為什麼不投資電視遊戲?

許多投資人都明確表示電視遊戲創業公司不看,為什麼?其背後邏輯是什麼?特別想請創新工場孫志超先生回答這個問題
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感謝諸位大神的回答,非常精彩。也謝謝大家的意見,問題中的電視遊戲特指(智能電視遊戲以及OTT盒子遊戲)。也希望各位大神能加一下對電視遊戲的渠道商、CP以及未來AR/VR介入家庭娛樂的看法


1、限定下問題中的一個概念,什麼是電視遊戲,跑在智能電視/盒子上的遊戲么?
如果是這樣的話,那麼順延下,我想說的是現在絕大多數的智能電視/盒子都是Android的;
2、主機遊戲算電視遊戲么?廣義範圍上算,但從我理解題主明顯問得不是這個;
所以我們在這個題目討論的電視遊戲不包括主機遊戲;
3、遊戲行業是只有CP一種么?當然不是,那麼智能電視上的遊戲非CP在不在這個討論範圍之內?依我理解,似乎也不在;其實目前這個時點國內幾家做智能電視遊戲大廳業務的(小蔥、葡萄)、做手柄的(Nibiru、新游)、做引擎的(橙子)、甚至做雲遊戲的其實都拿到了投資;
具體可以看這:IT桔子官方網站

至此這個問題我的理解是:
為什麼現在這個時點,投資人不太願意投資專門針對做智能電視平台的CP團隊?
注意這裡有幾個限定詞:
1、現在這個時點
2、專門針對智能電視
3、CP團隊

而在回答這個問題之前我想強調一點的是,每一個個體的投資人對某個細分領域的判斷都會不一樣,我在這裡說一萬個不投資的理由,自然有人會說出一萬個投資的理由,而且這些理由可能是一樣的;
就像營銷學那個非常經典的案例:非洲賣鞋。有些人看到的是悲觀的一面,沒人穿鞋子;而有些人看到的是樂觀的一面,正因為沒人穿那麼市場巨大;現實的環境當然要比這個案例中的環境複雜一萬倍,但我只想說的是,單個投資人在某個時間點對一個細分行業的投資決策並不能代表什麼。

那麼我們以知乎固有的方式開始回答正題:不問是不是就問為什麼是耍流氓;
那麼是不是現在電視遊戲CP就比較難獲得投資呢?如果答案只有是和不是,我覺得應該是肯定的。也就是說目前這個時點,針對電視遊戲的純CP團隊相對於手游CP或者智能電視遊戲領域的其他類項目確實難拿到投資,那麼原因是什麼呢?

我按照上面三個維度去說這件事情:
1、時點
根據友盟的數據報告(http://tip.umeng.com/uploads/data_report/2014q2q3umeng_insight_report_cn.pdf)顯示:

從2013年12月至今,電視盒子的活躍設備量保持了穩定的增長,今年9月國內活躍的電視盒子數量已經達到去年12月的3倍,活躍數量超過1400萬部。

2014年9月,活躍1400萬,這個數量級大概是2011年年中那個時點國內安卓機的終端數量;
詳細的測算我當時寫過文章:
關於iPhone和Android手機數量那點事兒
然後發生了什麼?中國移動互聯網行業整體的爆發……
所以單純從終端數量上看,今天這個時點國內智能電視領域的狀態和11年安卓機在國內的狀態類似;所以偏樂觀的投資人會傾向相信中國的智能電視遊戲行業會有一波行情,可能15年就是啟動點,而偏悲觀的投資人可能會覺得真正意義上的「點」還沒到,同時偏悲觀的投資人會想智能電視遊戲和手游的關係與區別,這恰好引出第二點論述。

2、針對智能電視的遊戲
如果大家手裡有盒子的話,去下個遊戲大廳,或者去看看應用商店裡的遊戲頻道,你們會發現今天這個時點在智能電視上的遊戲有這麼幾類:

  • 街機模擬轉過來的遊戲,典型的比如街霸、拳皇、合金彈頭;
  • 休閑類的比如:捕魚、植物大戰殭屍、各種飛機;
  • 大三俗的車、槍、球;
  • 棋牌;

