有哪些讓你感到學到東西的遊戲?
推薦一個 Kerbal Space Program,目前還在開發中的航天模擬遊戲,內容是幫助 Kerbal 星人設計航天器,完成從環繞 Kerbin 星到登上兩個月亮乃至登陸其行星系統中其他行星(及其衛星)。xkcd 專門有一幅漫畫來說明它的寓教於樂程度:
另外如果不算堅決只玩原版遊戲學到的英語……那我覺得《文明》、《突襲》、《近距離作戰》都讓我學到不少東西。
大航海時代,從單機到OL,我甚至因為這個遊戲把魔獸世界整個錯過,天文地理歷史文物,風俗文化,地緣政治,經濟中心變遷轉移的原因,資源貧富造成不同地區人文性格的變化,如何溝通和拉攏勢力,如何分化拆散敵人,如何從殺豬拔雞毛的小生意,做到商會投資戰,如果不是停服,還有日本人的遊戲太過保守,我想我會一直玩到出宇宙戰艦…
《武林群俠傳》
是《金庸群俠傳》的小組「河洛工作室」後來做的一款單機遊戲,裡面涉及了非常多的小遊戲和小知識。至今仍是我覺得最好的國產單機遊戲。
用心玩的話可以學到的東西很多,往小了說包括品酒有什麼步驟,釣魚要注意怎麼發力,一些菜肴的做法和來歷,行酒令是怎麼玩的,宮商角徵羽音節是什麼樣的,各種草藥大概長什麼樣等等。就像一個毛頭小子真正進入武林什麼都不懂的感覺。雖然這些其實也沒什麼大不了的,但是能夠感受到遊戲滿滿的誠意。
往大了說,在遊戲裡面和不同的角色有不同的交往方式,而且他們的好感度可以很大程度上影響劇情的發展,甚至可以使劇情走向完全不同的一面。用「多個朋友多條路」來形容再合適不過。最有意思的是這些完全不同的結局是相輔相成的,他們合起來正好描述了整個武林的真實故事。每一次玩其中一個結局,我都以為我做的事情是正確的,是正義的,是一個完美的結局。當我玩另一個結局的時候,才知道事實不是這樣,每個人對於世界的認知就像盲人摸象,都認為自己是正確的。而一個人的認知基本就是完全來自於自己看到的一面和周圍交往朋友的言論。
當我真正玩完這個遊戲的所有結局,才會感慨萬千。世上真的有正義嗎?邪教作惡真的都有苦衷嗎?被所有人唾棄的人值得交往嗎?最關鍵的是,我該何去何從?匡正邪教?還是力挺正派?抑或自立門戶?還是退隱江湖?
謝邀。
FC上:
《荊軻新傳》,我玩這個才認識了夏無且——《史記》里用藥囊扔荊軻的人。
《格瓦拉》,又譯作《古巴戰士》。通過這個遊戲我認識了格瓦拉。
《大航海時代1》,雖然是日文,但我認識了全歐洲的海岸線。
《霸王的大陸》,我玩這個遊戲時恰好《三國演義》電視劇上演,加上《三國演義》的書……
MD上:
《大航海時代2》,歐洲16世紀歷史,地理,海船的樣子,各地的物產,諸如此類。這個遊戲,加上《三劍客》和《基督山伯爵》兩部小說,真正讓我下定了以後要去歐洲的決心。哦對了。這個遊戲的作曲者是菅野洋子。
SFC上:
《天翔記》。對日本戰國經驗的開始。
PC上:
《帝國時代》。對世界各族歷史開始有所了解。尤其是建築樣式,非常值得一提。
《三國志5》。隨你信不信,我是從這個遊戲的配樂開始對交響樂真正有概念的。玩過的應該有影響。順便,這個遊戲的作曲是服部隆之。了解的自然了解了解。《半澤直樹》的觀眾應該會知道他。
《大航海時代4》。不多提了。
《太閣立志傳5》。對室町到江戶的歷史、茶藝、日本地理、出產是個大補習。
《文明》,不提了。
《全面戰爭》,不提了。
《蒼狼與白鹿4》,對12-14世紀的世界史太有幫助了。
PS3上:
《如龍見參》:對江戶初期的京都地形、游女、飲食風俗等,簡直是個時代劇般的大百科。
《荒野大鏢客》:西部牛仔世界大百科。
《神秘海域2和3》:當旅遊風光片看吧,以後去加德滿都、葉門什麼的也可以認認路不是?
PS4上:
《如龍維新》。反正我女朋友玩這個之前不了解新選組,現在土方、齋藤一、沖田什麼的了如指掌了……
——嗯是,大半是KOEI的遊戲。
總而言之:無論KOEI現在多麼無雙割草刷刷刷,但曾經,它們是個極有情懷、凝重、深厚、悠遠又有宏大理想的公司。它們具有的歷史氣度如此優美,連《百家講壇》都要偷它們做的頭像。factorio
讓我明白強迫症是多麼可怕
↑ 嚴格 1:1:1:1 四色瓶混合系統
↑ 混合系統的爪子條件安排
↑ 產能優化器
↑ 哦對,這個遊戲里有鐵路……火車紅綠燈放得不對還會撞
↑ 優化的生產線安置
↑ 能源使用情況
↑ 產量/銷量平衡圖
謝邀。這題目很早就有人 @瓦大為 邀請了,但當時事情太多,沒來及答。現在正好有空,把我的真實故事補上去。填上這個原本我就想填的坑。
上面已經有了百科全書式的 @孔慶勛 的答案,壓力山大。相比於他詞典式的收錄,我接下來要講的故事專業性比較強,當然我會儘可能地寫得易懂一些。
願下面的故事,能讓諸位得以窺見一個新世界。
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能讓人學到東西的遊戲很多。我一直這麼認為。
當然也有人不這麼認為。比如我媽。從1996年到2014年,幾乎任何我玩過的遊戲,我媽都可以用一句話來概括:這個小人(這些小人)跑來跑去的也不用吃飯喝水拉屎睡覺,倒是要幹什麼呢?
在我上大學之前,若我要跟我媽這樣的大白解釋遊戲能讓人學到什麼東西,無非也就只能在劇情上做做文章,跟她扯一扯遊戲作為一種新興的表現形式,能夠怎樣以其特殊的方式來講故事。這些是她能夠理解的(我媽當年進的中文系),但直到我上大學之後,我才發現,原來從遊戲中學到的東西,竟可以和我的本專業相關。
在日語系,我是一個很奇特的存在。簡單來說,我是日語系裡英語水平最好的,是英語系裡日語水平最好的。
相比於我自己班上的那些神人們,比如班長(在學習日語的過程中有過什麼趣事?)和波(如何看待打遊戲的女生?)這樣在入學時就已經在泥轟文化中浸淫日久的神獸級別人物,我這種入學時都不知道日語的字母表叫五十音的人是極端的另類。但即便是班長和波這樣的神人,在入學時也還是算作零基礎,和我等純正素人走的是一樣的路線。只不過由於他們事先有所接觸,所以在學新內容的時候,往往觸類旁通,腦洞會開得比常人更大。
相關的遊戲叫作帝國時代3。在我的遊戲履歷中,這個遊戲也是一個很特別的存在。每一年都總會有那麼一兩個月的時間我覺得沒遊戲可玩,要麼就是機子太爛帶不動新遊戲。而此時,這個遊戲總會適時出現,填補我那些空虛的時間。哦當然,住校的時候,那就不光是我空虛的時間了,而是我們空虛的時間。
帝國時代3在2007年發布了其最後一個資料片,亞洲王朝,簡稱亞王。我們當時經常連機玩的,就是這個。在亞王里,日本是一個相當強悍的民族,所以我們大家也經常會選日本來用。而在遊戲里,每個民族的單位在被選中時,都會用相應民族的語言應答。日本的單位當然就是用日語來應答。
班長起初不玩這個(他的時間通常都會被跑跑卡丁車佔滿),但後來看我們耍得歡,便也加入了進來。我竄到他的宿舍去,幫他安裝,帶他入門。
班長選了日本,說咱們試一局。
我說你大概有常識的吧,框起那村民,開干。
班長點選了一個男性村民。那村民回答說:なんだ?(Nanda。即「什麼?」之義)
班長說我草,真的是日語。
說完又點選了另一個村民,這次是個女的。只聽女村民應答道:なに?(Nani?也是「什麼?」的意思)
班長說我草,還分男女的。
說完就反覆框選男女村民,聽他們答話,不亦樂乎。
正當我準備把腦門後的大汗擦掉的時候,班長突然轉過頭來,一臉嚴肅。
我說怎麼了?
班長說這不對。(他原話是:なにか間違っている。)
我說怎麼不對了?
班長說他們居然不用敬語。(原話:敬語使ってないんだよ。聞こえた?君は。)
然後突然間火大了,對著屏幕罵道:這什麼態度?該死的平民。老子是一國之主,這幫人連敬語都敢不用?(原話:なんだよ、その態度は。くそ野郎。俺は一國の主ぜよ。敬語でも使わなくてたまるか?)
