為什麼中國遊戲市場如此奇怪?

眾所周知,遊戲的發展也是日新月異,steam幾乎每天都有精彩的作品上市。然而在市場巨大的中國,人們普遍樂於遊玩英雄聯盟,cf這樣的網路遊戲。 單從製作角度來講,這些遊戲確實處於10年前的製作水準,從娛樂性來講,有朋友一起玩,還是很有趣的。 那麼是什麼原因使得國人很少接觸優秀的單機/網遊呢?(實際上,單機遊戲和網路遊戲並沒有一個區分,大多數正版遊戲都有線上模式) 是硬體的跟不上?是主機的10年被禁引起?現在主機解禁,Xboxone/PS4紛紛湧入大陸市場,會不會改變中國遊戲市場現狀呢? 還是盜版橫行,不整治盜版遊戲使得很多下載盜版遊戲的人,並不能體驗到優秀的線上模式呢?


針對書記( @孟德爾 )的答案。
有人說中國土豪多,不缺錢之類的,其實這正是網遊繁榮的一個因素。

設想一下:

一個網遊,一個單機大作,假設都有100個人去玩,其中每個遊戲都有一個土豪。

網遊,普通人免費玩,土豪充值10萬,好了,平均每人賺一千;
單機,土豪玩正版,300,普通人大多數玩盜版,好了,平均每人賺十塊錢不到(樂觀點也不到100吧)。

如果你在中國做遊戲,會怎樣選?


書記 @孟德爾談的那些是從這個市場開始形成時的一些影響,我就談談自己的看法吧。

遊戲市場的畸形,是這個市場參與者畸形的一個外在表現罷了。

買方(玩家):我個人印象中,國人對待娛樂業的看法容易產生兩級分化的狀況。比如對待電影和遊戲的態度差別。很大程度上是因為,這些產業基本上都是舶來品,屬於「西方文明」要滲透到我國的一種方式。本著國人實用主義至上的原則,必然是取其精華、去其糟粕,很容易就產生比較尖銳的二元看法,而且很容易陷入到對這種娛樂形式的批判和不尊重當中。尤其是遊戲的交互方式和體驗很大程度上是源於視覺、聽覺、肢體感官愉悅的滿足,這跟中國傳統文化追求內在愉悅的態度有所衝突(梁漱溟《東西文化與哲學》),這也就不難理解很多家長、道德高人對遊戲鄙視、圍殺的態度。國內玩家就是在這樣一個畸形環境中猥瑣成長起來的,這個玩家圈子很難擴展到其他圈子中,或者跟其他圈子產生良性互動(對比一下國內外遊戲媒體地位差別就明白了)。這也就可以看出國內玩家是比國外玩家更需要集體認同感,網遊也好,cf、lol也罷,這些遊戲本身玩家之間互相聯繫就很緊密,容易形成認同體。你讓國內的大部分連認同感都還沒建立的玩家直接過渡到欣賞遊戲本身,在當前的文化氛圍下不太現實,這並不是說好的遊戲對於玩家沒有吸引力,而是很多玩家的關注點已經脫離遊戲本身了。這也是為什麼國內遊戲普遍都是以成長、pk為主,而非關注遊戲本身的體驗。玩家想要通過遊戲的得到的已經脫離遊戲樂趣的本身,還有身份認同和階層劃分。

賣方(廠商):題主舉出的例子也都是一些大廠,放到全世界範圍也是屈指可數。先不說國內廠商起步晚,落後多少年吧。這個市場的參與機制本身就有很大問題,zf該管的不管,不該管的到全管上了(什麼專利、版權問題先不管,先把該生產啥不能生產啥管好。。。。)。即便奮起直追都還需要很長時間,更別提再加上這樣畸形的機制了。而遊戲行業相比其他行業受到國企、銀行、公權力的影響已經很小了,這也是為啥很多不懂遊戲的人也要進來摻和一把,製作一些垃圾,手收錢走人。他們不會去研究怎麼做遊戲更好玩、更有新意,而只是照抄現有的一些模式,而不是對現有的模式進行反思、突破和創新,這對他們來說只是一個「風口」罷了。當然,國內也有很多令人尊敬的,依然兢兢業業做遊戲的企業,只不過多少會受到這些「劣幣」的影響。