然後除了第一種之外你會發現後面幾種遊戲的開發者基本都是原來手游開發者轉過來的,為什麼?因為盒子是Android的,就好比你去看智能電視上的實況,你玩到的是KONAMI在手機發布的簡化+針對手機操作閹割過的那個版本+電視放大版,那我作為一個實況玩家為什麼不去PAD上玩?如果我想玩的爽我似乎更該買台主機而不是玩這麼個不倫不類的版本不是么?
我舉這個例子是想說明,別看所謂的智能電視遊戲吵吵的很厲害,但真正意義上什麼類型/玩法的遊戲是特別適合電視的,其實現在還沒有結論;有人這裡可能會說體感,我也承認有一定空間,但作為投資人我可下不了決定現在給一個做針對智能電視的體感遊戲的團隊投資。

3、CP團隊
延續1-2,其實大部分不太看好今天這個時點智能電視遊戲的投資人的觀點已經清楚,而CP作為最直接但也是最粗暴的遊戲行業商業模式其實一直以來都不是太被資本所重視。這一點 @孫志超的答案最後兩段寫得非常清楚,在沒有足夠多的獎池和組合的情況下,大部分投資人會選擇不進入,或者通過投資產業鏈上其他環節的所謂平台級公司作為優先策略,哪怕只是為了解市場。

而最後的最後我想再次說的是,一千個人心中有一千個哈姆雷特,我上面所說的所有內容其實都可以用完全相反的論調來描述,知乎上也可以完全另外一個問題叫:

為什麼投資電視遊戲?

我絲毫不懷疑也會有人回答的非常全面和精彩。


我沒做過VC也沒接觸過VC,說不好投資人的想法。投肯定是有投的,但整體看起來確實是不看好的感覺,或者說投的優先順序、權重不高。目前國內電視遊戲市場的發展,微軟和索尼受制於政策問題,這一代主機基本不太用幻想有特別好的成績,拿來作為打基礎的一代或許更客觀,但下一代家用機恐怕就不是傳統意義上的主機了,將來什麼樣完全不好說。而對於國內這些創業團隊和遊戲企業來說,安卓盒子顯然是更有實踐意義的,但實踐了快兩年其實沒有時間什麼實質性的進展,只有智能盒子和智能電視銷量數據帶來的一些暢想。

快一年前寫的一篇,當時提出來的問題到目前為止沒有任何改觀,哪怕有些大公司已經在實際動手,但只要思維還是先從手游改上電視,一切就沒有轉機。電視遊戲說是新興,但實際上已經成熟發展了30多年了,實質上並不存在什麼人口紅利,是得扎紮實實做能發揮客廳和大屏優勢的產品的,是沒法靠少數幾個「新奇「遊戲撬動的

網易遊戲頻道專欄:國產遊戲盒子「大爆發」背後的思考

引後半段和本題比較接近的內容:

遊戲差異化不足難以形成核心競爭力

在中國市場,自始至終就沒有形成過真正意義的行貨市場,不管是禁令發布前還是禁令發布後乃至禁令解除的當下,這個市場都是未開發的混沌狀態。其上有數量可觀的常年依靠水貨市場和盜版市場生存的主機遊戲玩家,他們大多具備很強的遊戲品質識別能力,很多人處於中國玩家群體中最高端的那個區隔當中。同時,又有大量的用戶如同當年網遊、如今手游發展初期時那樣,對遊戲完全不了解,沒有任何分辨能力。再加上軟硬體渠道在廣闊的中國大地上存在顯著的差異,而華為、TCL、九城、完美、小米這樣的參與者也並非ouya、gamestick那麼兩手空空,或許是硬體、或許是軟體、或許是渠道、或許是資金、又或許是品牌,不管誰都有那麼一兩樣是可以拿得出手的。