我覺得我腦後的汗有掛不住的趨勢,打斷他說你選選別的還有沒有別的應答?
班長又點選了另外一男一女兩個村民。這次的應答分別是:「呼んだかい?」和「呼んだ?」(都是「你叫我嗎?」類似的意思,只不過也依然不是敬體)
班長依然不死心,自取滅亡地點了最後一個女性村民,讓她走去附近的一個地方。
那女村民回了一句話:いいよ。(いい在日語里的意思比較複雜。原義是「好的,不錯的」的意思,但是いいよ這個說法在不同的情況下既可以表示「這東西不錯」「好的」這樣的意思,也可以表示略帶情緒的「夠了」「知道了,少啰嗦」這一類意思,而偏偏在遊戲當中,女性村民說いいよ的時候是一個頗為不耐煩的口氣,所以就非常搞笑)
我環視了一下周圍,想想如果班長暴走的話我是應該用飯盒還是用臉盆把他扣下去。
班長沒動,坐在凳子上沉著臉說了一句話:ぶ殺してやる。奴ら、全部。(老子要宰了這幫丫的,全部。)
班長跟村民較了一會兒勁之後,覺得似乎沒有多大意思。一群屁民,沒有文化,沒見過大人物沒上過大場面的,連標準語(即日語的普通話)都說不好(這是我日後查資料時無意查到的結果,說帝國3里的日語配音用的是古代廣島地區方言,這令我巨汗,因為我自己會說廣島話,但我愣是聽不出哪裡像),沒必要跟他們動氣,於是便抖擻精神,繼續遊戲。
班長造了些兵,好像是鐵炮手吧(日語中把火繩槍叫做鐵炮),讓他們也走去一個地方。鐵炮手應答道:直ちに。(即「馬上」)
我當時日語水平不好,沒聽懂,便問班長,說他們回答的這個詞是啥。
班長當時的日語水平比我好,但不太穩定。簡言之就是他知道很多怪詞,但有很多常用的詞他也並不見得非常清楚,或者說學得非常紮實。他自己也沒聽懂這個詞,於是隨口就說:只能浴血奮戰。(班長的理解是把ただちに這個詞拆開,ただ表示只是,只有的意思,ち可以標記成「血」,に的話作為一個助詞,表示在XX地方。經他這麼一拆,直ちに可以被拆成「只在血中」,然後他還給引申成了「只能浴血奮戰」。)
我說你蒙我吧,四個假名有這麼多意思?
班長說蒙你是狗,ち就是血嘛。ちに就是在血里,你想想,日文國際歌怎麼唱的?
我回憶起當時背來好玩的歌詞,唱出前四句道:立て、飢えたる者よ。今ぞ日は近し。覚めよ我が同胞、暁は來ぬ。
班長接著唱下去:暴虐の鎖斷つ日、旗は血に燃えて。海を隔てた我等、腕結び行く。
然後說道:血に燃えて。在血里燃燒。是這意思不?直ちに不也一樣?
我當時信了他這句話。這是我人生中第二大的污點。
第一大的污點,是我信了他接下來的那句話。
班長又控了某隊兵,去探路。
那隊兵回話說:仰せの通りに。(意為:就按您的吩咐。這句話是相當客氣的敬語。仰せ讀作おおせ,ōse,是「吩咐,命令」的意思。)
我又沒聽懂,便問他說,這次說的是啥。怎麼聽起來像是「溫泉の通りに」?(我聽到的這個玩意沒有什麼意義,如果硬要翻譯只能翻成「溫泉附近的大街上」。溫泉的讀音是おんせん,onsen,跟仰せ的ōse很接近)
班長說:這個還不簡單?応戦の通りに。「為了應戰」唄。(応戦讀作おうせん,ousen,讀音也很像,而且由於用在這裡意思也對得上,所以我在接下來的四年時間裡都一直以為這些兵真的是表達「為了應戰」這麼個意思)
班長突然間發現,他手下的兩個和尚不見了。
在帝國三里,有一類單位叫做探險家單位。這一類單位任何民族開局時就有,他們的視野極大,而且對於地圖上的野怪有加成的殺傷力,特別適合探路,打寶。這一類單位是打不死的,如果生命值降到零的話,他們就會在原地倒下,不能行動,一直到生命值恢復到大概四分之一的樣子才能站起來活動。日本的探險家單位是兩個和尚。
我說你看地圖呀,探險家又死不了。你找找,是不是在哪被人偷襲或者是你剛才指揮他們打寶後面沒看,結果被野怪干挺了?
班長找了一圈,說還真是,這裡倒著一個。
我說你等會兒,他就會自己站起來走了。
班長便沒管那和尚。過一會兒,音響里傳來一句話:仏様のご加護の蔭じゃ。(多虧了有佛祖的保佑,這句話是日本探險家復活時會發出的)
我說你和尚起來了,去給拉回來。
班長一邊動作,一邊問道:剛才那句話挺長的,你聽清了嗎?
我說好像是「屆け様のごかごのおかげじゃ。」(剛才那句中的仏様就是佛祖,讀作hotokesama,而我把這個詞聽成了todokesama,其中的屆け,todoke是申請,假條的意思)
班長說不能啊。那這句子啥意思呀,「請假條之神的……」,請假條之神是什麼?
說著模仿了兩句CUCN201配音的搞笑漫畫日和里芭蕉桑東北之旅那集的配音:我原本以為那誰是蘑菇之神,原來是徘句之神呀。
說完反問我:請假條之神也是那樣的神嗎?
我說我不知道,我聽到的就是那樣。
班長說但是我聽到的是解け様(解け讀作hodoke,和剛才的hotoke只有一個清濁的區別,所以班長的聽力確實是比我好的。這個解け是解開,鬆開或者緩解,緩和的意思。這個詞應該是動詞,叫解ける)。解け是解開呀,那後面的かご是籠子的意思吧,我沒記錯的話(加護讀作kago,和「籠子」那個詞假名是一樣的,只是重音不一樣,班長當時沒記准「籠子」這個詞的重音)。那整句話的意思應該就是:多虧了解鎖之神的籠子呀。
我說這什麼鳥意思,解鎖之神還拿籠子來困人?
班長說算了,一會兒查字典好了。
後面的事情比較和諧。大概是比較奇葩的答覆都已經聽過,班長也就集中精神於遊戲本身之上。後來他也加入了我們的圈子,時常戰得不亦樂乎。
但班長並不止步於此,他還積極地把遊戲里學到的用語用到自己的生活當中。
比如有一次我們跟外教妹子吃飯。在外面的農莊,以農家樂的形式。
外教妹子凝望外面的田地,班長湊上去,站在妹子的旁邊,深沉地說了一句:稲作だね。(稲作就是種水稻,在遊戲里是讓村民去種田時,村民會說的話)
妹子差點沒被他凍死,趕緊問道:どうした。具合悪いの?なんでいきなり……(怎麼了,不舒服么?怎麼突然間……)
班長說沒事沒事,想起一個單詞而已。
妹子瞪大眼睛,似乎不太相信,但又想不出別的什麼解釋。當然那時她已經教了我們三個月,早已經知道班長的事情通常是不會有解釋的。
我當時在廚房裡忙活著擀餃子皮,從窗口看見班長和妹子站在外面閑著沒事,便趕緊招呼他們進來開始包餃子。
班長跟在外教妹子後面進了廚房,洗了手開始包。
包了幾個之後,突然間停下手,看著自己剛包完的餃子,又說了一句話,又一次差點把妹子連上我一起凍死。
「食料だね。「(讓村民去採集食物時,村民就會說這句話。食料也就是食物的意思。)
大三下學期,我就跑路去了日本。暑假的時候,導師帶我們去京都轉悠,金閣寺當然是一個必去的景點。
我當時站在金閣寺前,心情頗為激動。在帝國3里,金閣寺是日本最重要的一個奇觀。它可以有效地強化一切日本方面的陸上單位。可強化的內容包括增強攻擊力,增加生命值或者提升速度等等。在日本的五個奇觀里,金閣寺幾乎是每局必出,出鏡率甚至高過遊戲早期同樣十分重要的東照宮或者大鳥居。
我把在金閣寺下拍的照片發給班長。下面加了一句話:ご命令を。(即「請下命令」。)
班長回了三個字:攻撃じゃ!(「進攻!」這句話和上面的請下命令都是在控兵當中會出現的語音)
我看著手機屏幕上他傳來的回復,笑了。旋即回了一句話:只血に。(其實就是直ちに,我們上面提過的「立即,馬上」這個意思,我在這裡故意用班長當年蒙我的那個錯誤拆字方法回復給他)
————————完————————
Football Manager (足球經理)
通過這款遊戲我認識了很多球員,很多足球隊。並且同時學習了世界地理。
比如說阿爾巴尼亞是在歐洲的,因為他踢的是歐洲區預選賽。阿爾及利亞是非洲的,因為他踢的是非洲杯。(所以同樣水準的球員阿爾巴尼亞的更好用,因為不用去踢非洲杯。)
每次派球探出去南美洲和北美洲就要被迫學習一堆地名。宏都拉斯,瓜地馬拉,一般人估計都沒聽過這些名字。
還有就是語言了,要是你想要學習英語,就可以玩玩FM的英文版,在教練訓話的流程當中可以仔細體會不同用詞的情感激烈程度。(其他語言也類似。)
最深刻的就是足球戰術了。各種戰術的跑動區別,只玩實況的,是不會懂的。
我最喜歡的遊戲,沒有之一。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
最後強烈譴責當初撒布謠言導致FM不能在中國上市的媒體。從這件事情上我知道了要仔細甄別新聞的真實性。
求聯機~
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P社4寶,歐陸、十字軍、鋼鐵雄心,大媽
現在對世界地圖熟的不得了,特別是歐洲地圖。還有各種歷史事件及年代。順帶提高英文水平
不同於「野蠻5」,除了戰爭外,這遊戲會更注重外交,宗教等其他要素(無腦拓展就會高Agressive Expansion,周圍國家都形成對抗聯盟對付你,高overextension國內鬧起義貿易萎靡,教皇影響力降低),很練多任務能力。比如一邊打法國,一邊照顧貿易,注意兵力補充對每月維護費影響,注意manpower不要打完了,還要注意一堆天主教國家和你搶教皇,還有要和奧地利爭神聖羅馬君主。開戰之前要理清複雜的同盟/包圍圈/附庸關係,造核心(否則結束後會花更多內政點make core)。三種點數是點科技還是開idea還是造建築;點科技的時機:太超前花費有懲罰,開戰前把軍事升了什麼的。軍事要注意兵種配比,軍隊傳統(士氣、manpower補充和牛x將領)和紀律。
我玩了文明5之後玩的歐陸,發現這是比文明5還要大的坑!!說了那麼多總結為三個字:求!聯!機!
