去構建完整的遊戲開發流程框架。一個巧合的機遇在於我需要去為之後的校招新人做培訓。為了搭建新人培訓系統,我把自己當成一個剛畢業的學生,從入職開始的行政流程指引,到專業技能分塊培訓,到遊戲音頻開發工具,編輯器等使用說明教程撰寫。這套系統搭下來之後,無論是對自己專業技能的梳理查漏,還是對遊戲音頻介入流程,及開發工具使用都清晰明朗了不少。
在一年前的這個階段里,愈發感受到一個相對完善的知識體系,一個足夠規範的流程,對於個人的專業水平和工作效率的提升。這個階段對於工作外和工作內的目標都很清晰了。工作外:繼續完善補充自己的知識體系(知識體系的框架可以較早定下,但是去補充這個知識體系內的缺失卻是需要花一生去做的事情,這個缺失不會越補越少,只會越補越多,人的時間有限,知識無限,但如胡適先生所言「怕什麼真理無窮,進一寸有一寸的歡喜」) 工作內:需要具體的項目去刷開發經驗,去不斷驗證和修正自己的設計理念。
再有就是關於一個「職業責任感「的問題,由於作曲和聲音設計師在國內遊戲開發領域的邊緣化,所以期望能夠和同行共同去慢慢改變這個狀況,無論是出於慾望還是理想。說白了,也就是說讓拿錢的認識到音頻體驗的重要性,做好產品音頻體驗的同時,也實現個人的價值。

當下的體驗(「音頻設計師之遊戲行業「or「遊戲之音頻設計師「)
當下的體驗能說的不多,隨意說點感受吧。
在周圍不斷聽到同行吐槽「國內遊戲行業不尊重音樂人,不尊重聲音設計師,遊戲製作人不在乎音頻「。首先吐槽無用,很多時候我會去想為什麼,個中緣由無法一一說盡,我想到哪兒說哪兒吧。
首先,我相信沒有多少人真的是「Sha 嗶「,無論是遊戲製作人,還是主程,主策,主美,一個社會現象或是一個職業狀況,不會是由某一個人所決定,至少也是基於其大環境所形成的一個局部共識。
學藝術出身的人「高傲」,這是骨子裡帶出來的東西,也是我們有別於「遊戲其他職能「的氣質,但是這裡我需要說2點區別,第一「做產品和做作品的區別」;第二「遊戲音頻設計師和音頻設計師之遊戲的區別」。 在國內商業遊戲的大環境下,做音頻有別於做獨立的個人作品,這是服務性工作,所有的設計和製作都是服務,甚至趨從於整個產品的
在我看來,無論是作曲,還是聲音設計師在產品中,都要有一個更大的全局觀,我們是要適時抽離自己,讓自己站到一個產品開發者的角度去考慮我們的每一個設計和製作。而不是「人家遊戲里有一個功能超牛,我也要」「這個體驗我要這麼改更好(從玩家角度的體驗好才是產品需要的,從產品角度對音頻體驗性價比的提升才是對產品音頻的提升)」
為了服務於整體而作的「舍」是值得的,就像Christopher Young不會去看自己作曲的電影一樣,他的理由是當電影音樂,聲音,對白都終混完之後,他的音樂被喪失掉了「音樂性」。而作為一個商業產品,這樣服務於整體的「喪失」也是必然的。困難的或許在於,我們該如何在設計的藝術性上和服務於整體的現實性上去做一個平衡取捨。
當然,我上述並沒有要為任何人洗白的意思,作為一個職業的從業者,我們需要去共同努力提升我們職業的影響力,但是肯定的,如果我們自己都不做,還有誰會去做呢?但是同時我們也需要理解,包容,期待,改變……