但縱使與海外成熟市場如此不同,看起來更有機會,但是以各家當前的布局來看,獲取成功的可能性依然微乎其微。一個遊戲平台最核心的競爭力源自於向用戶提供別人無法提供的遊戲樂趣。安卓主機當前所能提供的遊戲品質、遊戲品牌,對於浸淫家用機多年的那批核心玩家,幾乎不具備一丁兒點吸引力。坦誠的說他們恐怕也沒想著要把這些399-699這個價格區域的產品以遊戲主機的形式賣給這些人。

家用機也好、掌機也好,在來勢洶洶的手機遊戲面前依然佔據著屬於它們的底盤,歸根到底就是總有那麼些個遊戲,以及那種遊戲體驗,是手機遊戲無法提供的。當人們做到電視前面的時候,會立刻發現對於遊戲的需求與面對手機屏幕時完全不同。手機遊戲向家用機、掌機移植有過成功的例子,比如3DS版的《智龍迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是這類成功都有一個關鍵的共性,就是可以把觸屏操作所提供的遊戲樂趣,以比較圓滿的方式平移到掌機、家用機上,甚至還要針對遊戲環境和操控方式的變化而對遊戲內容進行優化調整。

安卓遊戲畢竟是以手機和平板電腦的觸屏是開發基礎的,如果你單純是讓自己的主機可以運行這些手機遊戲,對於操作也只是能讓遊戲交互通過手柄實現的話,或許未免太看不起普通人的分辨能力了。當你的遊戲與手機完全雷同,而遊戲本身又是針對手機開發的時候,任何人都可以通過手機這個必需品輕鬆印證出安卓主機這個非必需品在遊戲環節上的無能。

幾乎每一個安卓主機的製造者都在聲稱有很多遊戲公司針對自己的平台開發獨特的遊戲,或者是真正移植符合客廳操作環境的手機遊戲。但是,這種宣言至今沒有幾個貨真價實的實例。做家用機,決定生死的命門並非是「我有」,而是「你沒有」。今天的安卓主機,面對PS4、XBOX ONE,沒有的東西實在太多,而有的東西也實在不多。

平台混亂運營規則缺失 難以形成商業價值鏈

經營一個家用機平台,即使在遊戲的造詣上強如任天堂,單打獨鬥同樣沒有什麼好結果。在合理的規則和價值鏈關係下,大家一起賺錢才有可能讓一部家用機獲得成功。不管是NDS還是Wii,任天堂都成功地通過藍海市場獲得了巨大的成功,但是這批全新的用戶並未能給他的合作夥伴們創造足夠大的價值,甚至到了末期這些遊戲購買慾望過低的新生代玩家還拖累了任天堂自己。最終,任天堂的朋友越來越少,路越走越難,陷入了一個逐步邊緣化的窘境。

對於在中國市場做安卓主機的這些公司來說,新玩家轉化風險相比當年的任天堂有過之而無不及,況且自己手裡還沒有任何具備決定市場走向的遊戲標題。另一方面,沒有合理可行的運營體系可以讓遊戲開發商一起賺錢,那麼現實就會如前文所述的那樣,大家都是賣個面子宣稱支持你的主機,實質上都是在把現成的手游加個手柄操作應付了事。自己手上沒有獨佔遊戲,平台上幾千款遊戲誰家出的安卓主機都可以玩,玩起來還都不如手機版本體驗好,面對這樣的現狀,很難想像「家用機市場」將是未來又一個爆發點的論點,是以怎樣的勇氣撰寫進品牌宣傳軟文里的。

當然,不管行貨PS4和XBOX ONE最後通過審批後主機和遊戲會變成什麼樣子,安卓主機在價格上的優勢都是無可比擬的,而價格因素是中國市場上最關鍵的環節,只是這種優勢所帶來的商業價值既無法打動大廠商為之發力,也沒法給中小廠商給予真正的回報。沒有共同利益便沒有商業上的夥伴,而沒有夥伴的家用機恐怕也只能依靠市場推廣的耀眼程度來比拼銷量了。