來一張米蘭變身意呆利剛剛暴虐完法妖(2015.1.1更新!)
這個答案收穫了很多人的贊同,但是寫答案的是去年的我了。中學、尤其是高中的兩年多,我玩了太多的遊戲了。點反對的也很多,否則這個答案也不能以兩千多贊同排在第四。無論如何忠告各位:適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。
那些年,我玩過的遊戲,貼張圖做個紀念。
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答案越寫越長,估計大家找更新很浪費時間,不過我要是把圖刪掉你們也不答應吧,只能就這樣了。
大家反饋的FM、GTA、生化奇兵、瘟疫公司,補上了,底下有提帝國時代的,不好意思這麼經典的遊戲玩的次數真的不大多。這個遊戲大神太多了,怕寫不好被吐槽就不提了。
(多圖預警!)
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本人玩遊戲的3000多幅截圖!(有一部分來自於網路已經註明)
截圖水平一般般,再加上機器性能有限,只能這樣了。
(更新:私貨來襲!)
遊戲截圖——度娘雲鏈接:遊戲截圖_免費高速下載
說明:1.一共大約是幾十個遊戲吧,圖片總數是3000多,不全是自己截的,有大約幾百幅是網上收集來的。
2.解析度方面,網上找來的圖一般都是1080P或者更高,自己截的圖都是900P(顯示器解析度低傷不起啊!)如果當壁紙效果會差一點,另外左上角都有FPS的標識,完美主義者就別噴了。
3.網上的圖片一般都是大神截的圖或者官方給的概念圖,當然更適合當壁紙。我自己的截圖技術有待提升,但是基本上每一幅都是自己認為非常滿意的圖片(個別截得不好看的也沒刪)。這次費了好大勁,把所有截圖都傳上來了,有的截的不好的圖片請直接刪除,如果浪費了你網速表示抱歉。
4.都是PC版的,有不少遊戲還有遊俠、3DM大神的功勞,如果各位認為這是一個玩盜版遊戲的無恥之徒在炫耀自己的道德敗壞,那我表示認罵。畢竟我是學生黨,花幾百買遊戲家裡不會支持。我覺得作為一個玩家,捧不了錢場還可以捧個人場。如果沒有一群厚著臉皮享用著免費午餐的玩家,就沒有美國遊戲業的今天,也沒有中國遊戲業的未來。如果今天的錯誤可以換得未來,我們更願意在未來用雙手來扶起一個產業的崛起。
5.度娘經常作死,如果鏈接失效了私信我。如果你覺得這私貨沒分量,我能力就這麼些了,Sorry.
----------------------------------------------------------我是回歸正題的分割線--------------------------------------------
問題問的是「有哪些讓你感到學到東西的遊戲」,這裡的「東西」有很多方面,歷史地理、科普知識也好,生活常識、日常談資也罷,乃至一個人的人生觀世界觀價值觀,都可以被稱為從遊戲中學到的「東西」。我的觀點是,玩遊戲可以有很多目的,不非得是為了學東西,但是玩遊戲的確能學到很多我們在日常生活中學不到或者是很難學到的東西。從這個意義上講,遊戲即學習。
至於說是通過玩遊戲來當高考學霸什麼的就算了,事實上玩遊戲的確影響應試教育的學習成績(英語除外),但是以網遊為甚,單機要差很多。更何況很多時候考試不是一個人哪怕一個學生最重要的事情,無論中學生大學生還是上班以後,本職工作之外的學習能力始終是一個人的核心競爭力所在。以個人為例,從初中開始玩遊戲到高三,總是被認為是班級里不學習的那一個,成績自然渣但是高考目標仍然定在985,最新消息是拿下了京城一所211高校的自主招生,可以保證我在玩遊戲到高考的情況下被錄取。並非在炫耀什麼,和知乎上各種學霸比只是個渣,我只是說明,遊戲這類愛好不會真正阻礙我們的本職學習,相比通過遊戲提升的能力和增長的知識,一點時間和精力投入完全值得。
能學到東西的遊戲真的很多,分類別吧:
1.歷史類:
《刺客信條》:刺信的劇情都是聘請了N個歷史顧問的,每部遊戲都能讓你感受到一段獨特的歷史。一代里的十字軍東征,二代里的義大利文藝復興,三代里的美國獨立戰爭,四代里的加勒比海盜時代,以及即將發布的五代法國大革命,無不極為真實地反映了那個時代,那個社會。
《文明》:這個就幾乎不用說了吧。如果說刺客信條是細緻地講述了一個時代的一個故事,那麼文明可以說是一部轟轟烈烈的編年史。他給我們最重要的知識就是完善了我們的歷史觀,讓我們知道除了四大文明古國之外還有桑海、阿茲特克、匈族這些同樣輝煌一時的文明。
《使命召喚》:略微牽強?但是使命召喚(尤其是前幾代)的確如實地表現了現代的戰爭史,從二戰到美國的歷次海外作戰,使命召喚就是一部現代美國霸權史。(話說COD9里的諾列加是真實人物你知道嗎?動視沒有經他允許使用他肖像權姓名權你知道嗎?他要在監獄裡起訴動視你知道嗎?)
《全面戰爭》:最新一代變成硬體殺手了,其實前幾代都挺親民的。有點類似文明,但是更側重一個地區一個年代的歷史,非常欣賞那種千人作戰的非常宏大非常震撼的場景,重新定義了歷史觀。
《三國志》:之所以放在後邊是因為只有三國的歷史,當然不管怎樣都是一部非常好的遊戲。我以前特別喜歡三國,玩過很多三國的遊戲,但是直到玩到三國志才有了那種驚喜的感覺。非常完整的歷史脈絡,裡邊絕大多數人物你甚至沒聽說過,但是他們的原畫做得和主角一樣用心。不得不佩服日本人的認真,中國的文化中國人自己還原不了他們卻能完整復原。類似的遊戲還有《信長之野望》等
《歐陸風雲》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》:都是Paradox Interactive的神作,最真實的歷史,最為令我佩服的是你可以改變歷史的每一個細節,而歷史卻從不偏離他的軌跡。這幾部作品都是以一個統治者的真實視角,坐觀歷史的風雲變幻。如果有時間建議從頭打一遍,對於歷史觀的形成好處很多。
2.地理政治類:
《超級力量》:這個遊戲玩的人不多吧,十幾年前的老遊戲了,但是我認為它依然是還原當今世界地緣政治的最佳遊戲。遊戲的系統細化到是否允許同性戀和一夫多妻,作為大國你的每一個決定都會對世界產生巨大的影響,即便是小國你的政策也會真實地改變國家和地區的發展走向。(用天朝,一開始就對島國扔了兩顆核彈,結果米國英國的核彈一個接一個地飛了過來,最後GDP下降95%外交關係除了朝鮮全變成0.。。。這種事我會亂說嗎?)
P.S.遊戲的經濟系統有bug,沒有一個國家的財政是盈餘的!!!