盜版問題解決、主機引入,或許能有一些正面改進吧。不過遊戲跟電影行業其實是相當類似的,不僅是受到製作者的自身影響,也還與受眾對這種表達方式的理解和認識有很大關係。

個人淺見,輕拍。


其實中國遊戲市場的特殊情況基本都可以歸結為兩個原因:
1 窮
2 PC的高普及率

窮,導致主機的低普及率,導致最核心的玩家在20世紀也只能玩得起盜版。
無論PC還是主機,盜版文化在中國玩家中根深蒂固,也使得相關的體系發展完善,實現了盜版的一條龍服務。而國外玩家即使想搞盜版,也不一定能接觸到相關渠道。大部分時間裡,國內要買正版反而比買盜版困難。
於是,國內玩家都是從盜版用戶——正版用戶這個過程升級上來的。而外國玩家從一開始就是正版用戶,得有了一定水平才能升級成盜版用戶。

PC的高普及率與中國現代化的奇特進程有關。在發達國家,家裡有電視、音響、錄像機、遊戲機,已經可以滿足他們大多數的娛樂需求,而這些在中國人家裡都被一台多媒體電腦替代了。中國城市人家裡沒有一台PC簡直是不可想像的事情,而大多數發達國家的人在工作之外就沒用過PC,即使有上網需求也只是買個MAC筆記本完事。
中國人砸鍋賣鐵買了PC後當然就沒有錢買軟體,用盜版也就成為必然。

其他的問題比如網路條件差和網路封鎖還有禁止遊戲之類的,也可以歸結到中國經濟/制度的落後上。

所以中國遊戲市場在智能手機普及前,PC的比例遠超遊戲機,而且在大家都玩盜版的情況下,單機遊戲沒有前途,只有線上遊戲才能賺到錢,中國網遊在免費這方面世界領先,不是偶然的。


是時候放一下這張圖了,微博上看到的,圖源 http://weibo.com/u/1684517031
已取得原作者授權

所以,在大部分玩家都是這種心態的情況下,市場怎麼可能正常?


因為當絕大多數大陸家庭的收入足以支撐其玩遊戲以及其他娛樂的需求的時候,PC 已經流行了。
PC、VCD、遊戲機之類「高端家用電器」對於大多數國人是 90 年代後期一股腦衝進來的,那麼在資金有限的時候你是買一組專用的電器還是買一台什麼都能做的 PC?更別提當時 PC 還有組裝機這個便宜好用的貨(真得感謝 IBM 以及後來的九大流氓)。


先糾正個問題描述里的問題:

然而在市場巨大的中國,人們普遍樂於遊玩英雄聯盟,cf這樣的網路遊戲。 單從製作角度來講,這些遊戲確實處於10年前的製作水準,從娛樂性來講,有朋友一起玩,還是很有趣的。 那麼是什麼原因使得國人很少接觸優秀的單機/網遊呢?

10年前是2005年,那個時候連初代dota都尚處在起步期,全世界知道MOBA為何的還沒幾個人呢!
而且英雄聯盟不優秀嗎?這可是從統計數據來講,全世界,包括美國、歐洲、韓國、拉美、東南亞,迄今以來最受歡迎的遊戲沒有之一,活躍用戶、日均用戶、在線時間數都創了世界遊戲史記錄的遊戲。

如果你把」優秀的遊戲「定義為高投資、大製作的3A作品,那不只是在中國,在全世界,樂於去「接觸優秀的遊戲」的人都是少數。
對於世界上絕大多數顧客群體,遊戲的本意終究還是休閑、娛樂,全世界有足夠的精力打通一款系統複雜、關卡龐大的顧客都只是少數,更逞論能一款接一款地打通。
就算在美國,使命召喚作為最重要的遊戲品牌,每年都要砸重金進行營銷,買斷實體零售店黃金位置,甚至直接跟主機捆綁,但對於美國的一般大眾,COD迄今以來的11部,玩過其中兩三部就已經算「愛好者」了。
說到底,任何大型遊戲的主要受眾,都是「愛好者」,而不是最普遍的大眾,而一個領域的「愛好者」本來就不會是人群中的多數。