多媒體娛樂才是最大賣點 新市場難有作為

對於資本市場來說,對於媒體輿論話題來說,家用機市場都是一個很有感染力的關鍵詞,諸家廠商野心勃勃的宣言和自信滿滿的推廣讓整個行業都在為之躁動。只可惜,我們到現在也沒看到什麼真正有號召力的遊戲出現在這些安卓主機上,擺上貨架的那些先行者也沒有一個在銷量上拿得出手。當然,安卓系統的電視盒子銷量可一點兒不差,作為一種藉助網路只需要幾百塊就能讓客廳娛樂體驗顯著提升的產品,沒有理由銷量不好。至於要不要在上面玩手機遊戲,或許偶爾試試也頗為新鮮,至於要不要專門花錢在電視上玩手機遊戲?亞馬遜以39美元的定價另外發售Fire TV遊戲手柄的策略,或許已經給了你答案。

一年前的情況和現在相比,相關硬體的銷量確實提升了,但是內容供應一直都沒有解決。電視遊戲因為其應用環境的問題,開發成本是一個巨大的門檻,靠手游改上電視根本不能提供核心競爭力,大部分產品的遊戲體驗能不變差就不錯了。手柄這樣的必需輸入設備往往還是這些硬體需要額外購買的周邊。整體思路看起來仍然是廉價周邊配低成本遊戲,這種思路與電視遊戲的需求是格格不入的。對於大部分創業公司來說,個人感覺不具備構造生態也不具備持續供應內容的能力,如今日本成熟企業都撐不住了,何況國內這些CP。至於大公司,可能只有阿里有強烈的需求要做這個市場,但他實在是沒有遊戲基因也不知道該怎麼做。完美投入不少但也不具備推起一個市場的能力,更大的價值似乎是布好局絕不會錯失。騰訊自己都清楚這個市場自身的資源助力很有限,也更多的是一種跟隨以及與電視廠商合作滲透的態度。

雖然都喊遊戲性,但對於電視遊戲來說,看臉是基礎中的基礎,沒有真的符合電視級別的優質產品出現,連手機頂級畫質都打不過的電視遊戲,如何讓人樂意額外花錢?這都是成本,在這個成本之上還要構建客廳環境的浸入式體驗,是體驗不是數值驅動的豪強碾壓遊戲,這又是天朝遊戲的一個軟肋。在軟體供應沒有轉機之前,這個市場也談不上真正的機會吧。


我也沒有看這個領域,所以沒有太多成形的想法。是不是所有投資人都不看這個領域,我也不敢確定,倒是看到一則新聞:電視遊戲爆發前兆 投資人哄搶相關團隊
「有消息透露,現在一個好的十人左右的電視遊戲團隊,估值已經在2億美金左右。」

好了,我自己都覺得是笑話……

但要說完全沒有人投資肯定不是真相,現在所有的團隊都是自費,我不太相信。就像H5遊戲,每隔兩年都要拿出來宣傳一次,然後過兩年又跌到谷底,但這個起起落落的過程中,一直都有投資進入。而據說目前市場上通過機頂盒做遊戲月收入超過百萬的遊戲有好幾款,不可能所有人都唱衰。

電視遊戲和手機遊戲的邏輯並不完全相同。2009年智能手機剛剛起步,應用還很少,但一些從功能機遊戲轉向智能機平台的廠商在探索的過程中依然被資本所關注。而目前國內市場上盒子的存量和智能電視終端過億,按理說已經具備的爆發的可能性,但多數人對電視遊戲還存有猶疑。

事實上九城08年就已經開始通過機頂盒試水電視遊戲,但當時機頂盒硬體還不成熟,遊戲包的大小被限制在了幾M,體驗也與PC遊戲和移動遊戲相去甚遠,類似早期功能機的遊戲。但功能機當初的普及率和今天智能機並沒有區別。所以手機遊戲的整個產業演變邏輯並不能完全套用到電視遊戲之上。

首先遇到的一個重大質疑是電視的受眾問題。傳統電視的用戶是家庭中的中老年人,青少年都被電腦、手機和平板所分流。所以早期的電視遊戲用戶基本上在30-45歲左右,很多是全職太太,在家玩一些休閑類的遊戲,這個群體的規模小的可憐,而作為主流人群的老年人幾乎不可能成為電視遊戲的受眾。