8.3中午更新:
《世界統 治 者》:同樣是一款強調地緣政治的小眾遊戲,與超級力量難分伯仲。這部遊戲更側重貿易系統,還有各種陰謀論,我玩的時候甚至連漢化都沒有。另外這個遊戲有個特色就是總統用的都是真實頭像,雖說長得不是那麼像。
(作為戰爭狂我還是開場就和越南宣戰,然後我軍輕鬆踏平越南全境,結果就是越南全國都開始抗議還有擴散到中國本土的趨勢。。。接下來又開始了對菲律賓的海戰。。。)
3.高科技類:《孤島危機》:一款非常高科技的末世遊戲,非常吸引我的就是先知的那個高能納米裝甲,還百度了半天。話說有學材化的知友知道這種東西在技術上是如何實現的嗎?
《質量效應》:同樣是非常高科技的遊戲,這裡邊最帶有科技感的是那個量子躍遷系統,如果仔細探究下去的話那麼量子力學、相對論之類的都可以涉獵到。PS.我一看見薛帕德這個中文譯名就想起了薛定諤和他那隻半死不活的貓。。。
《看門狗》:前段時間剛剛發布的跳票大作,雖說與神作還有距離,但是毫無疑問是上半年最值得玩的遊戲之一。遊戲展示給我們一個真實的芝加哥,一個真實的美國社會,而最具知識性的是教會我們一種Hacker思維,這對於形成我們的互聯網世界觀還是有些幫助的。PS.雖說遊戲請到了專業的Hacker當顧問,但是我還是覺得遊戲里有些關於Hack的內容不夠逼真。
《瘟疫公司》:嚴格的說一款反人類的手游真的不應該在這裡說啊!為啥要分在這一類?你不覺得各種病毒變種想變啥變啥,簡直是黑科技了有木有啊!只玩過手機版,這個遊戲除了科普了很多微生物方面的知識,最重要的是告訴我們,記得洗手!4.規劃類:
《模擬城市》:許多老玩家記憶中的神作,雖然差點被5代那個坑爹的即時在線機制給毀了,但是前段時間我又玩了它的離線模式,的確堪稱佳作。遊戲中最重要的就是一座城市的規劃,而規劃的核心又在於交通的規劃。應該說這套系統還是有著相當難度的,尤其是城市發展到相當大的時候一些前期建設中的弊病都會顯露無疑,像極了今天的帝都。如果這部遊戲能玩的很好,你的整體統籌規劃能力已經上升了不止一個層級。
《海島大亨》:在城市規劃的方面比前者簡單不少,但是多了很多政治、外交和經濟方面的元素。如果想當好一個土皇帝,只有城市建設方面的能力是遠遠不夠的。玩這部遊戲能學習到很多關於憲政的知識,還可以自行腦補一下20世紀非洲國家的那些軍人政權是如何佔山為王的。
《都市運輸》:一個更側重於公共交通方面的城市建設遊戲。別以為這遊戲只是修公交車站這麼簡單,機制複雜到連每輛公交車坐多少人你都要考慮周全。而且外國的公交公司可不像中國這樣由國家撐腰,如果虧損了你只能借利息不低的貸款,如果你連貸款都借不到你是連給司機開工資的錢都沒有的!玩這樣的遊戲對於控制收支等方面的經營能力有很大好處。
5.思維能力類
《福爾摩斯》:我玩的是《福爾摩斯的遺囑》,這部遊戲不僅劇情環環相扣,而且充滿著複雜的推理邏輯。如果這部遊戲能不看攻略通關,你的觀察能力和邏輯思維已經上升了一個等級。
《機械迷城》:不用說,神作啊!各種複雜的解謎,令人拍案叫絕。不過難度相當大,因此我至今還沒有通關。類似的難度較小的遊戲有《謎畫之塔》,非常優秀的2D解謎遊戲,從1玩到3絕對是淋漓盡致。當然,還是這句話,解謎類遊戲盡量別看攻略,否則你的思維能力不會有實質性的提高。
6.談資類
極品飛車、FIFA、NBA2K:這些遊戲也許除了提升你的所謂「操作敏感度」毫無幫助,但是事實上,在很多圈子裡,賽車、足球、籃球都是很多人感興趣的話題。如果你對於一個話題一竅不通,你沒有關於它的談資,也就無法真正融入一個群體。當土豪買車開,熬夜看英超和NBA,如果這些你做不到,莫不如玩上兩局這方面的遊戲。放鬆了身心不說,還有了一個方面的談資,可以說是一舉兩得。
(8.4更新!)
7.統籌規劃類
《足球經理》:現在底下的評論有一堆都是這個遊戲的刷屏,其實這麼經典的遊戲,要不然我也要加上的啊!個人認為與其說它是一部體育類遊戲,不如說它更側重經理二字。球員的日常訓練,助教的安排,國家隊與聯賽間的協調,沒有優秀的統籌規劃能力是完成不了的。FM的戰績和球隊實力關係比較大,能力再好球隊不行也是白費,更何況我這方面能力一般般了,想帶國足拿下世界盃冠軍未果,一個亞洲杯冠軍權當安慰吧。
《金融帝國》:估計又是一款小眾遊戲,名字是金融帝國其實更加側重於工廠和店鋪的管理。有一點供應鏈管理的意思,如果想擊敗競爭對手達到壟斷地位也不是很輕鬆的事情,對於統籌管理能力的要求相當高。
8.語言類:沒什麼好說的,就遊戲而言學習的效果是英語&>日語&>其它語言。我初高中的幾年除了玩遊戲幾乎沒學英語(在校上課偶爾聽),英語競賽連續4年拿了4個獎。感覺玩遊戲學英語的最大特點就是對於語感的培養,其對於聽力和口語的熏陶是補多少課都換不來的。
9.文化類:
所謂文化,其實指的就是人生觀,世界觀,價值觀。我在前面提到過很多這樣的遊戲,但是在這個分類里的遊戲,我認為是對於三觀影響最重要的幾個。
《生化奇兵》:如果有一個遊戲能讓你理解多種文化,那麼首推生化奇兵系列。其複雜的平行世界與人物之間的重重關係雖然難懂,但是卻完美地構成了這個遊戲所塑造是世界觀。蒸汽朋克風格,反烏托邦思想,過去、未來與現實的水乳交融,一個擁有著豐富世界觀的世界。
《GTA》:最開始我是不想提這部遊戲的,從GTA里學到東西?那不是分分鐘帶壞小孩子的節奏。其實GTA我玩的也不多,一直在等V,等著等著就要高考了。。。之所以還是把GTA列出來是因為它是最能代表美國底層文化的遊戲。如果不玩GTA,就無法理解盛行的黑幫文化,無法理解美國社會陰暗的一面。從對於三觀的影響來講,通過一個虛擬世界適度的了解這個世界的另一面,總比遍體鱗傷後才發現它要好的多。
《勇敢的心世界大戰》:為什麼要把一款並不那麼著名的遊戲放在這裡說?因為我個人認為它是世界觀屬性最強的敘事類遊戲。一戰是人類歷史上最大規模的非正義戰爭,卻已被太多人所忽略。遊戲不僅完整還原了一戰那段被太多人忽略的歷史,更重要的是透過幾個小人物在大國博弈中那微不足道的命運反映了硝煙中人性的迷失。
用一段自己寫的語句來結束這個答案吧:戰爭,是魔鬼的劊子手。一切與正義無關,唯有無盡的殺戮與復仇。然而,仍然有一種人叫做朋友,有一種感情叫做親情,有一種力量叫做信念,他們可以跨越國界,衝破戰火,照亮硝煙中的天空。——Valiant Hearts :Great War
(完)
讓我們通過這個回答把遊戲與學習的觀念傳遞給知乎內外的更多的人,謝謝。
能感受到自己能學到東西的遊戲,發行時間基本集中在上個世紀90年代末,或者就是剛剛跨世紀的時候。雖然我也是90出生的人,但在那個電腦遊戲剛剛流行起來的時期,只看網齡不看年齡。我都不知道我有多少次用沒吃早飯節約下來的錢去網吧,和某個中年大叔局域聯網星際爭霸戰個痛。或許是由於現在的遊戲越來越考慮用戶上手的問題,需要的相關技能越來越少。
第一個改變我整個知識水平的遊戲,是大航海時代2.