所以本題的題目就問得和問題描述不搭調。從問題描述來看,題目想說的是中國的「玩家習慣」,但問題問的卻是「中國遊戲市場」,這倆明明就是一個買方一個賣方,兩個不同的問題啊!而且不用想都知道,一提出「市場」二字,一盜版二審核,所有答覆都肯定離不開這倆詞。
但要想一下,既然中國的玩家習慣就是盜版成風,那理論上中國玩家接觸國際性3A大作的門檻應該相當低,玩3A大作連錢都不用花,那在中國,接觸優秀的大型遊戲作品的人理應更多才對啊!
然而事實就是,即便3A大作一分錢也不收,會去投入時間和精力玩的也仍然是少數,絕大多數玩家的習慣,仍然是休閑向、社交向的遊戲。

要說「玩家習慣」,更本質的原因還是玩家群體的構成。我們可以看一下NPD發布的美國玩家群體構成報告:

我們可以看到,對於發達國家的玩家群體,最顯著的特徵就是,玩家的年齡層偏大,平均年齡在35歲,甚至超過50歲的群體都能佔去27%的比例,在四個年齡段中排第二!就像在《紙牌屋》里,50歲左右的Underwood依然喜歡坐在電視前玩遊戲。
而發達國家的家用機遊戲秩序,最根本的還是這一個」家「字,而這顯然也是與玩家的年齡構成相適應的——有經濟能力,並且有家庭的環境與條件的消費者,才是家用機遊戲的核心消費群體。
而更重要的是,由西方的家庭文化、聚會文化構成的家庭娛樂文化,已經有了相當長的發展史,而家用機遊戲也是這一文化的衍伸。電視在發達國家普及了大半個世紀,與電視相伴而生的」video「設備也普及了很久,所以」video game「也不過是這幾十年來,人們家庭娛樂需求的一個方面而已。

但中國不同,作為家庭娛樂的核心的電視,在國內也直到上世紀九十年代才真正在家庭中普及。按照這個時間尺度,國內根本就沒有形成滿足家庭娛樂市場的消費群體,更逞論形成發達國家的那種娛樂習慣。
所以,在中國本來應該是遊戲市場消費的主力的年齡段的消費群體,直至今日,對」電子遊戲「這個事物就連基本的認識都還尚未確立,絕大多數家長對於一切「電子遊戲」的認識還是純粹負面的,這種情況下還能談什麼」玩家習慣「?
家用機遊戲產業的主要意義是通過遊戲主機這種定製設備,使得一般的有消費能力的大眾群體,只具備大眾級別的遊戲需求,也能接觸到足夠複雜、龐大的3A級大型遊戲。然而,中國根本就沒有形成基本的大眾家庭娛樂基礎,本來應該是大型遊戲的主要受眾群體,卻對遊戲根本沒有觀念,所以你能看到的「玩家習慣」,那也就是「大眾」對於遊戲最基本、最直接的「習慣」。

而最後,對於有十三億人口的中國,「窮」是個問題,但也從來不是什麼大不了的問題。中國人是窮,但中國一年的汽車銷量能比全世界汽車保有量最高的美國還要高出近40%。13億中拿出20%的消費者,就已經比3億中拿出80%要多了。


這個問題我一定要回答===========事情要從26年前說起大概是89年,我從外面玩回來,忽然發現俺爹,在對著電視看的很認真,電視上卻都是格子,一點也不好看,我走過去,發現電視旁邊有個白盒子,上面連著線,俺爹手裡拿著線的另外一頭。哇靠這是什麼東東?然後俺爹告訴俺他在控制電視!,我靠!爹竟然有這權利?俺娘都說了,單位里都不喜歡俺爹所以他老換工作,啥時候就陞官了?我爹指著電視屏幕里的坦克(啊?這是坦克?不就是一個方塊上插個棍兒?)爹說:左!右!上!,天啊,電視里的坦克真的動了!,我說:爹你在控制電視台嗎?,我爹說這叫電子遊戲,是用旁邊的小盒子玩的。這是我跟遊戲見的第一面。