另一個質疑是電視機及電視盒的更新換代問題。雖然現在電視越來越便宜,電視盒更不用說,但第一它們擺在家中,第二硬體對於核心應用(視頻)完全夠用,第三起步期時的硬體水準已經很高,所以並沒有特彆強烈的更新換代需求。一方面淘汰時間過長,等到用壞或者發現某種新需求的時候進行更換,而硬體和系統架構可能已經跨代升級,所以體驗上也是割裂狀態。

而作為開發者而言,也同樣遇到很多困難——電視遊戲:玩家說好玩 CP說難做

但作為風險投資而言,任何風險中都蘊藏著機會,並不會簡單的下結論,也不會因為市場還沒發展起來就無動於衷,不然也就不叫風險投資了。遊戲產品的投資有一個特性,它不那麼像互聯網產品,更多像文化產品,不具備強大的馬太效應。有長遠價值的遊戲公司往往並不是要不斷追求創意,製作不同的遊戲,更多的是製作一個模式,然後循環往複(比如EA)。有一定規模的遊戲公司都希望像微軟對Windows那樣不斷維持用戶。手游投資並沒有完全遵循這一風格,是因為人口紅利實在巨大加上市場的無序性,但這伴隨著投資策略一定要多撒網,因為它太像買彩票了。而對應的,電視遊戲並沒有足夠大的「獎池」,也沒有足夠多的「組合」,更暫時看不到能建立持久產品的公司雛形,所以很多投資人都不願意進來買彩票。僅此而已。

假設電視遊戲終將興起,很顯然先布局在平台渠道、開發工具、用戶分析等周邊系統上更容易積累產業邏輯並判斷產業態勢。


國家不支持,至今沒幾個遊戲過審。
成本太高,國際主流大作研發成本兩億起
創業團隊研發實力更極少可能達標,只能走手游移植路線,與國際大作相比無競爭力
國內市場由盜版水貨污染,玩家消費慾望不高

總結:沒人敢投錢,有錢也做不出來,做出來也過不了審,過了審也賣不出去。明擺著賠錢的事兒,誰干?


1、使用場景局限。雖然以索尼大法為先鋒提出了電視+遊戲機存檔進度的方式,不可避免,大部分電視遊戲都受到只能在電視面前才能使用的局限,加之,遊戲屬於沉浸式體驗,對於中國家庭,電視這個載體更多是作為分享式的平台;

2、遊戲性局限。對於絕大多數電視遊戲,它們往往需要電視機外額外的載體,才能夠實現運行,但這些設備,對於用戶而言,倘若僅僅只是為了滿足遊戲目的而添置,未免太不划算;同等比較下,pc能夠實現的用途就大得多了,大尺寸屏幕+強勁配件+時興遊戲層出不窮,就足以讓用戶做出取捨,更不提手機的便捷及遊戲種類豐富;

3、市場不明朗。以上兩點都是基於用戶的角度,但這一點,更可能站在投資人一方。電視遊戲市場一直存在,一直備受打壓。如果是在pc尚未興起、移動端不可預見的二十年前,國家能夠包容些對待這塊市場,很可能我們所面對的遊戲種類,將會多出一門派別。

可惜沒如果。這塊市場某種意義上已經斷代了。現在進入的軟狗、索狗以及邊上觀望的任狗,所做的也只能是從頭開始培養用戶。舉個簡單例子,小時候我們都渴望擁有一台小霸王,但現在的孩子,一台ipad就可以打發了。這樣的情況下,你怎麼去說服人們,接受你的平台?

連三大廠商都亦步亦趨,投資人誰會嫌錢多投你家的無底洞?