每次出航基本要把錢用乾淨,那時候人傻,沒想到先買補給品再去買貨物,這樣可以萬無一失。總是進港直奔交易所,賣空貨物,然後計算大概的食物消耗,心算默默扣除給買補給的預留款,然後二次心算買下目標貨物數量。在知道雅典藝術品與伊斯坦布爾絨毯的黃金線路前,作為小學生的我玩遊戲就是以超高的資金運用效率賺錢。以至於……我的心算能力與記憶能力在那段時間突飛猛進,數學一直保持著全班前幾名,沒考滿分都是偶爾失誤看錯題的水平,草稿紙只在驗算時用。
大航海2的地圖全靠自己探索,探索出了的世界地圖的解析度跟打了馬賽克差不多,自動移動的經常沒有手動移動的效率高。於是,步入初中後,我學地理也毫無壓力,世界各國位置,重要港口,特產……只是,最後我很不幸地成為了理科生。
第二個改變我知識水平的是英傑傳。以及英傑傳的整個後續系列,孔明傳、毛利元就傳、織田信長傳、曹操傳。
英傑傳和曹操傳幫助我牢牢地記憶了三國演義的前半段,孔明傳幫我鞏固了三國演義的中後段,至於三國末期,得益於這幾年一款很優秀的曹操傳MOD姜維傳。從此對歷史有了濃厚的興趣。
當然,毛利元就、織田信長這些作品包括後來的太閣立志傳系列,是了解日本戰國歷史的,還有他們獨特的文化。當時覺得擴展了知識面,但苦於同齡的小夥伴只知道薰衣草或者流星花園這種東西,現在似乎感興趣的人多了很多,結果我已經被村長大戰這個概念徹底抹殺了了解日本文化的積極性。
對的,基本都是光榮的遊戲。
第三個遊戲,是大富翁4很簡單,也不簡單。這個遊戲用它絕對的衝擊力,讓你直觀地感受到通貨膨脹到底有多恐怖。後期路過一塊地,分分鐘讓你破產,教你明白投資房地產有多重要。
遊戲可以在不同的 level 上進行。人生也是。
很久以前我曾經玩過一款遊戲叫做《沙丘2》(Dune 2)。下面是這個遊戲的截圖。從界面上也能看出這是一個非常古老的遊戲。但這個遊戲非常有歷史意義,開闢了 real time strategy 或簡稱 RTS 類型遊戲。後來的星際等等,都可以說是它的後代。
遊戲的玩法就像現在典型的RTS 類型遊戲:在一個大地圖上,你作為玩家,和一個或者多個其他玩家競爭。獲取某種資源(在這個遊戲中是spice,某種香料),然後用它來招兵買馬,建造軍隊,開戰,直到把對方消滅。
玩這個遊戲的時候,我經歷了兩個階段。雖然玩的是同一個遊戲,但是因為理解的不同,玩法是完全不同的。
剛開始玩這個遊戲的時候,我所關注的是戰鬥的部分。兩兵對戰的時候如何更有效的調整火力,派出速度快的摩托隊摸清敵方地圖,集中消滅對方的小股部隊,或是在自己沒有大損失的時候滅掉對方炮樓等等。如果能夠總結這時候的玩法的話,可以說是戰術型的,或者效率型的。遊戲結束的時候,會給出一個敵我雙發的統計。我總是能夠在收集香料跟敵方差不多的情況下,勝出,摧毀敵方更多的部隊和建築。
慢慢開始省悟到,這個遊戲完全可以有另一種玩法。就是完全忽略戰術,而是以強大,絕對的資源優勢勝出。後來我再玩的時候,一上來就是完全的建造收集香料的收割機,到處建立香料收集據點。然後打造源源不斷的隊伍連續不斷的送上前線,以絕對的數量優勢滅掉對方。這時候玩這個遊戲,就不是一個戰術遊戲,完全不拘泥於一兵一卒的得失。遊戲結束統計的時候,我往往是以數倍於敵方的香料而勝出。這有點像二戰時候的蘇軍,以似乎用之不竭的人力和坦克(雖然是做工粗糙的坦克),硬是耗盡了裝備、戰術、士兵素質都遠勝的德軍。
後來我做很多事情,都發現有這個規律:因為對一件事認識的不同,導致做事方法和結果的完全不同。
又:這個遊戲居然有人 port 出一個網頁版。有興趣可以看 Dune 2 - Online (browser verion)
======簡單心理 - 適合你的心理幫助
https://www.jiandanxinli.com/
妥妥文明345啊!簡直是對整個世界的形成都有了解啊!還有戰鬥帶來的征服感!簡直是消磨時間寓教於樂的好遊戲啊有木有!!!
上面的很多答案里,能夠學到東西的遊戲,大部分都是單機遊戲,為什麼呢?因為網路遊戲為了留住玩家長久付費,所以整體比較浮躁,這是行業特點,沒有辦法,相對而言,單機遊戲更容易出精品。
但有這麼一個網遊,運營11年,一直不溫不火半死不活,聲名不顯。因為對新人的極度不友好(對大學以下年紀和學習能力的人來說上手難度簡直逆天)所以時至今日真正留下的玩家也不多。但是若說可以學到的東西,那真是太多太多了。
這個遊戲叫EVE,星戰前夜。是一個科幻題材的星際戰爭遊戲,俗話說大艦巨炮是男人的浪漫,這遊戲正是一個基本沒有女玩家存在的基情PVP遊戲。
作為一個玩家,到今天我對這款遊戲也是推崇備至的,但我很少向別人推薦,因為這款遊戲的趣味性實在是……藏得很深,什麼叫藏得很深呢?就是說它的魅力不在於打boss掉極品,也不在於幾百個基佬開著飛船對轟,而在於參與到這個完全由玩家來掌握的沙盤遊戲之中,經營自己,經營關係網,經營軍團和聯盟中的過程,而這個過程,是很漫長的。
扯遠了,下面來說說這款遊戲讓我學到了什麼。
1.真實的經濟系統
在一般的RPG遊戲中,裝備的來源是玩家製造或者怪物掉落,這一點EVE也基本一樣,但具體的設定實在是複雜到令人髮指。
和一般遊戲不同的是,EVE里絕大部分的商品(艦船、裝備、彈藥、建築等等)都是玩家自己製作的,這就涉及一個非常細緻的分工問題。而EVE的經濟系統,是由經濟學家的團隊設計的,完全由市場決定的。
很多人就在EVE中學習投資期貨,你想用最合適的價格採購一批裝備,就不能在本地市場,而要經過漫長的航行到最大的玩家貿易中心:吉他海IV的空間站里去。然後搜索自己要買的裝備,查看市場上所有的賣單,結合這件裝備最近一段時間的價格走勢和未來的版本更新、各大玩家聯盟最近的動向,對裝備的後期價格走勢做出自己的判斷,然後決定是否購買。如果暫時不滿意這個價格的話,可以經過中介下一個訂單,技能會影響手續費的高低,如果批量採購的話,積少成多手續費也是很高昂的。
買到貨物之後,你要運回自己的駐地,一路上會有海盜殺人越貨的風險,所以你可以找信任的運輸專員開專業的貨船進行運輸,這期間,風險和燃料費都是要考慮的問題。
話不多說,在這個遊戲的市場中能學到什麼,我貼些圖吧。
這是一件常用小裝備的市場數據:
這種圖我們每天都在看:
除了市場以外,你也可以選擇合同的方式,但謹防合同欺詐。因為某些物品的價格過高,看錯一位數導致損失慘重的情況太多見了。而且很多人以合同欺詐為職業,下面是一張快遞合同,大家可以看一下它的細緻程度:
2.真實的人際關係
這個遊戲的玩家群體是從20歲到50歲之間,玩家組成軍團,軍團組成聯盟,聯盟之間合縱連橫,很多聯盟高層都是四五十歲的人了。我們軍團的CEO都兩個孩子了。在這裡,你可以感受到軍團成員之間的溫情和友誼,但很多軍團中的人際關係和現實一樣複雜。而且因為遊戲的基調就是無比現實,所以即使是軍團成員之間的交流,也是非常成熟的。
舉個例子:一個玩家刷怪時被敵方玩家的收割隊圍攻,軍團頻道打字求救。這時候人們的第一反應是YY里組織營救,同時責備被抓的那貨,不上YY在這個遊戲里是致命的。然後制定戰術,出擊迎敵,很有可能對方就是抱著打援的目的來的,結果援軍被擊潰。之後,被抓的貨要交罰款,因為他刷怪的時候沒有注意本地人員是否有敵人;戰鬥指揮要對戰敗負責,因為他沒能看穿敵人的打援目的;斥候要檢討,因為他沒能發現埋伏的敵軍;最後軍團高層要修改軍團紀律,以便更好地應對這種情況。
