有哪些兩個人玩的推理性很強的遊戲?
要求是真人面對面玩的那種,最好是男女之間也可以玩,因為最近認識到女生的推理能力很厲害。
我說怎麼這篇一年前的回答突然就被挖墳,收到好幾個贊,原來是被「知乎日報」推薦了。再來更新一下吧~總算沒有再刷單機版知乎啦&<(‵▽′)&>
其實這款遊戲還有進階版的,我也沒有看過規則什麼的,只是在經常玩的過程中摸索出來的~
26張牌全部朝下洗混後,可以挑選出偶數張放在一邊,例如4張,然後兩個人均分餘下的牌。還是按照規則把牌由小到大全部放好,猜測對方牌的數字。這時候不能再次從牌堆里拿牌了,直接根據自己持有的牌猜對方的大小。
放在一邊的牌越多,這個遊戲也就越難,因為你根本不知道某張牌是在對方手裡還是被放在了一邊。這種玩法比基本版更加刺激,就算猜到只剩最後一張牌也可能需要嘗試三到四次才能猜對。可玩性真的是大大的呢?(????)?
**********************************************以下是原答案**********************************************
達芬奇密碼
很喜歡的一款桌游,規則簡單,適合2-4人一起玩。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我是規則分割線~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
26 塊塑料立牌,13個黑色和13 個白色。每塊上數字從0 至11,另有黑白各一塊標註為[—]的牌,稱為Joker (百搭)。
註:Joker 僅在進階玩法中使用。
發現上圖沒有Joker,補一個。
左下角就是白色的。註:[—]可以放在任何數字中間
準備:
1. 把26張數字牌面朝下洗混。
2. 每人抓相同數量的牌,黑白組合任意。注意不要讓別人看到你抓的牌。抓取的越少越難。
3. 把抓上來的牌按數字大小從左至右排列好,數字一樣則黑的放在白的左邊。
4. 任意從某個玩家開始,按順時針方向進行遊戲。
遊戲流程:
1. 在你的回合中,你任意抓一張牌,放在一邊,確保只有你看到。
2. 你指出任何其他玩家的一張牌,然後「猜」出它的數字,比如「黑5」,「白6」等等。([—]是很有干擾性的~)對手必須根據實際情況,答覆你「對」或者「錯」。
a. 如果你猜對,則對手把這張牌在原來的位置攤開,讓大家都看到。只要你猜對,你可
以重複步驟2。你也可以選擇不猜,然後把剛才抓到的那張牌按前面的數字大小規則
放回到你的牌隊列中。每輪至少猜一次。
b. 如果你猜錯,你要把你剛摸到的牌攤開,然後面朝上按前面的數字大小規則放回到你
的牌隊列中。
3. 換下一個玩家。
勝利條件:
如果你是唯一一個還有立牌的玩家,你就贏了!
玩起來其實規則很簡單,不過確實可以玩很久,也很有推理的趣味性~~以上。
《開膛手傑克》
最近跟女朋友快玩瘋了,超喜歡。
獲得獎項:
- 2007年國際遊戲獎
- 最佳雙人遊戲
- 2008年美國遊戲雜誌選拔最佳
- 最佳家庭遊戲提名
遊戲背景:
1888年–倫敦–白教堂區
陰暗的小街道終年被灰茫茫的霧幕所籠罩著,隱藏在這層霧幕底下的是倫敦百年來的奇案,
全英國人民無不希望這名對白教堂區治安投下震撼彈的惡魔–開膛手傑克早日被繩之以法。
為此福爾摩斯與華生誓言將開膛手傑克的神秘面紗給揭開。
蘇格蘭警場則派出幹練的Lestrade警探帶著大批警網試圖終結這份惡行
威廉.古爾醫生亦奉英女王之命前來提供科學上的幫助
倫敦街頭的民眾們–燈夫約翰.史密斯、明星日報的記者傑洛米.伯特、
巡佐古德烈中士以及神秘的女性史黛西,也為了重新尋回白教堂區的安定和平,
紛紛投入這場追捕的行動中。
此時不幸的消息傳來–在倫敦街頭展開血腥殺戮的開膛手傑克,
其真實身份正是這八人圍捕行列中的其中一人。
隨著每個人的不在場證明一一揭露,開膛手傑克的真實身分也呼之欲出,
然而教堂的第八聲鐘響是圍捕團隊的最終期限第八聲鐘響終了時,
這件案子將被正式列為英國百年來最大懸案。
開膛手傑克表面上裝做協助團隊搜索,
心中卻計劃著要如何利用天時與地利躲過這場追捕
–應該試圖在沒有目擊者的情況逃離白教堂區,
抑或是不動聲色的隱藏在人群中,待這場鬧劇無疾而終?
此款桌游的遊戲背景取自於19世界英國乃至全世界最著名的連環殺人犯——開膛手傑克,1888年的倫敦白教堂區聚集了福爾摩斯、華生等八名圍捕MR.JACK的偵探們,發誓要將這名殺人惡魔繩之以法……
遊戲詳解:
遊戲配置:
1塊版圖
8個人物不在場證明牌塊(反面為紅色,正面為黑白「清白照」)
8個人物牌塊(反面為綠色,正面為人物形象和能力介紹)
8個人物棋子(分正反兩面,彩色面為「待定」身份,黑白面為「清白」身份)
1個傑克是否暴露指示牌塊
2個警牌堵路標誌
6盞煤油燈(其中4盞分別有1,2,3,4編號標記,另外2盞沒有標記)
2個封閉井蓋指示物
1個遊戲流程指示棋子遊戲角色:
一人扮演傑克;一人扮演警長
勝利條件:
傑克:
- 過了8回合之後仍未被抓到
- 在"陰影"狀態下走到出口
- 警察玩家宣告抓人時抓錯了
警長:使用一個非傑克的角色移動到跟傑克角色同一格
- 如果傑克是真的兇手,則警長獲勝
- 如果抓錯了,傑克獲勝。
遊戲流程:
遊戲總共會進行8個回合,首先,傑克要從8張正面朝下的不在場證明卡種抽取一張,看過後放到自己面前,此人就是傑克所假扮的(他是8個人中唯一一個沒有不在場證明的人)
不在場證明卡
接著,將所有角色依照遊戲中設定好的固定位置放上遊戲街道版面,同時放上街燈、水溝蓋等標示。
遊戲版圖
選擇人物並移動-執行能力:
第一回合由八張角色卡任意翻開4張,警長先選1張,在版圖上移動該角色並執行能力
接下來由傑克選2個角色移動並執行能力,最後警長移動剩下的角色並執行能力
第二回合翻開剩下的4個角色,傑克先選1個,警長選2個,然後傑克選最後1個
接下來回合依此類推。
簡而言之,奇數回合是 警長-傑克-傑克-警長,偶數回合是 傑克-警長-警長-傑克
人物技能卡
傑克宣告身份是否被目擊:
回合結束時,如果傑克是在路燈旁邊格位或是在任何其他角色旁邊,就要把狀態卡翻到被目擊(下圖1)反之則翻到未被目擊(下圖2)
然後扮演傑克的玩家將場中所有不符這個狀況的角色(比方揭示為被目擊,那麼不符狀況者就是場中所有本回合未被目擊的角色)都翻成洗脫嫌疑的狀態 (棋子灰色的面朝上),在接下來的遊戲中該角色不可能是犯人了。
移除路燈
第1/2/3/4回合結束時,分別移除1/2/3/4號路燈
回合結束
版圖及指示物說明
街道或建築物:灰色空格或是有下水道口標示的格子都是街道, 其餘格子都是建築物。(人孔蓋亦算街道)
警察哨:兩個警察哨需要放在4個出口其中兩個, 傑克只能從另外兩個沒有警察哨的出口離開。
下水道口:站在下水道口的角色,可以花一點移動點穿過下水道從另一個開著的下水道口格子出來。蓋著人孔蓋的格子不能進入下水道也不能從下水道出來(可以停留在上面)。
路燈:有路燈Tile在的路燈格代表燈是開著,可以照亮鄰接的格子,當該token被拿走就代表路燈熄了。
人物技能就先不做介紹了。
Have Fun.
------------------------------2016年2月2日更新----------------------------------
收到了一個私信,第一個遊戲已經被這位童鞋做成 iOS 版本啦!
這裡是鏈接,大家可以去下載!
https://itunes.apple.com/cn/app/id1056678628?mt=8
簡直不能更贊
-----------------------------------原答案--------------------------------------
給大家轉載一些比較有趣的數學遊戲。
果殼網有篇文章叫《超高端桌游:一點一線燒糊你的大腦》,完美符合題主「兩個人玩」和「推理性很強」這兩個條件。
下面是文章內容:
三國殺越來越複雜了,不停地出擴展包,以至於我都不會玩了。其實在死理性派心中,簡單中玩出大花樣,那才叫高端。有些遊戲,點幾個點就能玩,雖然全程你也就連幾條線,卻絕不會感到絲毫無聊。這就是我們今天的主角——點線遊戲,它可謂是居家旅行談戀愛甚至搞基之必備。不過遊戲有風險,玩者需謹慎,小心燒糊大腦。
搶佔正方形
這是一個雙人對弈的遊戲,道具很簡單,紙和筆就行。規則也不複雜,首先遊戲者要在紙上點出一些矩形點陣,如下圖所示,矩陣的大小沒有限制。
之後雙方輪流選取兩個相鄰的點,用水平或者垂直的線段將它們連起來(每兩點之間只能連一次)。如果某個 1×1 的小正方形(以下稱為小方塊)的 4 條邊都被連上了,那補齊這個小方塊的一方就獲得 1 分(在這個封閉小方塊里寫一個代表玩家的字母表示得分),得分的玩家被獎勵多走一步,再連一條線。在所有可連接的線都連完後遊戲結束,得分高的一方獲勝。如果共計有偶數個方塊,最終雙方得分相同,算後手的玩家贏。
對新手來說 3×3 的點陣比較合適,高手之間推薦玩 7×7 的點陣。不妨來看個簡單的例子,上圖其實就是 3×3 點陣的一個遊戲過程:後手的人每次都做出與先手對稱的操作,企圖把點陣平分成兩部分,兩個人得到相同數量的方塊,最後依靠後手取勝。然而在第 7 步時,先手者補齊了左上角那個方塊的第三條邊,做出了一個 讓步 的操作。對方果斷上鉤,立刻放棄了對稱操作,補齊了左上方塊得到 1 分,但與此同時他必須再操作一次,連上一條新的線。在這條線的幫助下,先手的人在第 9 步連續補齊了 3 個方塊,贏得了勝利。
到這裡,你已經明白這其實是一款策略性很強的遊戲。用什麼樣的策略才能讓自己取勝?在回答之前,我們再來看一個例子。
假如面對 1 這種情況,你會怎麼辦?