後來由於爹的作風弔兒郎當在單位不受歡迎,順理成章的成了個體戶,經營內容是遊戲廳,於是我在家裡經歷了,fc廳、街機廳、電腦房、賭博遊戲廳的,期間也觀摩了鄰居家的ps廳。所以我用前所未有的距離在家裡觀摩了中國第一代的遊戲玩家。

怎麼說呢我國政府在知道有電子遊戲這等實物時是強烈反對的,並且大肆宣傳,家裡的大人別說給你買主機,發現你玩遊戲就是一頓胖揍。所以中國第一代主機擁有者是個體戶們,他們熱情的招呼著路過的小朋友:進來玩五毛錢的呀?那熱情勁絕對比得上會所里的媽媽們。

fc時代幾乎家裡很少有這東西,但是後期跟小霸王學習機的普及才算進入了家裡,普及之後我家就主攻街機和電腦房了,當時電腦遊戲比較火的是doom、沙丘、仙劍、三角洲、暗黑、瘋狂的醫院、大富翁街機街街霸、kof是我的最愛,還有三國跟人比吃包子那時電腦跟ps由於高昂的價格也被大多數家庭拒之門外,所以有了很多電腦房跟ps房。到了ps2時代就好了很多,畢竟70後當時都上班了有了點錢。當然要圓兒時的一個小夢想了。可是,自己孤單單的在家玩遊戲很小時候的感覺略有不同啊,跟小夥伴研究戰術,互相對打,我有錢買ps2了,可是我的小夥伴呢T-T,與此同時網吧見見普及了,qq、石器時代、傳奇、星際、cs(你沒聽錯,在當時qq確實算是遊戲,最開始有網吧的時候大家都是純聊天,不打遊戲的。當時網遊沒有。)尤其是隨著cs時代的來臨和緊隨其後的dota,網吧代替了任何形式的遊戲廳,那裡面有吶喊、有歡呼和我們回不去的記憶。一直持續了15年左右,可以說現在20-25歲的人中幾乎都是在網吧裡面認識遊戲的。今年主機進入中國。我只能說讓我們慢慢看,雖然我個人並不樂觀。

中國遊戲的發展史就是各種遊戲廳各種網吧,跟朋友一起玩已經成為了一種習慣於記憶。我希望他延續!


90年代初,玩街機和紅白機的人群是啥樣的?他們的經濟條件教育背景情況和生理心理需求以及審美層次是啥樣的?他們是如何看待遊戲的?
90年代中後期,玩盜版PC單機買大眾軟體的人群是啥樣的?他們的經濟條件教育背景情況和生理心理需求以及審美層次是啥樣的?他們是如何看待遊戲的?
2000年之後,玩客戶端網遊的人群是啥樣的?他們的經濟條件教育背景情況和生理心理需求以及審美層次是啥樣的?他們是如何看待遊戲的?
2010年左右玩頁游的人群是啥樣的?他們的經濟條件教育背景情況和生理心理需求以及審美層次是啥樣的?他們是如何看待遊戲的?
再到現在玩手游的人群是啥樣的?他們的經濟條件教育背景情況和生理心理需求以及審美層次是啥樣的?他們是如何看待遊戲的?
綜上,你就知道在中國玩遊戲的都是啥樣的人,你也會懂為啥市場會這樣。
另說一個事,以前還常去電玩店的時候,常常看到老外來改機,就是把正版機器破解了。老闆就說,你看,其實老外也一樣,有盜版就不會玩正版。


這個問題有空仔細回答,先糾正一點:

然而在市場巨大的中國,人們普遍樂於遊玩英雄聯盟,cf這樣的網路遊戲。 單從製作角度來講,這些遊戲確實處於10年前的製作水準

關於cf,題主你說他是10年前的製作水準、20年前的製作水準都沒問題,它的火爆雖然不能說跟設計毫無關係但確實與中國特殊的市場環境分不開的。

而《英雄聯盟》,不管橫向比較還是縱向比較也仍然是一款出色的作品,IGN二次評價時給了它9.2分(滿分10分,9分以上表示amazing),世界範圍內的流行程度已經超過魔獸世界,對於設計師而言它也是一個非常值得關注的好遊戲設計範例。《英雄聯盟》的火爆一點都不能說明中國市場的特殊性,只能說明「中國市場與國際市場對【特定類型】的優秀遊戲有相似的接受程度」。