以上,便是我的一些不成熟的思考。
遊戲從來都是經濟發展到一定層次的產物,也許,對於一部分人而言,它是生命中不可或缺的一部分(比如我),但對於這塊960萬平方公里土地上的絕大多數人們來說,它更多只是打發生活的調劑品:有他不錯,沒他也可;更枉論替代品如此之多的情況。

所以,我會希望電視遊戲開發廠商,不妨多接接地氣。從移動端、pc著手,將你的作品實現,而後兼容電視。隨著盒子政策性調整的鬆動,勢必將作為家居必備,等到了那天,電視遊戲的春天就來了。但在這之前,活下去才是最重要的。


首先,我並不認為未來客廳遊戲會沒有前途,只不過目前都不是一個很好的介入機會,投資人的選擇很尊重現實。

其中主要原因是,尚沒有出現客廳娛樂的突破性技術手段。電腦娛樂,來自於個人計算機的普及,手機娛樂來自於智能手機的普及。這兩種娛樂方式,其實和兩種交互技術的普及有很大關係,電腦來自於滑鼠和鍵盤,手機來自於觸屏。客廳娛樂,人應該是窩在沙發上展開交互的,目前的遊戲柄和遙控器完全不能滿足快速交互的要求。客廳交互的終極形態是什麼?應該是窩在沙發,所要的應用張手張口就來。現在的kinnect識別效率和識別內容還是太少,雖然在正確的方向上。而且尚未形成一套基於動作的語義理解和翻譯系統,透明化底層動作捕捉數據,這樣上層應用就太麻煩設計了。沒有大規模應用,生態系統就建不起來,從應用走向業務的路也會更遙遠。

而從文化方面看,由於傳統廣播電視正處在一個消亡的過程中,家庭文化也日趨於支離和解構,往往是一家人除了吃飯,都是各回各屋,各玩各的。群體性娛樂方式本身就順應文化發展方式。當然,除非社交方式再次出現重大變革,否則群體性娛樂設備發展前途都不會很好。


你們一口一個安卓我都搞混了
電視遊戲不是指的TVgame么,難道不是主機遊戲然後用電視作顯示器么,怎麼變成安卓遊戲了


遊戲機在中國的歷史本身就不長,90年代才算是慢慢多起來吧,發展還不到10年(實際更短),就在各種主流社會歧視和封鎖中結束了,也就在同一個時間段,社會對PC電腦的認可和推廣,讓中國遊戲走上了完全不同於世界的另一條路。

  之後20年,大多數中國人玩遊戲逐漸轉移到了PC上,性價比高,即能辦公學習,又能玩遊戲,熟悉鍵盤滑鼠操作習慣,以及周圍朋友都在這個平台上,這些根深蒂固的東西,已經讓中國玩家不可能回頭走老路了。

  這就好比,在咸豆腐腦和甜豆腐腦這個原則性問題上,中國一開始就強迫大家選了鹹的,很多人從生下來就吃著咸豆腐腦,如今二三十歲了,這個口味改起來有點困難啊。

  如果要改,很可能是要從現在剛開始吃飯的這波孩子里改了,那麼問題又來了,如果家長本身就吃鹹的,他會給小孩吃什麼口味呢?估計只有很少數開明的父母和家庭會先做嘗試。

  所以,我認為,好東西一定會有人吃,但是換口味將會是個非常漫長的時間段,除非遊戲機有非常革命性的飛躍,像iphone的橫空出世一樣,把原有大家在手機上的需求都滿足了,還能重新定義智能手機。

附上一篇我寫的關於遊戲機的採訪思考
四 雪猹: 我們錯過的只是幾台遊戲機? - 中國遊戲幕後史 - 知乎專欄


我覺得是載體不明確的前提下,內容投資肯定得緩。電視遊戲未來載體是ps,xbox還是內置的安卓系統或外置的安卓盒子,還是手機的無線傳輸,這平台都不清晰的情況下,內容發展無從談起。

尤其如果是xbox一類平台未來主導,那整個產業鏈是現在的已有的,並不是新開一個領域的概念了


電視遊戲感覺走得太慢了,尤其是智能電視市場。在虛擬設備與智能電視選擇上我想年輕人更趨向於選擇前者。感覺電視遊戲市場可能沒等到智能電視普及的時候就被虛擬遊戲干趴下了。