如果像 2 這樣操作,把所有可以取得的 4 個方塊都拿走,那麼對方將拿走剩下的5個方塊,於是你輸了。
更高明的方法是像 3 這樣,只取走 2 個方塊,剩下 2 個留給對手。如果對手拿走你留下的 2 個,你就可以拿走剩下的5個。如果對手不拿留下的這 2 個,那你就能拿走所有方塊,不管對手怎麼操作都是你勝利。
這種「在所有可以取走的方塊中留下 2 個,剩下的都取走」的策略叫做「雙十字策略」。在詳細說明雙十字策略之前先介紹一個概念: 鏈 。在開始階段,由於沒什麼限制,連線的選擇基本是隨機的,唯一要注意的是避免補上某個方塊的第三條邊。 一直持續這樣操作就會使得所有剩下的方塊變成一些鏈,也就是一些只補上了 2 條邊、 連在一起的小方塊, 它們會因為補上任何一條連線而讓對手得到這條鏈里所有的小方塊。 1 中就有一條長度為 4 的鏈和一條長度為 5 的鏈,而長度為 4 的那條鏈已經被操作過了。
要說的是,不管鏈中有多少個方塊,雙十字策略都可以使用。只要鏈足夠長,鏈中方塊的個數大於 2,在之前每個的鏈中捨去 2 個方塊,而在最後一個鏈里拿走所有方塊的策略總是可以贏。因此,兩個高手較量時,焦點便是誰能讓對手操作第一個長鏈(給這個長鏈的某個方塊補第三條邊)。對一個不懂讓步意義的對手,高端玩家只需要做出足夠的讓步就能「捕獲」他。如果對手知道讓步所包含的陰謀,高玩則必須在遊戲初始階段控制對手可以做出的讓步數量,迫使對方第一個操作長鏈。
為什麼控制可以做出的讓步數量就能迫使對方第一個操作長鏈?因為在遊戲中沒有理由不去接受一個讓步。正如上面 3 的分析一樣,如果不接受讓步,對手可以很輕鬆地、沒有任何損失地拿回這個讓步(並最後獲勝)。因此讓步總是要接受的,真正要考慮的是接受讓步後怎麼辦。因為對手總要接受讓步,所以設計好巧妙的讓步就能迫使對方操作第一個長鏈。
但雙十字策略並非無敵。經驗豐富的玩家可以通過遊戲早期的操作將方塊分割來避免這種利用鏈的策略。只要鏈的長度不夠長,雙十字策略就沒有什麼用武之地了。
當然,正方形點陣還是比較輕鬆的,如果你已厭倦在矩形,也可以試試在三角形和六邊形的點陣里重新激活自己的大腦。
畫個圈圈繞死你上面的方方正正你還能算的過來,下面這個光是數點你可能就亂套了。它叫做「Sprouts」。實際上,這個遊戲的規則和上面一個同樣簡單,紙上隨便點上幾個點(但不要點太多,否則耗時太久)。雙方輪流用一條線連接某兩個點,或者從某個點開始畫一個環連回自身,完成連線後再在這條線上加個點。操作過程中需注意以下事項:
用直線或者曲線連接都可以,但是連線不能碰到自身(打結)或者其他的線
新加上的點不能在兩個端點上,因此這個新的點必定把新的連線分成較短的兩部分
每個點最多只能連接 3 條線,連到自身的線算 2 條線
無法繼續進行操作的玩家輸掉遊戲
讓我們來看一個實際的例子。上圖展示了有 2 個初始點的遊戲過程。經過 4 步操作後,大多數的點都 死了 (已經連接了 3 條線),還剩兩個綠色的點依然 活著 ,但根據遊戲規則,這兩個點再也不能「在一起」了。因此先手的人輸了。這些在遊戲結束後依然活著的點稱為 倖存點 ,它們在遊戲中的作用至關重要。
看起來遊戲好像永不會停止,因為每一回合都新增加了一個點。但是當我們從 命 的角度來看的話,遊戲就顯然會停止了。 命指的是每個點還可以連接的線條數 ,比如說初始的點有 3 條命,上圖中的紅色點都只剩下 1 條命,死了的點(黑色點)就沒有命了(廢話)。對於每一步操作,連接 2 個點會消耗 2 條命,而新增 1 個點只會增加 1 條命,所以每次操作都會減少 1 條命。假設最開始有 n 個點,一共就有 3n 條命,當遊戲一共只剩下一條命的時候(也就是連接了最後兩個倖存點),遊戲肯定結束了。也就是說,這個遊戲在 3n-1 個操作之內必定結束。
這個遊戲有必勝策略嗎?既然可以在 3n-1 步內結束遊戲,那可以算出這個遊戲至少可以持續多久嗎?可以,用類似的思路,我們可以分析出這個遊戲至少可以持續 2n 步。分析前先介紹一個概念: Pharisee 。
當遊戲結束時,每個倖存點(上圖綠點)一定剛好有兩個死掉的相鄰點(上圖黑點)。任何死掉的點都不可能與 2 個不同的倖存點相鄰,否則將會有一個操作可以連接這 2 個倖存點。 那些與倖存點不相鄰的死亡點稱為Pharisee ,簡稱 P點 。
假設遊戲有 n 個初始點, m 步之後遊戲結束,遊戲結束時有 p 個 P 點。就會有
n + m = 3n - m + 2( 3n - m ) + p
怎麼理解這個等式呢?先來解釋一下各個小式子。
n+m :每個操作會新增一個點,於是遊戲結束時所有的點有 (n+m)個。
3n-m :遊戲結束時每個倖存點肯定都只剩下1 條命(若某個 1 個點有 2 條命,它至少可以做出連接到自己的操作,這時遊戲未結束)。而從之前的分析我們又知道,遊戲結束時一共剩下 3n - m 條命,所以遊戲結束時倖存點的個數是 3n - m。
2(3n-m) :每個倖存點與 2 個死亡點相鄰,於是與倖存點相鄰的死亡點的個數為2(3n-m)。
整個等式的意義就是
在遊戲結束時所有的點 = 倖存點 + 與倖存點相鄰的死亡點 + P點
將上式整理得到
m = 2n + p / 4
所以遊戲結束時至少會進行 2n 步,而且 P 點的個數總是 4 的倍數。
遊戲輸贏取決於遊戲進行了奇數步還是偶數步,而 p 點的數量決定了整個數字是奇是偶,所以實際上博弈的焦點就在於要創造 p 點還是避免 p 點被創造出來。其中一方會試圖將倖存點包含在一個封閉的區域內,減少 P 點的個數,這將導致遊戲結束的步數減少。而另一方會試圖增加 P 點的個數,這又會導致遊戲結束的步數增加。
其實這個遊戲有四個很重要的特徵:
二人對弈
雙方交替操作,能夠進行的操作是有限的、可枚舉的
操作只取決於當前狀態,與之前的操作、操作的人或者隨機因素無關
某方無法操作則輸掉遊戲
因此這個遊戲是一個組合遊戲(Impartial Combinatorial Games,簡稱ICG)。組合遊戲里有兩個很重要概念: 必勝態 和 必敗態 :
●那些無法操作的狀態都是必敗態
●可以移動到必敗態的狀態都是必勝態(因為當你面對這個狀態時,你就可以將這個狀態變成必敗態交給對手)
●只能移動到必勝態的狀態也都是必敗態(因為你面對這個狀態時怎麼操作對方都會面對必勝態)。
只要局面不出現重複,我們就可以用倒推的方式計算出某個狀態是必勝態還是必敗態。所以,只要給定了 Sprouts 遊戲的初始點數,就必定存在一個完美策略使得先手必勝或者必敗。這個完美策略可以通過博弈樹(用來描述必勝必敗態之間的轉移)來找到。但是 Sprouts 遊戲只有在點數很少的時候才能手動計算博弈樹(不信的話你試看看)。
在 1982 年出版的一本叫 《Winning Ways for your Mathematical Plays》 的書中有人用了47頁紙來證明初有 6 個初始點的 Sprouts 遊戲是必勝的。直到 1990 年,卡內基?麥隆大學的 David Applegate 、 Guy Jacobson 和 Daniel Sleator才使用當時最好的計算機將必勝必敗的證明發展到了 11 個點。 3 人通過觀察,猜想當初始點個數除以 6 的餘數是 3、 4、 5 時先手是必勝的。
後來到 2011 年,這個證明終於推進到了 44 個點,另外初始點數為 46,47,53 的結果也已經證明。到目前為止所計算出來的結果均符合上面的猜想。
不過既然用計算機計算必勝必敗態都這麼麻煩,那在實際遊戲中就不用擔心某一方知道必勝策略而導致遊戲不平衡了。點上6個點,開動你的腦筋吧!