中國人之前對主機不夠了解,因為它只能玩遊戲就把它一杆子打死。而對電腦來說,遊戲只是它許多功能中的一個,相對主機而言,更容易被人接受。這樣導致pc遊戲在國內盛行。
而盜版遊戲泛濫就是因為國家政策了,許多國外好遊戲進不來,對多數沒有購買渠道的人,只能下載盜版或者購買盜版光碟了。而養成下載盜版習慣之後,就很少有人關注正版了,即使是有了steam,感覺還是從3dm遊俠遊民下載的時候更多。有的人購買了steam正版,在線內容也多半不會玩得順暢。
盜版泛濫也讓國產單機遊戲日子不好過了,收入下降,投入降低,遊戲品質下降,買的人更少,進入惡性循環。國內遊戲商只能轉向網遊頁游手游,而這些遊戲里,有的確實還不錯,比如代理的lol和dota2,幾個人一起玩起來還是比較有意思的。但更多的就是坑一筆就走,讓人厭惡,市場就被他們搞得烏煙瘴氣。
PS4和xbox one現在在中國還是被綁住手腳的,好多遊戲還是不能上,感覺不會對現狀有太大改變,但是畢竟有一些大作通過這個渠道讓我們接觸到了,還是在向好的方向發展。


窮不是理由跟借口。盜版才是問題所在。
說窮的肯定是沒經歷過以前中國遊戲起步那個年代,那時候有不少店鋪賣遊戲機跟遊戲碟,正版喲。如果人窮得沒那個需求,那幹嘛賣呢?你見過隨便一個小商場裡面賣諾基亞vertu嗎?
問題癥結所在:
一,盜版嚴重打擊了中國單機遊戲市場,做單機賺不了幾個錢,網遊不容易被盜版,所以不少人都紛紛做網遊去了。
二,血獅的出現,血獅是中國單機遊戲市場的歷史性事件,可謂是中國的」雅克利事件「,多少玩家從此對中國單機非常失望,紛紛投入國外單機或網遊的懷抱。題主可以自己百度。
三,國外單機一開始有一些正式入華的,後來逐漸少了,說到底就是市場太小,人家沒興趣
(現在遊戲機入華,B戰優酷等媒體讓更多人知道單機,steam。促使國內單機群體不斷壯大,這是個好苗頭。)
四,遊戲機的禁令,等於把玩家往PC網遊再推好幾步,到如今終於解放了。
五,國內消費觀念,認為看不見摸不著的文化產品就理應免費,包括音樂電影書籍遊戲,這也促進第一點的發生,(這點是完善描述),時至今天,這種觀念仍舊未能徹底改變,只有電影摸出一條道,其餘還是差不多那個尿性。
免費網遊的門檻幾乎是0,尤其是在今天光纖電腦都逐漸廉價的時代。
六,第三點再結合國內單機已死,促使單機越來越成為小眾,基本上很少輕度玩家知道單機的存在,他們只知道CFLOL,他們不是不喜歡玩單機,而是不知道有這麼好的遊戲。事實上不少單機玩家都是從LOLDNFCF等遊戲過渡過來的,他們不是一出生就只會玩單機的。

最後,如果想解決這些問題,那麼多多跟你那些玩LOLCF的朋友介紹好玩的單機,他們不買想玩盜版可以,彆強求,至少可以讓更多人知道單機,想買的那就更好。他們喜歡聯機,那就帶他們玩帶聯機部分的單機,不玩純粹的單機。
執意不玩也彆強求,也別歧視,我們還是玩我們的。
社會是一點點改變的,不可能一蹴而就。


題主的問題 我分析了下,問了兩個核心問題,一個擴展問題

其一:為何國內遊戲製作水平差?

其二:為何國內玩家普遍欣賞水平差?

擴展:PS4、XboxOne進入中國能否有所改變

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先回答第二個問題:為何國內玩家普遍欣賞水平差?