如果被吃的是一條神裝船(全是極品裝備,價值不菲的船)或者高級船,比如超級航母甚至泰坦(大航摺合人民幣800,泰坦4000),會對敵方的士氣起到鼓舞作用,玩家論壇會有人貼出KB(擊殺記錄)嘲諷,這件事就上升到聯盟層次,軍團領袖都要為此負責。
而一個軍團在聯盟能夠獲得的利益(最肥的駐地,刷怪收益高;最安全的地區,可以專心建設生產線製造飛船和裝備。而前線不但貧瘠,天天來來往往的都是敵人,根本沒法安全生產。)是和軍團的出勤力度、反收割力度掛鉤的,也是和軍團高層與聯盟高層的私人關係掛鉤的,這裡又是一片江湖,一言難盡。
3.真實的戰爭
EVE中只有立場,沒有正義。
從沒有哪個遊戲的PVP像EVE這麼枯燥,又這麼有意思。小隊作戰還好,一場大規模的會戰,涉及了高層之間的合縱連橫,涉及聯盟政策導致的聯盟財富、生產能力和做戰能力。拿3P對南北聯盟(兩個大型聯盟集合體)長達數個月的大型會戰來說,首先是制度戰略,然後是加緊戰略物資的儲備,這裡涉及採購、競爭性掃貨、生產、秘密運輸、配送、下合同等多個方面,為了保證前線的戰士能夠買到所有必要的艦船裝備,後勤人員的工作壓力是巨大的。
最後的最後,PIBC的領袖軍用饅頭,聯合了一切能聯合的力量,並且高價僱傭海盜(摺合人民幣上萬),把戰士們送上前線,幾十個跳躍的急行軍,除了痛苦還是痛苦。幾百上千人徹夜蹲守,就是不接戰的情況太多了。
最後,49-U一役,取得大勝,這背後是爾虞我詐的政治博弈,是毫無底線的政工在論壇上大肆宣傳,污衊對手打擊士氣,是後勤人員們累得麻木,也是戰士們的徹夜不眠。49一役連續打了25個小時,爆掉物資摺合人民幣100多萬。
和很多遊戲比,這不是大錢,但背後的辛苦,一點一滴的積累,是每個人都參與其中的。
關於政治制度,這點最值得思考。最強大的PIBC卻是獨裁製度。最熱血,最講兄弟義氣的FBP卻一團散沙。號稱民主的RAC聯盟其實就是幾大軍團的民主,內部大軍團互相傾軋,並且欺壓小軍團,內耗嚴重,最後自作孽死於恥辱中。
這個遊戲生動地告訴人們什麼是社會,奸商遍地,海盜橫行,大型聯盟都是黑社會風格,領導人物一個錯誤決定帶來幾千上萬,甚至幾十萬人民幣的損失。
但因為它的冷酷和真實,所以它很吸引我。
當你開著心愛的飛船走出空間站,航向星辰大海的時候,你知道,打boss爆極品的事是小概率,星門後面埋伏著一支敵方艦隊才是最可能的,沒有危機意識的人根本活不下去。
玩這遊戲的人每次出港,祈禱的永遠是能活著把船開回來。
跟社會是一模一樣的。
最後隨手貼一段資料吧,有興趣的朋友們可以百度一下《CEVE國服編年史》,數萬玩家們共同譜寫的史詩。
2008年9月22日:
01:23 PIBC執行軍團FRY海軍CEO發布《告PIBC全體成員及全體CEVE玩家書》,正式拉開了輿論戰的序幕。
內容:19日,RAC正式誕生,CEVE的世界發生了重大變化,評論家們紛紛開始展望未來,預測局勢,指點江山。各勢力也熱切關注,積极參与。
一時間風起雲湧,熱鬧非常。
對於RAC的誕生以及部分軍團離開,我表示理解,同時也在第一時間當面對RAC的成立表達了祝賀,任何人都有嘗試自己創業
的權利,PIBC的每一家軍團都是FRY的朋友,FRY擁有你們的友誼,但絕不擁有你們的自由。你們希望按照自己的藍圖打造一片自己的天地,在CEVE的
歷史裡寫上自己的名字,這是你們天賦的權利,我表示完全的理解。
接下來我們不得不面對的問題也非常現實:
PIBC的生存:
但是環顧四周,只給我們剩下絕地唯一一個完整星域,外帶幾處領土交錯的飛地。大家翻開星圖就能一目了然,這是一幅什麼樣的
圖畫和場景。這樣一種生存空間不要談發展,要活下去都危險。因為在PIBC里,我從來堅持的都是理念上所有領土都屬於PIBC,在充分考慮各軍團實際需求
和聯盟總體駐防要求的情況下分配領地,因此即使FRY在聯盟每場重要戰役中都沖在最前線,承受最大損失(這一點敵人可以作證),但我們從來都不認為我們應
該佔據大多數領土,盟友只要有現實需要就可以分配。我對於FRY的要求一直是打仗出力必須全力以赴沖在前面,凱旋分利必須盡量剋制,多考慮盟友。我一直對
FRY的兄弟們和中層領導們反覆強調,盟友富有強大就是我們富有強大。
於是目前我們面臨的情況就非常不妙了,FRY,FACN,隨風等等N家軍團擠縮在絕地,其他捨不得離開PIBC的軍團分處領地交錯的飛地。這樣一種狀況,即使沒有敵人前來攻略,也遲早是個分崩離析,黯然落末。如此下去,亡無日矣!
RAC有權力生,PIBC就無權活嗎?!
何去何從?
如果是我個人,那麼我會選擇退出遊戲,連絕地一起交給新生的RAC,祝願曾經的盟友們在CEVE里創造自己的輝煌。但
PIBC里還有這麼多生死不願相棄的兄弟,他們艱苦奮鬥創立了PIBC的基業,他們參與了PIBC誕生至今的每一場重大戰役,PIBC所有的領土上都有他
們灑下的熱血,到頭來還是落得個龜縮絕地,呼吸困難。面對這些生死弟兄,我不能也拋棄他們,我更不能在這種時候離開他們!他們都是天生的戰士,我可以命令
他們死於戰陣,絕不能任由他們黯然消亡!
對於我們目前的狀況,有人可以幸災樂禍,有人可以恣意嘲笑,有人可以同情可憐,有人可以棄我們而去,我們都會默默承受,因為我們早已熟知古人的偉大總結:
是非成敗轉頭空
如此而已
歌詞里寫得好:
論成敗人生豪邁,不過是重頭再來!
對,大不了重頭再來!
人終免不了一死,任何勢力與組織也是一樣,遲早會離開歷史舞台。
因此最最重要的不是PIBC的最終結局是成是敗,是死是生。
最最重要的,是PIBC是怎樣活著的,又是如何赴死的!
它活得苟且還是豪邁,它死得憋屈還是壯烈!這才是我們存在和奮鬥的理由。
在此我正式宣布:PIBC進入重新開荒年代,以前的一切恩怨情仇都已隨風逝去,不再有世仇,不再有跨遊戲的舊怨,PIBC自此將為自己在CEVE中的生存而奮鬥,繼續立於CEVE勢力之林將是我們唯一的戰鬥理由。
如果RAC里的老盟友們願意念在同盟三年的情分上充分考慮留在PIBC里兄弟們的生存與發展問題,那麼我希望PIBC以和平的方式獲得新生。
PIBC里那些由於領土變為飛地,生存狀況惡化,面臨巨大壓力而選擇離開PIBC的兄弟們,我表示完全的理解,我知道你們的難處以及面臨的壓力,我們不會指責你們的離去,也希望你們能在CEVE里過得好。
在這種時刻仍然堅持選擇繼續留在PIBC里共度難關的軍團們,從今天起我們就是真正的生死弟兄!
所有敵對聲望將全部清為白名,堅持繼續以我們為敵的,以及想在這個時候翻臉來踩我們一腳的,我們絕不迴避,戰則戰耳!願意重新定位雙邊關係的,我們願意平等協商。
藍加聲望繼續保留,在這種時刻仍然願意與我們保持友好關係的,PIBC會記住你們。
留在PIBC里的兄弟們,值此危急存亡之秋,讓我們攜起手,肩並肩,拋開所有包袱和顧慮,全力以赴投入堅苦卓絕的生存奮鬥,不畏縮,不苟且,要麼一起呼吸自由的空氣,要麼一起奔向壯烈的歸宿!