主要參考資料:
[1] 維基百科: Dots and Boxes
[2] 維基百科: Sprouts (game)
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Matrix67大神也推薦過不少兩個人玩的很有意思的數學遊戲。
我最喜歡的是這個:
最難的組合遊戲:To Knot or Not to Knot
A Midsummer Knot』s Dream 簡直可以說是去年學術界的一篇奇文,大家點進去看看就知道了。論文里講了一個基於紐結理論的雙人對弈遊戲,名字也非常有藝術感: To Knot or Not to Knot 。這個遊戲可能是最難的組合遊戲了,它的數學性極強,思考難度非常大,甚至比 ERGO 更不容易上手。一場遊戲下來,究竟誰贏誰輸可能都不好判斷。
To Knot or Not to Knot 的遊戲規則非常簡單。用鉛筆在紙上畫一個封閉的、可以自相交的迴路,然後 A 、 B 兩人輪流在圖形中選取一個尚未被處理過的交叉點,並用橡皮擦對圖形進行「細化」,明確兩根線條的位置關係(可以拋擲硬幣決定誰先行動)。A 的目的是要讓最終的圖形變成一個結,而 B 的目的則是避免圖形打結。下面是其中一種可能的遊戲過程,雙方約定 B 先走。兩人輪流對交叉點進行細化,七步之後,整個圖形並未打結(你能看出來嗎), B 獲得勝利。
注意,這是一個決策透明、信息公開的遊戲,並且遊戲不可能有平局產生。因此,即使雙方都使出最佳策略,也必然有一個人會贏有一個人會輸。也就是說,任意給定一個初始狀態,總有一方有必勝的策略。不過,難就難在,究竟誰有必勝策略,必勝策略是什麼,這並不容易判斷。讓我們來做一個練習題吧:下面的圖形中,如果 A 先走,B 後走,誰有必勝策略?如果 B 先走,A 後走呢?記住,A 的任務是要讓最終的圖形打成結,而 B 的任務則是避免圖形打結。
答案是,兩種情況下,後走的人都是必勝的。為了便於敘述,我們用 a 、 b 、 c 、 d 、 e 、 f 來標記圖中的六個交叉點。對於兩根線條連續兩次相交的地方,最終只可能是右圖所示的 I 、 II 、 III 、 IV 四種情形之一。我們把前兩種情形叫做「假交叉」,把後兩種情形叫做「真交叉」。
注意到,如果 B 能把 (e, f) 變成假交叉,那麼不管下面四個交叉點是什麼樣,整個圖形必然不打結。因此,如果 B 是後走的,那麼 B 一定可以獲勝:一旦 A 動了 e 、 f 中的一個交叉點,那麼 B 立即細化另一個交叉點,讓它成為假交叉;否則, B 就陪著 A 在下面四個交叉點中玩。但是,下面只有四個交叉點,是一個偶數,因而最終 A 將被迫對 e 或者 f 進行細化,從而宣告 B 的勝利。
如果 A 是後走的人呢? A 也將必勝。 A 可以把六個交叉點分成 (a, b) 、 (c, d) 、 (e, f) 三組,然後 B 細化了哪一個交叉點, A 也就跟著修改同組的另一個交叉點,從而決定每組交叉點的交叉類型。 A 可以把 (e, f) 變成真交叉,把 (a, b) 和 (c, d) 當中的一個也變成真交叉,另一個變成假交叉,這便能保證讓整個圖形打結(如圖 1)。需要注意的是,把下面兩組交叉變成一真一假,這是必需的。如果下面兩組都是假交叉,得到的圖形仍然沒有打結(如圖 2);而如果下面兩組都是真交叉的話,最終的圖形也不見得就一定是一個結(如圖 3)。
有沒有什麼圖形能夠讓先走者必勝,不管先走者是誰呢?當然有。我們只需要把剛才的圖形中任意一處線條扭一下,得到的新圖形就滿足要求了。先走的人就先把這裡進行細化,整個圖形就退化成了原來的圖,先走的人此時也就成為了後行者,便能套用剛才的必勝策略了。當然,也存在這樣的初始局面,使得必勝者並不是由先行後行直接決定的,還要具體看先行者是誰後行者是誰。這裡就不再舉例了。有沒有什麼更有意思的初始局面?判斷必勝方有什麼簡便方法嗎?能否迅速找出必勝策略呢?似乎目前都還沒有什麼漂亮的答案。
原文鏈接:最難的組合遊戲:To Knot or Not to Knot
看來開膛手傑克主題的遊戲好像比較容易做成雙人推理性較強的遊戲。
比如說 @明燈提到的蘇格蘭場,以及 @俠小然提供的開膛手傑克。
本來在另一個回答裡面我好像有介紹過白教堂的來信,但是好像也沒怎麼認真寫,既然這邊有一個比較對口的題目,就把它移到這邊來吧。相對於其他傑克主題的遊戲,我覺得這一款的代入感比較強烈,而且遊戲對事件的模擬比較接近事實。(這麼說可能有點不太恰當因為本來這個案件就神神叨叨的。。)
Letters from Whitechapel
2011年首次出版的Letters from Whitechapel,是一款以開膛手傑克作為主題的遊戲。實際遊戲人數可以是2-6個玩家。其中1人需要扮演傑克,他的目標是在被抓住之前殺害5個妓女並成功逃脫。剩下的人扮演警察,他們的任務是在遊戲的過程中將開膛手傑克捉拿歸案。
當然我的意見和BGG上的投票意見是一致的:這個遊戲最好是2個人玩。
開膛手傑克(Jack the Ripper)是於1888年7月7日到11月9日期間,在倫敦東區(East End of London)白教堂(Whitechapel)一帶以殘忍手法連續殺害至少五名妓女的兇手的化名。犯案期間,兇手多次寄信到相關單位挑釁,卻始終未落入法網。其大膽的犯案手法,經媒體一再渲染,引起當時英國社會的恐慌。至今他依然是歐美文化中最惡名昭彰的殺手之一。
wikipedia.org 的頁面
整輪遊戲將被分為四個晚上,也就是四個回合:
- 第一夜:1888年8月31日;
- 第二夜:1888年9月8日;
- 第三夜,「此時的兩件事」:1888年9月31日;
- 第四夜:1888年10月9日;
每個晚上又將分為兩幕:
- 人間煉獄;
- 狩獵開始。
Letters from Whitechapel
遊戲版圖展示了1888年倫敦的白教堂區,傑克的家就藏匿在這密密麻麻的街巷中某一個數字里。
BoardGameGeek
在遊戲開始的時候,傑克把記錄自己巢穴和移動路線的紙,放到一個特殊的「信封」裡面,並標出自己巢穴的門牌號。之後的四個夜晚,每次殺了人就得想辦法在一定步數之內回到巢穴里。
因為在整輪遊戲中,傑克無論如何也不會在版圖上出現,所以需要用封信來記錄自己的移動軌跡。而這封信的內容在遊戲結束的時候才向警察玩家披露。
接下來是比較詳細的遊戲流程。
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第一幕:人間煉獄
傑克的黑影伴隨著黑暗降臨在了白教堂區臭名昭著的巷子里。
- 第一夜:3個馬車 2個煤油燈;
- 第二夜:2個馬車 2個煤油燈;
- 第三夜:2個馬車 1個煤油燈;
- 第四夜:1個馬車 1個煤油燈。
2. 開膛手傑克:鎖定目標。傑克根據當前所處回合,獲得一定數量的妓女的影子:
- 第一夜:8個影子,其中5個是真的;
- 第二夜:7個影子,其中4個是真的;
- 第三夜:6個影子,其中3個是真的;
- 第四夜:4個影子,其中1個是真的。
傑克將妓女的影子面朝下放到版圖的紅色數字上,這些紅色的數字,是妓女可能出現的地方。有些影子後邊兒是真有妓女,有些影子後邊什麼也沒有用來混淆警察,這些影子的擺放全部取決於傑克的策略。這個時候影子後面是否會出現妓女,警察們都不知道。
3.警察:巡警現身。
如同傑克放置妓女的一般,警察也將自己的影子放到版圖的大號黑點上。如果是多人遊戲,那麼推選一個警長來做這個事。
藍色警員放置的兩個影子下面就沒有警察,但紅色警員放置的影子下面就有一個警察。但是在這個時候影子後面是否會出現警察,傑克還不知道。4. 開膛手傑克:目標出現。將所有妓女的影子都翻到正面,妓女會出現在真正的影子所在的位置上。
5. 開膛手傑克:血濺街頭。
這個時候,傑克有兩個選擇。
- 殺:選擇一個妓女,把她從版圖上移開,並在她所在的位置上放置一個紅色的線索,表示這個數字是案發現場。接下來會進入第一幕的第八步。
- 等:為了爭取更多逃跑的時間,傑克選擇等待。接下來會繼續進行第一幕的第六步。
6. 警察:氣氛凝重。
首先,將時間標記左移一格,然後警長將版圖上所有的妓女向相鄰的數字移動一步。妓女不允許:
- 在警察的影子旁邊停下;
- 越過某個警察的影子;
- 在之前的犯罪現場停下。
7. 開膛手傑克:準備好了?
接下來傑克會親自來到某個警察的影子旁檢查他是否真的有一位警察在後面。翻開某個影子,如果後面沒有警察,就把它從版圖上拿走;如果有一位警察, 那麼傑克也摸到了一點警察的部署。
此時,傑克回到第五步,決定是否殺掉一個妓女。如果傑克任然選擇等待,那麼五至七步的流程將再執行一次。
8. 開膛手傑克:牆角的屍體。
傑克來到一個妓女身後,用一把鋒利的匕首將他的正義灑向了白教堂區!
傑克看清楚時間標記所處的位置,並在信封里的紙條對應的位置上寫下犯罪現場,就是紅色線索下面蓋住的數字。傑克現在就站在這裡!
9. 警察:吹響警哨。
翻開所有的影子,真正的警察就出現了。準備第二幕,將一個傑克的棋子放在時間標記上,為了讓傑克和警察對時間有一定的把握,傑克每向前走一步這個標記就會同樣的向前移動一格。
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第二幕:狩獵開始
尖銳尖叫與警哨深深的刺進每個人的耳膜,必須在傑克消失之前抓住他!