最後的隨意擴充:
關於知識結構的系統性:
我在給新人的培訓中也一直說到,希望學東西能多看書,而不是看網路教程,除了網路教程里存在的謬誤外,碎片化的知識更多是對於見識的增長,和信息擴充所帶來的好處,但是書是成章節的東西,他的完整性和系統性更能夠幫助我們搭建起較為科學的知識體系,這一點是碎片化學習很難帶來的。另外就是,做設計類工作不能只盯著自己的專業,其他不同領域知識的擴充能夠支撐我們的本專業走的更高。我們的行業里有很多專業水平很紮實的前輩和大佬,也有很多「野」的,很多時候我會告訴我們這邊的新人,很多設計和製作上的問題,歸結到源頭其實都是本專業基本功的問題,從頭開始把基本功打紮實一點不丟人,包括我自己。
今年夏天「V6.47」同學在豬場實習的時候我還和他聊過一個有趣的問題,說出來和大家分享一下。我發現在國內遊戲音頻行業會有兩種人,一種是「更多從聽覺體驗出發,一切基於聽覺感受」作設計的人(這類人的共性是音樂要好聽,聲音要好聽,要從心理學層面去考慮玩家聽覺體驗,更多借鑒線性編輯的設計點,這一類大多是學音樂出身。先招了,我屬於這一類);另一種是「更多從功能實現」出發去設計音頻體驗(這類人共性大都是對於工具精通,更多致力於實現更豐富多變的音頻功能) 我說「我看電影和玩遊戲的時候,更多是在乎每一時刻音頻體驗所給我帶來的感受,從而去研究它的設計方法和實現方式」 「V6.47」同學說他「更喜歡去遊戲里找bug,尋找音頻交互功能上的亮點和做的不盡如人意的地方」。哈哈,其實這不也更加說明了我們國內遊戲音頻行業職能的完善性不夠了嗎,理想的方式,還是音頻設計師去設計音頻體驗,以及向音頻技術提出為實現其設計的音頻體驗需要得到的技術支持,然後音頻技術去為其提供實現方案,或者從技術層面為音頻設計師去提供更優的方案,以適時對音頻設計方案糾偏。專人做專事,這或許是最理想的吧
個人覺得,電影中有太多思路可以借鑒到遊戲音頻中,使遊戲音頻體驗更加高級。或許很多人會說,這是兩種不同的載體,一個是線性編輯,一個更重交互,不搭邊。其實想想,基於「時間」這個維度來說,玩家每一時刻的遊戲體驗,難道不是線性的嗎。在我們致力於實現各種複雜的交互音樂方案時,也需要多關注一下,能引起聽者心流體驗的一定是能刺激到他聽覺感官和情緒的音樂音效本身,而非交互如何如何牛逼的音頻功能。再牛逼的功能最終也是為實現設計方案所服務的,本質還是意識和品味。兩個極端走哪個都不好,兩手都要抓。

貌似我一直在跑題,哈哈,上面的幾位說的已經很完善了,我這權且當輔料,聊了一些自己在遊戲公司的經歷,及對行業內一些問題的看法吧。


看到這個話題,不請自來怒答一發。各位業界前輩都說了說正能量的回答,晚輩來吐吐槽,說點負能量。

本人從事這個職位已近十年,深切感受到中國該行業的發展與困境,本人從自身出發,淺薄之言,還望各位老師海涵。

先說結論,從17年算起,我大概把這個行業分為兩個5年,12年算是一個分水嶺,可以算作是兩種完全不同「體驗」:

體驗一:我們是超人

很多人把遊戲音效師看成一個職位。其實,這隻算作一個籠統的職業劃分, 個人感官,大約可以劃分為4條職業線:1.Sound Designer,該職位說的粗俗一點,其實就是音效樣本和素材的製作(Make Sample) 、涵蓋Foely。這個職位其實就是絕大多數人認為的遊戲音效的工作,或者說很多外包從業者在乾的活。2.Audio Designer,這個職位,其實細心的朋友可以發現,很多外企或者國外的遊戲公司,都是招聘的這個職位。這個職位相較於第一個,其實更多做的是遊戲整體音頻設計、包括Audio Engine內的搭建、設計,需求的制定,風格的把握等等等等(順便插一句,國內某些公司讓策劃制定音頻需求是一件沒有任何道理的事情)3.Audio Engineer,該職位有點類似於TA,既懂音頻,又懂程序,負責Audio Team內程序部分的實現。4.Composer,這個就不需要多說了,大家都懂。

說這些,其實確實是有多年的「私怨」(滑稽)在其中,很多公司把我們這行當做超人,一個頂一群,就好比招了一個原畫或者3D模型,讓他負責整個遊戲的美術一樣荒唐。

體驗二:工作流程的混亂與效率的低下

絕大多數的國內遊戲公司,目前已經形成了一套帶有「那啥特色」的工作流程,其實這套Work Flow效率極其低下,簡單來說就是一個項目的立項後,音頻往往是最後知道遊戲研發方向的那群人,然後當程序--美術中的任何一個環節更改需求,或是延期,音頻在絕大多數時候都「後知後覺」。而且在國內的研發公司的職位安排下,大多數素材與樣本都是外包解決的,這種後知後覺、或是被動製作的工作情況,對於音頻的工作極為不利。