我相信你們。
10:19 北方聯盟外交官發表《北方聯盟關於rac成立的申明》。
內容:告 eve各聯盟及軍團:
一、北方聯盟熱烈祝賀rac聯盟成立,同時對rac繼續保持對外聲望及既有外交政策表示欣賞,期待繼續與各盟友軍團共同作戰。
二、希望rac聯盟組成各方在與pibc有爭議領土爭端上保持克制,和平解決各種問題,謹防馬甲生事。
三、北方聯盟對pibc修改敵對聲望的問題表示關注。
四、北方聯盟將繼續保持各軍團原有聲望,如有需調整聲望的問題請到北方聯盟現駐紮ts聯繫。
五、北方聯盟對目前ecf軍團區針對rac成立的馬甲言論表示關注,請各軍團要謹慎決策、嚴防敵對間諜挑撥離間。
北方聯盟 無畏軍團外交官 深航號
11:38 ECF論壇ID「sars」爆料FRY提出的和平解決爭端的方案,指出FRY的談判底線為絕地、逑瑞斯、貝斯三個星域。
23:19 FBP方勢力太陽聯盟被爆料對FRY海軍設置的聲望為+10(藍加了)。有消息說PIBC聯盟CEO饅頭接觸前死敵FBP勢力尋求幫助。
誰也沒有想到拉開卡徹第二階段的戰役竟然是一場旗艦戰。8月30日早晨7點20分左右,PIBC
發動了忽然襲擊。人數為40左右的戰列艦,打破了早晨的寧靜,直接的進入了 RAC的3級主權 HED-GP
打掉了星系的反誘導裝置。隨後30左右的旗艦加2艘泰坦直接進入了HED-GP本地,進行對RAC 主權POS
的進攻。由此揭開了卡徹戰場的第二階段。RAC被PIBC
這一次的忽然進攻,打斷了與外面的橋接。RAC一度進入混亂,情況對rac聯軍來說相當的不利,rac開始了緊急動員,最大力度的動員。開服後rac這邊
最終動員的旗艦數量應該是100左右(數量是到戰鬥結束後的數量),pibc的旗艦數量大概也是這個數量(在hed只有60左右其它都是在埋伏狀態),下
午兩點左右在rac的pos退出增強後pibc迅速的給推掉了,而且推掉後不知為什麼還留在本地不走。通過一次漂亮的調動,pibc的無畏編隊在跳過來尋
找rac無畏艦隊決戰的時候成四散狀彈飛開來,旗艦的決戰開始了!緊接著雙方的戰列編隊也投入進場,其間rac多次動用泰坦轟炸,由於本地卡炮戰鬥一直持
續到下午5點半才結束。最後是rac取得了這次決戰的勝利,pibc僅存的十幾艘無畏選擇英勇的自爆。HED-GP又一個星系成為旗艦的埋葬地。根據玩家
的統計結果,本次旗艦戰的雙方損失為:
PIBC 110艘旗艦 。
RAC 65艘旗艦
戰列艦以及小船損失雙方共計為 160艘左右。
雖然rac這場旗艦戰依然贏了,但是暴露的問題就是太過輕敵,沒有注意pibc緊接著又迅速埋伏進來大概接近20的無畏,這也就造成了最終HED被
打掉了3級主權。hed三級主權的丟失直接造成了從帝國運送物資的難度,但是也僅僅是造成了一點難度,根本沒有造成實質影響,所以饅頭組織的這次自殺性質
的hed攻略是失敗的,也堅定了rac與其拚命決心。在當天晚上rac開始動員了,各種補給物資也持續往前線運輸。在31日凌晨發起了對cnc主權星座的
跳躍式進攻。這是pibc所沒有想到的,因而後方很空虛,但從cnc到kh一線已經插滿了pos,最終這些前方插的pos一點作用都沒起到只是白白燒掉了
眾多的燃料。
rac進攻的cnc的兩個要點就是:打下y-p作為後期進攻cnc的跳板,打下4-07切斷pibc的補給線並使之進入和平7日。從8月30日開始cnc
周邊星系的爭奪進入到了白熱化,rac聯軍通過不懈努力一直保持這4-07的跳橋與反誘導都是無法上線,空間站服務全部是損壞狀態,並拚死搶修本地的僅有
的5個pos。終於在9月6日等到了一次機會,當天晚上rac動員了130+無畏,而pibc當晚是饅頭帶隊在4-07隻保持了不到50的旗艦。又一次決
戰在rac準備充分pibc崔不及防的時候打響!當晚在pibc反誘導上線前,rac進去了30+無畏並在本地pos待命。pibc在饅頭的帶領下無畏+
航母+戰列在維修空間站,當反誘導上線後在pos里的rac30+無畏果斷的跳了過去拆除反誘導,這時饅頭迅速帶領艦隊跳過去接戰,但是輕欄的攔截沒有最
快的進入戰場。隨後就是雙方的戰列也開始進場接戰,反誘導被迅速拆除後rac的130無畏迅速進場,開始了旗艦決戰!不知為什麼pibc這次沒有準備,最
終入場的無畏不足80而且有些混亂,在饅頭被點名暴掉後pibc選擇了放棄!還存活的航母跟無畏要麼爬回pos,要麼原地下線。最後戰損是rac11比
pibc50,當晚4-07所有pos都被rac推到了增強。在隨後的兩天內rac聯軍開始無盡的拆遷工作,其間pibc也抵抗了幾次但效果不大。最終
4-07在rac進攻cnc的第8天被拿下了!這樣的結果rac和pibc似乎都沒有想到,rac在等待cnc掉主權進行最後的決戰了,pibc似乎在撤
離物資了,戰爭要結束了么?回答的是NO!饅頭領導下的PIBC還在繼續戰鬥!
在和平七日後rac的鬥士們準備去打cnc的時候,發現cnc依然是4級主權,rr也多出來了一個空間站。然後大家都明白了,pibc下蛋保主權了,並且
成功了!緊接著在隨後一星期里rac攻擊25s的行動也遇到了點挫折,最後決定了開始防守4-07與y-p,到這兩個地方都起到3主權並架設好跳橋,並通
過零敲碎打拿下6b,另外再讓戰爭儲備完善一下。而pibc就是一個目的,拿回4-07!雙方一直從9月開始直到10月4-07起了3級主權,都是圍繞
4-07這個點打的。中間雙方就是無盡的從開服打到晚上,這時候的pibc戰列隊開始有了起色,總體雙方持平互有勝負。有幾次rac的情況非常危險很可能
4-07會丟掉,有一次rac很給力的組起了150+無畏防守4-07,pibc也有大概130+無畏打算進攻。但是最後雙方都選擇了沉默,互蹲了一晚
上!總的來說雙方在這個時候就是僵持階段,雙方都很累就是看誰先趴下了!pibc在這時候通過雲環換來了藍色的又一次強勢加入(第一次的加入在5-n失利
後藍色退出了一段時間),通過鳳凰的僱用拉來了接客隊,通過出讓混濁的部分領地給榮耀殘部換來了榮耀阿瑞斯艦隊和部分榮耀其它人員的加入。
十一長假的結束預示著卡徹決戰的時候到來了!4-07與y-p成功架設了跳橋,10月7日白天rac成功拆除了rr反誘
導,戰鬥的序幕拉開了,但是rac進攻rr只是佯攻,真實的目的是25s(通過獲得東部的援助後最終在25s與pibc旗艦決戰可以看出來)!10月9日
饅頭髮表了演講做起了動員,10月10日晚rac再次動員了旗艦準備突襲某個點,但是人算不如天算,勝利的天平這次沒有傾斜到rac這邊,奧圖飛駕駛的泰
坦被擊毀了,一切準備都付之東流了。pibc通過機會泰坦士氣大增,可以說直接滿格了!rac只能放棄一切計劃避其鋒芒了!所以一星期下來y-p和6b相
繼失手,pibc也有點太過於樂觀了。rac在避其鋒芒死保4-07這一個點,有這個點在最後的勝利依然是rac的。在這一星期里綜合各方面的形式分析
rac選擇了尋求東部的支援。
10月17號FBP統帥發出聲明--因FBP旗艦南下作戰需要 東部聯邦 BBE 月形 對RAC 設藍+聲望 PIBC
沒敗過
那就讓他敗一次。東部的參戰讓勝利的天平徹底的傾斜到了rac這一邊,這之前北盟DF軍團也正式加入到RAC,在經過25S的第四次旗艦決戰後PIBC方
在看到東部的強力介入卡徹會戰PIBC面對的敵人已經不再僅僅是RAC了,而是FBP的無畏艦隊,SA的母雞群,DF,大同,浩劫,RAC的戰列隊,軸心
的特種小隊。覺得取勝無望之後PIBC選擇了放棄卡徹主權,退居絕地。用PIBC成員話說做好了丟失一切聯盟主權,依託絕地NPC空間站抵抗到底的覺悟
了。這裡可以說明一下的是當初PIBC渾濁系的獨立導致PIBC損失80%以上的星域,PIBC為求生存與上訴幾乎所有勢力進行過戰爭。多數時候以少打
多,並最終取得了勝利,因而得罪了頗多的勢力,固有魔神的那句話。
最終11月11日,R.A.C攻克CNC-4V星系,卡徹戰爭結束
說明——渾濁:渾濁是RAC的經濟命脈,NPC的地盤優勢加上高質量的怪及任務點是RAC其他地盤無法比
擬的。如果PIBC在渾濁蠶食政策能成功往東渾濁滲透的話,RAC所有領地將會在PIBC的戰略打擊範圍內。對於RAC來說將是致命的。3GD6RAC這
個重要的支撐點不久將掉4級主權,(原因是旁邊的3級主權空間站,POSS燃料故障主權丟失3級主權,)是否被攻擊不得而知。
卡徹的5-N、CNC同樣也是PIBC的一個重要的戰略支撐點,可以覆蓋全渾濁。
《仁王》如果不是這個遊戲,我根本不會去搜索三浦按針,也不回去了解那段日本歷史。但是我特別想吐槽這個遊戲的一點就是,尼瑪威廉是水手來的,但是居然不會游泳……????