傑克從當前的數字移動到任意一個相鄰的數字上,藏匿在陰影中的傑克只是在自己的小紙條上記錄自己的路徑,在版圖上是看不出來的。但需要注意:傑克的移動不允許穿過警察。如果傑克因此而無法完成一個合法的移動,那麼傑克將輸掉遊戲。傑克在移動的時候可以使用特殊的移動道具,見後文。
完成了移動的記錄後,傑克將自己的棋子向前移動一格。
2. 警察:狩獵惡魔。
警察無視數字在黑點上移動,每個警察每回合可以走0~2個黑點。
3. 警察:線索和懷疑。
此時,每個警察從兩個行動中選擇一個。
- 尋找線索:警察指向與他的棋子所在的黑點直接相鄰的某個數字,詢問傑克是否經過它。圖中與黃色警察所在的黑點直接相鄰的數字是99、100、120,而83並不相鄰。(這圖不太清楚,如果實在看不清楚我在重新找圖吧。。)
警察詢問傑克,是否經過這個數字,傑克必須如實回答:
如果傑克說沒有,那麼警察可以繼續詢問剩下來的數字,直到所有相鄰的數字都被詢問過,終止當前警察的行動;
如果傑克說有,那麼在此處放置一個白色的線索標誌,並且終止當前警察的行動。
警察:「你是否經過99?」
傑克:「某啊。」
警察:「那100咧?」
傑克:「有經過……」
- 黃色警察的回合結束。
- 逮捕:如果警察非常肯定,或是想賭一把。他可以對著某個與他直接相鄰的一個數字宣稱逮捕。如果傑克當前所處的位置就在這裡,那麼他就被抓到了;反之則沒有。但如論是否抓到,警察的回合都會結束。
警察:「抓99!你有沒有在這裡!」
傑克:「沒抓到。」[小S冷漠臉]
- 黃色警察的回合結束。
好吧,此時,如果所有的警察都完成了各自的行動。而且傑克還沒有回到自己的巢穴。那麼追捕繼續進行,回到第二幕第一步,直到:
- 傑克宣布自己回到家;
- 傑克被抓住;
- 傑克無法完成一次合法的移動;
- 傑克已經走到了時間表的盡頭,天都亮了……
傑克站在自己巢穴的數字上時,需要立刻宣布自己已經到家本輪結束。如果四個夜晚傑克都能成功回家,那麼傑克才算獲勝。
===================================================================
特殊移動道具:- 馬車:可以讓傑克連續移動兩步,並且可以穿越警察。他需要在自己的紙條上寫下兩步移動所經過的數字,並且在時間表上放置一個馬車作為一條線索。
- 煤油燈:煤油燈能讓傑克穿越黑暗的小巷進行移動。他需要在時間表上放置一個煤油燈作為線索。
第三夜,「此時的兩件事」。
在1888年9月31日,傑克在同一個晚上謀殺了兩位妓女。所以傑克需要在第一幕的第五步「血濺街頭」殺掉兩個妓女。
傑克需要謹慎選擇謀殺的先後順序,因為第二個案發現場,將視為傑克的第一個移動。也就是說,在第三夜傑克殺了人之後,是警察先行動。
========================================================================
基本遊戲流程就是這樣的了,這個遊戲嘛傑克的心理壓力好大的。
傑克必勝的秘訣就在於『嗶——』,凡是跟我玩這個遊戲使用了這個秘訣的傑克胖友都贏了(雖然只有一個);凡是沒有使用這條秘訣的傑克胖友都輸了(無數)。
不知道為什麼,難道是南北差異嗎,北方的胖友們都覺得這個遊戲很好玩,南方的胖友們都覺得這個遊戲不好玩。我都已經感覺到南方的胖友吐槽這個遊戲的嘴臉撲面而來了。
就這樣先發出去吧。
小李持甲,小王持乙丙,每次順著線走一步。小李只有一顆棋子那不用說了,小王兩顆棋子,每次只能動一顆。乙丙先走。
甲到達乙丙任意一處算小李贏,乙丙將甲擠在甲處則小王贏。
圖示小李贏↓↓↓↓↓↓↓
小王贏↓↓↓↓↓↓↓↓↓
其樂無窮,非常好玩
英劇神探夏洛克中的一段。卷福和華生喝醉了玩的遊戲,姑且稱之為《who am I》吧。
兩個人給對方賦予一個角色,把名字寫在紙條,貼在腦門上(互相信任的話,貼紙條可免)。
角色可以是明星,比如周杰倫,也可以是虛擬人物,比如郭靖,也可以是身邊的人,比如一個同學,也可以是已故之人,比如乾隆。前提是兩個人對這個角色的基本資料比較熟悉。
回合制互問一般疑問句,只能回答是或否,不可以不知道。(實在不知道就換個問題吧,或者手機百度一下)
逐漸縮小範圍、排除,先猜出who am I的人贏。
如果你試圖給出答案而猜錯了,就失去下次問問題的機會。
如果想要縮短遊戲時間,可以規定角色範圍,比如只能是電影明星。
這個遊戲也可以多人玩,分組或循環。在酒桌上很能調節氣氛,輸的喝酒哦~
我和基友洗澡的時候,經常玩,輸的撿肥皂。
還有衍生玩法,比如大家是一個宿舍的,那麼大家對宿舍里有哪些東西,擺放在哪裡,多少有些印象,猜吧。
剛剛看了牛角棋的介紹,感覺挺有趣的。
於是,花了10分鐘把變化都想完了。
然後,花30分鐘把圖畫完了。
最後,不知道多久才能在這裡寫完。
正文:
一共9個點,3個棋,兩個玩家。
規則:玩家2用乙丙先動,玩家1用甲後動,每次走一個棋子一條線。
甲卡死被卡死不能動了,甲輸,甲走到乙或丙的位置,甲贏。
遊戲性質:奇偶數性問題。
乙丙優勢:可以聯合調整奇偶性
乙丙劣勢:丙的出生點無法調整奇偶性,乙的出生點調整能力也不好。
遊戲核心:如圖。
甲和乙丙同時接壤時,到誰動誰輸。
當乙丙都出來一步後,甲不能及時走到E位置,無論甲在ABCD哪個位置,由於乙丙的選擇權更多,乙丙必勝。
同時,如果乙丙有一個棋走的太快,不能形成同時阻擋,則甲可以「鑽」過去勝利。
提前總結:由於乙丙的目標是兩個棋都出來(更好調整奇偶性),甲的目標是在他們出來的時候佔據E點,所以整個遊戲都圍繞著1個點去布局的,所以雙方最優的結果只能和棋。
圖解:
情況1:
乙往上走一步,甲走右邊(靠近E點)。
如果丙走紅色路線,甲也走紅色路線,甲勝。
如果乙走紅色路線,甲也走紅色路線,甲勝。
如果乙丙走綠色路線,甲走綠色路線,循環,和棋。
如果一開始甲不走C點走B點,甲輸。
情況2:
丙往前走一步,甲走右邊(目標E),
丙走紅色路線,甲走紅色路線,目標D點。循環,和棋。
丙走綠色路線,甲走綠色路線,目標E點,只要乙不上前,甲就CD來回動,和棋。
如果乙丙走其他點,甲走藍色路線,甲贏。
一開始甲不走C點,甲輸。
情況3:
乙丙走紅色路線,甲走紅色路線(目標E),
因為丙的位置缺陷,F點和E點都是危險點,所以乙要走到F點去防守,於是變成情況1。
如果丙移動到H,乙也要移動到F防守,還是情況1,和棋。
如果乙走藍色路線,甲走到E點,則乙在FH點循環,B在EG點循環,和棋。推理過程基本完全,腦袋裡想只有1秒鐘的過程,寫出來最少要1分鐘,雖然花了那麼多時間,也算是玩知乎的樂趣吧~
邪神的召喚
先說好處。
1.兩人之間的交流特別多,也可以一群人玩。
2.遊戲長度可以由主持人控制,你能力夠強可以連續玩好幾年,直到追到妹子( ′_ゝ`)【誰也沒說要追妹子啊喂】。
3.適合在安靜的環境下玩【所以說誰也沒說要追妹子——!】。
4.總結總結遊戲經歷(戰報)就可以寫小說了……
可以先看以下視頻建立初步印象,亦是極好的COC入門教程:
SOLO的:【饅饅來實況】兩個人的克蘇魯01【熟肉內嵌】
雖然是電子音但熟悉了就很棒有點慢熱但後期好看到完爆各月新番的:【饅饅來實況】饅饅來妖夢與看明白就很恐怖的克蘇魯神話Part1【TRPG】
總之COC(邪神的召喚)是一款TRPG(桌上扮演遊戲)遊戲。
TRPG,簡單來說就是一個遊戲主持人(簡稱kp)妄想出一個世界,一堆角色,玩家(簡稱pc)建立自己的角色參與其中,並且影響整個故事的走向。你需要一份規則書,幾個骰子和幾張紙,幾隻鉛筆。
而COC指故事背景,這裡的故事背景無限貼近現實生活,但又有其奇幻的部分:在真實世界的背後,隱藏著難以想像的邪惡……
和其它背景不同,玩家們看見吸血鬼,第一反應不是「卧槽可以爆裝備了!干他!」而是「媽呀好可怕我不信我不信這不是真的!」並有可能為這樣的世界觀刷新而失去理智(遊戲中最重要的部分之一,玩家的San值,玩家看見無法理解的知識-怪物-親人死亡-世界毀滅都會有相應的San值減少,減少San值會引發相應的癲狂狀態)。
——但是玩家又要在主持人機智的引導下,不得不在遠古的邪神手中保護這個世界……或者成功逃之夭夭。
還是由我【刪除】自攻自受【/刪除】自導自演模擬一段遊戲過程吧……
KP:……書接上回,你此時進入了馮.伊萊文的書房。書房裡沒有人,高大的書架里密密麻麻地塞滿了書。裡面雖然有溫暖的壁爐,但你還是不由自主地感覺到一陣寒意。
PC:我要去檢查一下書架。
KP:好的,書架里的書全是德文的,你的人物有學習德文么?