原因:我國主流遊戲玩家群體是從 70後、80後,主流遊戲是從任天堂1990年之後普及開始的;而美國和日本則是50後、60後,主流遊戲從1970年雅達利時代開始的,這造成了美日遊戲主流人群的年齡帶差領先我國10-20年;

這意味著,當我們主要遊戲人群20歲對遊戲好壞開始有了基本分辨力的時候,美國和日本的主流遊戲玩家已經30-40歲,遊戲過得數量和時間平均數遠遠大過我國,欣賞水平和我國不是一個層次的;
同時,年齡的差距也代表購買力的差距,代表獲取優質資源的難度,代表你是只能用盜版,還是盜版正版兼用,還是財力足夠全正版,如果以30歲為標準,我們現在也才剛剛趕上美國日本

結論是 ,玩家的遊戲年齡少於歐美10年,是造成欣賞力--比歐美差10年的原因

再回答第一個問題:我國國內遊戲產品主要是「商業網遊」,面對市場銷售的「商品」而非「遊戲藝術品」;市場成熟度決定產品內容,市場現狀是玩家欣賞水平落後歐美10-20年,所以你看到主流的遊戲表現形式,也在2005年左右徘徊;類比 各種世界(現在)之於魔獸世界(2005)之於上古捲軸V(現在),類比 CF至於CS之於Arma3

最後一個推論,PS4、XboxOne入華能帶來什麼改變?理想情況是有某個國際大公司投入重金宣傳其2015年理念的遊戲大作,不論是PS4、XboxOne還是PC,讓更多還在2005年水平遊戲中的人看到,PS4、XboxOne帶來了更多的可能性,可能會有這樣的遊戲出現,因為PS4、XboxOne的基礎遊戲水平就高於PS3、Xbox360,配合宣傳,能帶動一批不知道好遊戲什麼樣的人,來改變國內遊戲界的現狀


要這麼問你首先得定義一下奇怪的市場和不奇怪的市場吧.


第一次被實名反對感覺萌萌噠,首先我先聲明絕對沒有貶低麻將一類遊戲的意思,只不過作為現實遊戲其理念還是與電子遊戲有著區別的,這種遊戲可能更加註重人之間的交流,就像許多人玩cf、lol就是因為看見周圍的人都在玩,然後興沖沖地來「帶我一個,我們開黑」,這種人很多玩過的遊戲數掰著手指頭都數得過來(不要說我優越感什麼的,你試試玩著以撒然後被此類人嘲諷玩的遊戲幼稚)。另外我真不是所謂的core gamer, 3A大作什麼的我一般也提不起什麼興趣,我反而更喜歡以撒一個成就刷一個下午啊,剿匪雄心一局好幾天啊,為了漆黑的魅影的全收集狂刷兩個禮拜啊之類的,暫時準備攢錢買3ds中,你們總不會把任豚叫做core gamer的吧,對吧
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以下是原答案
中國現在絕大部分「玩遊戲」的人根本不是遊戲玩家,遊戲在他們眼中只是頂替了打麻將、鬥地主、三國殺一類,遊戲性什麼的有什麼關係呢,只要有互動能打發時間就好了


其實很多人一直都認為自己玩的是正版,他們以為遊戲公司把遊戲做出來後就直接把自己的遊戲放在X民星空X DM等網站上給他們玩。有時候我吐槽有些遊戲價錢坑爹的時候他們都會驚訝的問我「你玩遊戲還要花錢!?」


且不說盜版遊戲問題,即使在現實生活中很多人提到遊戲,就是無聊時候玩玩,弱智,這打來打去有什麼意思,這時候,你如果說,我花了一百多塊買了個正版遊戲,周圍人絕對有不少人會用看傻逼的眼光看你。這種偏見在國內不在少數,在這種環境下,自然地就會有人選擇盜版遊戲,這也就打開了一個市場,有了這個市場,就會導致盜版更加猖獗,這是必然結果。而且,題主提到的PS4/XBOXONE國行的引進其實並不能帶來改觀,首先就是遊戲,遊戲很少,再來就是又有多少人知道這個?我記得XBOXONE國行剛發售的那段時間,我路過蘇寧,我清楚地聽到幾個人說:「你看看現在DVD真屌啊,居然還能玩遊戲!」就是這樣的環境,能改變多少呢?