謝邀。目前國內遊戲再走國外遊戲曾經走過的道路,國外互聯網遊戲先經歷了端游時代,再到移動遊戲時代,再到主機/電視遊戲時代,最後一步尚未到達,那就是范娛樂時代。
目前隨著移動互聯網的普及及技術的升級,將會在五到十年內革新整個互聯網行業格局和產業格局。首先,物聯網會興起,以小米和騰訊為代表的連接一切的概念將得以實現,不僅僅手機和電視或者PC作為終端,可想像的anything,凡是在物聯體系下的產品都有可能成為終端;第二,雲技術日臻完善,數據計算在雲伺服器完成,終端僅作展示,這個時候很多諸如冰箱、烤爐、手錶、眼鏡等都有可能成為范娛樂時代終端。簡而言之,范娛樂時代就是物聯網早大潮下的多終端遊戲時代。
至於樓主所問,TV遊戲為何現階段得不到投資人的青睞。還是這樣的問題,遊戲承載的平台需慎選,需做好調研,不是說你做TVgame就多牛逼,而是目前環境下TVgame的真正用戶有多少你知道嗎,第二這批用戶的使用場景和支付場景你能描出大致的框架嗎,第三既然你口口聲聲跟VC或angel說我的產品核心玩法舉世無雙,創新創新再創新,數值做得很好,留存很高,坑也挖得好arpu和pur也好高一定掙錢,那麼問題來了,投資人會問你:你丫傻逼嗎,既然你描述得這麼牛逼,那肯定是款S級產品,為甚不做手游跑這來裝逼作甚。所以,你可知其中的奧秘所在。
至於未來AR和VR技術對於遊戲的影響,個人覺得此事樓主及從業者不要看得過於神秘,多多關注小米動態,方知曉問題答案!眼光要放遠互聯網圈,而不僅僅是遊戲圈,善良的建議。


誰說我沒投資!
雖然資金投入不多,但我相信,值得去占這個坑。
風險是有,但可以策略應對。
感謝前面同學寫那麼多。但對不起,我看都沒看。
我現只做好一件事,如何讓更多的遊戲商願意加入到我的體系來,同時讓更多的運營主體認同我的服務體系!


電視機處理器太差,型號尺寸差別又大,大型遊戲帶不動,小遊戲不賺錢,基本都是安卓,不如直接在手機平板玩,真正的玩家早入手了PS4和Xbox


目前主流出貨的互聯網電視裡面,遊戲手柄還不是標配。

今年有看到團隊拿到錢做這塊。

另外互聯網電視里內付費途徑成熟得要比預期的快的多。


從來就不覺得這種東西有前途過:我能在電視上玩到牛逼的戰神3,憑什麼我要玩坑爹的暗黑黎明?既然暗黑黎明我都能在手機上玩的很爽,為什麼要多花錢去買個設備接電視來玩?


電視遊戲的投資熱潮在二十年前就開始了。
現在已經不是投資的時候,是收穫的季節。

收穫的季節播種不是自尋死路嗎?


鬥地主很痛苦,捕魚達人很痛苦,不但顯示不出氪金的本領而且嚴重影響大拇指的使用壽命。


電視遊戲在未來幾年一定會呈井噴式增長
廣電對電視盒子和機頂盒的態度(三網合一?)
中國遊戲的分級?
電視遊戲平台?
。。。。。。。。。
摺疊我吧


電視受限於人均住宅面積,歐美一人一屋,可以車槍球黃賭毒暴力色情,日本房子小,相對family多一些,這兩類主流主機遊戲中國研發髮型公司都沒有優勢。從頭髮展安卓主機,電視盒子,盒子短期才幾百萬一年的出貨量,市場規模太小...,而且你會在電視那麼大屏幕,跟一家人玩什麼遊戲呢?願意花多少錢呢?市場還比較不成熟,恐怕很長時間在中國都是最小的市場。在電視電腦開機率不斷下滑的時候,要把用戶從方便快捷的小屏拉回大屏,不容易


你能天天抱著70英寸的背投電視,走路的時候玩遊戲,吃飯的時候玩遊戲,坐車的時候玩遊戲,上班的時候玩遊戲嗎?


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