PC:……可惡,一般誰會想到要學德文啦……我用搜索技能看看有沒有什麼奇怪的東西好了。要花多久時間?
KP:根據這個書架的大小來看,如果只是大略地搜索一遍,可能要花去你半小時時間。
PC:好吧,書房裡有窗子么?
KP:有,外面大雪紛飛,樓下是一層雪。
PC:那我先把門鎖上。
KP:如你所願。
PC:現在開始搜索書架。
KP:投個搜索。
PC:……(投擲遊戲需要的百面骰)……42。
KP:你的搜索點到多少了?
PC:55。
KP:唔……(投擲出的數字小於PC相關能力值意味成功)……
KP:雖然花費了較長的時間,不過你最終找到了一個奇異的黑色小本子,看起來是用英語寫就的,上面還帶著明顯的血跡。
PC:「哈,我就知道這個人和謀殺案有關。」我打開本子閱讀……我學了英語喔!
KP:你閱讀了起來,裡面的內容是關於████其實一直被███控制著,而████其實是███……上面記錄的邪惡知識用不可名狀的恐怖感撕裂了你的理智……投個理智檢定。
PC:……
KP:……你完全失去了鎮靜,忍不住尖叫了起來。
PC:NO……
KP:一陣急促的腳步聲混合著「發生了什麼!誰在我書房!」的叫喊聲向你逼近。
PC:我現在鎮定些了么?
KP:你可以控制自己了。
PC:我要跳出窗!
KP:這是三樓,底下還有一層厚厚的雪,跳下去應該很容易的……
(骰子滾動……)
PC:……不可楞……
KP:……你腳下一滑,墜落姿勢極為糟糕,摔斷了腰,在你呻吟出聲時,你看見馮.伊萊文正彎腰盯著你。
規則書內部分規則及其範例:
獎勵骰子:進行技能鑒定時,投1個額外骰子作為10位數。此時你應投擲3枚骰子,2個作為10位數,1個作為個位數。最後在兩個10位中取結果更好的那個。
例如:兩個調查員為某女NPC爭風吃醋,Keeper扶額後決定讓他們進行魅力(DB:此為7版特有技能)對抗。Keeper想起:之前的場景中,調查員A見過NPC2次並帶了禮物,而調查員B只見過1次且沒帶禮物。Keeper宣布介於以上情況調查員A在對抗中獲得1個獎勵骰子。
B投出了普通成功(45點數/ 55技能值);而A投出了(4,2十位/ 4個位),結果可以組成44或24,A選擇了24困難成功。A獲勝,成功攻略了NPC。
懲罰骰子:進行技能鑒定時,投1個額外骰子作為10位數。此時你應投擲3枚骰子,2個作為10位數,1個作為個位數。最後在兩個10位中取結果更差的那個。
例如:兩個調查員被邪教「血色微笑」所俘虜。邪教教團決定對兩個調查員進行親切而友好的折磨試煉,失敗的那個將會被拖走祭神。
折磨試煉需要調查員們舉起巨大的石塊,先放下的輸。對此,調查員C和D需要進行力量對抗,而Keeper想起:之前被俘的時候調查員C受過重傷且傷口還未痊癒,因此Keeper決定C在對抗中獲得1個懲罰骰子。
D投出了普通成功(51點數/ 65力量);而C投出了(4,2十位/ 1個位),結果可以組成41或21,C的力量為55,他只能選擇41作為結果,普通成功。但D的力量更高(65&>55)因此能支持更長的時間,C在放下石頭的瞬間就被早已準備好的邪教徒們拖走了……
私人建議
很多對玩TRPG遊戲的人會被各種規則嚇倒,雖然規則很重要——沒有規則就變成空YY了——但我也覺得,樂趣更加重要,尤其是麵糰的時候,隨時打開筆記本查規則真的很影響感覺好嘛!
所以大概看看規則後,作為遊戲主持人完全可以隨機應變,玩輕規則團,什麼行為說得通什麼做不了全都由主持人決定——遊戲中最重要的規則就是:「主持人永遠是對的」。
另外盡量不要局限玩家做這做那——有次跑團的時候主持人恨不得幫我們扮演角色,我都快瘋了……機智地引導玩家做不得不做的事情,同時不要影響玩家找樂子,畢竟TRPG最大的魅力難道不是電腦遊戲永遠比不上的自由度嘛!?
第七版規則下載地址、自動人物卡
COC 7th 快速開始規則 (DB無插圖修正版).docx_免費高速下載
【自製COC6.0自動計算EXCEL人物卡14.08.22】經典風格、自動計算、適用麵糰!
友情提示
TRPG都有大量的模組,供懶得想故事或想不出故事的主持人直接拿來玩,裡面有備好了的角色、事件、場景說明和引導建議等等,十分好用。
如果你想要用自己的故事,請務必看幾個模組參考一下,免得你的玩家干出的一些事讓你手忙腳亂……
如果用歷史背景(1920的美國等等),請確保你的歷史知識比你的PC好……或者做好足夠的功課。
[刪除]最後,不要帶老手玩[/刪除]
以下是可以隨便看看的官方建議
for keeper:
The Roots of Play遊戲的本質
這個遊戲是pc和kp相互協作的遊戲。
遊戲規則使遊戲世界容易理解,定義什麼可以做什麼不可以做,並且提供一個客觀的成功和失敗的判斷。Players玩家
玩家有義務按照自己創造的調查員的能力和個性來扮演。這是角色扮演遊戲的重點。The Keeper守密人
守密人有責任毫無偏見的準備劇情。
成為一個kp 你需要閱讀調查員做成,遊戲系統(規則和技能),理智和瘋狂,魔法和神話。Purpose of Play遊戲目的
這個恐怖角色扮演遊戲的目的是玩的開心。
這個遊戲也是描繪拉夫克拉夫特Lovecraft關於人性的黑暗哲學的一種方法。Cooperation合作
這是個社交遊戲。
不管調查員是否合作,玩家應該相互合作。
玩家和守密人也需要合作。
如果調查員們做的刺激的事情既時髦又令人難忘,kp和pc同樣贏了。what This Game Covers這個遊戲包含什麼
克蘇魯神話的簡介。Expectations and Play期望和遊戲
克蘇魯的呼喚在感覺和動機上和其他角色扮演遊戲不同。在許多那種遊戲當中,pc 可以直接面對或者嘗試摧毀障礙或敵人。在克蘇魯的呼喚中這個戰鬥策略大部分會導致一場災難。大部分來自於群星之間的怪物是如此的恐怖,並且經常不可阻擋,以至於對調查員來說選擇戰鬥基本上是最可怕的結局。對那些不可名狀的恐怖存在哪怕是僅僅的匆忙一睹都會使人陷入瘋狂,那麼pc 們能做什麼?for pc:
Accumulate Information收集信息
首先調查員能應該判定到底他們要面對什麼。這可能涉及到去圖書館,和當地居民打交道,試圖得到相關的雜誌或者相關者的日記或筆記,權衡事件的報告,甚至是從神秘的書籍中得到幫助。如果覺得目前很安全的話,可以考慮分成小組去不同的地方調查。
報紙和日記經常有相關信息。圖書館,報紙文獻,國家和當地的出生死亡記錄表,社會歷史,醫院和學校,個人醫生和律師,牧師或神父,秘密組織就比如商業團體—在其他的什麼之中—可能會在回想中提供一些重要信息來保命。不要過分擔心去觀察你認為正確的地方:好好注意你的守秘人會不會骰暗骰
出版的模組經常會包括清單,摘要,報表,書信或者其他資料給玩家學習和翻譯。這些資料經常包含線索或者是重要信息—不然他們不會被拿出來
仔細的詢問居民並且對調查員遇到的每一個npc友善。仔細思考他們說了什麼。即便他們現在什麼都不知道,但是將來他們也許會幫助你們。當探究超自然現象的時候,調查員們應該謹慎的前進並且和其他人組成同盟。因為那裡什麼都可能出現。At The Scene在場景中
當調查員們處於調查的場景中,應該仔細梳理這片地方來尋找線索,搜尋桌子和裙子,檢查衣物和受害者的所有物,試著想像事件發生的真實圖像。如果有重要線索可以被找到,守秘人應該耐心的回答玩家的詢問,處理他們的技能投點。如果什麼都沒有,守秘人應該如實告知他們。不過,那些詢問和回答的方式和措辭很重要。
當在某些可能危險的地方時請保持警惕並且一直待在一起:那些邪惡或者恐怖的「什麼」會回歸。如果「什麼」真的回歸或者說降臨了,沒有什麼簡單的方法來處理這情況或者說掌控「什麼」,不要猶豫逃跑吧。你的腳就是你的夥伴。你的調查員永遠可以逃走之後再回來。Make A Play制定計劃
當你理解現狀後,為解決問題制定一個計劃。新手招架可能無法推測危險到底有多危險和難以面對—每個有經驗的守秘人可以通過調整難度來符合玩家的能力,除非他事先聲明過這個難度超出了玩家的能力。
如果災難和無法抑制的恐懼強烈的動搖了團體,他們可以嘗試逃脫並保留這個模組作為"一個不被提及的秘密故事"如果守秘人同意玩家可以在覺得自己已經足夠強大來處理這個事情的時候繼續這個模組。當然守秘人有權利加強怪物增加難度。畢竟,恐懼和邪惡擁有更多的時間成長。Use Your Head動動你的頭腦
最便宜和最安全的獲得勝利的方法是作用你的智力。在大多數出版模組裡面,肯定會存在一條供調查員解決問題的途徑,並且只需要很少或者根本不需要物理戰鬥,雖然理智可能會受到威脅。