首先,不是遊戲市場,而是中國在很多地方都很奇怪。
有奇怪,就要有普通,有通常,有常見。
這座樓是將國外定義為正常,中國大陸定義為奇怪。
這是一種理所當然的現象,拿社會主義國家和資本主義國家做比較,並將資本主義國家作為標準和正常,那麼與其完全不同的社會形態,必然是奇怪的。

按照馬克思理論、推背圖,再加上歷史考古學的研究,人類的社會發展是按照奴隸-封建-資本-共產一步一步來的,直接跳過資本這一環節的中國,從根上就已經奇怪了,那麼建國至今以至未來所發生的任何奇怪的事情,其實都不奇怪,所謂負負得正就是這樣。

以上只是從比較大的角度去看,沒有涉及任何遊戲相關,卻包含遊戲。

下面只單單看遊戲的發展,我的觀點是中國市場發展成如今的樣子,是必然的。

稍微解釋下

破解和盜版的發揚光大
天時:改革開放、第三世代主機
地利:空白的市場,法律欠缺的國度
人和:巨大的需求,人民對新鮮事物的追求
但是當時,中國的購買能力不足,研發能力不足,外國人賺不來多少,但是聰明勤勞勇敢的中國人民是不會放棄的。
時、勢、法、術、器。破解和盜版作為術和器,就這樣應運而生,發揚光大,迅速滿足了饑渴的市場。此時,絕大部分人(不僅僅是玩家!),就已經被培養了,培養了使用廉價盜版用品的用戶習慣。

周遊五要,滿四無敵。時、勢、術、器,已全占,盜版的猖獗,以及對用戶習慣的培養,自然無法阻擋,不可違逆。

現如今是怎麼樣的呢?
遊戲出了在線聯機,網路認證,免費遊戲(免費開始!),基本小康社會,70、80後長大,90、00後正當年,就是說不差錢(不要反駁說房子的事情,那是另一個「奇怪」!)。
雖然盜版和破解的影響仍在,但是時、勢、術、器盡毀,其命不久矣。

但是這樣的影響是巨大的,以至現在免費遊戲的抄襲風都有其影響。

不說了,有興趣的可以自行使用周流五要分析史玉柱的征途和免費遊戲的大行其道。


其實沒有接觸steam之前我一直以為我玩的都是正版


中國現在絕大部分「玩遊戲」的人根本不是遊戲玩家,遊戲在他們眼中只是頂替了打麻將、鬥地主、三國殺一類,遊戲性什麼的有什麼關係呢,只要有互動能打發時間就好了

我經常見到許多所謂的Core Gamer拋出類似的觀點.
感覺他們都認為自己玩的遊戲遊戲性比麻將高...


首先反對一下孟大大的答案。 中國玩家並不窮。而是國內猖狂的盜版環境早 就了一大票不願意為數字產品付費的用戶,不止遊戲,各種軟體也是,試想一個普通人通過搜索引擎或者破解網站在10分鐘之內找到自己想玩遊戲的破解版,除了對遊戲有愛的玩家,你還會為一個到手的可以無限制遊玩的遊戲付費么? 這兩年的仙劍系列雖然素質低下,不過的銷量確實節節攀升可見國內玩家不是玩不起正版,而是沒有動力去購買正版。即使是在付費率最高的主機遊戲玩家群體,沒有聯機功能又只是想體驗一下的遊戲,也有很多會選擇pc破解版。 目前國內網遊的情況確實讓一大票傳統遊戲玩家焦心。由於國內缺少主機遊戲的早期用戶培養,導致絕大部分玩家缺乏對遊戲素質的判斷力,很多玩家接觸的第一款fps就是cf,第一款rpg可能就是仙劍5之流,沒有對比自然就不會認為這些遊戲質量低。

然後進入正題
個人認為目前國內缺乏良好的遊戲市場環境,普通玩家不知道什麼好玩,也沒有動力去獲取相關信息,傳統玩家群體基數小難以帶動耳口效應,包括電視等傳統資訊傳播媒體還不待見遊戲廣告,讓本身對遊戲不那麼感興趣的潛在玩家群體流失。
另外,即使次時代主機的國行問世,很長一段時間也無法改變這個現狀。大家的答案都說得很明白了在下也就不班門弄斧了(′~`)


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