更多的公司,對於聲音的需求僅僅是有,尤其是在手游磅礴發展的這幾年,很多遊戲的聲音部分都是不完整的,更不要提聲音的好壞。此前和業內某大佬在聊天時,對方說的一句話讓我覺得很有道理:不賺錢的遊戲聲音一定不好,賺錢的遊戲聲音不會差到哪裡去。

體驗三:人員培養的困難

這個行業目前最大的困難也在於此,相信不少大佬都是通過影視、或者舞台劇行業的音頻轉行過來的,當然不是說轉行不可以,而是很多轉行過來的同行流動性很大,同時這個行業的很多投資人或者老闆對於聲音的需求也僅止於Make Sample,所以很難培養出帶有遊戲音頻思維、且長時間駐紮在該行業的同仁。

記得之某Audio Engine的一次研討會,幾位大佬也說到了目前行業的困境,大意說,在國內算得上稱職的遊戲音頻從業人員,不足500。公司的不重視,人員培養的困難,共同造就了招人難等問題。

體驗四:版權意識淡泊

記得之前招聘時面試過一位同僚,在做項目時直接拿出其他遊戲里的樣本,略作修改,直接使用。事後該同僚打開了自己的「Library」,幾乎全是別的遊戲扒出來的音頻樣本,而其提交的作品裡也都是些識別度極高的Library里拿出的Design,與其聊天時,也覺得是一件正常的事情。相信這種例子也並不是個案,之前還接到過一個求助是某知名手游要發行海外版,但被警告為侵權,原因就是其遊戲內的UI聲音,全是盜用國外一個遊戲的,而國外這個項目的發行,恰好就是這家負責發行該國內遊戲海外版的公司……

斗膽總結一下,相比較12年之前的從業環境,目前其實有很大的改善,即便你再怎麼吐槽騰訊、網易、巨人等,目前這些公司已經形成了完善的音頻團隊體系,分工明確,在音頻領域也有很高的技術能力。小型公司這些年也逐漸開始使用Audio Engine,並重視了音頻提供給玩家的反饋感受。

一些小小的從業感受,希望能與各位共同探討與進步。


沒什麼特殊體驗,和從事其他工作的勞動人民一樣,只想放假不想上班。


之前在上海一家公司的小團干過一陣子,說一些自己的——痛苦經歷

  1. 器材方面
    1. 因為是小團隊,所以設備就別想了,配置就是一台電腦,製作人曾經想要自己錄,於是入了個1500的低端電容話筒,再之後的東西基本就是我需要用什麼我就自己買。
  2. 工作流程
    1. 製作人和PM雖然有大廠經驗,估計也沒接觸過音效,所以連音頻表的格式都是我給的,再之後建立工作流程也是在不斷扯皮、糾結、痛苦之中建了一套東西——但流程的效果不算好。
  3. 資源
    1. 基本沒有版權意識。一開始我建議入一套音頻庫,我要用到的東西也不多,總共大概一萬塊,但是被製作人否了。後來有人建議上那個比較著名的盜版資源網站去下載——被我否了——尼瑪我就算不做東西,也不能用那種東西。
  4. 技術支持
    1. 技術支持基本是沒有的。因為我們用的是湊湊數2dx做東西,那玩意兒的音頻引擎不是很好用——沒法從一張表讀取對應的音頻的音量。我讓程序搞搞這個東西,主程一句不好搞就不搞了,逼著我當時只能自己手動調整音量大小——場景中同時出現幾十個角色的音頻效果,光是手動調整音量大小,就把我給折騰死了

所以今年我自己當程序猿,有什麼事我自己折騰。


工作的時候總被旁邊程序員吐槽「玩遊戲很大聲」…


我猜應該重視度並不高,甚至大部分可以外包


我們的遊戲正需要做音樂,可是又找不到合適的人,如果有人感興趣歡迎交流!

遊戲是解謎類型,故事背景偏科幻、但重心是情感體驗。我個人比較喜歡 勿忘我 OST,但感覺與我們遊戲也不完全契合,如有自己的想法、有興趣嘗試,或有細節諮詢,歡迎私信交流。


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