從經驗來說,用物理攻擊追擊那些已經進行過物理攻擊的人,或者依靠反覆重複手稿上的詞語,擊碎通道口中的鏡子,熔煉恐怖的雕像,等等。如果調查員查明可怕的惡魔棲息在古老的彎曲的礦坑裡,他們不需要再次爬下去並且被吃掉或者被這種情景打擊到永久瘋狂。他們可以一把火燒了支撐架,炸毀通道,或者把混凝土從開口灌進去,埋葬這恐怖和威脅,或許是永遠。Different Investigators類型不同的調查員
有調查員專家嗎?一個可以操控的種類是一個智慧的老教授,他懂外語,讀過神秘的手稿,拼湊出過心靈震爆的咒語,並且有能力在那些elder horrors出現的時候把他們送回去。他在戰鬥發生時沒有多大用處,一般理智很低。
一個相反的種類是個堅強的可以很好的用拳頭和槍戰鬥的行家。他可能把可怕的神話留給其他人並且作為(不懂怎麼翻譯)保鏢或者調查員。他可能對警察和黑幫很有幫助。
這裡還有其他的可以做些什麼的調查員類型。他可能更會開車,或者駕駛飛機,他擅長機械維修和電子維修,並且對開鎖開鎖簡直像個巫師。當然還有一種類型是街頭的聰明人,他知道城市裡所有的流浪者,並且擁有靈活的口舌和別人保持良好的關係。
所有的種類都是被推薦的,沒有探索者可以學會所有東西或者是為所有情況作準備。他是他們可以在這個小組裡保持平衡,並且在冒險里互補缺陷。Multiple Investigators多個調查員
知道沒有人可以做所有事情當然意味著調查員儘可能的多,但是守秘人可能會不情願處理一大群調查員短跑過來,仔細查看所有東西並且同時詢問成打的問題。
儘管有些玩家很厭惡同時扮演一個以上的調查員,但是有些人可以毫無困難的同時扮演兩到三個調查員。如果守秘人願意並且你真的想,每個玩家可以操作兩個調查員。
這拓寬了技能池和經驗,可以使玩家在一個調查員陷入瘋狂或者是受到嚴重傷害時依然可以和大家一起行動。並且如果(如果有危險威脅著沒有什麼是應該做的)調查員小組分開了—"當我們進入洞穴的時候你們在外面守衛著!"—然後屬於一個玩家的兩個調查員可以分別在兩個地點,可以擁有和所有人一起遊戲的優點。(不會)這是他們為什麼厭煩來到第一個地點。Avoid Gunfights避免槍戰
每個玩家團體有自己的感覺和習慣。如果黑幫和外國間諜在模組裡面很常見,那麼調查員們可以隱蔽的攜帶武器防身。在1990年毀滅性的武器的數量特別是隨身手槍的需要一直在浮動。另一方面,在一個調查員吧他的大部分精力都用來學習可佈的克蘇魯神話的秘密的模組中,槍的唯一用途大概就是在面臨永久瘋狂的危險時射殺自己。
想盡一切辦法擁有大量的火器,但是不要依賴它。大部分強力的怪物不會被槍,爆炸或者同類的傷害到。他們是真正的從外太空來的時空和我們很不相同的怪物。如果計劃是用槍射擊他們直到死亡,這個計劃不會成功。先試試其他方法。
槍聲齊鳴會引來警察(後面不會)。如果調查員在沒有第一時間使必要的警察相信自己就突然暗殺了當地猶格 索斯托的牧師,他們很可能被質疑和逮捕,並且很快就被證實有謀殺罪,很可能死在死囚牢房。更進一步,善於觀察的守秘人可能會注意到玩家對困難的反應是不是殺出一條路出來。很多東西會隨之改變。三到四個yig 的信徒可以很好的證明什麼是玩家無法處理的。無論克蘇魯的呼喚中還是在現實世界,槍都是致命的,避免使用它們。
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以上是看了很多實況但只跑過一次COC的新手寫出來的推廣向(;′Д?)
歡迎指出錯誤但請不要打臉……
(說好的要閉關呢)
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拓展閱讀:
純美蘋果園邪神的召喚板塊:邪神的召喚
【原創娛樂向】cm世界生存指南
大量有關克蘇魯世界的小說、資料:【【【新人注目!!克吧資料導航4.0版!!!】】】
知乎相關問題如:作為一個kp,如何才能跑好一個克蘇魯TRPG(coc)的團?
老婆,我出門的時候門關了沒?
謝前女友邀。 @xieyihan994 祝你新年快樂。
漫畫/日劇《欺詐遊戲》(我看的是日劇版)中出現過的「走私遊戲」。當然原劇情中是6人參與。當然咱們可以稍加修改一下。
背景相關:南北兩國。三天後將發生戰爭。你作為一個貿易的商人,在對方的國家有巨額的投資,如果開戰,那麼你的錢必然會被對方的國家沒收,你必須儘快把資金進行轉移,但是直接帶大量現金出入是違法的行為,於是,你只能通過這種手段轉移資金——走私。初始資金為5億。
規則:(基於二人修改後的規則)
·玩家雙方輪流扮演「走私者」與「檢察官」。譬如A和B。A在這一輪擔當「走私者」,則B擔當「檢察官」。下一輪二人角色互換。
·備好紙條。「走私者」在紙條上寫下本次走私的金額(0到1億元)並扣置。「檢察官」進行檢察:即喊出Pass或Doubt+「你所猜測對方走私的金額」。
·檢查開始。以下共有這幾種情況:- 「檢察官」喊出Pass:亮出紙條。無論「走私者」寫下數字為何。直接將該金額的數目從「檢察官」的初始資金賬戶打到「走私者」賬戶上。
- 「檢察官」喊出Doubt+「所猜測對方走私的金額」:亮出紙條。「走私者」寫下的數額是0——則「檢察官」需要向走私者支付賠償金。賠償金=「檢察官」喊出Doubt+「所猜測對方走私的金額」的一半。將賠償金金額的數目從「檢察官」的初始資金賬戶打到「走私者」賬戶上。
- 「檢察官」喊出Doubt+「所猜測對方走私的金額」:亮出紙條。走私者寫下的數字大於零。「檢察官」猜測的金額>「走私者」寫下的金額。走私失敗:走私者的走私款立即被沒收——直接將「走私者」寫下金額的數目從「走私者」的初始資金賬戶打到「檢察官」賬戶上。
- 「檢察官」喊出Doubt+「所猜測對方走私的金額」:亮出紙條。走私者寫下的數字大於零。「檢察官」猜測的金額<「走私者」寫下的金額。走私成功:將」走私者「寫下金額的數目從「檢察官」的初始資金賬戶打到「走私者」賬戶上。還要支付賠償金。將賠償金金額的數目從「檢察官」的初始資金賬戶打到「走私者」賬戶上。
·角色互換...若干輪後。賬戶變為0的玩家輸掉遊戲。
看上去有點頭大...但真正玩上時會感覺規則很有條理性。
」走私「只基於紙筆的便利性的確是上面很多答案中推薦的遊戲所比擬不了的。但其實它最大的優點是」檢察官「出喊Pass或Doubt之前可以肆!意!盯!著!對!方!的!眼!睛!看!——實乃明目張胆看妹子的一大殺器!
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《欺詐遊戲》漫畫已在上周迎來了十周年大結局。完結撒花。
這個是日劇版的」走私遊戲「篇章。有興趣的同學自戳。
呔。好累。以上。
欺詐遊戲第10集視頻我是來推廣海龜湯的。
兩個人,一個在心裡想一個東西,一個猜。
猜的人通過問問題縮小範圍,但回答的人只能回答「是」、「否」和「不知道」。
然後,更換角色,看誰用的問題更少。
比如這樣:
A:是人嗎?
B:是。(1)
A:是活著的人嗎?
B:否。(2)
A:是中國人嗎?
B:否。(3)
A:是現實中存在的人嗎?
B:是。(4)
A:是生活在公元1000年之前的人嗎?
B:是。(5)
……
A:究竟是誰啊啊啊啊啊(╯‵□′)╯︵┻━┻
B:(默默地看著A)
……
A:……是宗教界人士嗎?
B:是。(20)
A:是耶穌嗎?
B:否。(21)
……
A:是摩西嗎?
B:是。(26)
A:你過來,我保證不打死你……
……啊,大概就是這樣。
幾點小技巧:
- 想的東西可以千奇百怪。當然要保證對方一定認識。比如:
麥當勞叔叔,灰姑娘的繼母,銀河系,速食麵湯,滾輪滑鼠下面的滾輪……
還可以順便鍛煉想像力。 - 男生注意別想到一些不太合適的人。比如「你的閨蜜」什麼的……
不然祝你好運。
評論里 @黎藍 補充了一個玩法:
我經常和男朋友玩這個~但一般是荒誕故事揭秘真相,沒有那麼嚴肅,比如「一個人睡著了,所以死了,為嘛???」對方問是否問題,如果順利最後就會知道,啊 原來他是一個流浪漢,在垃圾桶里睡覺,垃圾粉碎車來了,他睡著了……
再比如一個複雜一點的,「一個瓶子的蓋子鬆了,所以小明死了,為什麼?」,故事是:小明本來是想暗殺他的妻子,每天自己服用小劑量毒藥,建立了對該毒藥的免疫力。一次吃飯的時候,飯里加了毒藥,小明以為自己會活下來同時可以洗清罪名。可是蓋子鬆了,毒藥濃度上升,小明自己也意外死了。問到一定程度後,對方會非常好奇,有毒藥,誤殺自已,有謀殺意圖,blablabla~~
@留舫 的補充:
如果自己編不出腦洞大開的故事,可以嘗試NDS遊戲《斯隆與馬克海爾的謎之物語》
也可以參考一下這個回答:適合情侶玩的遊戲有哪些?