(圖片來自百度)
《刺客信條》系列,雖然育碧那套關於聖殿騎士和兄弟會的陰謀論有點扯,但是卻是也是可以普及歷史知識的。我覺得真正有意義的普及,激發興趣是第一位的,至於對錯,沒那麼重要。
(圖片來自百度)
《劍俠情緣網路版三》,你以為這個遊戲是教你安史之亂的歷史嗎?錯了,這個遊戲教你如何把多年的師生戀的夢想照進現實。我不是刻意黑,劍三真的是一款社交性大於遊戲性的遊戲。多少人還在玩這個遊戲只是因為捨不得朋友。其實劍三也做過一些科普類的嘗試,比如科舉的試題,其實都是有些乾貨的小知識,但是科舉不能算是劍三獨創,早年間的夢幻就有這種設定。
(圖片來自百度)
最後說幾句,我喜歡玩遊戲,也相信遊戲有啟蒙作用,但是我從來不主張那種為了學東西玩遊戲的觀點,在我看來,這只是孩子拿來哄家長的說辭而已。遊戲就是遊戲,本質上是帶給我們快樂的一種工具而已。玩遊戲能學到東西,只是附帶,寓教於樂,是遊戲的功能之一,但是遊戲並不是學習的工具,從來都不是,它只是一個能把你引向知識的嚮導。不要指望從遊戲里獲得知識,要是知識的傳播如此簡單,學校大可以關門了。
《微軟:飛行模擬》系列。
上周末最新做的波音737-900(PMDG)模擬飛行展示,與諸位嚮往藍天的朋友相互切磋、共同進步!
波音737-900(PMDG)視頻
瘟疫公司,這東西讓我明白埃博拉病毒其實挺好防禦的。
過高的致命性,很容易就game over。大家說的都很多了,但好像沒有看到有人說這種,「模擬經營」遊戲。顧名思義,玩家粑粑們要扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的現實世界進行經營管理。通過遊戲,玩家可以掌握不同行業間懸殊的經營理念,例如用人之道、企業運營等,並從中獲取管理經驗。
提到模擬經營遊戲,羅遊戲」(Kairosoft)必須拿出來跟大家分享,從始至終堅持只做「像素風模擬經營」的開羅遊戲堪稱是「五分鐘讓你看懂一個行業」,都是知識滿滿的遊戲類型啊。
下面就來具體推薦幾款開羅的遊戲,看看到底能從中學到什麼。
「遊戲開發物語(又名:遊戲發展國)」
說起開羅,最重要的當然是成名作「遊戲開發物語」。通過這個遊戲,玩家能學到作為一名企業老闆的用人之道。
「遊戲開發物語」最早是1996年發布在PC端的,後來直接移植成了手游。作為開羅最早的遊戲之一,雖然沒有社交功能,卻從1996年至今都受到追捧,照搬原作的手游也依然有眾多玩家喜愛,可見這款遊戲可玩度之高。
辦自己的遊戲公司、在遊戲里稱霸遊戲業這種感覺戳中了多少愛好者的心~至於一開始開發的遊戲被自己的「員工」吐槽,年盈利負幾千萬什麼的,都沒有關係,你要做的是,用最合適的員工而非最優秀的員工,打造出一支明星團隊,在遊戲大賽上獲得名次!
不僅如此,你還會體驗到一個創業者來自社會各個層面的辛酸,經歷難以突破的瓶頸,設置出合理的經營辦法。比如「恰到好處,才是用人的最高標準」,作為創業公司,不是一開始就好高騖遠地選擇最高規格的辦公室和人員,符合現階段的選擇才是最重要的。
不僅如此,你還會體驗到一個創業者來自社會各個層面的辛酸,經歷難以突破的瓶頸,設置出合理的經營辦法。比如「恰到好處,才是用人的最高標準」,作為創業公司,不是一開始就好高騖遠地選擇最高規格的辦公室和人員,符合現階段的選擇才是最重要的。
下載鏈接:http://www.wandoujia.com/apps/com.kairogame.android.GameDev3.wdj?source=zh0905
「合戰忍者村物語」
通過這個遊戲,玩家可以認識到,如何站在別人的角度思考問題。
遊戲中,玩家作為一村之長,首先要在村裡大搞生產,開發各種商品來賺錢,從而強化自己的實力。當你的實力足夠強大,就可以率領身手不凡的忍者,與各種敵人交戰,勝利就可佔領地盤,直至稱霸整個國家!
需要注意的是,這款遊戲裡面有很多的村民,為了一統天下而參與到戰鬥中來,所以作為村長的你,最重要的任務,是解決村民的住房問題。強國先安民,就是這個道理。是不是感覺好像還學到了「如何治理好天下」的知識,哈哈。
下載鏈接:http://www.wandoujia.com/apps/com.kairogame.android.Ninja.wdj?source=zh0905
「發現動物公園」
通過這款遊戲,玩家可以學到從商之道,即如何用有限的資金力量吸引到無限的客人。
這款「發現動物公園」是「開羅遊戲」的最新力作。玩家要扮演一位動物園管理者,不僅要培育各式各樣的植物和動物,還要吸引更多的客人來到這裡,運用策略合理布局,一起來創造出聞名世界的動物公園!
如何吸引遊客一直是管理員最頭疼的問題。但是在「發現動物公園」的管理途中,或許你就會發現吸引遊客的精髓:「最大的驚喜,應放在動物園的最深處」,這樣才能吸引到最會欣賞的客人。
下載鏈接:http://www.wandoujia.com/apps/com.kairogame.android.Park.wdj?source=zh
除此之外,開羅遊戲還有「創意糕點部」、「溫泉物語」、「金字塔王國物語」等模擬經營類的遊戲,基本上每款遊戲都能在五分鐘內上手,玩家在經歷一個行業的挫折與興盛的同時,也是在體驗不同的人生,並從中獲取到產品研發、企業內部管理、商業化運營等方面的經,可以說是很漲姿勢。
在今年7月份「開羅遊戲」在中國舉辦的十周年酒會上,社長臼井和之宣布「開羅遊戲」將全面引進中國。因此該款遊戲也被很多開羅粉調侃為專為中國玩家打造的「動物園大亨」。中文正版已經可以在豌豆莢首發下載啦,各位玩家現在就可以在豌豆莢為「開羅遊戲」開設的品牌專區找到這些「模擬經營遊戲」的身影。
通過一款遊戲就能擁有不同的身份,體驗不同的工作、人生感覺沒有比這更有學習氛圍的遊戲了,#用像素玩轉現實#,豌豆莢將會給大家推薦更多好遊戲。
好了,祝大家玩的愉快。
樓上洋洋洒洒的說了一大堆遊戲。這裡我只說一個-----------雷頓教授。
收集了(許多日野小時候玩過的)腦筋急轉彎,Little-known Facts,還有歷史文化,推理,數學物理化學,心理測驗的問答,甚至不乏觸及靈感的經典圖形和科學實驗。《Professor Layton》攫取了各式各樣的知識,並以趣味謎題的方式呈現給玩家,遊戲本身亦堪稱是一部教科書(UI,BGM,故事,畫風,遊戲性)。
不知LEVEL-5的這款作品能否在想要有收穫的眾玩家心中佔有一席王座?----------------配圖來自度娘---------------
Dayz 1.要有強烈的求生意思,要相信自己,腿斷在地上爬了一個小時才做好夾板站起來,幾次忍受不了那生不如死的感覺去跳樓自殺,結果爬樓梯時被人狙殺。並最終學會了原來嗎啡可以治骨折 2.屌絲裝看到敵人說Friendly,被人拿槍指著背後假裝淡定慢慢離開,知道離得稍遠開始奔跑然後被殺死(他估計怕我倒打一耙) ,才知道自以為友善是沒人信你的,只有你先用槍指著他再說Friendly才有能顯示誠意 3.人終有一死,吃爛水果得病、被穿牆的bug殭屍撓死、遊戲突然回檔、樓頂樓梯摔死或斷腿、被奇妙地殺死,回到熟悉的海灘,穿著短褲,掏出小手電筒默默扔掉,看到奮鬥幾天的成果就這樣消失,才知世事無常,學會看淡挫折,提高危機意識 4.屌絲之間才有信任。兩個高富帥,或一屌一富都難以互信,見面只有突突突 5.地理知識原來是有用的,看雲看太陽來辨別方向,找好參照物,路痴無法在這裡存活 6.不夠謹慎的人更不能存活。要行事謹慎,觀察細緻,千萬不要暴露自己。開門後記得關上,爬樓梯要小心,這裡的人的腿可是和豆腐一樣脆,不知道多少人栽在這裡。觀察是否有死去的殭屍、換下的裝備、露出一角的頭盔、咕嚕嚕喝水的聲音,這是你死前的徵兆 其實,這遊戲,就是學習人性
大航海時代2。記得小學時候打了一個暑假,基本就把世界上各個國家的大致位置搞清楚了。其他基本就是靠原版遊戲刷辭彙量的節奏,其中首推文明。
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