這個問題下面也有一個同樣的回答,可參考:有哪些兩個人玩的推理性很強的遊戲?
海貓死忠來推薦紅藍大戰了!
整體氣勢跟現在第一名的答案類似
分開
魔女方(出題者)
和
人類方(解題者)
魔女可以用紅字描述一件事情,這件事情不需要證據必須為真。
一開始魔女就給出一個推理故事,故事中包含一定數量的紅字提供足夠的線索,一般貼吧裡面玩會要求滿足諾克斯十戒(除了第五條……),紅字以外的內容可以隨意吹水,例如說「是因為我會瞬間轉移所以才能有這麼多密室殺人啊哈哈哈哈哈」之類的
人類方有兩個途徑去解題:
1、要求魔女用紅字複述一段描述,魔女可以拒絕。
2、提出一段藍字,這段藍字是案件成立的一種可能性,但是不能太空洞,例如「這個案子的真相就是不知道誰在不知道什麼時候用不知道什麼手法殺了受害者啦」這種是沒人理你的。假如這段藍字某些內容違反了前面的紅字的話,魔女直接提出就好,假如這段藍字沒有違反任何紅字,魔女方必須提出新的紅字去否定這個藍字可能性。
這遊戲一直進行到魔女無法用新的紅字去否定人類提出的藍字為止。
魔女方其實是必輸的,但是雙方都可以享受一下推理的過程
魔女方需要盡量用最少的紅字去否定藍字,或者用一些迷惑性的紅字
例如原作中的
「要求複述,房間裡面每個人都是他殺的。」
「好!房間裡面每個人都不是自殺的!」
(條件限制用粗體當做紅字)
每個紅字砍掉藍字可能性的同時相當於給出了一個證據,所以一定要小心控制好紅字的內容
稍微打一個簡單的過程吧!
魔女:有一個人死在了一個四面都是牆的房間裡面,其中一面牆上有一扇門,門被反鎖著,門無法從外部打開,門只可在內部上鎖。
人類:死者受到攻擊後自己鎖門!
魔女:死者是即死的,即死的定義是兇手從落實殺人動作到死者死亡之間,死者無法作出任何動作。
人類:兇手用遠程武器在貓眼開槍殺死了死者!
魔女:門是完好無損的,門鎖上的時候任何位置都無法在不被破壞的情況下通過任何可以殺人的物體。
人類:兇手把牆拆了,殺人了,然後把牆重新砌好!
魔女:牆壁是不可被破壞而且完好無損的!
人類:兇手用了一些自動上鎖設置,殺人後離開,然後鎖自動鎖上了!
魔女:嘿嘿,終於想到這點了嗎,可惜啊,給你一條狠的,門在死者死亡的一瞬間是上鎖的!
人類:要求複述,門鎖上以後門裡門外是兩個空間,沒有任何途徑可以穿越這兩個空間!
魔女:………………拒絕!
人類:對啊,好像說過房間只是四面牆而已,要求複述,房間是個完整的六面體!
魔女:………………拒絕複述!
人類:這個房間根本就沒有天花板,兇手是爬過牆進來殺死死者的!
魔女:………………………………我輸了……
其實遊戲核心是魔女設置謎題的技術,太坑爹和太理所當然的點不能出現……
之前在貼吧玩這類,就是碰到太多坑爹的預設前提或者是想當然的推理謎題……
否則會被人噴死囧
例如剛才那個其中一面牆上有一扇門,門被反鎖著,門無法從外部打開,門只可在內部上鎖。假如謎底是兇手通過某些方法在外部鎖門,那出題的魔女估計要被人拖出去吊打
前幾天我去桌游吧剛玩到一款還不錯的數字推理遊戲,叫做《羅生門——竹林中》。這個遊戲適合2-4人一起玩,兩個人一起玩的話一輪遊戲幾分鐘就可以完成。我感覺遊戲卡牌原畫還算蠻精美的,很有感覺,女朋友也比較喜歡。這裡圖片來自網路。
(註:8張人物卡中除了檢察官之外在其右上角都標有數字,從二到八)
下面簡單介紹一下遊戲規則:
(註:跟姑娘玩的話第一發現者標記一般都不會是自己的……)
然後開始遊戲~~記得大聲喊出這一環節的名字以加強代入感~~~
(註:記得兩個人進行遊戲的話不用傳牌哦~~)
(註:重疊有風險,跟風需謹慎)
接下來就是解開謎團的時間~~~注意以下幾種狀況!
(註:捕快也可以是兇手,只有檢察官一定不會是兇手。畢竟是領導啊。)
對於指證了正確犯人的玩家,他們可以正面朝上收回自己的指認標記。而如果玩家指認了錯誤的犯人,那麼最後指認該錯誤嫌疑人的玩家,將所有指認該嫌疑人的標誌翻為背面,並收回手中。(所以說跟風需謹慎啊!!!)
然後就是開始新遊戲啦~~~~~
之前也有在某寶上查過想自己買一套來著,大概幾十塊錢。後來我金牛座摳門病發作……現在想玩的時候會掏出撲克來玩兩把,反正想玩總是能玩起來的~~~~~
PS:不要問我為什麼沒有第四步,我沒找到圖片……
2個人的桌游倒是有很多,但都不只是推理能力了。2人遊戲對抗性會很直接,然後會考驗多種能力的綜合。
對抗類:冷戰熱斗,物種起源,各類dbg,開膛手傑克,情書
合作類:厲鬼傳說,瘟疫危機
當然,如果不限桌游的話,可以一起用掌機玩玩密室逃脫999啊,幽靈軌跡啊,逆轉裁判啊,彈丸論破啊,之類之類的。坐在床上,抱在一塊玩掌機,想想就挺美的~
海龜湯!隨時隨地可以
它的英文名稱是:Lateral thinking puzzle,水平推理遊戲。我們平常玩的推理遊戲都是垂直推理,也就是要依序破解(從已知,按照一定思考路線深入探討。而水平推理呢, 則是擴散性的思考,用跳脫性的思維多範圍考慮。也因此遊戲的內容通常是曲折離奇的。如果只看開頭然後給答案,便很BT很不可思議。
玩法如下:首先你會得到一個題目,可能是一個故事、事件,短的可能只有頭跟尾,長篇也許還會給你中間一小段(最狠的就是又長又只有頭跟尾...) 玩家(推理者)藉由向發題者提問來獲得線索。但是發題者只能回答:是、否、沒有關係(如果玩得比較嚴謹的話,好心的可能會劇透一下)也因此,獲得的訊息就要靠自己組合猜測了。即使對方的回答是YES,仍有多方面的考慮、發展。不過,一個遊戲里,是有一個完整劇本的,也就是在這個故事中真相只有一個。
而這遊戲之所以被稱為海龜湯,是因為海龜湯的故事是相當標準的水平推理遊戲模式(也就是最常見最相似的)
舉例:(相信答案大家都已經看過了,就開始進展吧!)
有一個人從一艘船上下來,進了一家餐廳
他叫了一碗海龜湯,只吃了幾口就舉槍自盡了
請問是怎麼一回事?
玩家A:他喜歡海龜嗎?
發題者:不重要(是、否、不重要三種回答,都是很重要的線索);
玩家B:以前發生了甚麼重大事情嗎?)
發題者:是
玩家B:那件事跟海龜有關嗎?
發題者:請定義跟海龜有關(問題有點牽扯到又有點沒遷扯到時,會很難回答)
玩家B:他以前被海龜救過嗎?
發題者:否
玩家A:那件事跟第三者有關嗎?)
發題者:是
最後,除了猜出死因外,還要將整個故事完整的說出來
至於為什麼大部分都有死人呢?
這隻能說,是一種風氣外,還有比較吸引人的問題...
也是有沒有死人的題目
也因此常被人當成變態問題發散出去
其實這遊戲的猜測過程就像腦筋急轉彎一樣有趣,會讓人上癮.
目前論壇上貼出來的問題,都是最經典(基本)的問題唷
有興趣的話,大家也來玩海龜湯吧!!
【1】母親打了一通電話殺死了女兒。
答案:女兒忘了關煤氣,聽到電 話鈴聲以為是門鈴的聲音,於是去開門,開門產生的摩擦產生的火花引爆了空氣中的煤氣。
【2】當我們開著救護車趕到食物中毒的那戶人家時,見到的是一幅地獄般的景象。所有的人連站都站不起來,臉上全無血色。
我們打算將危險性較高的老人先抬上救護車,但是全家人卻異口同聲的大叫「他沒關係的!」
這到底是怎麼一回事?
答案:這一家人正在參加老人的葬禮,不幸食物中毒了。
【3】看似平和的幸福家庭旅客,他們所犯下的惡劣罪刑,被一個觀察力敏銳的空中小姐發覺。
請事個拼出發生了甚麼事
答案:那對夫妻懷中的嬰兒是死的,他們利用小孩的身體藏毒。空中小姐因為嬰兒一直不哭所以產生懷疑揭開真相。
【4】東京奧林匹克閉幕時的真實事情。
聽說當時有放了不到一個小時的煙火,而且也不是很精彩。
但是計劃這場煙火的工作人員,卻對施放煙火的成功感到高興。
這到底是怎麼一回事?
答案:施放煙火的目的是為了讓觀眾因為觀賞煙火而不會同時湧出場館,以免產生踩踏事件。
【5】在自家二樓身著泳裝死亡的女性(五十二歲),被返家的丈夫發現。
在她的身旁,掉落一個圓形的棕刷。
她到底發生了甚麼事情?
答案:該女人拿著刷子趁著下大雨去清洗陽台,為了避免弄濕衣服,她穿了泳衣,但是風突然把陽台的門關上了,而陽台的門一般是內栓的,於是那個女人就穿著泳衣在大雨中呆了接近十個小時,加上她的年齡原因,她被凍死了。
來個簡單的湯溫習一下吧
【6】在一旁工作的同事身上的衣服破掉瞬間,他便領悟到同事即將死亡,而感到驚愕萬分。
答案:他們在外太空工作。
【7】 籃球明星A先生。
因為他的女友懷孕了,而使得他被NCAA取消了選手資格。
這到底是為什麼?
答案:他的女友是興奮劑檢驗人員。女友因為懷孕不能工作,於是他被檢查出服用興奮劑而被取消參賽資格。
【8】鄉間小路上,五名男子一同前行。突然,天上嘩嘩地下起雨來,五人中的四人加快了步伐,然而第五人一點也不見著急。最終,五人同時到達目的地。加快腳步的四人成了落湯雞,而第五人身上卻一點也沒濕。這是怎麼回事呢?
答案:四個人在抬棺材。第五個人是躺在棺材裡的死人。% _
【9】沙漠中有一個死人,手中握著半截火柴,他旁邊的包包里有飲用水、食物還有可換的衣服,請推理出死亡的真相。(這是比較難的海龜湯)
答案:手裡的火柴是用來抓鬮的。他和朋友用熱氣球旅行,但是熱氣球出現問題,必須減重,所以通過抓鬮決定把誰扔下去。
【10】有一個人走進了一家酒吧,對吧台上的服務員說:「來杯水。」服務員卻拿出一支槍指向他的腦袋。他說了聲「謝謝」,然後就走出去了。請問這是為什麼?
答案:那個人打嗝,喝水和恐嚇都是有效治療打嗝的方法。服務員拿槍指著他是為了用恐嚇的方法治好他的打嗝。
【11】日本傳統的房屋的門一般是向內打開的,而現代的公寓式房子的門一般是向外打開的,為什麼?
答案:傳統的房屋在門外還有玄關,玄關上一般會放鞋子,所以門向內開;現代公寓式的房屋沒有玄關,而且一般會在屋內門口放鞋櫃,所以門向外打開。
【12】古代中國貴族婦女的紐扣一般是縫在右手邊的,而平民女子的紐扣一般是縫在左手邊的,為什麼?
答案:貴族婦女的紐扣縫在右手邊,是為了方便侍女幫她穿衣服;平民女子的紐扣縫在左手邊,是為了方便自己用右手扣上紐扣。現代人一般是自己穿衣服,所以紐扣一般縫在左手邊。
【13】歐洲中世紀貴族男子的扣子一般是縫在右手邊的,為什麼?
答案:歐洲中世紀的男子一般是騎士裝扮,左邊會佩劍(右手拔劍),扣子縫在右手邊,這樣子扣完之後不會妨礙右手拔劍。(感受一下)
【14】比爾蓋茨裸捐,其實是迫不得已。
答案:美國法律規定子女繼承父母的財產,必須先交納遺產稅才能進行遺產分配。假設580億美元就作為遺產讓其子女法定繼承,其子女必須先以現金方式繳清278.4億美元的稅款後方能繼承580億美元。想要讓蓋茨子女一下子掏出278.4億美元,即便是變賣全部家產、企業股權、股票,一次性繳清,恐怕比登天還難!
【15】如果細心觀察,可以注意到牛奶的包裝一般是方形的,而其他飲料的包裝經常是弧線形的。
答案:牛奶一般情況下都需要放進特殊的容器(冰箱或者保溫箱)進行保藏,而其他飲料一般情況下並沒有要求特殊保藏。因為保藏容器一般是方形的,所以牛奶做成方形的有利於減少間隙,最大限度利用保藏空間。
【16】老闆為司機打工。
答案:【浙江富商王均瑤英年早逝 妻攜19億改嫁王生前司機】浙江富商王均瑤英年早逝,其妻攜19億存款改嫁王生前司機。該司機感慨道:以前,我以為自己是在為老闆打工,現在我才明白老闆一直在為我打工!殘酷的事實說明:活的更久,遠比高富帥重要!請大家加強鍛煉,保重身體。
【17】在以一戰為背景的歐美電影,有時候會出現這樣一個場景:一個女人拿著眉筆往大腿的背面劃線(從腳脖子到大腿)。
答案:一戰以前的絲襪由於生產技術的限制,是有縫合線的,而在戰爭期間,女人找不到絲襪,又覺得光腿不好,所以會在腿上劃線,假裝穿上了絲襪。
炸飛機!
兩人各準備一張紙,紙上畫兩個類似圍棋棋盤的方格,橫向、縱向分辨編號。
類似這樣:
然後兩人分別在自己其中一個方格中畫飛機若干架,並且不要讓對方知道。類似這樣:
每架飛機由一個飛機頭,5個機翼,一個機身,三個機尾組成。架數可增可減,排列方式自選。
然後兩方輪流攻擊對方的飛機,攻擊說格子的坐標(如3F、8D等),被攻擊方要如實告訴對方是否擊中了自己的飛機,如果擊中機頭外的部分為擊中,攻擊方可在自己剩下的空白格子中標上打擊到對方飛機的坐標;擊中飛機以外部分為擊空(就是他喵的沒打著),攻擊方也可在空白格子上做標記;當然,打中機頭這架飛機就報廢了,攻擊方就可以根據自己的標記推測出這架飛機的位置,把對方全部飛機擊毀就贏了。
這過程中需要攻擊方需要根據自己擊中對方飛機的位置,推測對方所有飛機的排列形式。當然如果你上來一炮就打爆了對方某架飛機的機頭,就比較悲催了,因為你很難推測出這架飛機到底是怎麼擺的。
先攻擊一方讓一步,也就是說最後後攻擊方在己方全滅的情況下還可以再攻擊一次,如果也造成了對方全滅即為平手。當然,你們可以不這麼算。
隔壁 @初期精神病人 牛角棋黑方必勝思路
手機手打,別噴。先上規則
黑必勝的證明:
如下圖編碼
n&<=6黑方獲勝都容易窮舉,現在證明n&>7,同時黑要行動時控制01,且白沒有控制2.有限步驟後黑行動時控制1,2白不在3位置或者黑行動時控制23白不在4等類似情況。那麼容易知道必然能遞歸到足夠少點的時候。達成黑必勝。
白不在2,那麼在345和更遠4種情況。
更遠不聊了必然沒問題。
3:黑0去2,白方移動必然不能留在3.黑方控制12而白不在3.
5:黑1去3,白不可進4或者退7不然黑n進2白方下一回合結束不能4,這回合只能退6,此時黑方0去1控制13,白從6隻能進45,不然遠了黑3退2完成任務。白進4則1進2白必須離開4,因此白只能進5.此時黑13變14,白進3退7則變黑12勝,白退6則變24對6和13對5等價,白只能再退7直到不能再退,還是黑勝。
4:黑01變02對4,和上面情況類似,黑不能進進3或者退6,只能去5,那麼黑變03對5,白不能47隻能6,黑變13對6,白進4則黑23勝,白進5則黑變14對5,白進3退7則黑12勝,白退6則黑變24對6與02對4等價,同樣只能最後退無可退。不請自來,處女回答
海龜湯系列遊戲
玩法簡介
主持者說一個故事梗概(題目),信息越少越好,但要具有衝擊力(一般都是莫名其妙地死個人之類的)。
對方需要提出問題來還原整個故事的原貌,但是主持者只能回答「是」,「否」或者「無關緊要」。
舉個栗子
《半根火柴》(很眼熟的故事吧,網上很多類似的推理故事都是可以這麼玩的,可以答案已經爛大街了,需要尋找或者自己編寫新的來玩)
故事是這樣的:
沙漠中一個人倒在地上,手裡握著半根火柴。怎麼回事?
問:這個人死了,是么?
答:是的。
問:是渴死的么?
答:不是。
問:是摔死的么?
答:是的。
問:他是男的么?
答:無關緊要。
問:他是從飛機上摔下來的么?
答:不是。
問:他是被風吹起來摔死的么?
答:不是。
問:是火柴導致他死的么?(此問題比較尷尬,很容易導致誤導)
答:是的。
問:他是從飛行工具上掉下來的么?
答:是的。
A:除了飛機還有什麼飛行工具啊?
B: 熱氣球!蠢貨
問:是從熱氣球上掉……
答:是的。
………
樂趣
無論是主持者還是提問者都有相應的樂趣所在。提問者自然是享受推理的過程,而主持者則可以在遊戲過程中看到對方的思路變化和內心想法,也有掌控全局的快感。
題目太難找了,或者說太難編了。優秀的題目可以給人毛骨悚然感覺的同時給人機遇探究的慾望,編地爛了就會有不夠嚇人(雖然不一定要求足夠嚇人),又或者太簡單太容易被猜到了,這裡的度很難把握。
遊戲人數其實最好在3到5人左右,一對一也可以,限於一個人的思維發散未必能夠在一個合理的時間內完成一個題目,會導致冷場以及無聊。人數多可以互相討論,有利於活躍氣氛。不過我經常和朋友一對一猜好幾天,所以也看人的吧。
Portal2
@錢程
表示對答主提到的搶佔正方形很感興趣。
跟基友和女朋友都玩了一下,很有趣,需要動腦子,表示猜東西一直猜不贏女友的我找到了完勝她的遊戲。
遊戲唯一不好的就是需要不斷的重新畫格子,有點麻煩,於是就有了把它做成ios遊戲的想法,經過兩個月的開發,遊戲已經在iOS端上線了。
遊戲做成了四種模式:
一個人玩的時候,可以跟電腦對戰。
兩個人玩的話,一台手機的情況下,可以選擇單機雙人模式(適合跟女友)。兩台手機的話,可以選擇藍牙或者wifi聯機對戰。
如果擁有game center賬戶,還可以連接game center邀請好友或者隨機匹配陌生人對戰。
喜歡這款遊戲的人可以在appstore搜索 搶佔正方形 。
貼一個遊戲界面
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